České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická
Bakalářská práce
Streaming a komunikace David Gajdušek
Vedoucí práce: RNDr. Bohumír Štědroň, CSc. Studijní program: Softwarové technologie a management Obor: Manažerská informatika
2013
3
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Prohlášení „Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o dodržování etických principů při přípravě vysokoškolských závěrečných prací.“
V Praze dne 23. 5. 2013
podpis
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
4
Poděkování Rád bych na tomto místě poděkoval mému vedoucímu bakalářské práce, RNDr. Bohumíru Štědroňovi, CSc., za jeho cenné podněty a pedagogické vedení v celém průběhu naší spolupráce, ale také možnost publikovat části mé práce v anglických listech odborného časopisu Sdělovací technika. Dále bych rád poděkoval administrátorům Twitch.TV za cenné rady a trpělivost při vysvětlování jejich partnerského programu. Nakonec bych chtěl také poděkovat mým přátelům Bc. Martinu Felcmanovi a Bc. Jiřímu Grillovi za poskytnutí zázemí a rodině za jejich podporu.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
5
Abstrakt Tato bakalářská práce se zabývá trendem streamingu medií v posledních letech. Teoretická část je věnována vymezení základních pojmů a principů v rámci technologie streaming společně s historií i prognózou dalšího vývoje a aplikace. Cílem praktické části je pak představení možností monetizace živého streamingového vysílání skrze partnerský program online video platformy Twitch.TV a potřebného softwarového vybavení pro uskutečnění přenosu.
Klíčová slova: Streaming, sociální sítě, sociální média, monetizace streamingu, internetový marketing, online video reklama, Twitch.TV
Abstract This bachelor thesis is focused on the current trend of media streaming in the last couple of years. The theoretic part contains a brief description of terms and principles related to the technology of streaming followed by the history and prognosis of its further development and application. The goal of the practical section is to introduce the possibility of monetization of live streaming broadcast in terms of the partnership program of the online video platform Twitch.TV and the basic software equipment to make the broadcast a reality.
Keywords: Streaming, social networks, social media, monetization of streaming, online marketing, online video advertising, Twitch.TV
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
6
Obsah Úvod ................................................................................................................................................................................ 8 I. TEORETICKÁ ČÁST 1. Úvod do technologie streaming medií ................................................................................................... 10 1.1 Prezentace informací .......................................................................................................................................... 10 1.2 Rozdělení streamovaných medií ..................................................................................................................... 10 1.2.1 Typy VOD služeb .......................................................................................................................................... 12 1.2.2 Výhody Webcastingu a VOD služeb oproti televiznímu přenosu ............................................ 14 1.3 Technologie využívané při streamu videa ................................................................................................. 15 1.4 Kodeky a nosné formáty .................................................................................................................................... 16
2 Historie, aktuální stav a budoucí trendy .............................................................................................. 17 2.1 Vývoj streamingu od počátku 90. Let ............................................................................................................... 17 2.2 Stav streamingových technologií ................................................................................................................. 20 2.3 Budoucnost komerčního streamingu medií .............................................................................................. 25 2.3.1 Stávající problematika ............................................................................................................................... 25 2.3.2 Potřebné změny v komerčním streamovaní medií v budoucnu [7] ......................................... 26 2.3.3 Názory několika majitelů největších poskytovatelů streamingu na budoucí vývoj tohoto odvětví [10] ........................................................................................................................................................................ 27
II. PRAKTICKÁ ČÁST 1. Nástroje ke streamování ........................................................................................................................... 30 1.1 Představení společnosti Twitch.TV ............................................................................................................... 30 1.2 Úvodní strana Twitch.TV .................................................................................................................................. 31 1.3 Rozložení stránky kanálu na Twitch.TV ...................................................................................................... 32 1.3.1 Důležitost chatu ............................................................................................................................................. 33 1.3.1.1 Nastavení a pravidla chatu ..................................................................................................................................... 33 1.3.1.2 Odběratel a jeho privilegia ..................................................................................................................................... 34
1.4 Vysílatel a jeho nástroje na Twitch.TV ............................................................................................................. 34 1.4.1 Dashboard ............................................................................................................................................................ 35 1.4.2 Monitoring a měření .................................................................................................................................... 36 1.5 Vybavení pro uskutečnění vysílání ............................................................................................................... 36 1.5.1 Hardwarové vybavení ................................................................................................................................ 37 1.5.2 Připojení k vysílacímu kanálu ..................................................................................................................... 37 1.5.3 Softwarové vybavení ................................................................................................................................... 37 1.5.3.1 Wirecast ..................................................................................................................................................................... 38 1.5.3.2 XSplit ........................................................................................................................................................................... 39
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
7
1.5.3.3 Adobe Flash Media Live Encoder .................................................................................................................... 40 1.5.3.4 Open Broadcaster Software .............................................................................................................................. 41
1.5.4 Vyhodnocení použitých programů ........................................................................................................ 41
2. Analýza příkladu marketingového využití streamingu za pomoci sociálních sítí a komunit. ..................................................................................................................................................................... 42 2.1 Integrace Twitch.TV do sociálních sítí a jejich pomoc při propagaci vysílání ................................. 42 2.1.1 Propojení se sociálními sítěmi Facebook, Twitter a Youtube ....................................................... 42 2.1.2 Faktory určující úspěšnost vysílání na Twitch.TV .............................................................................. 43 2.1.3 Dopad sociálních síti na úspěšnost vysílání .......................................................................................... 45 2.2 Příklad monetizace přenosu v rámci partnerského programu Twitch.TV ....................................... 46 2.2.1 Příklad monetizace vysílání na Twitch.TV ...................................................................................... 46 2.2.1.1 Cost per Mile ................................................................................................................................................................. 47 2.2.1.2 Nabízené modely monetizace Twitch.TV ......................................................................................................... 47
2.2.2 Názvosloví spojené s online video reklamou ........................................................................................ 48 2.2.3 Hlavní faktory určující dosah reklamy během vysílání ................................................................ 49 2.2.4 Porovnání případů vysílání dle nabízených partnerských programů Twitch.TV ............ 50 2.2.4.1 Výsledky studie s vysokým CPM ..................................................................................................................... 51 2.2.4.2 Výsledky studie s nízkým CPM ......................................................................................................................... 55 2.2.4.3 Vyhodnocení výsledků ze simulace ............................................................................................................... 56
2.2.5. Problematika streamingového vysílání a monetizace ..................................................................... 56
Použité Zdroje ......................................................................................................................................................... 58 Literatura .............................................................................................................................................................................. 58 Internetové zdroje ............................................................................................................................................................ 58
Přílohy ........................................................................................................................................................................ 61 Příloha A – Tabulky a grafy k praktické části ........................................................................................................ 61 A.1 Revenue share model simulace ................................................................................................................. 61 A.2 Flat-‐rate model simulace .............................................................................................................................. 63 A.3 Doplňující grafy k příkladům ...................................................................................................................... 65 A.3.1 Příklad 2 ........................................................................................................................................................................ 65 A.3.2 Příklad 5 ........................................................................................................................................................................ 66 A.3.3 Příklad vlivu délky vysílání na počtu diváků ................................................................................................. 67
Příloha B – Obsah přiloženého CD ............................................................................................................................. 68
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
8
Úvod S nárůstem dostupnosti vysokorychlostního internetového připojení v běžných domácnostech v posledních dvaceti letech byl vytvořen nový kanál audiovizuálního přenosu informací uživateli v reálném čase – webcasting za pomoci technologie streamingu dat. V dnešní době člověk stráví několik hodin denně u počítače, a proto se streaming těší velkému nárůstu popularity mezi diváky. Uživatel potřebuje ke sledování svých oblíbených pořadů jen svůj vlastní počítač či handheld zařízení vybavené internetem. Co dále diváky přitahuje, je možnost socializace mezi sebou, ale také s vysílatelem bez ohledu na pevně stanovený vysílací program. Každý má dnes možnost vytvořit si svůj vlastní pořad, najít své publikum skrze sociální sítě a stát se internetovou osobností a to právě jen díky technologii streaming. Cílem této práce je zpracovat úvod do trendu technologie streaming, ale představit také její vývoj či propojení se sociálními sítěmi k propagaci vlastního vysílání. Dále představím možnost monetizace přenosu skrze partnerský program online video platformy, a jak se příjem z reklam na této platformě vypočítá. Součástí práce je také jak realizovat vlastní vysílání, ale také čemu se vyvarovat.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
I. TEORETICKÁ ČÁST
9
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
10
1. Úvod do technologie streaming medií 1.1 Prezentace informací [1] V dnešní době se audiovizuální prezentace informací velkému množství lidí velice ulehčila oproti posledním letem. Malé i velké firmy mají jedinečné možnosti představit své nápady, produkty či inzerovat své služby pomocí audiovizuálního prostředí a už během živého streamu či při přehrávání videa ze záznamu. Užívání streamování médií roste exponenciálně v průběhu několika posledních let, a to nejen k zábavným účelům, interní komunikaci, vzdělávání, ale také jako prostředek organizací pro zviditelnění se na trhu. Pro mnohé velké korporace povýšil streaming videa z „nice–to–have“ na „must–have“ prioritu. Na druhou stranu streaming medií prošel od dávných dob velkou změnou. V minulosti bylo velkým problémem vysíláním zasáhnout cílovou skupinu, ale dnes v době sociálních medií nastává pravý opak. Dále také vznikly dedikované internetové servery pro distribuci a podporu streamování, což se naskytuje jako ta nejlepší a nejekonomičtější volba pro mnoho organizací. Jak streamování roste na významu, musí však organizace či jedinci, kteří chtějí této technologie využívat sledovat vývoj na trhu, aby mohly svým divákům nabídnout co nejvíce kvalitní stream, ale také hlavně ve formě, v jaké si ho cílová skupina žádá.
1.2 Rozdělení streamovaných medií Stream medií však přináší i další možnosti. Díky dostupné a výkonné domácí informační technologii a rychlému internetu může dnes každý ze svého vlastního domu streamovat, cokoli si jen může přát. V posledních letech se ale stále větší organizace zabývající se medii zaměřují na streaming videa přes internet a to od televizních programů, nejnovějších filmů či seriálů po světové konference, živé koncerty či turnaje počítačových her. Základní rozdělení streamovaným medií je založené na tom v jaké formě je divák konzumuje. Ať už se jedná o audio či audiovizuální stream dá se rozdělit na dvě hlavní kategorie: Webcasting
[3]
- jedná se o živé vysílání přes internet. Webcasting byl poprvé veřejně
popsán Brianem Railou z laboratoří GTE na konferenci InterTainment89 v roce 1989, která se konala v New York City, USA. Dále 7. Listopadu 1994 se WXYC stala první
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
11
rozhlasovou stanicí, která vysílala svůj signál přes internet z University of North Carolina ve městě Chapel Hill. Nejrozšířenější typy webcastů jsou (uvedeno pouze několik příkladů):
•
Internetové televize – GoogleTV, AppleTV
•
Přenos konferencí a keynotes velkých korporací zákazníkům (Apple Keynotes, F8 – Facebook keynotes, Gamescom)
•
Přenos sportovních či jiných kompetitivních událostí (sportovní utkání, eSports)
•
Hudební či jiné audiovizuální události (Živé koncerty, internetová rádia, streamování hudby on demand).
•
Další audiovizuální periodika (Videoblogy, webshows)
Obrázek 1 - Zobrazení základní struktury technologie webcasting
Video on Demand (VOD) – v tomto případě se je nejedná o streamování v reálném ase, ale v jednoduchosti se dá říct - přehrávání ze záznamu. Divák si nejdříve vybere titul, který chce sledovat či poslouchat, server mu ho nalezne a posílá přes lokální síť či internet. Velkou výhodou tohoto typu streamingu je, že uživatel má základní možnosti ovládat přenos a to – pauza, přehrát od začátku, přetočit vpřed a vzad, či skok na určitou minutu vysílaného média. Od září roku 1994 tvořily VOD služby hlavní část
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
12
programu Cambridge Digital Television Trial v Anglii. Tato služby dodávala videa a data až do 250 domů a škol připojených do programu Cambridge Cable (nyní Virgin Media). Přes velký úspěch a nadšení z nové technologie musel být program roku 1996 uzavřen pro nedostatek materiálu k vysílání. Nejznámějšími servery nabízejícími VOD jsou (uvedeno pouze několik příkladů):
•
Filmy a seriály – iTunes, Netflix, Microsoft Xbox Live
•
Hudební videa – iTunes, Youtube, Viemo
•
Hudební koncerty (Ať už živě či ze záznamu) – Youtube, Vimeo
•
Uložené přenosy webcastingových pořadů – Blip.tv, own3d.tv, justin.tv, twitch.tv
Obrázek 2 - Zobrazení základní struktury technologie VOD
1.2.1 Typy VOD služeb [5] VOD služby se dělí do několika podkategorií, které určuje například možnost sledování videa jen v určitém čase, pokud si ho předplatíme atd.. Streamované VOD se liší od přehrávání stažených videí v jednom fundamentálním bodě a to, že dané video prochází na VOD serveru kompresí, je odesláno, a poté je v reálném čase dekomprimováno na uživatelovo počítači či set-top boxu. VOD systém musí obsahovat:
•
Uživatelův set-top box či počítač využíván pro dekomprimaci dat a pro jejich následné zobrazení na chtěném prezenčním zařízení.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
13
•
Internetovou či jinou síť – cesta, kudy jsou data přenášena. Uživatelovo zařízení k ní musí mít neustálý přístup a připojení pro neustálý proud (stream) dat.
•
Servery s VOD obsahem – na tyto úložiště se uživatel přes svůj set-top box či počítač připojí přes danou síť, naváže spojení a server začne odesílat video vybrané uživatelem.
