SOCIAL GAMING IN FIRST PERSON SHOOTERS CASE: CALL OF DUTY
SJOERD HARTMAN
Nieuwe media en populaire cultuur Universiteit Utrecht Sybille Lammes, Marinka Copier en Eva Nieuwdorp Werkgroep 1 Sjoerd Hartman, 0511285 10-02-2006
1. INLEIDING ............................................................................................................................................. 2
1.1 AANLEIDING......................................................................................................................... 2 1.2 PROBLEEMSTELLING............................................................................................................. 2 1.3 ONDERZOEKSOPZET ............................................................................................................. 2 2. SOCIAL GAMING................................................................................................................................. 4
2.1 LITERATUURSTUDIE NAAR SOCIAL GAMING ...................................................................... 4 2.2 SOCIALE INTERACTIE IN GAMES .......................................................................................... 5 3. METHODE............................................................................................................................................... 7
3.1 BEPERKINGEN ....................................................................................................................... 7 4. GAMEANALYSE CALL OF DUTY 2.................................................................................................. 8
4.1 BESCHRIJVING VAN DE GAME .............................................................................................. 8 4.3 FUNCTIONALITEIT ................................................................................................................ 8 4.3 GAMEPLAY ........................................................................................................................... 9 4.4 INTERTEKSTUALITEIT ......................................................................................................... 10 4.5 CONTEXT............................................................................................................................. 10 5. SPELERSONDERZOEK ...................................................................................................................... 11
5.1 ONLINE GAMES IN HET ALGEMEEN ................................................................................... 11 5.2 FPS-GAMES IN HET ALGEMEEN ......................................................................................... 11 5.3 INTERACTIE IN DE GAME .................................................................................................... 12 5.4 SOCIALE ELEMENTEN IN DE GAME .................................................................................... 12 6. CONCLUSIE.......................................................................................................................................... 14 LITERATUURLIJST................................................................................................................................. 15 BIJLAGEN.................................................................................................................................................. 17
1
1. Inleiding Dit onderzoek is gedaan naar aanleiding van het vak Games & Populaire Cultuur aan de Universiteit Utrecht. Hoewel ik gepoogd heb de meeste recente artikelen en onderzoeken te achterhalen is dit niet altijd gelukt aangezien het onderwerp van studie nog zo “jong” is dat óf artikelen gedateerd zijn óf dat er weinig over is geschreven. Toch ben ik ervan overtuigd dat dit onderzoek een bijdrage kan leveren aan het nog prille onderzoeksveld. 1.1 Aanleiding 'Het aantal uurtjes dat gamers online games spelen, is dik gestegen in vergelijking met een jaar geleden. Dat zeggen analisten van onderzoeksbureau NPD, die dit jaar voor de tweede keer een onderzoek houden naar online gaming en het gedrag van gamers die online spelen' (Ownage.nl: 26-10-2005) Dit bericht trok mijn aandacht en ik wil dan ook verder onderzoek doen naar de verschillende ervaringen over online games. Aangezien ook steeds meer mensen hun tijd online doorbrengen ben ik benieuwd wat dit betekent voor het online gamen. Doordat er steeds meer online wordt gegamed zullen ook de spelmakers zich moeten aanpassen op de manier hoe zij een game benaderen. Was in eerste instantie de steeds snellere hardware ervoor om een betere Artificial Intelligence te geven aan de tegenstander, nu is dat in mindere mate nodig voor online games. De online tegenstanders hebben natuurlijk hun eigen Intelligence om nu tegen elkaar te spelen. Ik persoonlijk vind het veel spannender om online te gamen. Er is meer concurrentie en in mijn geval ook meer competitie maar geldt dit gevoel ook voor andere gamers? Bovendien heeft het nog iets van een sociaal gebeuren als je met vrienden, die ergens anders wonen, toch tegen elkaar kan gamen. Bij het onderzoek wil ik dan ook vooral de spelers betrekken en in mindere mate het spel. 1.2 Probleemstelling Naar aanleiding van bovenstaande tekst ben ik tot de volgende probleemstelling gekomen: Hoe kan het sociale element in het spelen van online First Person Shooter-games worden beschreven? Daarbij heb ik de hoofdvraag weer onderverdeeld in een aantal subvragen: - Wat is sociaal aan het spelen van online games? - Is het spelen van online First Person Shooter (FPS) wel zo sociaal? - Wat zijn de beweegredenen om het spel online dan wel offline te spelen? 1.3 Onderzoeksopzet De methode voor het onderzoek zal onder andere bestaan uit een literatuuronderzoek. Weliswaar zijn er nog niet veel artikelen verschenen over het effect van online games maar toch zijn hier wel een aantal interessante dingen over geschreven. Verder zal ik proberen een kwantitatief onderzoek te doen door middel van een enquête te houden onder gamers die zowel offline als online spelen. Aan de hand van deze enquête zal dan ook onderzoek worden gedaan naar online FPS-games en haar gebruikers. Door middel van de resultaten van de enquête probeer ik een beeld te schetsen over de verschillende onderwerpen die in het spelen van FPS-games naar voren komen. De antwoorden probeer ik statistisch te verwerken om zo tot onderbouwingen te komen die ook feitelijk te toetsen zijn.
2
Het tweede hoofdstuk zal social gaming verder uitleggen. Wat is het en wat is er over geschreven? Dit zal voornamelijk uit literatuurstudie bestaan en de tweede paragraaf zal de sociale interactie in games behandelen. Het derde hoofdstuk geeft een diepere analyse over de te onderzoeken game: Call of Duty 2. Deze analyse zal ik doen aan de hand van de methode van Konzack en Aarseth. Het vierde hoofdstuk zal de methode behandelen die is gebruikt voor het spelersonderzoek. In hoofdstuk vijf zullen de resultaten van de enquête worden besproken en zullen aan de hand van deze resultaten ook enkele conclusies worden getrokken. De eindconclusie zal eerst een samenvatting geven van de hierboven vermelde hoofdstukken. Verder zal ik in de conclusie antwoord geven op de onderzoeksvraag en op de deelvragen.
