Scriptie
Speelt, en Gij zult begrijpen
Het verbeteren van interactie tussen gebruiker en gebruiksvoorwerp door toevoeging van speelse elementen.
Auteur: Studentnummer: Studie: Afstudeerrichting: Datum: Begeleider:
Ilona C.A. Hein 102601 Communication & Multimedia Design, te Avans Hogeschool Interactie ontwerp & Informatie architectuur 20 Juni 2008 Harold Konickx
Speelt, en Gij zult begrijpen
Het verbeteren van interactie tussen gebruiker en gebruiksvoorwerp door toevoeging van speelse elementen.
Ilona C.A. Hein www.Ilonaca.com
“Play is under attack by the conditions of our modern world”
Voorwoord
Deze scriptie is geschreven als één van de vier onderdelen van het eindexamentraject van de studie Communication & Multimedia Design. Het geschrevene is een theoretische aanvulling op het Vrij Project, waarin het speelse gedrag de bezoekers van de door mij en een mede student opgezette tentoonstelling prikkelde tot het interacteren met objecten, met als doel de mensen te informeren over het thema van het project. Graag zou ik mijn scriptie begeleider Harold Konickx bedanken voor het becommentariëren van mijn werk, alsook de mensen die me informatie gaven betreffende dit onderwerp en me scherp hielden op het niet afslaan van zijpaden. Ilona Hein, Arnhem, 20 juni ’08
.. 7 ..
Inhoudsopgave
Inleiding Noten
p.: 10 13
Hoofdstuk 1: Spelen; de natuurlijke manier van leren 1.1 Luchtig danwel ernstig 1.2 Theorieën over het spel 1.3 Kenmerken van het spel 1.4 Spelen is natuurlijk aan ons 1.4.1 Cultuurfunctie 1.4.2 Dieren kennen ook het spel 1.4.3 Kinderen en volwassenen 1.5 Educatieve toepassingen 1.6 Conclusie Noten
14 14 15 16 18 19 20 20 21 21 22
Hoofdstuk 2: Informatieverwerking 2.1 Leerprocessen 2.2 De behavioristische leertheorie 2.2.1 Zinvolle actie 2.2.2 Belonen versus straffen 2.2.3 Fouttolerantie 2.2.4 Klassieke conditionering 2.2.5 Imitatie 2.3 De cognitieve leertheorie 2.3.1 Aha-erlebnis 2.3.2 Actief met informatie omgaan 2.3.3 Gestaltwetten 2.3.4 Context 2.3.5 Eigen kennis 2.3.6 Kleur 2.3.7 Mentale model 2.4 Conclusie Noten
24 24 25 25 26 27 27 28 28 28 29 30 32 32 33 33 35 36
Hoofdstuk 3: Casestudy 3.1 Geen dag zonder elektronische gebruiksvoorwerpen 3.2 Weerstand in de interactie 3.3 Inlevingsvermogen van de ontwerper 3.4 Goede voorbeelden 3.5 Voorstel voor verbetering: de dvd-recorder Noten
38 38 39 39 41 42 46
Bibliografie
49
Inleiding
Een pion, een schaakstuk, een speelkaart, een golfbal en een dobbel-lsteen. Objecten die niet op zichzelf staan, wachtend op gebruik. Niet begrijpelijk voor niet ingewijden. In de context nog steeds onbegrijpelijk. Echter, het roept om geleerd te worden. Wat me verwondert is dat mensen een complex spel als het schaken, waarbij elk stuk een andere functie heeft die niet aan het stuk zelf af te leiden is, of andere bordspelen of een sport als het voetbal met al zijn regels snel begrijpen, maar het gebruik van een dvd-recorder -wat tegenwoordig iedereen wel in huis heeft staan en dagelijks gebruikt- zo gecompliceerd vinden dat ze het gebruik daarvan vaak uitbesteden aan anderen en zelfs na het geleerd te hebben nog steeds niet alle functies kennen. Door deze dagelijks geziene fascinerende schouwspelen ontstond het idee om uit te zoeken hoe dit verschil nu komt. Mijn motivatie hierover te schrijven is het streven naar betere producten die het leven prettiger en plezieriger maken. Zo ontstond de vraag, mijn probleemstelling: Hoe kan speels gedrag toegepast worden in alledaagse gebruiksvoorwerpen? Door het stellen van deze vraag, kwamen er ook andere vragen op als ‘wat zijn dan precies de problemen van huidige gebruiksvoorwerpen?’ en ‘wat houdt dat speelse gedrag dan in?’. Als eerste de definitie van ‘alledaagse gebruiksvoorwerpen’ die gehanteerd wordt in deze scriptie. Het gaat hierbij om materialen die een middel zijn tot een doel, zoals het openen van een pak drinken door middel van een schaar, het aanzetten van een koffiezetautomaat voor een warme mok koffie of het starten en bedienen van een auto om van A naar B te rijden. Deze scriptie zal zich vooral richten op elektronische apparatuur, omdat juist dit de voorwerpen zijn waarin het veelal mis gaat. Door de technologische vooruitgang is het mogelijk steeds meer functies toe te voegen en om het goedkoop te produceren werken vrijwel alle functies door gebruik van op elkaar lijkende drukknoppen, waardoor de gebruiker met de vraag zit met welke handeling hij zijn doel kan verwezenlijken. Met het woord ‘speels’ in de probleemstelling wordt niet expliciet bedoeld het spelen van een kaart- of bordspel, maar een conditie van onbewust
.. 10 ..
handelen dat natuurlijk is aan de mens. In dat natuurlijke, specifiek het spelen, wordt getracht gebruiksvoorwerpen begrijpelijk te maken. Dat het natuurlijk is aan de mens is een constatering van mezelf, bij mezelf en anderen. Maar is dat wel zo en is het niet een aangeleerd gedrag in plaats van dat het intrinsiek is aan de mens? Er is veel geschreven over het ontwerp van gebruiksvoorwerpen. De inte-eresse in de esthetiek van een product bestaat al sinds de vroegere beschavingen, vanaf het moment dat voorwerpen niet alleen meer werden gebruikt uit noodzaak, maar ook als luxe producten. Pas sinds een aantal decennia is er interesse in gebruiksvriendelijkheid; er wordt niet alleen vanuit de techniek en vormgeving gedacht, maar ook vanuit de gebruiker. Vanuit het industrieel ontwerp, architectuur, interactie ontwerp, ergonomie en psychologie werd er op een gegeven moment gekeken naar wat voorheen nog niet geaccepteerd was als probleem. De basis van gebruiks-svriendelijkheid was gelegd. Usability, design en technologie zijn langzaam maar zeker hand in hand gegaan. Consumenten worden steeds kritischer bij de aanschaf van producten –niet om de laatste plaats vanwege het enorme aanbod en concurrentieen het ontwikkelen en promoten van begrijpelijke producten is dan voor veel bedrijven ook erg belangrijk geworden. Dit blijkt ook uit de slogan van Philips: “Sense and simplicity”, waarmee het zich wil profileren als een bedrijf dat eenvoudig te gebruiken producten op de markt brengt. 1 De kloof tussen klant en product overbruggen is hot, zoals blijkt uit het artikel van het Eindhovens dagblad,2 waarin paginalang over dit onderwerp geschreven is. Ondanks dat de consument gebruiksvriendelijkheid steeds belangrijker vindt, zal hij soms toch voor een product kiezen dat ingewikkelder is of mooier, met als gevolg dat hij niet alle functies zal kennen of in het geheel zal begrijpen. Uit een onderzoek van Deloitte, een adviesorganisatie die gespecialiseerd is op het gebied van accountancy, belastingadvies, consultancy en financieel advies, blijkt dat de helft van de teruggebrachte elektronica niet defect is, maar dat het probleem ligt bij het niet begrijpen van het pro-oduct. Bij het uitproberen van een aangekocht product, geeft de gebruiker het na gemiddeld twintig minuten op, waarna het wordt teruggebracht naar de winkel omdat wordt gedacht dat het defect is.3
.. 11 ..
Inleiding
De manier waarop men nieuwe apparatuur leert kennen is óf door het zelf uit te proberen of door de handreiking van de fabrikanten, door middel van de handleiding. Deze gebruikershandleidingen worden over het algemeen niet gelezen door de consument; er is hier veelal geen behoefte aan. Het is vaak evenzo complex als het apparaat zelf. Het opzetten van een handleiding gebeurt bij de meeste bedrijven pas in het laatste stadium van het productieproces; hier is geen tijd en geld voor, waardoor er weinig aandacht aan het ontwerp geschonken wordt. Totdat de interface van een product voor zichzelf spreekt, zou hierin meer geïnvesteerd moeten worden. Prioriteit kan echter ook liggen bij een ontwerp waarbij hulpstukken onnodig zijn. Een consument, die blij is met de aankoop van het product en er vol enthousiasme mee aan de slag wil gaan, wil niet lastig gevallen worden met een saaie activiteit als het lezen van een handleiding, dat allerminst met het doel te maken heeft. Wil men lezen, dan neemt men een boek of tijdschrift. Wat is er mis met de lapmiddelen waarmee we consumenten overweldigen? De handleiding is de meest gangbare en tevens ook meteen de slechtste manier om een user-interface te leren kennen. Het bestaat meestal uit een boekwerk waarin de meest exotische talen voorkomen, waartussen de eigen moedertaal gevonden moet worden. Het idee dat zo’n dik pakwerk gelezen moet worden maakt het niet aantrekkelijk om door te nemen. Daarnaast staan er zeer veel spel- en grammaticafouten in, waardoor het geheel onbegrijpelijker wordt en de consument het gevoel krijgt niet serieus te worden genomen. Deze tekst is dan vaak nog aangevuld met een soort van minimalistische, surrealistische, abstracte iconen waarvan de betekenis iets lijkt te zijn waar kunstexperts lang over kunnen discussiëren. Gebruiksaanwijzingen werken niet omdat ze over het algemeen niet gelezen worden en als ze al gelezen worden dan worden ze eenmalig vlug doorgebladerd. De nood moet erg hoog zijn wil de gemiddelde gebruiker iets opzoeken in een handleiding. Een handleiding is niet leuk om te lezen en staat ver van de realiteit. Het lezen is één ding, het toepassen ervan is de volgende moeilijkheid. Idealiter leert men een user-interface te gebruiken door ermee aan de slag te gaan; het brein gaat zo te werk dat men eerder herkent dan dat een eerder gemaakte handeling wordt herinnerd. De aanwijzingen die herkenningspunten bieden, zijn makkelijker uit het geheugen op te
.. 12 ..
