STUDY DESIGN OF MONITORING AND CONTROL OF SHIPS IN TANJUNG PERAK PORT-BASED FUZZY LOGIC Agus Setyo Budi (4207 100 011) Jurusan Teknik Sistem Perkapalan - Fakultas Teknologi Kelautan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011
[email protected]
ABSTRAK Pelabuhan tanjung perak Surabaya merupakan salah satu pelabuhan terbesar di Indonesia, dimana puluhan atau bahkan ratusan kapal yang beroperasi di pelabuhan ini. Dengan kepadatan tinggi pemantauan lalu lintas kapal laut diperlukan sistem control lalu lintas laut berdasarkan logika fuzzy. System yang dikembangkan bisa memantau dan mengontrol kapal yang dioperasikan di tanjung perak Surabaya, dimana variable yang digunakan sebagai input adalah posisi dan kecepatan kapal. Perairan ini dibagi menjadi beberapa zona yang juga didasarkan pada kecepatan dan posisi dan sebagai referensi untuk memantau dan mengendalikan system. Jika ada kapal yang melanggar aturan yang telah ditentukan, maka sistem yang dikembangkan akan mengirim peringatan bahwa kapal telah melanggar aturan dan harus kembali sesuai dengan standar yang berlaku. Kata kunci : logika fuzzy, monitoring, pelabuhan tanjung perak
I. PENDAHULUAN Pelabuhan tanjung perak surabaya adalah salah satu pelabuhan terbesar di Indonesia yang mana lalu lintas laut di pelabuhan ini begitu padat, tentunya begitu banyak kapal yang akan bersandar di wilayah ini dengan berbagai jenis dan muatan yang melewati wilayah dan akan masuk ke daearah tersebut, dengan situasi dan kondisi yang ada saat ini tentunya tidak mudah untuk mengendalikan dan memonitoring kapal-kapal yang begitu banyak di daearah pelabuhan. Apalagi banyak dari kapal berhenti atau berlabuh dilokasi yang tidak teratur dan tanpa mengindahkan peraturan yang ada di area pelabuhan sehingga perlu suatu rancangan sistem untuk memonitoring dan mengendalikan kapal sesuai dengan jenis muatan yang diangkut dan juga pengendalian kecepatan diwilayah ini sangat diperlukan tentunya, sehingga nantinya kapal-kapal tersebut dapat berada pada posisi yang tepat sehingga tidak mengganggu lalu lintas di perairan wilayah pelabuhan tanjung perak surabaya dan dapat meningkatkan faktor keselamatan di pelabuhan tanjung perak. Pelabuhan sebagai user sekaligus pusat kontrol dapat dengan mudah memantau pergerakan kapal yang ada diwilayah pelabuhan. II. TINJAUAN PUSTAKA Tata Letak Pelabuhan Pelabuhan adalah tempat yang terdiri dari daratan dan perairan disekitarnya dengan batasbatas tertentu sebagai tempat kegiatan pemerintahan dan kegiatan layanan jasa. Utamanya pelabuhan sebagai tempat kapal bersandar, berlabuh, naik turun penumpang dan atau bongkar muat barang yang dilengkapi dengan fasilitas
keselamatan pelayaran dan kegiatan penunjang pelabuhan serta sebagai tempat perpindahan intra dan antar moda transportasi. Fasilitas dasar atau infrastruktur pelabuhan adalah struktur konstrusi bangunan yang menunjang kegiatan pelabuhan yang berupa fasilitas bangunan konstruksi permanen yang berupa perairan dan daratan. Sarana yang harus selalu ada dari kegiatan kepelabuhan, terdiri dari : alur pelayaran, kolam pelabuhaan, penahan gelombang (break water), pelampung tambat (mooring buoy). Berikut adalah terminal yang ada dipelabuhan tanjung perak Terminal jamrud Terminal berlian Terminal nilam Terminal mirah Terminal kalimas Terminal penumpang Terminal ro-ro ISPS Code Pada saat ini, keamanan pelabuhan sangat diperlukan untuk mendukung kenyamanan dan keamanan kapal yang melewati area pelabuhan tanjung perak surabaya. Banyak keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan sistem komputerisasi ini. Selain untuk menghemat tenaga, pekerja, serta pekerjaan yang dilakukan semakin cepat dan efektif. Begitu juga dengan sistem monitoring yang digunakan untuk menghubungkan antara satu kapal dengan kapal lainnya atau kapal dengan pelabuhan. Sistem monitoring ini memiliki beberapa bagian penting salah satu di antaranya
