Úvodník
Novinky SoundSelf
O
čividně nežijeme v době nevhodné pro krásné experimenty, zářící pokusy a nadějí v dokonalou inovaci. Na Kickstarteru právě probíhá sbírka na jednu z těchto vzácných her. Jmenuje se SoundSelf a po hraní budete mít asi trochu sucho v krku. Tříčlenný tým pracuje na díle opravdu pilně, na neotřelý nápad však potřebují naši podporu. Pojem „hratelnost“ zde není zcela na místě. Hra je čistě o pocitech. Ovládá se pouze pazvuky, které hráči vydávají do mikrofonu. Na obrazovce se pak objevují magické křivky automaticky generované programem a z reproduktorů se line modifikovaný tón vámi vydaného originálu. Celek působí dosti. Ehm… Magicky a ujetě. Nevím jak ostatní, ale já se chci o SoundSelf dozvědět více. A zažít ji… Zaslechnout ji a cítit ji v žilách… A tancovat s ní… Podpořte prosím vývojáře, zbývají nám 3 dny! http://goo.gl/uKa4H Chcete-li si před finančním darem vyzkoušet hru samotnou, vyzkoušejte prototyp: http://goo.gl/WBwsi (popř. http://goo.gl/vvA1U).
Text: Vojta Kočí
Lifeless Planet byl zafinancován
E
xploračních her není mnoho. Proto mám velikou radost, že Kickstarterová kampaň této hry dopadla dobře. Lifeless Planet chce využít silné momenty a čerpat z filmových trendů, aby hra nebyla jen o chození, nýbrž i o atmosféře. V kůži astronauta budete zkoumat záhadnou pouštní planetu a tajemné město ruského původu. Více se dozvíte na oficiální stránce www.lifelessplanet.com, kde si hru můžete předobjednat a mrknout na nové uveřejněné gameplay video. A pamatujte – je to malý krůček pro člověka, ale obrovský skok pro lidstvo.
Text: Stephano
V
e třech se dají dělat zajímavé věci. Po této úvodní větě vás možná napadají různé prasečinky, ale jsme na herním webu, takže mluvím samozřejmě o hraní. Kdo nezažil seance u jedné klávesnice před jedním monitorem, nikdy nemůže vědět, jak je multiplayer přes internet jen slabá náhražka opravdové sociální zábavy. A před jednu klávesnici a monitor vás chce nahnat česká trhlá hříčka Super Sexy Swiss Cardio Frenetic Ambulance Transplant Team (zkráceně S.S.S.C.F.A.T.T.), vytvořená dvojicí autorů Jarnik a Please Wait v rámci Global Game Jam 2013, jejíž podmnožina se odehrávala v Praze. Grafika z malování nemůže degradovat závažnost vašeho úkolu, který není nijak menší, než dovézt srdce k transplantaci potřebnému pacientovi. Záchranka je ale složitý automobil a odpověď na (ne)vtip „Kolik je třeba
V kůži vesmírné velryby spolkněte galaxii
řidičů k dovezení darovaného srdce k pacientovi?“ zní přesně tři. Jeden šipkami řídí auto a vyhýbá se nástrahám vozovky, další ručně udržuje srdce naživu pumpováním v určitých intervalech a třetí myší seškrabává z předního skla cákance krve. Zvládání těchto tří činností zároveň je frustrace, ve třech zajímavá zábava. A na to sází i doprovodná soutěž. V dnešní době, kdy videa z hraní uploaduje na Youtube skoro každý, by neměl být problém se zúčastnit. Stačí, když seženete další dva kamarády, společně nahrajete svoji jízdu i se svým hlasem, nahrajete video na Youtube a odkaz hodíte spolu s hashtagem #supersexyswiss na Twitter. Možná se pak váš obličej dostane přímo do hry. Soutěž končí 1. května, takže nenechte autory na videa příliš dlouho čekat.
Text: Luděk Novotný
C
hlapci z Mercurical Games se zřejmě inspirovali u jednoho dílu Futuramy. Buď jak buď, lehká hříčka s obřím kytovcem, který ladně pluje v kosmu, nemůže uškodit nikomu. Hra jednak vypadá kouzelně, má netradičního hrdinu a pocit z toho, že jste hybatelem vesmíru je lákavý a mocný až běda! Stáhněte demo a uvidíte. http://thecodebar.abertay.ac.uk/ga meprojects/spacewhale/
Text: Stephano
Grimlands asi neuspěje
M
MORPG máme na trhu dostatek. Postapokalyptických her se vyrojilo také dostatek. A FPS stříleček? Tak tady nemá ani cenu spekulovat o nasycenosti. Hra Grimlands chce skloubit toto všechno dohromady. Sousedé z Polska, Drago Entertainment, dojedou na velké požadavky od komunity. Dolárky totiž nepřibývají. Dalším problémem bude špatné načasování. Hráče v online prostoru čeká např. Neverwinter a později
Likandro napsal:
The Elder Scrolls Online. I když můžete namítnout, že střílečka by byla fajn, tak ani tady není úplně vyhráno. Autoři slibují obsáhlé levelování, crafting, kam až vaše chamtivost dosáhne, spolupráci mezi postavami, vyváženou a férovou ekonomiku a atmosféru mrtvého a vyprahlého světa. Mně se to zdá na přesvědčení pořád málo. I když spousta dobrých prvků je inspirována ve stylu Borderlands 2. Otazníky ale visí nad tím, jak budou řešené úkoly, ovládání vozidel, jestli zbraně budou mít reálné a dobře vybalancované vlastnosti, funkčnost krycího systému, zpracování fyzikálního modelu, zda nebude velký svět po čase prázdný atd. Poláci hry umí, ale tady si nejsem jistý výsledkem. Navíc. Zafinancování a konečný provoz jsou dvě rozdílné fáze. Pokud vás zpráva zaujala, neváhejte, a klikněte na kampaň, kde se dozvíte další perličky a uvidíte nejnovější video z pre–alpha verze hry.
Text: Stephano
První moment jsem si říkal: „Wow!“ Druhý moment jsem si říkal: „Proč se to sakra nezasponzoruje?“ Načež jsem si všiml částky a s tím do mozku přišla informace, že je to MMORPG a ne krátká střílečka z pohledu třetí osoby. Jak video pokračovalo, nadšení klesalo… a klesalo. Když jsem si potom přečetl, že původní firma projekt zrušila, už hlavou proběhlo jen: „Já se ani nedivím.“ Je to příliš obyčejné. Působilo to na mě zastarale… Tak čtyři roky zpátky by to byla pecka. (Nevyšel cca čtyři roky zpátky 3. Fallout?) To je celkový dojem, který z toho mám. Ale dnes už to nepůsobí. Přijde mi, že naladění je teď spíš na anti-utopie a podobné věci. Ne svět na konci a po něm, ale svět v tom nejlepším, který se pokazí. Myslím, že to možná z části vyjadřuje i obecný pocit, který má západní svět ze svého světa. Zkrátka Bioshock Infinite.
Receiver vás bude mást
N
evím, zda mám hru Receiver od Wolfire Games označit jako hru. Mnohem podstatnější je to, co tato FPS nabízí. Vtělíte se do kůže agenta, který se musí infiltrovat do blíže nepojmenovaného komplexu plného robotů, čidel, laserů a tajemných zákoutí. A vyslídit informace. Nebude to ale jen záležitost postřehu a mozkových buněk. Propracovaný fyzikální model střílení a pohybu bude mít na hratelnost zásadní vliv. Receiver je již na Steamu a je jen na vás, zda máte dostatek kuráže na tuto špionskou anabázi.
