rssn 2089- 1083
SNATIKA 2013 Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya
Volume 02, Tahun 2013
PROGRAM COMMITIEE
Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA. Hasibuan (Universitas lndonesia) Prof. Dr. lr. Kuswara Setiawan, MT {UPH Surabaya} STEERING COMMITTEE Evy Poerbaningtyas, S.Si, M.T
TriY. Evelina, SE, MM Meivi Kartikasari, S.Kom Mukhlis Amien, S.Kom Dedy Ari P., S.Kom ORGANIZING COMMITTEE Eka Widya Sari
lsa Suarti SEKRETARIAT
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Sekolah Tinggi lnformatika & Komputer lndonesia (STlKl)- Malang SNATIKA 2013
Jl. Raya Tidar 100 Malang 65145
Tel. +52-341560823 Fax. +52-341 562525
Website : snatika.stiki.ac.id Email :
[email protected]
KATA PE]IIGA]IITAR
Bapakllbu/Sdr. Peserta dan Pemanakal SNATIKA 2013 yang saya hormati, pertama-tama
saya ucapkan selamat datang atas kehadiran Bapak/lbu/Sdr, dan tak lupa kami mengucapkan terimakasih atas partisipasi dan peran serta Bapak/lbulsdr dalam kegiatan ini. SNATIKA 2013 adalah Seminar NasinalTeknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya yang
diselenggarakan oleh STIKI Malang bekerjasama dengan APTIKOM Malang dan KIik lndonesia. Sesuai tujuannya SNATIKA 2013 merupakan saiana bagi peneliti, akademisi dan
praktisi untuk mempublikasikan irasil-hasil penelitian, ide-ide terbaru mengenai Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. Selain itu sesuai dengan tema yaitu "lCTs Aspect for
Mobility, Social, Culture
& Economy'', topic-topik yang diambil disesuaikan dengan
kompetensi dasar dari APTIKOM Malang yang diharapkan dapat mensinergikan penelitian
yang dilakukan oleh para peneliti di bidang lnformatika dan Komputer. Semoga acara ini bermanfaat bagi kita semua terutama bagi perkembangan ilmu dan teknologi di bidang tekn ologi i nform asi, komuni kasi d an apli kasi nya.
Akhir kata, kami ucapkan selamat mengikuti seminar, dan semoga kita bisa bertemu lkembali pada SNATIKA yang akan datang.
Malang, 16 Nopember 2013 Panitia SNATIKA 2013
Tri Y. Evelina, SE, MM
ill
SAMBUTAN IGTUA SEKOIAH TTNGG| TNFORMATTKA DAN KOMPUTER |NDONES|A (ST|K!) MAIANG Yang saya hormati peserta Seminar
NasionalAffiKOM zftllg,
Puji &'Syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas terselenggarakannya Seminar Nasional sebagairangkaian dari kegiatan Klik lndonesia 2013 di Kota Malang. Kami
ucapkan selamat datang kepada peserta Seminar Nasional serta rekan-rekan perguruan tinggi maupun mahasiswa yang telah berpartisipasi aktif sebagai pemakalah maupun peserta dalam kegiatan seminar nasional ini. Konferensi ini merupakan bagian dari 10 Flag APTIKOM
untuk meningkatkan kualitas SDM ICT di lndonesia, dimana anggota APTIKOM khususnya harus haus akan llmu untuk mampu memajukan tCT di lndonesia. Konferensi ICT bertujuan untuk menjadiforum komunikasi antara peneliti, penggia! birokrat
pemerintah, pengembang sistem, kalangan lndustry dan seluruh komunitas ICT lndonesia yang ada didalam APTIKOM maupun diluar APTIKOM. Kegiatan ini diharapkan memberikan
masukan kepada stokeholder ICT
di
lndonesia, yang meliputi masyaraka! pemei'intah,
industri dan lainnya, sehingga mampu sebagai penggerak dalam memajukan
ICT
!nternasional. Akhir kata, semoga forum seperti ini dapat terus dilaksanakan secara periodic sesuai dengan kegiatan tahunan APTIKOM. Dengan demikian kualitas makalah, maupun hasil penelitian
dapat semakin meningkat sehingga mamfiu bersinergi dengan ilmuwan dan praktisi
ICT
internasional. Sebagai Ketua STIKI Malang kami mengucapkan terimakasih kepada semua pihak atas segala
bantuan demi sukesnya acara ini.