adalah untuk mengetahui kapal yang melewati pelabuhan berbahaya atau tidak. Dengan diberlakukannya aturan keamanan kapal dan pelabuhan perlu ditingkatkan dimana banyaknya tingkat kejahatan dan terorrisme, dengan peraturan baru yang diterima dan disahkan forum IMO – conference pada tanggal – 12 – Desember – 2002 dan dan menjadi BAB XI – 2 dari solas – 1974, peraturan ini kemudian menjadi koda internasional tentang keamanan kapal dan fasilitas pelabuhan (ISPS Code). Pemberlakuan penerapan ISPS code diwilayah Indonesia ditetapkan oleh Keputusan Menteri Perhubungan Republik Indonesia dalam KM NO.33 Tahun 2003. Pemberlakuan ISPS code ini sangat mendukung untuk keamanan kapal dan pelabuhan, dimana pendukung dalam keamanan kapal dan pelabuhan. Konsep Dasar Logika Fuzzy Konsep logika fuzzy diperkenalkan oleh Lotfi A.Zadeh pada tahun 1965 untuk mempresentasikan dan menganalisa fenomenafenomena di alam nyata yang serba samar atau tidak tepat ditinjau dari cara berpikir manusia mengenai fenomena tersebut.Pada dasarnya logika manusia dalam pengenalan atau pendekatan terhadap suatu objek tertentu selalu didasarkan pada klasifikasi secara kualitatif atau sering disebut sebagai terminologi linguistic,contohnya manusia diklasifikasikan dengan variablel linguistik besar, sedang, kecil,tinggi, pendek dan sebagaina.sifat kebenaran yang didukung oleh suatu variable linguistic tersebut akan samar atau kabur karena batasan antara kebenaran yang satu dengan yang lainnya tidak tegas atau tidak jelas.Konsep kekaburan dan ketidakpastian tersebut yang melatar belakangi konsep logika fuzzy,dengan ide awlanya adalah bagaimana cara menyajikan kekaburan,dimana penyajian tersebut harus cukup menggambarkan kekaburan tetapi di lain pihak harus cukup sederhana sehingga komputasinya menjadi lebih mudah.Logika fuzzy adalah suatu metode untuk menytatakan hukum operasional dari suatu sistem dengan ungkapan-ungkapan bahasa (variable linguistik) bukan dengan persamaan matematika. Banyak sistem yang terlalu kompleks untuk dimodelkan secara akurat,meskipun dengan persamaan yang kompleks sekalipun,dalam kasus semacam ini ungakapan bahasa yang digunakan dalam logika fuzzy dapat membantu dalam mendefinisikan karakteristik operasional sistem dengan baik.Variabel linguistik tersebut mengubah sinyal-sinyal yang berupa variable numerik(crisp) ke dalam suatu pernyataan yang menggambarkan kekaburan dan ketidak jelasan tentang batasanbatasan dari suatu kebenaran. Aturan-aturan yang dipakai dalam logika fuzzy tidak berdasarkan logika yang hanya mempunyai 2 nilai kebenaran saja, yaitu benar atau salah ataupun ya dan tidak akan tetapi kebenaran
dalam logika fuzzy adalah multinilai yang bervariasi dari suatu kebenaran kebenaran yang lain atau bervariasi dai (0) salah sampai (1) benar. (E.santoso,2005). Metode pemodelan yang digunakan dalam paper ini menggunakan if/then rule, berikut bagannya
input
Monitor pergerakan kapal
Logika fuzzy
output
Operator pelabuhan Gambar 1. alur Pemodelan Fungsi keanggotaan yang terbentuk dari satu variabel masukna dan 2 variabel keluaran. Variabel masukan dan variabel keluaran dipresentasikan dengan kurva segitiga, yang mana variabel masukan adalah jarak dan variabel keluaranya adalah kecepatan dan heading. Berikut adalah gambar dan juga anggota fungsi keanggotaan logika fuzzy yang dibangun.
Gambar 2. Variabel jarak Keterangan keanggotaan : µ J. Dekat = y ≤ 1000 µ J. Agak Jauh = 800 ≤ y ≤ 1600 µ J. Jauh = y ≥ 1400
Gambar 3. Variabel kecepatan Keterangan keanggotaan : µ K. Lambat = y ≤ 15 µ K. Agak Cepat = 10 ≤ y ≤ 30 µ K. Cepat = y ≥25
Gambar 4. Variabel heading Keterangan keanggotaan : µ Portside = -1250 ≤ y ≤ -450 µ Depan = -600 ≤ y ≤ 600 µ Starboard = 450 ≤ y ≤ -1250 Proses pembuatan rules base dilakukan dengan melihat respon output, berikut ini contoh pembuatan rule, untuk memudahkan pembuatan rules base maka dibuat suatu tabel yang menyatakan susunan aturan dari beberapa kondisi :
III.