Text: Stephano
Nedělní chvíle Ramba
N
a světě jsou dva druhy lidí: ti, co znají Martina Galwaye a považují ho za mága chiptune, a ti, co ho ještě neslyšeli. Dnes už 47letý Martin Galway, ale pořád Ir a stále z Belfastu, posouval v 80. letech hranice možného pípání na Commodore 64 a Sinclair ZX Spectrum, že to znělo jako hudba sfér. Galwayův kumšt jsem si znovu připomněl díky RKO, knihovně s remixy z commodorů. Teď v březnu se tam Mark Stothard a Johan Andersson zamilovali do Ramba II (1986) a vystřihli Martinu Galwayovi takovou poklonu, že se o to podělit prostě musím: Rambo: First Blood Part II (in game): originál, remix Rambo: First Blood Part II (high score): originál, remix Ano, Hodný, zlý a ošklivý jsou stejně jako zvuk kytary nadčasoví. Z dalších klasik doporučím Comic Bakery
(1986) a zbožňovaný Wizball (1987). Dny slávy jsou ty tam, ale talent a zkušenosti zůstávají. Martina Galwaye si tak můžete poslechnout i dnes: ve hrách Freelancer (2003), Call of Duty: World at War (2008) nebo Epic Mickey (2010), kde dělal vedoucího zvuku.
Text: Marek Král
Rozbité dimenze a paměti
V
ývojář z datatragedy nedávno vydal první funkční ochutnávku své připravované hry Memory Of A Broken Dimension pro Windows a Mac. Pokud vám utekla, je čas to dohnat. V této experimentální explorativní adventuře se ponoříte do neznámého počítačového systému. Zpočátku nemáte představu, jak ho ovládat a čeho docílit. Po chvíli bádání se nakonec dostanete do virtuální reality, která je zaplněna šumem, grafickými deformacemi a fragmenty struktur. Tyto fragmenty musíte skládat dohromady, chodit po nich a postupovat dál. Berte to jako takovou netradiční prolézačku. A když píši netradiční, myslím tím opravdu netradiční. Virtuální systém je totiž opravdu rozbitý. Není ovšem jisté, jestli plná hra bude stát jen na takových hádankách. Je docela možné, že toho přibude mnohem více. Tato ukázka je totiž z vysokého stádia rozpracovanosti a autor teprve dává hratelnost dohromady. Jisté zatím je, že netradiční audiovizuál má perfektně zmáknutý. Máte staženo, spuštěno a nevíte co dál? Jestli na to chcete přijít sami, přestaňte číst právě teď. V druhém případě pokračujte dál.
Po spuštění hry jste v příkazovém okně. Zadajte a potvrďte příkaz REMOTE. Dále VOIDSCAN a DIVE. Přenesete se už přímo do herního světa. Ten je rozdělen na části, mezi kterými se můžete pohybovat, ale nevidíte skrze ně do sousedních bloků. V těchto částech jsou na různých místech nehmotné fragmenty plošin, které musíte zhmotnit, abyste po nich mohli chodit. Nejprve musíte nalézt špatně viditelné značky s čísly. Tyto značky také spojuje tenká čára s určitým fragmentem. Jakmile na takovou značku narazíte, jděte přímo na místo, kde se nachází a zkuste jí projít. Uslyšíte zvukový efekt a přiřazený fragment by měl lehce zářit. Pak už jen stačí kliknout levým tlačítkem myši. Z nehmotného fragmentu se stane plošinka, na kterou lze vylézt. Takovým způsobem je nutné dát dohromady celou dráhu. Některé značky se nacházejí na zemi, ale další už budou na plošinách, které jste zhmotnili ze země. Budete také často skákat do částí map, kam nevidíte, ale víte, že jste si tam před chvílí dosadili plošinu. Chce to hlavně trpělivost. Až dorazíte na konec, určitě to poznáte.
Text: Luděk Novotný
Barvy musejí být šílené – hru jako Jazzpunk jen tak nepotkáte
J
azzpunk je věru zajímavá hra. Jednak vás do očí praští veselá paleta barev a postavičky jako z ploškové animace. FPS adventura bude doslova prošpikována humorem a gagy, které vás jednoznačně posadí na zadnici. Kdy jste se naposledy u hry od srdce rozesmáli? Agent Polyblank (vy) musí bojovat se zločinem, dostává se do situací, kdy používá řeč nebo zbraně. A že ani jedno není moc standardní, o tom se asi nemusím rozepisovat. Město Cybercity nabídne neuvěřitelně variabilní možnosti i a spoustu zákoutí doslova k nakousnutí, ale pro mě bude největším lákadlem plejáda pestrých NPC. Už jen fakt, že si hra dělá legraci sama ze sebe osmdesátkovými kulisami, je pro mě výhrou za milion. Příběh by měl být lineární, ovšem z mnoha odbočkami. Tak co, že vám to taky vyrazilo dech?
Text: Stephano
Death Inc. je kaput
S
kutečně je tomu tak. Ambient Studios mělo s tímto projektem vleklé potíže. I přes snahu se Death Inc definitivně ukládá do rakve. Autoři to zkoušeli v posledních dnech přes Steam Greenlight. Nedostatek financí už ale nezacelí další potřebný vývoj. Studio poděkovalo v oficiálním vyjádření všem fanouškům. Rovněž přislíbilo vrácení peněz získaných skrze kampaň. Na závěr si připo-meňme, o co šlo. Ve hře jste se chopili role opravdového smrťáka, který měl za úkol dostatečně redukovat počet obyvatel díky moru a dalším fajn chorobám. Mě potěšila výtvarná stránka. Je to škoda, když pomyslíme, že takových her je velmi málo. Aspoň Plague Inc nám zůstal… A taky toto video se záběry. Jako vybledlá vzpomínka.
Might and Delight nás donutí se starat o vrh
V
ývojáři podepsaní pod povedenou skákačkou Pid začali pracovat na další hře, která nemůže být více rozdílná od barevně stylizované cesty po planetě robotů - Pid. V Shelter totiž půjde o přežití v nemilosrdné divočině.
Jako jezevčí matka vrhu mláďat jste donuceni opustit bezpečné a známé okolí, abyste nalezli nový úkryt. To vše v krásném, ale nebezpečném světě. Ten zde bude hrát výraznou roli. „Neříkáme, že příroda je krutá, ale matka a její mláďata zažijí prostě skutečnou část života. Ve hře nejsou žádné souboje s bossy, ani rozdělení na dobro a zlo. Hra je prostě o přežívání a ochraňování svého potomstva,“ dodává Andreas. Shelter má vyjít už tento rok na systémy Windows a Mac. „Máme ambici o vytvoření ponořujícího zážitku, který vás donutí cítit se odhaleným a zranitelným v rukách občas nelítostné divočiny,“ popisuje hlavní designér Andreas Wangler vizi svojí další hry.