Seznam VOD služeb: o IVOD – Interaktivní VOD – Jedná se o standartní typ televize fungující na VOD principu, jak ho známe dnes, obsahuje všechny základní funkce, které známe při přehrávání videa či DVD. o FVOT – Volná VOD – sledování videí touto VOD službou je zadarmo, uživatel nemusí platit žádné poplatky, navzdory tomu musí před zhlédnutím chtěného pořadu či videa shlédnout několik reklam, než začne samotné přehrávání. Nejznámějšími servery poskytující tuto službu jsou například Youtube.com nebo Viemo.com. o IVOD – Impulsní VOD – v dnešní době již znám jen jako součást VOD, uživatel nemusí pro spuštění videa nikoho kontaktovat, stačí jen vybrat video a server již vyřeší zbytek za uživatele. o NVOD - Near (Blízké) VOD – možnost VOD služby si dané vysílání ať už filmu či určitého pořadu zaplatit a zvolit si přesně den a čas, kdy chceme toto video zhlédnout. Malá část tohoto filmu je proto před daným datem automaticky před stažena, aby se zamezilo jakýmkoli problémům při stahování dat během sledování ze sítě. o QVOD – Quasi VOD – jedná se o velmi podobnou služby jako je NVOD, jediným rozdílem však je, že chtěný film musí být přeobjednán určitým počtem uživatelů, aby poté bylo umožněno jeho přehrání v typu služby NVOD. o SVOD – Odběratelské VOD – tato služba je většinou součástí Webcastingových serverů. Program těchto stanic je většinou neměnný a vysílají streamované video v daný čas a den. Pokud uživatel ví, že v daném čase nemůže svůj program sledovat má, má možnost si ho předplatit. Znamená to, že uživatel zaplatí danou částku na určité časové období (měsíc, půlrok či rok) a poté má přístup ke svému oblíbenému programu v jakýkoli čas a v jakýkoli den. (Např. GomTV.net).
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
14
o TVOD – Transakční VOD, může být také známo jako Pay-Per-View VOD, tento typ VOD je používán na serverech jako AppleTV či GoogleTV, kdy si můžeme pořad zaplatit na pouze jedno zhlédnutí či na určité časové období. o TVOD – (True VOD) Pravé VOD – VOD služba jak jí známe dnes. Uživatel dostává okamžitou odpověď serveru při komunikaci, připomínající ovládání domácího DVD či VCR přehrávače. Obsahuje všechny základní funkce IVOD. Problémem však je cena tohoto VOD serveru, proto jejich množství nepřesahuje číslo vyšší než 10.
1.2.2 Výhody Webcastingu a VOD služeb oproti televiznímu přenosu[4] Proč diváci dávají v poslední době čím dál tím větší přednost sledování pořadů či sportovních utkání na svých počítačích či jiných zařízení pomocí streamingu přes internet? Existuje několik důvodů proč se tomu tak děje. Mobilní internet je jedním z hlavních důvodů, proč se spousta pořadů a vysílání přesouvá i na streamové internetové televize. S mobilním internetem a novými výkonnými mobilními zařízeními má divák možnost sledovat svůj oblíbený pořad či přenos živě a dá se říčt odkudkoliv. Divák není omezen na to, aby seděl doma u svého televizního přístroje v danou dobu, kterou mu určí programový vedoucí dané televizní stanice. Jedinou věc, kterou ke sledování potřebujete je 3G mobilní internet a svůj telefon s operačním systémem iOS, Windows Mobile či Google Android, které všechny podporují streamingové servery ať už nativně pomocí Adobe Flash Player pluginu (Windows, Android) či přes své vlastní aplikace či aplikace třetích stran (iOS). Servery, které tyto služby plně podporují, jsou například Youtube.com u služeb VOD či Twitch.tv jako zástupce pro webcastingové servery. Možnost interakce s diváky je dalším z velkých plusů u streamovaného obsahu. Divák má možnost zanechat komentář u sledovaných VOD videa či audia, a další diváci mohou tento komentář jak hodnotit, tak mu samozřejmě mají tu možnost odpověď a rozvíjet diskuzi dál. Více než u VOD služeb je ale tato výhoda cítit u webcastingových přenosů. Divákům komentář může kdykoliv zaznít v daném vysílání, jejich hlasování může rozhodnout, jak daný přenos bude pokračovat, a pak také samotná možnost přímo se účastnit živé diskuze s ostatními diváky, které ten samý pořad sledují. Tato výhoda není však jen diváckou, ale také přináší výhody na stranu vysílatele. Vysílatel okamžitě dostává zpětnou vazbu na svůj výkon či na svůj pořad. Navíc může využít této komunikace, jak jsem již zmínil, kde změně svého pořadu či nechat čistě na divácích, aby rozhodli, co a jak chtějí sledovat či poslouchat. Díky této
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
15
interakci se pouhé sledování mění i v sociální záležitost, kdy leč pouze přes internet komunikujete s ostatními lidmi či se samotným vysílajícím. Proto se tato zkušenost stává pro mnoho diváků něčím víc, než pouhým sledováním daného pořadu v pohodlí domova. Reklamní prostor se stává hodnotnou součástí sledování streamingových videí a poslechu audia na internetu. Jedná se o ten samý případ jako v televizním přenosy, kdy hlavní příjem vysílatele tvoří právě zisk z reklam, které právě během přenosu svým divákům přehraje. U VOD služeb je jediným možným okamžikem, kdy je do něj možné vložit reklamu právě na začátku videa. U delších audio či video souborů, je možné reklamou oddělit například různé kapitoly. Na druhou stranu u webcastingových přenosů, je jen na vysílateli, kdy a kolik reklam za sebou divákům prezentuje. Většinou se u webcastingových přenosů jedná o několik desítek tisíc diváků a většina z nich reklamy ráda sleduje či je dokonce po vysílateli vyžaduje, proč? Odpovědí je, že diváci vědí, že zhlédnutím reklam finanče podpoří vysílatele, kterého sledují. Vysílatel samozřejmě chce, aby jeho diváci byli spokojení, a proto nikdy nepřeruší svůj pořad v tu nejdůležitější chvíli, protože přišla reklamní přestávka, jak tomu bývá během filmů na televizních stanicích. Reklamy během webcastingu proto většinou vidíte pouze v tu chvíli, kdy vysílatel čeká například na načtení určitého programu či nastane nějaká nečekaná situace a nechce diváky nahlížet pouze do svého prázdného domácího studia. Na webcastingových serverech je další výhodou, že každý stream je zařazen do určité kategorie, ať už se jedná o komediální představení, denní vzdělávací program či přenosy tréninků profesionálních hráčů, podle toho jsou určeny i reklamy, které budou přehrány. Pokud sledujete pořad o informačních technologiích, nikdy nebudete sledovat reklamy na prací prášek či na firmy půjčující peníze, ale spíše reklamy výrobců počítačového hardware či upoutávky na nejnovější software.
1.3 Technologie využívané při streamu videa[2] Streaming technologie, jako Adobe Flash, Apple QuickTime, Windows Media a Microsoft Silverlight a mají určité společné prvky ke streamingovému řešení. Patří k nim přehrávače médií pro divákův počítač nebo mobilní zařízení, definovaný formát souborů nebo formátů, které přehrávač bude přehrávat, a často také i serverové části, které nabízejí funkce jako správu digitálních práv a live streaming.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
16
Všechny streaming technologie, využívají komprese ke zmenšení velikosti audio a video souborů, aby mohly být odeslány a přehrávány pomocí dálkového přenosu pro diváky v reálném čase. Společné technologie pro kompresi videa se nazývají kodeky, například H. 264, MPEGr4, VP6 a VP8, Windows Media Video (WMV) a MPEGr1 / 2, zatímco mezi běžné audio kodeky patří AAC (Advanced Audio Coding), Vorbis, Windows Media Audio (WMA), a MP3. Všimněte si, že kodeky jsou obvykle, ale ne vždy, nezávislé na streaming technologii, která je implementuje. Například, kombinace H.264/AAC byla prvně adaptovaná Apple QuickTime, pak Adobe Flash, Microsoft Silverlight. Dále se konečně u některých prohlížečů objevilo přehrávání videa přes tag HTML5. Naproti tomu jsou však Microsoft Windows Media Video a audio kodeky používány výhradně Windows Media a Microsoft Silverlight technologií.
1.4 Kodeky a nosné formáty Je důležité rozlišovat mezi kodeky a nosnými formáty, i když někdy sdílejí stejné jméno. Stručně řečeno, nosné formáty, nebo obaly jsou formáty souborů, které mohou obsahovat určité typy dat, včetně audia, videa, skrytých titulků či textu, a k nim související metadata. Ačkoli existují některé univerzální nosné formáty, jako QuickTime, většina formátů má jako cíl pouze jedno zaměří obsahu a distribuce, vidíme to například u MXF formátu souboru, který je založený k zachycení videa na kameře. Dalšími příklady jsou aFLV a WebM pro streaming Flash a WebM obsahu. V některých případech k různým formátům existuje jeden převažující kodek jako například Windows Media Video kodek ve formátu WMV. Nicméně většina nosných formátů podporuje více vstupních kodeků. QuickTime má možná nejširší použití kodeků, kdy například i některé video kamery uživatel předávají uživateli soubory ve formátu MOV s využitím kodeku MPEGr2/H.264. Takovéto soubory můžeme například najít v knihovnách internetového obchodu iTunes.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
17
2
Historie, aktuální stav a budoucí trendy
2.1 Vývoj streamingu od počátku 90. Let [11] V této pod kapitole představím vývoj streamingu od počátku 90. let až do přelomu tisíciletí, kdy díky celosvětovému vysokorychlostnímu internetu nabral vývoj streamingu neuvěřitelnou rychlost. Časová linie: 1992 •
Mbone – zkratka pro „Multicast backbone“ – jednalo se o experimentální přenos přes IP multicast, bylo potřeba speciálního hardwaru a software, neboť IP multicast byl v té době na většině přístrojů zakázán z bezpečnostních důvodů. [9]
•
RTP verze 1 - první verze takzvaného Transportního protokolu pro realtimové aplikace (RealrTime Applications protocol). Byla to první verze protokolu podporující živý přenos dat – videa a audia v multicastových sítích.
•
Audio přenos of 23. schůzky IETF – za pomoci Mbone a RTP v. 1 došlo k prvnímu
•
audio vysílání po multicastové síti z 23. Schůzky Internet Engineering taskforce (IETF). [9]
1994 •
Rolling Stones koncert na Mbone – první přenos koncertu pomocí Mbone
1995 •
ITU_T (Telecommunication Standardization Sector) doporučuje kodek H. 263, což přináší velké změny v rychlosti komprese videa, lepší podporu pro sítě založené na paketovém přenosu a zvýšenou podporu video formátů.
•
Formát RealAudio od firmy RealNetworks přináší podporu několika audio kodeků, ale také hlavně podporuje přehrávání tohoto audio formátu v tu samou chvíli, kdy je stahován.
1996 •
Vivo spouští VivoActive – audio/video formát, který používá H. 263 ke kódování videa a RealAudio ke kódování audia
•
Microsoft oznamuje NetShow, framework pro streamování medií přes síť, jako hlavního konkurenta kodeků RealNetworks.
•
Macromedia Flash v1.0 – představení první verze dnes slavného Flash kodeku.
18
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
•
Návrh RTSP předán IETF k akceptaci – předání nového Real Time Streaming Protokolu k akceptaci. Tento protokol slouží k ovládání streamovacích serverů, ke kontrole a práci s vysílanými medii.
1997 •
RealVideo bylo představeno společností RealNetworks, využívající H. 263 formátu s plnou podporou RTSP.
•
Když
Microsoft
koupil
Vxtreme,
bylo
to
obrovským
překvapením
pro
RealNetworks, kteří byly doposud na vrcholu trhu v rámci streamingových technologií. Vxtreme se okamžitě dal do práce na verzi Netshow 2.0 •
Vydání Netshow 2.0 přináší lepší kompresy a bezpečnější přenos dat, a je později přidáno pod jednotný název Microsoft media frameworků a aplikací Windows Media.
•
Vydání RealSystem 5.0 společností RealNetworks jako komplexní řešení pro streamování založeném na vlastních formátech RealAudio a RealVideo.
•
Společnost RealNetworks vstupuje na burzu s celkovou tržní cenou 340.6 milionu dolarů.
1998 •
Společnost RealNetworks kupuje jednoho ze svých konkurentů ViVo, snaží se tím udržet si svou vedoucí pozici na poli streamingu.
•
Apple oznamuje streaming za pomoci QuickTime, aby udržel krok s jedním ze svých největších konkurentů, firmou Microsoft.
•
RealSystem G2 je představen společností RealNetworks jako celkové řešení streamovacího serveru i s přehrávači pro klienty. [14]
1999 •
Společnost RealNetworks kupuje Xing Technology, společnost která má pod svým pasem úspěchy jako MSrDOS aplikaci pro přehrávání MPEG videí. I přes její počáteční úspěch i na poli streamingu se svým řešením StreamWorks, se jí nepodařilo porazit RealNetworks v rámci zisku. [13]
•
Yahoo kupuje Broadcast.com za 5.7 miliardy dolarů za účelem rozšiřit i své nabízené služby o streaming.
•
NetShow je přejmenováno na WindowsMedia, vydávající celkový balík pro streamování audia a videa pro systémy firmy Microsoft.
2000
19
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
•
RealPlayer společnosti RealNetworks dosahuje počtu 100 milionů uživatelů, kteří využívají tento přehrávač k přehrávání jak svých souborů tak online streamovaných medií.
•
WindowsMedia 7.0 přináší novou verzi Windows Media Player přehrávače, jako komplexního řešení pro systém Microsoft Windows. Dále také přináší celková serverová řešení pro podporu streamování.