3
2. Social Gaming 2.1 Literatuurstudie naar social gaming Om een dieper inzicht te geven in social gaming is het van belang om terug te gaan naar de tijd van de analoge spelen. In die tijd schreef Huizinga het belangrijke werk “Homo Ludens”, de spelende mens. Hierin beschrijft hij dat spelvorm of spelletjes een belangrijk element zijn in onze cultuur en dat die elementen niet uit onze cultuur mogen ontbreken. Verder is het spelen van spelletjes vaak een sociale bezigheid die je vooral in gezinsverband doet of met vrienden en kennissen. Voor het spelen van een spel is dikwijls een locatie nodig om elkaar te ontmoeten en om tegen elkaar te spelen. De locatie van een spel kan dus worden gezien als een ontmoetingsplaats om met elkaar te spelen of juist om te ‘socializen’. In het boek “The Third Place” van Ray Oldenburg beschrijft hij een ontmoetingsplaats als een plaats waar het leven ná werkplek en woonplek wordt gehouden. Deze informele ontmoetingsplaats ziet hij als de “The Third Place” ofwel “De Derde Plaats”. Deze plaatsen zijn volgens Oldenburg belangrijk omdat ze bijdragen aan het informele sociale leven dat ergens anders in de maatschappij niet bestaat (Hew 2003: 6). Oldenburg zegt hier het volgende over: “Third Places exist on neutral ground and serves to level their guests to a condition of social equality […] The character of a third place is determined most of all by its regular clientele and is marked by a playful mood” (Oldenburg 1989). Voorbeelden van dit soort ontmoetingsplaatsen zijn cafés, bars en boekhandels. Habermas omschreef dit soort plaatsen eerder al als de “public sphere” waar vooral politieke discussie werden gehouden. Oldenburg echter heeft het over de informele ontmoetingsplaats waar mensen elkaar informeel kunnen ontmoeten, gezellig kunnen bijkletsen of genieten van het gezelschap van een ander. Na de opkomst van de nieuwe media, en dan vooral Internet, konden dit soort ontmoetingsplekken ook online gecreëerd worden. Voorbeelden zijn online “communities” ofwel online gemeenschappen op bijvoorbeeld fora die de derde plaats opnieuw betekenis geven zoals ook Turkle beschrijft: “The anthropologist Ray Oldenburg has written about the ‘great good place’, a place where members of a community can gather for the pleasure of easy company, conversation, and a sense of belonging. Today we see a resurgence of interest in coffee shops and bistros but most often the new structures are merely nostalgic. Some people are trying to fill the gap with neighborhoods in cyberspace.” (Turkle 1995) De online gemeenschappen fungeren dus als ontmoetingsplaats om bijvoorbeeld lekker te ‘socializen’. Maar mede door de opkomst, naast Internet, van videogames zijn er weer andere vormen van gemeenschappen ontstaan. Deze andere vorm van gemeenschappen zijn ontstaan door de opkomst van multiplayer videogames. Al bij de eerste consoles (spelcomputer) was het gebruikelijk om er twee controllers ofwel besturingsapparaten bij te leveren. Zo werden en worden games ook vaak ontworpen om óf tegen de computer te spelen óf tegen iemand anders. Eén van de eerste games die geleverd werd is het spelletje Pong, waarbij tegen elkaar een soort van getennist kon worden door middel van twee controllers. De meeste van dit soort console games delen het beeld in twee vlakken waarbij een bepaald vlak is bedoeld voor elke speler. Maar niet alleen games waarbij twee controllers nodig zijn worden in gezelschap gespeeld maar ook games waarbij maar één persoon kan deelnemen worden vaak in gezelschap gespeeld, zoals ook Newman omschrijft: “In fact, even ostensibly single-player games are frequently played by more than one person” (Newman 2004: 152). Hierbij wordt bijvoorbeeld de controller doorgegeven aan de volgende persoon wanneer een speler een level heeft uitgespeeld of wanneer hij in het spel is doodgegaan.