roepen dan dat men het zelf moet oproepen.4 Pas na vele malen gebruik zal het automatisme worden; tot die tijd zal men moeten opzoeken of hulp vragen. Nu zijn gebruiksaanwijzingen in de loop der jaren minder technisch geworden en zijn er meer illustraties bijgekomen. Even goed zou het beter voor de gebruiker zijn wanneer een product zonder hulpstuk gebruikt zou kunnen worden. Het moge duidelijk zijn dat deze scriptie een bijdrage wil leveren aan het verbeteren van de interactie van gebruiksvoorwerpen. Zoals eerder vermeld is hier al veel over geschreven. Wat me hierin opvalt, is dat men niet specifiek in gaat op de combinatie van spel en gebruiksvriende-elijkheid; met deze scriptie wil ik hier een gat in vullen. Om een beeld te geven van wat er behandeld zal worden in deze scriptie alvast een overzicht: In hoofdstuk 1 zal het fenomeen spelen behandeld worden. Er zal uiteen worden gezet waarom het een natuurlijke eigenschap van de mens is. Een gedrag dat niet aangeleerd hoeft te worden, maar dat al een deel van ons is vanaf de geboorte. In hoofdstuk 2 zal kort ingegaan worden op wat gedrag inhoudt en uitgebreider hoe het leerproces verloopt. Deze leerprocessen kunnen we weer relateren aan ontwerpprincipes. Hoofdstuk 3 behandelt een casestudy. Hoe gaan gebruikers met een specifiek apparaat om? Door de theorie van hoofdstuk 1 en 2 te combi-ineren wordt een voorstel voor verbetering gedaan.
Noten 1 Nieuwe slogan Philips 'Sense and Simplicity', 13-09-2004
http://www.rtl.nl/(/financien/rtlz/nieuws/)/components/financien/rtlz/ 2004/09_september/13-philips_sense_simplicity_slogans.xml 2 Een kloof tussen mens en apparaat, 14 maart 2006, Eindhovens dagblad 3 Deloitte – Technologie, Media & Telecommunication, Nederlandse Reflections op TMT Predictions, 2007 4 Lidwell et all, 2006, p.164
.. 13 ..
Spelen; de natuurlijke manier van leren
Hoofdstuk 1
Het spel is een interessant fenomeen. We associëren het snel met kinderen; het overgooien van een bal of tikkertje is hier een vorm van. Er kan ook worden gedacht aan type spelen als gezelschaps-, kaartof computerspellen. Het spel houdt echter veel meer in dan deze activiteiten; het hoeft niet eens een activiteit te zijn waarbij het fysieke gestel nodig is. Wat houdt het spel nu werkelijk in en waarom is het nodig dit te weten?
1.1 Luchtig danwel ernstig Om te begrijpen wat speelse interactie voor toegevoegde waarde heeft voor het gebruikersgemak, zullen we eerst duidelijk moeten hebben wat het spel precies omvat. Bij het idee spelen komen al gauw gedachten op als dat het luchtig is, ontspanning geeft, maar dat men er tegelijkertijd behendig voor moet zijn als ook in zekere zin actief. Dit is zeker het geval wanneer men als sociale bezigheid of zelfs ter opvulling van de tijd, om de tafel gaat zitten om een spelletje Catan te spelen. De spelers praten wat, drinken en eten en zullen al snel lachen om de acties van medespelers en gebeurtenissen op het bord. Tegelijkertijd kan het voor sommige mensen serieus worden, dezen die niet willen verliezen en helemaal in het spel opgaan. Voor hen is het spel zeer ernstig geworden, of zoals Johan Huizinga, Nederlands cultuurhistoricus, in zijn boek Homo Ludens schrijft: ‘[Het] spel kan zeer goed ernstig zijn’. 1 Een bekend voorbeeld van ernstig spel is de professionele sport: sportmannen en -vrouwen, die hun hele leven lang, elke dag, toegewijd trainen om de gouden medaille bij de Olympische spelen te winnen. Voor hen is het spel zeer ernstig. Ook oorlog is een voorbeeld van ernstig spel. Van oudsher bestaat dit fenomeen al, het op strategische manier macht verwerven binnen een kader van regels, ruimte en tijd. De mens begon met het gebruik van primitieve wapens, tot later het vernuftig ontworpen arsenaal van de Romeinen; tegenwoordig neemt de wedijver zijn vorm aan in simulaties. De training van piloten, militairen, brandweermannen en –vrouwen bestaat grotendeels uit simula-aties: het nabootsen van oorlogssituaties of crisissituaties
.. 14 ..
waarin de opgeleidde in een veilige omgeving kan oefenen. Door te spelen leren ze hier in de echte situatie op te reageren. Ooit zijn de spellen ontworpen voor puur vermaak, later werd het ook voor serieuze doeleinden gebruikt. 1.2 Theorieën over het spel Vanuit verschillende disciplines, zoals de psychologie, biologie en cultuur zijn er ideeën en verklaringen over het spel. Eerder werd Huizinga ge-enoemd, de grondlegger van de theorie van de spelende mens. Hij geeft over dit fenomeen de volgende verklaring: “Het [spel] versiert het leven en vult het aan, en het is als zoodanig onmisbaar. Het is onmisbaar voor het individu, als biologische functie, en het is onmisbaar voor de gemeenschap om den zin, dien het inhoudt, om zijn betekenis, zijn uitdrukkingswaarde, om de geestelijke en sociale verbindingen, die het schept, kortom als cultuurfunctie.” 2 Vanuit de kern van zijn theorie zal hier verder op ingegaan worden. Toch niet onbelangrijk is een korte samenvatting te geven van enkele andere speltheorieën, die weer een ander uitgangspunt hebben van de functie van het spel. Een duidelijk overzicht, die vanuit verschillende perspectieven dit fenomeen belicht, is terug te vinden in het werk van Susanna Millar: “Psychologie van het spelen”. 3 • Volgens Groos dient het spel als oefening en heeft zo een biologische oorsprong. Het spel is een oefening voor het latere leven als volwassene, een noodzaak om de vaardigheden die nodig zijn voor de maatschappij te oefenen. • Tegenovergesteld hieraan is Spencers theorie. Hij gaat uit van de fysiologische functie van het spel: spelen is nodig om overtollige energie kwijt te raken. • De psychiater Freud schrijft over de relatie die verbeeldingsspel en emotie hebben. • Kinderen ontdekken door het spel, het uitproberen stimuleert de verstan delijke ontwikkeling, aldus Piaget. • Omdat taal een belangrijke manier van communicatie is, ook de taalkundige definitie van het spel: “(spellen; spelletje) bezigheid
.. 15 ..
Spelen; de natuurlijke manier van leren
Hoofdstuk 1
ter ontspanning volgens vaste regels met elementen als verbeel-lding, competitie, behendigheid, inzicht en kans.” 4 Huizinga beschreef in zijn werk de kenmerken van het spel. Deze kenmerken komen in verschillende literatuur over het spel weer terug, al dan niet verder uitgewerkt. Hieronder zal echter louter vanuit zijn werk de kenmerken besproken worden. 1.3 Kenmerken van het spel Huizinga heeft een vrij abstracte definitie van het spel. Waar het op het eerste gezicht lijkt alsof ze een tegenstelling bevat, blijkt het toch in het geheel te passen en het idee van spel te completeren. Het spel is volgens hem een handeling of een serie handelingen volgens bepaalde regels die zich in een afgesloten ruimte binnen een bepaald tijdsbestek afspelen. Dit lijkt in tegenspraak met dat het spel vrij is, want begrenzing staat in tegenstelling tot vrijheid; dit geeft echter het unieke van het spel weer. De definitie is aldus: “Naar den vorm beschouwd kan men dus, samenvattende, het spel noemen een vrije handeling, die als ‘niet gemeend’ en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueren.” 5� Volgens deze definitie, zijn de kenmerken van het spel aldus: 1. Het is begrensd in plaats; Het spel vindt plaats in een tevoren bepaalde ruimte die afgegrensd is. Deze kan fysiek zijn, zoals een voetbalspel in een stadion of een heilige plaats als een kerk, maar de ruimte kan ook denkbeeldig zijn, zoals bij een gedachtenspel of wanneer men in zichzelf bidt. Zo behoren ook het toneel of de speeltafel tot zo’n ruimte of ‘de tovercirkel’, zoals Huizinga zo een tijdelijke wereld noemt. 6
.. 16 ..
