CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
5.1 SPLINES - KŘIVKY Cinema disponuje poměrně rozsáhlým arzenálem práce s křivkami. Ty lze pak velmi výhodně dále využívat pro další tvorbu modelu. Zejména kombinace s Nurbs nástroji nám může velmi usnadnit práci na složitých modelech. Pro editaci velmi složitých křivkových útvarů lze snadno importovat křivky např. z Adobe Illustrator přímo v nativním formátu *.AI Křivky jsou dostupné z menu Objects anebo pomocí ikon v horním TOOLBAR. Křivky jsou především sousledem vrcholů, bodů, které jsou spojeny čárami ležícími v 3D prostoru. Tvar těchto spojených čar (přímých či zakřivených) je definován interpolací. Kromě přímého spojení vrcholů rovnou úsečkou, jsou i jiné typy křivek, které používají některou z interpolačních metod, díky kterým jsou čáry mezi vrcholy zakřivené. Takové křivky mají měkké zakřivení bez ostrých rohů. Křivky samy o sobě jsou nekonečně tenké. A aby byly v modelačním okně vůbec zřetelné, byla jim dodána jakási „pracovní“ tloušťka. Nicméně nelze samotnou křivku zobrazit v renderu obrázku. Křivky nemají třídimenzionální hloubku, a to přesto, že mohou zasahovat do 3D prostoru. Co ale mohou, a k tomu se také často používají, vytvářet sekundárně mnoho 3D objektů pomocí různých funkcí. Poté co je křivka dokončená, je možno ji vytáhnout do prostoru, například pro vytvoření trubkového objektu. Také je možno křivku orotovat, čímž se vytvoří rotační objekt jakým jsou například sklenice. Nebo se může použít několik křivek pro výrobu povrchu, kdy vlastně křivky definují kontury finálního objektu. Tyto modelační techniky využívající křivky jsi popíšeme v oddíle NURBS.
Vytvoření nové křivky: Z menu Objects > Spline objects pro vytvoření prázdného objektu křivky. - Vybere se režim editace bodů a zvolí se nástroj MOVE pomocí ikon nebo z menu TOOLS Ctrl-kliknutí vytvoří bod křivky. První bod definuje start křivky. Každé další kliknutí, je prozatímní poslední bod, než se přidá další bod křivky. • V případě, že se za stisknuté klávesy Ctrl klikne mezi dva již existující body, tak se vytvoří mezi těmito body bod nový.
81
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS • V případě, že se klikne se stisknutými klávesami Shift a Ctrl, vytvoří se bod, který je vložen svým pořadím před první bod křivky, který v pořadí nahradí. Je tedy vložen na začátek křivky. V případě že se klikne na počáteční bod křivky, křivka se uzavře. Díky tomu bude také aktivní volba Uzavřít křivku. • Poloha bodů se dá měnit jejich posunem pomocí nástroje MOVE. Pro vícenásobný výběr bodů slouží stisknutí klávesy Shift a vybírání myší. • Křivka je vždy vytvářena v pohledu aktivního okna. Při FRONT VIEW se bude vytvoří v rovině XY. V TOPVIEW v rovině XZ. Při perspektivním pohledu, se také vytváří v rovině XZ. Vytváří li se ale v perspektivním okně křivka “Od ruky”, pak se tato křivky nakreslí v rovině kolmé na pohled kamery. U některých operací (zarovnání objektů podél křivky, natáčet ke křivce) je velmi důležitý směr křivky, tzn. kde začíná a kde končí. Křivka ve svém průběhu barevně označena. Ve výchozím nastavení má křivka v prvním bodě žlutou barvu. Barva křivky se během průběhu křivky směrem k poslednímu bodu mění a to přes oranžovou až po sytě červenou, která značí konec křivky. Toto zobrazení křivky, její barvou zobrazený průběh, je aktivní pouze při vybrané křivce a aktivním režimu editace bodů.
Segmenty Křivka může být vytvořena z několika dílčích křivek, neboli segmentů. Pokud se například vytvoří křivka pomocí nástroje Text, tak bude vytvořen pouze jeden objekt, i když je v objektu několik písmen (tak jak je to zobrazeno na níže uvedeném obrázku, i pokud tento objekt převedeme na Editovatelný tak je stále jedním objektem). Text je tvořen několika obrysy, minimálně jedním pro každé písmeno. Slovo „Test“ bude tedy tvořeno čtyřmi oddělenými segmenty. Další, tedy pátý segment tvoří otvor v písmenu „e“. V případě použití vytažení křivky pomocí funkce EXTRUDE NURBS - Vytažení NURBS, stejně jako je to na obrázku) CINEMA 4D automaticky vytvoří z vnitřního segmentu písmena “e” otvor. Otvory v křivkách jsou vytvořeny pouze v případě, pokud segment určující jejich tvar leží kompletně uvnitř jiného segmentu. V případě, že se segmenty budou překrývat, 3D objekt se nevytvoří.
82
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Není možné si zaměňovat polygonové objekty s objekty křivek. Ačkoliv oba druhy těchto objektů jsou v podstatě právě jen prázdné “kontejnery” (osy pro vložení polygonů, bodů křivky do scény, před vytvořením prvního bodu), tak první jmenovaný objekt se skládá z vrcholů polygonu kdežto druhý jmenovaný objekt se skládá z vrcholů (bodů) tvořících křivku. Vytvoření nového segmentu křivky Přidá se nový bod, který bude prvním bodem nového segmentu. Tento bod však prozatím zůstává spojen s posledním bodem předešlého segmentu. Zvolí se menu Structure > Edit Spline > Break Segment Nyní je zrušeno spojení mezi posledním bodem a předchozím segmentem. Přidají se ostatní vrcholy. Všechny nové vrcholy jsou nyní přidávány do nového segmentu. Vytvořit lze libovolný počet segmentů křivky. V případě, že má první bod nového segmentu ležet ve stejné pozici jako je poslední bod předešlého segmentu, tak stačí vhodně přemístit bod na požadovanou polohu. Jestliže se křivka skládá z několika segmentů, pak jsou nové vrcholy vždy vytvářeny z aktivního bodu (tedy i segmentu). V případě, že není žádný bod ze všech segmentů aktivní, jsou nové vrcholy napojovány k posledně vytvořenému segmentu. Jiná situace nastane v případě, že jsou vybrány různé body z různých segmentů, v takovém případě jsou nové vrcholy generovány u prvního z vytvořených segmentů.
Attribute manager - Správce nastavení pro SPLINE OBJECT PROPERTIES > TYPE
Linear Body jsou přímo propojeny bez jakékoliv interpolace. Jedná se o nejjednodušší typ křivek. Křivka je vytvořena lineárním spojením vrcholů. Používá se k vytvoření ostře ohraničených objektů, či k simulování ostře trhaného pohybu při animaci. Kubic Tento typ křivky používá mezi jednotlivými vrcholy měkkou interpolaci. Křivka vrcholy svým tvarem přímo protíná. Při pohledu na dva body nahoře vlevo je vidět, že křivka vybočuje. Tento jev se nazývá překmit, či přestřelování křivky (viz srovnání s křivkou typu Akima).
