SZABÁLYOK 011
>>
INFINITY HUMÁN SZFÉRA: AZ ÜTKÖZET SZABÁLYAI HARCI PROTOKOLL HOZZÁFÉRÉSE FOLYAMATBAN
Az új kiegészítő szabálygyűjteményben közöljük a szektor sereglistáit, valamint az olyan új szabályokat, mint az összekapcsolt katonák vagy a civilek. A szabályok azonban új képességeket, fegyvereket és felszerelést is tartalmaznak, melyek segítségével az Infinity játékvilágát lehet tovább színesíteni. Ne feledjük, hogy az Infinity játékhoz mindenképpen szükség van az alapszabály-gyűjteményre, amely a második kiadású Infinity szabálykönyvben található, illetve ingyen letölthető a www.infinitythegame.com weboldalról. A weboldalunkon egyéb letöltések is vannak az Infinity univerzumról, valamint havi frissítéseket, letölthető cikkeket és képeket, illetve egy közösségi fórumot is kínálunk. Keressetek fel bátran!
141
>>
SZEKTOR-SEREGLISTÁK
A szektor-sereglisták olyan különleges egységek, illetve területi seregek, amelyek amellett, hogy egy adott frakcióhoz tartoznak, még jellemzőek egy adott bolygóra vagy régióra is. Néha egy egységfajtából többet tartanak fenn, míg más egységek hiányoznak a soraikból, pedig lehet, hogy a frakció egy másik szektor-seregében éppen ezek az egységek a gyakoribbak. A szektor-sereglisták szabályosak, és legálisan lehet velük játszani bármilyen hivatalos bajnokságon. Az ITS, azaz az Infinity Bajnokság Rendszerben is szabályosan lehet használni őket, még akkor is, ha zsoldosokat, esetleg más frakció tagjait tartalmazzák. Ha egy játékos egy bajnokságon szektor-sereglistát használ, azt előre jeleznie kell a szervezőknek, illetve az ellenfélnek is.
142
011
A szektor-sereggel játszó játékos csak a szektor-sereglista és az ott közölt hozzáférhetőségi értékek szerint építheti fel a csapatát: az általános sereglistát nem használhatja. Hasonlóképp, ha az általános sereglistát használja, akkor nem használhat olyan egységet, amely nincs az általános sereglistában felsorolva, valamint csak az általános sereglistában szereplő hozzáférhetőségi értékeket használhatja. Első példa: A Haqqislam Sultan Qapu Khalqi szektor-sereglistája alapján a játékos 5 Odalisque és 1 Mobile Brigade zsoldost hozhat be; ekkor azonban nem hozhat be Hassassin, illetve Tuareg egységet. Az általános Haqqislam sereglista alapján a játékosnak az általános hozzáférhetősége van az Odalisque egységekhez, viszont szabadon hozzáférhet a Haqqislam sereg többi részéhez is. Ha bajnokságon játszik, nem hozhat be zsoldosokat, vagy nem Haqqislam egységeket. Második példa: a Military Order szektor-sereglistája tematikus sereg, amely a játékos választása szerinti rendházra koncentrál. A „Military Order Knight”-bekezdés 4-es hozzáférésű, és lehetővé teszi, hogy ugyanabból a rendházból 4 lovagot behozhassunk a seregbe (például 4 Hospitallier-t). A „Confrére”-bekezdés azokat a lovagokat jelzi, akik nem a rendház tagjai, de együttműködnek vele. A Confrére lovagok hozzáférhetősége 2, azaz a játékos például megteheti, hogy egy Ispotályos seregbe behoz egy Montesa és egy Teuton lovagot, esetleg két Santiagót. A szektor-sereglisták szűkebb körű választási lehetőséggel bírnak, azaz nem olyan változatosak, mint az általános sereglisták. Cserébe viszont lehetővé teszik az alternatív játékstílust, valamint ezek a seregek a nagyszámú specialista és az összekapcsolt katonák különleges szabály miatt sokkal szívósabbak. Minden szektor-sereg más: egyesek a védekezést, mások a támadást részesítik előnyben, vannak köztük közelharci és távolsági specialisták… de mindegyik különbözik a többitől. Fedezzétek fel mindet!
>>
INFINITY FIRETEAMS: ÖSSZEKAPCSOLT KATONÁK
GYORS ÖSSZEFOGLALÓ: ez a szabály lehetővé teszi, hogy egyetlen parancs árán egy 3-5 fős osztagot aktiváljunk és mozgassunk. Ezeknek a modelleknek az egységparancsnok kontrolzónáján belül kell maradniuk, és míg ők maguk nem lőnek, illetve nem cselekednek közvetlenül az ellenfél ellen, az egységparancsnoknak, aki a parancsot végrehajtja, bónuszt adnak. A csapaton belül mindig lehet valaki más az egységparancsnok, azaz két parancs között át lehet adni a vezérséget. Egyes katonákat mindig ugyanannak az egységnek a tagjaként képzik és küldik a csatába; ha ilyen katonák dolgoznak együtt, ösztönösen együtt mozognak, ami megkönnyíti a feladatuk végrehajtását. Az ilyen katonák annyira bíznak egymásban, hogy bármelyikük bármikor el tudja irányítani a többi társát, ami nagy taktikai dinamizmust kölcsönöz az egységnek. Ez a fajta képzési módszer csak a szektor-seregekre jellemző. Az összekapcsolt-szabály olyan katonáknál működik, akik ugyanabba az ezredbe vagy egységbe tartoznak (például mindegyik Acontecimento Regular harcos, vagy ilyen Father-Officer De Fersen és a Hospitallier lovagok; egy csapatnyi Hassassin Lasiq; „Neko” Oyama és néhány Domarus; Cassandra Kusanagi és egy csapat Reverend Moira; egy csapat Suryat stb.). Az egység kevesebb paranccsal működik, illetve képes az egyik társuk, az egységparancsnok képességeit támogatni. Ez a szabály csak egyes katonákra vonatkozik (lásd táblázat) a szektor-seregeken belül, azaz ezek a katonák ezt a szabályt az általános sereglistán belül nem használhatják. Az összekapcsolt katonák szabályhoz legalább 3 és legfeljebb 5 katonára van szükség. Az egységen belül ilyenkor egy egységparancsnok van, illetve 2-4 segéd, akik nem mozoghatnak ki a kontrolzónájából. Összekapcsolt egységet a felállás során lehet létrehozni: ekkor az aktuális egységparancsnok mellé egy egységparancsnok (LINK Leader)jelzőt kell letenni, és ő kapja a következő parancsot is. A segédeket az egységparancsnok kontrolzónájába kell lehelyezni. Aktív kör: az aktív körben az egész összekapcsolt egységet egyetlen paranccsal lehet aktiválni. Ekkor azonban mind az egységparancsnoknak, mind a segédeknek kötelező ugyanazokat a parancsokat és ugyanazokat a gyors vagy lassú képességeket végrehajtania (lásd később). Az egész összekapcsolt egység egyszerre mozog az egységparancsnokkal (ha az mozog), de erre nem kell további parancsot elkölteni, és a segédeknek az egységparancsnok kontrolzónáján belül kell maradnia. Ha egy modell az egyik vagy akár mindkét gyors képesség végrehajtására képtelen lenne, akkor nem is hajtja azt végre (de attól még a csapat többi tagjával együtt aktiválódik, ami az AR-parancsok kiadása miatt fontos).
Rules
Egy összekapcsolt csapat csak egyetlen AR-parancsot ad minden egyes, a látószögön belül levő ellenfélnek. Ez azt jelenti, hogy egy ellenséges modell csak az összekapcsolt csapat egyetlen, a látószögén belül eső modelljére tud kiadni egyetlen AR-parancsot.
Összekapcsolt egység parancsának leírása: az egységparancsnok az aktív körben bejelenti a parancsát, amit aztán minden segédje utánozni fog. Az összekapcsolt egység parancsa ugyanúgy két gyors, esetleg egy lassú képességből áll, mint a hagyományos modelleké. Háromféle összekapcsolt egységparancs létezik: mozgási, támogató képességek és kitérés. Az összekapcsolt egységparancs létrehozása a következőképp történik. Egy mozgást kombinálni lehet egy másik mozgással, egy támogatással vagy egy kitéréssel, de akár egyetlen mozgást is be lehet jelenteni. A kitérést egymagában, vagy egy mozgással kombinálva is be lehet jelenteni. Összefoglalva:
ÖSSZEKAPCSOLT EGYSÉG parancs kombinációk Mozgás Képesség Mozgás + Mozgás Képesség Mozgás + Támogatás Képesség Mozgás + Kitérés Képesség Támogatás Képesség Kitérés Mozgás: ez minden gyors mozgási képességet magában foglal (kivéve a riasztást). Ha a mozgáshoz kockadobás szükséges, az egységparancsnok és a segédek is dobni fognak. Támogatás: ez tartalmazza a felfedezés gyors mozgási képességet, az összes gyors képességet (kivéve a kitérést), és azokat a lassú képességeket, amelyeket a csapat végre tud hajtani. A csapat tagjai az egységparancsnok cselekedetét támogatják, vele megegyező cselekedetet hajtanak végre. A támogatás végrehajtása közben a segédek nem, csak az egységparancsnok fog dobni. A csapat többi tagja az egységparancsnok cselekedetét segíti elő; a támogatás cselekedetnek nincs közvetlen hatása az ellenfélre, úgyhogy a csapat tagjai a plusz dobások helyett bónuszokat (módosítókat és különleges képességeket) adnak az egységparancsnok cselekedetéhez.
Minden további összekapcsolt figura által nyújtott előny tartalmazza a kevesebb figura által adott előnyt is. 3 fős összekapcsolt egység (egységparancsnok + 2 figura): az aktív körben az egységparancsnok, a reagáló körben az egység minden tagja +1 módosítót kap a sorozatlövő típusú fegyvereire. 4 fős összekapcsolt egység (egységparancsnok + 3 figura): az aktív körben az egységparancsnok megkapja a 2-es szintű hatodik érzék képességet, valamint +3-t az AKA értékére, de csak a felfedezés képesség használatakor. A reagáló körben az összekapcsolt egység minden tagja megkapja ezt a bónuszt.
Rules
Támogatási Bónusz: az egységparancsnok a támogató segédek számától függően kap bónuszt.
5 fős összekapcsolt egység (egységparancsnok + 4 figura): az aktív körben az egységparancsnok +3 CÉ-módosítót kap (illetve +3 FI-t, ha olyan hajítófegyvereket használ, mint például a gránát). A reagáló körben az összekapcsolt egység minden tagja megkapja ezt a bónuszt. Összekapcsolt egység, első példa (támogatás): egy 5 Keisotsuból álló összekapcsolt UA-csapat bejelenti az első gyors képesség parancsát: mozog. Minden modell az egységparancsnokkal, Keisotsu 1-el együtt mozog. Keisotsu 1 egy hacker, és egységparancsnokként a második gyors képességnek a hackelést jelöli meg. A többi Keisotsu nem hacker, így a második gyors képességben nem tudnak neki segédkezni. Ennek ellenére bejelentik a hackelés parancsot, csak az esetükben ennek nem lesz hatása, és csak az egységparancsnok cselekszik. Ha a csapatban lenne egy második hacker, ez a figura sem cselekedne, így az egységparancsnok nem kapna tőle sem támogatást. A következő parancs során az első gyors képesség megint mozgás lesz. Az egységparancsnok még mindig Keisotsu 1, így a csapat többi tagja vele együtt fog mozogni. Az egységparancsnok a második gyors képességnek a lövést jelenti be. A csapat minden tagja lő, de dobni csak az egységparancsnok fog. Mivel a csapat 5 fős, az egységparancsnok +1-et kap a sorozatlövő fegyverére, illetve +3-t a CÉ-értékére. A többi csapattag nem ad le külön lövést: úgy kell venni, hogy az ő lövéseiket tartalmazza az egységparancsnok dobására adott bónusz. Ha az egységparancsnok felfedezés képességet jelentett volna be, akkor csak ő hajtaná végre a cselekedetet, és az AKA-értékére +3-t kapna. +1 sorozatlövő bónusz: a MULTI-fegyvereknél a bónuszt a fegyverből kilőtt munícióra kell értelmezni. Például: egy MULTI mesterlövészpuska az aktív körben sorozatlövő 3 értékkel bír, ha páncéltörő vagy roncsoló lőszert használ, de csak 2-es értékkel, ha integrált különleges lőszerrel lő (PT és RO). Egy normál lőszert használó multikarabély az aktív körben 4-es, különleges lőszerrel 3-as, integrált különleges lőszerrel 2-es sorozatlövő értékkel bír. AR-parancs esetén kapott bónusznál a MULTI mesterlövészpuska és a multikarabély 2-es sorozatlövést kap a különleges lőszerre, de továbbra sem lőhet integrált
1. Ábra: összekapcsolt katonák, 3. példa: Támogatás - Kitérés
011
keisotsu 2
143
Moderátor 1
Moderátor 2
különleges lőszerrel. A sablonos fegyverek (chain rifle, lángszóró) a bónusznak köszönhetően 2-es sorozatlövő fegyverként működnek, azaz a sablont kétszer is le lehet helyezni, ha kell, akár különböző célpontok ellen is. Ha a modell eleve 2-es sorozatlövő értékkel bírna, akkor a bónusz miatt ez 3-as értékre nő (azaz 3 sablont kell letenni). AR-parancsban a figura, akinél egy vagy két fegyver van, a sablont kétszer is leteheti. A korlátozott muníciójú fegyvereknél (Blitzen, D. E. P., Panzerfaust stb.) a sorozatlövő érték soha nem haladhatja meg a rendelkezésre álló lőszer mennyiségét (a D. E. P. sorozatlövő értéke például mindig 1). Ha a támadás egy lassú képesség, amely egy egész parancsba kerül (intuitív lövés, spekulatív lövés stb.), ez a bónusz nem használható. Kitérés: ha az egységparancsnok kitérés parancsot ad ki, vele együtt a segédek is FI-dobást tesznek.
144
011
Ha az ellenség annyi AR-parancsot ad le az összekapcsolt csapatra, hogy az nem tud mindegyikre reagálni, az egységparancsnok bejelenthet egy kitérést, amelyet nemcsak ő, hanem a csapat minden tagja végrehajt, és a megfelelő FI-dobást minden AR-parancs ellen kidolgozzák. Kitérés esetén a segédek nem adnak bónuszt az egységparancsnoknak. Összekapcsolt egység, második példa (kitérés): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység olyan helyzetbe kerül, ahol az egységparancsnok nem lát rá minden ellenséges modellre, amely AR-parancsot ad ki ellenük. Minden reagáló modell 1 AR-parancsot ad ki az egység ellen. Az egységparancsnok nem kockáztatja meg, hogy támogatott lövést jelent be, mivel így egyes modellek normál lövés reakciót jelenthetnének be a csapat egyes tagjai ellen. Ehelyett kitérést jelent be: az egység minden tagja ellendobást tehet, hogy kitérjen a megfelelő ellenséges modell lövése elől. Támogatás-bónusz vagy kitérés: az összekapcsolt egység játékosának fel kell mérni a harci helyzetet, és el kell döntenie, hogy agresszívan használja-e a csapatot, kihasználva a támogatás adta bónuszt, vagy inkább kitér. Emiatt a játékos általában ki is vár, hogy az ellenfél bejelentse az AR-parancsait, és csak ez után dönti el, hogy az egységparancsnok a csapata bónuszaival támadni fog-e vagy inkább minden figurával kitér. Összekapcsolt egység, harmadik példa (támogatás/kitérés): a képen mutatott helyzetben az összekapcsolt egység az első gyors képességként mozgást választ. A két ellenséges Moderator ARparancsként lövést jelent be, de csak 1-1 ilyen reakció jár nekik az egész csapat után. Az egységparancsnok nem lát rá mindkét Moderatorra, így csak azt teheti meg, hogy az 1-es Moderator ellen tehet ellendobást a maga lövésével, amire ugyan támogatás-bónuszt kapna, de ugyanakkor a 2-es Moderator normál lövési dobást tehetne a 2-es Keisotsu ellen. Az egységparancsnok dönthet úgy is, hogy kitérést jelent be, mely esetben a csapat minden tagja kitér: ebben az esetben két ellendobást kell tenni
2. Ábra: összekapcsolt katonák, 6. példa: reagáló kör
Rules
keisotsu 5
(az egységparancsnok és a 2-es Keisotsu részéről a két Moderátor CÉ-je ellen; lásd 1-es ábra). Egységparancsnok-váltás: az aktív körben az egységparancsnok személyét meg lehet változtatni még a parancs első gyors képességének bejelentése előtt: a jelzőt ilyenkor az új egységparancsnok mellé kell helyezni. Ha az új egységparancsnok kontrolzónájában nincs benne minden katona az összekapcsolt egységből, akkor újra kell számolni az összekapcsolt egység létszámát, hogy még összekapcsoltnak számítanak-e (azaz megvan a minimum 3 fő), illetve milyen bónuszt kapna az egységparancsnok. Az egységparancsnok-váltás lehetővé teszi, hogy az összekapcsolt egység bármely tagja akkor cselekedjen, amikor a legnagyobb szükség van a különleges felszerelésére, képességeire vagy fegyvereire. Az egységparancsnok-váltás nem ugyanaz, mint az új egységparancsnok kijelölése, amennyiben az eredetivel valami baj történik (lásd később). Összekapcsolt egység, negyedik példa (egységparancsnokváltás): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység meg akarja támadni az ellenséget. A játékos az első parancsával bejelenti, hogy az egységparancsnok a 3-as Keisotsu lesz, akinél HMG van; a jelzőt le is teszi a modell mellé. Ez után leellenőrzi, hogy hány csapattag van a 3-as Keisotsu kontrolzónájában: az egyik csapattag túl messze van, így csak a maradék 4 főt aktiválja, és az egységparancsnok csak 3, nem pedig 4 segéd után kap bónuszokat. Összekapcsolt egység, ötödik példa (egységparancsnokváltás): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység elveszti egy tagját: a 2-es Keisotsut, aki eszméletlen. A játékos az új parancsával egy időben a 4-es Keisotsut jelöli meg vezérnek, aki egy felcser. Ez után a játékos leellenőrzi, hogy hány csapattag van az egységparancsnok kontrolzónájában, és bejelenti, hogy az első gyors képesség a mozgás lesz. Az egység tagjai úgy mozognak, hogy a felcser talapzatérintkezésbe kerüljön a 2-es Keisotsuval. A második gyors képességen belül a 4-es Keisotsu a MediKit képességet használja. Az egység többi tagját ugyan aktiválni kell a második képesség használatához, de ők valójában nem fognak cselekedni. Reagáló kör: a reagáló körben az összekapcsolt egység minden tagja (az egységparancsnok és a segédek is) megkapja az összes bónuszt, amelyet az egység nyújt (az egység létszámától függően). Az aktív körtől eltérően az összekapcsolt modellek mind dobnak a kockával és hatnak az ellenfélre, amikor AR-parancsokra reagálnak, miközben megkapják az összekapcsolt egység után járó bónuszt is. Ha reagálni kíván a reagáló körben, az összekapcsolt egység minden tagjának kötelező ugyanazt az AR-parancsot kiadnia egy, a látószögön vagy kontrolzónán belül levő ellenséges modellre (de az összekapcsolt bónuszokat megkapják). Ne feledjük, hogy a bónusz csak akkor jár, ha a modell az egységparancsnok kontrolzónáján belül
keisotsu 4
keisotsu 3
keisotsu 1
keisotsu 2
keisotsu 5 AR-PARANCS S2 keisotsu 2 AR-PARANCS S2
Rules
3. Ábra: összekapcsolt katonák, 7. példa: reagáló kör
keisotsu 1
GYORS KÉPESSÉG: KÖZVETLEN SABLON
AR-PARANCS S2
keisotsu 4 AR-PARANCS S2
GYORS KÉPESSÉG: S3 keisotsu 3 AR-PARANCS S2
helyezkedik el. Ha koordinált parancsra, G: szinkronizált képességgel rendelkező modellekre vagy egy másik összekapcsolt egységre reagálnak, a reagáló összekapcsolt egység tagjai reagálhatnak más-más ellenséges modellre, de attól még ugyanazt az AR-parancsot hajtják végre. Összekapcsolt egység, hatodik példa (reagáló kör): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egységre a saját aktív körében rálő egy 45th Highlander egy Chain Rifle-lel. A Yu Jing játékos kiszámolja, hogy a nagy könnycsepp alakú sablon csak három Keisotsu modellre hatna (1-es, 2-es és 3-as). Ha AR-parancsban lőni akarna, annak a három Keisotsunak PÁN-dobást kellene tennie, amit nem kockáztatna meg. Emiatt kitérés parancsot ad ki, amelyet nem csak a három érintett Keisotsu hajt végre, hanem a 4-es számú is. A modell, amelyre nincs a sablon alatt, a kitérés cselekedetet arra használja, hogy részleges fedezékbe kerüljön. Az 5-ös Keisotsu nem jelent be kitérést, mivel ő már eleve részleges fedezékben van (lásd 2-es ábra). Összekapcsolt egység, hetedik példa (reagáló kör): egy Auxilia és az Auxbotja gyors mozgást jelent be, miközben az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység látószögében van. Mind az öt Keisotsu ugyanazt az AR-parancsot jelenti be (lövés), de csak 3 lő az Auxiliára, 2 pedig az Auxbotra. A G: szinkronizált különleges szabálynak hála, az Auxilia és az Auxbot választhat külön célpontot. Az Auxilia a második gyors képesség cselekedetével az 1-es, az Auxbot a 2-es Keisotsura lő. Mivel mindegyik Keisotsu összekapcsolt, mindegyik megkapja a megfelelő bónuszokat. Az 1-es Keisotsu ellendobást tesz az Auxiliára: megkapja a +3 CÉ bónuszt, illetve a +1 sorozatlövő bónuszt is, azaz kétszer lő. Az Auxbot egy sablonos fegyverrel támad, ezért a Keisotsu normál dobást tesz, de kétszer, mivel ő is +1 sorozatlövést kap. Emellett megkapja a +3 CÉ-t is, ugyanakkor a sablon mindenképp eltalálja, ezért PÁN-dobást kell tennie. A többi Keisotsu normál dobást tesz, mivel őket nem támadja senki, de ehhez szintén felhasználják a megfelelő bónuszokat (lásd 3-as ábra) Egység-koherencia: ha az aktív körben az összekapcsolt egység egy tagja olyan parancsot vagy különleges képességet használ fel, amely nem egyezik meg az egységparancsnok által épp használttal, esetleg kikerül az egységparancsnok kontrolzónájából, abban a pillanatban kikerül az összekapcsolt egységből is. Hasonlóképpen, ha a reagáló kör során egy segéd kikerül az egységparancsnok kontrolzónájából, többé nem számít az összekapcsolt egység részének. Ez igaz akkor is, ha az egységet AR-paranccsal aktiválják, de az egyik tag más AR-parancsot jelent be, mint a többiek. Minden ilyen esetben az egységből kikerült modell elveszti az egység által nyújtott bónuszokat is. Ha egy modell kikerül az összekapcsolt egységből, csak a következő aktív körben csatlakozhat ismét: ehhez az egységparancsnok kontrolzónájába kell visszatérnie.