2001 •
RealNetworks spouští zlomovou předplatitelskou službu pro streaming. Je to klíčový okamžik v dějinách streamingu, nastává komeralizace, uživatelé si mají možnost zvolit, zda chtějí za streamované produkty platit za účelem získání možnosti okamžitého přehrávání či například vyšší kvality.
•
RealNetworks
propouští
20%
svých
zaměstnanců
z
důvodu
jejich
nedostatečnému využití díky pokroku v IT technologií a automatizaci. •
Microsoft je vyšetřován Evropskou Unií za protiprávní využívání své dominantní pozice na trhu operačních systému k potlačovaní konkurence v rámci přehrávání a streamování medií. [12]
2002 •
ReaNetworks oznamují RealSystemMobile řešení pro mobilní telefony a jeho pokročilý vývoj.
•
RealNetworks dosahuje 750 000 předplatitelů svých streamovacích služeb.
•
Vydání Windows Media Series 9, nová verze kompletního balíku pro operační systémy Windows a servery pro podporu přehrávání medií a jejich streamingu.
•
Vydání Macromedia Flash MX, jedná se o nástroj pro tvorbu flashových animací, dají se vytvářet první flashové přehrávače medií a hry.
2003 •
Microsoft oznamuje podporu Windows Media ve svých operačních systémech pro mobilní telefony Windows Mobile.
•
RealNetworks nakupují streamové hudební internetové servery Listen.com a Rhapsody.com music service.
•
Microsoft oznamuje přehrávání pěti celovečerních filmů ze Sundance Film Festivalu přes Windows Media 9 pomocí streamingu.
2005 •
Založení serveru Youtube.com zaměstnanci společnosti PayPal.
20
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
2.2 Stav streamingových technologií
[7]
V roce 2010 a 2011 se live streaming těší velkému růstu v popularitě, za příčinu se tomu dává ať už snížení cen mobilního internetu, tak vysokorychlostního v domácnostech. Samozřejmě VOD servery jako Youtube.com či Vimeo.com mají stále obrovský náskok v počtu diváků oproti samotnému živému vysílaní přes internet, tyto čísla však stále narůstají.
Obrázek 3 - Statistika počtu zhlédnutých minut živého streamovaného vysílání
[17]
Jak vidíme na grafu (obrázek 3) můžeme vidět až 700% nárůst ve sledovanosti živých streamů. Tato statistika proběhla jen na malé části ze všech serverů využívaných k vysílání živého streamu, proto můžeme očekávat, že daný procentuální nárůst může být o několik desítek procent vyšší. „V porovnání s Youtube se ale stále jedná pouze o malou část diváků, neboť na těchto stránkách viděli diváci v červenci roku 2010 40 miliard minut VOD obsahu, což je 68% nárůst.“ říká Jay Yarow, zpravodaj z businessinsider.com. Pokud si diváci zvyknou na sledování videí a přenosů na streamu, může to znamenat také konec kabelových televizím. Na druhou stranu toto je stále jen spekulace, neboť se zatím nenašel kanál či pořad, který by celkově přešel z normálního televizního vysílání pouze na streamované.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
21
Pokud se zaměříme na největší společnosti na marketingovém poli streamingu byl pro ně rok 2010 více než úspěšným. „Když se podíváme například na Netflix, který na konci třetí čtvrtletí skončil s více než 16,9 miliony předplatitelů, což je 52% růst oproti 3. čtvrtletí roku 2009. Tržby v tomto období stouply na 553,2 milionu dolarů a to byl 31% nárůst.“ říká James Careless, hlavní editor webového zpravodaje streamingmedia.com (Netflix v roce 2013 viz. obrázek 4) Podobnému růstu se také dostalo dalším streamingovým společnostem jako například Hulu.com. Které zvýšilo své tržby od roku 2008 z 25 milionů dolarů na 240 milionu dolarů v roce 2010. Největším milníkem se ale v roce 2010 a 2011 stává to, že tito poskytovatelé streamovaného obsahu generují velkou část zisku z plateb získaných od předplatitelů na rozdíl od tržeb získaných z inzerce. „Velmi pozitivním faktorem je také to, že spotřebitelé byli konečně schopni přijmout fakt, že musejí platit za online obsah a pokud nechtějí, nemají možnost daný obsah shlédnout“ oznámil Dave McIlroy, prezident vancouverského poskytovatele řešení pomocí streamingu z PlayFulScreen.com. Proto nyní můžeme na streamech vidět vše, od fotbalových zápasů vysokých škol v USA až po klasické každodenní video blogy.
Obrázek 4 - Graf vytížení stahovaní dle poskytovatelů služeb v první polovině roku 2013
[16]
Stručně řečeno, 85% lidí po celém světě, kteří používají internet, sledují streamovaná videa. „Toto procento se nezměnilo během posledních 3 let,“ říká Dan
22
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Piech, analytik a vedoucí produktového managementu analytické společnosti comScore. „Ale co se změnilo, je množství videa, na které se dívají. Byl naměřen obrovský vzrůst v počtu zhlédnutých hodin.“ V říjnu 2007, diváci na internetu viděli celkem 10 miliard videa hodin. V říjnu 2010 se tato suma zvýšila na více než 36,5 miliard hodin. Největší podíl v rámci typu pořadu mají stále televizní vysílání, ale Howrto video, specializovaný obsah (pokud jde o koníčky či konkrétní profese), uživatelsky generovaný obsah a videa pro dospělé mají také své podíly na trhu. „Především, Howto videa opravdu přitahují spoustu diváků,“ říká Piech. Věk však stále zůstává faktorem při rozhodování v počtu lidí sledujících online videa v porovnání s klasickými televizním přenosem (tabulka 1). Tabulka 1 - Procentuální rozdělení diváků, dle platformy, na které sledují média[8]
Věková skupina
Pouze TV
TV a internet
Pouze internet
18 – 24 let
57%
35%
8%
25 – 34 let
55%
35%
10%
34 – 49 let
75%
20%
5%
Tato čísla naznačují, že skutečná digitální propast existuje mezi lidmi okolo 30 let, mnozí si zvykly na nové technologie, přestože vyrůstali v analogové době. Podle výzkumu společnosti comScore „odpojování kabelů" není hlavní motivací. Ve skutečnosti z možností, proč sledují své pořady online, bylo zjištěno, že: •
69% dotázaných tvrdí, že sledujte online videa, aby dohnali zmeškané epizody
•
57% pro pohodlí
•
56% sledují již odvysílané epizody oblíbených televizních pořadů
•
42% sledujte online video, protože tam je méně reklam než v televizním vysílání.
•
29% věří, že objeví nový pořad právě online
•
13% dává čistě přednost online zážitku
•
9% nemá televizi, a pokud ano tak nejsou předplatiteli poskytovatelů rozšiřující
•
nabídky programu Fakt ohledně počtu přehrávaných reklam je dobrá zpráva pro inzerenty, kteří
chtějí naskočit do rozjetého vlaku streamovaných médií. „Ve všech těchto růstu, je třeba
23
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
poznamenat, že lidé jsou opravdu naladění live streaming," poznamenává Piech. „Webové servery jako je Livestream.com a Justin.tv si opravdu mezi internetovými diváky našly své místo." (tabulka 2) Tabulka 2 - Nejvíce navštěvované video servery v rámci stráveného času na diváka / 250 unikátních diváků minimem[8]
Server
Čas za diváka (hh:mm)
Netflix
10:01
YouTube
2:52
Tudou.com
2:34
Hulu
2:26
Megavideo
2:20
DigitalFutureUSNetwork
1:48
Lifetime Digital
1:34
Liivestream
1:11
Youku
1:10
MTV Networks Music
1:07
Čtěte jako: Během zaří 2011, diváci Netflix v USA strávili průměrně 10 hodin a 1 minutu sledováním streamovaného videa
obsahu Netflix na různých platformách a místech.
Živé vysílání je jen jedním z trendů, poskytování obsahu online. Je to také znakem toho, co bychom mohli nazvat tím největším trendem v mediích ze všech – fragmentace (Tabulka 4). „Existuje tolik různých typů obsahu, že se kategorie online streamingu tříští na nekonečně mnoho žánrů,“ říká McIlroy. „Něco tam je prakticky pro všechny. Je to opravdu velká změna od starého stylu televizního vysílání, zaměřeném na masové publikum a navíc nabízejícího stále ten samý materiál. Ano, diváci sledují online videa, neboť tu mají mnohem víc na výběr. Mnozí jej sledují právě proto, neboť ví, že se jejich oblíbený pořad na televizních obrazovkách nikdy neobjeví.“ Experti předpokládají, že televizní průmysl čeká to samé, co se stalo novinovým gigantům, když se stal web novým trendem. Streaming mění všechno, na co byly dosud lidé
24
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
zvyklý, mohou sledovat nejen to, co chtějí, ale také kdy chtějí. (Tabulka 3) Navíc mají možnost sledovat například pouze jen části svých pořadů po 5 – 10 minutách a nemusí se bát, že budou přerušeni reklamní vsuvkou. Bude to výzva pro programové ředitele televizního vysílání přijít s obsahem, který nelze nalézt na internetu. To je místo, kde 3D televize či velké sportovní akce by mohly poskytnout vysílání výhody nad svými online soupeři. Tabulka 3 - Nejvíce navštěvované video servery v počtu unikátních diváků[8]
Server
Unikátních diváků (v tisících)
YouTube
126 466
VEVO
39 484
Yahoo
35 049
Facebook
31 226
MSN/WindowsLive/Bing
24 759
AOL Media Network
21 674
Hulu
20 523
The CollegeHumor Network
18 785
ESPN Digital Network
17 304
CNN Digital Network
10 172
Čtěte jako: Během září 2011, vidělo v USA 126 466 000 unikátních diváků video obsah Youtube na různých platformách a místech.
Právě teď se však nezdá, že by streamování médií zasahovalo do počtu diváků klasického televizního přenosu, řekl Piech. „Náš výzkum ukazuje, že zatímco online sledování v rámci sledovaných hodin vzrůstá, čísla hodin strávených diváky u televizních obrazovek zůstávají stabilní," vysvětluje. „To znamená, že lidé nepřecházejí z možností konzumace video obsahu z televizních obrazovek na internet. Místo toho, věnují více času ať už jedné či druhé obrazovce."
25
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Tabulka 4 - Nejvíce navštěvované video servery v celkovém počtu spuštěných vysílání[8]
Server
Celkový počet streamů (v tisících)
YouTube
10 157 354
Hulu
618 704
VEVO
464 064
Yahoo
254 857
MSN/WindowsLive/Bing
221 891
Netflix
216 678
ESPN Digital Network
202 721
AOL Media Network
198 706
Dailymotion
194 767
Facebook
135 567
Čtěte jako: Během zaří 2011, bylo spuštěno v USA 10,2 milliard streamů na serveru Youtube na různých platformách a místech.
2.3 Budoucnost komerčního streamingu medií 2.3.1 Stávající problematika [7] I přes všechny faktory naznačující růst, streamování médií je stále ještě v plenkách jako komerční podnik. Mnohé problémy jsou i nadále na straně poskytovatelů streamování médií, ale také na straně jejich diváků. U obsahu, který spotřebitelé zaplatí, je za současné úrovně penetrace vysoká, tudíž je obtížné pro poskytovatele, aby se uživil. "Obecně si studia berou 60% - 70% z výnosů u firem jako Netflix, Hulu, či u dalších podobných podniků," říká Dan Rayburn, expert ze streamingmedia.com. Za druhé je problém u distribuce, jak dostat produkt k platícím zákazníkům. Aktuální rozšíření streamingových media boxů je zatím nedostatečné a navíc i někteří poskytovatelé internetových služeb, nevycházejí streamingu medií vstříc. „Minulý rok jsem měl čtyři nebo pět streamovacích média boxů, které jsem testoval," poznamenává Rayburn. „Letos jich mám asi 20. Všechny z nich umí různé věci, ale žádný z nich mi nedal úplný přístup ke všemu, co je online, což dle mého názoru je to, co spotřebitelé chtějí.“ Zatím však streaming má problémy jako každý nový začínající průmysl, a právě tím komerční streamování medií stále je. "Netflix čeká výrazný růst v následujícím roce,
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
26
stejně čeká stream Major League Baseball a dalších speciálních služby," říká McIlroy. "V lepším případě, myslím, že inzerenti konečně začnou chápat potenciál trhu streamovaných medií a investují více peněz do tohoto odvětví. Ve skutečnosti 2012 bude rokem pro online reklamy. " „Lidé už nebudou hledat nové filmy a videa v obchodech, pokud je budou chtít, půjdou hledat online" komentuje čísla z comScore Piech. „Ale na druhou stranu, online videa, je mnohem více než filmů a televizních pořadů. Zahrnuje širokou škálu možností obsahu, a tak nabízí i mnoho podnikatelských příležitostí."