83
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Akima Křivka tohoto typu také vytváří měkkou interpolaci mezi svými vrcholy. Interpolovaný tvar křivky body přímo protíná, avšak nedochází k přestřelování jako u předchozího typu. B-Spline Tento typ také vytváří měkké přechody křivky mezi body. Tvar křivky však neprochází body. V důsledku toho je vytvořena velmi oblá křivka. Kontrolní body určují tvar velmi přibližně - čím více jsou vzdálené, tím mají menší vliv na tvar křivky. Kontrolní body však mohou být vnímány jako koncové body úseček, které jsou ve svých úsecích tečnami výsledné křivky, tedy derivacemi jejího tvaru. Tento typ křivky patří mezi křivky typu NURBS. Bezier Vytváří oblý tvar, křivka je pomocí bodů řízena velmi precizně. Tvar křivky body přímo protíná a nedochází k přestřelování. Typ interpolace je odvozen z křivek typu NURBS a také se tedy tvar křivky ovládá pomocí tvaru jejích tečen. Tečny jsou umístěny v kontrolních bodech, vrcholech a jejich délka determinuje působení tečny na tvar . Umožňuje velkou míru kontroly.
Práce s Bézierovými křivkami a jejich tečnami V případě, že se aktivuje některý z vrcholu křivky (tedy se na něj klikne), zobrazí se kontrolní tečny zakončené pomocnými úchopkami. Zvolením nástroje MOVE a přidržením levého tlačítka nad úchopkou ji můžeme přesouvat. Změna směru a velikosti tečen kontroluje tvar křivky v každém z jejích vrcholů. Posun úchopky vede k témuž zrcadlovému pohybu protější úchopky. Body křivky lze také přesouvat pomocí move. Délka jednotlivých tečen jednoho vrcholu může být upravena i samostatně, pomocí stisknuté klávesy Shift a tažením myši. Taktéž se pomocí stisknuté klávesy Shift může měnit směr jednotlivých tečen. To vede k tvorbě ostrého vrcholu na jinak zaobleném tvaru křivky. V případě, že délka tečen dvou sousedních bodů je nula, pak probíhá mezi těmito body křivka lineárně. Takto můžeme kombinovat lineární část se zakřivenou částí.
84
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Když se dvakrát poklepe na vrchol Bézierovy křivky s nástroji MOVE, ROTATION, SCALE, zobrazí se dialogové pole, které umožňuje přesné zadání pozic obou tečen (v globálním souřadném systému) a také přesnou pozici vrcholu. Pokud se změní typ křivky na jiný, všechna data tečen budou ztracena. Pokud se jiný typ přepne na Bézirovu křivku, tak délky tečen budou mít výchozí hodnoty. OBJECT PROPERTIES - Close spline - Uzavřít křivku Jakákoliv křivka může být jak otevřená, tak uzavřená. V případě že je uzavřená, tak poslední bod křivky je propojen s prvním bodem. To není však totéž co by se stalo, kdyby byl poslední bod umístěn na prvním. V prvním případě by bylo výsledné uzavření zaoblené, kdežto v druhém případě prudké a ostré. Interaktivně se křivka uzavře kliknutím na první bod za stisklé klávesy Ctrl. Lze ji také zavřít volbou CLOSE SPLINE v Attribute manager. INTERMEDIATE POINTS, ANGLE Mezilehlé body, Počet, Úhel Pomocí těchto parametrů lze definovat způsob, jakým je křivka dále segmentovaná mezilehlými body. To například ovlivňuje segmentaci použitou při funkcích NURBS. Popíšeme si dva základní typy. NONE - Žádná Tato metoda interpolace použitá na vrcholy křivky spojí jednotlivé body křivky přímo, bez žádných mezilehlých bodů. Nelze tedy ani měnit parametry Počet a Úhel.
NATURAL - Přirozená Tento typ interpolace segmentuje křivku podle počtu bodů zadaných v poli Počet. Tyto body jsou rozmístěny přirozeně podle tvaru křivky, což znamená, že jsou sobě blíže u vrcholů křivky a jsou vzdálenější v oblastech mezi vrcholy. Výsledné body křivky nemusí nezbytně procházet vrcholy. V případě, že se křivka skládá z několika segmentů, pak je hodnota v poli Počet aplikována na každý segment. Není možno zadávat parametr Úhel.
85
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
Vytvoření křivky Pomocí Spline Object lze sice rychle vytvořit novou křivku, ale u některých tvarů by mohl být tento postup zdlouhavý a nepohodlný. CINEMA 4D obsahuje několik druhů přímé tvorby křivek. To jsou interaktivní nástroje, které jsou stále aktivní do okamžiku, kdy se zvolí jiný nástroj, například Posun. Díky tomu je možno vytvářet jakýkoliv počet křivek bez nutnosti neustálé volby nějakých příkazů. Křivky jsou vždy vytvářeny v aktivním okně. Freehand - Od ruky Pomocí tohoto nástroje vytváříme tvar křivky přímo kreslením myší nebo perem tabletu. Křivka je kreslena tak dlouho, dokud je stisknuté tlačítko myši. Funkce najde využití např. při obkreslování tvarů pomocí tabletu. Pokud jsou konce křivky dostatečně blízko, křivka se automaticky uzavře. V případě kreslení do okna perspektivy je křivka vytvořena v rovině kolmé na osu pohledu. • Křivky pomocí volby Od ruky se vytváří v případě perspektivního pohledu vždy v rovině kamery a ne v konstrukční rovině, jako je to v případě Bézierových křivek, B-Spline atd. V případě, že se má zadávat křivka do roviny (XY, ZY, XZ atd.), musí se pohled do požadované roviny nejdříve přepnout. Bézier, B-Spline, Linear, Cubic, Akima Použitím těchto funkcí vzniká křivka s danou interpolací. Rozdíly mezi jednotlivými typy jsou popsány na začátku kapitoly. Stiskem klávesy Esc se editace ukončí. Další editace, jako například přidání bodů, či změna polohy bodu je shodné jako u objektu Křivka. • Body lze samozřejmě vytvářet stejně, jak již bylo popsáno výše u objektu Křivka. Po zvolení příkazu se jen místo klikání stiskne klávesa Ctrl, body lze posouvat, přemisťovat a křivka se uzavře kliknutím na počáteční bod...