Ha az összekapcsolt csapattagja a fővezér (lieutenant), és felhasználja a neki járó külön parancsát, akkor mindenképpen kiválik az egységből, akár ő az egység egységparancsnoka, akár nem. Hasonlóképpen kiválik az egységből az, aki az erény: eltökélt képességet használja. Ha bekövetkezik a „vezér elvesztése”-helyzet, akkor az összekapcsolt egység azon tagjai, akik rendelkeznek a vallásos harcos képességgel, azonnal kiválnak a csapatból, amint felhasználják a parancsukat (a vallásos harcos képesség lehetővé teszi, hogy a modell megtartsa a saját parancsát). Összekapcsolt egység, nyolcadik példa (egység-koherencia): a 2-es Keisotsu spekulatív lövést jelent be a kombikarabély + könnyű gránátvető-fegyverével. Ez egy lassú képesség, és a játékos előzőleg nem jelentett be egy egységparancsnok-váltást (ami nagy hiba volt). Bár a 2-es Keisotsu az egységparancsnok kontrolzónájában van, most mégis azonnal kiválik az egységből. Az így más csak 4 fős lesz, viszont a 2-es Keisotsu miatt rájuk nem lehet AR-parancsot kiadni, mivel ő már nem az egység tagja. Összekapcsolt egység, kilencedik példa (egység-koherencia): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység olyan helyzetbe kerül, ahol az egység két tagja kihasználhatná egy kombinált parancs előnyeit. A játékos egy-egy paranccsal aktiválja őket, és kiadja nekik a mozgás + lövés parancsot. A két Keisotsu a parancsait végre is hajtja, de hiába vannak az egységparancsnok kontrolzónájában, automatikusan kikerülnek az egységből, amely így csak 3 fős lesz. Összekapcsolt egység, tízedik példa (egység-koherencia): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység bejelenti az első gyors képességét: mozgás. Mivel egy részlegesen elárasztott kommunikációs központban vannak, mindenkinek egy FI: úszás dobásra lesz szüksége. A második gyors képesség a lövés lesz, amelyhez támogatást adnak majd. Az egyik Keisotsu elrontja a FI-dobását, így az egység maga mögött hagyja őt: a modell kikerül az egységparancsnok kontrolzónájából. A második gyors képesség alkalmazásánál a játékos csak egy 4 fős egység bónuszait veheti figyelembe. Összekapcsolt egység, tizenegyedik példa (egység-koherencia a reagáló körben): egy Alguacir hacker hackelést jelent be, miközben egy 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység 3 tagjának a látószögén belül van. A három Keisotsu bejelenti az AR-parancsát: ketten lőnek (felhasználva a támogatás-bónuszt), de a harmadik kitér, azaz automatikusan kikerül az egységből. A Yu Jing játékos most már csak egy 4 fős összekapcsolt egység bónuszait veheti figyelembe. Az egység szétesése: az egység az aktív körben szétesik, ha az egységparancsnok eszméletlen vagy halott állapotba, esetleg sepsitor hatása alá kerül. A szétesés annak a parancsnak a végén következik be, amely az egységparancsnokot ebbe az állapotba hozta. Ha az egységparancsnok ugyanabban a körben magához tér, mint amelyben eszméletlen lett, akkor az egység automatikusan összeáll. A vezér különleges parancsát fel lehet arra használni, hogy új egységparancsnokot jelöljenek ki, amely szintén automatikusan helyreállítja a csapatot.
011
145
Ha egy egység akár az aktív, akár a reagáló körben 3 fő alá csökken, akkor azonnal szét is esik. Ha egy játékos visszavonulást (retreat) jelent be, az egység automatikusan szétesik, még akkor is, ha vallásos harcosok alkotják. Ha a vezér a különleges parancsával új összekapcsolt egységet hoz létre, az előző egység szintén automatikusan szétesik. Ha a játékos úgy akarja, bármikor parancs kiadása nélkül feloszlathatja az összekapcsolt egységet. Új összekapcsolt egység létrehozása: a vezér különleges parancsával a csata közben is létre lehet hozni egy összekapcsolt egységet: ekkor az egységparancsnok mellé le kell helyezni egy jelzőt. Ez a parancs csak létrehoz egy összekapcsolt egységet: az egység ettől a parancstól cselekedni még nem fog.
Szektor-hadseregek és összekapcsolható egységek táblázata PanOceania Shock Army of Acontecimento
Acontecimento Regulars Bagh Maris
Neoterran Capitaline Army
Fusiliers Fusiliers Order Sergeants (kivéve a specialisták) Knights Hospitallier (és Father-Officer Gabriele de Fersen) Knights of Santiago lovagjai Teuton Knights Magister Knights
Military Order
Különleges: Joan of Arc Lieutenant (bármelyik változat) + 4 Knight Hospitallier / of Santiago lovag
Ha a vezér különleges parancsát ily módon használjuk fel, az nem vált ki AR-parancsot, illetve a vezért sem fedi fel az ellenfél előtt.
146
011
Yu Jing Celestial Guard Imperial Agent Pheasant Rank Imperial Agent Crane Rank Hsien Warriors Wu Ming Kuang Shi
Példa: parancs kiadása és AR (összekapcsolt egység, aktív kör): 1. Az aktív játékos a mellé helyezi az egységparancsnokjelzőt, akit az összekapcsolt egység parancsnokának jelölne ki erre a körre. A játékos leellenőrzi, hány modell van az egységparancsnok kontrolzónájában, majd bejelenti az első gyors képességet. 2. A reagáló játékos minden olyan figura nevében AR-parancsot jelent be, amely az összekapcsolt egység akármelyik tagjának a látószögén vagy kontrolzónáján belül van (minden modell csak 1 AR-parancsot kap az egész összekapcsolt egységre). 3. Az aktív játékos bejelenti a második gyors képességet. 4. A reagáló játékos minden olyan figura nevében AR-parancsot jelent be, aki az összekapcsolt egység akármelyik tagjának a látószögén vagy kontrolzónáján belülre kerül a második gyors képességnek hála. 5. Az aktív játékos leellenőrzi, az egység hány tagja van az egységparancsnok kontrolzónáján belül, majd, ha kapott támogatást, kiszámolja a bónuszokat, amelyeket az egységparancsnok megkapott. Mindkét játékos elvégzi a szükséges kockadobásokat. Különleges feltételek: egy játékosnak egy időben csak egyetlenegy összekapcsolt egysége lehet a harcmezőn. Ha egy modell rendelkezik az engedetlen vagy az őrjöngő jellemzővel, amíg egy összekapcsolt egység tagja, addig nem engedetlennek számít. Ha elhagyják az egységet, ugyanabba az állapotba kerülnek vissza, amelyben azelőtt voltak, hogy csatlakoztak volna az összekapcsolt egységhez. Például: egy őrjöngő harcos azelőtt csatlakozik egy összekapcsolt egységhez, hogy egy sebet is ejtett volna az ellenfélen. Ha elhagyja az egységet, még akkor sem kap egy ingyenes engedetlen parancsot, ha az egység részeként sebet okozott volna, mivel ugyanabba az állapotba tér vissza, mint amilyenben akkor volt, amikor épp csatlakozott az összekapcsolt egységhez. Ahhoz, hogy az ingyenes engedetlen parancsot megkaphassa, addig kell egy sebet okoznia, amíg az összekapcsolt egységen kívül tartózkodik. Ha a modell sebet okozott volna, mielőtt csatlakozott volna az összekapcsolt egységhez, akkor nem engedetlenné válik, amíg az egység része, utána viszont megint automatikusan engedetlenné válik. Az alábbi „Összekapcsolt katonák táblázat” egy különleges kategóriát is tartalmaz, amely olyan modelleket tartalmaz, akik – hála a hátterüknek vagy valamely képességüknek, mint például az inspiráló vezető – képesek olyan különlegesen képzett katonákkal összekapcsolódni, akik egyébként más ezredbe vagy egységbe tartoznak.
Imperial Service
Különleges: Imperial Agent Crane Rank Lieutenant – Celestial Guard Keisotsu Butai Domaru Butai (és Domaru „Neko” Oyama) Haramaki Zensenbutai Karakuri
Japanese Sectorial Army
Ariadna Caledonian Volunteers (kivéve Képzetlen Beszivárgás képességűt) 3rd Highlander Grey Rifles Wulvers Caledonia Highlander Army
Különleges: William Wallace Lieutenant + bármely összekapcsolt egység a Highlander Army részeként Különleges: William Wallace Lieutenant + 45th Highlander Rifles
Merovingia Rapid Response Force
Rules
Metrós (kivéve a Képzetlen Beszivárgás képességűt) Moblots (kivéve a Beszivárgás képességűt) Loup Garou Reg.
Haqqislam Ghulams Hassassin Muyibs Hassassin Lasiqs Asawira
Hassassin Bahram
Ghulams Odalisques Hafza Djanbazan Azrai’l Janissaries Druze Shock Teams
Qapu Khalqi
Különleges: Hafza (vagy Hafza Lieutenant) + bármely összekapcsolt egység a Qapu Khalqi seregből
A példa: Joan of Arc Lieutenant (akár az első, akár a 2.0 kiadású) össze tud kapcsolódni a Hospitallier vagy a Santiago lovagokkal, de ekkor mindegyiknek ugyanabból a rendházból kell jönnie. B példa: William Wallace Lieutenant össze tud kapcsolódni egy egységgel, amelyben csak Volunteer, Wulver, Grey Rifle vagy 45th Highlander modellek vannak, de ekkor mindegyik modellnek ugyanabból az ezredből kell jönnie.
a
Nomads Bakunin Jurisdictional Command
Moderators Reverend Morias (és a Rev. Superior Cassandra Kusanagi) Reverend Custodiers
Corregidor Jurisdictional Command
Alguaciles Mobile Brigada
Combined Army
Morat Aggression Force
Morat Vanguard Infantry Yaogat Suryat Sogarat Dāturazi Witch-Soldiers
Shasvastii Expeditionary Force
Seed Soldiers Gwailos
ÖSSZEKAPCSOLT EGYSÉGEK: PÉLDA A JÁTÉKRA
A játékos végül úgy dönt, kockáztat, és lövést jelent be, melyhez az egységparancsnok felhasználja az egysége által nyújtott bónuszt (+3 CÉ és +1 sorozatlövés). Az 5 sorozatlövést (4 a HMG miatt és +1 az egységbónusz miatt) mindkét Keisotsu között megosztja: Keisotsu 1 ellen három ellendobást, míg Keisotsu 2 ellen két normál dobást tesz.
[összekapcsolt egység létrehozása]: a felállási fázisban a Nomad játékos lehelyezi az asztalra az Alguacil figurát egy egységparancsnokjelzővel együtt. Ezután lehelyez 4 további Alguacil modellt, amelyek az egységparancsnok 8”-es körzetén belül helyezkednek el. A Yu Jing játékos a saját felállási fázisában lehelyez 5 Keisotsu modellt egy csapatban, majd az egyik mellé lehelyezi az egységparancsnok-jelzőt, miközben ellenőrzi, hogy a másik négy modell a parancsnok hatósugarán belül helyezkedik-e el.
A Keisotsu 2 a saját egységbónusza miatt 2 sorozatlövést adhat le (1 a kombipuska AR-sorozatlövése + 1 az egységbónuszból), ráadásul pontosabban lő (+3 CÉ). A két normál dobásával eltalálja az Alguacilt, aki elrontja a PÁN-dobását, és eszméletlenül a földre esik.
[összekapcsolt parancs: mozgás + mozgás]: a Nomad játékos aktív körében az összekapcsolt Alguacil egységének egy paranccsal két mozgást rendel el, mivel kívül esnek az ellenfél látószögén. Az 5 Keisotsu egyetlen parancs árán ugyanazt a két mozgást cselekszi.
[összekapcsolt parancs (mozgás + támogatás) az összekapcsolt ellenséges egység AR-parancsa (kitérés) ellen]: a Nomad játékos elvesztette az egyik Alguacilt, így az egységbónusza már csak 4 figura után jár. Egy új paranccsal az Alguacil 3-t jelöli meg egységparancsnoknak, akinél kombikarabély + könnyű gránátvető van. Ugyanezzel a paranccsal mozgást jelent be, de csak az új egységparancsnokot mozgatja, aki így rálát Keisotsu 2-re.
[összekapcsolt parancs: parancsnok-váltás; mozgás + mozgás (mászás)]: a Nomad játékos a következő parancsa során parancsnokot vált: az egységparancsnok-jelzőt az Alguacil 1-es modell mellé helyezi, akinél HMG-fegyver van. Ugyanazon a parancson belül a játékos az első gyors képességnek a mozgást jelöli meg, és mind az 5 figura mozog is. A második gyors képességnek a játékos a mászást jelöli meg, mivel szeretné két Alguacil modelljét egy magaslati pozícióban elhelyezni. A két modell végrehajtja a mászást, és ennek keretén belül FI-dobást tesz, míg a többi Alguacil, bár ők is aktiválódnak, nem tesz semmit. [összekapcsolt parancs (mozgás + támogatás) az összekapcsolt ellenséges egység AR-parancsával (támogatás) szemben]: a következő parancsával a Nomad játékos szintén mozog, de most már a Yu Jing játékos is AR-parancsot ad ki, mivel az összekapcsolt egységének két tagja rálát az Alguacil modellekre. Mindkét Keisotsu lövést jelent be, de mindketten csak egy-egy Alguacilt tudnak célpontként megjelölni. Keisotsu 1 az Alguacil 1-modellt jelöli meg (aki egyben az egységparancsnok a HMG-fegyverrel), míg Keisotsu 2 az Alguacil 2-modellre céloz (akinél kombikarabély van). Mindkét Keisotsu kombikarabéllyal lő. Mivel ők egy 5 fős összekapcsolt egység részei, 5 fő után kapják a bónuszt a cselekedetükre, azaz megkapják a +3 CÉ-t és a +1 sorozatlövést is.
Alguacil 1 viszont megnyeri az ellendobást Keisotsu 1 ellen, aki szintén eszméletlenül a földre esik. A másik két lövésével viszont elhibázza Keisotsu 2-t (lásd 4-es ábra).
Rules
>>
A Yu Jing játékos előre látja, hogy a modell a könnyű gránátvetővel fog támadni (amely az egységbónusz miatt most 2 sorozatlövéssel bír), így kitérést jelent be. Az összekapcsolt Keisotsu egység is csak négy főt számlál, így a bónusz is csak ennyi fő után jár nekik. A kitérés során az egységbónusznak hála az egység tagjai megkapják a hatodik érzék 2 képességet, így megpróbálhatnak kitérni a sablonos fegyver támadása elől még úgy is, hogy nem látnak rá a tüzelő ellenséges modellre. Alguacil 3 lövést jelent be Keisotsu 2-re. Mivel az összekapcsolt egysége más csak 4 fős, nem kap +3 CÉ-t, de a +1 sorozatlövés még így is jár neki, úgyhogy a gránátvetője sorozatlövő 2 értékkel bír. A játékos a körsablont Keisotsu 2 fölé helyezi, és látja, hogy az Keisotsu 4-et és 5-öt is érinti. Eljött az ideje, hogy mindenki dobjon, hogy kiderüljön, mi lett a lövés végeredménye… (lásd 5-ös ábra).
A Nomad játékosnak most döntenie kell: támogat vagy kitér. Ha kitérne, a két modell egy ellendobással ki tudna térni a lövések elől, de ettől a veszélyforrás nem szűnne meg. Ha a támogatást felhasználva lövést jelentene be, akkor az egységparancsnok felhasználhatja az egysége által adott bónuszt, de a Keisotsu az Alguacil 2 modell ellen normál dobást fog tenni, aki sem visszalőni, sem kitérni nem tud, mivel éppen az egységparancsnokot támogatja.
011
4. Ábra: összekapcsolt katonák, játékpélda keisotsu 2 AR-PARANCS S2
keisotsu 1 AR-PARANCS S2
ALGUACIL 2
PARANCS: S5
ALGUACIL 1
147
5. Ábra: összekapcsolt katonák, játékpélda
AR-PARANCS: KITÉRÉS
PARANCS: S2
148
011
>>
AZ UTOLSÓ EMBERIG-SZABÁLY
Az Infinity-rendszerben előforduló különleges küldetések során egyetlen katona jelenléte is meghatározó lehet. Egy katasztrofális helyzetet adott esetben egyetlen jól képzett, bátor harcos is a visszájára tudja fordítani. A fentiek miatt a minimális parancstartalék mindenképpen 2 lesz, még akkor is, ha csak egy figura marad a seregben. Ehhez a 2 parancshoz ekkor már csak az esetleges engedetlen-parancsot kell hozzáadni (ha a modell rendelkezik ilyennel, esetleg jár neki a visszavonulás parancs miatt). A vallásos harcos a fenti különleges szabály miatt járó parancsot nem kapja meg, ha ő az utolsó a seregből. Példa: a játékosnak egyetlen figurája maradt életben a pályán. Ekkor ő lesz a sereg utolsó tagja, ezért a parancstartaléka 2 lesz. A parancstartalék az utolsó embernél akkor is 2 lesz, ha ő lenne a vezér, vagy ha akár a vallásos harcos-szabály lenne érvényes rá. Ez az utolsó figura nem a sereg vezére, ezért érvénybe lép a vezér elvesztése-szabály. A parancstartalék ettől függetlenül 2 lesz.