Text: Luděk Novotný
A zase jedna kouzelně vypadající plošinovka: Plazma Being
N
estát! Nekoukat! Skutečně budete hrát za malý kousek hmoty. Rozdíl mezi Plazma Being a Super Meat Boyem je ten, že budete řešit nejen postup, ale také puzzly, kde telekineze a další gravitační hrátky budou na denním pořádku. Okolí planet je různorodé, skýtá nejedno překvapení. A hudba dostane též buclatou jedničku s hvězdičkou. Hru si můžete koupit na Desuře za velmi přijatelnou cenu. Zeb (vy) na tuhle procházku v magnetickém poli jen tak nezapomene. A vy nejspíš také ne.
Text: Stephano
The Realm vypadá kouzelně
K
dyž mě zaujme nějaká mainstreamová hra, vždy jdu hledat, zda k ní vývojáři nezveřejnili i nějaké art-worky. A vždy když si je prohlížím, vrtá mi hlavou, proč nevychází daleko více adventur s tak pěknou 2D grafikou. Viděli jste například artworky k Bioshock Infinite? Klidně by z nich mohla vzniknout nějaká menší point and click adventura. Poslední dobou takové krásné kousky vydává Daedalic Entertainment. Ti opravdu nezahálí a chrlí do světa několik her za rok (momentálně mají rozpracováno 5 her). Bohužel ne vždy se mi trefí do vkusu samotnou herní náplní. Takže jsem rád, když na scéně vidím další projekt s klasickou 2D grafikou a zajímavým příslibem hratelnosti. Hra o které mluvím se jmenuje The Realm a aktuálně se snaží na Kickstarteru vybrat 195000 £. Do konce kampaně zbývá 16 dní a jelikož je zatím vybráno okolo 50500 £, můj šestý smysl na odhad mi tvrdí, že se adven-tura nezasponzoruje (pozn. měl jsem pravdu, nezasponzorovala). Ach, tak rád bych se mýlil. The Realm se odehrává v daleké budoucnosti, kdy poslední zbytky budov pokryl mech a tráva. Prostředí mi vlastně velmi připomíná Crysis 3. V kresleném 2D pohledu a bez tuny tupého střílení. V této variaci na postapo svět žije dívka Sarina. Vydala se z bezpečí své vesnice na výpravu za mýtickou květinou s léčivými účinky, která by dokázala vyléčit její
matku. Středobod příběhu není kdovíjak originální, ale jeho zpracování se od konkurence docela odlišuje. Dívka totiž na cestě potkává kamenného golema Toru. Ten je trochu naivní a hloupý, ale umí se učit. Když mu Sarina názorně ukáže jak zatřást se stromem, Toru to provede. Pokud ovšem nebude zaměstnán sledováním ptactva na obloze. Sarina proto často bude muset golemovu pozornost upoutat zpět na sebe. Z tohoto konceptu se dá vykouzlit spousta zajímavých hádanek. Nečekejte tedy klasický pixel hunting a tisíc předmětů v inventáři. Samotná hra vypadá kouzelně. Kreslená pozadí ovšem nejsou plochá, jak se může z obrázků zdát. Hra je dělaná v Unity enginu a scéna je rozdělena na od sebe různě vzdálené vrstvy. Pohybující se kamera pak vytvoří plastické vzezření. Samotné herní charaktery jsou ve 3D, takže jejich animace mohou být živější a zajímavější. Jelikož mají vývojáři s tvorbou her bohaté zkušenosti (práce na The Thing, Mortal Combat, Devil May Cry, Enslaved, Dead Island a mnoha dalších), můžeme se bát jedině toho, že se The Realm nezasponzoruje. Naději, že i přesto by hra mohla nějak vyjít, pořád mám. Protože The Realm vypadá prostě kouzelně. UPDATE: Vývojáři znovu Kickstarter zkusí, ale tentokrát s US účtem, aby upoutali více hráčů z Ameriky.
Text: Ludě
Česká Hero of Many míří na tablety a mobily
B
ůh ví, že Česko trpí nedostatkem kvalitních indie her. Opravdu v tomto žánru exceluje pouze Amanita Design. Pak si ještě matně vzpomínám na hru Miner Wars 2081 a studio Rake in Grass. Takže jakýkoliv další nezávislý projekt vyvolá můj zájem. Hero of Many je nová hra pro iPad 2 a nabušenější Androidí telefony a tablety od bývalých vývojářů z 2K Czech. Grafické zpracování sází na stále oblíbenější kombinaci černých kontur světa a ambientního barevného pozadí. Nemůžu říct, že bych podobně stylizovaných her nebyl přesycen. Ale pokud bude hratelnost alespoň trochu zábavná a návyková, myslím, že by se hře alespoň na iOS systémech mohlo docela dařit. A co o Hero of Many říkají sami vývojáři? „Hero of Many je atmosférická akční adventura od českých vývojářů, která vás zavede hluboko do podvodní jeskyně.
ěk Novotný
Jako malého hrdinu vás vezme na epickou cestu do nebezpečného světa. Nebudete ale sami, povedete hejno vodních stvoření divokými souboji za svobodu.“ „Prozkoumáte tajemná místa, budete zachraňovat svoje přátele, naučíte se jak je vést, abyste přežili. Objevíte nové schopnosti, překonáte spektrum různých překážek a budete čelit monstrům, co tam dole číhají.“ „Příběh vyprávěný beze slov vás provede čtyřmi různými světy a dvaceti šesti příběhovými levely. Kombinace pěkné designové grafiky, původního soundtracku a fyzikálních puzzlů vám dá zažít unikátní interaktivní dobrodružství.“ Jelikož hra vychází už počátkem června, mohou se majitelé výkonnějších tabletů a telefonů začít těšit, pokud je tohle jejich šálek kávy.
informovalo o vysoké míře pirátství a výdělky z prodejů byly nízké. Pravá zábava začala až na fórech, kde si hráči stěžovali na vysokou míru pirátství, zatímco hráli podobně zpirátěnou verzi hry. Padla dokonce otázka, zda nejde vykoumat nějaká DRM. Vývojáři se mezitím bavili dokonalou ironií příspěvků, které si samotní autoři stěžujících se komentářů ani nevšimli. Už asi tušíte, proč jsem vybral zrovna tento nadpis. Kromě toho obě verze Game Dev Tycoon obsahují kód, který odesílá zpět na servery anonymní data o hraní. Jelikož mají obě verze hry jiná id, bylo možné zjistit poměr nákupů a stažení z torrent stránek. Za první den se prodalo 214 kousků, zatímco se jich stáhlo 3104. To je opravdu neuvěřitelný rozdíl. Samozřejmě mohou mít hráči firewall, co komunikaci bude blokovat, takže čísla nemusí být úplně přesná. Ale i tak je to šílený poměr.
Zloděj křičí „chyťte zloděje“
N
adpis je hodně nadnesený, protože těžko označit piráta za zloděje. Ale k této události jsem prostě lepší nadpis nevymyslel. Jedná se totiž o zajímavou kauzu, kdy pro mě neznámé nezávislé studio Greenheart Games vytvořilo hru o tvorbě her – Game Dev Tycoon. Tu pak vydali oficiální cestou pro Windows a Mac a lehce upravenou verzi zpřístupnili na P2P sítích. No a v čem byla torrent verze odlišná? Když hráč začal vydávat vysoko hodnocené hry, na obrazovce hráče okno
Na hru The Howler stačí zvučný hlas a dostatek dechu
K Text: Stephano
1
Zdroj: http://indiestatik.com/2013/04/29/game-devtycoon
Text: Luděk Novotný
dysi se říkávalo, že hry splynou s realitou v jedno. Esem měly být brýle, helmy, rukavice napěchované dráty a elektronkami. Stejnou váhu odpovědnosti za virtuální zábavu měly mít vaše hlasivky. Ani si nevzpomenu, kdy jsem naposledy viděl nějakou hru ovládanou přes mluvící ústrojí. Plošinovka The Howler umožní ukecanému majiteli pořádně zařvat i zašeptat. A prý dojde i na čich. VoiceBox vám poskytne plnou náhradu za duo klávesnice-myš. Po výtvarné stránce The Howler vypadá jako omalovánka z dílen české Amanity. Prezentaci můžete zhlédnout v instruktážním videu.