86
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
5.2 SPLINE PRIMITIVES - Primitiva křivek CINEMA 4D poskytuje značný počet již předdefinovaných křivek. Navíc umožňuje konvertovat kresbu vytvořenou pomocí jiného programu na vektory (Vektorizátor) a v neposlední řadě také umožňuje vkládat křivkové objekty textu. Všechny typy těchto výše zmíněných typů křivek jsou vlastně parametrická křivková primitiva. To tedy znamená, že jejich tvar je zadáván pouze matematickou funkcí, která je ovlivňována pomocí zadávaných vstupních hodnot ve Správci nastavení. Výsledkem matematického vzorce je objekt, jehož vlastnosti nelze editovat v modelačním okně. A to proto, že takový křivkový objekt nemá žádné vrcholy. V případě, že je nutné upravit vrcholy primitivní křivky pomocí editačních nástrojů, tak se musí křivka nejdříve převést do editovatelného tvaru pomocí Structure > Make Editable. Poté již křivka nadále není parametrická a je z ní normální křivka. Nicméně často není potřeba primitivní křivky převádět, protože i na ně se dají například aplikovat deformátory i NURBS TOOLS. Při vytvoření nové primitivní křivky z menu OBJECTS se křivka zobrazí v modelačním okně a zároveň se aktivuje Attribute manager - Správce nastavení, ve kterém se nastavují parametry vložené křivky. Není nic lepšího, než si parametry křivek vyzkoušet.
Object properties - Správce nastavení Obecné vlastnosti
Kromě svých vlastních unikátních vlastností mají všechny typy parametrických primitivních křivek i některé vlastnosti, které jim jsou společné. Mezi tyto vlastnosti patří PLANE - Rovina, pořadí bodů - Reverse a konečně také interpolace křivky Intermediate points, Number, Angle Pomocí seznamu tohoto parametru se definuje, ve které ze tří rovin (XY, XZ, ZY) bude objekt primitivní křivky ležet. Ve výchozím nastavení je křivka vždy umístěna tak, aby byla viditelná v aktivním okně. To znamená, že je vytvořena v rovině XZ při pohledu z vrchu či v rovině XY při pohledu čelním, případně při perspektivním pohledu je vytvořena v rovině XY. Každý z následujících příkladů byl vytvořen v rovině XY.
87
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Reverse - Opačně V případě, že je tato volba aktivní, je otočeno pořadí bodů, které jsou ve křivce. Toto otočení se nemusí projevit jen při převedení křivky do editovatelného tvaru, ale také při umístění objektů na křivku pomocí funkce Align to Spline - Umístit na křivku. Mezilehlé body, Počet, Úhel Tato nastavení interpolace přesně definují jaká bude pozice mezilehlých vrcholů křivky. Rozličné typy interpolace jsou včetně příkladů popsány na počátku této kapitoly.
Některé křivkové primitiva Arc - Oblouk
Tato funkce vytvoří objekt oblouku. Type Tato nabídka určuje typ oblouku, který bude vytvořen. Je možné volit mezi možnostmi ARC, SECTOR, SEGMENT, RING Oblouk, Vrchlík, Výseč a Prstencová výseč. Radius Definuje poloměr vytvořeného kruhového elementu. Inner Radius Pokud je zvolen typ křivky prstencová výseč, určuje tento parametr vnitřní poloměr prstence, jinak je nedostupný. Start / End Angle - Počáteční úhel, Koncový úhel Tyto dvě hodnoty určují, jak velkou výseč (ve stupních) bude oblouk představovat. Hodnota 0° je zosobněna kladnou částí osy X, 90° kladnou částí osy Y a 180° zápornou částí osy X. Tyto příklady platí samozřejmě pouze tehdy, je li použito vložení objektu do roviny XY.
Cogwheel - Ozubené kolo
Teeth - udává počet zubů ozubeného kola. Minimální počet 5. Inner, Middle, Outer Radius Vnitřní, Střední, Vnější poloměr Celková velikost kola je definována vnějším poloměrem, hloubku zubů určuje vnitřní poloměr. Matematické vyjádření pro hloubku zubů tedy bude (vnější poloměr - vnitřní poloměr) / 2. Střední poloměr určuje vzdálenost od středu, kde začíná zkosení hran zubů.
88
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
5.3 SPLINE EDITS - EDITACE KŘIVKY Nástroje na editaci křivek najdeme v
Menu > Structure > Edit Spline • Pro editaci primitiv křivek je nutné je převést na editovatelné
Hard / Soft Interpolation - Ostrá /Měkká interpolace
Tato funkce přepne všechny označené body na ostrou/ měkkou interpolaci. Pokud není označen žádný bod, jsou přepnuty všechny body křivky. Ostrá interpolace znamená, že tangenty příslušných bodů mají délku nastavenu na nulu. Měkká interpolace znamená, že tangenty příslušných bodů mají nastavenu výchozí délku a směr. • Nelze aplikovat pro B-Spline
Equal tangent lenght - Stejná délka tangent •Tato funkce může být aplikována pouze na Beziérovy křivky - ostatní křivky mají přednastavenou interpolaci, která nemůže být změněna. Tato volba nastaví stejnou délku tangent u aktivního bodu a to tak, že pravá strany tangenty je nastavena podle velikosti levé strany tangenty. Pokud není označen žádný bod, jsou automaticky nastaveny stejné délky u všech bodů křivky.
Equal tangent direction- Stejná směr tangent •Tato funkce může být aplikována pouze na Beziérovy křivky - ostatní křivky mají přednastavenou interpolaci, která nemůže být změněna. Běžně je tangenta ovládána pomocí koncových bodů tečen, které vychází z příslušného řídícího bodu. Pokud se provede nežádoucí změna směru jedné tangenty (editace pouze jednoho bodu se provádí s přidržením klávesy Shift), je možné to napravit pomocí této funkce. Tangenty zvolených bodů mají pomocí této funkce nastaven stejný směr - tvoří tedy úsečku. Pokud není označen žádný bod, je nastaven stejný směr tangent u všech bodů křivky.
89
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Join Segment - Spojit segmenty Křivka se může skládat z několika nespojených segmentů (například vytvořených pomocí funkce Text). Pokud se mají spojit dva segmenty, označí se bod nebo několik bodů každého z obou segmentů a použij se tato funkce. První bod každého segmentu bude spojen s koncovým bodem další dalšího vybraného segmentu. Pokud se přímo označí koncové body dvou segmentů, budou také spojeny. Jestliže mají body segmentů, mezi kterými proběhne spojení stejnou polohu, se musí jeden z nich po spojení smazat. Lze spojovat pouze dva nebo všechny segmenty zároveň. Jestliže je označeno více segmentů, budou spojeny pouze první dva. Pokud nejsou označeny žádné, budou spojeny všechny segmenty křivky.