Rules
Ha az utolsó figurára a vezér elvesztése-szabály érvényes, és rendelkezik a vallásos harcos képességgel, a parancstartaléka akkor is 2 lesz. Ha a vezér az utolsó figura, és a vezér egyben vallásos harcos, akkor is 2 lesz a parancstartaléka.
rakétavetővel), és közben a sablon egy ellenséges modellt is érinti, a spekulatív lövés-re érvényes módosítót kell figyelembe venni (CÉ-6). Ha a sablon baráti modelleket érintene, nem lehet vele tereptárgyat megcélozni. Nem lehet tereptárgyat sablonnal megcélozni akkor sem, ha csak álcázott ellenséges modelleket találna el, kivéve, ha a fegyver hatósugarában van nem álcázott ellenséges modell is. Fontos, hogy akármilyen típusú építményt csak ROBB és RO típusú különleges lövedékkel lehet megsérteni.
>>
CIVILEK HASZNÁLATA
A civilek olyan nem harcképes figurák, amelyeket egy vagy több játékos is az irányítása alá vonhat a játék során. A civileknek nincs parancsuk vagy parancstartalékuk. Nincs saját aktív körük sem, azaz a civilek minden játékos körében csak reagálnak. A civilek csak talapzatérintkezésben reagálnak (lásd alább), kivéve, ha a forgatókönyv máshogy nem rendelkezik. A civilek lehetnek ellenségesek vagy barátságosak. Az ellenséges civileket külön jelző (HOSTILE) jelez. Hacsak a forgatókönyv másként nem rendelkezik, az ilyen civilek minden játékossal szemben ellenségesek lesznek.
Ha azonban az utolsó harcos engedetlen, akkor a parancstartaléka 3 lesz (2 az utolsó emberig-szabály miatt, és az 1 darab engedetlen parancs).
A civileket szinkronizálni lehet egy katonával, hogy vele együtt mozogjanak. Ehhez az kell, hogy egy katona talapzatérintkezésbe kerüljön a civillel, majd egy gyors képesség felhasználásával sikeres -3-as AKAdobást tegyen (normál dobás). Ha a dobás sikeres, a civilt szinkronizáltuk a katonával, mintha a Ghost: Szinkronizált képességgel bírna (a távirányított kifejezés helyett egyszerűen használjuk a civil kifejezést).
Ha a fenti engedetlen harcos visszavonulna, a parancstartaléka akkor is csak 3 lenne (1 engedetlen parancs a felállási zónája felé mozogva, és 2 az utolsó emberig-szabály miatt).
A különbség ebben az esetben mindössze annyi lesz, hogy a szinkronizált civil nem fog támadni, és nem rendelkezik a G: távirányított jelenlét képességgel sem.
Ha az utolsó harcos visszavonul, de nem engedetlen, a parancstartaléka 3 lesz (1 engedetlen parancs a felállási zónája felé mozogva, és 2 az utolsó emberig-szabály miatt).
Ha a katonának nem sikerül a dobása, a civil pánikba esik, azonnal elszakad a talapzatérintkezésből, és 2”-et elmozog katonától. A menekülés irányát a szórássablonnal határozhatjuk meg. A kör alakú sablon közepét helyezzük a civil fölé, úgy, hogy az 1-es nyíl az asztal közepe felé mutasson, majd a sikertelen dobás második számjegye meghatározza, hogy melyik irányba meneküljön a modell.
>>
TEREPTÁRGY-SZABÁLY
Egy tereptárgyat meg lehet célozni, ha van PÁN, illetve STR-pontja, illetve ha a játékosok ebben megegyeznek. Ha a játékosok nem egyeztek meg, a tereptárgyat nem lehet megcélozni. Ha begy tereptárgyat sablonos fegyverrel találják el (például
A civileket nem lehet szinkronizálni távirányított és engedetlen modellekkel. Egy modell csak olyan civileket szinkronizálhat magával, amelyek éppen nincsenek mással szinkronizálva, illetve, amelyek mozgásképtelenek, mert megtört a szinkronjuk (mert az irányítójuk eszméletlen, halott, meghackelték, E/M-találat érte, vagy az őrjöngés vagy inspiráló vezetés miatt engedetlenné vált…). Egy modell egyszerre maximum 2 civilt szinkronizálhat.
Egyes forgatókönyvekben az ellenséges és a semleges civilek összekeveredhetnek, de így nem lehet megkülönböztetni őket egymástól. Ilyenkor a talapzatérintkezés után külön dobni kell, hogy kiderüljön, a civil melyik kategóriába tartozik. Amint kiderül, milyen civilről van szó, az AKAdobásra járó módosító is kiderül, és a civil mellé, ha szükséges, le kell tenni az ellenséges-jelzőt. A táblázatot a forgatókönyv szerint módosítani lehet. CIVIL TALÁLKOZÁSI TÁBLÁZAT D20
Civil típusa
1-10
Semleges
11-20
Ellenséges
A civilek megölése győzelmi pont veszteséggel jár. Minden egyes civil, akit egy sereg megölt, a sereg összpontszáma 20%-ának megfelelő győzelmi pont veszteséget jelent. Példa: egy 300 pontos sereg megöl egy civilt, így 60 győzelmi pontot veszít. Ezt azokból a győzelmi pontokból kell levonni, amelyeket az ellenséges modellek elpusztításáért szerez. Ha a sereg a csata végére 180 győzelmi pontot szerez, abból 60-at kell levonnia, így csak 120 marad neki. Ha a játékosnak 100 pontos serege van, akkor egy civil megöléséért a sereg 20 győzelmi pontot veszít. A civilek aktiválhatnak hordozható fegyvereket és felszerelést (Aknák, E/Maulerek, CrazyKoalák), de a játékos nem felejtheti el, hogy amennyiben szándékosan hagyja, hogy a civiljei aktiváljanak ilyen eszközt, és ettől azok meghalnak, ugyanúgy győzelmi pontot veszít. Ha valaki a civileket emberi pajzsnak használja, azt szintén pontlevonással kell büntetni, még akkor is, ha a civil ebbe nem hal bele.
>>
KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEK
Aknatelepítő: az aknatelepítők a saját seregük felállási zónáját biztosítják egy sor aknával, amelyek megakadályozzák, hogy ellenséges harcosok jussanak a közelbe. A felállás során ezek a figurák a kontrolzónájukon belül elhelyezhetnek egy Álcázott-jelzőt, amely egy aknát jelent, esetleg egy másmilyen jelzőt, amely valamely telepített fegyvert jelképez (E/Mauler, felhelyezendő továbbító stb.). Az eszközt nem lehet lehelyezni, ha egy ellenséges modell a fegyver vagy eszköz hatósugarán belül lenne. Ha a modell a Beszivárgás képességet akarja használni, és elrontja a FI-dobását, az Álcázott jelző helyett egy akna-jelzőt kell lehelyezni (azaz az akna nincs álcázva). Az Aknatelepítő képesség automatikus, és nem igényel külön parancsot vagy dobást. A felhelyezett fegyvert vagy töltetet le kell vonni a modellnél levő készletből. Árkász: a felállás során ez a modell egy lövészárok (FOXHOLE)jelzővel kerül fel az asztalra. A modellt úgy kell számítani, mint aki fekszik és 360°-ban fedezék veszi körül, még ha nincs is semmilyen tereptárgy a közelben. A modell megkapja az Álca: Mimetika és az Erény: Bátorság képességet is. Ahhoz, hogy a modell elhagyja az árkot (akár az aktív, akár a reagáló körben), egy feláll gyors mozgási képességet kell végrehajtania. Egy újabb parancs elköltésével a modell áshat egy új árkot (amit egy újabb jelzővel jelezhet). Amikor a modell elhagyja az árkot, elveszti az Álca: Mimetika és az Erény: Bátorság képességet is (hacsak eleve nem rendelkezett velük). Amikor az árkász elhagyja az árkot, a jelzőt el kell távolítani; az árkászon kívül az árkot más nem használhatja. Beszivárgás: ezt a képességet a sereglistákban szintekre bontottuk: azok a modellek, amelyek eredetileg is rendelkeztek a képességgel, az új rendszerben 1-es szintű beszivárgással rendelkeznek. Képzetlen Beszivárgás (0-s szint): a modellt kötelező a saját felállási zónáján kívül, de mindig az ellenfél táblafelén felállítani; éppen ezért a beszivárgás-dobás mindig legalább FI-1 lesz. Ha a modell rendelkezik ezzel a szabállyal, akkor muszáj a fenti módon felállítani, akkor is, ha a játékos nem kíván élni ezzel a lehetőséggel. H a beszivárgás-dobás nem sikerül, akkor a modell a szabályok szerint szóródni fog, és a rejtett és álcázott felállás szabályai nem lesznek érvényesek rá. A Képzetlen Beszivárgás képességgel rendelkező modell soha nem állhat fel az ellenfél felállási zónájában, még akkor sem, ha a szóródás során érkezne oda. Mesteri Beszivárgás (2-es szint): a modell annyira képzett beszivárgó, hogy semmilyen körülmények között nem fog szóródni, még akkor sem, ha elrontja a beszivárgás-dobását: ekkor mindössze annyi történi, hogy elveszti a rejtőzött vagy álcázott felállás előnyeit, és a jelző helyett a modellt kell felhelyezni.
A Mesteri Beszivárgás és a közönséges (1-es szintű) beszivárgás képességgel rendelkező modelleket fel lehet állítani a harcmezőn szabályosan is, azaz ha akarnak, lemondhatnak erről a képességről. Embrió-Mag: a modellt egy mesterséges életfenntartó-kapszulában helyezik el. Amikor a teste teljesen kifejlődik, és az agyába betáplálják a küldetés végrehajtásához szükséges összes információt, így a modell harcra készen bukkan elő a kapszulából. A képességgel rendelkező modellek a csata elején egy embriómodellként állnak fel a harcmezőn. Ez egy kapszula, amely nem képes cselekedni, és csak PÁN, BTP és Sebpont értékei vannak. Az E/Msebzésre érzékeny (mivel mozgásképtelen), de nem lehet hackertámadást indítani ellene. A kapszula mozdulatlan marad, de egy parancsot bead a tartalékba egészen a játékosa második köréig, illetve a másik játékosnak a modell felállását követő köréig. A második kör elején, még az engedetlenparancsok előtt a kapszulát külön parancs kiadása nélkül ki kell cserélni az eredeti modellel, amely abba az irányba néz, amelyet a játékosa megnevez; a modell azonnal cselekedhet is. Vészhelyzetben a modell játékosa elhasználhat egy gyors képességet vagy egy AR-parancsot, hogy idő előtt feltörje a kapszulát. A kapszulát egy reakció részeként csak akkor lehet idő előtt feltörni, ha a modell egy olyan cselekedetre reagál, amelyet egy ellenséges modell jelent be a kontrolzónájában vagy a kapszula 360°-os látószögében. Amíg a kapszula ki nem nyílik, álcázóberendezés védi, ami miatt megkapja a korlátozott álca képességet. Ha a jelzőt leleplezik, az álcázott jelzőt le kell cserélni egy embrió (SEEDEMBRYO)-jelzővel.
Rules
Ha egy modell ellenséges (HOSTILE), akkor -6os AKA-dobást kell tenni ahhoz, hogy szinkronizáljuk. Ha a dobás nem sikerül, a civil támadni fog, normál közelharci dobást tesz, és FI-2-sebzést fog okozni. A dobást megteheti egy ellenséges játékos a nevében.
Ha egy Embrió-Mag rendelkezik az EF: harci ugrás képességgel, akkor egy esetleges ejtőernyős felállás során csakis ezt a szintet használhatja. A kapszula, amint megérkezik, kinyílhat automatikusan a játékosának a megérkezését követő körében; kinyílhat azonnal, ha egy parancsot a játékos elkölt erre; esetleg kinyílhat az ellenséges játékos körében egy AR-parancs keretén belül. Mivel veszélyes terepen dobják le őket, és az álcázó-berendezésük mindenképpen megsérülne a leszálláskor, minden kapszula rendelkezik egy elektromos pulzusfegyverrel, amely pont úgy működik, mint egy személyelhárító akna, ha egy ellenfél egy ki nem nyílt kapszula hatósugarába érkezik. Ha a kapszula szóródik, és leesik a harcmezőről, két parancs elköltésével tud visszatérni ugyanazon a ponton, ahol a szóródás közben elhagyta a harcmezőt. Ha így érkezik vissza, a kapszula automatikusan kinyílik. Ghost: Jumper 1-es szint: a modellek, amelyek rendelkeznek ezzel a tulajdonsággal (legyenek élők vagy élettelen gépek) a tudatukat adatformában hordozzák, így át tudják azt tölteni más testekbe, amelyeket proxy-nak hívnak. Ezek a modellek minimum 2 proxy-t helyeznek a harcmezőn a csata előtt, amelyekbe feltölthetik magukat, és így részt vehetnek a harcban. A tudatuk ugrálhat a proxy-k között, mely lehetővé teszi, hogy mindig a megfelelő helyen legyenek a harcmezőn, de ha úgy adódik, gyorsan el is menekülhessenek. Ez a különleges képesség lehetővé teszi, hogy minimum 2, de legfeljebb 3 proxy-t felállítsunk a harcmezőn. A proxy-k, ha rendelkeznek különleges felállási képességgel (pl. beszivárgás, ejtőernyős felállás…), alkalmazhatják azt. Az aktív körben a játékos, akinek van egy Ghost: Jumper modellje, bármelyik proxy-t külön parancs felhasználása nélkül aktiválhatja: a modell mellé egyszerűen csak egy (PROXY ACTIVE)-jelzőt kell helyeznie a parancs kiadása és elköltése előtt.
011
Az aktív körben a Ghost: Jumper modell átugorhat egy másik proxyba külön parancs elköltése nélkül: egyszerűen a megfelelő proxy mellé kell helyezni a jelzőt, mielőtt a játékos bármilyen parancsot felhasználna. Ha egy aktív proxy meghal vagy eszméletlenné válik, a Ghost: Jumper modell is halott vagy eszméletlen lesz. Ha a proxy modellt valahogy meggyógyítják, a Ghost: Jumper modell is magához tér. Ha viszont a játékos felállított egy MI jelzőberendezést, és az működik, akkor a Ghost: Jumper modell elhagyhatja az eszméletlen vagy halott proxy-t, és a jelzőt automatikusan egy másik proxy mellé helyezheti. Ha minden proxy eszméletlen vagy halott, a Ghost: Jumper modell automatikusan visszatölti magát az adathálózatba: ilyenkor a sereg elveszti a parancsát is, amíg valamelyik proxy-ját magához nem térítik. Ha a Ghost: Jumper modell a reagáló körben akar proxy-t váltani, akkor 1 AR-parancsot kell elköltenie. A modell minden proxy-ja szemén és érzékszervein keresztül tud látni, így reagálni tud bármilyen ellenséges modellre, amely az inaktív proxy-jai látószögén és kontrolzónáján belül cselekszik. A reagálása során a Ghost: Jumper modell átugorhat egy másik proxy-ba (ha van MI jelzőberendezés, akkor azon keresztül egy eszméletlen proxy-ból is ki tud ugrani), vagy az aktív proxy-ján keresztül bejelenthet riasztás, elfordulás, kitérés vagy bármilyen látószöget nem igénylő cselekedetet is. Az inaktív proxy-kat úgy programozzák, hogy maguktól is végre tudjanak hajtani riasztás, elfordulás vagy kitérés parancsokat bármilyen cselekedetre reagálva, amelyet az ellenség a proxy látószögén
149
6. Ábra: Ghost: szinkronizált, 1. példa
AR-PARANCS S1
AR-PARANCS S1
150
011
2. GYORS KÉPESSÉG: S3
vagy kontrolzónáján belül jelentett be. Ezek az alapprogramok nem akadályozzák magát a Ghost: Jumper modellt, amely eközben maga is áttöltheti a tudatát ezekbe a proxy-kba, és reagálhat bármire, amit azok a látószögükön vagy a kontrolzónájukon belül érzékelnek. Akárhány proxy-ja is van, egy Ghost: Jumper modell csak egyetlen parancsot ad a seregének. Minden proxy ugyanannak a harci egységnek a tagja, és standard modellnek számít, amikor az egység méretét határozzuk meg. A Ghost: Jumper modellek egyben rendelkeznek a ghost: távirányított jelenlét képességgel is. Egy Ghost: Jumper modell proxy-jai győzelmi pontot adnak az ellenségnek, ha elpusztulnak, és figyelembe kell venni a létszámukat a visszavonulás-szabályhoz is. Ghost: Jumper példa: a Posthuman Valentina Nero modell három proxy-t állított fel a harcmezőn. Ezek sorrendben egy beszivárgó proxy egy mesterlövészpuskával, egy nehézgyalogos proxy egy Spitfire-rel és egy proxy hacker, aki a hátvád szerepét tölti be. Valentina a beszivárgó proxy-jával kezd: mellé helyezi a jelzőjét és bejelenti, hogy a modell mozog és lő. A sikeres lövés megtisztítja az utat a nehézgyalogos proxy előtt, így a jelzőt a nehézgyalogos mellé teszi, és új parancsot jelent be: mozog és mozog, hogy jó lövési pozíciót vehessen fel. Ezután az ALEPH játékos befejezi az aktív körét, és a jelző a nehézgyalogos mellett marad.