2.3.2 Potřebné změny v komerčním streamovaní medií v budoucnu [7] Pro poskytovatele streamovaní medií, kteří chtějí uspět v budoucnu, jsem rady vrcholných manažerů v této oblasti zredukoval na několik důležitých bodů: 1) Je nutné nabídnout co nejvíce možného obsahu a žánrů, jak je jen možné. To je to, co lidé očekávají od internetu, a co vědí, že nenajdou na předplatném kabelové televize. Chtějí-li si poskytovatelé zachovat své zákazníky, je třeba překonat jejich očekávání a udržovat si je velmi spokojené. 2) Za druhé, obsah musí být přizpůsoben tomu, aby byl srozumitelný pro spotřebitele. Mělo by býti jasné, co váš server nebo vaše firma nabízí již na první pohled. 3) Třetím problémem je současné šíření matoucích boxů pro streaming široké veřejnosti. Zatím se stále čeká na platformu, která bude jednoduše nastavitelná a snadná na aktivaci. Všem streamovacím set – top boxům zatím chybí i kvalitní podpora pro zákazníky, která by jim v případě nouze pomohla. 4) Posledním problémem je neadekvátní marketing streamovacích serverů a firem. Zákazníky nezajímá, jaké poslední technologické trendy jejich služby využívají. Zákazníci chtějí, aby při spuštění streamu museli přístroj bez nejmenších komplikací a nastavování zapnout či vypnout, popřípadě aby jeho běh vůbec nezaznamenali Zaměření reklamy na posledních streamovací technologie zatím spíše působí jen na mladší generaci uživatelů, kteří drží krok s těmito nejnovějšími trendy. Streamování multimediálního obsahu bylo mohlo zažít zásadní průlom v roce 2012, díky naměřeným údajům na comScore tomu vše naznačuje. Veřejnost má
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
27
prozatím velice pozitivní přístup k streamovaným mediím přes internet a čísla odběratelů Netflix a Hulu či jejich rostoucí tržby a zisky toto jen potvrzují. Ve streamování jde však o mnohem více žánrů než jen televizní pořady a filmy, které nabízejí tyto dva servery. S velikým nárůstem streamů dochází i na veliké rozšíření těch specializovaných, kteří nemají tak velkou a pravidelnou diváckou základnu. Na toto si musí poskytovatelé streamu dát pozor, jejich servery by měly nabízet snadný přístup, atraktivní programy a hlavně konkurenceschopné ceny. Z méně a nepravidelně navštěvovaného serveru může poté velice těžké generovat tržby a tím pádem i zisk.
2.3.3 Názory několika majitelů největších poskytovatelů streamingu na budoucí vývoj tohoto odvětví [10] CEO společnosti Revision3 Jim Louderbeck očekává, že přejde mnohem více programů na streamované vysílání. „Rychlost a rozšíření vysokorychlostního internetu bude lepší, a podpora zařízení od nejmenších až po největší smartphone či Smart TV se výrazně zvýší," řekl. Dále předpovídá. „Stále zvyšující počet tabletů na trhu streamingu prospívá a věřím, že tyto obrazovky se stanou pro tento průmysl stěžejními.“ Red Bee Media CEO Steve Plunkett je také optimistický. Od streamingu medií v roce na 2013 očekává: „více zařízení, více obsahu, více technologií, více zájmu spotřebitelů, více možností. Pokračovat s nadšením a inovací, v tom nezajímavějším čase jednoho z nejzajímavějších průmyslů, který kdy byl. " "Očekávám, že uvidím časově rozsáhlejší pořady, lepší výrobní produkci a úsilí hlavních vysílacích gigantů využívat tento nejnovější trend," říká CEO blip.tv Steven Woolf. "Očekávám, že nastane nějaká konsolidace na trhu. Peníze budou nadále proudit do tohoto nového informačního kanálu, neboť reklamní společnosti si uvědomují, kolik lidí originální webové pořady sleduje a jak je pro ně tato skupina důležitá. " CEO Flingo Navin očekává veliké úspěchy od svého streamového rádia Pandora, až spustí i podporu pro video „Na vaší televizi bude více osobního streamovaného obsahu a vysílání, které vám přinese více interaktivní zážitek, než jste doposud poznali,“ říká. „Zůstaňte s námi… Příští rok bude klíčovým rokem pro průmysl.“
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
28
Jen čas však ukáže, zdali rok 2013 splní všechna očekávání vybranými odborníky. Realita se ukáže již v několika dalších měsících, které dle předpovědí mohou přinést zatím jen růst a inovaci. Nezáleží však jen na samotných poskytovatelích služeb, ale také na technologickém pokroku, neboť produkty jako iPad či iPhone od firmy Apple měly na vývoj tohoto odvětví až nečekaně velký vliv.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
II. PRAKTICKÁ ČÁST
29
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
30
1. Nástroje ke streamování V této části bakalářské práce se dostáváme k samotné analýze streamování a jeho monetizace. Pro svoji práci jsem si vybral streamingovou stránku Twitch.TV, která se primárně zaměřuje na streamy počítačových her a dalších pořadů spojených s herním průmyslem. Zaměření těchto stránek však není hlavní podstatou, ale pomůže nám blíže porozumět problematice, která se spojuje se samotným live – streamingem. Nyní představím webové prvky samotné vysílací stránky jak z pohledu diváka, tak ze strany vysílatele a zároveň naznačím, jak probíhá monetizace vysílání pro vysílatele a jak důležité jsou sociální sítě pro jeho úspěch. Dále krátce představím jaké programy má vysílatel možnost využít k přenosu a požadované hardwarové vybavení. V poslední řadě se zaměřím na samotnou monetizaci přenosu podle partnerských programů nabízeních společností Twitch.TV
1.1 Představení společnosti Twitch.TV[21] Společnost Twitch.TV je vysílatelem přenosů počítačových her a domovem hráčů počítačových her skrze live-streaming a VOD archiv. Tato internetová stránka byla spuštěna v červnu roku 2011 spoluzakladateli společnosti Justin.TV Justinem Kanem a Emmettem Shearem jako vedlejší projekt k již zmiňované hlavní streamingové stránce se zaměřením hlavně na herní obsah. Společnost samotná sídlí ve Spojených státech ve městě San Francisko v Kalifornii. Od července roku 2011 nabízí společnost Twitch.TV tzv. Partnerský program podobný programu společnosti Youtube.com. Partnerský program nabízí vysílatelům možnost monetizaci jejich streamů skrze reklamy. Tento program byl v roce 2012 rozšířen o takzvanou možnost „odběratele“, kdy si divák může měsíčním poplatkem (v rámci několika dolarů) předplatit jednotlivé kanály. Získává tak výhody v rámci předplaceného kanálu jako například absenci reklam, výhradní práva v komunikaci s vysílatelem atd. V současnosti se může webová stránka Twitch.TV pochlubit více než 16 miliony unikátních diváků měsíčně s průměrnou konzumací jedné hodiny obsahu na uživatele denně. Společnost Twitch.TV také na začátku roku vydala mobilní aplikace pro iOS a Android zařízení. V této době byla jednou z prvních společností, která umožnila svým divákům sledovat jejich oblíbené pořady na mobilních zařízení (Youtube.com přináší podporu sledování streamů v jejich aplikaci až v roce 2013) sledujíc tak trend tabletů a chytrých telefonů, který rok 2012 přinesl.
31
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
1.2 Úvodní strana Twitch.TV
Obrázek 5 - Úvodní stránka online video platformy Twitch.TV
[19]
32
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
1. Vyhledávací panel, kde může divák vyhledat svého oblíbeného vysílatele či kanál. Dále je možné vidět tlačítka samotného přihlášení se ke svému kanálu na Twitch.TV či registrace nového diváka (pro přístup do chatu) popřípadě vysílatele. 2. Upoutávka na jeden z právě vysílajících sponzorovaných kanálů – vysílatel si může předplatit toto právo na místo na úvodní stránce, což mu může přinést nové diváky či odběratele. Toto vysílání se automaticky spouští po vstupu na stránku Twitch.TV 3. Nabídka dalších sponzorovaných či v tuto chvíli nejnavštěvovanějších kanálů na Twitch.TV, dají se sledovat přímo z hlavní stránky. 4. Ve spodní části stránky můžeme naleznout rozdělení jednotlivých kanálů dle kategorií - jejich zaměření na určité počítačové hry. Pod profily jednotlivých kategorií vidíme aktuální součet všech diváků v dané kategorii na všech právě vysílaných kanálech.
1.3 Rozložení stránky kanálu na Twitch.TV
Obrázek 6 - Stránka vysílacího kanálu na Twitch.TV
[19]
1. Název vysílatele, jeho aktuální program. Pod tímto hlavním názvem vidíme jakou hru právě vysílatel hraje a na jakém kanále.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
33
2. Hlavní okno flashového streamingového přehrávače s dostupnými ovladači na další nastavení vysílání – hlasitost, obrazová kvalita streamu, přehrávání v popup oknu, přehrávání na celou obrazovku a nahlašování problémů s vysíláním technické podpoře Twitch.TV 3. Další možnosti pro diváka v rámci kanálu, musí však být registrován - (Zleva doprava) tzv. „následování“ - notifikace na email diváka, když vysílatel spustí svůj stream; možnost stát se odběratelem sledovaného kanálu; sdílení kanálu na sociální sítě; možnost zaslání zprávy vysílateli či nahlášení neadekvátního obsahu administrátorům. 4. Informace o kanálu – (Zleva doprava) aktuální počet diváků; celkový počet diváků, kteří kdy navštívili tento kanál; počet diváků následujících tento kanál. 5. Chat – možnost komunikace s ostatními diváky právě sledují tento kanál.
1.3.1 Důležitost chatu Jak jsem již zmínil v teoretické části této práce, komunikace mezi diváky či mezi diváky a vysílatelem je jedním z privilegii live-streamingu oproti obyčejnému televiznímu přenosu. Z tohoto důvodu, jak můžeme vidět na předchozím screenshotu , je mu vymezen větší prostor na stránce vysílatele. Sociální interakce dává nový rozměr klasické konzumaci video obsahu na internetu. Nejedná se však pouze o interakci mezi diváky, ale také o interakci s vysílatelem, který může své vysílání přizpůsobovat požadavkům svého obecenstva již v rámci přímého přenosu. Pokud však divák nechce být při přenosu rušen, dostává možnost, tento chat manuálně skrýt. Nedostupnost chatu nastává také při fullscreen módu, kdy vysílání zakrývá celou obrazovku zařízení.
1.3.1.1 Nastavení a pravidla chatu V chatu každý zastává svou identitu jako registrovaný uživatel stránek Twitch.tv, pokud divák není registrován, nemá možnost účastnit se konverzace. Chat má však svá pravidla, kterých se účastníci musejí držet nebo budou z chatu vyloučeni, ať už se jedná o nevhodná slova, internetové odkazy nebo spam. Vysílatel, který je většinou zaměstnán během přenosu, může v chatu z některých svých diváků (většinou se jedná od odběratele či známé vysílatele) vytvořit tzv. moderátory. Tyto diváci mají v chatu práva vylučovat další účastníky z konverzace či jim udělat časový zákaz na účast v konverzaci.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
34
Tímto způsobem je konverzace v chatu kontrolována v rámci morálních zásad komunikace, ale také pravidel stránky Twitch.TV. Vysílatel tak z části předává kontrolu nad komunikací divákům. Vysílatel má také možnost zapnout další vlastnosti chatu. Pokud kanál sleduje více než par stovek diváků, chat se může stát velice nepřehledným. Twitch.TV proto nabízí následující typy chatu k aktivaci: Slow mode: Ve zkratce se jedná o časovou restrikci při odesílání příspěvků do diskuze. Divák po napsání příspěvku do chatu dostává časový zákaz, po jeho vypršení může odeslat další příspěvek. Zjednodušuje celkovou orientaci v konverzaci, zamezuje spamu a dává možnost divákům zamyslet se nad odesílaným textem. Subscribers – only mode: Přístup do chatu mají pouze odběratelé daného kanálu. Toto nastavení je většinou využíváno, pokud chce vysílatel, aby se daní diváci staly přímo součástí přenosu či pro výběr jednotlivých odběratelů například k soutěži či další bližší interakci.
1.3.1.2 Odběratel a jeho privilegia Po spuštění partnerského programu pro odběratele dostává vysílatel nový nástroj, jak vyjít svým věrným divákům vstříc. Pokud se divák stane odběratelem dostává možnost grafických uprav v chatu, případně volby ikony před svým pseudonym, pod kterým na stránkách Twitch.TV vystupuje. Dále má oproti ostatním výhradní právo v komunikaci s vysílatelem, pokud je chat nastaven do subscribers-only modu (viz. výše). Dále Twitch.TV nabízí takzvaný Turbo-mode, kdy předplatitelům nabízí možnost přehrávání jak streamů tak video archivu kompletně bez reklamních přestávek, divák se však ale tak nevzdává své podpory pro daného vysílatele. Předplatné na Twitch.TV je chápáno diváky hlavně jako přímá podpora vysílatele. Celkový přístup diváků k vysílatelům se však hlavně v této komunitě velice liší, divák je připraven svého oblíbeného vysílatele podporovat, neboť ví, že bez příjmů z reklam a odběratelských poplatků může jeho oblíbený kanál skončit.
1.4 Vysílatel a jeho nástroje na Twitch.TV Výhodou streamingu je, že má vysílatel kompletní kontrolu nad svým programem a není ze strany, až na základní požadavky ve většině případů nijak omezován. Většinu nastavení ohledně webkamer a prostředí, které je vysíláno jsme si popsali v předchozí
35
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
kapitole. Zde se zaměřím na jeho možnosti v nastavení vlastního streamu v průběhu jeho vysílaní. Vysílatel sám ovlivňuje, kdy jsou přehrávány reklamy v jeho vysílaní, a zároveň může rozdělovat přenos do bloků, které jsou pak přímo ukládány to archivu.
1.4.1 Dashboard Dashboard je hlavním ovládacím panelem vysílatele, v něm má přístup k chatu, možnost spouštět reklamní přestávky atd..
Obrázek 7 - Vysílatelův dashboard
[19]
1. Název stávajícího vysílání - první informace, kterou divák vidí při listováním právě vysílanými streamy. 2. Možnost zařazení do kategorie – většinou dle přednastavených voleb, na Twitch.TV jsou těmito kategoriemi vysílané počítačové hry. 3. Při zaškrtnutí daného checkboxu proběhne při každé komerční přestávce rozdělení streamovaného záznamu na části do archivu. 4. Umožňuje vysílateli přehrát reklamní blok, Twitch.TV nabízí 30, 60 a 90 sekundové reklamní bloky.
36
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
5. Náhledové okno streamu, umožňuje po nastavení zpoždění vysílání zobrazit náhled přehrávaného přenosu. Dává tak možnost vysílat opravovat chyby. 6. Okno chatu pro komunikaci s diváky.