Break Segments - Oddělit segmenty • Pro tento příkaz je nutno pracovat v režimu editace bodů a je také nutno mít výběr bodů. Tato funkce vytvoří z označených bodů nový segment křivky. Po použití funkce jsou všechny body součástí nového segmentu. Pokud označené body neleží za sebou, bude vytvořen větší počet segmentů. Pro připojení nového segmentu k existující křivce je potřeba znát první bod nového segmentu. Před oddělením je však stále součástí starého segmentu. Jestliže se použije funkce Oddělit segmenty, bude nový segment právě začínat v tomto bodě; nyní již lze snadno přidat nové body na křivku pomocí funkce Přidat body. Tato funkce pracuje pouze se selekcí bodů a vyžaduje zvolený režim bodů.
Explode Segments - Rozdělit segmenty
Pomocí tohoto příkazu se rozdělí individuální segmenty křivky na separátní objekty. Každý jeden segment vytvoří jeden objekt křivky. V původní křivce zůstane jen první segment. Při tomto příkazu nemusí být aktivní žádný výběr a ani nemusíme pracovat v režimu bodů. Nově vytvořené křivkové objekty budou podobjekty původní křivky a jejich názvy budou mít tvar ‘<jméno křivky>.<číslo>’. Například textovou křivku můžeme poměrně snadno rozdělit do jednotlivých písmen (nesmíme ale při tom zapomenout na to, že písmena jako “e” se nám rozpojí do dvou segmentů. Všechny segmenty písmen také můžeme zpět sloučit do jednoho...
90
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Set first point - Nastavit první bod • Pro tento příkaz je nutno pracovat v režimu editace bodů a je nutno mít výběr bodů Použitím této funkce je označený bod křivky definován jako její počáteční bod a pořadí ostatních bodů je patřičně uspořádáno. Pokud je na křivce více segmentů, je možné označit více bodů, každý z jednoho segmentu a touto funkcí bude upraveno pořadí na každém segmentu individuálně. Pokud je na jednom segmentu zvoleno více bodů, je jako první definován první označený bod. Tato funkce pracuje pouze se selekcí bodů a vyžaduje zvolený režim bodů. Začátek křivky je zbarven do žluté, její konec do červena.
Reverse sequence - Opačné pořadí bodů
Tato funkce slouží k otočení pořadí bodů segmentu - první bod segmentu se stane posledním a naopak, stačí zvolit jeden nebo několik bodů segmentu. Funkci je možné použít na několik segmentů zároveň. Pokud není označen žádný bod, je otočeno pořadí všech bodů a všech segmentů křivky. Více bodů (tedy ve více segmentech) se vybere z stisknutí klávesy Shift.
Move Up / Down sequence - Posunout pořadí dolů, Posunout pořadí nahoru
Pomocí příkazu Posunout pořadí dolu se mění pořadí všech bodů, ať již jsou vybrány či ne a to o jednu pozici níže (a jak se dá očekávat z prvního bodu se stane poslední). Užitím příkazu Posunout pořadí nahoru opačně.
Chamfer - Srazit
Tento nástroj je interaktivní a lze kontrolovat přímo myší. Nejdříve se vybere nástroj a poté se táhne myší v modelačním okně doleva či doprava. Nástroj Srazit konvertuje každý vybraný bod do dvou bodů, mezi nimiž je měkká interpolace. Užitím tohoto nástroje je možno velmi jednoduše a rychle vytvořit zaoblené rohy čtverce. Sražené jsou pouze ty body, které jsou vybrané. Jestliže nejsou vybrané žádné body, tak jsou sražené všechny spojené body křivky. U otevřených křivek nejsou do sražení zahrnuty počáteční a koncové body. Jestliže má bod tečny, tak tyto tečny jsou před sražením nastaveny na 0.
Crossection - Profily
• Pro profily si musíme křivky se kterými budeme pracovat vybrat ve Správci objektů. S tímto interaktivním nástrojem se dají vytvořit průsečíky - profily skupiny křivek, které vlastně mohou být brány jako „řídící koleje“. Průsečík křivek je vždy vytvořen v pravém úhlu k aktuálnímu pohledu. Z toho důvodu je vhodné zvolit za pohled ten, ve kterém se budou průsečíky vytvářet, tedy boční, čelní či vrchní.
91
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Po spuštění nástroje Průsečík se mohou táhnout úsečky přes křivky a po přejetí těchto křivek se vytvoří průsečík. Byly vytvořeny tři průsečíky. Ve 3D pohledu jsou vidět vytvořené kruhy (s trochu přimhouřeným okem), které obepínají tři řídící křivky Tyto nově vzniklé průsečíky jsou typově Beziérovy křivky. Speciální použití těchto křivek je zejména v jejich využití při tvorbě objektů pomocí funkce LOFT NURBS - potažení. Pořadí řídících křivek je rovněž důležité. Jestliže se pracuje s více než dvěmi řídícími křivkami, pak se musí uživatel ujistit, že jsou umístěné ve své skupině ve správci Objektů ve správném pořadí, protože to program při tvorbě průsečíku zohledňuje. První bod křivky průsečíku se nachází na první řídící křivce a poslední na poslední řídící křivce.
Project - Projekce • Přesnost projekce křivky závisí na dvou faktorech. Na jemnosti členění křivky, protože tato funkce nedodává projektované křivce žádné body a na typu zarovnání křivky na povrchu. Nejlepších výsledků se dosahuje při užití Bézierových křivek. Užitím tohoto příkazu se promítne křivka na povrch objektu. Funkce Projekce automaticky konvertuje procedurální křivky na editovatelné. Je nutné si uvědomit, že tato konverze není vratná (kromě použití funkce Zpět). Každý bod křivky je promítnut samostatně. V případě, že nemůže být bod promítnut, například proto že mu není poskytnut povrch na promítnutí, tak zůstane v původní pozici. Tečny řídících bodů Bézierových křivek jsou také adaptovány k povrchu. Projection - Projekce
Pomocí tohoto dialogového okna se volí typ projekce. CINEMA 4D promítne křivku do všech viditelných ploch povrchu (je možno skrýt tu část povrchu, na kterou se křivka nemá promítnou). View - Pohled Body křivky se promítnou přímo do stávajícího pohledu XY, ZY, XZ - Křivka je promítnuta ve zvolené rovině; body jsou posunuty kolmo k této rovině. Radial XY, ZY, XZ Křivka je promítnuta sféricky a v odpovídající rovině, od počátku souřadnicového systému objektu. Pokud je pro jeden bod přípustných více povrchů, je bod promítnut na nejvzdálenější z nich.