Rules
Most az ellensége köre jön. Az ALEPH játékos háta mögött landol egy Hellcat, Valentina inaktív proxy hackerének látószögén belül. Az inaktív hacker proxy az alapprogramozásának megfelelően kitérés AR-parancsot ad ki, hogy megpróbáljon fedezékbe húzódni a Hellcat elől. Ehhez normál FI-dobást kell tennie, mivel a Hellcat még nem lő rá. Bár Valentina egy másik proxy-ban van, azt érzékeli, hogy mi történik a hacker közelében, így a saját nehézgyalogos proxy-ját egy AR-paranccsal elfordítja, hogy szükség esetén megállítsa a Hellcat előrenyomulását. A Hellcat egy mozog és lő parancsot jelent be az inaktív hacker proxy ellen. Az inaktív proxy az alapprogramjának megfelelően kitéréssel reagál. A hacker proxy-nak most már ellendobásra van szüksége (FI a CÉ ellen). Valentina tudja, hogy a kitérés önmagában nem elég a Hellcat ellen, átugrik a hacker proxy-ba (ehhez AR-parancsnak azt használja ki, hogy a Hellcat megjelenésére reagálhat), és a jelzőjét a hacker proxy mellé helyezi. A proxy közben viszont elrontja a kitérését, így kap egy sebet. A modell rendelkezi az erény: sérülés lerázása képességgel, ezért talpon marad. A Hellcat a következő cselekedetével megint rálő a hacker proxy-ra, amelyben most már ott van Valentina. A proxy így rendesen reagálhat, és Valentina egy lő AR-parancsot jelent be. Valentina viszont elveszti az ellendobást, és a hacker proxy újabb két sebet kap. Ez meg is öli, és Valentina a halott proxy-ban reked. Az ALEPH játékosnak szerencsére van egy MI jelzőberendezése a játékban, így amint egy ellenséges modell cselekszik a megmaradt két proxy látószögében vagy kontrolzónájában, a proxy maga reagálhat az
2. GYORS KÉPESSÉG: KÖZVETLEN SABLON
alapprogramjának megfelelően, Valentina pedig reagálhat úgy, hogy átugrik abba a proxy-ba, miközben a jelzőjét is mellé helyezi. Ghost: Szinkronizált: ezzel a képességgel az is irányíthat egy távirányított modellt, aki egyébként nem hacker: ezt egy egyszerű távirányító segítségével teszi. Ez egy automatikus képesség, és fenntartásához nem kell külön parancs vagy dobás. Az irányító és a távirányított modell csak egy parancsot ad a tartalékba, de mindkettőt egy paranccsal is lehet aktiválni. Mindkét modellnek ugyanabba a harci egységbe kell tartoznia, ahol egyetlen modellnek számítanak. A szinkronizált távirányított modell alapjában véve utánozza az irányítóját, ezért a két modell mindig ugyanazt a parancsot kapja, de nem szükséges ugyanazt a célpontot kiválasztaniuk. Ha valami miatt az egyik figura nem képes a teljes parancsot végrehajtani (a lassú képességet vagy a két gyors képességet), akkor egyáltalán nem fog cselekedni. Ha a két képesség közül az egyiket végre tudja hajtani, azt végrehajtja, de a másikat nem, a páros másik tagja pedig a teljes parancsot végrehajtja. Példa: Auxilia Calvin, aki a hátát egy falnak vetve várakozik épp, kiküldi az Auxbotját, amelyet „Hobbes”-nak nevez, az épület egyik sarkára, míg ő maga az épület másik sarka felé rohan. A parancsa első gyors képességével tehát mozgást jelent be, amivel a két modell két különböző irányba mozog. A mozgás végén Calvin szembetalálja magát egy Zhanshival, aki AR-paranccsal rálő. Hobbes eközben a mozgása végén szintén szembetalálja magát egy Celestial Guarddal, aki ARparanccsal rálő. A második gyors képességként Calvin lövést jelent be: ekkor CÉ-dobást tesz a saját ellenfele ellen. Hobbes ezt utánozza, és a saját nehéz lángszórójával rálő a Celestial Guardra, azaz a könnycsepp alakú sablonját a modellre helyezi. Egyetlen parancs elköltése árán Calvin és az Auxbotja két különböző célpontra tudtak lőni. Lássuk, mi történik más helyzetben! Példa: Auxilia Calvin, aki a hátát egy falnak vetve várakozik éppen, kiküldi az Auxbotját az épület egyik sarkára, míg ő maga az épület másik sarka felé rohan. A parancsa első gyors képességével tehát mozgást jelent be, amivel a két modell két különböző irányba mozog. A mozgás végén Calvin nem lát ellenséget. Hobbes viszont a sarkon két Zhanshival találja magát szembe, akik AR-paranccsal rálőnek. Calvin a második gyors képességével bejelenti a lövést. Hobbes ezt leutánozza, és a saját nehéz lángszórójával rálő a két Zhanshira, azaz a könnycsepp alakú sablonját a modellekre helyezi. Calvin szintén CÉ-támadást hajt végre: célpontot ugyan nem lát, de kötelezően ezt kell bejelentenie ahhoz, hogy Hobbes leadhassa a maga támadását. Mivel a két modellt ugyanazzal a paranccsal aktiválják, azok az ellenséges modellek, amelyek mindkettőre rálátnak, csak egy ARparancsot kapnak a két modellre. Ha azonban egy zárótűzön vágnak át, mindkét modell kaphat lövéseket a zárótüzet fenntartó modelltől.
Rules
7. Ábra: Ghost: szinkronizált, 2. példa
AR-PARANCS S1
2. GYORS KÉPESSÉG: KÖZVETLEN SABLON
Az irányító és a távirányított modell mindketten megkapják a saját ARparancsukat mindene egyes parancsra, amelyet a látószögükben vagy a kontrolzónájukban jelentenek be. A két AR-parancsnak ugyanolyan típusúnak kell lennie, ahogy azt a Ghost: Szinkronizált szabályok meghatározzák. Az irányító a távirányított modell szenzorjain keresztül is érzékeli a környezetét, ezért a távirányított modellje látószögén belül bejelentett parancsokra reagálhat riasztás, elfordulás, kitérés vagy bármilyen más paranccsal, amelyhez nincs szükség rálátásra. A szinkronizált távirányított modellnek mindig az irányítója kontrolzónájában kell lennie. A szinkronizált távirányított modell automatikusan kikapcsol, ha a kontrolzónán kívülre kerül, vagy ha az irányítója eszméletlen vagy halott lesz. A kikapcsolt távirányított modell mellé egy mozgásképtelen-jelzőt kell helyezni. A távirányított modell automatikusan visszakapcsol annak a parancsnak a végén, amelyben visszakerül az irányítója kontrolzónájába, vagy ha az irányítója eszméletre tér. A Ghost: Szinkronizált szabály ugyanúgy működik, ha az irányítónak egynél több szinkronizált modellje van: ebben az esetben az irányítót és az összes távirányított modelljét egyetlenegy paranccsal kell aktiválni. A Ghost: Szinkronizált távirányított modell egyben rendelkezik a ghost: távirányított jelenlét képességgel is. Ha csak a szinkronizált távirányított modell pusztul el, sem a visszavonulás, sem a győzelmi pontok szempontjából nem kell figyelembe venni. Ha az irányító hackertámadásnak esik áldozatul (amennyiben hat rá a hackertámadás), vagy E/M-találat éri, és nem dobja meg a BTPdobását, a távirányított modell automatikusan kikapcsol, mivel megszakad a kapcsolat. Amint az irányító kiszabadul a hackelés hatása alól, vagy a felszerelését megjavítják, annak a parancsnak a végén a távirányított modell automatikusan visszakapcsol. Egy sepsitorizált irányító viszi magával és irányítja tovább a távirányított modellt is.
Ghost: Szolga: ezzel a képességgel egy orvos vagy egy gépész irányíthat egy távirányított modellt, és rajta keresztül javíthat vagy gyógyíthat. A Ghost: Szolga képességet csak olyan modell kaphatja meg, amely maga is rendelkezik az orvos vagy a gépész képességgel. A csata előtt meg kell határozni, ki irányítja a távirányított modellt, és ezen nem is lehet változtatni. A távirányított modellt és az irányítóját ugyanazzal az 1 paranccsal lehet aktiválni. Az aktiválás hasonlóan működik, mint a Ghost: Szinkronizált képesség esetében, azaz mindkét modell ugyanazt a parancsot kapja. Ha valami miatt az egyik figura nem képes a teljes parancsot végrehajtani (a lassú képességet vagy mind a két gyors képességet), akkor egyáltalán nem fog cselekedni, azaz inaktív lesz. Ha a két gyors képesség közül az egyiket végre tudja hajtani, azt végrehajtja, de a másikat nem, a páros másik tagja pedig a teljes parancsot végrehajtja. A különbség a szinkronizált és a szolga távirányított modellek között az, hogy a szolga esetében az irányító kiadja a parancsot, AKA-dobást is tesz, de magát a parancsot a távirányított modell hajtja végre. Az orvos/gépész gyógyíthat, javíthat és cselekedhet a távirányított modellen keresztül, de ehhez a távirányított modellnek talapzatérintkezésben kell lennie a célponttal. A távirányított modell nem képes magától javítani vagy gyógyítani, mivel valakinek irányítania kell. Az orvos vagy az gépész általában nem cselekszik, hanem egy biztonságos helyen van a harcmezőn, míg a távirányított modell cselekszik helyette, és ő mozog talapzatérintkezésbe a célpont modellel. Az irányító és a távirányított modell csak egy parancsot ad a tartalékba, de mindkettőt egy paranccsal is lehet aktiválni. Mindkét modellnek ugyanabba a harci egységbe kell tartoznia, és ott csak egy modellnek számítanak. A orvosnak/gépésznek lehet 1-nél több távirányított modellje is, de egy paranccsal csak egyet aktiválhat; a többi távirányított modell közben inaktív marad. Mivel a két modellt ugyanazzal a paranccsal aktiválják, azok az ellenséges modellek, amelyek mindkettőre rálátnak, csak egy ARparancsot kapnak a két modellre. Ha azonban egy zárótűzön vágnak át, mindkét modell kaphat lövéseket a zárótüzet fenntartó modelltől.
Egy irányítót egy élőlénnyel is szinkronizálni lehet (például egy Pupnikkal), nem csak távirányított gépekkel. Ha a sereglista ezt engedélyezi, a Ghost: Szinkronizált szabályokat kell figyelembe venni, és a „távirányított” kifejezést egyszerűen be kell helyettesíteni a lény nevével (ebben az esetben a Pupnikkal).
Az irányító és a távirányított modellek mindketten megkapják a saját AR-parancsukat mindene egyes parancsra, amelyet a látószögükben vagy a kontrolzónájukban jelentenek be. A két AR-parancsnak ugyanolyan típusúnak kell lennie, ahogy az a Ghost: Szinkronizált képességnél le van írva.
Ha az irányító engedetlen, akkor a szinkronizált lény (vagy lények, de távirányított gépek sosem) szintén engedetlenek lesznek, de, ahogy a normál parancsok esetében is, összesen csak egy engedetlen parancsot adnak, amellyel mindet egyszerre lehet aktiválni.
Az orvos/gépész a távirányított modell szenzorjain keresztül is érzékeli a környezetét, ezért a távirányított modellje látószögén belül bejelentett parancsokra reagálhat riasztás, elfordulás, kitérés vagy bármilyen más paranccsal, amelyhez nincs szükség rálátásra. A távirányított szolga modell automatikusan kikapcsol, ha az orvos/ gépész lekerül a pályáról (ejtőernyős felállás, álcázott felállás stb. miatt), illetve, ha az irányítója eszméletlen vagy halott lesz. A modell ilyenkor egy helyben marad, és sem parancsot, sem AR-parancsot nem adhat
011
151
ki. A kikapcsolt távirányított modell mellé egy mozgásképtelen-jelzőt kell helyezni. A távirányított modell automatikusan, parancs vagy gyors képesség használata nélkül visszakapcsol annak a parancsnak a végén, amelyben az irányítója eszméletre tér vagy visszatér a pályára. A távirányított szolga modell akármennyire eltávolodhat az irányítójáról, és nem kapcsol ki, nem úgy, mint a Ghost: Szinkronizált képesség esetében. A szolga modell nem engedetlen, így nem lehet engedetlen parancsokkal cselekvésre bírni. Ha a szolga modell egyben rendelkezik az ejtőernyős felállás képességgel is, akkor felállhat önmagában 1 parancs elköltésével, vagy külön parancs elköltése nélkül azzal a paranccsal is, amellyel az orvosa/ gépésze felállt. Ekkor az orvos/gépész és a Ghost: Szolga modellje egy időben áll fel, vagy ugyanarról a táblaszélről, vagy ugyanannak a körsablonnak a segítségével.
152
A Ghost: Szolga távirányított modell rendelkezik a ghost: távirányított jelenlét képességgel is. Ha csak a távirányított modell pusztul el, sem a visszavonulás, sem a győzelmi pontok szempontjából nem kell figyelembe venni.
011
Ha az irányító hackertámadásnak esik áldozatul (amennyiben hat rá a hackertámadás), vagy E/M-találat éri, és nem dobja meg a BTP-dobását, a távirányított modell automatikusan kikapcsol, mivel megszakad a kapcsolat. Amint az irányító kiszabadul a hackelés hatása alól, vagy a felszerelését megjavítják, annak a parancsnak a végén a távirányított modell automatikusan visszakapcsol. Egy sepsitorizált irányító viszi magával és irányítja tovább a távirányított modellt is. Példa: Yie Yang Mech-Engineer bejelenti a parancsa első részét: mozog. ekkor egy teljes fedezéket adó terület felé fog mozogni, míg a kis szolga segéde, Yáozăo, egy eszméletlen Gūjiă elé mozog, amely a harcmező közepén fekszik. Az ellenség AR-paranccsal rálő a Yáozăóra. Yie Yang ezután bejelenti a parancs második részét: kitér. A Yáozăo ellendobást tesz, de Yie Yangot senki nem fenyegeti, ő nem dob semmit. A bátor Yáozăo megnyeri a dobást, így kikerüli a lövedékeket. Yie Yang új parancsot adhat ki, és megnevezi a mozgás képességet. Egészen addig mozog, amíg be nem ér a teljes fedezékbe, miközben Yáozăo a Gūjiă felé mozog. mivel senki nem jelentett be AR-parancsot, a játékos a második cselekedetének is a mozgást jelenti be. Yie Yang nem mozdul a fedezékből, de a Yáozăo még tovább mozog a célpontja felé. A következő parancs mozog + javít lesz: ezzel a Yáozăo eléri a meglőtt T. A. G.-t. Yie Yang a fedezék biztonságában távirányítja a Yáozăót, AKA-dobást tesz, és a kis robotján keresztül egy struktúrapontot visszagyógyít az elhullott Gūjiăn.
Hatodik Érzék, 2-es szint: a modell az előző szinttel megegyező módon képes reagálni a megszemélyesített, álcázott, teljesen álcázott vagy a látószögben, de zéró látótávolságú területen levő modellek támadásai ellen (a mozgásokra és egyéb cselekedetekre nem reagál). Ekkor nem veszi figyelembe a távolságot, a zéró látótávolságú terület látószög-blokkoló hatását, és nem jár nekik a -6 módosító sem. A modell reagálhat bármilyen támadásra, amelyet a látószögén kívülről indítottak ellene. A képesség használata automatikus, és nem igényel külön parancsot vagy dobást. Hipermozgékony: ezzel a különleges képességgel a modell azonnal érzékeli a közelgő veszélyforrásokat, és a másodperc törtrésze alatt ki is tud térni előlük. A játékrendszeren belül ez azt jelenti, hogy a képesség szintjétől függően a modell bónuszt kap a kitérés-dobásaira. 1-es szint: +3 a FI-dobásokhoz; csak kitérés esetén. 2-es szint: +6 a FI-dobásokhoz; csak kitérés esetén. 3-as szint: +9 a FI-dobásokhoz; csak kitérés esetén. A hipermozgékony személyek reakcióideje egyszerűen lenyűgöző. A laboratóriumi kísérletek bizonyítják, hogy amint az alanyok érzékelik a közelgő veszélyforrást, a mozgás megkezdése előtt 100 milliszekundummal már áthelyezik a testsúlyukat, hogy könnyebben ki tudjanak térni. A súlypontváltás után alacsonyabban és megfeszített lábakkal állnak meg, amely segít abban, hogy a mozdulat során el tudják magukat lökni a talajtól. Amennyiben az alany a hipermozgékonyságát beépített implantoknak köszönheti, egy több hetes kezelés során szoktatják hozzá az új, gyorsabb mozgáshoz, miközben az izmok és idegpályák sebességét fokozatosan növelik. Ha egy élőlényt kifejezetten úgy fejlesztettek ki biolaborokban, hogy bírjon ezzel a képességgel, az általában nem fog sokáig élni, mivel a fokozott megterhelés gyorsan kiégeti az idegpályáit. i-Kohl: az i-Kohl egy különleges képesség, amely feromonok és egyéb biológiai anyagok kibocsátásán alapszik. Az alany a vele érintkező ellenfeleit (embereket vagy egyéb lényeket) képes megtámadni ezzel az anyaggal, amely gyakorlatilag túlterheli az áldozat érzékszerveit. Az i-Kohl negatív módosítót ad az ellenfelek KH-értékéhez a közelharc során. A képesség nem hat olyan figurákra, amelyeknek STR-értékük van; egyébként használatához nincs szükség külön parancsra vagy dobásra, automatikusan kifejti a hatását. A képességnek három szintje van: 1-es szint: az i-Kohl -3 KH-módosítót ad minden ellenfélnek, aki közelharcban áll a használóval. 2-es szint: a módosító -6 lesz. 3-as szint: a módosító -9 lesz. Példa: Azra egy Odalisque, aki 3-as szintű i-Kohl képességgel rendelkezik, és közelharcba kerül egy Shaolin harcos-szerzetessel; annak hiába van évtizedes képzése, a gyönyörű Odalisque hatása alól nem tudja magát kivonni. A Shaolin a harcművészet képességének hála elsőként üt ugyan, de -9 KH-módosítóval. Példa: a gyönyörű Azra most egy szőrös és brutális 45th Highlander modellel áll közelharcban. Az Odalisque csáberejét ellensúlyozza a vadember őrjöngése: a Highlander berzerker (+9KH) és az Odalisque i-Kohl (-9KH) képességei életbe lépnek ugyan, de kölcsönösen semlegesítik egymást, és nem lesz semmilyen módosító. Példa: egy Ninja, aki felfigyelt a gyönyörű Azrára, mozog + KHparancsot ad ki rá. Ha Azra lövést ad le a reakciója részként, nem vetheti be az i-Kohlt, mivel ekkor még nincsenek talapzatérintkezésben. Ha viszont Azra reakciója közelharc (KH), akkor már bevetheti az i-Kohlt is.