4
Een andere vorm van interactie tussen spelers waarbij gemeenschappen ontstaan zijn de online multiplayer games. Hierbij is het dus niet noodzakelijk dat er meerdere personen op één bepaalde plek fysiek bij elkaar komen, maar ontmoeten zij elkaar op bijvoorbeeld een gameserver. Zo’n gameserver kan eigenlijk worden gezien als een virtuele ontmoetingsplaats waarbij je als speler kan inloggen en tegen of met andere spelers overal ter wereld kan gamen. Deze virtuele ontmoetingsplaatsen zijn, met name door de opkomst van breedband Internet, de laatste jaren enorm gestegen. In Zuid-Korea spelen bijna 2.500.000 mensen een online game op reguliere basis (Rossignol 2006) en zijn er zo’n 26.000 cafés (ontmoetingsplaatsen) in Korea waar je kan gamen. Uit deze cijfers valt af te leiden dat online gaming een enorme aantrekkingskracht heeft. Hierbij moet wel gezegd worden dat de cultuur van online gaming in Korea heel anders is dan in het Westen (Rossignol 2006). Desalniettemin worden in het Westen ook enorm veel games online gespeeld en is deze sector nog alsmaar groeiende. In Nederland is op deze trend ingesprongen door de productie van de nog uit te komen game “The Chronicles of Spellborn”. Dit zal ook een online multiplayer game worden waar uiteindelijk grote aantallen mensen tegelijk tegen of met elkaar kunnen gamen. Een andere plaats waar mensen elkaar kunnen ontmoeten is niet zozeer op de server van de game of in de game zelf maar ook in de al eerder beschreven communities daarbuiten. Op fora van websites met relatie tot de game wordt uitvoerig gediscussieerd tussen spelers van de game over de te volgen tactiek, slechte kanten van de game en andere zaken die met de game te maken hebben (Jenkins 1992 in Newman 2005). Een game wordt dus niet enkel en alleen gespeeld voor het eigen vermaak. Het geldt ook als een ontmoetingsplaats om sociale contacten te onderhouden of aan te halen en wordt tegenwoordig in minder mate solitair gespeeld. Blijkbaar is er, zoals Oldenburg al beschreef, een plaats nodig waar mensen elkaar kunnen ontmoeten en elkaar kunnen vermaken. Deze ontmoetingsplaatsen hoeven tegenwoordig niet meer via fysiek contact te gaan maar kunnen ook via een virtuele plaats online. De conclusie dat gamen een sociale bezigheid kan zijn waar ook nog sociale contacten kunnen worden aangehaald staat in tegenstelling met de conclusie waar andere wetenschappers tot kwamen. Deze stelden, zoals Newman het beschrijft, “het spelen van videogames als een antisociale kracht, die de speler aanmoedigt om zich te ontrekken van de samenleving [..] games zijn er niet alleen voor eenzamen maar ze creëren ze zelfs” (Newman 2005: 146). Echter komt Newman verderop in het boek tot de conclusie dat deze beweringen niet uit wetenschappelijk onderzoek komen en dus erg twijfelachtig zijn: “It follows that the popular perception of the videogame player as an isolated, withdrawn loser is based as much on presupposition and anecdote than on the findings of scholarly study” (Newman 2005: 148). Dat gamen weldegelijk sociaal kan zijn wordt aangetoond door de cijfers gepubliceerd door de IDSA waarbij 60% van de gamers met vrienden speelt of 58% met familie (Pcmag.com) Nu ik helder heb gemaakt wat kan worden verstaan onder social gaming wil ik in de volgende paragraaf dieper ingaan op sociale interactie binnen games. Wat voor sociale interactie is er dan bijvoorbeeld? Via welke communicatiemiddelen lopen deze interacties dan? 2.2 Sociale interactie in games Om werkelijk tot enig sociaal contact te komen is het van belang dat er ook de middelen worden gegeven om met elkaar te communiceren. Als een game wordt gespeeld met meerdere mensen op dezelfde fysieke plek dan is het vanzelfsprekend dat ze communiceren door middel van met elkaar te praten. Wanneer de spelers niet op dezelfde fysieke plek aanwezig zijn moeten er andere manieren worden gevonden om met elkaar te communiceren. Deze interactie is in veel games vaak belangrijk voor het verloop van de game. Er zijn games of spelvarianten waar juist
5
samenwerking van groot belang is dit weer in tegenstelling tot games waar juist competitief gestreden wordt. In games waarbij samenwerking erg belangrijk is, is het dan ook van waarde dat er interactie plaats kan vinden. Er zijn verschillende manieren om tot deze interactie te komen. Het kan via een messenger zoals ICQ of MSN, via chat-mogelijkheden in de game zelf op tekst gebaseerd dan wel via een headphone of via standaard commando’s die al voorgeprogrammeerd zijn in de game. Onderzoek uitgevoerd door Manninen toont aan dat er veel interactie binnen een game is en dat er veelvuldig gebruik van de mogelijkheden wordt gemaakt binnen zo’n game. Hij deed onderzoek naar de interactie in de First Person Shooter game Counterstrike in een LANomgeving en later naar de game Battlefield 1942 en zag dat de interactie daar vooral bestond uit voorgeprogrammeerde commando’s over status reporten, assistentie en waarschuwingen over aankomende tegenstanders. De op tekst gebaseerde chat functie werd vooral gebruikt om informatie te geven die niet in de voorgeprogrammeerde commando’s te vinden was. Verder ontdekte hij dat er veel communicatie is die niet direct aan de game gerelateerd was: “The players got excited, were frustrated, tried to get their acts together, or just laughed out loud during the game rounds. In this form the computer gaming seems to come very close to the traditional games with their strong social importance and feeling of togetherness” (Manninen 2001: 7). Deze uitkomsten worden bevestigd door het onderzoek van Wright die zag dat de communicatie in de game ook vooral gaat om creatieve praat zoals humor en woordgrapjes: “Creative game talk is also best viewed in the use of humor, word play and online joking while playing. Joking and humor about game action is common and present in all of the talk categories examined. Word play and puns were used extensively in many of the game sessions we examined, along with naming talk and popular culture references” (Wright 2002). Manninen kwam echter ook tot de conclusie dat er nog te weinig mogelijkheden zijn om goed met elkaar te communiceren in de game zelf omdat spelers al snel overgingen tot het gebruik van software gemaakt door andere partijen. Ondanks deze beperkingen waren er toch genoeg mogelijkheden aanwezig om tot een bevredigende samenwerking te komen. Hier zou nog een verbetering voor moeten komen en opgepikt moeten worden door de game ontwikkelaars die dus meer (andere) mogelijkheden tot interactie zouden moeten inbouwen (Manninen, Kujanpää 2005). Deze interactie met elkaar is dan ook één van de belangrijkste verschillen in vergelijking tot het spelen van een offline game (singleplayer mode). Wanneer er tegen de computer wordt gestreden is er nauwelijks niet-voorgeprogrammeerde interactie mogelijks. Er kan wel met commando’s worden gewerkt maar er zal nooit een ‘creatief’ antwoord komen van de computer en er zal niet snel een grapje worden gemaakt. Het spelen tegen een ‘echte’ tegenstander wordt dan ook anders ervaren door de tegenstander. Het verschil zit vooral in de creativiteit van de menselijke tegenstander, de onvoorspelbaarheid en de strategieën waarbij de computertegenstander vaak wordt ervaren als voorspelbaar en niet leuk om tegen te spelen. Deze voorspelbaarheid maakt het makkelijker om te winnen van een computertegenstander terwijl een menselijke tegenstander de competitie juist zeer spannend maakt (Hew 2003: 19). Oftewel de uitdaging is groter wanneer er online tegen elkaar wordt gespeeld.