Thomas Grip se mrknul na Slendera
Z
náte Thomase Gripa? Nevidím tu moc souhlasného pokyvování. Nuže, Thomas je spoluzakladatel známého a úspěšného nezávislého studia Frictional Games. Je to také hlavní osoba stojící za kódem skvělých hororových Penumber a Amnesie, která očekává pokračování s podtitulem A Machine For Pigs, vzešlé z kolaborace se studiem thechineseroom. Thomas také píše dlouhé a velmi výživné blogy, které vám doporučuji přečíst si zde: http://frictionalgames.blogspot.cz/. V sobotu se autor rozhodl rozebrat nového Slendera. Co si pochvaloval a co naopak ne? Grip měl ze hry úplně stejné pocity, jako já. Začátek je neuvěřitelně atmosférický. Procházka podzimním lesem má něco do sebe a stejně jako mně, i jemu připadal opuštěný dům velmi strašidelný. Ale po načtení nové mapy byl úplně jinde, dům v nedohlednu. „Měl jsem velký problém s návazností. Cítil jsem, jako bych byl přenesen úplně někam jinam. Brzy jsem zjistil, že mám sesbírat osm papírů, rozházených v okolí. Vůbec jsem nevěděl proč, mému chápání příběhu to vůbec nedávalo smysl,“ píše Thomas. „Setkání (se Slendermanem) začaly být častější a efekt strašidelnosti byl ztracen. Hledání papírů pro mě bylo složité a uvědomil jsem si, že většinu času běhám v kruzích.“ S tím se nedá nesouhlasit. Mně samotnému se povedlo druhou mapu dokončit asi až na sedmý pokus.
„V tomto místě byl pocit přítomnosti zničen a hra ztratila všechen horor. Je to jen mechanické a repetitivní plahočení. Nakonec jsem zemřel, zkusil to znovu, ale nikdy se mi nepovedlo ten level dokončit. Rychle jsem prolétl nějaké návody, abych se ujistil, že mi neunikne nějaký zvrat. Ale vypadá to, že hratelnost založená na sbírání věcí se táhne skrze celou hru. Cítil jsem, že se opravdu nemohu dokopat k dokončení levelu a hru jsem vzdal.“ I přesto to vypadá, že Thomas si ze hry něco odnesl. „Přestože jsem byl zklamán (nebo spíš se splnila má předtucha), můj čas se hrou byl velmi cenný. Prolog měl tak fantasticky vyvolanou hrůzu, jakou už jsem dlouho nezažil. I když hra nedokázala využít svůj skvělý úvod, dala mi o čem přemýšlet a zprostředkovala vhled na to, co opravdu dělá skvělý hororový zážitek.“ Teď už zbývá jen doufat, že Grip si ze Slendera odnesl to nejlepší a další hra od Frictional Games (a teď nemyslím A Machine For Pigs, které dělá převážně jiné studio) nabídne celou hru ve stylu povedeného lesního úvodu. Samozřejmě je celý rozbor o hodně delší, takže jak jsem již napsal, zamiřte na blog pod zdrojovým odkazem. Je to zajímavé čtení. Zdroj: http://frictionalgames.blogspot.cz/2013/05/thoughts-onslender-arrival.html
Text: Luděk Novotný
Začala kampaň na podporu pokračování adventurní klasiky Neverhood
V
šechny informace najdete tady, takže v krátkosti. Plastelína bude všude kolem, dočkáme se hádanek i vtipných dialogů. Ústředními postavičkami bude Tommynaut a pes Beak-Beak. Na hře pracuje původní tým, takže se čeká minimálně stejná porce zábavy. Hra dostala název Armikrog, na zafinancování potřebuje ranec v hodnotě 900 000 dolarů, avšak penízky rychle přibývají. Vzhledem k popularitě si myslím, že by se tato adventura mohla mít podobný úspěch jako Tides of Numenera nebo Wasteland 2. Uvidíme v červnu.
Text: Stephano
2
Recenze
Shattered Haven
Z
ombie, či hezky počeštěně zombíci, zažívají teď tak trochu renesanci. Díky obrovské popularitě komiksu, seriálu a následně i (naprosto brilantní) herní série Walking Dead chytili druhý (z)dech a opět povýšili z řadových monster a prostých cílů pro naše brokovnice na něco víc. V různých médiích a obecně různých hrách jsou jim přisuzovány všelijaké vlastnosti. Jednou se jedná o rychlé a nesmírně dravé zabijáky, poháněné mystickou silou, kteří roztrahjí nic netušící oběť v několika sekundách. Jindy se jedná o pomalé a absolutně idiotské nemyslící kusy masa, oživené třeba zmutovaným virem. Ať už mají jakoukoliv podobu, téměř vždy fungují jako neochvějní záporáci na pozadí postapokalyptické krajiny. Nejinak je to i v případě hry Shattered Haven. I zde sledujeme příběh, který je možná až příliš podobný všem těm jiným, tisickrát a jednou ztvárněným. Skupinka zdravých lidí se snaží přežít v nehostinné krajině a světě, který se rozpadá – jak v rámci společenských struktur, tak doslova. Polorozbořené domy, prázdná nákupní střediska… vše vyrabováno a pomalu podléhá rozkladu. V těchto kulisách se odehrává věčný boj mezi partyzánskými přeživšími, kteří se vydávají na hlídky a za hledáním zásob, zatímco jsou pronásledování a loveni věčně hladovými „šediváky“ (v originále Greys – tedy originální herní označení pro její sortu zombií). Hlavní hrdina? Chlapec nalezený v bezvědomí, odnesen do relativního bezpečí chráněného domu. Takový úkryt ale
3
díky nešťastné náhodě dlouho nevydrží – pokud si název hry přeložíme, je nám to hned jasné – a my se ocitáme uprostřed lesa, v doprovodu vyděšené malé dívky. Dvě děti v pustině, zásoby ani nástroje veskrze žádné, naděje chabá. V tu chvíli se hra usměje, předá vám otěže a řekne: „A teď ty!“. První, co chtě nechtě zaujme hráčské oko je a vždy bude grafika. Můžeme rozvíjet dlouhé debaty na téma, jak moc je ve hrách podstatná. Pro někoho je nedílnou součástí celého herního zážitku a její technická kvalita nebo dobře zvolená stylizace jedním z pilířů zábavy. Jiní ji dokáží ignorovat a téměř úplně vytěsnit, pokud jsou další herní prvky dostatečně kvalitní. Ať už patříte do jakékoliv skupiny, Shattered Haven vás nejspíš příliš nezaujme.