De tovercirkel, of de magische cirkel, zoals het in verschillende literatuur wordt genoemd, is een belangrijk begrip wanneer we over het spel spreken. Het is wezenlijk of deze begrenzing in ons bewustzijn uitmaakt van onze dagelijkse werkelijkheid of hier helemaal los van staat. Dit is dan ook het discussiepunt van onderzoekers van computergames, of Huizinga met de tovercirkel bedoelt dat het gesloten is en los van de realiteit: “We call the boundary of a game the magic circle, a term borrowed from Huizinga’s book Homo Ludens… The term is used here as shorthand for the idea of a special place in time and space created by a game. The fact that the magic circle is just that –a circle- is an important feature of this concept. As a closed circle, the space it circumscribes is enclosed and separate from the real world.” 7 of dat het juist een onderdeel is van onze dagelijkse realiteit: “De Amerikanen menen dat alles wat in een computerspel gebeurt, zich afspeelt binnen een ‘magic circle’, afgesloten van de rest van ons bestaan. Ik vind dat ze Huizinga niet goed begrepen hebben. Hij benadrukt juist de paradox van het spelen. Enerzijds vormt het spel een aparte ruimte, anderzijds maakt het altijd onderdeel uit van het dagelijks leven. In tegenstelling tot mijn Amerikaanse collega’s stel ik voor om als insteek voor gameonderzoek niet te denken vanuit het spel, maar vanuit het spelen.” 8 Mijn idee hierover is dat Huizinga bedoelt dat het spel een onderdeel van het leven is, ondanks dat het als een intermezzo in het leven zelf is. Omdat het spelen bij de mens hoort, zo geregeld terugkomt, kan het niet anders dan dat het van deze wereld is, deze realiteit. Het spel zal, wanneer het afgelopen is, nog steeds invloed hebben op het dagelijkse leven, omdat de persoon weer een ervaring rijker is. De andere kenmerken van het spel zijn: 2. Het spel is begrensd in tijd; Het heeft een begin en een eind; als een spel nooit stopt is er geen sprake meer van een spel.
.. 17 ..
Spelen; de natuurlijke manier van leren
Hoofdstuk 1
3. Tegelijk is het spel ook weer vrij, in de zin dat men de vrijheid heeft eraan deel te nemen en erin te handelen, het ontbreekt aan dwang in welke zin dan ook. Het is een vrije handeling; de keuze om op onconventionele manier met voorwerpen om te gaan. 4. Doordat het spel vrij is, is het mogelijk hier helemaal van in de ban te raken. Het houdt een gemoedstoestand in, het neemt de persoon geheel in beslag. Wanneer we bijnamen geven aan vrienden zijn we in een soort van speelse toestand. 5. Door z’n tijdelijkheid en de gemoedstoestand die het oproept, is het spel niet het gewone leven. De periode van carnaval, waarin men zich voordoet als prinses of een dolle stier. Of het kleden, doen en laten als een idool om het dan te zijn. We weten dan dat we doen alsof, de omgeving weet dit ook; dit maakt dat we er plezier in hebben. Toch, doordat het geregeld terugkeert, kan worden gesteld dat het bij het dagelijkse leven hoort, een deel van het leven is, en daarom onmisbaar. 6. Behalve dat het onmisbaar is voor het individu, is het ook belangrijk voor de gemeenschap. Het spel creëert namelijk sociale groepen en heeft daarmee een cultuurfunctie. 7. Vanwege deze sociale groepen is het belangrijk dat het spel regels heeft. Wanneer de spelregels overtreden worden, is de illusie van de tovercirkel verdwenen en is het spel afgelopen. Ook bij (religieuze) vieringen en muziek zijn er spelregels. Wanneer het mu-uziekspel uit de maat wordt gespeeld, raken de luisteraars, maar ook de speler, uit vervoering en daarmee uit het spel. 1.4 Spelen is natuurlijk aan ons We hebben besproken dat het spel zowel serieus als voor vermaak kan worden opgevat. Dat het voor wetenschappers een serieus en belangrijk onderwerp is dat er vele theorieën over zijn geschreven en tenslotte hebben we de karakteristiek van het spel nader bekeken, zodat we weten wat het spel nu werkelijk is. Om een apparaat makkelijk in gebruik te laten zijn is het nodig het natuurlijke gedrag van mensen aan te spreken, een gedrag
.. 18 ..
uit te lokken, dat niet geleerd is. Speels gedrag is zo’n natuurlijke gedrag; het draagt bij aan het verbeteren van gebruiksvoorwerpen. Dat speels gedrag natuurlijk gedrag is blijkt uit het feit dat het spel een cultuurfunctie heeft. 1.4.1 Cultuurfunctie Spel heeft een belangrijke cultuurfunctie. Samenlevingen uit oude tijden vierden ceremoniën en offerandes. De vieringen waren veelal uit religieuze overwegingen. Deze vieringen, evenals het gebed, kunnen ook spel worden genoemd: ze voldoen aan de kenmerken van het spel. Het spel wordt hiermee verheven naar het heilige, en het heilige niet gedegradeerd naar het aardse. Daarmee blijft het spel ook boven cultuur zweven, omdat deze niet alleen voor plezier is. De vieringen hebben een belangrijke cultuurfunctie, omdat deze de gemeenschap bindt en zorgt voor sociale verbindingen, het spel wordt immers veelal in groepsverband uitgevoerd. Daarmee heeft het spel ook een sociale functie. In de vele vieringen speelde het doen alsof een belangrijke rol: het aannemen van de gedaante van dieren kwam veel voor. Fantasie en andere kunstvormen zijn altijd belangrijk geweest binnen cultuur, zoals de poëzie, toneel, muziek en dans, maar ook de grote activiteiten van het cultuurleven als wetenschap, recht en strijd, ze dragen allemaal eerder genoemde kenmerken in zich: het vindt zich plaats in een afgegrensde ruimte, buiten het gewone leven staande en met de eigen regels. Het zijn zeer essentiële elementen van cultuur en samenleving. Het spel is hiermee een noodzakelijke voorwaarde voor het voortbrengen van cultuur, de grondslag van cultuur. In iedere cultuur komt spel voor, het is niet cultuur bepaald. De uitingen ervan kennen wel enige verschillen, maar soms zijn er spelen die cultuuroverschrijdend zijn, die men in meerdere of in bijna alle culturen terug ziet komen. Behalve dat elke cultuur het spel kent, is het ook van alle tijden. Dat speels gedrag natuurlijk is, blijkt niet alleen uit het feit dat het belangrijk is voor de ontwikkeling van cultuur. Het blijkt ook uit het gegeven dat niet alleen de mens het spel kent.
.. 19 ..
Spelen; de natuurlijke manier van leren
Hoofdstuk 1
1.4.2 Dieren kennen ook het spel Spel is veel ouder dan cultuur, want voordat er cultuur ontstond, was er al sprake van spel. Dit blijkt al uit het feit dat dieren al leefden voordat de mens er was en dieren kennen ook het spel. Een jong hondje dat over de ander heen struikelt en plagend gromt; stoeiend, maar ze zullen nooit te ver gaan om elkander kwetsuren te bezorgen. Jonge katten leren jagen door spelletjes te spelen die ze voorbereiden op de jacht: ze zitten elkaar achterna en slaan tegen kleine voorwerpen om die vervolgens te proberen te vangen; ze leren bovendien zo om te gaan met andere katten. Spelen zorgt ook voor plaatsbepaling in de hiërarchische structuur. De eerste die afhaakt staat lager in de pikorde dan de opponent. Behalve zoogdieren spelen ook geleedpotigen, vissen en vogels (denk aan de acrobatische toeren van ibissen tijdens de vlucht). Spelen is ons door de natuur gegeven manier om onszelf een vaardigheid eigen te maken. 1.4.3 Kinderen en volwassenen Wanneer we denken aan spelen, denken we al snel aan kinderen. Spelen heeft bij kinderen een positieve invloed op de ontwikkeling van het emotionele, sociale, intellectuele als ook motorische vlak. Het speelt een belangrijke rol bij de persoonlijkheidsontwikkeling. Door het spel leren ze functioneren binnen de cultuur, hoe ze om moeten gaan met mensen, om zichzelf in te leven in andere personen en ze bereiden zich voor op een beroep dat ze later zouden kunnen uit oefenen; ze leren zo de wereld kennen. Jonge kinderen zijn zeer vindingrijk. Ze zijn actief bezig met complexe figuren en hebben hier meer voorkeur voor dan volwassenen. Ze hebben meer de voorkeur voor het nieuwe en complexe. Allerlei veranderingen trekken de aandacht. De meeste kenmerken die de aandacht trekken zijn aange-eleerd: alles wat met betekenis geladen is of vertrouwd, zoals de eigen naam, heeft meer kans om opgemerkt te worden dan andere prikkels. Echter een te ingewikkelde taak die steeds tot mislukking leidt, zal in het algemeen vermeden worden. Wil het spel gespeeld worden, dan zal het binnen de capaciteit van het kind moeten liggen. Dit geldt ook voor volwassenen bij het gebruik van alledaagse voorwerpen. Als een uit te voeren taak steeds tot mislukking leidt, zullen de meesten snel opgeven, wat ook blijkt uit het onderzoek
.. 20 ..
van Deloitte zoals geschreven in de inleiding. Naast het spel dat geworteld is in onze cultuur in de vorm van kunst en recht, kennen volwassenen ook de vermakelijke vorm van het spel, neem het darten, sudoku, sport zoals surfen, en zelfs het kijken hiernaar, computergames en op feestdagen de gezelschapsspellen. Het is duidelijk van sociale aard en sociale verbindingen komen hiermee tot stand. Vaak spelen zowel het coöperatieve als competitieve een belangrijke rol hierin. Bij spelen met een wedijverende karakter speelt spanning een belangrijke rol. Na het inspannen komt het ontspannen zodra het doel behaald is. Ter vergelijking met kinderen vindt het spel van jongeren en volwassenen vaak in een meer geregelde omgeving plaats: neem als voorbeeld dat op het overtreden van de spelregels men een reprimande krijgt. 1.5 Educatieve toepassingen Steeds meer wordt het spelprincipe toegepast om te leren. Dit zien we vooral op scholen, waar het educatieve spel steeds meer aan populariteit wint. Het overdragen van informatie kan makkelijker en plezieriger. Thuis in het milieu10 is zo’n spel, waarin basisschoolleerlingen leren hoe bewust om te gaan met het milieu. Zo zijn er ook programma’s waarin men kan leren rekenen en de taal kan beheersen. Ook de eerder genoemde simulators, zoals de vlieg- en oorlogssimulators, zijn hier een voorbeeld van. Het maakt de stof begrijpelijker en is bovendien prettig om mee aan de slag te gaan. Voor velen werkt deze methode goed, ze kunnen eerder de discipline opbrengen om ermee aan de gang te gaan. Dit zijn enkele voorbeelden van hoe men door middel van spel kennis en vaardigheden op kan doen om deze later toe te passen. Maar het staat nog los van elkaar, we zien nog niet de combinatie van leren én leven. Het leren door middel van spelelementen op het moment dat er al toegepast moet worden. 1.6 Conclusie Een handleiding wordt over het algemeen niet als prettig leesvoer ervaren. Spelelementen toevoegen aan gebruiksvoorwerpen zou het prettiger maken om een gebruiksvoorwerp te leren kennen. Bij het spel zijn we eerder geneigd complexe regels relatief snel te leren en onthouden, we zijn hiertoe in staat. Terwijl een ‘simpel’ object als een afstandsbediening voor velen toch moeilijker te leren is, al heeft elke knop een andere
.. 21 ..