Tabel 1. Kecepatan terhadap jarak Jar Kec 1 2 3 4 5 6 7
(D5-D7) 3. If (Jarak is dekat) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Portside) (D5-D7) 4. If (Jarak is dekat) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Starboard) (D5-D7) 5. If (Jarak is agak-jauh) and (Kecepatan is Lambat) then (Heading is Depan) (D5-D7) 6. If (Jarak is agak-jauh) and (Kecepatan is AgakCepat) then (Heading is Portside) (D5-D7) 7. If (Jarak is agak-jauh) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Starboard) (D5-D7) 8. If (Jarak is jauh) and (Kecepatan is Lambat) then (Heading is Depan) (D1-D4) 9. If (Jarak is jauh) and (Kecepatan is Agak-Cepat) then (Heading is Depan) (D1-D4) 10. If (Jarak is jauh) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Portside) (D1-D4) 11. If (Jarak is jauh) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Starboard) (D1-D4) METODOLOGI Mulai
1
2
3
4
5
6
7
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7
D2 D3 D4 D5 D6 D7 D7
D3 D3 D4 D5 D6 D7 D7
D4 D4 D4 D5 D6 D7 D7
D5 D5 D5 D5 D6 D7 D7
D6 D6 D6 D6 D6 D7 D7
D7 D7 D7 D7 D7 D7 D7
Tabel 2. Heading terhadap jarak Jar
1 2 3 4 5 6 7 Head 1 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 2 D2 D3 D3 D4 D5 D6 D7 3 D3 D4 D4 D4 D5 D6 D7 4 D4 D5 D5 D5 D5 D6 D7 5 D5 D6 D6 D6 D6 D6 D7 6 D6 D7 D7 D7 D7 D7 D7 7 D7 D7 D7 D7 D7 D7 D7 kecepatan 1. If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat) (D5-D7) 2. If (Jarak is agak-jauh) then (Kecepatan is cepat) (D5-D7) 3. If (Jarak is jauh) then (Kecepatan is cepat) (D1D4) Heading 1. If (Jarak is dekat) and (Kecepatan is Lambat) then (Heading is Portside) (D5-D7) 2. If (Jarak is dekat) and (Kecepatan is AgakCepat) then (Heading is Starboard)
Identifikasi Dan Perumusan Masalah
Studi Literatur
skripsi, buku, jurnal
Pengumpulan Data dan Survey
Metode Pemodelan
Pemodelan dengan fuzzy
Simulasi
Validasi
Kesimpulan
Selesa Dalam paper skripsi ini dilakukan terlebih Gambar pengerjaan 5. Alur pengerjaan dahulu yaitu identifikasi permasalahan yang ada kemudian masuk kedalam teori-teori yang berhubungan dengan judul papaer yaitu
pembahasan mengenai tata letak pelabuhan. Data yang dibutuhkan dalam paper ini adalah Data area pelabuhan Alur pelayaran Fasilitas di pelabuhan Data kapal yang masuk di pelabuhan tanjung perak surabaya Electronic map yang digunakan adalah pengembangan dari skripsi sebelumnya yang mana electronic map menampilkan peta dari pelabuhan tanjung perak surabaya. Setelah pemodelan telah selesai maka dilakukan penggunaan software yang mendukung fuzzy logika untuk membuat simulasi pada komputer, software yang digunakan adalah visual basic 6. Validasi dilakuan untuk menguji program ketika di jalankan apakah sudah sesuai dengan fakta dan dapat memfisualisasikan permasalahan yang diangkat, sehingga dapat diketahui apakah program tersebut dapat berjalan sesuai keinginan atau melainkan program tersebut mengalami suatu kegagalan pada saat dijalankan. Dasar pengambilan kesimpulan dan saran diantaranya adalah hasil analisa dan pembahasan. Dan bisa berisikan rekomendasi teknis tentang monitoring, pengendalian dan juga lokasi antrean kapal dipelabuhan tanjung perak surabaya. IV. DESAIN PORGRAM Pendekatan yang digunakan dalam sistem kontrol logika fuzzy adalah dengan menggunakan inputoutput. Prinsip yang perlu diperhatikan dalam mendesain pengendalian logika fuzzy terbagi menjadi beberapa faktor meliputi: - Penentuan bahasa input dan output - Penentuan variabel