Struktur Program Rinta Kridalukmana
Struktur Program °Struktur program merupakan suatu bentuk susunan dari suatu program yang dibuat. °Secara umum, struktur program dibagi 3 bagian : • Judul (header) • Kamus • Algoritma °Ketiga bagian tersebut selanjutnya disebut teks algoritmik
2
Contoh teks algoritmik Judul Program
Initial & Final State
3
Teks Algoritmik °Judul (header) : • Menuliskan judul program • Initial state & final state °Kamus, bagian teks algoritmik untuk tempat mendefinisikan : • Nama type • Nama konstanta • Nama informasi (variabel) • Nama fungsi • Nama prosedur
4
Teks Algoritmik °Algoritma, adalah bagian dari teks algoritmik yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan °Contoh • Instruksi dasar (input/output, assignment) • Analisis kasus • Pengulangan • Sequential statement
5
Penamaan Elemen Program °Nama adalah suatu yang dipakai sebagai identifikasi elemen-elemen program, yaitu : • konstanta • tempat penyimpanan atau variabel • type • modul program • fungsi • prosedur °Melalui nama inilah, elemen-elemen program dipanggil untuk dapat digunakan atau diacu isinya (nilainya). °Semua nama ini dinyatakan dalam bagian kamus 6
Aturan Penamaan °Semua nama dalam program harus unik • artinya suatu nama hanya didefinisikan satu kali • namun dapat dipakai berkali-kali °Dalam bhs pemrograman, setiap nama memiliki aturan tertentu, seperti : • Karakter yang diperbolehkan • Jumlah karakter maksimum • Case sensitive • Tidak boleh dipisahkan dengan blank
7
Contoh Penamaan
Pada contoh program jarak1 : v, t, dan s adalah nama sebuah variabel yang mewakili parameter kecepatan, waktu dan jarak. Sedangkan jarak1 sendiri juga merupakan nama dari sebuah program 8
Konstanta dan Variabel °Dalam pemrograman terdapat elemen yang berfungsi menyimpan suatu nilai • Bila nilai bersifat tetap à dideklarasikan sebagai konstanta • Bila nilai bersifat dinamis à dideklarasikan sebagai variabel °Nilai variabel dapat diubah melalui instruksi program °Contoh : program hitung luas lingkaran • Diketahui rumus luas lingkaran : L = phi * r2 • Butuh berapa variabel / konstanta ?
9
Contoh penentuan konstanta & variabel °Dari rumus luas lingkaran L = phi * r2 setidaknya akan membutuhkan 3 tempat penyimpanan nilai, yaitu : • Menyimpan nilai hasil perhitungan luas lingkaran • Nilai dari phi • Dan nilai jari-jari lingkaran °Ketika membuat program luas lingkaran, tentu orientasinya adalah menghitung lingkaran dengan jari-jari yang berbedabeda, sehingga menghasilkan nilai luas yang berbeda-beda pula °Karena nilai yang dapat berbeda-beda pada parameter luas & jari-jari, maka lebih cocok bila dideklarasikan dalam bentuk variabel °Sedangkan phi memiliki nilai konstan (3,14), shg lebih cocok dideklarasikan sebagai konstanta • Konstanta harus merupakan harga yang tetap dan tidak boleh diubah nilainya 10
Type °Variabel merupakan tempat penyimpanan nilai, di mana bentuk data dari nilai yang disimpan harus didefinisikan °Bentuk data dari nilai yang disimpan bisa berupa : • Karakter • Angka • Desimal • Biner • Dll °Oleh karena itu, perlu dideklarasikan tipe variabel, yang selanjutnya disebut dengan type °Type adalah pola representasi suatu data dalam komputer untuk mendefinisikan objek yang akan diprogram 11
Macam Type °Ada 2 macam type : • Type dasar • Type bentukan °Type tidak menentukan alokasi memori di dalam komputer, namun hanya mendefinisikan pola struktur informasi yang disimpan. °Mendefinisikan type berarti : • Menentukan nama type dalam kamus • Definisi domain harga yang dapat dipunyai oleh nama tersebut • Konvensi atau perjanjian tentang penulisan konstanta bertype tersebut • Operator yang dapat dioperasikan terhadap objek bertype tersebut 12
Contoh type °Misal untuk objek karyawan : • Nama karyawan akan didefinisikan dengan type bernama character. • Type karakter dapat memiliki domain harga dari a-z °Untuk jari-jari lingkaran : • dapat didefinisikan dengan type real, • domain harga bilangan pecahan
13
Type Dasar °Type dasar adalah bentuk representasi data yang sering digunakan. °Di antaranya adalah : • Bilangan logika/boolean • Bilangan bulat • Bilangan real • Karakter
14
Type dasar bilangan logika/boolean °Ada yang menyebut bool saja °Mendefinisikan nilai bilangan boolean, yaitu 1 dan 0 (atau biasa juga disebut true / false) °Operator logikan :
15
Operasi type bilangan boolean
16
Bilangan Bulat °Bilangan bulat biasa dinamakan dengan integer, yang dalam bahasa pemrograman ada yang menyebutnya int saja °Operator :
17
Bilangan Real °Lain dengan bilangan bulat, bilangan real merepresentasikan bilangan pecahan desimal. °Ada beberapa nama yang diperuntukkan bagi bilangan real pada bahasa pemrograman, seperti misalnya real dan float °Operator :
18
Karakter °Type karakter ini terdiri dari huruf dan simbol dan juga spasi. °Dalam bahasa pemrograman biasa disebut dengan char °Operator :
19
Type Bentukan °Adalah suatu type yang dirancang/dibentuk (dan diberi nama) dari beberapa komponen bertype dasar °Contoh : type dosen : string type matakuliah : string type kelas : integer [1..9999] type jadual :
Jadual adalah tipe bentukan dari beberapa tipe dasar, yaitu dosen (dengan tipe string), matakuliah (dengan tipe string), dan kelas (dengan tipe integer)
20
Pemberian nilai variabel/konstanta °Nilai yang disimpan dalam suatu variabel atau konstanta dapat diperoleh dari : • Isi suatu nama, bisa nama konstanta atau variabel, misal : -
a : real; phi = 3.14; a = phi;
• Hasil perhitungan suatu ekspresi, misal -
a=2 s=a+a+a
• Hasil yang dikirimkan oleh suatu fungsi, misal -
f(x,y) = 3x2 + 3y +10
• Konstanta yang tidak diberi nama, misal -
Misal :
s = 2 + 2 + 2;
• Assignment -
A=2;
• Dari perangkat masukan
21
Assignment °Instruksi primitif algoritmik untuk menyimpan harga pada suatu informasi yang isinya boleh bervariasi °Harga lama bisa tidak berlaku bila ditentukan harga baru pada variabel à harga paling akhir yang berlaku Misal a = 0; a = a + 1; a = a + 2;
à nilai a yang berlaku adalah 3
22
Input/output °Selain dengan assignment suatu informasi melalui pembacaan dari piranti masukan (keyboard, mouse, scanner, dsb). °Pemberian harga dari peranti masukan ini termasuk “menerima nilai” dari piranti masukan apapun, misal seperti menerima nilai dari sensor temperatur yang dihubungkan dengan komputer di suatu ruangan • Nilai ini, baik dari assignment/peranti masukan yang disebut dengan input °Suatu harga yang disimpan di dalam memori komputer ini nantinya harus dapat dikomunikasikan ke dunia luar untuk diinterpretasikan oleh pemakai program sebagai output. • Misal : ke layar, printer 23