6
3. Methode Het spelersonderzoek was kwalitatief van opzet. Ze bestond uit een enquête waarin vragen met betrekking tot First Person Shooters in het algemeen werden gesteld en vragen met betrekking tot Call of Duty. De enquête is ingevuld door kennissen en door mensen die op het forum van de Nederlandse fansite (i3d.nl) van Call of Duty komen. Totaal zijn er 28 reacties op de enquête binnen gekomen van evenzoveel verschillende mensen. Het was dan ook niet mogelijk om twee keer te stemmen vanaf hetzelfde IP-adres. De enquête was opgebouwd uit vijf delen met elk hun specifieke vragen. Het eerste deel van de vragen ging over het spelen van games online in het algemeen, het tweede deel besloeg algemene vragen over FPS-games, het derde deel omvatte de communicatie of interactie binnen een game, het vierde stuk ging over de socialiteit van gamen en het laatste deel behelsde vragen specifiek over Call of Duty. Het merendeel van de vragen was gesloten dus maar één mogelijkheid tot antwoorden. Om dieper inzicht te krijgen in de antwoorden zijn er ook enkel open vragen gesteld waarnaar wordt gerefereerd in hoofdstuk vijf. 3.1 Beperkingen Omdat in de enquête veel vragen over FPS-games in het algemeen en over Call of Duty in het bijzonder gingen kan het zo zijn dat er enkele beperkingen moeten worden gebonden aan de antwoorden. De meeste geënquêteerden hadden namelijk al veel te maken met het spelen van First Person Shooters. Hoewel dit helemaal geen nadelig invloed hoeft te hebben op de resultaten wil ik dit hierbij wel opmerken. Op de algemene vraag bijvoorbeeld welke type games je het meest speelt zal al snel als antwoord FPS worden gegeven omdat op het i3d forum vooral mensen komen die dit soort games spelen.
7
4. Gameanalyse Call of Duty 2 In dit hoofdstuk wordt de analyse van de game Call of Duty 2 besproken en de analyse zal vooral gaan over de PC versie van de game. De methode die voor de analyse wordt gebruikt, is de methode zoals deze is beschreven door Lars Konzack. De methode is gebaseerd op zeven verschillende lagen van een game, namelijk: hardware, programmacode, functionaliteit, gameplay, semiologie, intertekstualiteit en de context (Konzack 2002: 90). Voor het onderzoek zijn niet alle zeven lagen van belang en daarom zullen niet alle lagen worden gebruikt net zoals Aarseth aangeeft in het artikel “Playing Reasearch” waar hij beschrijft dat het mogelijk is om met 2-4 van de zeven lagen te werken en de rest te negeren afhankelijk wat er precies onderzocht moet worden (Aarseth 2003: 2). Aangezien dit onderzoek vooral de sociale interactie en ervaring van de speler behelst zullen de volgende lagen uitgewerkt worden: functionaliteit, gameplay, intertekstualiteit en de context (ook wel socio-cultuur genoemd). 4.1 Beschrijving van de game De virtuele ruimte van Call of Duty bestaat uit een Wereldoorlog II omgeving waarbij je in de singleplayer mode in de huid kruipt van verschillende soldaten van verschillende nationaliteiten. Je bent een soldaat in het Russische leger om tegen de Duitsers te vechten in Moskou en in Stalingrad. Verderop in het spel ben je een Brit die in Noord Afrika en later in Frankrijk tegen de Duitser vecht. Nadat je deze missies hebt voltooid speel je als een Amerikaanse korporaal in Europa tegen de Duitsers. Het is een First Person Shooter game waarbij je het spel dus vanuit de eerste persoon voor je ziet (zie plaatje 1). De speelruimte van het spel bestaat uit een PC, een monitor en heeft als input een toetsenbord en een muis nodig. De game is ook beschikbaar voor de XBOX 360 en Playstation 2 en daar wordt als input een joypad gebruikt. Je kan dus tegen de computer spelen of tegen anderen via het Internet. Er is een kompas aanwezig dat laat zien waar de vijanden zijn of juist jouw medesoldaten. In de singplayer versie is maar één mode mogelijk en plaatje 1 dat zijn de missies die je moet voltooien. In de multiplayer versie zijn meerdere modes mogelijk, namelijk deatchmatch en team deathmatch en andere modes zoals capture-the-flag, search-anddestroy en headquarters. De belangrijkste besturingstoetsen zijn: W is naar voren lopen; A is naar links; S is naar achteren lopen en D is voor het lopen naar rechts. Verder kan je met de linkermuisknop schieten en met de rechtermuisknop inzoomen. 4.3 Functionaliteit Je speelt verschillende missies onder 3 verschillende nationaliteiten, te weten de Britse, de Amerikaanse en de Russische nationaliteit. Het is echter niet zo dat het karakter verandert in de game dat wil zeggen je krijgt geen promotie wanneer je missies hebt voltooid. Call of duty is wel redelijk onvoorspelbaar. Natuurlijk speel je in de singleplayer tegen de computer en zal deze vaak hetzelfde reageren maar het is mogelijk om in dezelfde missie verschillende routes te nemen. Hetzelfde geldt voor de gevechten waarbij de tegenstanders, de computer, kan reageren op de strategie die jij bepaalt. Kies je voor een verkeerde strategie dan zal de computer hierop
8