Rules
Az i-Kohl eredetileg a Haqqislam kozmetikai ipar bejegyzett védjegye volt, és kezdetben szépségápolási termékeket jelöltek vele. A hadsereg gyorsan megtalálta a szer egyszerű, ugyanakkor hatásos felhasználási módját. Azóta i-Kohl-nak hívnak minden hasonló szert, legyen szó kár katonai vagy civil termékről, természetes, mesterséges vagy akár földönkívüli anyagról. Korlátozott Álcázás. A modell álcázhatja magát, mintha rendelkezne az álcázás különleges képességgel, de nem álcázhatja magát többször is. Ha a modellt egyszer leleplezték, nem álcázhatja magát újra, és nem használhatja fel az álca és Mimetika adta előnyöket (ha a modell eredetileg külön rendelkezett a Mimetika képességgel, azt nem veszti el, így azt újra is használhatja). Mechanikus Átváltozás: ezzel a képességgel a modell szabadon alakot válthat: ehhez nem kell semmi más, csak egy gyors képesség felhasználása. A képesség használatával a modell szabadon átalakulhat bármilyen formává, amit ismer. A modell nem alakulhat át AR-parancs
Rules
részeként. A modellnek a felállásakor meg kell határoznia, milyen formában akar megjelenni. Meta-Agilis: akár az evolúciónak, akár utólagos műtéteknek köszönhetően a modell félelmetes ügyességre tesz szert, ami jóval az átlagemberek szintje fölé emeli őt. Egy Meta-Agilis személy számára a terep nem jelent akadályt. A játékrendszerben ez azt jelenti, hogy a Meta-Agilis modell rendelkezik a szuper-ugrás és a további mászás képességgel. A képesség használata automatikus, és nem igényel külön dobást vagy parancsot. Parancsnoki Lánc: ez a képesség azt jelenti, hogy ez a modell a következő a sorban, ha valami történik a fővezérrel. Ha ez a modell személyesen vagy egy jelző által jelezve a pályán van, és az eredeti vezér meghal vagy eszméletlen állapotba kerül, ez a modell automatikusan, azaz parancs elköltése nélkül is átveszi a helyét, így nem kell figyelembe venni a „vezér elvesztése” szabályt. Ha a parancsnoki lánccal rendelkező modell épp nincs a pályán, akkor amint megérkezik, minden parancs nélkül ő lesz az új vezér, és a sereg megkapja az egész parancstartalékot (kivéve, amit már elköltöttek belőle a körben). Ez a képesség kötelezően és automatikusan életbe lép, ha valami történik a vezérrel. Pilóta: a képesség birtokosa egy jármű vagy egy katapult-berendezés nélküli T. A. G. irányítója. A modell egy parancsban vagy AR-parancsban kiadott gyors képességgel felszállhat a járműre vagy leszállhat róla. Ha egy jármű vagy T. A. G. elveszti az utolsó struktúra-pontját is, és emiatt magatehetetlen lesz, a parancsát többé nem adja be a parancstartalékba. A pilóta azonban leszállhat a járműről vagy a T. A. G.ről, ha ehhez felhasznál egy másvalaki által adott parancsot (a leszállás a parancs első gyors képessége lesz). A magatehetetlen jármű vagy T. A. G. pilótája önmagában nem ad saját parancsot a parancstartalékba. A pilóta nem ad győzelmi pontot, és a visszavonulás szempontjából sem kell figyelembe venni: csak a jármű vagy a T. A. G. számít. Ha egy jármű vagy T. A. G. 1-el több struktúra-pontot veszít el, mint amennyi van neki, azonnal megsemmisül (meghal), és a pilóta is meghal. Striga: ez a képesség, akárcsak a római eredetű neve is mutatja, lehetővé teszi, hogy a modell életerőt vagy tulajdonságot szívjon el az ellenféltől, sebeket nyerve vissza vagy megszerezve az áldozat képességeit. A képességnek két szintje van: 1-es szint: Protheion: ez a képesség egy biológiai fejlesztés, amely lehetővé teszi, hogy a használója biológiai szerves anyagot vonjon ki az áldozatából, és azt magába építse. Ez egy KH-támadás, azaz a használónak talapzatérintkezésben kell lennie egy eszméletlen hús-vér lénnyel (azaz az áldozatnak seb, és nem STR-értékkel kell rendelkeznie), valamint el kell használnia egy gyors képességet vagy egy AR-parancsot (külön dobnia nem kell). A támadó ekkor további sebeket okoz az áldozatnak, ő maga pedig megkapja ezeket a sebpontokat. A Protheion képességtől függetlenül a modellnek egyszerre összesen 3 sebpontja lehet, azaz ha a modellnek 1 sebpontja volt, legfeljebb további kettőt szerezhet meg, míg ha 2 sebpontja volt, már csak egyet szívhat el az áldozattól. Ha a modell sebet veszít, azt visszanyerheti ezzel a képességgel, de 3-nál több sebpontja ekkor sem lehet. Ezzel a képességgel akkor is lehet sebeket elszívni, ha a támadó egyébként nem veszített sebet. Ha eszméleténél levő modell ellen akarjuk ezt a képességet használni, ekkor a közelharcban ellendobást kell tenni: a támadó a KH-értékét, a védekező a cselekedetének megfelelő tulajdonságát használja fel. Ha a támadás sikeres, az áldozat BTP-dobást tesz, a támadó FI-értéke ellen. Ha ez a dobás nem sikerül, a védekező egyik sebpontját megkapja a támadó. A védekező fél elvesztheti ily módon az összes sebét, sőt, az eszméletlen állapotát is, amely egy extra sebpontnak számít a támadó felé. Kritikus siker esetén a támadó automatikusan elszív egy sebet a védekezőtől, méghozzá BTP-dobás nélkül. A Protheion képességet nem lehet STR-pontokkal rendelkező modellek ellen használni. Példa: a Protheion képességgel rendelkező modell, amely talapzatérintkezésben van egy Shasvastii harcossal, a közelharcban visszanyerhetne 1 sebpontot, ha sikeres ellendobást tesz a KH-értékére: ezt a pontot az ellenfelétől szívná el. Egy újabb gyors képesség segítségével a most már eszméletlen Shasvastii harcostól egy további sebpontot is el tudna szívni. Ehhez nem kell sem KH-, sem BTP-dobást tenni, mivel ez
egy kegyelemdöfés. A Shasvastii harcos eszméletlenből halott állapotra vált, de Shasvastii harcos lévén maga után hagy egy embriót. A Protheion képességgel rendelkező modellnek most 3 sebpontja van, így nem tudna további pontokat elvonni: ha azonban elveszt egy újabb sebpontot, visszajöhet az embrióért. Ekkor talapzatérintkezésbe kerülve egy gyors képesség segítségével 1 további sebpontot elszívhat, ami után a jelzőt le is kell venni a harcmezőről. A Protheion képesség magában foglalja az erény: eltökélt képességet is. Ha a szóban forgó modell egyben egy Shasvastii, és használja az eltökélt képességet, akkor az Embrió-Mag képességet már nem lehet aktiválni, mivel az eltökélt képesség aktiválása során a Shasvastii felemészti a saját ivadékát. Ha az eltökélt különleges képesség használata során a modell a Protheion segítségével egy vagy több sebet regenerál, az semlegesíti az erény: eltökélt képességet. A képesség használata mindig KH-támadásnak minősül, ami azt jelenti, hogy szövetséges modellek ellen ezt a képességet nem lehet bevetni. 2-es szint: Morfikus Szkennelés: a protheion után következő képességet vudu-technológiával fejlesztették ki, és arra szolgál, hogy a közelben tartózkodó biológiai lények tulajdonságait másolja le. A morfikus szkennelés MOZ, KH, CÉ és FI-értékét a célpont megfelelő értékeivel helyettesíti, ha az a használó kontrolzónáján belül tartózkodik. A képesség egyszerre cseréli le az összes tulajdonságot. A támadó az egész csata során csak egyetlenegy modell tulajdonságait szívhatja el, és a képességet csak egyszer lehet bevetni. Ez a képesség érzékeny az E/M támadásokra, és az aktiválásához egy parancs szükséges. Az STR-értékkel rendelkező modelleken kívül bármilyen figurát le lehet így másolni, akár szövetségest is. Ez a képesség lehetővé teszi, hogy a használó egy fegyvert el is vegyen a célponttól, amelyet lemásolt. Ehhez a modellnek eszméletlen állapotban kell lennie, valamint a használónak el kell költenie egy parancsot, miközben az eszméletlen modellel van talapzatérintkezésben. A fegyver elvételekor ugyanazok a megkötések érvényesek, mint a megszemélyesített vagy a zsákmány képességek esetében. Született harcos: A harcos, aki rendelkezik ezzel a képességgel, különösen tehetséges a közelharcban, amit veleszületett tehetségének, esetleg hosszas gyakorlásnak vagy valódi küzdelmek sorának köszönhet. Ez a képesség minden szintű harcművészet képességet semlegesít a közelharcban, akárcsak az ellenfelek berzerker képességét. A született harcos modell a fentieken túl automatikusan megkapja az erény: bátorság képességet. A képesség automatikus, és nem igényel külön parancsot vagy dobást.
011
153
>>
FEGYVEREK
E/M2 Különleges Lőszer: az E/M lőszer továbbfejlesztett változata. Elsősorban nehézfegyverek számára gyártják, de kis tölténytárral rendelkező fegyverekhez is felhasználják, ahol nem számít a lőszer nagyobb súlya. Az E/M2 különleges lőszer pontosan ugyanúgy működik, mint az E/M lőszer, de sikeres találat esetén a célpontnak két BTP-dobást kell tennie ellene. Ha a lövés kritikus siker, a lőszer ellen nem lehet BTP-dobást tenni, és az E/M-hatás automatikusan érvényesülni fog. Az E/M2 lőszert nehézfegyverzetű egységek hordozzák: a lövedék két külön többfrekvenciájú E/M-emittert tartalmaz. A lőszer a katonáknak nagyobb átütőerőt biztosít a fejlett technológiai eszközökkel szemben.
154
FIGYELEM: a lőszer a memóriakockákra is hat, ezért ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. T2 Különleges Lőszer: ez a lőszer minden elrontott PÁN-dobás, illetve minden kritikus siker után 2 sebet okoz.
011
Ez a különleges lőszer egy üreges fejű töltény, amelyet megerősített, de szilánkosan törő teseummal borítottak. A teseumot eleve úgy dolgozzák fel, hogy a lőszer fején a borítás törékeny legyen, így a becsapódáskor több apró, de halálos szilánkra essen szét: az eredmény általában vérfürdő esz. A T2-lőszert úgy is ismerik, mint a Szféra legdrágább lőszerét, mivel csak olyan csapatok jutnak hozzá nagy mennyiségben, akik képesek teseumot bányászni: ilyen például Caledonia, amely birtokában tartja a Humán Szféra legnagyobb teseum-bányáit. A Cossack seregekkel ellentétben Caledonia nem tudja megfelelően feldolgozni a teseumot, ami azt jelenti, hogy egy-egy lövedékhez rengeteg rémet kell felhasználniuk. A T2-t nagyra becsülik az Irmandinhos csempészek, akik a feketepiacon súlyra adják magát a lőszert, míg a teseumot gyakran ki is vonják belőlük, hogy azt nem katonai jellegű célokra használják fel. FIGYELEM: ezt a fajta lőszert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Villantó (Flash) Különleges Lőszer: ez a lőszertípus mindent magában foglal, amely az érzékszerveket túltöltve ideiglenes kábulatot okoz halál helyett. Ha egy modellt villantó-lövedék talált el, akkor csak gyors képességeket használhat (kivéve a felfedezést), illetve olyan cselekedeteket hajthat végre, amelyhez nem szükséges rálátás. A modell különleges képességet sem használhat, ha ahhoz rálátás szükséges. A modell ezenkívül automatikusan elrontja a bátorság-próbáját, amelyet BTP-dobás után kell tennie, hacsak nem rendelkezik az erény: bátorság vagy egy ennek megfelelő képességgel. A villantólövedékkel elért kritikus siker automatikusan életbe lépteti a villantó hatását, és ez ellen nem lehet BTP-dobást sem tenni. A teljes immunitás nevű képesség nem hat a villantó-lövedékre.
Rules
A villantó hatása egészen annak a játékos körnek a végéig tart, amelyben a lövedéket kilőtték. A villantófegyverek koncentrált fény-és hangeffektusokkal járnak, amely megbénítja az áldozatot. Hasonló elven működnek a hipersűrített adatrobbantás-hatások is, amelyek az automatizált rendszerek érzékelőit támadják. A villantás hatására az áldozat általában ideiglenesen megvakul, és elveszti a tájékozódási képességét. A biológiai célpontoknál a hatás a belsőfülben fejti ki a hatását, miután az illető szédülést és rosszullétet érez majd. A szervetlen célpontoknál a belső irányítórendszer sérül meg, de a hatás hasonló, mint a szerves lények esetében. Vírus Különleges Lőszer: a vírus-lőszert arra tervezték, hogy a célpont szervezetnek a lehető legnagyobb kárt okozza. A lőszer ellen mindig BTP-dobást kell tenni. A vírus különleges lőszer ellen a célpontnak mindig két BTP-dobást kell tennie. Ha az áldozat el is veszti az első BTP-dobást, esetleg eleve eszméletlen, akkor is meg kell tennie a második BTP-dobást. A kritikus siker eleve sebet okoz, de a célpontnak ekkor is meg kell tennie a második BTP-dobást. Ha a modellnek 1 sebe van, és elrontja a BTP-dobást, azonnal meghal, így nem is válik eszméletlenné. A fenti szabály nem vonatkozik azokra
a modellekre, amelyeknek az induló sebpontja 1-nél nagyobb (mint egy nehézpáncélos gyalogos), ha a sebpontjai számát 1 fölé növelte a modell (például a strigoi képességgel), esetleg csak STR-pontja van (mint a távirányított modellek és a T. A. G.-k). Az ilyen modellek két BTP-dobást tesznek, és mindegyik elrontott dobás után elvesztenek egy sebpontot. A vírus-lőszer semlegesíti a teljes és sokk-immunitás képességeket, illetve az erény: eltökélt és erény: sérülés lerázása képességeket. A célpont, ha megsebzi ez a lövedék, nem használhatja a transzmutáció képességet a csata végéig. A fedezék-szabályok a lőszerre továbbra is vonatkozni fognak. A vírusfegyverek puha fejű lövedékek, amelyeket anti-immunánsokkal, valamint erős vírustenyészetekkel vonnak be. A vírusfegyvereket a Haqqislam rendelésére fejlesztette ki egy csapat biológus és immunológus. A halálos, de könnyű lőszer megfelelő választ adott az „egy lövés – egy halott” filozófiára. Az Ariadna jelenleg is fontolgatja, hogy a lőszert bevesse-e a Dogface-felkelések leverésére, és egy szállítmánynyi teseumért cserébe már be is szerzett ezekből a lövedékekből. FIGYELEM: ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Zéro-füst Különleges Lőszer: ez lőszer a hagyományos füstgránátok továbbfejlesztett változata: az általa generált füstön a legjobb érzékelők sem hatolnak át. a füst-lőszerhez hasonlít, de a multispektrumos vizor egyik szintje sem hatásos ez ellen a füst ellen. Akrylat-Kanone: ez egy eldobható lőfegyver, amely ragacslőszert lő ki, két töltete és sorozatlövő 1 értéke van. Az Akrylat-Kanone a híres Panzerfaust ragacslőszerrel felszerelt változata. A Nomad-frakció régóta szeretett volna egy olcsó tankelhárító fegyvert: hasonlót a ragacsvetőkhöz, de azoknál nagyobb lőtávolsággal. A szükséges ragacs-anyag azonban, amellyel feltöltötték a rakétameghajtású lövedékeket, túl nagy tölténytárat igényelt. Az árat, a lőtávolságot és a beszerezhetőséget figyelembe véve a Nomad végül a Panzerfaustmodellt választott, alapváznak. A fegyver hatékonysága túlszárnyalta a várakozásokat, és a piacon már megjelent egy másolata is, amelyet egy Yu Jing-cég jegyzett be.
Ezt a fegyvert azzal a céllal fejlesztették ki, hogy a hadseregnek könnyű, olcsó, könnyen kezelhető, de hatékony fegyvert adjanak. A Blitzen megfelelő választ ad a csúcstechnológiai felszerelések kihívására. A fegyver pontos kinézete a gyártótól függ, de mindegyik két rakétameghajtású töltetet hordoz, amelyek erős, többfrekvenciás zavarójelet bocsátanak ki. A Blitzen nagy sikert aratott az Új Kolóniaháborúk során, valamint több kisebb jelentőségű konfliktusban is. FIGYELEM: a lőszer a memóriakockákra is hat, ezért ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Contender: a lőfegyver nagyjából megegyezik egy karabéllyal, de roncsoló lőszert lő ki, és sorozatlövő 1 értékkel bír. A „Contender” egy egész fegyvercsaládra vonatkozik, mind hasonló értékekkel, egyenesen az Aristeia! versenyekre kifejlesztve. A Contender fegyverek kinézete a gyártója szerint változik, de ahogy az egy párbajfegyverhez illik, mindegyik lassú, ugyanakkor nagy átütőerővel bír. A Contenderek általában kicsik és tömzsik: némelyiket kifejezetten úgy tervezik meg, hogy egy nehézpáncélzat alkarjára lehessen erősíteni. Egyes fegyvereket azonban úgy fejlesztettek ki, hogy hasonlítsanak a karabélyokra, sőt, az Aristeia!-versenyeken nem ritka, hogy a résztvevők külön egyedi Contenderrel jelennek meg. A fegyver kis mérete és nagy átütőereje miatt a hadsereg is beszerzett saját Contendereket, de a fő felhasználási területe még mindig a sport és a versenyzés. CrazyKoala: a CrazyKoala nyomkövető robbanólövedéket lő ki: a lőszer addig követi a célpontot, amíg csak hozzá nem ér és fel nem robban. Amikor egy ellenséges modell egy parancsot ad ki a CrazyKoala kontrolzónáján belül, a lövedék rárepül és felrobbantja magát. Ha a lövedék felrobban, el kell távolítani a harcmezőről. A CrazyKoala csak reagáló paranccsal adhat le támadást. A CrazyKoala állandó készenléti állapotban van a csata során, és ha egy ellenséges figura a kontrolzónán belül parancsot ad ki, a lövedék automatikusan, AR-parancs nélkül megtámadja azt. Egy álca, teljes álca vagy megszemélyesített jelző nem aktiválja a CrazyKoalát, hacsak a jelző a maga parancsával egyben le nem leplezi magát. A CrazyKoala teljes sebességgel megteszi a távolságot a célpontig: ha egy áthatolhatatlan akadály van a lőszer és a célpont közt (nagyon magas fal, zárt ajtó, széles szakadék), akkor a lövedék nem aktiválódik. A célponthoz érve a CrazyKoala automatikusan, parancs nélkül felrobban. A CrazyKoala talapzatérintkezésben robban fel, de ezzel nem vált ki közelharcot. Teljesen mindegy, hogy hányan lőnek rá és mennyi
sebet okoznak neki, a CrazyKoala mindenképp eléri a célpontot. A robbanás nem használ sablont, de 15-ös sokk-sebzést okoz. A sebzést egy FI normál-dobással (kitérés) el lehet kerülni. Mivel a CrazyKoala talapzatérintkezésben robban fel, semmilyen fedezékmódosítót nem lehet figyelembe venni. A készenléti állapot során a lőszer mozdulatlanul áll azon a helyen, ahová a hordozója helyezte (erre nem kell külön parancsot kiadni). A lőszer követheti is a hordozóját minden egyes alkalommal, amikor az elkölt egy gyors mozgási képességet; ekkor a lövedék mindig a hordozója kontrollzónáján belül marad, de nem kell külön parancsot kiadni, hogy kövesse a figurát. Ha a lövedék bármilyen oknál fogva kikerül a hordozója kontrollzónájából, vagy ha a hordozó meghal vagy eszméletlenné válik, a lövedék készenléti állapotban megáll egy helyben, és csak az ellenfélre fog reagálni. Ezután a lövedéket már nem is tudja a hordozója megint elmozdítani.
Rules
Blitzen: ez egy nem halálos, eldobható lőfegyver, amely elektromágneses lövedékeket lő ki. A fegyvernek két töltete, sorozatlövő 1 értéke van, és E/M2-lőszert lő ki.
Az aktív kör során a CrazyKoala csak két képességet tud használni: mozgás és ugrás. A lövedék MOZ-értékét csak akkor kell használni, ha a hordozójával együtt mozog. A reagáló körben a lövedék automatikusan megtámadja a célpontot, ami aktiválta, és mindenképen el is éri a célpontot (függőleges és vízszintes irányban is), ha az a kontrollzónáján belül tartózkodik. A hordozó és a CrazyKoala összesen egy AR-parancsot váltanak ki minden ellenséges modellből, amely rájuk lát. A CrazyKoala érzékeny az E/M-támadásra (kikapcsolódik tőle, azaz magatehetetlen lesz), de nem lehet hackertámadással hatni rá, és nem robban fel, ha elveszti az STR-pontját. A hordozónál mindig két lövedék van. Ha a CrazyKoala ZC-ján belül koordinált parancsot hajtanak végre, a lövedék bármelyik koordinált modellre reagálhat és megtámadhatja. Ha a lövedékkel a hordozója egy álcázott- vagy rejtett-jelzőt akar támadni, egy intuitív támadást kell bejelentenie, és a lövedéket egy helyben kell hagynia (a CrazyKoalát ugyanúgy fel lehet állítani, mint például egy E/Maulert). A lövedék ezután a szokott módon aktiválódik (lásd 3-as példa). A felállás során a CrazyKoalákat egyszerre kell felhelyezni a hordozójukkal, méghozzá annak kontrollzónáján belül. Ekkor azonban nem tartózkodhat ellenséges modell a CrazyKoala hatósugarán belül. Ha szóródás vagy egyéb felállási szabály miatt a fegyver hatósugarán belülre ellenséges modell kerülne, akkor a játékos nem állíthatja fel a CrazyKoaláit, és azokat elveszettnek kell tekinteni. Ezt a fegyvert nem lehet felvenni a zsákmány vagy a megszemélyesítés képességekkel. Első példa: Moran Akinyi, egy Nomad frakciós modell, a két
8. Ábra: CrazyKoala, 2. példa
011
155
CrazyKoalájával mozog + felfedez parancsot jelent be. Az első gyors képességével Akinyi mozogni kezd, miközben a két CrazyKoala követni fogja a kontrolzónájában. A második parancs (felfedez) kiadásakor a CrazyKoalák mozoghatnak, még ha Akinyi maga nem is mozog, mivel a felfedezés egy gyors mozgási képesség. Akinyi következő parancsa mozog + lő. Az első cselekedetével mozogni fog, de most csak az egyik CrazyKoala követi: a másik egy helyben marad, még akkor is, ha ezzel kikerül az irányítója kontrolzónájából (a gazdája fedezni akarja vele a hátát). A második gyors képessége közben (lő) az Akinyi kontrolzónájában maradt CrazyKoala nem mozog.