input dan output - Penentuan fungsi keanggotaan fuzzy untuk setiap variabel input dan output - Menentukan basis aturan (base rule) dari pengendalian logika fuzzy Sebagai kontroler logika fuzzy dengan input yaitu nilai yang diperoleh pada monitoring data kapal yang diperoleh sebagai output berupa sinyal peringatan yang digunakan untuk mencari dimana posisi sinyal peringatan dengan merancang fungsi keanggotaan (membership function), Rule base dan program berbasis komputer. Untuk mempermudah memonitoring kapal yang diskenariokan melakukan pelanggaran dibuat suatu rancangan fungsi keanggotaan untuk menentukan kesalahan pada kapal yang termonitoring, untuk itu dibuat suatu variabel linguistic variabel, disini akan dibuat 7segmen meliputi : “0-7” merupakan jarak kapal mendekati area Maka kondisi-kondisi ini bisa dideskripsikan oleh suatu linguistic variabel sebagai berikut : “Danger 1 (D1)” Berkisar tidak ada pelanggaran, range {0-1} “Danger 2 (D2)” Berkisar akan menuju pelanggaran, range {1-2} “Danger 3 (D3)”
Berkisar sedang menuju pelanggaran, range {2-3} “Danger 4 (D4)” Berkisar mungkin pelanggaran, range {3-4} “Danger 5 (D5)” Berkisar mendekati pelanggaran, range {4-5} “Danger 6 (D6)” Berkisar akan terjadi pelanggaran, range {5-6} “Danger 7 (D7)” Berkisar terjadi pelanggaran, range {6-7} Variabel keluaran secara umum didefinisikan sebagai variabel right hand side (RHS) yang digunakan sebagai variabel manipulasi dari beberapa masukan yang ada.Variabel ini direpresentasikan dalam semesta pembicaraan dari suatu crisp variabel manipulasi.Pada pengerjaan tugas akhir ini, variabel keluaran yang digunakan adalah pelanggaran yang masuk pada data kapal dan area rule. Perancangan variable keluaran pada program ini dibagi 7 segmen dengan pembagian yang sama satu dengan yang lainnya yang didikripsikan oleh satu linguistic variabel, 7 segmen tersebut adalah sebagai berikut : “Danger 1 (D1)” berkisar pada tidak ada bahaya “Danger 2 (D2)” berkisar tidak ada peringatan “Danger 3 (D3)” berkisar mungkin ada peringatan “Danger 4 (D4)” berkisar akan ada peringatan “Danger 5 (D5)” berkisar telah ada peringatan “Danger 6 (D6) ” berkisar memberi peringatan / tindakan “Danger 7 (D7)” berkisar pada tindakan Yang mana D1-D4 berkisar tidak adanya pesan yang akan disampaikan kepada kapal dan untuk D5-D7 sudah pada pemberian pesan dan juga tindakan yang sesuai dengan pelanggaran. Proses Logika Fuzzy Dalam sistem fuzzy terdapat 3 proses yaitu : 1. Fuzzyfikasi 2. Rule base 3. Defuzzyfikasi Aturan kendali logika fuzzy yang dapat digunakan sebagai berikut : Fuzifikasi dilakukan untuk memetakan input (berupa crisp) ke bentuk himpunan fuzzy dalam semesta pembicaraan tertentu.Data yang telah dipetakan selanjutnya diubah ke dalam bentuk linguistik yang telah didefinisikan untuk variabel input dari sistem persamaan fuzifikasi adalah : x = fuzzifier (xo) xo adalah vektor dari nilai crisp untuk satu variabel input dari proses, sedangkan x merupakan vektor dari fuzzy terdefinisi untuk variabel tersebut dan fuzzifier merupakan suatu operator fuzifikasi yang memetakan data crisp ke himpunan fuzzy. Dalam perancangan ini digunakan fuzzy singleton yaitu dengan memberlakukan setiap input yang diperoleh dari data kapal dan area pelabuhan (berupa crisp) sebagai fuzzy singleton.Ini berarti xo dianggap sebagai himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan µ(x) = 0 kecuali pada titik xo yang nilai keanggotaannya µ(x)= 1.