92
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
5.4 Modelování pomocí křivek a NURBS TOOLS Na jednoduchém příkladu si ukážeme jak pracovat s příkazem Lathe (rotace Nurbs). Funkce Lathe, rotace Nurbs, je základní funkcí tvorby objektu rotačního tvaru. Tento tvar je definován základní křivkou, která je orotována dle zadaných hodnot okolo svislé osy. Použijeme LINEAR SPLINE buď z menu Objects, nebo pomocí palety křivek z horního menu. Kurzor se změnil na šipku se značkou křivky značící zvolený nástroj a tak klikněme do modelační plochy, čímž vložíme prvý bod. Poté dodáme další body tak, aby tvořili křivku podobnou té na obrázku. Editaci ukončíme stisknutím ikony výběrového nástroje (šipky) z horního toolbar. Polohu a vycentrování bodů můžete editovat pomocí Coordinates manageru (Koordináty). Další metodou je možnost využití nástroje Set Point Value (nastavit hodnotu) pro zarovnání jednotlivých bodů. Označíme body které potřebujeme zarovnat či nastavit jejich hodnotu a z menu
Structure > Set Point Value Leave (ponechat) Set (nastavit), v této volbě se prosvětlí okno na nastavení hodnoty Center Při této volbě se zarovnají všechny vybrané elementy do středu svých souřadnic ve zvoleném směru. Ve spodní části se nastavuje souřadný režim, dle kterého dojde k zarovnání. Máme li dotvořenu základní křivku, tak klikneme do plochy kurzorem, abychom odznačili případně vybrané body a klikneme pravým tlačítkem pro vyvolání nástrojového menu a z něj vybereme nástroj Create Outline (vytvoření obrysu), který se nachází ve spodní části tohoto menu. Tímto příkazem se dá velmi snadno vytvořit nejen obrys stávající křivky, ale i polygonového objektu. Tažením myši doleva vytvoříme obrysovou křivku, která je však spojena se křivkou původní. Možností této funkce je i vznik nové nezávislé křivky (nastavení v menu Active object (aktivní nástroj)) avšak v našem případě tuto možnost nevyužijeme.
93
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Stejným způsobem jako jsme nastavovali polohu bodů u základního tvaru křivky, upravíme tvar vnitřní části profilu sklenice. Při tom dbáme na to, aby vnitřní body byly v ose objektu. V Attributes Manager pod záložkou Object jsou v případě že máme v Object manageru zvolenu křivku jako aktivní editovaný objekt její parametry. V těchto parametrech můžeme měnit vlastnosti křivky a mezi jinými i to, zda je otevřená či uzavřená (Close Spline). Zatržené políčko odznačte. Křivka se rozpojí mezi prvním a předposledním bodem (plně žlutým a plně červeným). Nejsou-li tyto body v ose rotace, tak vyberte bod v tomto středu a v menu vyvolaném pravým tlačítkem jsou nástroje na změnu tohoto stavu. Tyto nástroje jsou Set First Point (nastavit prvý bod), Reverse Sequence (otočit sekvenci křivky, otočí pořadí bodů), Move Up / Down Sequence Křivku posuneme tak aby na ose rotace byly v počátku souřadného systému (0,0,0) Nyní máme křivku připravenou k rotaci. Vložíme do scény nástroj NURBS Lathe (Rotace kolem osy) z menu na horní liště. Objects > NURBS > NURBS Lathe anebo ikonou z nurbs palety Ve správci objektů přesuneme křivku nad funkci Lathe. U kurzoru je šipka, která se změní nad objektem Lathe z vodorovné na svislou. To značí, že když nyní pustíme objekt křivky tak ten se zařadí hierarchicky pod funkci Lathe. Pustíme kurzor. Vznikl nám rotační objekt. Střed rotace je dán osou objektu Lathe NURBS a lze ho měnit přesunem této osy (v modu AXIS TOOL - editace osy) pomocí nástroje MOVE . Tvar rotovaného objektu lze úplně stejně měnit posunem tvořícího objektu (v modu Model EDIT) od osy rotace (v našem je to případě křivka)
Model Tool - práce s modelem Axis Tool - práce s osou modelu V nastavení pro VIEWPORT můžeme přepnout na WIREFRAME a prohlédnout si drátěný model, který nám tvoří FUNKCE LATHE. Zeleným zaškrtnutím můžeme zapnout a vypnout funkci rotování křivky.
94
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS V Attributes (Nastavení) změníme typ křivky na B-SPLINE a vyzkoušíme jak se bude křivka chovat při změně jejího nastavení a jak se bude chovat celý rotační objekt Lathe. Všimněme si, jak se změnil tvar rotačního objektu a také tvar vstupní křivky. Zkusíme všechny parametry druhu křivky a sledujme změny. Všechny tyto druhy jsou shodné s těmi, které jsou v nabídce při tvorbě křivky. Vše vrátíme do původního stavu. Vložíme do scény funkci HyperNURBS z menu Object nebo z palety ikon v TOOLBARu Pod objekt HyperNURBS v Object manageru vložíme skupinku s rotací Lathe a křivkou. Vznikne nám objekt, který není nepodobný rotaci křivky B-Spline. Jediný rozdíl je ve spojitosti křivek v ose rotace. To je způsobeno právě funkcí HyperNURBS. Poklikáním na zelenou zatrhávací značku u funkce HyperNURBS tuto funkci prozatím vypneme. Zelená značka se změní v červený křížek. Budeme editovat parametry funkce Lathe. V Object manageru tuto funkci označíme a v záložce Attributes se objeví parametry, které lze u této funkce nastavovat. Tato funkce má dvě zásadní záložky. A to Object (objekt) a Caps (uzávěry). V záložce OBJECT můžeme editovat Isoparm Subdivision - udávající počet izoparm pro zobrazení, Angle - úhel rotace, Subdivisoin - udává počet svislých segmentů, které jsou vytvořeny rotací Movement - udává posun otočky spirály, tedy je li rovna tato položka nule, tak jde o čistě rotační objekt. Podobně funguje položka Scaling -avšak jak název napovídá, jde o velikost. Flip normals -otočit normály (toto se projeví až v převedení objektu do editovatelného). V záložce Caps jsou nastaveny parametry uzávěrů, což není v našem případě aktuální. Doděláme finální model prvé sklenice. V parametrech rotace Lathe zvolíme počet segmentů Subdivision na 48 a tím vytvoříme dojem dokonale hladkého objektu avšak s ostrými hranami v místech kde jsou jednotlivé body řídící křivky. Tu v režimu lineární křivky trochu upravíme. Pravým tlačítkem nebo z menu structure vyvoláme nástrojové menu a vybereme nástroj Knife (nůž), kterým můžeme „řezat“ křivku a tím na ní vytvořit další řídící body. Tvar křivky před editací přepneme na druhu Linear). Zkontrolujeme zda mode pro nástroj KNIFE je také nastaven na LINEAR (řez čárou). Nástroj Knife pracuje tak že stiskneme tlačítko myši na začátku místa řezu (před křivkou), držíte tlačítko až za místo konce řezu, kde jej teprve pustíme.