reageren met een bepaalde aanval of verdediging. Maar net zoals de meeste games is het hier ook het geval dat je bepaalde punten of plaatsen moet bereiken om de missie te voltooien. De gebruiker heeft dus een bepaalde invloed op het verloop van de game. In de multiplayer is er eigenlijk totaal geen voorspelbaarheid. Geen enkele game zal in de multiplayer hetzelfde zijn ondanks dat er vaak wel dezelfde levels worden gespeeld in dezelfde gamemode. Dit heeft natuurlijk te maken met het feit dat je tegen ‘echte’ tegenstanders speelt die allemaal hun eigen invloed op de game hebben. 4.3 Gameplay De offline versie van het spel, ofwel singleplayer, omvat dus 10 missies die je goed moet afsluiten om het spel uit te spelen. Je bent omgeven door vrienden en vijanden dus je zal niet snel in een 1op1 gevecht uitkomen. De soldaten uit jouw eigen team, ook wel allies genoemd, strijden met je mee en zijn computergestuurd. Het zijn dan ook voorgeprogrammeerde soldaten die zo’n goede Artificial Intelligence hebben, dat ze ook reageren op commando’s die je kan geven via het toetsenbord. Bij elk level krijg je opdrachten die je moet zien te voltooien in de loop van het spel. Het doel is om de opdrachten in de tien missies goed af te sluiten. Dat wil eigenlijk zeggen zonder dood te gaan maar mocht je dood gaan dan is er nog altijd de mogelijkheid om op een ‘game saved’ locatie weer verder te gaan met de missie. De tegenstanders zijn ook slim, zij zullen snel aanvallen wanneer jijzelf te zachtmoedig aanvalt of wanneer je slecht verdedigingspunten hebt opgesteld. Ondanks dus dat je tegen de computer speelt is het geenszins het geval dat je het idee hebt tegen zeer slechte tegenstanders te spelen. Mocht dit wel het geval zijn dan kan je de moeilijkheidsgraad van de game nog verhogen om zo de tegenstander slimmer te maken. De online versie, of multiplayer, kan op verschillende servers worden gespeeld. In vergelijking met bijvoorbeeld World of Warcraft is het hier niet noodzakelijk om op vooraf bepaalde servers te spelen of een maandelijks bedrag neer te leggen. Het is mogelijk om een eigen server op te zetten of in te loggen in een game via websites die Call of Duty hosten. Er kan dus zowel tegen bekende als tegen onbekende tegenstanders worden gespeeld, maar natuurlijk zijn er ook gametypes beschikbaar waarbij het juist de bedoeling is om samen te werken in plaats tegen elkaar te strijden. Modes waarbij het de bedoeling is tegen elkaar te strijden en het enige doel is om elkaar te doden zijn deatchmatch en team deathmatch. Hierbij krijgt een speler een punt voor elke soldaat die hij/zij heeft doodgeschoten. Modes waarbij samenwerking eigenlijk wel vereist is, is capture-the-flag waar het de bedoeling is om de vlag van jouw land te verdedigen en de andere vlag te stelen, hiervoor wordt dan een punt aan een team gegeven. De search-and-destroy en headquarters mode zijn ook team-gebaseerd waarbij een team punten krijgt wanneer een bom is opgezet en deze succesvol is verdedigd of gedemonteerd.
9
4.4 Intertekstualiteit Het is zeker mogelijk om Call of Duty 2 te spelen zonder enige kennis van referenties vooraf. Deze game is de opvolger van Call of Duty en toont ook in bijna alle opzichten vergelijkingen met deze eerste versie. Eén van de eerste games in dit FPS-genre met graphics in 3D is het legendarische Doom. Call of Duty refereert in die zin naar deze game dat het uiterlijk van het spel of de interface vele gelijkenissen vertoond met dat van Doom (plaatje 2). Beide games zijn plaatje 2 gebaseerd op volledige controle over het karakter en de interactie met de omgeving. Verder is Call of Duty natuurlijk gebaseerd op de Tweede Wereldoorlog. Vele en misschien wel de meeste missies refereren ook aan echt uitgevoerde missies uit de Tweede Wereldoorlog. Van dit type games bestaan er tientallen, waaronder Medal of Honor en Battlefield. Deze games refereren vaak aan elkaar qua opzet en gameplay. Ook de missies in de games komen vaak overheen maar lichten dikwijls net een ander deel van de Tweede Wereldoorlog uit waardoor elke game op zichzelf gespeeld kan worden. Door de referenties aan de WO II kan wel een hoop worden geleerd. Mensen die deze oorlog niet hebben meegemaakt kunnen door middel van deze games veel beter inzien hoe gruwelijk een oorlog is en hoe de oorlog tot op zeker hoogte is verlopen. 4.5 Context Om aan analyse te maken van de sociaal culturele aspecten van Call of Duty 2 is het belangrijk om te kijken naar het gedrag van de spelers. Een deel van dit gedrag zal in de volgende hoofdstuk worden besproken wanneer het spelersonderzoek ter sprake komt. Volgens Konzack is het ook een goede manier om een analyse van de context te maken op basis van persoonlijke ervaring (Konzack 2002: 98). Mijn persoonlijke ervaring met Call of Duty is dat het een game is die veel spanning met zich meebrengt, vooral in de multiplayer mode. Het geeft uren speelplezier maar ik had niet de behoefte om de singleplayer nog een keer te spelen nadat ik deze had uitgespeeld. De multiplayer echter bleef ik steeds opnieuw doen omdat ik de spanning en adrenaline terug wilde die ik elke kreeg wanneer ik de game speelde. Het geeft dat ook echt een ‘kick’ wanneer je bovenaan eindigt met het meeste aantal ‘kills’. Ik had persoonslijk niet het idee dat ik me er agressiever van ging gedragen. Wat opgemerkt kan worden is dat ik bij een verliespartij me wel wat agressiever gedroeg maar dit komt overeen met het spelen van een ‘echte’ sport zoals voetbal wanneer ik me ook laat gaan als we verliezen.