Rule base merupakan proses pengambilan keputusan (inference) yang berdasarkan aturanaturan yang ditetapkan pada basis aturan (rule base) untuk menghubungkan antar peubah-peubah fuzzy masukan dan peubah fuzzy keluaran.Aturan-aturan ini berbentuk jika....maka (IF...THEN). Defuzifikasi merupakan proses pengubahan besaran fuzzy yang disajikan dalam bentuk himpunan-himpunan fuzzy keluaran dengan fungsi keanggotaannya untuk mendapatkan kembali bentuk tegasnya(crisp). Algoritma Kontrol Algoritma kontrol merupakan diagram alir kontroler yang menggambarkan urutan kerja dari sebuah sistem kontrol. Algoritma kontrol yang digunakan untuk kontrol logika fuzzy dalam mengontrol monitoring kapal dan pelabuhan sebagai berikut:
start Mencari data kapal dan area pelabuhan Membuat logika fuzzy Merancang member function Mengaplikasikan fuzzy ke software vibi Membuat map elektronik pada vibi Membuat database kapal di vibi Membuat aturan fuzzy di vibi Membuat sistem monitoring
Sesuai dengan aturan Memberi pesan
tanjung perak dengan logika fuzzy dengan menyimulasikanya dengan visual basic 6 yang mana pengerjaan program dapat divisualisasikan pada bagan dibawah ini.
Data
Logika fuzzy Window interface
Pusat control
Pesan
Gambar 9. Parameter program Parameter-parameter yang digunakan untuk memonitoring kapal yang akan memasuki pelabuhan adalah database, logika fuzzy, window interface yang nantinya jika semua ketiga parameter tersebut terpenuhi akan terkontrol dari pusat kontrol yang nantinya pusat kontrol akan menganalisa dengan logika fuzzy yang telah dibangun untuk memeberikan suatu tindakan pada suatu kapal yang mana kapal adalah objek utama dalam program ini. Parameter digunakan untuk memudahkan dala pembuatan suatu program agar dapat dengan mudah dimengeri bagaimana langkah untuk pengerjaannya, acuan program ini adalah data yang diambil dari buku-buku ataupun dari internet atau juga dari skripsi sebelumnya yang tentunya yang berhubungan dengna program ini. Setelah mendapatkan data-data terkait maka saatnya untuk merancang logika fuzzy terkait rule yang akan digunakan untuk pusat control yang di implementasikan kedalam window interface visual basic yang mana pembuatanya dapat dilakukan melalui form-form visual basic. Dalam kerjanya nanti pusat kontrol akan mengeksekusi suatu kapal sesuai dengan pelanggaran yang dilakukanya sesuai logika fuzzy yang telah dibangun sehingga nantinya tiap kapal akan benar-benar mendapatkan suatu monitoring secara khusus oleh pusat kontrol dan akan mendapatkan pesan jika melakukan pelanggaran.
Proses selesai Gambar 6. Alur program Parameter Program Dasar pemikiran dari pembuatan program ini adalah bagaimana cara untuk dapat mengontrol kapal-kapal yang akan memasuki pelabuhan
Kapal Kapal adalah objek utama dalam pembuatan monitoring ini untuk itu data-data kapal terkait kecepatan, panjang dan tipe kapal sangat diperlukan hal ini digunakan untuk menentukan apakah kapal ini berbahaya atau tidak, dalam program ini kapal bergerak sesuai dengan koordinat x dan y yang mana rute telah ditetapkan namun rute
kapal dapat digeser namun tetap pada aturan yang berlaku dan juga dalam program ini kapal dapat mempercepat kecepatan yang ada jika berada pada kondisi lancar dan juga pada kondisi aman dengan kapal lain sehingga kapal dapat dengan lancar pada rutenya sehingga kecepatan servis kapal bisa dilakukan, dan juga kapal ini dapat menurunkan kecepatan ketika berada pada daerah pelabuhan dan juga ketika bertemu dengan kapal lainya sesuai dengan fuzzy yang telah dibangun. Destination Akhir Destination akhir atau tujuan adalah koordinat akhir suatu kapal, destination akhir ini bisa berada ditengah laut atau juga didermaga pelabuhan yang ada di perak, namun pada destination akhir hanya kapal yang sesuai dengan tipenya yang dapat memasuki dermaga karena dapat dikhawatirkan akan ada bahaya jika kapal berhenti tidak sesuai dengan tipe kapalnya. Rute Rute dalam program ini digambarkan berupa garis yang dapat berbelok-belok sesuai dengan yang kita inginkan namun dalam program rute terbagi menjadi dua yaitu rute pelayaran dari barat ataupun dari timur yang akan menuju pelabuhan tanjung perak. Kecepatan Kecepatan disini terbagi menjadi dua yaitu kecepatan awal dan kecepatan service yang mana kecepatan dapat naik ketika dalam kondisi yang lancar namun kecepatan akan turun jika kapal akan memasuki area pelabuhan. Form Dan Modul Dalam pembuatan program ini menggunkan form dan juga modul yang mana disini ada sekitar sepuluh form dan tiga modul, Form utama Form data kapal Form destination Form kapal Form setting Form batas Form logika Form area Form profil Form peraturan
V.