1.4.2 Monitoring a měření Twitch.TV nabízí také integrované nástroje pro monitoring a měření návštěvností vysílatelova kanálu. Jak vidíme, informace jsou zobrazovány ve formě grafu jako v podobných analytických nástrojích, které můžeme například nalézt na webových stránkách Youtube.com či Facebook.com. Tyto nástroje slouží hlavně ke sledování v jakých časových intervalech a či v jaké dny v týdnu má kanál nejvyšší návštěvnost pro zefektivnění vysílání (obrázek 8).
Obrázek 8 - Analytické nástroje vysílání na Twitch.TV
[19]
1.5 Vybavení pro uskutečnění vysílání Pokud si prohlédneme většinu vysílaného obsahu, jedná se ne o společnosti, ale o jedince, kteří vysílají své pořady ze svého domova. Jako hlavní platforma jim slouží jejich vlastní počítač a internetové připojení. Existuje několik jak už komerčních tak open licence programů, které dávají možnost téměř každému spustit si vlastní stream.
37
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Programy jsem posuzoval (obrázek 6) na základě postupu vytvoření kopie vysílaní a dané rozložení na vysílací ploše.
1.5.1 Hardwarové vybavení K uskutečnění vysílání na Twitch.TV musí být vysílatel registrován a dostatečně výkonný počítač. Výkon počítače se odvíjí od toho, jaký obsah chce vlastník vysílat. Pokud se jedná o náročný software či počítačovou hru, čtyř jádrový procesor a 8 gigabajtů paměti společně s grafickou kartou s dedikovanou pamětí s více 1 gigabajtem než je nutností. Dalším předpokladem je i stabilní internetové připojení. Dá se říci, že je to nejstěžejnější bod potřebného vybavení. Internetové připojení nemusí být jen rychlé, ale nemělo by také kolísat. Pokud k tomu úkazu dojde, stream ztrácí na kvalitě obrazu či může dojít k jeho nečekanému přerušení. Z vlastní zkušenosti mohu říci, že pokud vysílatel chce dosáhnout kvality 480p měl by vlastnit internet s minimálním uploadem 2 MB/s. Pokud by chtěl vysílat ve vyšším rozlišení jako 720p či full-hd rozlišení 1080p upload internetového připojení by měl dosahovat až 10 MB/s.
1.5.2 Připojení k vysílacímu kanálu Software, který slouží k vysílání se musí přes online video platformu Twitch.TV připojit k vašemu kanálu, proto uživatel vysílá s určitým klíče, který platforma rozpozná a přiřadí vysílaní k danému kanálu (obrázek 9).
Obrázek 9 - Zobrazení vysílacího klíče po vyžádání vysílatele
[19]
1.5.3 Softwarové vybavení Twitch.TV doporučuje tři aplikace, které se používají k vysílání na jejich online video platformě. Grafické uživatelské rozhraní je, identické napříč nabízeným softwarem, obsahuje živé okno streamu, jeho preview, ovladače hlasitosti a výběr scén, které se ve vysílání objeví spolu s nástroji na jejich změnu. Jedná se o dva komerční produkty a to Wirecast a XSplit a dále nekomerční variantu Adobe Media Flash Media Live Encoder. Nyní představím všechny tři produkty se zaměřením na jejich výhody a nevýhody pro uživatele, který chce připravit jednoduchou několika minutovou show. Do výběru jsem přiřadil i nekomerční Open Broadcaster Software, který byl vydán
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
38
v posledním roce jako hlavní konkurent programu XSplit. Všechny představené programy vyžadují instalaci kodeků Adobe Flash Player k přenosu vysílání.
1.5.3.1
Wirecast
Wirecast je cenově nejvýše položeným zástupcem streamingového softwaru s cenou přes 9 tisíc korun. Jedná se o profesionální program, který nabízí uživateli kompletní kontrolu a modifikaci jeho vysílání. Jako jediný však nabízí multiformátové kódování vysílaní společně s presety na online video platformy jako Youtube či skrze programy jako Quicktime či Windows Media Player.
Obrázek 10 - Pracovní plocha a nastavení programu Wirecast
Výhody: •
Velká podpora jak externích kamer, tak počítačových web kamer, dokáže přijímat data z více než jedné kamery.
•
Integrovaný desktop capture, který vám jednoduše umožnuje vysílat co se děje na vaší ploše.
•
Podpora vysílání na několik online platforem zároveň v různých formátech.
•
Profesionální přechody mezi jednotlivými scénami a vrstvení vysílacích obrazů
•
Podpora Mac OS X/Windows
Nevýhody: •
Cena je příliš vysoká pro pouze domácí využití.
•
Komplikovanější ovládání pro uživatele bez zkušeností z vysílacím programem.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
39
1.5.3.2
XSplit
XSplit je nástrojem vytvořeným hlavně ke streamingu počítačových her, tím pádem se dá říci, že online video platformy jako Twitch.TV nebo Azubu.TV jsou jeho prioritou. Z tohoto důvodu také nabízí tzv. opoždění streamu, které dovoluje vysílateli nastavit zpoždění, s kterým se bude na kanále vysílání objevovat. Využití této funkce zabraňuje ostatním hráčům ve stejné hře, sledovat co vysílatel / oponent v tuto chvíli právě dělá, dá se říci, že mu zabraňuje podvádět. Cenově se pohybuje do 500 korun, což v porovnání programem Wirecast je velice nízká cena.
Obrázek 11 - Pracovní plocha a nastavení programu XSpliit
Výhody: •
Jednoduché a přehledné ovládání
•
Přizpůsobení vysílání na Twitch.TV společně s nastavením
•
Jednoduchost práce se scénami
Nevýhody: •
Složitější práce se scénami je téměř nemožná.
•
Podpora pouze pro Windows.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
40
1.5.3.3
Adobe Flash Media Live Encoder
Program představený přímo od společnosti Adobe, který slouží jako ten nejjednodušší nástroj k vysílání na online video platformy, které využivájí Adobe Flash Player. Jelikož se jedná o nekomerční vysílací program, nabízí spíše jen základní nastavení pro uskutečnění přenosu. O profesionální práci s plochami a vrstvami nemůže být řeč, spíše vyžaduje další software, pokud chceme vysílat něco více než jen základní obraz a zvuk. V mém případě jsem potřeboval další programy jako EyeTV a CamTwist pro přenos videa a Soundflower pro přenos audia, abych dokázal spustit testovací vysílání na Mac OS X.
Obrázek 12 - Pracovní plocha a nastavení programu Adobe Flash Media Live Encoder
Výhody: •
Nejzákladnější vybavení k uskutečnění přenosu
•
Stabilita a práce s Adobe Flash Player
•
Je zadarmo
•
Podpora Windows/Mac OS X
Nevýhody: •
Absence nástrojů pro úpravu videa a audia během přenosu
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
41
•
Nutnost instalace dalšího softwaru k uskutečnění požadovaného přenosu
1.5.3.4
Open Broadcaster Software
Jedná se o nový open source projekt představený před několika měsíci jako free varianta k programu XSplit. Velkou podobnost můžeme spařit již během pohledu na hlavní okno programu, které je více než identické. Open Broadcaster Software je zatím pouze v beta verzi, ale podle vysílatelů, kteří ho využívají na Twitch.TV se těší velké popularitě. Velikou výhodou tohoto programu je možnost vysílatelů vytvářet si vlastní pluginy, neboť API tohoto programu je díky GNU licenci volně k dispozici.
Obrázek 13 - Pracovní plocha a nastavení programu Open Broadcaster Software
Výhody: •
Open source platforma dovoluje tvorbu vlastních pluginů k zlepšení přenosu či přidání dalších funkcí.
•
Základní práce se scénami a zvukem
•
Je zadarmo
Nevýhody: •
Podpora pouze pro Windows
•
Problémy se stabilitou
1.5.4 Vyhodnocení použitých programů Jako uživatel, který by chtěl vysílat na platformě Twitch.TV musím říci, že mi nejvíce vyhovoval program Open Broadcaster Software a XSplit k tomu, abych docílil vytyčenému rozložení vysílací plochy a stabilitě přenosu. Bohužel mě velice zklamalo, že oba dva tyto programy jsou dostupné pouze na systém Windows, což mě jako uživateli po počítačů se systémy Mac OS X a Linux způsobilo mnohé problémy.
42
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Varianty Wirecast či Adobe Flash Media Live Encoder jsou volby na rozdílných stranách žebříčku. Zatím co Wirecast je profesionální software, kterým dokážete spustit vysílaní s obrazovou a produkční kvalitou komerční televize, Live Encoder nabízí pouze to nejzákladnější, co vysílatel potřebuje k samotnému přenosu.
2. Analýza příkladu marketingového využití streamingu za pomoci sociálních sítí a komunit. 2.1 Integrace Twitch.TV do sociálních sítí a jejich pomoc při propagaci vysílání Jednou
z nejdůležitějších
součástí
streamingu jako takového jsou sociální media. Na rozdíl od klasického televizního vysílání je čas čistě na vysílateli. Pokud tedy nemá vytvořený jasný
vysílací
časový
plán
(Již
existují
i
streamovaná periodika, která se vždy odehrávají v určitý čas a v určitý den). Diváci se tedy spoléhají právě na vysílatele, že je o začátku svého přenosu notifikuje. Z tohoto důvodu je spojení mezi sociálními sítěmi a vysílatelem jedním ze základních odrazových bodů pro úspěšnost daného kanálu a tím pádem i jeho Obrázek 14 - Propojení uživatelského / [19] vysílatelova profilu se sociálními sítěmi
monetizace.
2.1.1 Propojení se sociálními sítěmi Facebook, Twitter a Youtube Twitch.TV pro tuto možnost nabízí přímou integraci do sítě Twitter (obrázek 14), který na vysílatelův účet okamžitě odešle tweet, že jeho vysílání právě začalo. V případě sociální sítě Facebook se nejedná o možnost přímé propagace na vaší tzv. fanouškovskou stránku, nýbrž o nepřímou propagaci skrze vaše diváky. Při jejich spojení s touto sociální sítí se na jejich profil sdílí informace jaký kanál zrovna sledují, tím pádem nepřímo propagují vysílatelův kanál. Pokud si divák vysílatelův kanál již přidal mezi oblíbené, neboli stal se jeho následovníkem, je o začátku jeho přenosu
43
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
informován přímo na e-mailovou adresu, na kterou je na Twitch.TV zaregistrován (obrázek
15).
Obrázek 15 - Notifiikační email zaslaný automaticky Twitch.TV
[19]
Jako poslední přímé propojení má Twitch.TV propojení se sociální sítí Youtube. Navzdory tomu, že Youtube byl dříve pouze portál pro konzumaci videí s jeho propojením s Google+ a vytvoření komplexnějších profilů umožňující větší segmentaci diváků sledující videa se stává nedílnou součástí lidského online profilu. Twitch.TV nabízí vysílateli možnost po ukončení jeho vysílání ho celé (či pouze jeho nejlepší momenty – vysílatel sám tyto časové segmenty určí) na jeho kanál na Youtube.
2.1.2 Faktory určující úspěšnost vysílání na Twitch.TV Existuje mnoho faktorů, které určují úspěšnost vysílání. Jak jsem již zmiňoval, mnoho nejúspěšnějších vysílatelů na Twitch.TV nemá pevný program, který by mohli jeho fanoušci sledovat. Pokud ale sledujeme vývoj čísla diváků při jeho vysílání, můžeme vyvodit faktory, které tuto úspěšnost ovlivňují: a) Uvědomění svých fanoušků na svých profilech na sociálních sítích – touto informací kontaktuje své fanoušky, že jeho vysílání již začalo nebo upřesní čas, kdy k tomu dojde.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
44
b) Opakované upozorňování svých fanoušků o výjimečných událostech během vysílání – pokud se během přenosu stane nějaká situace, která vybočuje z normální vysílání, či vysílatel chce upozornit na nějakou zvláštnost je pouze v jeho zájmu se o ni podělit. Tato notifikace může na jeho kanál přivést další diváky, kteří by se rádi stali svědky této události. c) Čas vysílání - tak jako na televizních kanálech i ve streamingovém světě existuje tzv. „prime time“ neboli hlavní vysílací čas. Jedná se tedy o podobné hodiny jako v televizním přenosu – myšleno od 19:00 – 22:00. Streaming však díky jeho přístupnosti i na mobilním zařízení či většině dnešních počítačů, překonává většinu časových omezení. Navzdory tomu, brzké ranní hodiny nebývají nejpopulárnějším časem naopak od pozdních večerních vysílání. d) Časové zóny - jelikož jsou streamingové portály jako je Twitch.TV dostupné skoro ve všech zemích po celém světě i časové zóny hrají ve výběru správného času vysílaní velký prim. Nejoblíbenějším časem jsou odpolední hodiny v USA (6:00 GMT), neboť stále zasahují do Evropy ve večerních hodinách (+1:00 GMT). Toto se nepřímo váže i na délku vysílání, která může překonat několik časových zón. e) Pořadí v programu na Twitch.TV a název vysílání – při přesměrování do kategorie kanálů zaměřujících se na danou problematiku (v případě Twitch.TV hru) jsou kanály seřazeny sestupně dle jejich obecenstva. V tomto případě tedy má větší pravděpodobnost vysílatel s větším počtem diváků přilákat nově příchozí diváky. „Pokud divák nepřišel sledovat přímo svého oblíbeného vysílatele, poté se většinou řídí, ať už číslem diváků či názvem vysílání, které by mohlo upoutat jeho pozornost.“ zmiňuje ve svém online rozhovoru Justin Kan, jeden ze zakladatelů Twitch.TV. [23] f) Délka vysílání - jedním z nejdůležitějších faktorů je i délka samotného vysílání. I když jsou diváci informováni o začátku přenosu, díky tomu, že neexistuje žádný předem určený program, nemusejí mít vždy tu možnost sledovat vysílání. Proto čím delší vysílání, tím má vysílatel větší možnost přilákat na svůj kanál větší počet diváků. Na grafu níže (obrázek 16) můžeme vidět dva příklady vysílání na stanici Twitch.TV od jednoho a toho samého vysílatele v tu samou hodinu a stejný všední den. Jak můžeme vidět, pokud přenos trvá pouze kolem jedné hodiny, nedokáže většina diváků dorazit včas na dané vysílání (dále příloha 1.).