10
5. Spelersonderzoek 5.1 Online games in het algemeen De eerste vier vragen die ik stelde gingen over online gaming in het algemeen. Zo kwamen de vragen een bod over het geslacht, wat voor online games de respondenten het meest speelden, hoe vaak ze online gamen en waarom ze online gamen. Het viel als eerste op dat er maar één vrouw reageerde op deze enquête en voor de rest alleen maar mannen. Dit kan betekenen dat óf vrouwen over het algemeen bijna geen FPS-games spelen óf dat er in mijn omgeving geen vrouwen voorkomen wat bijna niet voor te stellen is. Deze enquête is immers ook op een forum geplaatst maar blijkbaar komen daar dan nagenoeg geen vrouwen. De meeste respondenten speelden FPS-games het meest online. Andere games worden dus veel minder online gespeeld alhoewel twee respondenten aangaven Sim games en Racegames het meest online te spelen. Een andere uitkomst die opviel was het feit dat 17 van de 28 respondenten aangaven elke dag online te gamen. Er is blijkbaar een grote behoefte om online te gamen aangezien maar een klein aantal aangaf dat ze maar zo nu en dan online gamen. Op de vraag waarom je online gamed gaven het meeste aantal respondenten aan dat het spannender is om online te gamen en dat het een goed tijdverdrijf biedt. Verder is een respondent zeer duidelijk om de beweegredenen van het online gamen: “Het idee dat je echte mensen bestrijdt en de communicatie die daarmee plaats vindt.” (Respondent 17) Respondent 22 ging het om “de interactie met de andere spelers”. 5.2 FPS-games in het algemeen Het merendeel van de ondervraagden speelde First Person Shooters elke dag, namelijk 17 respondenten. De overgrote meerderheid gaf ook aan dat zij het liefst de multiplayer versie speelt. Er waren maar 2 respondenten die aangaven dat het ze niet uitmaakte of ze nou de singleplayer versie speelde of juist de multiplayer. Dit is een opvallend resultaat als we het in relatie tot de gameproducenten zetten. Er worden namelijk veel games gemaakt waar de meeste aandacht uitgaat naar de singeplayer mode. Blijkbaar wordt deze mode toch minder gewaardeerd dan de multiplayer versie van een FPS-game. Dit resultaat komt ook overeen met het antwoord op de vraag welk mode de meeste uitdaging heeft. Hier gaven de meeste geënquêteerden aan dat zij de mate van uitdaging veel hoger vinden als zij een FPS-game online speelden dan wanneer zij de game offline speelden. Het maakte de ondervraagden echter niet zoveel uit of zij tegen bekende of tegen onbekende tegenstanders speelden alhoewel geen van hen aangaf het liefst tegen onbekende tegenstanders te spelen. Een verklaring voor de uitkomst dat zoveel mensen liever de multiplayer versie spelen kan uit enkele commentaren worden opgemaakt op vraag waarom zij FPS-games online spelen. Zo gaf een respondent aan: “Meer uitdaging, het idee dat je tegen échte mensen speelt” (Respondent 5) of een andere: “Je ontmoet veel andere mensen, en mensen zijn beter dan computer AI.” (Respondent 25) De mate van uitdaging is dus vele malen hoger wanneer er online wordt gespeeld, dit gevoel komt ook overeen met de resultaten in het onderzoek van Hew. Het gevoel dat je tegen ‘echtere’ tegenstanders speelt komt ook overeen met het aantal positieve antwoorden op de vraag of je het gevoel hebt tegen ‘echtere’ tegenstanders te spelen wanneer je online bezig bent. Twintig geënquêteerden gaven aan dat ze heel erg het gevoel hadden tegen ‘echtere’ tegenstanders te spelen wanneer zij online speelden dan offline gaming.