Vývojář: Arcen Games, LLC | Vydavatel: Arcen Games | Vydáno: 18 břez. 2013 Žánr: puzzle | Platformy: Windows, Mac OSX
propočítává přesný postup, protože jakákoliv chyba by znamenala bolestivou smrt. V takových minutách vidíme Shattered Haven v jeho ideální podobě, jaký nejspíš chtěl být a čeho se snažili vývojaři dosáhnout. Jenomže takových chvil je prostě zoufale málo. Většinu času budete prostě shánět nástroje k vytvoření/rozbití cesty dál, nebo poměrně repetivně hledat správný postup mapou metodou pokusu a omylu – kdy z každé další smrti, za kterou nemůžete ani tak vy, jako onen nenápaditý a občas velmi krutý design úrovní, budete obracet oči v sloup a přemýšlet nad tím, proč se vlastně trápit s hraním dál. Motivace je v případě této hry totiž dalším slabým místem. Příběh není dostatečně zajímavý, a i když mu nechybí pár zvratů, většinou jsou celkem předvídatelné a nemají dost síly na to, aby v hráči probudili zvědavost, jak to vlastně celé dopadne. Postavy částečně i díky své grafické titěrnosti pozbývají jakéhokoliv charakterového prokreslení, rozhodně se mi při sebevětší snaze nepovedlo k nikomu z nich cítit jakoukoliv sympatii či averzi. Musel jsem si připomínat, že se jedná o logickou hru, ve které jsou tyto aspekty přece jen méně podstatné, než v rpg a adventure hrách – jenomže jsem občas měl pocit, že se autoři po této stránce už předem automaticky ani nesnažili. Vše podkreslují nepříliš profesionální zvuky (například dabing mi přišel na některých místech vyloženě amatérský), avšak celkem příjemný hudební doprovod. Všemožné variace na melancholické i drásající digitální klávesy jsou sympatické a jako jedna z mála věcí na hře nepůsobí, že byly vytvořeny za jedno odpoledne v Game Makeru (nebo hůř, Baltazaru – pro nás pamětníky). Shattered Haven není vyloženě špatnou hrou, jak se může z předchozích řádků zdát. Dá se u ní určitě zabavit a pro někoho jistě bude mít i své minimalistické kouzlo. Jenomže za deset dolarů v dnešní konkurenci vzkvétající indie scény nenabízí vůbec nic zajímavého a neobvyklého, naopak se většinu času topí ve vlastních problémech.
Na první pohled je sympatická snaha o jednoduchost a přehlednost top-down pohledu, ti starší z nás mohou být dokonce potěšení z lehce nostalgického ladění a budou podle oka očekávat kvalitní tahové rpg alá Chrono Trigger (či jakoukoliv z nekonečného množství napodobenin a pokračovatelů). To se ale překvapivě nekoná a my po chvilce hraní zjistíme, že máme co dělat spíš s logickou hrou. A zde přichází první velký kámen úrazu. U logických her je důležitá právě ona logika, kterou mají v názvu. Herní principy by měly být jasné a pouze sloužit jako prostředek k tomu, aby si hráč mohl potrápit mozkové závity na řešení nějakého zapeklitého problému. Při hraní Shattered Haven se ale spíše dostavil pocit, jako kdyby byl největším problémem právě celý herní systém. Nejsem příznivcem her, které podceňují inteligenci hráče a všude ho vodí za ručičku. Jenomže Shattered Haven je vyloženě nepřátelskou hrou – od ovládání po samotný princip toho, co máte vlastně udělat, nic neprozradí zadarmo – a z nějakého záhadného důvodu u ní dost dobře nefunguje onen typický proces učení se herní mechaniky. Úvodní část se sice snaží být tak trochu tutoriálem, avšak nedaří se jí to dvakrát slavně. V jiných hrách věci fungují přirozeně. Úrovně jsou designovány tak, aby nás samy o sobě bez vysvětlivek naučily, jak to v tomto světě chodí. Co však smíme a nesmíme zde, co je jen obtížné a co nemožné… na to se budete snažit přijít ještě celkem dlouho po započetí hry. Veškeré akce se ale nakonec jen omezují na sběr spousty předmětů – které nemáte většinou bez předchozí zkušenosti žádné tušení, jak vlastně fungují – a jejich následné použití ve správný čas. Na logickou hru by to nebylo špatné, pokud by bylo prostředí zajímavé a navržené úrovně plné uspokojivě obtížných hádanek a pasáží. Jenže obrazovky jsou si nesmírně podobné, občas je všechno doopravdy nepříjemně malé, nepřehledné a ani při zkoumání každého pixelu prostě není úplně jasné, co který předmět je a co po nás tedy ona hra vlastně chce. Občas se zadaří nějaká příjemná změna, kdy například na moment dostanete opravdový pocit přeživšího, který mezi topornými mrtvolami zvažuje každý svůj další krok a ledově Text:
Martin Kratochvíl
4
Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien
Pí se rovná přesně třem.
P
řekvapil jsem vás? Vím, zašel jsem trochu daleko, ale jinak to nešlo. Chtěl jsem vám totiž ukázat, jak překvapil Runner 2 mě. Bit.Trip je šestice rytmických retro her, které vyšly na Nintendo Wii. Spojovacím prvkem napříč hrami byl 8-bitový retro vzhled, skvělý chiptune soundtrack a těžká obtížnost, nemálo těžící z prvků starých skákaček a arkád. Kromě toho sága představila charismatickou postavu Commandera Videa, která se bez nadsázky může začlenit mezi takové osobnosti, jako jsou Meat Boy (Super Meat Boy), Gomez (Fez) nebo Tim (Braid). Bohužel se na osobní počítače dostaly pouze dva kousky (Bit.Trip Beat a Bit.Trip Runner). Jelikož jsem nehodlal investovat peníze do, přiznejme si to, výkonově zaostávající konzole kvůli čtyřem hrám, tak jsem byl ze série zklamán. Beat a Runner byli fajn, ale připadal jsem si
5
ošizen o ucelený zážitek. Koutkem oka jsem zaregistroval, že autoři z Gaijin Games kutí pokračování Runnera v novodobé 3D grafice, ale z těch několika screenů jsem uchvácen nebyl a celkové převedení do nového audiovizuálního kabátku mi nesedělo. Proto jsem ani neměl potřebu hru recenzovat ihned po vydání. Nakonec jsem se rozhodl černého běhajícího mimozemšťana vyzkoušet. Má očekávání byla nízká, jako správně usazená limbo tyč. Pí se rovná přesně třem!! Ta hra je vážně skvělá. I když je vlastně svými principy strašně jednoduchá. Commandera Videa byste si klidně mohli splést s Usainem Boltem (až na to skákání). Běží a běží skrze level bez jediné pauzy nebo náznaku únavy. Herní kamera je fixována pouze na něj, takže většinu času ho máte vycentrovaného na levou stranu. Z té pravé se na vás začnou řítit překážky.