95
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Křivce přidáme body a nastavíme je podle obrázku napravo. Body u hrany sklenice nám zajistí že zaoblení proběhne pozvolna a body u osy rotace srovnané do stejné Y výšky nám odstraní špičku, která by vznikla při rotaci. Máme vytvořený model prvé sklenice s kruhovým průřezem. Dalším cílem naší práce bude vytvořit několik různých druhů sklenic, které však budou vycházet vždy z naší již vytvořené základní křivky. Proto si vytvoříme 2 další kopie rotace a to tak, že označíme v Object manageru skupinku Funkce Lathe a se stisknutou klávesou Ctrl táhneme nahoru manageru nad funkci HyperNURBS. U kurzoru je symbol +, jsme li nad všemi objekty, tak pustíme tlačítko myši a na prvé pozici máme kopii rotace Lathe. Nový Objekt LATHE můžeme přesunout na kterékoliv místo ve scéně pomocí nástroje MOVE. Pomocí teček viditelnosti skryjeme původní skupinu s HyperNURBS. V Object manageru se přepneme se na kopii, kterou jsme právě vytvořili a změníme počet segmentů Subdivision na 8. Tímto jsme vytvořili jsme model polygonální whisky sklenice pouhou změnou počtů segmentů. Přepnutím modelačního okna do perspektivy si můžeme zkontrolovat pozici obou sklenic. (Pro tuto změnu pozice je nutné stisknout nejdříve nástroj Use Model Tool aby bylo možno hýbat s celým objektem). Nově vytvořená sklenice s polygonálním průřezem je efektní, avšak k dosažení reálného vzhledu jí chybí mírné zaoblení hran ve vrcholech průřezu. To napravíme za využití funkce HyperNURBS. Zkopírujeme si model polygonální sklenice a umístíme jej opět do původní pozice, do středu scény (souřadnice 0,0,0) a ostatní sklenice skryjeme. Klikneme na nový objekt sklenice a poté jej převedeme do editovatelného objektu. Náš objekt nyní není řízen křivkou, ale je tvořen soustavou polygonů. Smažeme obsah původní skupinky HyperNURBS, který byl pouze demonstrativní a pod HyperNURBS vložíme nově vzniklý polygonový objekt. Skupinku zaktivníme. Přepneme do Use Edge Tool (nástroj editace hran) a vybereme všechny svislé hrany na vnější i vnitřní straně sklenice.
96
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Označíme hrany abychom mohli nastavit míru zaoblení hran. Označováním myší a současným stiskem klávesy Shift vybereme svislé hrany, a hrany spojující svislé hrany na vrchu sklenice. Pro lehčí výběr vypneme dočasně funkci HyperNURBS. Vybereme li nějaké hrany navíc, tak je z výběru odstraníme kliknutím myší na danou hranu za současného stisknutí klávesy Ctrl. Zapneme HyperNURBS, zvolíme výběrový nástroj a zvolíme záložku Active Tool (aktivní nástroj), ve kterém nastavíme zaoblení hran. Míra zaoblení hran se nastavuje pomocí dialogového okna HyperNURBS Weight. Nastavíme hodnotu na 85 % a stiskneme Set (nastavení). Tím se vytvoří podobná sklenice avšak s mírně zaoblenými hranami jako jsme vytvořili prostou rotací Lathe. Tato nová sklenice má však podstatně realističtější vzhled. Můžeme ještě vybrat spodní obvodové hrany na základně sklenice a nastavit jejich zaoblení na 75%. Umístíme novou sklenici na jiné místo a zobrazíme skryté sklenice.
5.5 NURBS TOOLS USE - Použití nástrojů NURBS Nástroj pro tvorbu rotačních objektů jsme si právě vysvětlili na praktickém příkladu a tak si můžeme ještě popsat některé další nástroje NURBS modelování. Všechny NURBS nástroje jsou dostupné z MENU OBJECTS anebo pomocí ikon v TOOLBARu
Extrude NURBS - Vytažení Vytažení NURBS vytáhne objekt křivky do prostoru. Vytažení je provedeno okamžitě po zařazení požadované křivky pod prvek Vytažení NURBS ve Správci objektů. Křivky lze také použít k vytvoření otvorů - pokud má např. jedna křivka dva segmenty (vnitřní a vnější kružnici), bude vnitřní kružnice (segment) interpretována jako otvor. CINEMA 4D detekuje otvory automaticky, nezáleží na pořadí segmentů.
97
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS • Všechny segmenty musí být obsaženy v jednom křivkovém objektu — podřazené křivky jsou ignorovány. Spojení křivek se provede následujícím způsobem. Nejdříve se křivky vyberou a poté se zvolí příkaz Function > Connect Attribute manager - Object properties Movement - Posun Do tří vstupních polí se zadává míra vytažení ve směru os X, Y a Z v závislosti na lokálním souřadném systému objektu Vytažení NURBS. Subdivision - Segmentace Parametr definuje počet kroků segmentace ve směru vytažení. Iso Subdivision - Segmentace izoparm Parametr určuje počet izoparm použitých k zobrazení, pokud je nastaveno jejich zobrazování. Flip Normals - Otočit normály Otočí směr normál Vytažení NURBS. Obvykle mají tyto normály správný směr, ale u otevřených tvarů není pro program možné určit, kterým směrem mají normály směřovat. V takových případech se může směr normál kontrolovat pomocí této volby. Tato volba nemá vliv na uzávěry vytažení, protože normály těchto uzávěrů jsou vždy vypočítané korektně. Hiearchical - Hierarchicky V případě, že je tato volba zapnutá, tak je možno seskupit několik křivek pod prázdný objekt Osy, který se pak umístí pod objekt Vytažení NURBS. Každá z takto seskupených křivek poté bude samostatně vytažena. Tato volba je obzvláště důležitá při vytahování textu v případě, že je při vytváření textu definována volba Vytvořit samostatná písmena (editovatelná). Při převedení textu do editovatelného tvaru jsou totiž jednotlivá písmena seskupena pod objekt Osy. Pro společné vytažení těchto písmen tedy musí být aktivní volba Hierarchicky. Untriangulate - Spojit trojúhelníky Touto volbou se odstraňují hrany polygonů, v místech kde je možné konvertovat trojúhelníky do čtyřúhelníků. Tato funkce pracuje jen v případě, že křivka sebe sama kříží. Caps - Uzavřít a zaoblit Užití těchto parametrů u příkazu Vytažení NURBS si popíšeme později.