11
5.3 Interactie in de game In dit deel van de enquête ging het niet om de vraag wat de gamers precies tegen elkaar zeggen, er is hier immers al meer onderzoek naar gedaan (zie Manninen, Wright). Het ging erom om inzicht te krijgen in de importantie van het communiceren met elkaar en op welke wijze er dan gecommuniceerd werd. Dat communicatie of interactie erg belangrijk wordt gevonden door de ondervraagden kan worden opgemaakt uit het antwoord op de vraag of zij communicatie binnen een game belangrijk vonden. Hier gaven 12 geënquêteerden een geheel positief antwoord op en 11 vonden dat het redelijk belangrijk was. De meeste ondervraagden gebruikten voor de communicatie een headset waarbij de rest gebruikt maakte van de in-game chat mogelijkheden. Het valt op dat er veel gepraat wordt in de game aangezien het antwoord ‘altijd’ vaak terugkwam in de vraag hoeveel de gamers praten in een game. Dit staat vanzelfsprekend in relatie met de importantie die gehecht wordt aan de mogelijkheden tot communicatie in de game. De standaard commando’s die in de game kunnen worden gegeven werden niet zo vaak gebruikt. Het merendeel van de ondervraagden zei zelden tot soms gebruik te maken van de standaard commando’s. Dit sluit aan bij het onderzoek van Wright waarbij werd geconcludeerd dat gesprekken vaak grapjes en humor bevatten. Aangezien dit soort commando’s nauwelijks voorkomen als een in-game commando kunnen ze hiervoor ook niet gebruikt worden. 5.4 Sociale elementen in de game Zoals in de vorige paragraaf is er veel sociale interactie in de game. Er werd veelvuldig gebruik gemaakt van de mogelijkheden tot communicatie. Deze socialiteit komt ook tot uiting in de vraag of de gamers liever samenwerken in een game of liever tegen elkaar strijden (competitief). Het overgrote merendeel (22) gaf aan dat zij liever samenwerkten dan dat ze tegen elkaar streden. Een ander opvallend verschijnsel was dat meer dan de helft nog wel eens contact heeft met mensen die zij in de game voor het eerst hebben ontmoet, namelijk 16 van de 28 geënquêteerden. Blijkbaar ontstaan door het spelen van games sociale relaties die ook standhouden na de eerste ontmoeting. Zo gaf een respondent aan dat “omdat ik nu bij een clan ben gekomen, het nu echt vrienden van me zijn geworden.” (Respondent 14) De gamers vinden zelf ook dat gamen sociaal tot redelijk sociaal is. 10 Ondervraagden gaven aan het met de vraag eens te zijn of gamen sociaal is en 10 gaven aan dat gamen redelijk sociaal is. Een mooi antwoord wat Respondent 26 gaf was dat “je hebt met elkaar rekening te houden binnen een groep” en een andere: “Na een bepaalde tijd leer je mensen kennen. En word je "echt" bevriend met deze personen.” (Respondent 13) Er waren maar een paar geënquêteerden die online gamen niet sociaal vonden en gaven daar als reden voor dat “je kunt niet echte boeiende gesprekken houden” (Respondent 11) of “heeft niets met sociaal te maken, je ziet elkaar toch niet.” (Respondent 12) Ondanks deze voorbeelden vond het merendeel dat er tot op zekere hoogte een sociaal aspect zit in online gamen. Gamen kan dus weldegelijk sociaal zijn zoals Newman ook al aangaf in zijn boek “Videogames”. 5.5 Call of Duty 2 Ondanks dat de multiplayer beter gewaardeerd wordt in FPS-games heeft toch de helft van de ondervraagden de singleplayer versie van Call of Duty 2 opnieuw gespeeld. De behoefte om het spel opnieuw te spelen is niet zo groot dat de singleplayer vaak wordt over gespeeld. Echter, de meeste mensen die de singleplayer niet opnieuw hebben gespeeld, hebben ook de game ook niet uitgespeeld. Hierbij moet wel worden opgemerkt dat 19 mensen het spel wel helemaal hebben uitgespeeld. De singleplayer versie van de game brengt weldegelijk interactie met zich mee. Bijna 60% van de ondervraagde gamers gaf aan dat zij gebruik hadden gemaakt van hun medesoldaten in de singleplayer mode. De gamers zelf echter vonden dat dit geen interactie was omdat meer dan de
12
helft aangaf geen interactie te hebben gevoeld bij het spelen van de singleplayer versie. Dit kan verklaard worden doordat de gamers het gevoel hebben dat er alleen interactie is wanneer er ook communicatie is maar in de game werd veelvuldig gebruik gemaakt van de medesoldaten wat ook een vorm van interactie is. De medesoldaten reageren immers op de bepaalde tactiek en commando’s van de speler.
13
6. Conclusie In dit onderzoek heb ik geprobeerd een antwoord te vinden op de vraag hoe het sociale element in FPS-games kan worden beschreven. Het element van social gaming kan worden gevonden in de gemeenschappelijke ontmoetingsplaats in de game. Deze plaatsen zijn nodig om te ontsnappen aan de dagelijkse sleur op het werk of thuis. Waren deze plekken vroeger nog vooral in een café, tegenwoordig is het mogelijk elkaar dus te ontmoeten in de game of daarbuiten op een forum van website of in een community. Mijn conclusie is dat er veel sociale interactie plaatsvindt in FPS-games met Call of Duty in het bijzonder. In de offline versie van het spel ofwel de singleplayer mode is er tot op zekere hoogte ook interactie maar dit wordt niet als zo ervaren door de spelers zelf. Er is geen duidelijke feedback terug van de medesoldaten in de offline versie en die feedback die er is bestaat altijd uit voorgeprogrammeerde acties. De respondenten gaven dan ook aan dat zij het spelen van online FPS-games als veel ‘echter’ beschouwen. Ook het gevoel dat er feedback kan worden gegeven door de online medesoldaten of tegenstanders draagt bij aan het gevoel van social gaming. Er kan op meerdere manieren interactie plaatsvinden en er is ook veelal communicatie tussen de verschillende spelers. Meestal wordt dit gedaan door chatmogelijkheden in de game of door middel van een headset. Manninen in zijn onderzoek concludeert dat deze basiscommunicatiemogelijkheden nog niet voldoende zijn om tot volledig goede interactie te komen. Er zouden nog meer natuurlijke en flexibele interactiemogelijkheden moeten komen (Manninen 2005). Ondanks de totaal andere gameplay in vergelijking met Multi Massive Online Role Playing Games kunnen dus ook First Person Shooters als sociaal worden gezien. Enkele respondenten gaven aan dat zij na het spelen van een game nog steeds contact hadden met spelers die zij in de game voor het eerst hadden ontmoet. Dit kan dan een reden zijn om het spel online te spelen; er is behoefte aan sociaal contact en dat wordt gevonden in het spelen van online games. De reden van het spelen van offline FPS-games is niet helemaal duidelijk geworden maar er kan worden gesteld dat het vooral om de kennismaking met het spel gaat om het dan vervolgens op te nemen tegen ‘echte’ tegenstanders in de online versie. Er is immers door de helft van de ondervraagden geen behoefte meer om de singleplayer opnieuw te spelen en 32% heeft de singleplayer niet eens uitgespeeld.