Spelen; de natuurlijke manier van leren
Hoofdstuk 1
functie. Het meer, indirect een spelkarakter geven zou het al veel interessanter maken. Informatie met spelelement wordt beter opgeslagen dan zonder, men is er actief mee bezig. Door het spel durft men ook eerder te experimenteren, we zijn niet snel bang dat het ‘mis’ kan gaan. De context, zelf meewerken aan de kennis en naar een doel toe werken bevordert het begrijpen. Hiermee kan gesteld worden dat spelen de natuurlijke manier van leren is en is het verstandig dit te integreren in het dagelijkse leven.
Noten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
.. 22 ..
Huizinga 1985, p. 5 Huizinga 1985, p. 9 Een uitgebreider overzicht hiervan is te vinden op pagina’s 18 en 58 van het betreffende boek. Van Dale woordenboek Huizinga 1985, p. 13 Huizinga 1985, p. 10 Salen and Zimmerman 2004, e-book Copier 2007 Millar 1968, p. 130 Door uitgeverij Malmberg in 1992 uitgebracht.
Informatieverwerking
Hoofdstuk 2
In dit hoofdstuk zal nader verklaard worden hoe een individu leert, bekeken vanuit de psychologie. Zo kan worden bezien welke leerprocessen een rol spelen bij gebruiksvoorwerpen. Dit is nodig omdat alles wat nieuw is –en dus niet door de natuur gegeven- eerst aangeleerd moet worden, ook gebruiksvoorwerpen en speciaal elektronische gebruiksvoorwerpen, omdat deze veel meer functies bevatten dan mechanische gebruiksvoorwerpen en meer functies betekent evenzoveel mogelijkheden te leren. Daarnaast gaan we ook in op een aantal ontwerpprincipes 1 die nu gelden voor een goed ontwerp. Deze koppelen we weer aan de leerprocessen om te bekijken welke leerprocessen er op wat voor manier aangesproken kunnen worden en hoe het gewenste gedrag getrig-ggerd en gestimuleerd kan worden. 2.1 Leerprocessen Het leren kan zowel bewust als onbewust verlopen. Bewust wanneer een persoon kiest om bezig te zijn met materie door deze te lezen, mee te experimenteren of erover te praten. Het kan ook onbewust, doordat een persoon voor zich uit staart en onbewust opneemt hoe een ander een object hanteert of door het luisteren naar een verhaal zonder dat deze het doel heeft om er iets van op te steken. Als een dergelijk persoon iets geleerd heeft, dan heeft ‘ie meer kennis, inzicht en/of vaardigheden. Leren leidt tot veranderingen in iemands gedrag als gevolg van ervaring. Leerprocessen beïnvloeden het gedrag, maar leiden niet altijd tot gedragsveranderingen; het geeft echter wél de mogelijkheden voor de toekomst anders te gaan handelen of denken. Behalve het leren kunnen ook handelingen bewust of onbewust worden uitgevoerd. Bij bewust gedrag kan worden gedacht aan het typen van deze zin. Een reflex is een voorbeeld van onbewust gedrag: het uit de stoel springen van schrik zodra iemand van achter wordt benaderd. Deze voorbeelden zijn vormen van uiterlijk waarneembaar gedrag; daarnaast bestaat ook innerlijk gedrag. Voorbeelden hiervan zijn emotionele ervaringen als verdriet en angst als ook nadenken; gedrag dat niet altijd zichtbaar is voor iedereen. Samengevat bestaat gedrag uit waarneembare handelingen en uit vormen van innerlijke activiteit die kunnen leiden tot waarneembare
..24..
handelingen. Voor het gebruik van nieuwe gebruiksvoorwerpen is leren dus belangrijk, de gebruiker zal een gedragsverandering moeten doormaken om het voorwerp te gebruiken. Het gebruik van een telefoon of computer bijvoorbeeld zit namelijk niet standaard in het systeem van de mens. Twee belangrijke leertheorieën die dit proces kunnen verduidelijken en het ontwerp van gebruiksvoorwerpen kunnen vergemakkelijken zijn de cognitieve- en de behavioristische leertheorie. 2.2 De behavioristische leertheorie De behavioristische leer gaat, in tegenstelling tot de cognitieve theorie, uit van het waarneembare gedrag, dat wat je kunt zien.2 John Watson, een Amerikaanse psycholoog die leefde van 1878–1958 was de grondlegger hiervan. Volgens hem is het observeren van het uiterlijke gedrag de enige manier om inzicht te krijgen in het gedrag van mens en dier; dat wat zich innerlijk afspeelt is niet van belang. Rond het derde decennium van de 20e eeuw werd het verder uitgewerkt door onder andere Burrhus Skinner, evenals Watson een Amerikaanse psycholoog (1904-1990). Hij vond de operante-conditioneringsapparaat uit: een hongerige rat wordt in een kooi gezet, waarin een hendel zit om voedsel te bedienen. Op een gegeven moment zal de rat per ongeluk op de hendel drukken en zo erachter komen dat telkens bij het bedienen van de hendel het zichzelf van voedsel kan voorzien. Zelfs nadat de voed3 blijft de rat op de hendel drukken: zij is selverschaffer is losgekoppeld, operant geconditioneerd. 2.2.1 Zinvolle actie De optimumtijd tussen respons (de reactie) en bekrachtiging is erg kort: dit is slechts een halve seconde. Dit betekent dat bestraffing of beloning alleen effect heeft, wanneer dit direct wordt gedaan na de handeling. Doortrekkend naar ontwerp betekent dit dat als een gebruiker een actie uitvoert er direct feedback moet komen als zijn of haar handeling al dan niet goed is. Dit hoeft niet alleen visueel, maar kan ook auditief gebeuren. Mensen ervaren het als prettig als ze zien dat door hun handelen het een en ander verandert en het een zinvolle actie is.
Informatieverwerking
Hoofdstuk 2
2.2.2 Belonen versus straffen Bij de behavioristische leertheorie staat het belonen en straffen centraal. Bij het winnen van het spel krijgt de winnaar de eeuwige roem en eer, een status van de slimste of behendigste te zijn. Bij het verliezen daarentegen telt de speler niet meer mee, door een gevoel van schande overmand alsof het wat over de betreffende persoon wat zegt. Het competitieve is een belangrijke drijfveer. Het is beter om te belonen dan te straffen. Straffen is geen effectieve methode, omdat mensen eerder het gedrag gaan vermijden dan dat ze goed gedrag gaan aanleren. Belonen is daarentegen wel effectief. Het belonen zelf bestaat weer uit positieve en negatieve bekrachtiging: “Positieve bekrachtiging is een toename van gedrag door het ontvangen van iets aangenaams.” 4 Gedacht kan worden aan het krijgen van snoepgoed zodra een kind goede cijfers heeft behaald voor het rapport; het zal hierdoor gestimuleerd worden de best te blijven doen op school. Ook voor volwassenen werkt het: wanneer een persoon die een dure sportauto rijdt veel aandacht krijgt van de omgeving, zal hij of zij er vaker in rijden. Ook commercieel wordt het toegepast, denk hierbij aan het trekken aan de hendel van een gokautomaat. De gebruiker krijgt terugkoppeling door lichtjes die flikkeren, rinkelende geluidjes en een eventuele geldelijke beloning. Hij is vervolgens operant geconditio-oneerd. Naast positieve bekrachtiging is er ook negatieve bekrachtiging, dit is: “[het toenemen] van gedrag door het vermijden van iets vervelends.” Dit wordt binnen het ontwerp veel toegepast. Een voorbeeld hiervan is de zoemer die afgaat wanneer de autodeur wordt geopend terwijl de koplampen nog aanstaan. Een ander herkenbaar voorbeeld is het gedrag dat gestimuleerd wordt in de ochtend, wanneer de wekker afgaat: een persoon wordt door het onaangename geluid wakker en wordt als het ware gedwongen om de wekker uit te zetten.
..26..