156
011
Második példa: Akinyi a serege parancstartalékában maradt utolsó paranccsal mozog + mozog parancsot ad ki. Ezután egy fal mellé mozog, miközben a CrazyKoalái szorosan követik. Az ellenfél körében Zhanshi Wen Liu, aki a fal másik oldalán lapul, bejelenti a parancsa első gyors képességét: mozog. Ezzel aktiválja a két CrazyKoalát, mivel a kontrolzónájukon belül helyezkedik el: a két lövedék bejelenti, milyen röppályán fognak mozogni. CrazyKoala 2 a falat megkerülve Wen Liu mozgása elején akar belecsapódni a modellbe, míg CrazyKoala 1 a fal másik oldalát megkerülve a célpont mozgásának végén csapódna be. Mikor látja, hogy a két lövedék hatósugarán belül van, Wen Liu bejelenti a második gyors képességét: kitérés. Ekkor normál FI-dobást kell tennie, hogy kikerülje a két támadást. A FI-értéke 10, és ő 5-öt dob, azaz kikerüli a két lövedéket. CrazyKoala 2 az aktiválásakor automatikusan odarepül Wen Liuhoz, mielőtt megmozdulna, és felrobban; CrazyKoala 1 az aktiválása után odarepül Wen Liuhoz, miután az befejezte a mozgását, és szintén automatikusan felrobban. Mivel Wen Liu megdobta a FI-dobását, a robbanásoktól nem sebződik, viszont a két CrazyKoalát le kell venni a harcmezőről. Ha Wen Liu elrontotta volna a FI-dobását, akkor két PÁN-dobást kellett volna tennie 15-ös sokk-fegyver ellen, miközben a CrazyKoalákat ugyanúgy el kellene távolítani az asztalról. Harmadik példa: Akinyi egy álca-jelző közelében van: a jelző könnyen rá tudna lőni, viszont a CrazyKoalák kontrolzónáján belül található. Akinyi szeretné fedezni a hátát, ugyanakkor viszont el is mozdulna onnan: így az aktív körében intuitív támadást jelent be, hogy az egyik CrazyKoalát ott hagyja, ahol van, így fenyegetve a jelzőt. Az ellenfél aktív körében a jelző kimozog a CrazyKoala kontrolzónájából, anélkül, hogy felfedné magát: ezzel nem aktiválja a lövedéket. Ha viszont a jelző támadott volna, ezzel leleplezte volna magát, így a lövedék azonnal bemérte és megtámadta volna, hogy talapzatérintkezésbe érve felrobbanjon. A „HT-14-es Száguldó Lövedék” egy Kiyomitsu megacégtől függő kis vállalat, az Aizuri-sho terméke. A cég arra szerződött, hogy az Állambirodalmi Hadsereg egyes páncélos egységeinek védelmét biztosítják az új fegyverrel. A Nomad frakció nagy tételben szerzett be ezekből a lőszerekből, és a ma is használatos becenevet (CrazyKoala) is ők ragasztották a fegyverre.
Rules
„A CrazyKoala egy ördögi eszköz. Ha csak egy is bemér téged, akár fel is adhatod. Ne akard lelőni, ne akard odébb ütni, mert mindenképpen
az arcodba robban. Egy megoldás van: fuss… és imádkozz… ki tudja? Talán beválik…” Yevgueni Voronin ezredes, Cossack diplomáciai hadtest D. E. P.: ez egy könnyű és egyszer használatos rakétavető, amely egyszerre lő ki PT és ROBB lőszert. A lövedék vállról indítható. A D. E. P. egy könnyű és olcsó fegyver, amely kisebb egységeknek is nagyobb tűzerőt biztosít közepes lőtávon: a fegyver védekezésre és támadásra is jól használható. A fegyver kidolgozása kezdetleges, de hatékony: ideális eszköz gerillacsapatok, könnyű fegyverzetű egységek és mindenki más számára, aki nem engedhet meg magának kifinomultabb eszközöket. A fegyver első modernebb változatai a Közép-Amerikai Hadjáratban tűntek fel, ahol a csapatok a D. E. P. nevet ragasztották rá (Descanse en Paz, spanyolul „nyugodj békében”); a fegyver lövedéke adta fel az utolsó kenetet minden célpontnak. A Közép-Amerikai Hadjárat óta a D. E. P. nevet kapja minden egyszer használatos könnyű tankelhárító fegyver az egész Humán Szférában. E/Mitter: ez a fegyver E/M-lőszert lő ki, nem sablonos, és közelharcban nem lehet használni. A lövedéket kifejezetten arra tervezték, hogy az ellenfél felszerelését tegyék tönkre vele. Az E/Mitter becsapódáskor egy kis hatósugarú, de erőteljes E/M-impulzust bocsát ki. A fegyver nem okoz normál sebzést, csak E/M-et, de a fedezék (Cover) szabálya továbbra is érvényes lesz rá. A neve ellenére az E/Mitter egy nem halálos lövedéket lő ki, amely puha fejjel van ellátva, így nem képes a páncélt átütni. A fegyvert sokoldalúan fel lehet használni: fejlett technológiát használó ellenfelek ellen éppúgy bevethető, mint automatikus védelmi vagy biztonsági rendszerek ellen. FIGYELEM: a lőszer a memóriakockákra is hat, ezért ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Feuerbach: ez egy gyorstüzelésű tankelhárító fegyver. A név a német „tűzfolyam” kifejezésből származik, és automata meghajtással rendelkező lövedékeket lő ki: a lövedékek egyszerre rendelkeznek a PT és a RO tulajdonságokkal. Ezeket a könnyű és apró lövedékeket egy gyors adagolóberendezés lövi ki; innen a nagy tűzgyorsaság. A fegyver maga nem olyan pusztító, mint más tankelhárító fegyverek, amelyek nagyobb tűzerővel bírnak, de lassabban tüzelnek. Ezt bőségesen ellensúlyozza a fegyver tűzsebessége, amelynek köszönhetően katonai körökben csak elismerően nyilatkoznak a Feuerbach-ról. A Feuerbach a FGA (Franco-Germanique Armements) cég bejegyzett védjegye, bár a szabadalmat más országoknak is eladták. Az újabb modellek már apróbb változtatásokat hajtottak végre az optikai és az elsütőberendezésen. Bár a fegyver neve a tűzgyorsaságra utal, állítólag a valódi elnevezés a tervezőtől származik, aki nagy rajongója volt a XIX. századi német filozófiának.
Rules Jelölő (Marker): ez a fegyver felhelyezendő továbbító-szerkezeteket (deployable repeater) lő ki (lásd ott). A fegyvert nem lehet közelharcban használni. A lövész leadhat spekulatív lövést is, mely esetben a lövedék a szabályok szerint szóródik. A fegyverben csak két lőszer van. a célpont minden esetben az asztal egy pontja vagy egy tereptárgy, de soha nem lehet egy modell a célpont. A jelölő egy korszerű eszköz, amely a hackerek akciórádiuszát képes növelni. Fegyverként való felhasználása a gránátvetők fejlesztésének egy mellékága; a fegyver felbukkanása egy kiber-támadás első biztos jele. Katyusha MRL: ez egy könnyű szerkezetű multi-rakétavető: a fegyver egyszerű felépítése miatt nem pontos, viszont képes egy egész frontszakaszt tűzzel elárasztani. A Katyusha egyszerre három sablont használ fel a lövéskor: az egyik a célpontra helyezendő, míg a másik kettő az első két oldalán helyezkedik el úgy, hogy a három sablon közepére húzott vonal merőleges lesz a tüzér látószöge által kijelölt vonalra (lásd ábra). A rakéták nem nagy kaliberűek, viszont így is RO-értékkel bírnak. A fegyvernek nincsen automata tűzvezérlője, ezért nem lehet sem íves lövést, sem spekulatív lövést végrehajtani vele. A lövedékek nem szóródnak. A Katyushát ki lehet lőni egy előretolt megfigyelő jelzései alapján is, amelyhez nem kell CÉ-dobás sem, csak egy parancsot kell elkölteni. Ez az irányított lövési mód körönként legfeljebb három lövést tesz lehetővé. A Katyusha lövedékeit nem lehet hackelni. A fegyvert nem lehet elvenni a zsákmány vagy a megszemélyesítés képességekkel sem. A Katyusha ((Катюша, az orosz kiejtésű Katherine névből eredeztetve) egy föld-föld multi-rakétavető. Az alap Katyusha taktikai rakétavető rakétája két külön lőszert tartalmaz a fejében, amely a célpont felé érve két részre is esik. A szabadesés során mind a két többfunkciós bombát egy egyszerű mechanikai szerkezet élesíti, amely biztosítja, hogy a lövedékek egyszerre és ugyanazon a területen érjenek célba. A robbanásnak nagy fizikai és pszichológiai hatása is van, ami ideálissá teszi a fegyvert mind a gyalogság, mind a könnyű harci járművekkel szemben. Mk12: ez a fegyver egy nagy átütőerejű rohampuskának (assault rifle) számít. Az Mk12-es (Mark-12-es) pontos és gyors tüzelést tesz lehetővé, miközben nagy kaliberű lövedékeket képes kilőni. A pontosság és átütőerő tekintetében a fegyver a hagyományos rohampuskák és a mesterlövészpuskák között helyezkedik el. A kisebb lőtávolságtól függetlenül a fegyvert nagy átütőereje jó támogatófegyverré teszi. Az Mk12 mindenféle célponttal szemben jól szerepelt mind a gyakorlópályán, mind éles bevetések során, de a visszarúgása olyan erős, hogy egy átlagember szinte nem is tudja kezelni, ami miatt csak egyes csapattípusok körében terjedt el. A fegyver alapkoncepciója egy olyan támogató fegyver, amely
megtartja a rohampuska számos tulajdonságát: emiatt a szállítása és a karbantartása is egyszerűbb. Az Mk12-ből több típus is létezik az egész Humán Szférában: a kinézete csak a gyártótól függ. Általában egy már létező fegyvert látnak el nagyobb csővel, erősebb adagolószerkezettel és megerősített tölténytárral. A fegyver a nevét a lőszer típusáról kapta: nagyon hasonlít a híres Holland-12 Grand Szafari-lőszerhez, amelyet nagyvadak (mint például az elefánt és a rinocérosz) vadászatakor használnak. Nyomkövető MULTI Mesterlövészpuska (Guided MULTI Sniper Rifle): ez egy nagy lőtávolságú lőfegyver, amely PT és RO típusú lövedékeket lő ki: a puska sorozatlövő értéke ilyen esetekben 1-re csökken. A használata a többi nyomkövetős lövedékhez hasonlóan működik: a lövedékre hat a hackertámadás, a lövedékeknek BTP -3 értékük van, egy körben maximum 5 lövedéket lehet kilőni stb. a fegyver hagyományos mesterlövészpuskaként is használható (ekkor a lövedék nem lesz nyomkövető, de nem lehet hackelni sem). A nyomkövető MULTI mesterlövészpuskák a nyomkövető lőszerek következő nemzedékével működnek: a célpontot az egész harcmezőn képesek végigkövetni. Ezek a puskák könnyű támogatófegyvernek számítanak, szelektív, korlátozott pusztító erővel, amelyet azonban ellensúlyoz a fegyver pontossága, ami a hagyományos nyomkövető rakétavetőknél sokkal nagyobb. Mivel a fegyvert hagyományos módon is lehet használni, a felhasználhatósága még nagyobb lesz, amely ideálissá teszi a különböző típusú bevetések során.
011
Rohampisztoly (Assault Pistol): ez egy lőfegyver, amelyet közvetlen közelről is jó hatékonysággal lehet használni. A fegyvert közelharcban lehet használni, de a sorozatlövő értéke 1-re csökken. A rohampisztoly a hagyományos taktikai kézi lőfegyverek következő nemzedékéhez tartozik. Kisebb és könnyebb lett, az átütőereje viszont nőtt, és ez, a nagy tölténytárral, valamint automata tüzelési módjával párosítva ideálissá teszi a közelharcra is. A rohampisztoly olyan csapatok számára készült, amelyzárt térben harcolnak: a karabélyokat ilyen környezetben nehéz használni. A rohampisztoly tölténytárában kis méretű lőszerek vannak, de az átütőerejük megegyezik egy karabélyéval. A tölténytárban emiatt több lőszer fér el, viszont a töltény kis mérete és a nagy szórás miatt a fegyver közepesnél nagyobb lőtávolságon már nem megbízható. Spitfire: ez egy középkategóriás géppisztoly, amelyet városi, illetve közelharcra terveztek. Nagy tűzgyorsaságának és pontosságának hála a Spitfire beírta magát a történelemkönyvekbe. A fegyvert nemzetközi szinten „tűzköpőnek” becézik, nem hivatalos címe pedig egyszerűen csak „a Szféra leghatékonyabb automata lőfegyvere”. A korai változatától, a HMG-től eltérően a Spitfire rövidebb csővel van ellátva, ami miatt ideális támogatófegyverré vált a támadó manőverek során és általában a városi ütközetekben. Ha mindezt kombináljuk a könnyű karbantarthatóságával és a szívósságával, könnyen beláthatjuk, mitől vált a fegyver szinte vallásos tisztelet tárgyává minden városi harcos szemében.
157
9. Ábra: Katyusha MRL LÁTÓSZÖG
KÖZPONTI SABLON
CÉLPONT
158
OLDALSÓ SABLON
011 Templar Közelharci Fegyver: ez a közelharci fegyver két különleges lőszer hatását kombinálja (lásd fegyvertáblázat). A Templar fegyvermesterek híresek voltak innovatív megoldásaikról. Mára a Templar-fegyverek szinte teljesen eltűntek; utolsó megmaradt példányaik gyűjtők féltve őrzött kincsévé váltak. A fegyverek jó minőségének köszönhetően ezek a megmaradt példányok általában kiválóan működnek. Uragan MRL: ez egy könnyű multitáras rakétavető. A szerkezet maga leegyszerűsített, azaz eléggé pontatlan, de a célpontot valósággal elárasztja a lövedékeivel. Az Uragan egyszerre három lövést ad le (sorozatlövő 3), de ezeket mind ugyanarra a célpontra kell kilőni: ha a lövés sikeres, a körsablont a célpont fölé kell helyezni. A rakéták nem nagy kaliberűek ugyan, de azért így is érvényes rájuk a PT-szabály. Az Uragan rakétavető az aktív és a reagáló körben is egy időben lövi ki a rakétáit: minden lövésnél 3 CÉdobást kell tenni. Ha normál üzemmódban lőnek vele, a pontatlansága miatt a fegyver nem képes íves, illetve spekulatív lövésre, viszont nem is szóródik. Az Uragant ki lehet lőni egy előretolt megfigyelő utasításai alapján: ekkor csak egy parancsot kell elkölteni, CÉ-dobásokra nincs szükség. Ilyen üzemmódban egy körben csak háromszor lehet lőni vele (de minden lövés sorozatlövő 3 értékkel bír). Az Uragan lövedékeit nem lehet meghackelni. A fegyvert nem lehet elvenni a zsákmány vagy a megszemélyesítés képességekkel.
Rules
Az Uragan (Ураган, oroszul hurrikán) egy olcsó, és gyorsan előállítható tüzérségi fegyver, amely egyaránt alkalmas a tankelhárításra és a tüzérségi támogatásra. Az elmélet egyszerű: a célpontot el kell árasztani páncéltörő lövedékekkel. A fegyver egy mobil állványzatra erősített multi-vetőcsöves fegyver. A vetőcsövekre régimódi, de azért hatékony automata adagolót és irányzékot szerelnek. Az Uragant azok a seregek szerzik be, amelyek mobil, alacsony költségű, közvetlen és hackelésre immunis tűzerőre vágynak. Villanógránát (Flash Grenade): ezek a nem halálos gránátok egy villanó-impulzusnak felelnek meg, de a körsablont használják. Minden modell, amelyre a villanás hat, 13-as BTP-dobást tesz. Ha a dobás nem sikerül, a villanás-lőszer szabályait kell figyelembe venni. A hatás annak a játékos körnek a végéig tart, amelyben a gránátot kilövik. A villanógránátokra a gránát-szabályok érvényesek. A villanógránátokat előszeretettel használják a taktikai rendfenntartó egységek, az anti-terrorista különítmények, és minden paramilitáris csapat, amely a Belbiztonsági Hivatalnak engedelmeskedik. A gránát összezavarja és elkábítja az általában zárt térben tartózkodó célpontokat. Rövid időre az áldozat harci képességei drasztikus mértékben lecsökkennek, miközben nem szenved komoly fizikai károsodást. A gránátokat előszeretettel használják tűz alatt tartott behatolási pontok megtisztítására, mivel az esetleges civileknek ilyenkor nem esik bántódásuk.
Villantó (Flash Pulse): ez egy nem halálos lőfegyver, amely villanáslőszert lő ki: a lőszer az AKA-értéket használja. Minden olyan modell rendelkezik ezzel az eszközzel, akire érvényes az előretolt megfigyelőszabály. A villantó CÉ-támadásnak számít (lásd fegyverek táblázata). Használatához rálátásra van szükség (még egy fejlesztett hackerberendezés (hacker plus) használata esetén is), valamint egy gyors képességet vagy egy AR-parancsot kell elkölteni rá. A találathoz sikeres normál vagy ellendobás szükséges. Ha célpontot eltalálták, annak 13-as célszám ellen kell BTPdobást tennie. A villantó hatása annak a játékosnak a köre a végéig tart, aki a fegyvert felhasználta. Az olyan speciális erőknél, mint az előretolt megfigyelők, általában van egy eszköz, amely koncentrált fény- illetve adatsugarat tud kibocsátani, ideiglenesen túlterhelve a célpont érzékszerveit. A villantónak elnevezett támadás mindennaposnak számít az elektronikai hadviselésben, és gyakran egy még pusztítóbb támadás bevezetőjeként szolgál. Vírus-akna (viral mines): a nevükből következik, hogy ezeket az aknákat speciális vírus-keverékkel töltik meg. Az aknák egyszerű személyelhárító aknaként működnek, és az értékeik is megegyeznek egy aknáéval, de a célpontra a vírus-szabály lesz érvényes. Míg egy személyelhárító akna célja az, hogy az ellenfelet megsebesítse, megnyomorítsa, és a seregét megterhelje az ebből adódó orvosi és logisztikai költségekkel, a vírusaknák célja az, hogy a célpontot azonnal megöljék, miközben a környező létesítményekben nem esik kár. FIGYELEM: ezt a fegyvert a Konzílium határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után.
KÜLÖNLEGES FELSZERELÉS
MI jelzőberedezés (AI Beacon): ezek az átjátszó-berendezések lehetővé teszik egy MI számára, hogy távolabb és nagyobb hatékonysággal befolyásolhassák a környezetüket. A játékban egy működő MI jelzőberendezés 1 parancsot ad a serege parancstartalékába. Az MI jelzőberendezés mindig az EF.: harci ugrás szabályai szerint áll fel, de mindig a felállási fázisban. Ha a szóródás során a berendezés lemozog a pályáról, elvész, és a csata során nem lehet felhasználni. Az MI jelzőberendezést mindig egy harci egységhez (combat group) kell rendelni, amely így nem lépheti túl a számára maximálisan rendelhető 10 parancsot. A berendezés érzékeny az E/M támadásokra, és nem lehet a zsákmány képességgel felvenni. Az MI-k egész létezésüket az adatok áramlásának köszönhetik: minél jobban irányítják az adathalmazokat, annál erősebbek. Az MI jelzőberendezések a csata állásáról gyűjtenek számukra információt; ezen kívül egy önálló adatszférát hoznak létre, ami lehetővé teszi, hogy az MI a harcmezőn kapcsolatot tarthasson a harcosokkal. BaTúlélőcsomag (Baggage): a hosszabb vagy távoli bevetéseken nagy szerepet kap a tartalék lőszer, élelmiszer és orvosi felszerelés. A túlélőcsomagot úgy állítják össze, hogy ezeket a problémákat a segítségével kezelni lehessen. A túlélőcsomaggal ellátott modell 20-szal több győzelmi pontot ér, mint egyébként. Az extra győzelmi pontokat csak a visszavonulás szabályánál kell figyelembe venni, illetve akkor, ha az ellenség megöli vagy elfogja a túlélőcsomagot hordozó modellt. Példa: egy 300 pontos seregben egy modellt túlélőcsomaggal látnak el: ekkor a visszavonulás szabályához a játékosnak 320 ponttal kell számolnia (300 alap + 20 a túlélőcsomagból). Ha két modellt is ellátott volna túlélőcsomaggal, a pontnövekedés 40 lenne. Ha egy távirányított modellt, amely csak 8 győzelmi pontot ér, túlélőcsomaggal látnak el, akkor az 28 pontot fog érni, ha egy ellenfél megsemmisíti. Egyes hadjáratok során, illetve bizonyos ütközetekben a túlélőcsomag extra győzelmi pontot ér az azt hordozó modell serege számára, ha az képes megőrizni a csat a végéig. Az ilyen esetekről mindig az adott forgatókönyv fog dönteni. A túlélőcsomagot általában távirányított modellek és járművek hordozzák. A gyalogsági felszerelés mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a katona túléljen egy ütközetet. Minden egyéb, ami a küldetéshez szükséges, de az egyén túléléséhez nem, külön csomagnak számít, és egy távirányított modell vagy jármű gondjaira bízzák. A csomagban található extra túlélőfelszerelés tartalmazni szokott védőfelszerelést a környezeti hatások ellen, orvosi felszerelést, vizet (és víztisztító eszközöket), élelmet, elemeket és/ vagy áramfejlesztőt, valamint a bevetési paraméterektől függően milliónyi más dolgot is. A gyalogság általában súlyos veszteségeket szokott szenvedni a betegségek, az időjárás vagy a környezeti hatások miatt, esetleg a víz-illetve élelmiszer hiányától. A katonai történetírás szerint az ilyen veszteségek egyes esetekben meg is haladhatják a konkrét harctéri veszteségeket. Jól ismert tény, hogy a megfelelő felszerelés és hatékony utánpótlási vonalak nagyban csökkentik a sereg veszteségeit. Biolokátor: ez egy biotechnikai eszköz, egy kis, de erős jelzőberendezés, amely pontosan jelzi a hordozója helyzetét a harcmezőn. A modell egy gyors képesség felhasználásával aktiválhatja a biolokátort, amely pontosan ugyanazt a hatást éri el, mintha a saját seregéből megjelölné őt egy előretolt megfigyelő. A felszerelést nem lehet AR-parancs részeként aktiválni. A parancs végén a biolokátor használója eszméletlenné válik. Az aktivált biolokátor eszméletlen tulajdonosát a saját serege tűz alá veheti, beleértve a nyomkövető lövedékeket. A biolokátor kikapcsol, amikor a használója meghal. A biolokátort csak egyszer lehet használni: ha a modell meggyógyul, egy különleges képességet használ, amelyet eszméletlen állapotban is
A biolokátor a használó agyának elektronikus jeléből nyeri az energiát. Amikor bekapcsolják, az energiaigény annyira megnő, hogy az alany elveszti az eszméletét. Ez a tény, valamint az, hogy az eszközt általában közveszélyes fanatikusokba és bűnözőkbe ültetik be, azt eredményezi, hogy a hordozóit mindenki feláldozható ágyútölteléknek tekinti.