Vývojář: Gaijin Games | Vydavatel: Gaijin Games | Vydáno: 2013 | Žánr: skákačka Platformy: Windows, Mac OSX, Linux, PlayStation 3, Wii U, Xbox 360, PS Vita
V prvních úrovních stačí mačkat klávesu pro skok. Přehopkáváte podivná robotická stvoření v pichlavých helmách. Velmi často vás zasáhne pocit, že teď už mačkáte tlačítko J(ump) na poslední chvíli, ale skok se nakonec povede. Časování je zde důležité, ale dá se rozumně zvládat. Kromě nepřátel je také nutné zdolávat terén, který tvoří různě výškově posazené plošinky, které připomínají podlouhlé schody. Hlavní výstup levelu je ale skóre. To dostáváte jak na základě zdolaných překážek, tak za posbírané zlaté cihličky, které se povalují okolo (pokud je všechny posbíráte, na konci levelu skočí Commander do pohybujícího se kanónu, kterým ve správnou chvíli vystřelíte Commandera na terč, což přinese další bodíky navíc). Podobně jako v prvním dílu, i zde je v levelu několik power-upů, které kromě násobení skóre do hudby přidávají nové vrstvy melodií. Jak procházíte levely, kterých je mimochodem 19 v každém z pěti světů, začínají se nabalovat další mechaniky. Delším podržením skoku prodloužíte dopad na zem, přidají se rampy, kde je nutné přesně načasovat mačkání J, ale přibudou i úplně nové klávesy. S-kem provedete skluz pod nízko usazenými překážkami, K(ick) je kop k rozbití červených terčíků, W slouží k použití trampolíny,… Přijde toho ještě více. Vytáhnutí štítu pro odrážení barevných bloků nebo taneček si zaberou další dvě klávesy. A kdyby jen to. Časem dojde na kombinování těchto dovedností, jako třeba kop v letu nebo skluzu či skok a skluz pro proskočení úzkou štěrbinou. Vždy když přijde nová mechanika, level vás ji na první překážce naučí používat. A pak to jde zostra, kde se kombinuje vše dohromady. Chytáte se za hlavu a říkáte si, jak si to sakryš všechno zapamatovat. A co teprve to používat za rychlého běhu? Když totiž narazíte do překážky, vracíte se na začátek úrovně. A ty nejsou zrovna nejkratší. Sice obsahují jeden savepoint, ale to není moc. Naštěstí se za takové věci nestrhávají žádné body, pouze opakujete, dokud se neproskáčete do cíle bez jediné chybičky. Vžít se do hudby
je dobrý způsob, jak Runnera 2 hrát. Veškeré vaše akce – sběr zlata, skok, skluz – vytváří specifický zvuk, který doplňuje melodii levelu. Jakmile se dostanete do správného rytmu a ladně překonáváte všechny nástrahy, dostavuje se pocit uspokojení z dokonalého zvládnutí ovládání. Pokud tedy nenarazíte na nějaké překvapení, se kterým jste nepočítali, omylem zmáčknete jinou klávesu a jedete znovu. Nakonec mě příjemně překvapily souboje s bossy. Jsou tu, ale celkově nevybočují obtížností z řady ostatních klasických úrovní. Runner 2 je docela těžký v dobrém slova smyslu. Nepohlavkuje za nepovedený průchod levelem, jen vás ho nutí opakovat. Počítá s tím, že se ovládání precizně naučíte. Pokud na jeho hru přistoupíte, je to předpoklad skvělé zábavy. Kromě chtíče co nejlepšího bodového ohodnocení je hlavním tahounem i touha po odemknutí nového prostředí a také různých bonusových postav.
6
Ty se odemknout nalezením truhliček, které se čas od času v levelu povalují. Často máte možnost si zvolit, jakou trasou poběžíte. Dvě šipky, červená a zelená, znázorňují, která cesta bude obtížnější a která lehčí. Ať už si zvolíte jakoukoliv, vždy můžete jedním průběhem získat maximální počet bodů. Rozdíl je hlavně v tom, že obtížnější trasy často obsahují právě bonusy na odemknutí. Autoři také nezapomněli na kořeny Bit.Tripu, takže do nového dílu vložili několik retro levelů v pixelartové grafice, jak to kdysi udělal Super Meat Boy. Příjemné zpestření. Už jsem zmínil své předešlé obavy z celkového zpracování. Sérii Bit.Trip jsem měl zafixovanou jako milostný dopis všem nostalgikům, kteří s láskou vzpomínají na staré arkády z kazet. Runner 2 mi tak moc dobře do takové koncepce ve 3D zpracování neseděl. Jde ovšem o to, že se druhý díl vůbec nesnaží tlačit klasickou hratelnost skrze retro zpracování. Je to moderní rytmická hra, která vzdává starým kouskům hold svým přístupem. Dříve se totiž na příběh ani formu moc nehledělo (alespoň ne v takové míře, jako teď). Arkádové hopsačky měly vypadat hlavně cool a rozmanitě. Možná bych si formu Runnera 2 troufl přirovnat k plošinovkám, jako jsou Sonic nebo Jazz
7
Jackrabbit. Určitý základ příběhu tu byl (v příkladech figurují Dr. Robotnik, Devan Shell, zde zase Commander Video), ale pokud přišlo na hraní, vždy šlo hlavně o levely s rozmanitými a občas i správně trhlými a nesourodými tématy. A Runner je stejný. Commander video v první sadě úrovní běží po terasách usazených na obloze. Kolem jsou nadýchané mráčky, továrny na baloncích a stromky jako z cukrové vaty. Další sada se zase odehrává na dřevěném molu. Kolem spousta vody, v pozadí obrovské mrkající sudy a sem tam ostrůvek s palmami. Nedává to moc smysl, ale je to pěkné. Runner 2 je tak pro mě příjemné překvapení roku 2013. Moc jsem nečekal, ale dostal jsem zábavnou arkádu v příjemném moderním kabátku, která i přesto velmi připomíná staré skákačky, i když pohyb je zde řešen jinak. Dokáže být obtížná tak, že na klávesnici po rukách zůstanou krůpěje potu, ale ne frustrující. A už jen kvůli perfektnímu hudebnímu zpracování stojí za to si ji zahrát. Vážně mě nenapadají žádné chyby. Snad jen, že levely uvnitř sady jsou si dost podobné a rozmanitost by jim neuškodila. To už je ale taková drobnost. Runner 2 je nejlepší rytmická hra, kterou momentálně můžete hrát.
Text: Luděk Novotný
IGF 201 3 I
ndependent Game festival, největší událost roku v rámci nezávislé scény, je již za námi. A nebude od věci zmínit zúčastněné tituly a shrnout celkově letošní vyhlášení nejvýraznějších her dvanácti měsíců. Letos se moderování opět ujal Andy Schatz, autor očekávaného Monaca. I přes značnou nervozitu se obtížného úkolu ujal s odvahou. Přece jen, předávání tak významných cen v přítomnosti tolika talentů za doprovodu dynamické hudby, usměrňování silných emocí a pouhé bytí v přítomnosti tolika celebrit (objevil se třeba Tim Schafer, Phil Fish nebo Brandon Boyer) není zcela jistě úkol jednoduchý. Pojďmě se postupně podívat na jednotlivé kategorie…
1. „Co to sakra je?!“ – ocenění za vizuální stránku hry V tak silné konkurenci, jako je Incredipede či Lovers in a dangerous spacetime, nakonec právem zvítězil drobný tým s překrásnou adventurkou KENTUCKY ROAD ZERO, jejíž první epizoda se již zahřívá na našich monitorech. Nutno dodat, že úchvatná barevná paleta a krásné emotivní minimalistické tvary napovídaly trochu předem.