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
45
Počet diváků v závislosti na délce vysílání 25000
Počet diváků
20000
Příklad 1
15000
10000 Příklad 2 5000
0 5 15 25 35 45 55 65 75 85 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 Délka vysílání (minuty) Obrázek 16 - Graf zobrazující závislot počtu diváků na délce vysílání, delší vysílání přiláká více diváků díky notifikacím
2.1.3 Dopad sociálních síti na úspěšnost vysílání Integrace sociálních sítí je pro vysílatele nezbytnou součástí k úspěšnosti jeho přenosu. Ve většině případů absence stálého vysílacího programu je nahrazena systémem notifikací skrze tyto sítě. Jak bylo již zmíněno, velkou výhodou streamingu je zmenšení mezery mezi vysílatelem a diváky a zároveň možnost socializace s ostatním obecenstvem v rámci vysílání. Sociální sítě plní v tomto ohledu nenahraditelnou úlohu, neboť skrze ně se vytvářejí online komunity či v případě Twitch.TV můžeme říci i fankluby, které představují navracející se obecenstvo daného kanálu. S využitím analytických nástrojů sociálních sítí je také možné velice jednoduše určit segment, který dané vysílání sleduje. Toto přináší možnost společnostem kupujícím si reklamní čas zaměřit právě tu cílovou skupinu, kterou vyžadují. Sociální sítě a streaming medií jsou nerozdělitelnými partnery, pokud vysílatel pomýšlí na úspěch.
46
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
2.2
Příklad
monetizace
přenosu
v rámci
partnerského programu Twitch.TV Hlavním příjem většiny vysílatelů na Twitch.TV je jejich podíl z prodeje reklamního prostoru v rámci jejich vysílání. Druhým zdrojem se stává v posledních měsících již zmiňovaný odběratelský poplatek. V případě Twitch.TV a jejich partnerského programu, do kterého se může zapojit kdokoliv splňující tyto podmínky: A) Průměrný počet sledujících diváků vysílání kanálu je větší než 400. (Musí splňovat každé vysílání, neplatí, pokud vysílatel dosáhl tohoto bodu pouze jednou). B) Pravidelné vysílání na Twitch.TV alespoň 3krát týdně. V této části představím postup, jak se vypočítává příjem vysílatele za přenos reklam, ale také problematiku, kterou může monetizaci vysílání narušit.
2.2.1 Příklad
monetizace
vysílání
na
Twitch.TV [20] Twitch.TV
nabízí
svým
vysílatelům
možnost volby ze dvou modelů, které jim nabízí. Oba partnerské modely nabízejí pro vysílatele příjem skrze sdílení výnosů z prodeje reklam. Každý z modelů nabízí své výhody a nevýhody založené na risku, který je vysílatel rozhodnut podstoupit v rámci stability svých příjmů. Oba dva modely jsou však závislé na tom, jak se daří samotné
platformě,
v
tomto
případě
tedy
Twitch.TV. Výpočet se odvíjí od tzv. CPM (Cost Obrázek 17 - Nárůst investic do in[18] streamových reklam v roce 2012
per Mile), které se používá jako měrná jednotka v reklamní činnosti na této platformě.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
47
2.2.1.1 Cost per Mile Abychom vypočítali CPM, musíme nejdříve znát odhad společnosti na počet diváků, který má tuto reklamu zhlédnout. Cena za reklamní prostor je různá platformu od platformy. CPM se dá tedy vyjádřit jako: CPM = Cena reklamního prostoru / Počet zhlednutí reklamy V případě CPM tedy mluvíme o cenu za impresi na tisíc diváků (V latině je mile výrazem pro tisíc). V případě marketingového využití se dá poté použít pro plánovaní či revizi reklamních kampaní a jejich úspěšnost v jednotlivých mediích. Příklad: Cena reklamy na platformě:
$23 000
Odhadovaný počet zhlédnutí:
2 600 000 diváků
Výpočet:
23 000 / 2 600 000 = 0,008846 $/příležitost
Výsledné CPM:
CPM = 0,008846 x 1000 = $8,846
2.2.1.2 Nabízené modely monetizace Twitch.TV Po vysvětlení pojmu CPM nyní můžeme blíže analyzovat business modely, které platforma Twitch.TV svým vysílatelům nabízí spolu a zaměřit se na jejich klady i zápory: A) Revenue Share (Sdílení příjmů) – Tento model nabízí, již dle jména možnost sdílení příjmů společně s platformou. Pokud tedy například platforma prodá reklamní prostor v ceně $30 CPM, za každých 1000 diváků vysílatele, kteří tuto reklamu zhlédnou, dostane vysílatel $15. Výhody: Pokud se daří platformě v tomto případě Twitch.TV, zvyšují se i vysílatelovi příjmy, neboť je sdílí. Nevýhody: I když vysílatel může odhadnout počet reklam, které odvysílá, nikdy přesně nedokáže odhadnout své příjmy, což v jeho rozpočtu může způsobit komplikace.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
48
B) Flat-rate (Rovná hodnota) – V případě toho modelu se na začátku spolupráce s platformou rozhodne vysílatel pro stabilní CPM, které mu bude vypláceno pro příklad například $5. Pokud tedy platforma prodá reklamu za $20, za každých tisíc zhlednutí obdrží vysílatel $5. Pokud ale platforma prodává reklamu s CPM $25 vysílatel stále obdrží pouze $5 za tisíc zhlédnutí a zbylých $20 obdrží platforma. Výhody: Jednoduchá předpověď příjmů z daného časového období. Nevýhody: Přichází o část příjmů při lepé placených reklamách získaných platformou.
2.2.2 Názvosloví spojené s online video reklamou Ad impression je započítána kdykoliv divák zhlédne jakoukoliv reklamu. Ve konečných číslech je impresí vždy rovno či méně než reklamních příležitostí. Ad opportunity v překladu reklamní příležitost je názvem pro situaci, kdy může divák zhlédnout reklamu. Pokud má tedy kanál například 10 000 diváků a vysílatel spustí reklamu, tento okamžik vytvoří 10 000 příležitostí ke zhlednutí neboli imprese. Fill-rate je procentuální dosažitelnost reklamy. V perfektním světě by při každé příležitosti zhlédl reklamu každý sledující divák, což by resultovalo v dosažitelnosti 100%. Jelikož ale existuje spoustu proměnných, které některým divákům brání zhlédnout reklamu je dosažitelnost vždy méně než 100%. eCPM (Effective CPM) je cenou za 1000 reklamních příležitostí, která však bere v potaz její dosažitelnost. eCPM se využívá hlavně pro jeho přesnější zobrazení, jak si vysílací platforma vede v prodejích reklam. eCPM = CPM x Fill-rate eCPM = CPM x Ad Impressions / Ad Opportunities Příklad: Cena reklamy na platformě:
$23 000
Odhadované reklamní příležitosti: 2 600 000 diváků Dosah reklamy (Fill-rate):
50%
49
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Počet impresí:
2 600 000 x 0.5 = 1 300 000 impresí
Výpočet:
23 000 / 2 600 000 = 0,008846 $/imprese
CPM:
CPM = 0,008846 x 1000 = $8,846
Výsledné eCPM:
(8,846 x 1 300 000) / 2 600 000 = $4,423
Frequency cap dává možnost vysoce platícím společnostem dát na své reklamy určitý limit na počet vysílání. Například mohou si vyžádat podmínku, že daná reklama bude vysílána maximálně 1-5krát denně unikátnímu divákovi. Toto by mělo zabránit nadměrnému výskytu reklamy ve vysílání a zvýšit tak tím její dosah a výkonnost. Frekvence tak může být neomezena (společnost chce, aby platforma vysílala její reklamy co nejvíce) nebo také 1 za den. Reklamy s nízkým CPM většinou mají většinou neomezený limit vysílání a divák je proto vidí neustále dokola.
2.2.3 Hlavní
faktory
určující
dosah
reklamy během vysílání Jedním z hlavních faktorů, které rozhodují o tom, zdali určitý divák zhlédne vysílanou reklamu nebo nikoliv je země, ve které se nachází. Tento faktor také dále určuje frekvenci či cenu reklamy. Je logické, že společnost se snaží nabídnout své Obrázek 18 - Plugin AdBlock v prohlížeči Google Chrome, slouží k blokování in-streamových reklam
reklamy skrze vysílací platformu do co nejvíce zemí, navzdory tomu, online video reklamy zatím nemají
ve všech zemích takové pokrytí jako například ve Velké Británii, Spojených státech amerických či Německu. Video platforma, a to ať už se jedná o Youtube.com či Twitch.TV, nabízí reklamy pro většinu zemí kolem celého světa, ale reklamy s vysokým CPM se vysílají pouze v zemích, kde se se fill-rate (dosah reklamy) blíží 100%. Dalším z faktorů, které rozhodují o faktu, zdali divák zhlédl reklamu je počet reklam, kolik již divák na daném kanále viděl. Největší společnosti požadují maximální frekvenci jejich reklamy 1krát za 24 hodin pro jednotlivého diváka sledující. Z tohoto se dá vyvodit, že čím vícekrát unikátní divák vidí reklamu na jednotlivém vysílaném kanále, hodnota reklamy se snižuje, neboť reklamy s vysokým CPM už vícekrát proto tohoto diváka už vysílány nebudou. Největším nepřítelem v dosahu reklam bývá v posledních měsících také velký nárůst uživatelů pluginů do internetových prohlížečů zvaných AdBlockers (viz. Obr
50
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
xxx). Tento plugin zabrání video platformě spustit online video reklamu. Je tak hlavně na vysílateli kanálu, aby přesvědčil své diváky, tyto pluginy při sledování jeho pořadu vypnout, neboť výrazně snižují jeho příjmy z reklamní aktivity.