Het gedrag wordt geassocieerd met het weghalen van een negatief gevolg. Hieraan tegenovergesteld is de bestraffing. Het gedrag stimuleert straf, het is een gevolg ervan. Het ondeugende kind zal doordat hij te laat thuis is door de ouders op de vingers worden getikt. Mogelijk zal hij de volgende keer of op tijd komen of een smoes bedenken; in het laatste geval leidt het straffen niet tot de juiste gedragsverandering. Binnen het ontwerp van software komt men dit ook tegen. Doordat het nieuwe besturingssysteem Vista van Windows teveel foutmeldingen geeft na onjuist handelen, besloten veel gebruikers een ander besturingssysteem te gebruiken, zodat ze het continu moeten wegklikken van pop-up vensters konden vermijden. 2.2.3 Fouttolerantie Het is dan ook goed als gebruiksvoorwerpen en interfaces zo worden vormgegeven dat fouten worden voorkomen. Zo zouden de fysieke kenmerken zo aangepast kunnen worden, dat er maar één mogelijkheid is om er gebruik van te maken. Maar ook de consequenties van gemaakte fouten zou tot een minimum beperkt moeten worden. Handelingen zouden dan ook eenvoudig teruggedraaid moeten kunnen worden door de gebruiker. 2.2.4 Klassieke conditionering Naast de operante conditionering is ook de klassieke conditionering ontwikkeld. Deze is ontdekt door de fysioloog Ivan Pavlov. Hij merkte op hoe de honden in kooien van het laboratorium begonnen te kwijlen zodra laboranten, die de honden voederden, binnenkwamen. De aanwezigheid van de laboranten werd geassocieerd met het eten, het riep dezelfde respons op als het eten zelf. Dit kan ook toegepast worden bij het ontwerpen van gebruiksvoorwerpen om het gedrag te beïnvloeden. Dit is te zien in de reclamewereld, waarin mooie mensen en beroemdheden worden gebruikt bij het aanbieden van producten. Deze mensen worden vervolgens geassocieerd met het product. Het prettige gevoel dat schaars geklede dames bij de heren consumenten oproept, zal geassocieerd worden met de sigaretten die opgestoken worden. In tegenstelling tot de operante conditionering gaat het hier niet om vrijwillig gedrag. Het is een vorm van leren waar reflexen
.. 27 ..
Informatieverwerking
Hoofdstuk 2
bij betrokken zijn. 2.2.5 Imitatie Een andere vorm van leren dat onder de behavioristische leertheorie geplaatst kan worden is het observeren en imiteren van een rolmodel. Hierbij is geen kennis nodig van de materie waar men mee bezig is, maar neemt men een voorbeeld om deze na te doen. Kinderen gebruiken onbewust ouders, leraren en zelfs televisiepersoon-nlijkheden als rolmodel om te leren hoe zich te gedragen. Bij het leren van software kan men een persoonlijkheid implementeren die de gebruiker voordoet hoe het programma werkt. 2.3 De cognitieve leertheorie De cognitieve theorie bestudeert hoe mensen denken en wat er in hun hoofd omgaat als ze problemen oplossen. De kennis speelt een belangrijke rol en niet zozeer het waarneembare gedrag, zoals bij de behavioristische theorie. Het gedachteproces wordt erbij betrokken, of zoals ook wel in het algemeen door voorstanders van de cognitieve leertheorie gezegd wordt: “Mensen, en andere dieren, kunnen leren door te denken en niet alleen door (domme) conditionering of imitatie.” 6 Echter de nieuw verkregen informatie zal zich wel inhoudelijk moeten aansluiten bij de al aanwezige kennis. Wanneer de informatie niet aan elkaar gekoppeld kan worden, wordt het snel weer vergeten. 2.3.1 Aha-erlebnis De cognitieve theorie is bedacht door de Duitse psycholoog Wolfgang Köhler (1887 – 1967). De belangrijkste conclusie die hij trok, was dat bij het oplossen van problemen het van groot belang is inzicht en begrip te hebben. Dit bleek uit experimenten met chimpansees: een stuk fruit wordt buiten handbereik van de aap geplaatst en de aap moet door middel van een aantal hulpstukken het fruit pakken. Door dozen op te stapelen of van een aantal losse bamboe-estengels één lange stengel te maken, kregen de apen het voor elkaar om het stuk fruit te pakken. Volgens Köhler lukte het de apen niet door de trial-and-error methode, zoals de behavioristen
..28..
beweerden dat dieren leren –de apen waren namelijk erg passief met het probleem bezig-, maar door het verkrijgen van inzicht, waarna ze de taak uitvoerden. Het verkrijgen van inzicht noemde Köhler ook wel een “Aha-erlebnis”, vertaald het “Aha!-fenomeen”. De Gestaltpsychologen stelden dat de menselijke waarneming niet de som der waarnemingen is, maar een geheel vormt; vandaar de naam ‘Gestalt’. Je ziet niet alleen de ogen, de neus of een mond, maar een gezicht; de delen waaruit het figuur is opgebouwd ziet men niet als losse onderdelen. Tolman (1886 – 1959), beïnvloed door de Gestaltpsychologie, stelde dat beloningen niet zo belangrijk zijn; hij ziet gedrag als een actie met een doel. Ieder mens en dier verzamelt kennis over zijn omge-eving en wordt georganiseerd door een soort cognitieve kaart. Het leren verloopt onbewust en wordt pas belangrijk wanneer een bepaald doel bereikt moet worden, dan pas is het waarneembaar. In het voorbeeld van het experiment van Köhler is het doel van de chimpansee om het voedsel te pakken te krijgen. In het geval van mensen kan het zijn, wanneer een wiskundig houten puzzeltje, bestaande uit ringen en blokjes, uit elkaar gehaald moet worden. 2.3.2 Actief met informatie omgaan Een belangrijk uitgangspunt van de cognitieve psychologie is het feit dat mensen actief met gegevens omgaan. Wanneer een persoon actief bezig is met het materiaal, leert het sneller dan wanneer er passief mee wordt omgegaan. Er wordt betekenis gegeven aan de gegevens. Een uitwerking hiervan is een spel, hier zijn mensen actief mee bezig. Doordat zij (inter)actief ermee aan de slag gaan, door bijvoorbeeld het maken van keuzes, zal de informatie sneller geleerd worden en beter onthouden. Een ontwerpprincipe dat hiervan is afgeleid is de principe van de verwerkingsdiepte. Informatie wordt beter onthouden als deze lang geanalyseerd is dan als deze wordt herhaald. Dit komt doordat de informatie wordt geïnterpreteerd en er aanvullende gedachten zijn. Doordat meer verwerking van de hersenen nodig is, is het ook belangrijk pauzes in te lassen. Een tekst kan beter onthouden worden als er media worden toegevoegd zoals beelden en geluiden en er daarnaast ook nog vragen over de tekst worden gesteld. Het actieve en passieve leren zoals eerder beschreven komt hierin terug.
.. 29 ..
Informatieverwerking
Hoofdstuk 2
2.3.3 Gestaltwetten Max Wertheimer (1880 - 1943), psycholoog uit het voormalige Tsjecho-Slowakije, bestudeerde de perceptie van zintuigen. Voor perceptie zijn nodig de zintuigen alsook de hersenen (ofwel het denken). Hij stelde dat bij het waarnemen van een object we het hele patroon ervaren en niet een verzameling afzonderlijke objecten. Om dit te illustreren een aantal voorbeelden van, zoals wordt genoemd, ‘Gestaltwetten’, ontwikkeld door verschillende Gestaltpsychologen: 1 Continuïteit: We zijn geneigd in een figuur de meest eenvoudige voortgang te zien van vormen. In figuur 2.1 zal men eerder twee kruisende lijnen zien dan twee ‘v’-vormen die tegenover elkaar staan. Bij een goed gemaakte foto is de compositie zo genomen dat het oog niet van het plaatje afdwaalt. Optische ‘remmen’ verhinderen dat de aandacht over de rand van de foto wegglijdt. 2. Nabijheid: Wanneer objecten of andere prikkels dicht bij elkaar geplaatst zijn, lijkt het alsof ze bij elkaar horen. In plaats van dat we losse blokjes zien in figuur 2.2, zien we een diagonale lijn van blokjes. Dit zien we ook terug in ontwerp van gebruikerstoepassingen. In vele huizen vinden we in één ruimte meerdere lichtschakelaars (figuur 2.3). Het is daarbij niet logisch dat de linker schakelaar bijvoorbeeld bij de badkamer hoort en de rechter bij de slaapkamer. Het gevaar schuilt ‘m erin dat wanneer men op de badkamer is en een ander wil de lichtschakelaar van de slaapkamer bedienen, deze per ongeluk de verkeerde bedient. Met alle gevolgen van dien. Logischer is in dit voorbeeld om bij de deur van de slaapkamer een lichtschakelaar te plaatsen en wanneer men bij de badkamer is pas dáár de volgende schakelaar te plaatsen. De schakelaar direct bij de betreffende ruimte is het meest logisch. Gelijkheid: objecten of prikkels die op elkaar lijken worden snel 3. in gedachten gegroepeerd. In figuur 2.4 ziet men eerder kolommen van witte en zwarte bollen dan rijen van om en om zwarte en witte bollen. Bij huisstijlen is herkenning belangrijk. De verschillende media
..28..
Fig. 2.1
Fig. 2.2
Fig. 2.3
Fig. 2.5
Fig. 2.4
Fig. 2.6
Fig. 2.7
Fig. 2.8
die worden gebruikt door een bedrijf, politieke partij, enzovoort hebben kenmerkende elementen waardoor potentiële klanten of leden weten dat ze met hetzelfde bedrijf te maken hebben. Een voorbeeld hiervan zijn de campagne materialen van de SP (figuur 2.5). Op een toetsenbord hebben alle letters dezelfde vorm en afmeting, maar de toetsen met een andere functie, zoals de spatie en de enter, die veel gebruikt worden, hebben een andere vorm en formaat (figuur 2.6). 4. Geslotenheid: Delen die lijken te ontbreken in een object of andere prikkel worden afgemaakt zodat er een gesloten, eenvoudige eenheid ontstaat. Het meest kenmerkende voorbeeld die bij deze wet wordt getoond is een cirkel waar een stuk uit lijkt gesneden, zoals in figuur 2.7. Binnen reclame wordt dit ook toegepast: een gedeelte van een logo wordt getoond waarna de consument dit zelf aanvult.
.. 29 ..