2. „Jak se tohle kruci ovládá?“ – ocenění za nové originální nápady v herním designu Tato velmi ceněná trofej putuje na police (pravděpodobně značně rozsáhlé) autora skvělé uhozenosti CART LIFE, který se na herní scéně objevil zničehonic a sklízí obrovský úspěch.
3. „Ó, moje eustachova trubice!“ – ocenění za ozvučení Našim sluchům podle porotců nejmelodičtěji lahodila velmi abstraktní hříčka 140, na které se, mimochodem podílí i jeden z autorů Limba.
8
4. „Moment… José je nevlastní otec Margarety?!“ – cena za příběh a jeho vypravování A Richard Hofmeier se svým CART LIFEM opět boduje a baví publikum svým strohým vyjadřováním. A dnes ne naposledy.
5. „To je nuda, hraju už dvě hodiny a ani jeden bug!“ – ocenění za technické provedení V této (pravda, těžko zvenku ocenitelné) kategorii na pódium vyskočil tým stojící za herně ne zvláště zajímavým, ale zcela jistě kvalitně nakódovaným LITTLE INFERNEM.
6. „Tohle dělali zelenáči? Fakt?“ – ocenění tvůrčích studentů Speciální kategorie pro nejmladší naděje, které se ročně zúčastní obrovské množství více či méně propracovaných kousků skutých dohromady ve volném čase studujících, tak trochu vybočuje… Hry v do ní přihlášené však nejsou o nic horší než ty „velké nezávislé“ tituly… Letos se na nejvyšší stupeň vítězů postavili čtyři vyděšení mladíci stojící za hrou ZINETH, která vás dostane svou obrovskou energií a rychlostí. Chcete-li, stahujte zde: http://arcanekids.com/
7. „Lid za krále!“ – ocenění publika Davy očividně uchvátil velmi povedený simulátor vesmírného klání, FTL. Zcela jistě zaslouženě, tento titul pronikl na harddisky běžných hráčů.
9
8. „Tuhle hru si z plochy jen tak nesmažu…“ – ocenění za gamedesign Překvapivě, opět zabodoval titul FTL. V jaké jiné kategorii, že? Vždyť svými mechanikami baví davy.
9.“Sláva!“ – hlavní a nejprestižnější ocenění S velkou slávou se na pódium již potřetí dostavil Richard Hofmeier se svým CART LIFEM a převzal od Phila Fishe asi nejcennější trofej nezávislé scény. Zaslouženě. Ať nás překvapuje i nadále. Chcete-li vidět vše, nakoukněte na kompletní záznam na http://www.gamespot.com/shows/gamespotlive/?event=2013_igf_gdc_awards_live20130327 Seznam všech finalistů a vítězů K nahlédnutí na http://www.igf.com/02finalists.html Těšme se na příští ročník. Na světě je ještě mnoho neobjeveného a IGF nám pomáhá smést hlínu z těchto kusů zlata...
Text: Vojta Kočí
10
Recenze
P
apo & Yo je 3D skákačka, která vyšla už před rokem na PSN. Teprve teď se dostala na Steam a přiznám se, že jsem o tom nevěděl, dokud mi na mail nepřišlo oznámení pro tisk. O samotné hře jsem kdysi slyšel a brzy na ni zapomněl. Nebyl to titul, kvůli kterému bych se upsal ďáblu za počítačový port, i když jsem teď vážně rád, že je tu. Hra začíná na netradičním místě. Ve skříni. Ukrývá se v ní malý chlapec Quico před svým otcem. Najednou se objevuje na vnitřní stěně skříně podivný symbol kreslený křídou, sloužící jako teleport. Chlapec jím proskakuje a znenadání se objevuje na místě, nemálo připomínající brazilské favely. Ovšem v jiném světle, než je známe doopravdy (alespoň z fotek). Okolní domečky, chaoticky naskládané na krajích kopců, jsou na rozdíl od reálných bratříčků barevnější, lesknou se jim okna a některé umí s trochou pomoci létat. Quico zde potkává bílou křídou pomalovanou dívku, která ho mu ukazuje směr, kterým jít. V této úvodní části nastává seznamování se hrou. Papo & Yo je čistokrevná 3D skákačka. Zatímco těch 2D je zde tolik, že by se dalo přehazovat lopatou na sníh do příštích Vánoc, těch trojrozměrných je docela akutní nedostatek. Možná jsem jen já špatně informován, ale kdybyste mě mučili, prostě si na žádnou novější nevzpomenu, alespoň ne v oblasti indie her. Proto jsem se s chutí pustil do poznávání herních prvků, o kterých jsem z počátku nic nevěděl. Základ všeho tvoří interakce s křídovými znaky na domech, stěnách, atd. Ozubená kolečka fungují jako tlačítko, které po stisku zmizí a zároveň udělá nějakou nezvratnou věc, jako je například uvolnění dříve
11
neprostupného zátarasu nebo odsunutí domu stranou. Klíče způsobí akci podle toho, na čem jsou umístěny. Když se bavíme o úvodu, zde například jeho otočením domu narostly nožičky a on se přemístil na jiné místo. Takto jich bylo třeba šikovně přesunout více a přeskákat po jejich střechách na druhou stranu. A pak tu jsou táhla a provazy, kterými přímo ovlivňujete pohyb určitých věcí. Až si osvojíte tyto základy a ovládání, které je mimochodem svižné a přesně reagující na pokyny, přidá se k chlapci jeho kamarád robot Lula, který umí létat. Quico ho nosí na zádech, takže když skočíte a znovu stisknete tlačítko pro skok, můžete tak prodloužit tryskou let a dostat se na vzdálenější plošinky a střechy. Kromě toho lze Lulu poslat stisknout tlačítka, ke kterým se nemůžete dostat. Jsme teprve na začátku, a už máme solidní hratelnost. Hádanky a puzzly sice nejsou moc složité, ale také nejsou zbytečně frustrující a jejich svižnost je příjemně návyková. A pokud si přesto nevíte rady, stačí vyhledat krabici s otazníkem, nasadit si ji na hlavu a z vnitřních stran si přečíst pokyny, jak úkol
Vývojář: Minority | Vydavatel: Minority | Vydáno: srpen 2012 (PS3), duben 2013 (PC) Žánr: skákačka | Platformy: Windows, PS3
vyřešíte. Originálně vyřešená nápověda. Kromě už zmiňovaného sestavování cesty z chodících domečků se mi do hlavy zapsala propast, na jejíž okraji bylo několik křídou pomalovaných krabic do podoby domů. Když jste krabici uchopili, v ten okamžik se z prostější skály odtrhl opravdový dům, který se pohyboval úplně přesně, jako ten papírový v rukách Quica. Pár chvil manipulací s bedýnkami a hle, uděláme si cestu dál. Škoda jen těch křídových značek, které napovídají až mnoho a skoro cítíte, jak vás hra vede za ručičku. A pak neleznete tu příšeru, okolo které se vlastně hra točí. Je to růžové břichaté monstrum, které díky rohu připomíná nosorožce chodícího po dvou. Není ale strašidelné. Buď se opře o stěnu a začne chrápat, nebo po zemi hledá ovoce, které by zbaštilo. Tyto jeho dva stavy budete využívat skrze celou hru. Když spí, můžete mu vylézt na pupek, použít ho jako živou trampolínu a doskočit na jinak nedostupná místa. I jeho náklonnost k ovoci lze využít. Prostě jedno čapnete do rukou a příšeru navedete na místo, kam potřebujete. Častokrát ho tak budete navigovat na nějaké tlačítko na zemi, které může svoji přítomností aktivovat pouze on. Má ovšem jednu neřest. Žáby. Má je tak rád, že je kvůli nim schopen
ignorovat i ovoce. A pokud se k ní dostane a sežere ji, rozzuří se k nepříčetnosti. Quico se pak musí mít na pozoru, protože z milého monstra se stává hrubián, jehož jediným cílem je pouze ublížit chlapci. Když ho dostihne, chytne ho do zubů a nepříjemně s ním mrští do dálky. Udělat ho hodným může jen modré ovoce, které ale vždy nemusí být po ruce. Po celou dobu se pak budou využívat tyto herní principy. Na mnoha místech jsou v úrovních uzavřené východy, které lze na určitém místě otevřít a dovést tam příšeru. K tomu je nutné manipulovat s domy, hledat správná tlačítka a hodně skákat. I zde se projevuje výrazná jednoduchost puzzlů. Stačí si najít všechny aktivní prvky a od prvního pohledu je docela jasné, jakou akci které vykoná. Pak už se stačí k nim proskákat a ve správném pořadí stlačit tlačítka a otočit klíči. I přesto se často na scéně objeví velmi originální hádanky. Zhruba ve středu hry je mapa, jejíž východ je příliš vysoko a daleko. Na druhé straně je plošina, kterou lze nahýbat. A na postranních skalách je spousta domů na klíček, ovšem v různých výškách. Ke všem je nutné se nějak dostat, přemístit je na nakláněcí plošinu a budovat si tak pohyblivý most.