Rules
>>
lehet használni (erény: eltökélt, erény: sérülés lerázása, regeneráció stb.), akkor a biolokátor kikapcsol, és nem lehet megint bekapcsolni. A biolokátor használata automatikusan semlegesíti a modell robbanás képességét, ha egyébként ezt a képességet használhatná. A berendezés érzékeny az E/M támadásokra, és nem lehet a zsákmány képességgel felvenni.
FIGYELEM: ezt a fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Ösztöke (Control Device): a funkciójuktól függően különböző ösztökéket különböztetünk meg. Kuang Shi Ösztöke (Kuang Shi Control Device): az ösztöke segítségével Kuang Shiket lehet irányítani. Az ösztökén keresztül ezen kívül egyetlen paranccsal az összes Kuang Shit a harci egységen belül egyszerre fel lehet robbantani. Ez a kollektív robbantás lassú képességnek számít, és nem lehet AR-parancsként kiadni. Az ösztöke tulajdonosának és a Kuang Shiknek ugyanabban a harci egységben kell lenniük. Az ösztökének nincsen maximális hatósugara, és használatához nem kell rálátni a Kuang Shikre. Ha az ösztökét működésképtelenné teszik, vagy ha az irányító eszméletlenné válik, esetleg meghal, a Kuang Shik a szokott módon cselekedhetnek. Ha a Kuang Shik a visszavonulás szabálya miatt szétszóródnának, automatikusan fel is robbannak mindenféle külön parancs vagy ARparancs nélkül. Az eszköz érzékeny az E/M támadásra. A Kuang Shi ösztöke jól mutatja a Mennyei Őrség kegyetlenségét, és az Állam ellenségeivel szembeni könyörtelenségét. Az O-12 szenátusában, az Öberhaus-ban már több szankció-határozat született a Yu Jing ellen, amiért ilyen eszközöket használ, de a diplomáciai és gazdasági ereje miatt a frakció ellen végül sohasem gyűlt össze annyi szavazat, hogy a szankciókat meg lehetett volna valósítani. FIGYELEM: az eszközt a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Traktor Mul Ösztöke (Traktor Mul Control Device): az Ariadna frakció ezzel az eszközzel irányítja a Traktor Mul távirányított egységeit. Az irányítónak és a Traktor Mul egységnek ugyanabban a harci egységben kell lenniük. Az ösztökének nincsen maximális hatósugara, és használatához nem kell rálátni a Traktor Mulokra. Ha az ösztökét működésképtelenné teszik, vagy ha az irányító eszméletlenné válik, esetleg meghal, a Traktor Mulok a szokott módon tovább cselekednek, és bármilyen paranccsal vagy AR-paranccsal aktiválni lehet őket. Az eszköz érzékeny az E/M támadásra. Az ariadnai Traktor Mulok állandó kapcsolatban állnak az irányítójukkal, és a harcosokat bármilyen összecsapás, bevetés vagy küldetés során képesek támogatni. Az ariadnai távirányított egységeknek primitív harci programjuk van, amelyet az irányító a harc során képes módosítani. Az alapprogram mindvégig megmarad, így a traktor Mul képes egyfajta önálló cselekvésre is, ha az irányítóval valami miatt megszakad a kapcsolat.
011
Katapult (Ejection System): az eszköz lehetővé teszi, hogy egy automatikus kilökő-rendszer segítségével a kezelő gyorsan elhagyhassa a járművét vagy T. A. G.-jét. A játékrendszerben a katapult megegyezik egy EF: harci ugrás képességgel, de a hatótávolság csak 8 inch a járműtől számítva, és a képességhez nem szükséges külön parancsot kiadni. A képesség használatához a kezelőnek egy normál FI-dobást kell tennie, amelyhez a saját, és nem a T. A. G. értékét kell használnia. A katapultot automatikusan aktiváljuk, ha a T. A. G. elveszti az utolsó STR-pontját is. Ha a T. A. G. akár csak egy ponttal többet veszít, a plusz sebzést a kezelő szenvedi el. A T. A. G. PÁN-értékét mindaddig használni kell, amíg a kezelő maga nem kerül fel az asztalra. A katapult automatikusan aktiválódik az aktív és a reagáló körben is, méghozzá annak a parancsnak a végén, amelynek köszönhetően a T. A. G. elveszti az utolsó STR-pontját. Az aktiválás automatikus még akkor is, ha a kezelő eszméletlen vagy halott, vagy ha a T. A. G. mozgásképtelen (hackelés, ragacslőszer, E/M-támadás miatt vagy bármely más okból) vagy esetleg valaki megszállta. Mivel a katapulthoz nem kell parancsot kiadni, az ellenség nem is reagálhat a kilövésre vagy a földet érésre. A kezelőnek mindig FI-dobást kell tennie, hogy kiszámolja a szóródást, még akkor is, ha a T. A. G.-t megszállta valaki. Ha a kezelő elrontja a FIdobását, a szóródáshoz a sablont a T. A. G.-re kell helyezni úgy, hogy az
159
1-es nyíl a játéktér közepe felé mutasson. A dobás második számjegye mutatja, hogy a figura merre szóródik; a szóródás távolsága mindig 8 inch. Ha a kezelő a szóródás miatt elhagyná a harcmezőt, egy külön parancs kiadásával jelenhet meg ott, ahol elhagyta a játékteret. A katapult aktiválása után a T. A. G. végleg elpusztul, és a javítás minden lehetősége nélkül el kell távolítani a harcmezőről. A katapulttal felszerelt T. A. G. mindaddig beadja a parancsát a tartalékba, amíg a kezelő nem lesz eszméletlen vagy halott. A katapulttal felszerelt T. A. G.-k addig nem adnak győzelmi pontot, amíg a kezelő nem válik halottá vagy eszméletlenné. Ha a kezelőre hat az E/M-támadás vagy a hackelés, addig nem lehet egyik támadásformát sem alkalmazni rá, amíg a kezelő modellje meg nem jelenik a harcmezőn. A katapult-rendszer használata automatikus, a katapultálást nem lehet elkerülni, de a játékos nem is aktiválhatja a saját akaratából.
160
011
A katapulttal felszerelt T. A. G. vagy jármű kezelője nem rendelkezik a pilóta különleges képességgel. Példa: Anita Méndez őrmester az aktív körében az Iguana T. A. G.je pilótafülkéjében egy Ariadna harci osztaggal néz szembe, amely egy PT-karabéllyal felszerelt Veteran Kazakból, egy Ojótnikot szorongató Scout modellből és egy automata ágyút hordozó TankHunter figurából áll. Méndezt elhagyta a szerencséje: csak a TankHunter modellt tudta lelőni, viszont a Veteran Kazak és a Scout modellektől egy kritikus sérülést és egy sima találatot kapott; a PÁN-dobását elrontotta. Az Iguana 2 STR-pontot veszít, amely automatikusan beindítja a katapultot a parancs végén. Anita FI-dobást tesz, hogy a modell maga választhassa ki a földet érés helyét. 14-et dob a 12-es értékére, ami azt jelenti, hogy kudarcot vallott, és a 4-es irányba fog szóródni 8 inch-et. Ha sikerrel járt volna, a gép 8 inches körzetén belül megválaszthatta volna a földetérést. Úgy tűnik, ez nem Anita napja, viszont még nála van a HMG-je, és folytathatja a harcot. Tételezzük fel, hogy Anita nem tudta kilőni a TankHunter modellt, és az is sérülést okoz neki: a robbanó különleges lőszere által okozott három PÁN-dobásból elrontott kettőt. Ekkor az Iguana 2 STR-pontot veszített volna el (a kritikus sebzés és a Scout által okozott találat), valamint két sebet is kapott volna (az automata ágyútól); minden PÁN-dobást a T. A. G. értékével kellett volna tenni. A katapult-rendszer ekkor is működésbe lépne, és az eszméletlen Anitát kilökné a gépből 8 inch-nyire, jó esetben egy felcser irányába. Ha Anita mind a három PÁN-dobást elrontotta volna, akkor a katapult a halott Anitát dobta volna ki 8 inch-nyire. A Jármű- és T. A. G. katapult egy zéró-zéró mentőeszköz (zéró magasság és zéró repülési sebesség). Az eszközt repülőkbe szerelt katapultáló berendezések alapján tervezték meg azzal a céllal, hogy a célszemélyt függőleges irányba kilője, és a vélhetően kompromittált zónából biztonságos távolságra juttassa a sérült járműtől. A katapultrendszer egy apró robbanótöltettel nyitja fel a pilótafülkét, és egy rakéta-rendszer segítségével juttatja ki onnan a kezelőt. Egy gyorsan kötő becsapódás-gátló zselé segítségével a célszemély gyorsan és
Rules
10. Ábra: 2-es szintű holoprojektor példa: Lövés
biztonságosan földet ér. EVO Átjátszó (EVO repeater): ez az eszköz lehetővé teszi, hogy az EVO-harcosok a távolsági vagy épen orbitális pályáról indított bevetések során aktív segítséget nyújtsanak a seregük hackerjeinek. Az EVO átjátszó jelenléte a hackerek erejét növeli meg, hogy jobban támadhassák az ellenséges felszerelést és rendszereket. A játékban a felállított EVO átjátszó lehetővé teszi, hogy a sereg hackerjei a hackelés során további parancs elköltése nélkül válasszanak az alábbi segédprogramok közül: Jégtörő (Icebreaker): a hackelési dobás során az EVO felezi a célpont BTP-értékét (mindig felfelé kerekítve). Elfogás (Capture): az EVO segítségével a hackernek csak 1 sikeres AKA-dobást kell tennie, hogy egy T. A. G.-t megszálljon, és azt irányítsa (a megfelelő jelzőt a gép mellé kell tenni). A Combined Army T. A. G.-ire ez a képesség nem hat. Támogató hackelés (Support Hacking): legfeljebb három hacker elkölthet fejenként egy parancsot, hogy az egyik társukat támogassák. Minden egyes támogató hacker 3-at ad a főhacker dobásához. Példa: Fusilier Hacker Doucher 1 paranccsal anti-hacker programot indít a gonosz Interventor Morgana modell ellen. A PanOceania sereg hátában egy EVO átjátszó van, amely lehetővé teszi, hogy Fusilier Hacker Reynolds és Kamau Hacker Janna részt vegyen a netharcban, és 1-1 parancs elköltésével támogassák Douchert. Interventor Morgana ARparancsban aktiválja a saját anti-hacker programjait. Ezután mindketten ellendobást tesznek, amelyet a BTS-értékük módosít. Mivel Douchert segíti Reynolds és Janna is, a dobáshoz +6-ot kap, így nagyobb a esélye a győzelemre. Röppálya Kiszámolása (Trajectory Assistant): 1 parancs elköltése árán a hacker +3 módosítót ad egy modell EF: harci ugrás során dobandó FI-dobására. A koordinált harci ugrás esetében, amikor minden ugró modellnek a körsablonon belülre kell érkeznie, a hackernek csak 1 parancsot kell elköltenie, hogy minden ugró modellnek segítsen. A hackernek közvetlenül a hackelési parancs elköltése után be kell jelentenie, hogy az EVO-átjátszó négy programja közül melyiket akarja igénybe venni. Az EVO-programokat nem lehet kombinálni, még a kombinált parancs segítségével sem. Az EVO segédprogramokat nem lehet AR-parancsban felhasználni. Nyomkövető Lövedék Hackelése (Hacking Guided Ammunition): az EVO-átjátszónak hála a reagáló körben meghackelt nyomkövető lövedék nemcsak letér a pályáról, de a program összezavarja az előretolt megfigyelő által a célponton elhelyezett jelet is. A program a jelet csak a nyomkövető lövedékek szempontjából zavarja össze, nem az egyéb támadási formák szempontjából, mint például a spekulatív lövés. A hatás a kör végéig tart.
AR-PARANCS S1
Rules
11. Ábra: 2-es szintű holoprojektor példa: Lövés
AR-PARANCS S1
GYORS KÉPESSÉG: S3
Ha egy hacker egy EVO-átjátszó segítségével sikeresen eltérít egy nyomkövető lövedéket egy olyan célpontról, amelyet megjelölt egy előretolt megfigyelő, akkor az adott célpontra kilőtt további nyomkövető lövedékek a kör további részében automatikusan célt tévesztenek. Az ilyen nyomkövető lövedékeket a hacker automatikusan téríti el, mintha AR-parancsot adott volna ki rájuk, de minden további dobás nélkül. Egy sikeres nyomkövető lövedék hackelése után az eredeti célpont modellt ismét megjelölheti egy másik, vagy akár ugyanaz az előretolt megfigyelő, ami után ismét lehet rá nyomkövető lövedékeket lőni. Ha a célpontot új (vagy akár ugyanaz az) előretolt megfigyelő újra megjelöli, akkor újabb nyomkövető lövedék hackelése szükséges ahhoz, hogy a célpontra irányított további nyomkövető lövedékeket eltérítsék.
szóródni fognak. Az EVO-átjátszó átjátszóként működik a sereg hackerjei számára. Az eszközre hat az E/M támadás, és nem lehet felvenni a zsákmány vagy a megszemélyesítés képességekkel. Az EVO-átjátszó lehetővé teszi, hogy az EVO-katonák a harcmezőn közvetlenül jelenhessenek meg, miközben támogatja a harci zónában felállított hackereket is. Az EVO-átjátszó közvetlen kapcsolatot létesít a különféle távirányított megfigyelők, valamint a különféle EVO-AxtraNiche operátorok közt, akik a harci zónától biztonságos távolságban tevékenykednek. A fentiek lehetővé teszik, hogy ezt a fejlett csúcstechnológiát teljes egészében a hackerek harci bevetésének támogatására fordítsák.
Minden alkalommal, amikor egy hacker egy sikeres nyomkövető lövedék hackelése cselekedetet hajtott végre valaki, minden további nyomkövető lövedék, amelyet a legutóbbi előretolt megfigyelő megjelölése nyomán lőttek ki, automatikusan célt téveszt.
Holoprojektor: ez egy háromdimenziós képkivetítő, amely a hadiiparban űrhajókra szerelhető és személyi változatban is megjelenik. A holoprojektor minden formájában taktikai előnyt nyújt a használójának, mivel a kivetített kép képes tűzerőt elvonni a valódi célpontról.
Példa: Akinyi, egy átjátszóval felszerelt Moran Masai Hunter modell, az aktív körében addig mozog, amíg egy ellenséges Nisse ér az átjátszó kontrolzónájába. A gonosz mosolyú Interventor Morgana a fejlesztett hacker-berendezése segítségével egy előretolt megfigyelő-jelet helyez el a Nisse modellen. A sikeres dobás során egy újabb parancs elköltésével egy Vertigo Zond modell egy nyomkövető lövedéket lő ki a Nisse modellre. Kamau Hacker Janna azonban a felállási zónájában egy EVO-átjátszót tart, és AR-parancsban egy nyomkövető lövedék hackelése parancsot ad ki. A dobás sikerül, így a lövedék ártalmatlanul továbbszáguld, és eltűnik. Ezután minden további nyomkövető lövedék, amelyet Vertigo Zond lő ki a megjelölt célpontra, ugyanúgy eltérítődik, méghozzá úgy, hogy ehhez már Kamau Hacker Jennának nem kell további dobást tennie.
1-es szint: az eszköz háromdimenziós képet vetít a használóra, amely teljesen befedheti az alanyt, és bármilyen formában megváltoztathatja a külső kinézetét. Taktikai szinten ezzel az eszközzel össze lehet zavarni az ellenséget, valamint el lehet vele vonni a harcosok figyelmét. Az eszköz érzékeny a tűz- és az E/M-támadásokra.