Informatieverwerking
Hoofdstuk 2
Maar ook binnen ontwerp van gebruiksvoorwerpen, door hiermee aan te geven dat een set van knoppen bij elkaar horen. Een andere wetmatigheid die volgens de Gestaltpsychologen een rol speelt bij het organiseren van de waarneming is de figuur-rachtergrondwaarneming: we neigen ertoe om een bepaalde figuur naar de voorgrond te plaatsen en de andere prikkels op de achtergrond. In figuur 2.8 zal de een eerst de vaas zien, een ander eerst de twee gezichten. Wanneer men in een kamer komt, vallen de (licht)schakelaars algauw op doordat deze in een kastje verzonken zijn die op de muur is gemonteerd. Zo ontstaat er een contrast van muur en kastje. Dit werkt niet alleen voor de visuele zintuig, maar ook voor andere zintuigen, zoals het hoorzintuig: bij het horen van een muziekstuk hoort men niet de losse noten, maar een melodie. Of wanneer men half een gezegde of spreekwoord zegt, de ander de zin afmaakt. Geluidjes wanneer de magnetron klaar is met opwarmen van de maaltijd of wanneer de fluitketel zingt zijn bekend voor de meeste mensen. En bedrijven maken er gebruik van door een jingle half af te spelen, waarna men het in zijn hoofd voor zichzelf afmaakt. 2.3.4 Context Verder is de context waarin men leert belangrijk. Door het leren in de juiste context worden verbindingsbruggen in de hersenen gecreëerd, waardoor de informatie makkelijker uit het geheugen opgeroepen kan worden. Het resultaat is dat men sneller leert. Zo zal een leerling sneller leren in een multimediaal museum, waar hij bij de tekst beelden ziet en geluid hoort, helemaal in de sfeer zit, dan wanneer hij op school, in een klas vanuit de lesbank, uit een boek leert. 2.3.5 Eigen kennis Vanuit de cognitieve leertheorie kan bekeken worden wat mensen al weten, wat voor kennis ze al hebben met betrekking tot bepaalde situaties. Zo kan door middel van spel problemen sneller opgelost worden, dan wanneer dit eerst uit een boekje gelezen moet worden of doormiddel van nieuwe symbolen die mensen nog niet kennen
..32..
en eerst uit hun hoofd moeten leren. Er komt geen belonen of straffen aan te pas en er wordt uitgegaan van de kennis die mensen al hebben en de inzichten die ze daarmee kunnen verkrijgen: inhoud krijgt betekenis. Het zelf ontdekken is hierin belangrijk. 2.3.6 Kleur Zo weten mensen het belang en betekenis van kleur. Vanuit de oertijd, toen gevaar op de loer lag in de vorm van predatoren en gevaarlijke vruchten, weten we dat rood duidt op gevaar. Dit komt veelal terug in het ontwerp voor het verkeer zoals het ontwerp van stoplichten: wanneer het kruispunt bezet is, zal het stoplicht op rood staan ten teken van het blijven wachten. Daarnaast is kleur ook cultureel bepaald: in Nederland wordt de kleur zwart met rouw en de dood geassocieerd, terwijl dat voor de kleur wit in Japan geldt. Door het consequent gebruik van kleur krijgt het z’n betekenis, het is een zeer abstracte manier van communi-iceren. 2.3.7 Mentale model Leren is het toepassen van kennis, en met kennis begrijpen we meer van de wereld. Om grip te krijgen op de realiteit ontwikkelen mensen een set van ideeën of concepten over de werking van objecten; dit wordt ook wel het mentaal model genoemd. Op basis hiervan hebben mensen interactie met de omgeving. Hierdoor is het mogelijk de omgeving en acties te begrijpen, verklaren en te voorspellen. Vaak worden er metaforen gebruikt, aangezien deze refereren aan een al bestaand mentaal model. Je kan wel zeggen dat het een ‘natuurlijke’ manier van interacteren is, dat zo de beleving van de gebruiker vergroot. Een mentaal model laat je voorstellingen maken wat er in onbekende situaties zou kunnen gebeuren. In de vormgeving is er sprake van twee mentale modellen: het systeemmodel en het interactie model. De ontwerper denkt vanuit het systeemmodel, deze weet hoe het systeem werkt. De gebruiker denkt vanuit het interactiemodel en is over het algemeen onbekend met de (technische) werking van het systeem. Helaas komt het vaak voor dat de ontwerper blijft denken vanuit het systeem model en het interactiemodel uit het oog verliest, met als gevolg dat de gebruiker het niet begrijpt. Tal van voorbeelden te over.
.. 33 ..
Informatieverwerking
Hoofdstuk 2
Echter niet iedereen heeft dezelfde kennis en niet iedereen zal even snel inzichten verwerven. Hier moet dan ook rekening mee worden gehouden bij het ontwerpen van gebruiksvoorwerpen. De cognitieve psychologie kan helpen begrijpen welke processen zich afspelen als mensen apparaten en hulpmiddelen bedienen om hun doelen te verwezenlijken. Donald Norman, Amerikaanse psycholoog en professor en icoon op het gebied van gebruikersgericht ontwerp, bekijkt gebruiksvriende-elijkheid vanuit cognitief wetenschappelijk oogpunt. Volgens hem zijn er vier belangrijke principes waar een gebruiksvoorwerp aan moet voldoen: 7 1. Zichtbaarheid. De relatie tussen de handeling en het doel moet duidelijk zijn voor de gebruiker. Wanneer een schakelaar nodig is om een apparaat in werking te stellen, zal deze bij het be-treffende apparaat in de buurt moeten staan of door middel van (kleur)codes de relatie aan moeten geven. Geluid kan een vervanging zijn voor zichtbaarheid. 2. Terugkoppeling. Wanneer de gebruiker een actie heeft uitgevoerd, is het belangrijk dat er een signaal wordt gegeven dat de actie is ontvangen en wordt verwerkt. Bij menig voetgangersoversteekplaats vindt men een drukknop om het stoplicht te bedienen. Deze knop geeft bij activering geen terugkoppeling, zodat vele voetgangers voor de zekerheid herhaaldelijk ritmisch op deze knop blijven drukken tot het licht op groen springt. De koppeling van blijven drukken en het activeren van het stoplicht is –ten onrechte- gemaakt. Een suggestie is om een teller zichtbaar te maken op of naast het stoplicht die tot nul tikt, totdat het stoplicht op groen springt. 3. Laatste handeling ongedaan maken. Als het ontwerp dusdanig is dat een fout mogelijk is, zal deze ook zeker gemaakt worden. Fouten moeten makkelijk ontdekt kunnen worden en vervolgens teruggedraaid. Geef het ontwerp fysieke beperkingen, zoals legoblokjes; deze kunnen maar op één manier aan elkaar gekoppeld worden. De diskette kon ook maar op één manier in het
..32..
diskettestation. Een pinpas echter kan op vier verschillende manieren door het pinapparaat gehaald worden, waarvan er maar één de juiste is. Het icoontje van de in perspectief getekende pinpas zegt blijkbaar niet zoveel, evenmin de tekst “magneetstrip hier”. Voor de caissière is het gewoonte te zeggen ‘andersom’. Naast fysieke beperkingen is het ook een mogelijkheid om het ontwerp semantische beperkingen te geven. Dit betekent dat wordt gekeken vanuit de kennis van de situatie van de wereld. Zo kent iedereen het principe van de zwaartekracht: wanneer we een object loslaten valt deze op de grond. Ook culturele beperkingen geven een mogelijkheid voor duidelijk ontwerp. In de Westerse wereld wordt er van links naar rechts gelezen, in Azië de tegenovergestelde richting. Als alle vorige beperkingen falen, kan door middel van de logische beperkingen een ontwerp eenvoudiger worden gemaakt. Zo zou een natuurlijke relatie van de ruimte met de functie duidelijk gemaakt kunnen worden; het eerder genoemde voorbeeld van de logische plaatsing van verlichtingsschakelaars, is hier een voorbeeld van: de schakelaar behoort zich bij de betreffende ruimte te bevinden, om een natuurlijke relatie aan te geven. 4. Natuurlijke afbeeldingen. Wanneer er natuurlijke afbeeldingrelaties zijn dan is ook hier de handleiding overbodig. Bij de vierpits gastoe-estellen staan de vier gaspitten in een vierkant. Daaronder tegen de rand bevinden zich de draaiknoppen om de gaspitten te ontsteken. Het is niet duidelijk welke draaiknop bij welke gaspit hoort. Dit is bij veel gastoestellen opgelost door er een abstracte illustratie van vier cirkels naast de knoppen bij te zetten, waarbij de bijbehorende gaspit donker gekleurd is. 2.4 Conclusie Zowel vanuit de behavioristische als de cognitieve leertheorie kunnen ontwerpprincipes bedacht worden die nuttig zijn voor een goed ontwerp van gebruiksvoorwerpen. Mensen leren namelijk zowel door het gebruik van hun zintuigen en beloningssystemen, als door het verwerven van inzicht door het gebruik van hun kennis.
.. 33 ..
Informatieverwerking
Hoofdstuk 2
Afhankelijk van het te ontwerpen object en daarmee het doel en de doelgroep ervan, neemt men de juiste verhoudingen van de beste ontwerpprincipes en combineert dit tot een uitstekent gerecht.
Noten 1 2 3 4 5 6 7
..36..