2.2.4 Porovnání
případů
vysílání
dle
nabízených
partnerských
programů Twitch.TV Pro analýzu monetizace jednotlivých vysílání byl vybráno jedno vysílání z kanálů Twitch.TV. Vysílatel přehrával každých 30 minut jeden 90 sekundový reklamní blok skládající se ze 3 reklamních spotů. Vysílatel nakonec spustil celkově 10 reklamních bloků. Jelikož se obměna unikátních diváků nemůže být z důvodu nedostupnosti informací odhadována, aplikoval jsem s příchodem nových diváků po každém reklamním bloku 10% obměnu ze stávajícího čísla diváků (tabulka 5). Reklamní spot 1 a 2 mají frekvenční limit nastaven na 1 respektive 5. Po jejich vyčerpání jsou tyto spoty nahrazeny reklamami s nižším CPM a neomezenou frekvencí přenosu. Dále byla nastavena fill rate 70 procent, neboť reprezentuje dosah reklam, když bereme v potaz geografický původ diváků a využití ad-blockerů. Jelikož je výsledek ovlivněn i tím, jak si vede sama video platforma v prodejnosti jejich reklamního prostoru, byly nasimulovány dvě případové studie a to když se platformě daří a prodává reklamy s vysokým CPM a poté naopak. Příslušné a kompletní tabulky k příkladu, jaký dopad má fill-rate na příjmy vysílatele v příloze A příklady č. 3 a 6. Tabulka 5 - Počet diváků při vysílání jednotlivých bloků Reklamní Blok (3x reklama)
Počet diváků
Počet diváků (v tisících)
Počet unikátních diváků (V tisících)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
825 1256 3523 6554 12836 15866 20376 22525 21535 22122
0.83 1.26 3.52 6.55 12.84 15.87 20.38 22.53 21.54 22.12
0.83 0.47 2.49 3.33 6.91 3.33 4.96 2.36 0.00 0.65
51
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Počet diváků v jednotlivých reklamních blocích
Počet diváků v tisících
25
20 Počet diváků
15
10
Počet unikátních diváků
5
0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Reklamní bloky Obrázek 19 - Vývoj počtu diváků (a unikátních diváků) při vysílání dle tabulky 5
2.2.4.1
Výsledky studie s vysokým CPM
Pokud se daří platformě jako takové, v následujících tabulkách můžeme vidět, že vysílatelé, kteří se rozhodli pro revenue share model z této situace značně těží. Vysoké CPM reklamy tvoří většinu příjmů u tohoto modelu, a tudíž nabízí vysílateli vyšší zisk. (Příslušné grafy a kompletní tabulky naleznete v příloze A příklady č. 1 a 4) A) Simulace Revenue share modelu Tabulka 6 - Nastavené hodnoty pro simulaci Revenue share modelu s vysokým CPM Reklamní spoty
Frequency Cap (Přehrání na diváka)
CPM ($)
Revenue Share Model ($)
Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
30 15 5 4.75 4.5
15 7.5 2.5 2.375 2.25
Fill Rate
eCPM (Revenue Share model v $)
70%
10.5 5.25 1.75 1.6625 1.575
Tabulka 7 - Výsledné příjmy ze simulace Revenue share modelu s vysokým CPM Revenue share příjem (Vysoké CPM) Součet Celkový příjem z reklam
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
266.08
537.73
43.74
211.83
160.77
$ 1,220.15
52
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Podíl jednotlivých reklam na celkovém příjmu (Revenue Share)
13%
22%
17% Ad 1 ($) Ad 2 ($) Ad 3 ($) Ad 4 ($)
44%
4%
Ad 5 ($)
Obrázek 20 - Podíl jednotlivých reklamních spotů v simulaci Revenue share modelu při vysokém CPM
Podíl příjmu z jednotlivých reklam v reklamních blocích (Revenue Share) 120 100
Příjem v $
80
Ad 1 Ad 2
60
Ad 3 40
Ad 4 Ad 5
20 0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Reklamní bloky Obrázek 21 - Podíl příjmů z jednotlivých reklamní spotů během simulace Revenue share modelu při vysokém CPM
53
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
B) Simulace Flat-rate modelu Tabulka 8 - Nastavené hodnoty pro simulaci Flat-rate modelu s vysokým CPM Reklamní spoty
Frequency Cap (Přehrání na diváka)
CPM ($)
Flat-rate ($)
Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
30 15 5 4.75 4.5
4 4 4 4 4
Fill Rate
eCPM (Flat Rate v $)
70%
2.8 2.8 2.8 2.8 2.8
Tabulka 9 – Výsledné příjmy ze simulace Flat-rate modelu s vysokým CPM Flat – rate příjem (Vysoké CPM) Součet Celkový příjem z reklam
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
70.95
286.79
69.98
356.77
285.82
$ 1,070.31
54
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Podíl jednotlivých reklam na celkovém příjmu (Flat-rate)
7% 27% 27% Ad 1 ($) Ad 2 ($) Ad 3 ($)
6%
Ad 4 ($)
33%
Ad 5 ($)
Obrázek 22 - Podíl jednotlivých reklamních spotů během simulace Flat-rate modelu při vysokém CPM
Podíl příjmu z jednotlivých reklam v reklamních blocích (Flat-rate) 70 60
Příjem v $
50 Ad 1
40
Ad 2
30
Ad 3
20
Ad 4 Ad 5
10 0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Reklamní bloky Obrázek 23 - Podíl příjmů z jednotlivých reklamních spotů během simulace Flat-rate modelu při vysokém CPM
55
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
2.2.4.2
Výsledky studie s nízkým CPM
Pokud se online video platformě nedaří prodat svůj reklamní prostor větším společnostem či zámožnějším klientům, dává možnost vysílatel spouštět pouze spoty s nízkým CPM, neboť žádné jiné v reklamním inventáři nemá. (Příslušné grafy a kompletní tabulky naleznete v příloze A příklady č.2 a 5) A) Simulace Revenue share modelu Tabulka 10 - Nastavené hodnoty pro simulaci Revenue share modelu s nízkým CPM Reklamní spoty
Frequency Cap (Přehrání na diváka)
CPM ($)
Revenue Share Model ($)
Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
12 8 5 4.75 4.5
6 4 2.5 2.375 2.25
Fill Rate
eCPM (Revenue Share model v $)
70%
4.2 2.8 1.75 1.6625 1.575
Tabulka 11 - Výsledné příjmy ze simulace Revenue share modelu s nízkým CPM Revenue share příjem (nízké CPM) Součet
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
58.54
356.77
43.74
211.83
160.77
Celkový příjem z reklam
$ 831.65
B) Simulace Flat-rate modelu Tabulka 12 - Nastavené hodnoty pro simulaci Flat-rate modelu s nízkým CPM Reklamní spoty
Frequency Cap (Přehrání na diváka)
CPM ($)
Flat-rate ($)
Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
12 8 5 4.75 4.5
4 4 4 4 4
Fill Rate
eCPM (Flat Rate v $)
70%
2.8 2.8 2.8 2.8 2.8
Tabulka 13 - Výsledné příjmy ze simulace Flat-rate modelu s nízkým CPM Flat-rate příjem (Nízké CPM) Součet Celkový příjem z reklam
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
70.95
286.79
69.98
356.77
285.82
$ 1,070.31
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
56
2.2.4.3
Vyhodnocení výsledků ze simulace
Jak můžeme vidět na předchozích výsledcích ze simulace, každý z nabízených modelů partnerského programu má, jak již bylo zmíněno, své výhody a nevýhody. Zatímco revenue share model dokáže nabídnout vysílateli větší zisky, je to v závislosti na úspěšnosti samotné Twitch.TV. Pokud se online video platformě jako takové nedaří prodat svůj reklamní prostor, vysílatel s tímto partnerským programem společně s Twitch.TV ztrácí. Z grafů také můžeme vyhodnotit, jak reklamy s vysokým CPM zvyšují zisk vysílatele. Model flat-rate partnerského programu Twitch.TV nabízí vysílateli jistou stabilitu v jeho příjmech, ale pokud Twitch.TV má úspěšné období, vysílatel tento úspěch nebude sdílet v rámci svých příjmů. Reklamy s vysokým CPM a malou frekvencí neovlivňují zisky vysílatele, tak jako frekventované a levnější reklamní spoty. Jelikož Twitch.TV již od počátku svého působení jako online video platforma a to nejen na živé přenosy, ale také jako video archiv stále jen roste a získává nové partnery mezi největšími technologickými organizacemi, vhodnější volbou je dle mého názor revenue share model, který za cenu vyššího risku přináší výrazně vyšší zisky.
2.2.5. Problematika streamingového vysílání a monetizace[22] Živé vysílání na platformě Twitch.TV se setkává s problematikou autorských práv a duševního vlastnictví. Vysílatelé často během svého vysílání pouštějí hudbu či videa, které však nejsou v jejich vlastnictví, nýbrž se nacházejí na jiných online video či audio platformách. Mezi hlavní problematické zdroje patří internetové rádio a portál Spotify či i video platforma Youtube. Vlastník vytvořeného obsahu tímto způsobem může přijít o zisk například z prodeje nebo z reklam, které předcházejí přehrání (Vysílatel spustí video a zhlédne reklamu společně s deseti tisíci na jeho vlastním streamu, platforma však zaznamená pouze jedno přehrání a to právě to vysílatelovo.). Dalším z problémů, které se v posledních měsících vyskytly, jsou skripty, které duplikují počet uživatelů sledující dané vysílaní. Tímto způsobem se vysílatel neprávem obohacuje, neboť reklamy, které získávají potřebné imprese, v realitě nikdo nevidí. Zabezpečení online platforem se tak stává jednou z priorit, neboť tento důvod může odradit mnoho investorů, kteří by byli takto okradeni. Jednou z možností je přechod online video platforem na odběratelský systém, jako se právě v posledních měsících snaží Twitch.TV, ale jestli je to to správné řešení ukáže až čas. Celková neprůhlednost daného systému je jak pro diváky tak vysílatele zatím velikou překážkou.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
57
Závěr Streaming jako nová technologie využívaná k audio vizuálnímu přenosu zažívá v posledních letech pouze pozitivní a rychlý růst. Tato technologie sleduje dobu mobilních zařízení a snaží se divákům nabídnout přesně to, proč například notebooky porážejí v prodejích stolní počítače – časovou volnost a mobilitu. Cílem této práce bylo představit aktuální trend streamingu medií, který nás obklopuje dennodenně. Je nutné si uvědomit, že doba se posouvá vpřed každý den, a proto se i streaming mění s ní. Streaming dokázal oživit nové odvětví průmyslu – eSports, o kterém jsem publikoval článek v rámci této práce v časopise Sdělovací technika (6/2013). Streaming stojí na rozhraní medií a technologie, otázkou však je, jestli bude působit jako substitut televizního přenosu či nikoliv. V praktické části jsem se věnoval přenosům počítačových her na online video platformě Twitch.TV. Hlavním cílem bylo představení nastavení vlastního přenosu z domova, jaké programy máme k dispozici a jak propojit vysílání se sociálními sítěmi. Ze sesbíraných dat o počtu diváků a informací o partnerském programu jsem simuloval vysílání a snažil se upřesnit možnosti monetizace přenosu. V první polovině praktické části jsem představil, jak přesněji online video platforma funguje, jaké ovladače a analytické nástroje má vysílatel k dispozici. Zaměřil jsem se také na důležitost chatu, který tvoří velkou součást live-streamingu. Dále jsem se snažil zdůraznit jak důležitá je komunikace s diváky, neboť vytvoření komunity kolem vašeho vysílání a osoby je jedním ze základních kamenů úspěchu. Druhá polovina případové studie se zabývá monetizací přenosu, přesněji jak fungují partnerské programy Twitch.TV. Po vyhodnocení výsledků simulace bych upřednostnil Revenue share model, neboť dle mého názoru streaming a online video inzerce bude hrát v následujících letech prim, když se víc a víc obsahu přesune do internetových vod. Domnívám se, že tato bakalářská práce je i přes svůj omezených rozsah vhodným zdrojem informací pro jedince, kteří by chtěli zahájit své vlastní vysílání a to ať už na Twitch.TV nebo jiném serveru. Jsem přesvědčen, že streaming v následujících letech a změně generací začne pomalu vytlačovat televizní přenosy z domácností, jakmile se větší množství produkčních společností začne zaměřovat na internetové publikum. V posledním měsíci jsme byli svědky první kompletně produkované série online video platformou Netflix dostupné pouze online – House of Cards.
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
58
Použité Zdroje Literatura I.
BEDNÁŘ, Vojtěch. Marketing na sociálních sítích. 1. vyd. Brno: Computer Press, 2011. 197 s. ISBN 978-80-251-3320-0
II.
STERNE, Jim. Social media metrics: How to measure and optimize your marketing investment. 1.vyd. New Jersey: John Wiley Sons Inc., 2010. 239 s. ISBN 978-0-470-58378-4
III.
FOLLANSBEE, Joe. Get Streaming!: Quick Steps to Delivering Audio and Video Online. 1.vyd. Los Angeles, CA, USA: Focal Press
IV.
TAYLOR, T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. 23.3.2013. USA: MIT Press, 2013.
V.
TAYLOR, T.L., Cella PIERCE, Bonnie NARDI and Tom BOELLSTORFF. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. 27.8.2012. USA: Princeton University Press, 2013.
VI.
ŠTĚDROŇ, B., SVATOŠ, J.: Systémové pohledy na technologické prognózy. Sdělovací technika, 9/2011, ISSN 0036-9942.