SIMULASI DAN ANALISA
Setting Data Setting data adalah tahapan untuk menyetting data apa saja yang akan dimasukkan kedalam program monitoring yang disimulasikan pada visual basic yang telah selesai dikerjakan, settingan data dimasukkan ada form yang telah dibangun sebagai berikut adalah data-data tersebut Settingan Awal Perbatasan Rule Area Security Area Ship Database Destination List Untuk menjalankan program dibutuhkan suatu rute yang ditentukan untuk jalan kapalnya namun untuk pergerakan pada suatu tertentu akan bergerak sendiri sesuai dengan fuzzy yang telah dibangun jadi rute dapat berubah secara otomatis jika terjadi sesuatu hal pada saat kapal sedang berjalan. Dan juga untuk lebih detail maka perlu adanya batasanbatasan wilayah dengan suatu peraturan tertentu pada suatu wilayah Settingan Awal Settingan awal dalam program monitoring kapal dipelabuhan adalah hal yang mutlak harus ditentukan agar program dapat berjalan sesuai dengan rules yang telah dibagun, berikut adalah data yang akan diisikan pada form initiate Maximum speed : 10 mile/100/hour Display interval : 5 mile second Maximum run time : 1000 detik Dalam program ini kecepatan di skalakan 1 : 20 sehingga jika pada simulasi menunjukkan angka speed 400 maka maksudnya adalah kecepatanya 20 knot. Perbatasan Perbatasan adalah hal yang terpenting dan harus ditentukan agar kapal dapat menentukan daerah yang berupa daratan atau lautan yang digunakan dalam simulasi pada program visual basic ini. Rule Area Rule area dalam program ini digunakan untuk menentukan wilayah mana saja yang memiliki rule tersendiri untuk suatu kapal sehingga mana saja kapal yang bisa masuk kesuatu dermaga yang mana kapal harus berhenti sesuai dengan jenis kapalnya sehingga tidak akan terjadi kecelakaan pada kenyataanya. Ship Database Ship database adalah data utama kapal yang harus diisi agar kapal dapat berjalan pada program visual basic, berikut adalah data-data yang diisikan pada form ship database: Nomor kapal (diisikan pada kapal yang terakhir) Nama kapal
Tindakan$(i) = " PANGGIL KEAMANAN Bertabrakan dengan " & NamaKapal$(j) Tindakan$(j) = " PANGGIL KEAMANAN Bertabrakan dengan " & NamaKapal$(i) GoTo LanjutkanAja End If
Type kapal Panjang kapal Lebar kapal Ketinggian kapal Sarat air kapal Berat kosong Berat berbeban Destination tujuan
Destination List Destination list adalah tujuan dari suatu kapal yang akan berlayar dalam program ini, termasuk area labuh, area dermaga sehingga kapal dapat dengan jelas diketahui akan menuju mana saat program ini dijalankan.
Alasan Tabrakan Karena kapal yang satu menggunakan fuzzy yang If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat)namun kapal satunya menggunakan fuzzy yang If (Jarak is dekat) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Portside). Pemilihan fuzzy dilakukan oleh kapal itu sendiri dengan memasukkan fuzzy yang telah dibangun.
Monitoring 1 Adanya tabrakan antara kapal sinar bintan yang akan keluar dari pelabuhan perak dan adanya kapal cokro dari arah karang jamuang menuju pelabuhan perak, sebelum bertabrakan kedua kapal telah mendapatkan messege dari pusat kontrol agar segera menghindar namun jarak terlalu dekat sehingga kapal tidak bisa menghindar lagi, sehingga kedua kapal mengalami tabrakan di perairan tanjung perak.