Interventor Morgana mindezt látja, így kelletlenül újabb parancsot ad ki, ismét megjelölve a célpontot, mintha előretolt megfigyelő lenne, remélve, hogy ez sikerül, és a Kamau Hacker Jenna ezúttal nem tudja összezavarni a soron következő lövedéket. Ha a Nomad játékosnak Moran helyett két Forward Obserever Zero modellje lenne, akkor azok bejelenthetnének egy koordinált parancsot: mozog + előretolt megfigyelő. Ha mindkettő sikerül, a célpontot duplán jelölnék meg. A Vertigo Zond kilőhetné a nyomkövető lövedékét, és ha ezt a lövedéket a Kamau Hacker az EVO-átjátszójának hála meg tudná hackelni, akkor a Vertigo még mindig lőhetne további lövedékeket, mivel a célponton van egy második előretolt megfigyelő jel is. A Kamau Hackernek ekkor egy második sikeres AKA-dobásra lenne szüksége, hogy megint eltérítse a nyomkövető lövedéket, és a második lövedéket, valamint a második jelet is összezavarja. Az EVO-átjátszó azt is lehetővé teszi, hogy egy hacker, ha sikeresen meghackelt egy ejtőernyős felállás cselekedetet, kiválaszthatja a harcmezőn azt a pontot, ahonnan a vészugrást (emergency jump) végrehajtó modellek
011
A játékban az első szintű holoprojektor a következő dolgokra képes: 1. Holoprojektor 1 felállás. Ez a szabály csak a felálláskor érvényes, és nem szükséges hozzá semmilyen parancs vagy külön dobás. A modellt nem a szokásos módon kell felállítani, hanem egy másik, a seregben harcoló modell képét veszi fel (így az asztalra is a másik modellt kerül fel). Az álcázott modellnek és a lemásolt modellnek ugyanolyan méretűnek kell lennie (egy ember például nem veheti fel egy távirányított modell vagy T. A. G. alakját), de bármilyen fegyvert le tud másolni (ami azonban csak illúzió lesz). A játékosnak fel kell jegyeznie, hogy melyik figura az igazi. 2. Holoprojektor 1 mozgás. A modell lelepleződik, ha bármilyen más parancsot kap, mint az óvatos mozgás, illetve bármely gyors mozgási képesség, amelyhez nem kell dobnia (a riadó parancs még így is leleplezi). Ha a holoprojektort használó modell talapzatérintkezésbe kerül egy másik modellel, azonnal lelepleződik. Bármely ellenséges modell, aki rálát az álcázott figurára, egy sikeres AKA-dobással felfedezheti az álcát. A modellt ekkor automatikusan a valódi figurára kell lecserélni. 3. A holoprojektor újraindítása: a leleplezett modell megpróbálhatja visszakapcsolni magát. Ekkor a figurát megint le lehet cserélni a sereg egy másik modelljére. Ehhez egy parancsot kell elkölteni, és a figura közben nem állhat ellenséges modell látószögében. Egy teljes álca-szabály alatt álló ellenséges modell, aki rálát a magát éppen álcázni készülő figurára, ha akarja, leleplezheti saját magát, hogy ezzel
161
12. Ábra: 2-es szintű holoprojektor és sablonos fegyver
162
011 megakadályozza a figura újbóli álcázását. 2-es szint: az eszköz ezen a szinten több képet is kivetít a felhasználó köré, hogy így zavarja össze az ellenséget. Egy úgynevezett holoekhót bocsát ki kis nanorobotok képében; ez a holoekhó utánozza a felhasználó mozgását is. A holoprojektor azonban nem képes nagy távolságra vetíteni, ezért a holografikus másolatnak mindig a felhasználó közelében kell maradnia. Az eszköz érzékeny az E/M-támadásokra. A játékon belül az eszköz a következő dolgokra képes: 1. Holoekhós felállás: ez a szabály csak a felálláskor érvényes, és nem szükséges hozzá semmilyen parancs vagy külön dobás. A modellt nem a szokásos módon kell felállítani, hanem egy figurát (aminek nem kell az eredetinek lennie) kell lehelyezni a talapzatérintkezésében két HOLO-jelzővel. A valódi figura lehet az álcamodell vagy akár az egyik jelző is; a játékosnak fel kell jegyeznie, hogy melyik a valódi (az 1-es, a 2-es jelző vagy maga a modell, amit felhelyeztünk). A három jelzőnek mindenképpen bele kell férnie egy körsablonnyi területbe. Amikor egy ellenséges modell egy sikeres AKA-dobást vagy sikeres támadást hajt végre az egyik jelző vagy a figura ellen, a játékosnak be kell jelentenie, hogy az igazi modell ellen ért-e el sikert az ellenfél, vagy csak az egyik álca-hologramot célozta-e meg. Ha a valódi figura ellen ért el sikert, akkor a többi hologram eltűnik, és a modellt fel kell helyezni az asztalra (ha nem eleve a valódi figurát raktuk fel). Ha az ellenfél nem a valódi modellt célozta meg a parancsával, egyszerűen el kell távolítani a jelzőt (vagy az álcamodellt) a harcmezőről. Játéktechnikailag az összes holoekhó-jelző ugyanakkora, mint az eredeti figura (hacsak a jelző nem fekvő állapotban van, amit egyébként is külön fel kell jelezni). Az 1-es szintű holoprojektor hatásait nem lehet a 2-es szintű holoprojektor holoekhóival kombinálni.
Rules
2. Holoekhó mozgás: a modell a holoekhókkal együtt mozog, amely egyszerre több célpontot is kínál a lövészeknek. A holoekhók mindenben az irányítójuk mozgását utánozzák. 1 parancs elköltésével az irányító és a holoekhók pontosan ugyanazokat a cselekedeteket végzik el, azaz a modell és a két jelző úgy cselekszik, mintha koordinált parancs-t hajtanának végre (és az ellenfél is így kap AR-parancsot ellenük). A modell lelepleződik, ha bármilyen más parancsot kap, mint az óvatos mozgás, illetve bármely gyors mozgási képesség, amelyhez nem kell dobnia (a riadó parancs még így is leleplezi), mivel a holoekhók csak háromdimenziós képek, és nem tudják befolyásolni a környezetüket. . Ha a modell vagy bármelyik holoekhó talapzatérintkezésbe kerül egy másik modellel, azonnal lelepleződik. Ha a valódi figura lelepleződik, az összes holoekhó lelepleződik, és a valódi figurát fel kell helyezni a harcmezőre. Ha egy holoekhó találatot kap vagy sikeresen megtámadják, automatikusan kikapcsol. A holoekhó valódi figurának számít az AR-parancsok, a látószög szempontjából, és a különféle közelségre reagáló eszközök (akna, E/ sokkoló stb.) is bekapcsolnak, ha a holoekhó megfelelő közelségbe kerül. Mivel a holoekhók és a modell koordinált parancs szerint mozognak, egy
ellenséges modellnek mindenképpen csak egy AR jár miattuk. A holoekhók és a használó mindig egy körsablonnyi területen belül maradnak; erről a területről nem mozdulnak el. Holoprojektor használata lövések során: Angus és Estévez Fusilier modellek a reagáló körükben megpillantanak három Bashi Bazouk modellt. Valójában csak Nazim, egy veterán Bashi Bazouk az, aki bekapcsolt maga körül egy 2-es szintű holoprojektort. Nazim az eszközben bízva mozog parancsot jelent be, hogy közelebb kerüljön. Angus és Estévez ARparancsot jelentenek be, de mindegyikük csak egy célpontot jelölhet meg a három közelítő alak közül. Angus az 1-es, míg Estévez a 2-es holoekhót célozza meg. Nazim ekkor bejelenti a következő gyors képességét: lő. Mivel maga Nazim a 2-es holoekhó mögött rejtőzött, Estévez ellen ellendobást kell tennie, ezért a teljes sorozatát rá lövi ki. Angus lövése közben keresztülmegy az 1-es holoekhón, ami el is tűnik. Ha Bashi Bazouk Nazim helyben maradt volna, és az első cselekedetével lőtt volna, akkor az összes holoekhó kikapcsolt volna, és a két Fusilier AR-parancsként ellendobást tehetett volna. Holoprojektor sablonos fegyver ellen: Nazim egy szűk helyen mozog keresztül: az egyik holoekhó előtte, a másik mögötte van. Ekkor elé áll Zhao Yi, akinél egy csáklyázó puska van. Zhao bejelenti az AR-parancsát, de célpontnak csak egy alakot jelölhet meg: az 1-es holoekhót. Mivel a puska a könnycsepp alakú sablont használja, a valódi Nazim is a sablon alá fog esni, így PÁN-dobást kell tennie: az 1-es holoekhó eközben eltűnik. Holoprojektor és hacker-támadás (példa): Interventor Morgana egy AR-parancsot kap, amikor egy Knight Sepulchre-jelző a kontrolzónájába ér. A modell maga nehézgyalogos, azaz a hackertámadás hat rá. Morgana gonosz mosollyal az ajkain hackelést jelent be AR-parancsként. Morgana sikeresen dobott a támadására, de legnagyobb csalódására a jelző csak holoekhónak bizonyul, nem a holoprojektor valódi használójának. A holoekhó eltűnik, és a jelzőt el kell távolítani. Ha a Morgana kontrolzónájába kerülő jelző valójában Bashi Bazouk Nazim lett volna, ő könnyűfegyverzetű gyalogosnak számít, így nem lehetett volna hackertámadást indítani ellene. 3. A 2-es szintű holoprojektor visszakapcsolása. Ha egy modell mind a két holoekhóját kikapcsolták (a modell egyedül van a játéktéren a jelzők nélkül), visszakapcsolhatja azokat. Ekkor a holoekhó-jelzőket lehelyezi a modellel talapzatérintkezésben, és feljegyzi, hogy a három alak közül melyik az igazi. A holoprojektor visszakapcsolása 1 parancsba kerül, lassú cselekedet, és a modell eközben nem állhat ellenséges modell látószögében. Egy teljes álca-szabály alatt álló ellenséges modell, aki rálát a magát éppen álcázni készülő figurára, ha akarja, leleplezheti saját magát, hogy ezzel megakadályozza a figura újbóli álcázását
Rules
13. Ábra: 2-es szintű holoprojektor és Hackelés
AR-PARANCS: HACKELÉSES TÁMADÁS
Aknaszedő (Minesweeper): ez egy aknakereső és hatástalanító eszköz. A modell, amely hordozza, a felállítható fegyverek (személyelhárító aknák, monoszálas, bio- és vírusaknák, E/Maulerek, CrazyKoalák stb.) barát-ellenség-felismerő rendszerét (BEFR) eltorzíthatja olyan módon, hogy az akna mindig baráti frekvenciákat fogjon. Ehhez a hordozónak be kell mozognia a felállítható fegyver hatósugarába, és 1 gyors képesség vagy AR-parancs segítségével egy normál AKA-dobást kell tennie. Ha a dobás sikerül, a fegyver nem aktiválódik, viszont az aknaszedő hordozója seregének a tagjává válik, azaz az aknaszedő szövetségeseire nem, csak a korábbi gazdáira fog reagálni. Ha az aknaszedő elrontja a dobását, a fegyver aktiválódik, és E/M-sugarat vagy bármilyen más hatást fog sugározni, amire egyébként beállították.
felhelyezni.
Ha egy aknaszedő egyszerre több felállítható fegyver hatósugarában tartózkodik, akkor csak egyetlen dobásra lesz szüksége, hogy kiderüljön, uralni tudja-e őket. Az aknaszedőt olyan aknák ellen is lehet használni, amelyeket eddig ne fedeztek fel. Az eszköz érzékeny az E/M támadásokra. A fegyvert nem lehet felvenni a megszemélyesített képességgel.
Második példa: a nanofelhővel és Spitfire-rel felszerelt Gwailo a saját aktív körében bejelenti az első cselekedetét: mozog. A látószögén belül levő ellenséges modellek most bejelentik az AR-parancsukat: lövés (Zhanshi Wen Liu a kombi-, Hac Tao Wu Shenru a MULTI-karabélyával, míg Sháng Jí Ren Zhou a könnyű lángszórójával). A Gwailo bejelenti a második cselekedetét: lövés (a 4 sorozatlövését megosztja a három ellenfele közt). A Shaswastii a nanofelhőjét csakis Wu Shenru és Wen Liu ellen használhatja, de nem Ren Zhou ellen, mivel a nanofelhő nemcsak hogy hatástalan a tűz ellen, de a támadás a parancs végrehajtása után ki is kapcsolja a felhőt (lásd 2-es példa ábrája).
Egy harc közben végzett aknaszedő-küldetésnél a legfontosabb faktor az életben maradáshoz a gyorsaság. Az aknaszedő használatának emiatt megvannak a maga veszélyei: éppen ezért erre a feladatra távirányított modelleket szokás kirendelni, hogy a tapasztalt gépész élete ne kerüljön veszélybe. Nanofelhő (Nanoscreen): ez az eszköz egy sűrű nanorobot-felhőt hoz létre, amely képes megállítani a bejövő lövedékeket (mint a standard szilárd lövedékek vagy az előretolt megfigyelő jelzése), de a közelharci támadásokat vagy egy modell mozgását már nem akadályozza meg. A nanorobot-felhő olyan sűrű, hogy fizikai akadálynak számít: gyakorlatilag egy mozgó részleges fedezékként kell kezelni. A nanofelhő mindig érinteni fogja a kibocsátóját, és külön parancs elköltése nélkül automatikusan követni is fogja. A gyors mozgási képességek során a nanofelhőt szabadon lehet mozgatni a kibocsátó körül, hogy különböző irányból és látószögből nyújtson fedezéket: a felhő mindvégig részleges fedezéket ad. Ha a kibocsátó lefekszik, a nanofelhő követi, és továbbra is részleges, de soha sem teljes fedezéket nyújt neki. Ha a reagáló körben a kibocsátó bármilyen gyors mozgási képességet vagy kitérést jelent be, akkor a nanofelhő úgy fog helyezkedni, hogy a beérkező lövedék elől fedezéket nyújtson. Az eszköz csakis a kibocsátónak nyújt fedezéket. A nanofelhő egy automatikusan működésbe lépő eszköz, és a használatához sem parancs, sem dobás nem szükséges. A nanofelhő nem hat az E/M-támadásra, a tűzre, illetve a plazmatámadásra: ha ilyen hatás éri, akkor a parancs végén, amikor ilyen lövedék találja el, automatikusan ki is kapcsol. Az eszközt addig nem lehet visszakapcsolni, amíg egy gépész meg nem javítja. A fedezékmódosítók nem adódnak össze a nanofelhő által nyújtott -3 CÉ-módosítóval. Az eszközt nem lehet közelharcban használni. A nanofelhő valójában csak egy acetát-lap, amit egy talapzatra kell
Első példa: Zhanshi Wen Liu és a Hac Tao Wu Shenru az aktív körükben a veszélyes Gwailo előtt állnak, aki előtt egy aktív nanofelhő van. Mindketten egy koordinált parancsot adnak ki: mozog + lő a Gwailo ellen, aki csak az egyikükre reagálhat, megcélozva Wu Shenrut. Wen Liu normál dobást tesz a lövése közben, de a célpontját részlegesen takarja a nanofelhő, így a lövésre az ebből adódó -3 módosító jár. Ha eltalálja a Shasvastii-t, az megkapja a részleges fedezékből adódó +3 PÁN-módosítóját. Wu Shenru eközben ellendobást tesz a Gwailo ellen, de mivel az ő látószögét nem blokkolja a nanofelhő, ezért az ő lövésére nem járnak a részleges fedezék módosítók (lásd 1-es példa ábrája).
Harmadik példa: a Gwailót a reagáló körében olyan támadás éri Sháng Jí Ren Zhou felől, amely ellen nem nyújt takarást a nanofelhő. A Gwailo reagálhat lövéssel, de AR-parancsban nem mozgathatja a nanofelhőt a lövések elé, mivel a cselekedete nem gyors mozgási képesség lenne. H azonban Gwailo az AR-parancsa részeként bármilyen gyors mozgási képességet vagy kitérést jelentene be AR-parancsként, annak részeként a nanofelhőt is mozgathatná, hogy az fedezéket adjon. A nanofelhő egy különlegesen fejlett felszerelés. Ahhoz, hogy a nanorobotok ilyen gyorsan reagáljanak nagy sebességgel beérkező lövedékekre, különleges gyártási technika szükséges. Mivel a felhő igen nagy energiát használ el, amikor egyszerre több lövedéket is hatástalanít, vélhetően nagy teljesítményű nano-elemekkel is rendelkezik. A közvélekedés szerint ezeket az elemeket gyors feltöltő-képesség jellemzi, és valószínűleg egy vezeték nélküli, környezeti energiát felhasználó forrást vesznek igénybe. Mindez arra utal, hogy a felhőt vudu-technológiával hozták létre. A Humán Szférában ilyen technológiát csak úgy tudnak létrehozni, hogy zsákmányolt idegen fegyvereket másolnak le. Neuro-kinetika (Neurocinetics): ez a különleges felszerelés egy sor implant, amely gyors reagáló-képességgel ruházza fel a használóját. A modell a reagáló körben a fegyvere teljes sorozatlövő értékét kilőheti. Az aktív körében azonban ugyanez a modell csak 1-es sorozatlövő értékkel bír. Ez az eszköz folyamatosan működik, és a hatását nem is lehet önként kikapcsolni. A neuro-kinetika használata automatikus, és nem szükséges hozzá külön dobás vagy parancs. A neuro-kinetikára nem hatnak az E/M-támadások Ezt a felszerelést nem lehet a zsákmány képességgel elvenni.
011
163
14. Ábra: Nanofelhő, 1. példa
AR-PARANCS S1
KOORDINÁLT PARANCS: S2
KOORDINÁLT PARANCS: S2
164
011 A neuro-kinetikai eszközöket a Humán Szféra legnagyobb részében betiltották. A technológia katonai eredetű; a cél a reakcióidő lecsökkentése. A reagáláshoz szükséges mozdulatok rövidebb időszakaszok alatt zajlanak le, mint egy átlagos ember esetében. Hosszú távon azonban az idegrendszerre gyakorolt hatás igen súlyos: a neuro-kinetikát használó embereket messziről fel lehet ismerni a lassú és óvatos mozgásukról, ami azt jelzi, mennyire koncentrálniuk kell, hogy a mozdulataikat összhangban tartsák. FIGYELEM: ezt az eszközt a Konzílium-tanács határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. X-2 Vizor (X-2 Visor): ez a második generációs X-vizor a nagy és maximális lőtávolság adta módosítókat is 0-ra csökkenti, méghozzá bármilyen dobás esetén, amelyet ezen a távon kell megtenni. Lehet szó felfedezésről, lövésről, az előretolt megfigyelő megjelöléséről, mindegy: ezt az alkalmazott fegyver sem befolyásolja többé. Az eszköz használata automatikus, és nem szükséges hozzá külön dobás vagy parancs. Az X-2 vizor érzékeny az E/M-támadásra. A pontosság minden lövész legkívánatosabb követelménye: minden lövés számít. Az X-2 vizor a maga fókuszáló és fejlesztett érzékelőrendszerével képes távolabb is megtalálni az ellenséget, mint az elődje. Az X-2 vizor egy fejlesztett hatótávolságú telemetrikus lézerrendszert tartalmaz, valamint műholdas kapcsolattal rendelkezik, és képes kompenzálni az esetleges környezeti hatásokat is (szél, a célpont mozgása, a távolságtól függő becsapódási szög változása). Az X-2 vizor tiszta, precíz és pontos képet ad a célpontról, méghozzá olyan távolságon, amelyet egy egyszerű távcső már nem tud kezelni.
>>
HOMÁLYOS PONTOK ÉS GYAKORLATI TANÁCSOK
RÁLÁTÁS (LINE OF FIRE): a modellek dinamikus pózai miatt néha nehéz szemmértékkel megállapítani, hogy a célpontra rá lehet-e látni vagy sem. Az ilyen esetekben, ha a játékos a modell talapzatának közepétől képes olyan egyenes, megszakítatlan vonalat húzni, amely érinti vagy átszeli a célpont modell átmérő-vonalát, akkor szabályosan meg is célozhatja. Nem szabad azonban elfelejteni, hogy legalább a modell fejét vagy egy, a feje nagyságával megegyező testfelületét látnia, hogy képes legyen rálőni. A rálátás ráadásul kölcsönös: ha egy modell rálőhet valakire, az vissza is lőhet rá (ha egyébként a látószögébe esik). Magyarul: ha te látsz engem, és is látlak téged. Példa: Fusilier Angus meglátja egy Gūijiă modell HMG-fegyverének csövét, amint előkandikál egy hordó mögül. Angus rálőne ugyan, de kiderül, hogy a látószögében nem tud egyenes vonalat húzni a modell talapzatához, így a modell nem legális célpont. A frusztrált Angus odébb mozog, és egy kis ablakon keresztül most már meglátja a Gūijiă modellt. A látószögében ekkor egy vonalat húz, amely most már érinti a célpont talapzatát, és így rá is lőhet. Angus annyira lelkes lesz, hogy megfeledkezik a „ha te látsz engem, és is látlak téged”szabályról, és lövést jelent be. Amikor Angus megint belenéz a fegyvere távcsövébe, a célkeresztben most már egy HMG és a mosolygó Gūijiă arca látszik… a két modellnek ellendobást kell tennie. ÚJ JELZŐK: mivel a katonák elég sok korlátozott számú lőszert tartalmazó vagy eldobható fegyvert használnak (D. E. P., Panzerfaust, Blitzen stb.), illetve sok összekapcsolható modell is van (Muyib, Yaogat, Haramaki, Magister Knight, Teutonic Knight stb.), egy üres (UNLOADED)- jelzőt csatoltunk ehhez a kiegészítőhöz. Ennek a jelzőnek a használata opcionális, és nem kötelező: egyszerűen csak arra szolgál, hogy jelezze, ha valaki ellőtte a fegyveréből a rendelkezésre álló muníciót.
Rules
A fentiek mellett csatoltunk egy Kiégett (BURNT) jelzőt is, hogy jelezzük, ha egy álca, teljes álca, megszemélyesített, holoprojektort használó stb. személyt tűztámadás érte. Ennek a jelzőnek a használata is opcionális, nem kötelező, de nem árt, ha van egy ilyen jelző, ha valaki több ilyen képességgel ellátott modellt is használ.
Rules AR-PARANCS: KÖZVETLEN SABLON
15. Ábra: Nanofelhő, 2. példa
011
AR-PARANCS S1
165 2. GYORS KÉPESSÉG: S4
AR-PARANCS S1