Internetové zdroje [1] OZER, Jan. What is Streaming?: A highrlevel view of streaming media technology, history, and the online video market landscape. What is... [online]. 26.2.2011, č.1, [cit. 2011-12-19]. Dostupný z WWW: http://www.streamingmedia.com/Articles/Editorial/What-Is-.../What-is-Streaming74052.aspx [2] OZER, Jan. What is a Codec?: If you're going to understand online video, you need to understand codecs. What is... [online]. 21.3.2011, č.2, [cit. 2011-12-19]. Dostupný z WWW:http://www.streamingmedia.com/Articles/Editorial/What-Is.../What-is-a-Codec-74487.aspx [3] WEDOLIVE.COM, . What is webcast?. What is... [online]. 15.10.2010, č.1, [cit. 2011-12-19]. Dostupný z WWW: http://www.wedolive.com/webcast/faqs/what-is-webcast-and-wedcast [4] MARRIOTT, Michel. Nothing to Watch on TV? Streaming Video Appeals to Niche Audiences: Buffering ... buffering ... buffering. NY Times: Media Advertising [online]. 6.8.2007, č.1, [cit. 2011-12-19].Dostupný z WWW:
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
59
http://www.nytimes.com/2007/08/06/business/media/06stream.html [5] The Video on Demand Dictionary and Business Index. Online Interactive Television Dictionary [online]. 18.9.2009, č.4, [cit. 2011-12-19]. Dostupný z WWW: http://www.itvdictionary.com/vod.html [6] YAROW, Jay; ANGELOVA, Kamelia. Watch Out Cable Companies Live Streaming Popularity Up 600% For The Year . Business Insider:Tech [online]. 3.9.2010, č.1, [cit. 2011-12-19]. Dostupný z WWW: http://articles.businessinsider.com/2010-0903/tech/29956166_1_web-video-video-sites-youtube [7] CARELESS, James. The State of Streaming Media and Entertainment 2011: The future looks bright for streaming media content providers in their fight for consumers' attention.. Streaming magazine [online]. 6.6.2011, č.6, [cit. 2011-12-19]. Dostupný z WWW:http://www.streamingmedia.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=74282P ageNum=1 [8] Top U.S. Online Destinations for Video. Nielsen blog [online]. 3.11.2011, č.1, [cit. 2011-12-19]. Dostupný z WWW: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/september-2011-top-u-s-onlinedestinations-for-video [9] SAVETZ, Kevin; RANDALL, Neil; LEPAGE, Yves. MBON: Multicasting Tomorrow's Internet [online]. 1996. CA, USA: John Wiley Sons Inc , 1996 [cit. 2011-12-19]. Chapter 3: The MBONE and Multicasting Dostupné z WWW: http://www.savetz.com/mbone [10] CARELESS, James. 2012: The Year Ahead for Online Video: We consult with experts to learn what's next..Streaming magazine [online]. 9.12.2011, č.1, [cit.201112-19]. Dostupný z WWW: http://www.streamingmedia.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=79324 [11] FOLLANSBEE, Joe. Get Streaming!: Quick Steps to Delivering Audio and Video Online [online]. CA, USA: Focal Press, 14.4.2004 [cit. 2011-12-19]. Stream Media Timeline, s. 76. Dostupné z WWW: http://books.google.cz/books?id=pYlE8HapG4ACpg=PA75dq=audiocast+of+23rd+I ETF hl=cs sa=X ei=5_rtTtWDPeOB4gSdxImFCQ ved=0CC8Q6AEwAA#v=onepage q f=false [12] LAMIA, AburHaidar. Microsoft investigated in Europe. CNET news: Digital Media [online]. 8.7. 1997, č.1, [cit. 2011-12-20]. Dostupný z WWW: http://news.cnet.com/2100-1023_3-204317.html
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
60
[13] NICKELL, Josh Ashbrook. New Xing Effort: Too Much Anticipation?. Wired: Tech Biz: Media [online]. 27.3.1998, č.1, [cit. 2011-12-20]. Dostupný z WWW: http://www.wired.com/techbiz/media/news/1998/03/11276 [14] Developing Streaming Media Solutions for RealSystem G2 with Microsoft. RealNetworks [online]. 13.3.1997, č.1, [cit. 2011-12-20]. Dostupný z WWW: http://www.service.real.com/help/library/whitepapers/g2site.html [15] Obrázek 1 a 2 byly převzaty z přednášky Standfordské univerzity ve státě California, USA
Dostupné na WWW: http://www.stanford.edu/class/ee398b/handouts/lectures/08VideoOverNetworks.pdf [16] Obrázek převzán z článku Scores for first half 2013 na serveru www.engadget.com. Dostupný z WWW: http://www.blogcdn.com/www.engadget.com/media/2013/05/sandvine-mar-2013atd.jpg [17] Obrázek převzán z článku Chart of the Day na serveru businessinsider.com Dostupné z WWW: http://static7.businessinsider.com/image/4dd2de16ccd1d55a3b000000/chart-of-theday-netflix-video-streaming-may-2011.jpg [18] Obrázek převzán z článku Revenue Predictions na serveru Working Home Guide. Dostupný z WWW: http://www.workinghomeguide.com/wpcontent/uploads/2011/11/revenue-predictions.jpg [19] Screenshoty online videoplatformy Twitch.TV. Dostupné z WWW: http://www.twich.tv [20] NED'S WORLD OF GAMING: TWITCH.TV ABOUT ADVERTISING [online]. 2012 [cit. 201305-23]. Dostupné z: http://njwofg.tumblr.com/post/15336511271/twitch-tv-about-advertising
[21] People Are Spending Millions Of Hours Every Month Watching Others Play Video Games [online]. 2012 [cit. 2013-05-23]. Dostupné z: http://www.businessinsider.com/twitch-allows-gamers-to-stream-video-gamesonline-2013-3 [22] T.L. Taylor on Live Streaming, Computer Games,. [online]. [cit. 2013-05-23]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=UXw9DHQLrtU [23] Interview: The Big Broadcast - TwitchTV, eSports, and Making it Big as an Online Gamer. [online]. [cit. 2013-05-23]. Dostupné z: http://multiplayerblog.mtv.com/2012/05/02/interview-the-big-broadcast-twitchtvesports-and-making-it-big-as-an-online-gamer
61
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Přílohy Příloha A – Tabulky a grafy k praktické části A.1
Revenue share model simulace
Příklad 1.1 - Revenue Share (Vysoké CPM prodeje pro platformu) Reklamní spoty
Frequency Cap (Přehrání na diváka)
Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
CPM ($)
Revenue Share Model ($)
Fill Rate
30 15 5 4.75 4.5
15 7.5 2.5 2.375 2.25
70%
eCPM (Revenue Share model v $) 10.5 5.25 1.75 1.6625 1.575
Příklad 1.2 - Příjmy z vysílání o 10 reklamních blocích po 3 reklamních spotech Reklamní Blok (3x reklama)
Počet diváků
Počet diváků (v tisících)
Počet unikátních diváků (V tisících)
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
825 1256 3523 6554 12836 15866 20376 22525 21535 22122
0.83 1.26 3.52 6.55 12.84 15.87 20.38 22.53 21.54 22.12
0.83 0.47 2.49 3.33 6.91 3.33 4.96 2.36 0.00 0.65
8.66 4.98 26.18 35.01 72.56 35.00 52.09 24.82 0.00 6.78
4.33 6.59 18.50 34.41 67.39 78.97 100.38 99.76 78.65 48.75
0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 1.44 2.20 6.17 11.47 22.46
1.37 2.09 5.86 10.90 21.34 26.38 33.88 37.45 35.80 36.78
0 1.23 1.62 5.07 9.33 19.74 24.28 31.75 33.92 33.83
25.34
266.08
537.73
43.74
211.83
160.77
10 Součet Celkový příjem z reklam
$ 1,220.15
Příklad 2.1 - Revenue Share (Nízké CPM prodeje pro platformu) Reklamní spoty
Frequency Cap (Přehrání na diváka)
Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
CPM ($)
Revenue Share Model ($)
Fill Rate
12 8 5 4.75 4.5
6 4 2.5 2.375 2.25
70%
eCPM (Revenue Share model v $) 4.2 2.8 1.75 1.6625 1.575
62
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Příklad 2.2 - Příjmy z vysílání o 10 reklamních blocích po 3 reklamních spotech Reklamní Blok (3x reklama)
Počet diváků
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
825 1256 3523 6554 12836 15866 20376 22525 21535 22122
Počet diváků (v tisících) 0.83 1.26 3.52 6.55 12.84 15.87 20.38 22.53 21.54 22.12
Součet
Počet unikátních diváků (V tisících) 0.83 0.47 2.49 3.33 6.91 3.33 4.96 2.36 0.00 0.65 25.34
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
1.91 1.10 5.76 7.70 15.96 7.70 11.46 5.46 0.00 1.49 58.54
2.31 3.52 9.86 18.35 35.94 44.42 57.05 63.07 60.30 61.94 356.77
0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 1.44 2.20 6.17 11.47 22.46 43.74
1.37 2.09 5.86 10.90 21.34 26.38 33.88 37.45 35.80 36.78 211.83
0 1.23 1.62 5.07 9.33 19.74 24.28 31.75 33.92 33.83 160.77
Celkový příjem z reklam
$ 831.65
Příklad 3.1 - Revenue Share (50% Fill rate) Reklamní spoty
Frequency Cap (Přehrání na diváka)
Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
CPM ($)
Revenue Share Model ($)
Fill Rate
30 15 5 4.75 4.5
15 7.5 2.5 2.375 2.25
50%
eCPM (Revenue Share model v $) 7.5 3.75 1.25 1.1875 1.125
Příklad 3.2 - Příjmy z vysílání o 10 reklamních blocích po 3 reklamních spotech Reklamní Blok (3x reklama)
Počet diváků
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
825 1256 3523 6554 12836 15866 20376 22525 21535 22122
Součet Celkový příjem z reklam
Počet diváků (v tisících) 0.83 1.26 3.52 6.55 12.84 15.87 20.38 22.53 21.54 22.12
Počet unikátních diváků (V tisících) 0.83 0.47 2.49 3.33 6.91 3.33 4.96 2.36 0.00 0.65 25.34
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
6.19 3.56 18.70 25.01 51.83 25.00 37.21 17.73 0.00 4.84 190.06
3.09 4.71 13.21 24.58 48.14 59.50 76.41 84.47 80.76 82.96 477.82
0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 1.03 1.57 4.40 8.19 16.05 31.24
0.98 1.49 4.18 7.78 15.24 18.84 24.20 26.75 25.57 26.27 151.31
0 0.88 1.16 3.62 6.67 14.10 17.34 22.68 24.23 24.16 114.84
$ 965.26
63
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
A.2
Flat-rate model simulace Příklad 4.1 - Flat-rate (Vysoké CPM prodeje pro platformu) Frequency Cap (Přehrání na diváka) 1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
Reklamní spoty Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
CPM ($)
Flat-rate ($)
30 15 5 4.75 4.5
4 4 4 4 4
Fill Rate
eCPM (Flat Rate v $)
70%
2.8 2.8 2.8 2.8 2.8
Příklad 4.2 - Příjmy z vysílání o 10 reklamních blocích po 3 reklamních spotech Reklamní Blok (3x reklama)
Počet diváků
Počet diváků (v tisících)
Počet unikátních diváků (V tisících)
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
825 1256 3523 6554 12836 15866 20376 22525 21535 22122
0.83 1.26 3.52 6.55 12.84 15.87 20.38 22.53 21.54 22.12
0.83 0.47 2.49 3.33 6.91 3.33 4.96 2.36 0.00 0.65
2.31 1.33 6.98 9.34 19.35 9.33 13.89 6.62 0.00 1.81
2.31 3.52 9.86 18.35 35.94 42.11 53.54 53.21 41.95 26.00
0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 2.31 3.52 9.86 18.35 35.94
2.31 3.52 9.86 18.35 35.94 44.42 57.05 63.07 60.30 61.94
0 2.19 2.88 9.02 16.59 35.09 43.16 56.45 60.30 60.13
25.34
70.95
286.79
69.98
356.77
285.82
10 Součet Celkový příjem z reklam
$ 1,070.31
Příklad 5.1 - Flat-rate (Nízké CPM prodeje pro platformu) Reklamní spoty Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
Frequency Cap (Přehrání na diváka) 1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
CPM ($)
Flat-rate ($)
12 8 5 4.75 4.5
4 4 4 4 4
Fill Rate
eCPM (Flat Rate v $)
70%
2.8 2.8 2.8 2.8 2.8
64
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Příklad 5.2 - Příjmy z vysílání o 10 reklamních blocích po 3 reklamních spotech Reklamní Blok (3x reklama)
Počet diváků
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
825 1256 3523 6554 12836 15866 20376 22525 21535 22122
Počet diváků (v tisících) 0.83 1.26 3.52 6.55 12.84 15.87 20.38 22.53 21.54 22.12
Součet
Počet unikátních diváků (V tisících) 0.83 0.47 2.49 3.33 6.91 3.33 4.96 2.36 0.00 0.65 25.34
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
2.31 1.33 6.98 9.34 19.35 9.33 13.89 6.62 0.00 1.81 70.95
2.31 3.52 9.86 18.35 35.94 42.11 53.54 53.21 41.95 26.00 286.79
0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 2.31 3.52 9.86 18.35 35.94 69.98
2.31 3.52 9.86 18.35 35.94 44.42 57.05 63.07 60.30 61.94 356.77
0 2.19 2.88 9.02 16.59 35.09 43.16 56.45 60.30 60.13 285.82
Celkový příjem z reklam
$ 1,070.31
Příklad 6.1 - Flat-rate (50% Fill rate) Frequency Cap (Přehrání na diváka) 1 5 neomezeno neomezeno neomezeno
Reklamní spoty Ad 1 Ad 2 Ad 3 Ad 4 Ad 5
CPM ($)
Flat-rate ($)
30 15 5 4.75 4.5
4 4 4 4 4
Fill Rate
eCPM (Flat Rate v $)
50%
2 2 2 2 2
Příklad 6.2 - Příjmy z vysílání o 10 reklamních blocích po 3 reklamních spotech Reklamní Blok (3x reklama)
Počet diváků
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
825 1256 3523 6554 12836 15866 20376 22525 21535 22122
Součet Celkový příjem z reklam
Počet diváků (v tisících) 0.83 1.26 3.52 6.55 12.84 15.87 20.38 22.53 21.54 22.12
Počet unikátních diváků (V tisících) 0.83 0.47 2.49 3.33 6.91 3.33 4.96 2.36 0.00 0.65 25.34
Ad 1 ($)
Ad 2 ($)
Ad 3 ($)
Ad 4 ($)
Ad 5 ($)
1.65 0.95 4.99 6.67 13.82 6.67 9.92 4.73 0.00 1.29 50.68
1.65 2.51 7.05 13.11 25.67 31.73 40.75 45.05 43.07 44.24 254.84
0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 1.65 2.51 7.05 13.11 25.67 49.99
1.65 2.51 7.05 13.11 25.67 31.73 40.75 45.05 43.07 44.24 254.84
0 1.56 2.06 6.44 11.85 25.07 30.83 40.32 43.07 42.95 204.15
$ 814.50
65
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
A.3
Doplňující grafy k příkladům
A.3.1 Příklad 2 Příklad 2 - Podíl příjmu z jednotlivých reklam v reklamních blocích (Revenue Share) 70 60
Příjem v $
50 Ad 1
40
Ad 2
30
Ad 3 Ad 4
20
Ad 5 10 0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Reklamní bloky
Příklad 2 - Podíl jednotlivých reklam na celkovém příjmu (Revenue Share) 7%
19%
Ad 1 ($) 43% 26%
Ad 2 ($) Ad 3 ($) Ad 4 ($)
5%
Ad 5 ($)
66
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
A.3.2 Příklad 5 Příklad 5 - Podíl příjmu z jednotlivých reklam v reklamních blocích (Flat-rate) 70 60
Příjem v $
50 Ad 1
40
Ad 2
30
Ad 3 Ad 4
20
Ad 5 10 0 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Reklamní bloky
Příklad 5 - Podíl jednotlivých reklam na celkovém příjmu (Flat-rate) 7% 27% 27% Ad 1 ($) Ad 2 ($) 6% 33%
Ad 3 ($) Ad 4 ($) Ad 5 ($)
67
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
A.3.3 Příklad vlivu délky vysílání na počtu diváků Počet diváků v závisloti na délce vysílání Délka vysílání (minuty)
Počet diváků (Příklad 1)
Počet diváků (Příklad 2)
5
535
434
15
832
932
25
1563
1433
35
3368
1880
45
5561
3350
55
8356
6203
65
14375
8233
75
15675
10256
85
18233
10753
90
20234
12255
100
21210
110
21915
120
22034
130
20133
140
21194
150
19263
160
20255
170
20036
180
22130
Konec vysílání
Data: www.twitch.tv/TSM_oddone Příklad 1: Vysílání 22.4.2013 Příklad 2: Vysílání 23.4.2013
Počet diváků v závisloti na délce vysílání 25000
Počet diváků
20000
Příklad 1
15000
10000 Příklad 2 5000
0 5 15 25 35 45 55 65 75 85 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 Délka vysílání (minuty)
Streaming a komunikace ČVUT – FEL 2013
Příloha B – Obsah přiloženého CD Přiložené CD obsahuje následující soubory: o Vypracované Excel sešity společně s grafy o Text bakalářské práce o Obrázky a grafy které se objevily v bakalářské práci
68