Monitoring 2 Adanya kapal kumala yang berasal dari arah perairan karang jamuang dengan kapal jupiter baru yang akan menuju ke arah karang jamuang dari perairan timur surabaya yang saling berhadapan dan sejalur sehingga rentan terjadi tabrakan namun setelah pihak pusat control memberikan messege kepada kedua kapal akhirnya kapal bisa saling menghindar dan tabrakan pun terhindarkan dan kedua kapal dapat melanjutkan perjalanan. Kapal kumala
Kapal cokro
Kapal jupiter baru
Kapal sinar bintan
Gambar 10. Tampilan monitoring 1 Algoritma Fuzzy If (Jarak is dekat) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Portside) Visual Basic If zz <= 10 And Hitung Then 'tabrakan ps1$ = "K" & Mid$(Str(i), 2, Len(Str(i))) ps2$ = "K" & Mid$(Str(j), 2, Len(Str(j))) pesann$ = "(" + ps1$ & "x" & ps2$ & ")" Beep Sampai(i) = JmTrayek(i) + 3 '2 Sampai(j) = JmTrayek(j) + 3 '2 Cepat(i) = 0 Cepat(j) = 0 Call TulisLabel(10, 980, pesann$) Pesan$ = Pesan$ + pesann$ pesann$ = "" wr = i: Peringatan$(i) = "Awas!!!! " & NamaKapal$(i) & " akan Bertabrakan dengan " & NamaKapal$(j)
Gambar 11. Tampilan monitoring 2 Algoritma Fuzzy If (Jarak is agak-jauh) and (Kecepatan is Cepat) then (Heading is Starboard) Visual Basic If Berhadapan Then 'And Not potongHaluan Then was = Cepat(i) * 1.5 If zz < was And jarjal < was / 4 Then 'was / 5.5 Then If kanan = 2 Then CikarKanan x0, y0, x1, y1, zz: manuv$ = "Cikar kanan " If kanan > 1 Then CikarKanan x0, y0, x1, y1, zz: manuv$ = "Cikar kanan " If kanan = 1 Then CikarKiri x0, y0, x1, y1, zz: manuv$ = "Cikar kiri " wr = i: Peringatan$(i) = NamaKapal$(i) & " Berhadapan dengan " & NamaKapal$(j) & " Segera " & manuv$ Tindakan$(i) = manuv$ & " >> Berhadapan " & Str(Fix(jarjal)) & " milimil dengan " & NamaKapal$(j)
End If Alasan Tidak Terjadi Tabrakan Karena kapal sama-sama menggunakan rule fuzzy yang if (jarak is dekat agak-jauh) and (kecepatan is cepat) then (heading is starboard)
Kapal obelix
Monitoring 3 kapal lugano adalah kapal yang memasuki pelabuhan perak dengan kecepatan yang aman sehingga kapal tidak mendapatkan messege apapun dan dalam pusat kontrol terlihat aman pada saat memasuki pelabuhan. Gambar 13. Tampilan monitoring 4 Kapal lugano
Gambar 12. Tampilan monitoring 3 Algoritma Fuzzy If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat) Visual Basic If Sampai(i) <= JmTrayek(i) + 2 And Hitung Then If Cepat(i) > CepatMin Then Cepat(i) = Cepat(i) * 0.98 If Cepat(i) < CepatMin Then Cepat(i) = CepatMin NgeRem = True 'If i = Pantau Then Tindakan$(i) = "Perlambat " 'Tindakan$(i) = "Perlambat " End If Alasan Kapal Menurunkan Kecepatan Karena kapal berada pada jarak yang dekat dengan destinationya sehingga rule fuzzy yang berikut akan digunakan If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat) Monitoring 4 Kapal obelix kapal berlayar dari arah perairan timur indonesia memasuki perak port dengan kecepatan yang tidak sesuai aturan sehingga pusat kontrol memberikan messege berupa “turunkan kecepatan” dan kapal pun menurunkan kecepatanya sehingga kapal bisa memasuki pelabuhan dan meneruskan ke dermaga tujuan.
Algoritma Fuzzy If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat) Visual Basic If Cepat(i) > CepatRule(j) Then CekCepat$(i) = " kecepatan melebihi!!!! " Beep For k = jmFuzzy To 1 Step -1 If jr <= JarakAman * k / jmFuzzy Then Pelanggaran2(i) = jmFuzzy - k + 1 Next k Peringatan$(i) = NamaKapal$(i) & TeksPeriCepat$(Pelanggaran2(i)) ' & NamaArea$(j) Tindakan$(i) = Str(Pelanggaran2(i)) & TeksTindCepat$(Pelanggaran2(i)) If Langgar(i) = False Then For k = 1 To Pelanggaran2(i) Perlambat i Next k End If Alasan Karena kapal sudah berada pada jarak dekat dengan pelabuhan maka kapal menggunakan fuzzy If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat) Monitoring 5 Adanya kapal yang melewati perairan dekat dengan perairan madura yang mana terdapat kapal yang pernah tenggelam di daerah sana, namun ketika kapal karla sudah diberi informasi dari pusat kontrol ternyata kapal sudah tidak dapat menghindar sehingga kapal karla kandas diperairan dekat madura. Kapal karla