14
Literatuurlijst - Aarseth, Espen (2003), “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”. Online: http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf - Shannon Appelcline (2003), “Social Gaming Interactions”. Online: http://www.skotos.net/articles/TTnT_136.phtml - Kevin Hew (2003), “Connecting Video Gamers Together: The Importance of Social Interaction in Online Console Video Games to Gamers”. Online: http://www.dis.unimelb.edu.au/postgraduate/theses/2003/HEW(2003).pdf - Chin-Lung Hsu & Hsi-Peng Lu (2003), Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow eperience. Taiwan. - Huizinga, J. (1971), “Homo Ludens (Paperback)”. Beacon Press. - Jakobsson (2003), “The Sopranos Meets EverQuest Social Networking in Massively Multiplayer Online Games”. Online: http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Jakobsson.pdf - Castulus Kolo and Timo Baur (2004), “Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming”. Online: http://www.gamestudies.org/0401/kolo/ - Konzak, Lars. (2002) “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis”, In: Frans Mäyrä (Ed.) CGDC Conference Proceedings, Tampere, Tampere University Press - Carol A. Mangis (2003), “Entertainment: Social Gaming”. Online: http://www.pcmag.com/article2/0,4149,1131623,00.asp. Geraadpleegd op 3-02-2006 - Manninen, T. (2001), “Virtual Team Interactions in Networked Multimedia Games”. Online: http://www.tol.oulu.fi/~tmannine/publications/PRESENCE2001_Virtual_Team_Interactions_in_N etworked_Multimedia_Games.pdf - Manninen & Kujanpää (2005), “The Hunt for Collaborative War Gaming - CASE: Battlefield 1942”. Online: http://www.gamestudies.org/0501/manninen_kujanpaa/ - Newman, J. (2004), “Videogames”. Routledge: Londen - Oldenburg, R. (1989)., “The Great Good Place – Cafés, Coffee Shops, Bookstores, Bars. Hair Salons and other Hangouts at the Heart of a Community”. Marlowe & Company - Rossignol, J., “Korea”. (2006). Online: http://rossignol.cream.org/?p=284. Geraadpleegd op 26-012006 - Talmadge Wright, Eric Boria and Paul Breidenbach (2002), “Creative Player Actions in FPS Online Video Games”. Online: http://www.gamestudies.org/0202/wright/
15
- Turkle, S (1995), “Life on the Screen – Identity in the Age of the Internet”, Simon & Schuster
16
Bijlagen De uitslagen van de enquête zijn op aanvraag beschikbaar. Het paste namelijk niet om alle antwoorden in dit document te verwerken. Het bestand is als Excel bestand beschikbaar en is op te vragen via
[email protected]. Ben je een man of een vrouw?
Man
Vrouw
Speel je wel eens games online?
Nooit Elke dag 12345
Zo ja, wat voor type games speel je het meest online? (maar 1 antwoord mogelijk) First Person Shooter Action en adventure game Role Playing Games Racing game Strategie en Simulation game Sportgame
Wat zijn jouw beweegredenen om online te gamen?
Hoe vaak speel je FPS-games (First Person Shooters)?
Zo ja, speel je dan liever de Singleplayer of de Multiplayer mode?
Nooit
SP
Elke dag 12345
MP Maakt niet uit
Waarom speel je FPS-games online? Heb je het gevoel te spelen tegen “echtere” tegenstanders in de Multiplayer mode dan in de Singleplayer versie? Niet Heel erg 12345 Speel je liever tegen bekende of juist liever tegen onbekende tegenstanders? Bknd Onbknd Maakt niet uit Wat is de mate van uitdaging wanneer je een game online speelt (mp)?
Geen Heel groot 12345
Wat is de mate van uitdaging wanneer je een game offline speelt (sp)?
Geen Heel groot 12345
17
Vind je het belangrijk dat je kan praten met teamgenoten of met tegenstanders in de game? Eens Helemaal oneens 12345 Praat je wel eens met tegenstanders of teamgenoten (via tekst dan wel via een microfoon)? Nooit Altijd 12345 Op welke manier praat je dan tegen elkaar?
Tekst
Headset
Messenger
Zijn deze gesprekken dan puur op de game zelf gericht?
Ja
Soms
Nee
Maak je dan gebruik van standaard commando’s om met je teamgenoten te communiceren? Nooit Altijd 12345
Speel je liever samen (samenwerking) of juist tegen elkaar (competitief)? Samenwerking Comp. Heb je nog wel eens contact met iemand die je in de game voor het eerst hebt ontmoet? Ja Vind jij online gamen sociaal?
Eens
Nee
Helemaal oneens 12345
Zo ja, waarom dan? Zo nee, waarom niet?
Speel je de Singleplayer mode van Call of Duty nog wel eens opnieuw?
Ja
Nee
Heb je de Singleplayer versie van Call of Duty uitgespeeld?
Ja
Nee
Is in deze game meer interactie met medestanders nodig dan in andere FPS-games zoals Quake of UT? Ja Nee Geen idee Heb je in de Singleplayer mode gebruik gemaakt van je teamleden? Ja
Nee
Geen idee
Heb je het gevoel dat er interactie is tussen jou en je teamgenoten wanneer je de Singleplayer versie speelt? Ja Nee Geen idee
18