12
Už jsem věnoval spoustu odstavců herní náplni, ale vynechal jsem úplně to hlavní. Příběh. Ten tu překvapivě hraje hlavní housle. Vaše příšera je závislá na žábách a když je sní, rozzuří se tak, až napadá chlapce. To je docela přirovnání hodná situace zvláště k začátku hry, ne? Už v první polovině hry se odhaluje, jaké role hraje čtveřice postav v reálu, protože samotné herní prostředí favel je
13
už na první pohled spíše dětské fantazírování. Papo & Yo na indie hru přináší velmi dospělé téma, které přenáší do nevinného dětského fantazírování, ale musíte si ho najít sami, i když to nakonec není moc velká hádanka. Na konci při závěrečných titulcích jsem jen v tichosti seděl a přemýšlel. Hra mě zasáhla a zůstala v hlavě ještě nějakou dobu po dohrání. To se mi stalo naposledy u Bioshock Infinite a ještě předtím u Portalu 2. Na nezávislou hru úctyhodný výkon. Papo & Yo má své mouchy, nebudu tvrdit že ne. Asi v polovině hry jsem chtěl měl pocit, že bych s příšerou mohl interagovat na hlubší rovině, než jen běhat s ovocem v rukou. Většinu času hry jsem také čekal, jestli přijde nějaká pořádně těžká hádanka, co bude činit výzvu. Nepřišla. To není nutně špatně. Hrou jsem prolétl svižně a velmi se bavil, ale občas by to chtělo zaměstnat i ostřílené hráče logických her. Lehkou náhradu slibují kloboučky, které lze při druhém hraní sbírat z panenek, které se občas povalují na zapeklitě dostupných místech. Není to sice nic extra, ale alespoň je to prvek, nabádající k novému spuštění. Poslední výtka směřuje k herní době, která činí zhruba 3-4 hodiny, podle toho, jak moc vám to logicky pálí, což není moc. Jako celek je hra ale velmi dobrá. Příběh je zpracován dospěle a tak, jak se moc často nevidí. Pokud nemusíte logické hry, budete vděční za jednodušší hratelnost, která se tak otevírá širšímu publiku. Špičkové audiovizuální zpracování je jen třešnička na dortu. Unreal 3 engine vykouzlil barevné favely plné lesknoucích se oken, duhových žab a pomalovaných zdí. Radost pohledět. Ani jedinou minutku hry jsem se nenudil.
Text: Luděk Novotný
Surgeon Simulator 201 3
K
dyž jsem byl menší, kariéra doktora nebo dokonce chirurga mě moc nelákala. Možná že kdybych tehdy sledoval Scrubs, studoval bych teď medicínu, ale osud tomu chtěl jinak. Naštěstí tu máme počítačové hry a tedy stovky možností, jak si alespoň náznakem vyzkoušet různé druhy lidské i nelidské činnosti. Střelba z reálných zbraní se samozřejmě k těm virtuálním nedá přirovnat, stejně tak jako řízení auta. A i když simulátory se snaží realitě co nejvíce přiblížit, pocit z řízení opravdové masy hmoty se prostě nedá vytvořit 1:1. Jeden by čekal, že právě snaha o přiblížení se realitě je doménou her se slovem simulator v názvu. Ale to vůbec neplatí o Surgeon Simulator 2013, který je spíš parodií všech simulátorů a chirurgického povolání. Právě nádech humoru zde hraje hlavní housle, spolu s QWOPovským ovládáním. Je jen škoda, že hra je tak krátká. Původní hra, nebo lépe řečeno herní prototyp, vznikl v rámci Global Game Jam 2013 za 48 hodin v enginu Unity, kterého se i zde autoři drží. Tato plná komerční verze oproti té původní nabízí více druhů operací a celkově koncept i audiovizuální stránku dotahuje k dokonalosti, samozřejmě jen v rámci indie her. Hráč se ocitá v kůži chirurga Nigela Burkeho, respektive pouze v kůži jeho levé ruky. Už samotné ovládací schéma se tedy vztahuje pouze na ni. Pohyb myší se přenáší na ruku, stisk jednotlivých prstů je přiřazen klávesám A,W,E,R a Space. Klik levým tlačítkem posouvá celou ruku dolů a pravým tlačítkem ovládáte náklon dlaně. Osvojit si toto schéma je podobně nepříjemné, jako u freewarové hry QWOP, kde tyto klávesy z názvu ovládaly běžce. Výsledný pocit z operace je pak takový, jako sledovat na mol
opilého chirurga, co jednou rukou šátrá po skalpelu, na desátý pokus se mu ho povede uchopit, přičemž si předtím zapíchl do ruky jehlu s anestetikem, pak jím řeznickým způsobem vykoná řezy v hrudníku, skalpel tam nechá a propiskou vyšťárá ven ledviny. Jenže vy opilý nejste a i s velkou snahou se k podobnému výkonu přiblížíte. Napomáhají k tomu samotné operace, které jsou neuvěřitelně absurdní. Transplantace srdce začíná vyřezáním přední části hrudního koše, následně holou rukou vytáhnete ven obě plíce, odříznete a vytáhnete jícen. Trochu nám tu zavazí játra, takže pryč s nimi. Zbývá jen přeřezat srdeční žíly a aortu ještě bijícího srdce, které vyjmeme ven a z bílé krabičky na prázdné místo plácneme nové srdce. Uvést vše do původního stavu? Ale kdeže. Na realismus si nehrajeme. Krvácel pacient moc? Hráč dostane špatné hodnocení. Nekrvácel moc? Tak tady je pěkné Ačko. V podobně humorném duchu se nese i transplantace ledvin a mozku (!!). Vše co stojí v cestě musí ven, výjimkou nejsou ani střeva. Nick Riviera je oproti Nigelovi Burkemu hotový profesionál.
14