Gambar 14. Tampilan monitoring 5
Algoritma Fuzzy If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat) Visual Basic If zarak < Kandas Then Peringatan$(i) = "Awas!!! " & NamaKapal$(i) & " Kandas di " & NamaBatas$(j + 1) ' & "-" & NamaBatas$(j + 1) Tindakan$(i) = " PANGGIL KEAMANAN Kandas di " & NamaBatas$(j + 1) '& "-" & NamaBatas$(j + 1) Sampai(i) = Sampai(i) + 1 KArus(i) = 0 If Sampai(i) > JmTrayek(i) + 1 Then 'kandas tenan Cepat(i) = 0 Sampai(i) = JmTrayek(i) + 3 End If Alasan Kapal Kandas Karena kapal melakukan rule fuzzy yang If (Jarak is dekat) then (Kecepatan is Lambat) pada saat kapal sudah dekat dengan kapal karam sehingga kapal tidak dapat menghindar Analisa data input Tahapan analisa daata inputan adalah sebagai berikut, pada masukan kita akan mensimulasikan 7 kapal yang mana data kapal dalam simulasi program dibuat dengan bervariasi dimensi yang mana data diperoleh dari data lapangan, internet dan juga literatur dari skripsi sebelumnya yang dapat mendukung program agar dapat disimulasikan. Analisa data output Analisa data output dengan memperhatikan jumlah kapal pada setiap monitoring yang dilakukan yang mana pada monitoring 1 sampai dengan 5 dapat diaplikasikan dilapangan, yang mana kita ketahui perlu adanya zoning pada daerah pelabuhan agar pusat kontrol pelabuhan dapat dengan mudah mengontrol kapal-kapal yang akan keluar atau masuk ke pelabuhan ataupun kapal yang akan melewati pelabuhan tanjung perak surabaya seperti terlihat pada monitoring 1 terjadinya suatu tabrakan yang mana sudah ada pantauan dan himbauan dari pusat kontrol namun karena kapal yang akan mesuk ke tanjung perak terlalu cepat sehingga kapal sulit menghindar. Pada monitoring ke 2 adanya kejadian hampir tertabraknya antar 2 kapal namun karena adanya ketanggapan dari kedua kapal sehingga pada waktu pusat kontorl memberikan info akan berhati-hati kedua kapal langsung dapat merespon untuk saling menghindar. Pada monitoring ke 3 dapat direalisasikan secara langsung karena dalam memasuki suatu dermaga
kapal harus menaati semua peraturan yang ada disuatu dermaga dalam hal ini menurunkan kecepatan dan setelah mendapatkan info dari pusat kontrol kapal dengan baik mematuhi sehingga tidak perlu adanya messege lanjutan. Pada monitoring ke 4 kapal memasuki dermaga dengan kecepatan tinggi namun karena kapal merespon dengan baik ketika diberi messege oleh pusat control sehingga kapal dapat berjalan dengan mulus masuk ke dermaga. Pada monitoring 5 adanya kapal yang tidak mengindahkan zone kapal kandas disini kapal telah mencoba menurunkan kecepatan namun karena jarak sudah terlalu dekat sehingga kapal tidak mampu lagi berbelok untuk menghindar sehingga kapal akhirnya kandas. Dalam program ini kapal berjalan sesuai dengan rutenya namun pada saat tertentu kapal akan bergerak sendiri berdasarkan fuzzy yang telah dibangun pada program visual basic ini sehingga kapal tidak bergerak sesuai dengan rutenya, pada semua monitoring kapal digerakkan oleh fuzzynya sehingga kapal dapat berbelok, menghindar dan menurunkan kecepatan berdasarkan fuzzy yang telah dibangun dan diaplikasikan pada program ini. DAFTAR PUSTAKA Jurnal [1] Tsoukalas LH(1997).”Fuzzy and neural approaches in engineering”.Jhon Willey and Son,Inc.New York. Buku [2] Firdaus (2006). 7 Jam Belajar Interaktif Visual Basic 6.0 untuk Orang Awam. Penerbit Maxikom, Palembang. [3] Gurning, ROS dan Budiyanto,EH (2007). Manajemen Bisnis Pelabuhan. Penerbit APE Publishing. [4] Hasballah, Fajrillah (2009). Aplikasi Game dan Multimedia dengan VB. Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta [5] Malik, JJ (2006). Animasi Form pada Visual Basic. Penerbit ANDI, Yogyakarta. [6] Putra, Rahmat (2005). The Best Source Code Visual Basic. Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta [7] Sanjaya, Ridwan (2005). Membuat Menu Cantik untuk Aplikasi Visual Basic 6.0. Penerbit ANDI, Yogyakarta [8] Widodo, Thomas Sri (2005). Sistem Neuro Fuzzy. Penerbit Graha Ilmu Internet [9] www.BAKORKAMLA.co.id [10] www.ISPScode.com [11] www.wikipedia.com