Een aantal van de besproken principes vindt men terug in het boek Universele ontwerpprincipes van Lidwell, Holden en Butler. Benson 1998, p. 72 Benson 1998, p. 77 Benson 1998, p. 83 Benson 1998, p. 83 Benson 1998, p. 98 Norman 1990, p. 32, 38, 43
Casestudy
Hoofdstuk 3
Waar mensen leven staat het vol van gebruiksvoorwerpen. Vrijwel alles om ons heen is bedacht om het leven zo comfortabel mogelijk te maken. Sinds oudsher bedachten uitvinders mechanische hulpstukken die ons bij de uit te voeren dagelijkse taken hielpen. Sinds de technologische revolutie is de wereld gebombardeerd met vele elektronische apparatuur. We realiseren het ons misschien niet, maar op een dag komen we met zeer veel van deze apparaten in aanraking. Alleen al de hoeveelheid elektronische uitrusting die we bezitten is overweldigend, welke al dan niet mechanische voorouders hebben. 3.1 Geen dag zonder elektronische gebruiksvoorwerpen In de ochtend worden we niet meer wakker gemaakt door een haan, we hebben daar een wekker voor, die op de door ons ingestelde tijd af gaat. Wanneer we na tweemaal de Snooze knop ingedrukt te hebben besluiten op te staan, vinden we ons de weg naar de keuken, waar de waterkoker of koffiezetapparaat in werking wordt gesteld. De gelukkigen onder ons zullen de gebruikte mokken in de afwasmachine plaatsen. Vervolgens nemen we de mp3-speler mee wanneer we een half uurtje gaan joggen, om op te peppen voor de dag. Wanneer we bij een drukke kruising de weg willen oversteken, drukken we bij het stoplicht voor voetgangers op het knopje, zodat deze het stoplicht in werking stelt. Eenmaal thuis besluiten we ons te wassen voordat we naar het werk gaan. In de badkamer zullen velen onder ons gebruik maken van een scheerapparaat of epilady en daarna de tanden poetsen met een elektrische tandenborstel. Vervolgens pakken we op weg naar de garage nog het horloge en tas en gaan op weg. Bij het tankstation die we onderweg tegenkomen, halen we de pinpas door de pinautomaat die naast de pomp staat. Voor de slagboom van de parkeerplaats op het werk nemen we eerst het kaartje uit de kaartautomaat in ontvangst, om hier later mee uit te uitchecken. Achter het bureau wordt de laptop waaraan we werken aangezet. Tussendoor bellen we met opdrachtgevers door middel van de gsm. Om het werk te veraangenamen halen we tussendoor koffie uit de koffiezetautomaat.
..38..
Wanneer we aan het einde van de dag thuis op de bank ploffen, wordt de televisie aangezet en besluiten we een opgenomen programma te kijken van de dvd-recorder. Daarna nog een hapje eten maken op de elektronische kookplaat, terwijl nog enkele restjes uit de koelkast opgewarmd worden in de magnetron. Omdat het morgen weer vroeg opstaan is, gaan we richting bed. We-ederom wordt de wekker gezet en gaan de lichten uit. 3.2 Weerstand in de interactie Zonder ons er bewust van te zijn, zijn we op een dag met tientallen, zo niet honderden objecten in de weer. We worden ons pas bewust van het gebruik ervan, zodra weerstand wordt ondervonden in de interactie met het object. Niet altijd is de bediening zo vanzelfsprekend en eenvoudig en wie heeft niet eens zo een object verwenst en de behoefte gehad deze voor te stellen aan de straattegels? Door industrieel-, interactie- en productontwerpers wordt getracht de gebruiksvoorwerpen zo eenvoudig mogelijk te maken; immers de mens krijgt het steeds drukker en liever investeren we deze tijd in andere zaken dan het te investeren in het leren van een object. Dit betekent niet, dat de gebruiker niet bewust mag zijn van het gebruik met een voorwerp, integendeel. De gebruiker mag hier plezier aan beleven. Het stilstaan moet dan ook niet zijn wanneer het product de gebruiker agiteert; beter is het als het naast een fijn gevoel door het slagen van de taak ook een plezierige ervaring geeft. 3.3 Inlevingsvermogen van de ontwerper De ontwerper denkt vaak dat als hij of zij het gebruiksvoorwerp begrijpt, de gebruiker het ook zal begrijpen; echter, de ontwerper is geen doorsnee gebruiker. Hij bekijkt het ontwerp niet alleen vanuit het gebruik, maar ook vanuit de werking. En het is nu net de werking waar de gebruiker niet mee bezig is. Deze wil een taak uitvoeren met of door middel van het object en hoe de inhoudelijke of technische werking is, hóe het systeem werkt, maakt hem of haar niets uit. Zolang het maar doet wat gewenst is. Hoe het apparaat gebruikt moet worden dient te passen bij het mentale model van de gebruiker, zoals eerder beschreven in hoofdstuk 2, over informatieverwerking. In de openbare en publieke ruimten vindt men vele apparatuur met een
Casestudy
Hoofdstuk 3
interface. Het voor het eerst in aanraking komen met een nog onbe-ekende interface kan voor problemen zorgen. De meeste mensen weten niet direct hoe het werkt en door schaamte wordt men overmand wanneer het niet lukt de taak tot een succes te brengen. De ontwerper en gebruikers die wel al bekend zijn met deze gebruikersinterface, kunnen deze gêne versterken door hier zonder inlevingsvermogen op te reageren. Ze hebben het idee dat deze persoon er niet mee overweg kan, dom is of niet technisch. Vaak denkt de onkundige gebruiker dit ook van zichzelf; wie heeft niet wel eens de opmerking “Dat is niet zo slim van me.” gehoord of zelf gebruikt, wanneer de interactie met een apparaat niet ging zoals gewenst? Afhankelijk van de noodzaak van de uit te voeren taak, maar zeker ook afhankelijk van de persoonlijkheid van deze individu, zal de volgende keer het apparaat al dan niet gebruikt worden. Mogelijk is dat men niet meer durft, bang voor het wederom falen en de daarop volgende hilarische reacties van de omgeving of bang voor de gedachten die ze zouden kunnen hebben. Donald Norman schreef hier al eerder over. In de eerste zinnen achter op de kaft van zijn werk Dictatuur van het design blijkt hoe ook hij het een vreemd gegeven vindt: “Is iemand die zijn video of digitale horloge niet kan instellen nou echt zo dom? Is het terecht dat iemand die maar twee programma’s kan draaien op een wasautomaat met veel meer mogelijkheden zichzelf hopeloos ontechnisch vindt?” Voor velen is dit een herkenbare situatie. Een anekdote om dit te illu-ustreren het volgende: Op de hogeschool waar ik studeer is het voor veel faciliteiten alleen mogelijk te betalen met een betaalpas. Eens, toen ik deze wilde opwaarderen, kwam ik algauw in de problemen bij het opwaardeerapparaat. De interface was voor mij erg onbegrijpelijk en ik slaagde er maar niet in om de taak uit te voeren, namelijk het opwaarderen van de kaart. Van wanhoop kwam frustratie tot aan schaamte, tot ik me realiseerde dat dit niet aan mij lag, maar aan de ontwerper. Dat de betaalpas nog niet was opgewaardeerd was
ergste; twee personen die op enkele meters afstand van me stonden lachten om mijn frustratie, immers wat voor een persoon moet men zijn om zoiets eenvoudigs niet te kunnen bedienen? De dame kwam naar me toe en ik legde haar vol passie uit dat de ontwerper een ernstige fout had gemaakt door geen rekening te houden met de gebruiker, dat deze dient te denken aan wat de gebruiker al weet en hoe op een natuurlijke manier ermee om te gaan, kortom het verhaal van de mentale modellen. De vrouw was klaarblijkelijk van mening veranderd, want ze dacht ineens aan de oudere werknemers van de school en ook de invaliden voor wie het wellicht moeilijk zou zijn het apparaat te bedienen. Zo kwamen we tot meer beperkingen van het apparaat en de doelgroep die er moeite mee zou hebben groeide. De vrouw kwam erachter dat de werking van het apparaat voor haar vanzelfsprekend was, maar dat dat niet voor iedereen gold. Tot deze conclusie zullen vele mensen niet komen, omdat ze er eenvoudigweg niet bij stil staan. Het is dan ook de taak van de ontwerper, die toegepaste ontwerpen maakt, om stil te staan bij de psyche van de mens. 3.4 Goede voorbeelden Naast dat er gebruiksvoorwerpen worden ontworpen waarbij niet aan het mens aspect is gedacht, zijn er ook ontwerpen waar zeker wel aan de gebruiker is gedacht. Een voorbeeld van een goed mechanisch product is klittenband. Voor kinderen is het als vanzelfsprekend hoe ze hun schoenen vast moeten maken met deze sluiting. Het is niet alleen eenvoudig, maar ook erg leuk. Het bedienen van deze sluiting maakt een knisperend geluidje dat kinderen erg leuk vinden en ook de tactiele werking is spannend. Veters strikken daarentegen moet worden geleerd. Daarnaast wordt het voor velen op een gegeven moment saai en vervelend, waardoor men dit na gaat laten. Herkenbaar is het uittrekken van de schoenen door op de hiel te staan en uit te trappen. Dit betekent niet dat de veter niet meer mag voorkomen in ontwerp: velen vinden het een sierstuk op de schoen. Een goede combinatie zou dan ook zijn een schoen met een veter en om het te openen en sluiten een rits aan de zijkant.