98
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
LOFT - Potažení NURBS Potažení NURBS potáhne povrchem dvě a více křivek. Pořadí křivek určuje pořadí potahování. Pokud je potřeba vytvořit povrch pouze na jedné křivce (např. plochý text), lze funkci rovněž použít - křivka by však měla být uzavřená. Při protahování více křivek lze použít kombinaci otevřených a uzavřených křivek. Originální křivky. Křivky vytvářející povrch pomocí funkce Potažení NURBS. • Jedna samostatná křivka může být použita pro vytvoření plošného povrchu. Attribute manager - Object properties Mesh Subdivision U/V Segmentace polygonové sítě ve směru U/V Toto číslo definuje počet segmentů objektu ve směru U, to znamená podél průřezu Isoparm Segmentation Segmentace izoparm ve směru U. Parametr určuje počet izoparm použitých k zobrazení ve směru U, pokud je nastaveno jejich zobrazování. Organic Form - Organický tvar V případě, že tato volba není aktivní, potažení prochází přímo body křivek a vzdálenost izoparm se přizpůsobuje vzdálenosti bodů. Pokud však je volba aktivní, jsou dodrženy parametrické vzdálenosti izoparm k vytvoření organického tvaru. Loop - Smyčka V případě, že je volba aktivní, je provedeno potažení povrchem také mezi první a poslední křivkou.
99
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
SWEEP NURBS - Protažení NURBS Funkce vyžaduje použití dvou nebo tří křivek. První křivka - kontura - definuje profil, který bude protažen kolem druhé křivky - cesty. Volitelná třetí křivka může být použita pro řízení velikosti kontury protažené podél cesty. Nejlepších výsledků se dosáhne, pokud křivka kontury leží v rovině XY. • Nejlepších výsledků se dosáhne, pokud křivka kontury leží v rovině XY. • Lze použít křivky s více segmenty, může být tedy protažen např. celý text. Obrysové křivka je protažena podél cesty ve směru své osy Z. Pokud při tom používáte planární, tedy rovinnou křivku cesty, pak u té nejsou žádná omezení. S třírozměrnými křivkami je ale práce s Protažením NURBS trochu složitější. Pokud není aktivovaná volba Postrk, platí následující pravidla; obrysová křivka je otočena pro každý krok segmentace tak, aby její osa Z byla vždy tangenciálně k cestě protažení a zároveň byla její osa X rovnoběžná s rovinou XZ cesty. Tuto rovinu lze použít k řízení protažení, avšak v tom případě není možné zároveň použít volbu Smyčka. V tomto případě je vhodné použít třetí křivku, která řídí směr a nebo velikost profilu po celé délce protažení. Postrk nám umožňuje využít jakokouliv 3D cestu. Není ale vhodný pro precizní protažení, protože může dojít k narušení kontury, to však závisí na tvaru cesty. Pokud je volba Postrk vypnutá, pak platí následující pravidla; obrysová křivka je natočena u každého segmentu tak, aby stále byla osa Z profilu souběžná s tečnou křivky a další osa X paralelní k rovině XZ křivky. Tuto rovinu XZ lze použít pro kontrolu protažení, avšak ztratí se tím možnost tvorby smyček, protože v průběhu protažení kontury dochází u kontury k vertikálnímu přetáčení. A na závěr je u této funkce ještě jedna silná volba. Tou je parametr Použit směr křivky, kterým se dá kontrolovat směr a nebo velikost obrysové křivky probíhající pro cestě. Křivka cesty kontroluje pozici segmentů. Adaptivní interpolace křivky je obvykle vhodná volbou pro generování povrchu o poměrně malém počtu segmentů. Na druhou stranu jednotná interpolace je lepší volbou pro animace, protože jednotlivé segmenty křivky budou mít stejnou velikost. Častou chybou je použít v případě třech křivek jako cestu křivku s adaptivní interpolací. Podle ní není vytvořen dostatečný počet kroků segmentace. Je třeba použít vyšší segmentace nebo ještě lépe křivku s přirozenou interpolací.
100
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Na obrázku je vidět nastavení ADAPTIVE - Adaptivní interpolace cesty a NATURAL - přirozená interpolace a jejich výsledný tvar. Vpravo jsou pak tvořící křivky. Attribute manager - Object properties Isoparm subdivision -Rozdělení izoparm Tento parametr určuje počet izoparm použitých k zobrazení v případě, že je nastaveno jejich zobrazování. Scaling - Měřítko Determinuje procentuální velikost obrysu na konci cesty vzhledem k jeho původní velikosti. Na začátku cesty je velikost obrysu 100%. Rotation - Rotace Definuje úhel otočení obrysu okolo osy Z na konci cesty vzhledem k jeho původní pozici. Growth - Růst Definuje velikost (délku) samotného protažení. Pokud je 50 %, je protažení provedeno pouze do poloviny cesty. Pokud je cesta uzavřená křivka a růst menší než 100 %, je možné nastavit také zakončení objektu (Počátek, Konec). • Růst je parametr, který je možno animovat. Dá se tak například vytvořit postupné vypisování písmen v textu pomocí obrysové křivky, například kruhu o malém průměru a cesty, která bude definována právě křivkou textu. Paralel movement - Paralelní posun Pokud je volba aktivní, je obrys pouze protažen, není otáčen ve směru cesty. Banking - Postrk Jestliže je volba Postrk zapnutá, bude se obrysová křivka naklánět ke křivce cesty (program vypočítá postrk s ohledem na tvar cesty). Úhel postrku se musí měnit náhodně pro úsečky, kterým není možno definovat rovinu. V takových případech je lepší volbu vypnout, načež obrys bude protažen paralelně s rovinou křivky XZ. Use Rail direction - Použít směr křivky Volba Použít směr křivky je aktivní (vlevo) a vypnutá (vpravo).
101
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Pokud je volba aktivní, ovlivňuje křivka cesty směr protahování obrysu (rotaci kolem osy Z obrysu). CAPS - Uzavřít a zaoblit Parametry této stránky jsou společné pro Vytažení, Rotaci, Protažení i Potažení NURBS. Start/ End Uzavření a zaoblení se dá nastavit zvlášť pro počátek i konec objektu. Následující parametry Kroky a poloměr se nastavují pro každý z uzávěru zvlášť, ale ostatní parametry jsou již společné. Dá se nastavit Fillet zaoblení, Cap - uzávěr nebo oboje. Steps - Kroky na počátku Do tohoto parametru se zadává počet segmentů zaoblení u uzávěru. Radius -Definuje poloměr zaoblení. Typy zaoblení Typy zaoblení se volí ze seznamu. Vyjma režimu Engraved, všechny ostatní typy zaoblení navyšují hodnotu celkové výšky NURBS objektu. Rozdílné materiály pro plášť, uzávěry a zaoblení Pro plášť, uzávěry a zaoblení objektu je možno nadefinovat zvlášť materiály. Objekt je však třeba nejdříve převést na polygony. Tato možnost se hodí např. k vytvoření hran s jiným materiálem na válci vytvořeném pomocí Vytažení NURBS. Omezení materiálu pomocí tzv. neviditelného výběru, v tomto případě zaoblení a čelního uzávěru. Při aplikování materiálu na objekt stačí zadat do políčka Použít pouze na zvolené příslušný interní název povrchu. Zde jsou možnosti: C1 = Počáteční víko (Cap 1), C2 = Cap 2, R1 = Počáteční zaoblení (Rounding 1), R2 = Rounding 2. Nebo lze material přetáhnout ručně na polygony.