Casestudy
Hoofdstuk 3
Een ander goed voorbeeld van ontwerp en evenals het klittenband eenvoudig, is de deurbel. Het is een elektronisch gebruiksvoorwerp waarbij bij het ontwerp goed ingeleefd is in de gebruiker. Wanneer we een bekende willen visiteren staan we voor de deur waardoor we het huis binnen treden. Naast de deur vinden we ook de bediening van de bel om de bekende te laten weten dat we er zijn. De bekende binnen hoort de bel waardoor deze weet dat het bezoek voor de deur staat en heeft vervolgens de keus de deur al dan niet te openen. 3.5 Voorstel voor verbetering: de dvd-recorder De videorecorder is geen eenvoudige apparaat om te bedienen. Dit geldt ook voor de moderne variant, de dvd-recorder. Het instellen van een programma is niet eenvoudig; menigeen heeft hier wel hulp voor gevraagd of opgezocht in de handleiding. Uit onderzoek van Logitech1 blijkt dat in 29 procent van alle Nederlandse huishoudens slechts één persoon weet hoe al deze apparatuur werkt. De oplossing waar 16 procent van alle huishoudens op terugvalt, is het lezen van geschreven instructies, geschreven door de meest technisch onderlegde persoon in huis. Als men zich dan realiseert dat de meeste huishoudens duizenden euro’s spenderen aan home entertainment apparatuur, mag men wel verwachten dat de werking begrijpelijk is -voor iederéén in het huishouden. Door de eerder besproken ontwerpprincipes te combineren met een speelse karakter wordt hier een voorstel gedaan voor verbetering van een dvd-recorder. Er is hier gekozen voor een onconventionele benadering. Alle dvd-spelers zijn op enkele details en verschil in kwantiteit van functionaliteiten na, kopieën van elkaar. Of de fabrikanten en/of ontwerpers denken dat dit ontwerp werkt, ondanks dat ze de cijfers van Deloitte kennen, of ze willen niet investeren in nieuwe technieken. Wat de reden ook moge zijn, hopelijk komt er op korte termijn een fabrikant die het risico neemt in een alternatief te investeren, een alternatief dat zowel qua interactie aansluit op de behoefte van de gebruiker, als een vriendelijk ogend ontwerp dat uitnodigt om het te gebruiken. Het idee van deze case-study is niet om met een kant en klare
oplossing te komen voor een dvd-recorder. Het is echter wel de aanzet om een andere manier van denken te introduceren, waardoor er elektronische gebruiksvoorwerpen worden ontworpen, die passen bij de wensen van de gebruiker. Van de gemiddelde dvd-speler kunnen we een algemene beschrijving geven: Over het algemeen is het een zwart of zilverkleurige, glimmende box, met enkele knoppen erop waar icoontjes op staan. De functies die deze knoppen representeren, zijn voor de basis bediening van een film: afspelen, stoppen, pauzeren, dvd eruit halen als ook de dvd-speler op stand-by zetten. Aanvullende functionaliteiten vindt men op de afstandsbediening. Deze kan op enige afstand van de recorder worden gebruikt, waardoor men vanaf de bank hier gebruik van kan maken. Op deze afstandsbediening staan zeer veel knoppen met daarop, cijfers, iconen van de ‘play’, ‘stop’ en ‘record’ en op sommigen staat geen symbool, maar staat de benaming boven de knop en is al dan niet gekleurd. Meestal heeft elke knop één functie. Voor het opnemen van een programma heeft men de afstandsbediening nodig. Eerst drukt men op de knop die naar het opneemmenu gaat. Met de pijltjestoets gaat men naar ‘opnemen’. Dan drukt men de begintijd van het programma in door op de cijfers op de afstandsbediening te drukken, vervolgens drukt men op de knop ‘volgende’ en drukt men wederom de cijferknoppen in, ditmaal voor de eindtijd. Nu drukt men weer op ‘volgende’ en kiest men voor de zender, door op de knop met het pijltje naar rechts of links in te drukken, totdat de betreffende zender in beeld is. Wederom klikt men op ‘volgende’ en kan de naam van het programma ingetypt worden door met de pijltjes toetsen naar de letters te gaan en steeds op de knop ‘enter’ te drukken. Men bevestigt de naam door op het scherm naar ‘ok’ te gaan en op ‘enter’ te drukken. Vervolgens keert men terug naar opneemmenu. En door nogmaals op de knop te drukken waarmee men in dit menu te komen, gaat men weer uit het menu. Voor het afspelen drukt men op de algemene menu knop. Hier kiest men voor ‘afspelen’. Uit de lijst met opgenomen programma’s selecteert men het programma door de op pijltjestoets van de afstandsbediening te drukken. Vervolgens op ‘enter’ drukken en het programma wordt
.. 43 ..
Casestudy
Hoofdstuk 3
afgespeeld. Voor deze casestudy zullen de twee belangrijkste functies van een recorder behandeld worden, zoals in bovenstaande omschrijving te lezen is, namelijk: 1. 2.
Het instellen van een televisie programma; Het opgenomen programma kunnen afspelen.
Belangrijk is dat de gebruiker controle en grip heeft op het proces. Dit wordt bereikt door de bediening tactiel te maken; geen kastje met knoppen erop, maar blokjes met op sommige getallen en zenders en anderen die eruit zien als videobanden (figuur 3.1). Naast de blokjes zijn er nog twee schaaltjes voor het opnemen en afspelen. Het geven van een fysieke vorm aan digitale informatie om het voor de consument begrijpelijk te maken. Voor elke functie een apart blokje. De taak of functie kan je vastpakken, het is tastbaar. Het opname blokje is een weergave van de metafoor die we al kennen: het heeft het uiterlijk van een videoband. Deze metafoor is niet modern, echter wel herkenbaar voor iedereen. Men associeert in deze tijd nog steeds een film met een videoband. Net zoals andere oude metaforen die nog steeds gebruikt worden als het ‘draaien’ van een telefoonnummer, zoals dat voorheen werd gedaan op een draaischijf van de bakelieten telefoon; terwijl we tegenwoordig de nummers intoetsen. Andere blokjes hebben getallen erop staan, waar de tijd mee gevormd wordt. Deze hebben aan de zijkanten magneten, waardoor de blokjes aan elkaar geklikt kunnen worden. Ook zijn er blokjes met de zenders erop. Doordat de blokjes langwerpig zijn, kunnen op vier zijden van een blokje een zendernaam staan. Het instellen van een programma gaat als volgt: De basis is het blokje van de videoband. De begintijd stelt men in door de blokjes met de cijfers erop naast elkaar te plaatsen: twee cijfers voor de uren en twee voor de minuten. Op elk blokje staat één getal, wat betekent dat er vier cijfers aaneengeschakeld kunnen
..44..
Fig. 3.1 worden. Doordat de blokjes een magneet bevatten, trekken de blokjes elkaar aan waardoor de gebruiker weet dat die blokjes bij elkaar horen. De aantrekkingskracht en de ‘klik’ vormen de feedback. De zender stelt men in door het blokje met de zender erop aan de lang-gwerpige zijde van de videoband te klikken. Voor het etiket waar de naam van het programma op geschreven kan worden, kan men kiezen uit verschillende soorten materialen. Gepoedercoate aluminium, waar whiteboards van gemaakt worden en waar men op kan schrijven met uitwisbare stift alsook materiaal waar je met een bot pennetje op kan schrijven en door met de vinger er overheen te wrijven weer uitgeveegd is. Wanneer de begin- en eindtijd aan het opnameblokje zijn gekoppeld, ziet de gebruiker de getallen als een lichtslang oplichten, naar het op-pnameblokje toe. Dit blokje heeft een groen led-lichtje dat oplicht, zodat de gebruiker weet dat de opnamegegevens op het blokje staan. Wanneer men per ongeluk een foute tijdcode invoert, bijvoorbeeld 20:85, dan zal het oplichten van de lichtjes stoppen bij de 8 waarna deze blijft knipperen. Ook krijgt de gebruiker auditieve feedback als een bliepje. De gebruiker kan vervolgens het blokje vervangen voor een ander getal.
.. 45 ..
Casestudy
Hoofdstuk 3
Wanneer het blokje groen is opgelicht, kan het in het schaaltje worden gelegd die de gegevens uitleest en het op te nemen programma er op zet. Wanneer het programma is opgenomen, knippert er een blauw lichtje op, zodat de gebruiker wordt gewaarschuwd dat het programma is opgenomen. De procedure van het afspelen van een opgenomen programma is als volgt: Het bandje dat in het opneemschaaltje ligt kan nu in het afspeelschaaltje worden gelegd. Het signaal wordt doorgestuurd naar de televisie, waar het opgenomen programma op te zien is. Het idee dat een programma via het ene schaaltje erop komt en uitgelezen wordt uit het andere schaaltje maakt het een stuk logischer en begrijpe-elijker.
Noten 1 Onderzoek is gehouden in maart 2008. Het artikel is te vinden op
http://www.marketingfacts.nl/
..46..
Bibliografie
1 Benson, Nigel & Grove, Simon Psychologie voor beginners (oorspronkelijke titel: Psychology for beginners) Rijswijk, Uitgeverij Elmar BV, 1998 2 Copier, Marinka http://www.nrc.nl/wetenschap/article721904.ece/De_magische_cirkel_van_de_gamer NRC Handelsblad, 2007 3 Deloitte Technologie, Media & Telecommunication, Nederlandse Reflections op TMT Predictions, 2007 4 Eindhovens dagblad Een kloof tussen mens en apparaat, 14 maart 2006 5 Huizinga, Johan Homo ludens Groningen, Wolters-Noordhoff bv, 1985 (1938) 6 Lidwell, William & Holden, Kristina & Butler, Jill Universele ontwerpprincipes (oorspronkelijke titel: Universal Principles of Design) Amsterdam, Uitgeverij BIS Publishers, 2006 (2003) 7 Millar, Susanna Psychologie van het spelen (oorspronkelijke titel: The Psychology of Play) Harmondsworth, Uitgeverij Penguin Books Ltd., 1968 8 Norman, Donald A. Dictatuur van het design (oorspronkelijke titel: The psychology of everyday things) Utrecht, Uitgeverij Bruna Uitgevers B.V., 1990 (1988) 9 RTL Z nieuws Nieuwe slogan Philips 'Sense and Simplicity', 13 september 2004 http://www.rtl.nl/(/financien/rtlz/nieuws/)/components/financien/rtlz/2004/ 09_september/ 13-philips_sense_simplicity_slogans.xml 10 Salen, Katie & Zimmerman, Eric Rules of Play: Game Design Fundamentals (E-book) The MIT Press, 2004 literatuur Internet bronnen
..49..