102
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS
5.6 MODELING TOOLS Modelovací nástroje nám poskytují další možnosti jak pracovat s naším modelem. Některé si popíšeme. Přístupné jsou z Menu Objects > Modeling nebo přes ikonu v Toolbar
BOOLE - Boolean operations
Tato funkce pracuje jak s objekty polygonovými, tak s parametrickými v reálném čase. To znamená, že je možno výsledek operace této funkce spatřit v editačním okně v momentě, kdy se pod tuto funkci umístí dva objekty (tedy ihned v okamžiku iniciace funkce). Výchozí nastavení této funkce je B odečíst od A. • Booleanovské operace se také dají provádět s hierarchicky zařazenými objekty. To znamená, že je například možno nejen ořezávat jeden objekt od druhého, ale také je možno vytvořit více výřezů najednou při odečítání B od A tak, že se pod objekt B umístí hierarchicky další odečítané objekty. • Pro čistý řez objektů, tedy v případě, že si všimnete defektů na povrchu, je vhodné u objektů zvýšit jejich segmentaci. Attribute manager - Object properties • Většina těchto příkazů je k dispozici jen tehdy, je li aktivní volba Vysoká kvalita. Typ Booleanovské operace Poskytované režimy booleanovských operací jsou tyto:
A+B B-A A průsečík B B bez A. A + B: objekt A je spojen s objektem B B - A: objekt B je odečten od objektu A A průsečík B: je proveden objemový průsečík objektů A a B B bez A: obdoba režimu B odečíst od A, není to standardní operace. Od objektu A je odečten profil objektu B, čímž vznikne v objektu A otvor, který není uzavřen Vysoká
103
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS High quality - vysoká kvalita Booleanovský objekt zahrnuje vysoce kvalitní algoritmus operací známý jako Better Bool. Zapnutím volby Vysoká kvalita se tento algoritmus aktivuje, čímž se generuje podstatně čistší polygonová síť s méně trojúhelníky. Create single object - Vytvořit jeden objekt Pokud se Booleanovský objekt převede na polygony (Functions > Current state to object nebo Make Editable), tak se v případě že je tato volba aktivní, vytvoří jeden objekt. Je-li vypnutá, pak objektů několik (každý pro jeden vstupní objekt). Je li tato funkce zapnutá, tak se také nově vyhodnotí vyhlazení Phong. Optimize - Optimalizovat body Tento parametr je k dispozici pouze v případě, že je aktivní volba Vytvořit jeden objekt. Pokud se pak Booleanovský objekt konvertuje na polygony pak body v rozmezí zadané hodnoty jsou sloučené do bodu jednoho. Hodnota se zadává do pole. Ve výše uvedeném příkladu byl Booleanovský objekt použitý na objekty vpravo nahoře a vpravo dole. Použita byla následující nastavení: Vlevo: Volba Vytvořit jeden objekt je vypnutá. Střed: Volba Vytvořit jeden objekt je zapnutá. Vpravo: Volby Vytvořit jeden objekt a Vytvořit Phong zlomy v průnicích jsou aktivní.
Instance
Pro vytvoření instance objektu se vybere tento objekt ve správci Objektů a z menu Objects > Modeling se zvolí objekt Instance. Instance se pak objeví ve správci Objektů. Změna referenčního objektu instance se provede následujícím způsobem. Vybereme instanci ve správci Objektů a tím se otevřou parametry ve Správci nastavení. V tomto správci je na stránce OBJECT pole, ve kterém je nadefinovaný referenční objekt. Ve správci Objektů se uchopí myší jméno nového požadovaného instančního referenčního objektu a tažením se přenese do tohoto pole. Attribute manager - Object properties Příkazy jsou umístěny v menu pod malou šipkou na pravé straně referenčního pole Clear -Smazat Smaže referenci k originálnímu objektu. Show in manager - Zobrazit ve správci Posune výčet objektů ve správci Objektů tak, aby byl vidět originální objekt. Selected Elemet - Vybraný objekt Vybere originální objekt.
104
CINEMA 4D SPLINES AND EDITS • NURBS TOOLS USE • MODELING TOOLS Instance objektu je speciálním duplikátem objektu, který nemá svou vlastní geometrii. Výsledkem je, že instance potřebují podstatně méně paměti než konvenční kopie, přičemž tím jejich výhody nekončí. Příklad, je vytvořena scéna noční ulice s více jak 40 lampami (ty jsou instancemi originálního objektu). Úpravou jasu světla originální lampy se změní také jas světel všech ostatních, instančních lamp. Je také možno editovat originální objekt pomocí modelačních nástrojů a opět se instance přizpůsobí originálu. Stejně tak jsou adoptovány materiály. Jediné nezávislé parametry instancí na originálu jsou pozice a rotace. Instance objektu významně nezvyšují velikost souboru při ukládání, avšak CINEMA 4D přesto vyžaduje jisté penzum paměti která je instancím určena, jako kdyby instance byly skutečnými objekty. Množství této paměti, kterou instance spotřebují nám zobrazí dialogová okna informací o scéně a o objektu.
SYMMETRY - Symetrie • Objekt Symetrie pracuje jen s objekty majícími geometrii a s křivkami. Nepracuje se světly, kamerami a podobně. Objekt Symetrie je obzvláště užitečný při modelování symetrických (nebo téměř symetrických) objektů, jako například lidského obličeje. Stačí tedy modelovat pouze jednu polovinu objektu a druhá polovina je vygenerována automaticky. Jakmile je modelování dokončeno, je možno pomocí převedení objektu na editovatelný konvertovat obě poloviny modelu do jednoho polygonového objektu. Poté se může model doladit tak, aby nebyl přespříliš nepřirozeně symetrický. Je možno si zkusit následující příklad. Nejdříve se do scény vloží koule, která se převede do editovatelného tvaru. V čelním pohledu se zvolí výběr do obdélníku a smažou se v režimu editace bodů všechny body pravé poloviny koule. Poté se vytvoří objekt Symetrie, pod který se ve správci Objektů vloží objekt koule. Od okamžiku vložení objektu koule pod objekt Symetrie je generována pravá polovina koule a tak koule nyní vypadá kompletně. Tato koule má i nadále body pouze na levé straně. Když se nyní tyto body budou editovat, například pomocí nástroje Magnet, bude se symetricky generovaná strana přetvářet automaticky zcela stejně. Attribute manager - Object properties Mirror plane - Rovina zrcadlení Definuje rovinu, která bude použita jako zrcadlo. ZY je standardně použita pro objekty s vertikální symetrií v čelním pohledu (např. obličej). Weld points - Tolerance Pokud aktivní, jsou body na hraně zrcadlení mající vzdálenost mezi sebou menší než je nastavená mez v parametru Tolerance automaticky spojeny.
105