"Mari Bersama Memajukan ICT lndonesia" Malang 16 Nopember 2013 Ketua STlKl,
Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT IV
tssN 2089-1083 SNATIKA z}!3,Volume 02 DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul Kata Pengantar
lii
Sambutan Ketua STIKI Daftar lsi
1
litty
3
v
VonessiLapmng, Aplikasi
Ririn
2
lv
lkono
Desanti,
Ber:basis
Web Untuk lzin Absensi Dan
1-s
Penggajian Pada Perusahaan Kontraktor Tambang
Astrid Collirta Arip Mulyanto, Mando Klasifikasi Karakter Manusia Menggunakan 6 - 11 Rohandi, Moh. Syafri Algoritma Nairre Bayes Untuk Rekomendasi Motif Tuloli Karawo Berbasis Budaya Gorontalo Sandra Murdianto,
Evy
Sistem Pangkalan Data
Dosen
t2 -16
Poerboningtyos,Hendro Guna Perhitungan lnde,ks Prestasi Dan Beban Kerja
Suprayogi 4
lndoh
Dosen (Studi Kasus: ST|KI Malang)
DwiMumpuni,
JauharulMoknunah
Pengolahan Data Gaji Pada Stmik Ppkia ParamitaMalangDenganPendekatan
Pradnya
t7 -21
Data Warehouse
5
Choerul Anwor, Muhamad lrsdn
Perencanaan Strategi Sistem lnformasi Dan Teknologi lnformasi Pada Sma Plus Pembangunan
22 - 26
Jaya
6
7
Setiabuditukaria, Evangelista
Deld
Rosa
DedvKumiasunotw
Sistem Penunjang Keputusan Perekrutan Karyawai Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)
il1H,iln,,,XT"[,:'*"[.Jl[*H,f?fffI
27 -33
34-38
Kampus ll lnstitut Teknologi Nasional Malang)
8
betamRizky Wicoksano,
Supriyanto
Pemodelan Sistem loformasi Alqademik Perguruan 39-43 Tinggi Berbasis Service Oriented Architecture (Studi Kasus: Macsysuniversitas Ma Chung)
9
Rizky
Soetom Wicoksono, Ronald
Nompunu
10
Dwi
Nurdionsyah Rezkinanda, Ewy Poerbaningtyas, lohan
Kendali Penggunaan Laboratorium Majemuk Di Lingkup Perguruan Tinggi Menggunakan ltalc (lntelligent Teaching And Learning With Computers) Algoritma Rijndael SebagaiTeknik Pengamanan
Data
M
-
47
48 -52
Erika
tL
Ahmod
Luthfi
Pemodelan Open Course Ware Sebagai
Platform
53 - 58
Konsep Saling Berbag
t2
Astrid Callista, Suryosori
Laura Vionti,
Developing An E-Learning System Prototype Case Study: The Department Of lnformation Systems At Universitas Pelita
13
Harapan
59 - 63
'
Devi Sionita Soeprapto, Aplikasi Berbasis Web Untuk Pengajuan Kegiatan 64 - 69 Suryasofi, Astrid Cattista (emahasiswaan Dan Proses Pendukungnya Studi Kasus: UFH
t4
Evelina;
Tri Yulistyawati
Subari
Sistem Ketersediaan Pangan Daerah
Anatisa Wlayah Lumbung
Dengan
Pangan
70 - lg
Berbasis
Teknologi Sistem lnformasi Geografis
15
Subari, Go Frendi Gunawon
16
€ko Budi
L7
Yuda
Cahynno
Munorko
Otomatisasi Sistem Rekomendasi Layanan Kesehatan Untuk Berobat Berbasis Webgis
80 -87
Rekalibrasi Kamera Kinect Untuk Augmented Dengan Geometri Visi Stereo
Reality
88 -92
Studi Perbandingan Teknologi Mesin
Pencari
93 - 98
Berhasis Dialog Dan Berhasis Thread Di User Forum
18 Subori
Rancang Bangun Sistem Official App Perguruan 99 - 109 Tinggi Berbasis Mobile Sebagai Upaya Pencitraan lnstitusi
tg
Koko Wahyu
Pmsetyo
Scorecard
Penerapan lt Balanced Dalam Perencanaan Strategis Sistem lnformasi
110 - 114
DiSTlKltvialang
2n
Voyok Seby
Hemorica
2t
Dwaaoko,
Destiand
Rancang Ban8un Media Pembelajaran
interaktif
Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Flash Cs3 Sdn Kauman 1 Malang
Jayonto, Titin Promiyati, Rancangan Basisdata: Sistem lnformasi lbu
Adobe
115 - 119
,
Hamil
t2t - t25
lT
126 - 135
Henky Boyu Seto
ZZ Sabarudin
The User Capability Development Model in lmplementation in Government: Case on IFMIS {tntegrated Financial Management lnformation Systems) lmplementation in lndonesia a Practitioner Perspective
-
23
Mukhlis Amien,
Kortikosori
Meivi
Aplikasi Berbasis Java Untuk Melakukan Pelacakan t36 - 137 Penggunaan Kata Dalam Bahasa lndonesia Di SitusSitus Berita Untuk Mendapatkan Kata-Kata Terbaru Yang Paling Sering Dipakai
\n
firi,
Eka WfdW Siska Diatinod
Sistem lnformasi GeoSrafis Pencarian Lo*asi Restoran Terdekat Dengan Pembayaran Melalui Kartu Kredit
138 - t41
Sistem lnformasi Penjualan Pada Suvalayan Abc
742- t47
148 - 153
Romono Dessyona Kordha
Pemanfaatan Data Warehouse Dalam Mendukung Pengambilan Keputusa n Dan Pem buatan Pelaporan Evaluasi Diri Perguruan Tinggi {Studi Kasus Data Akademik Universitas Ma Chung Malang)
Ami Fauzijoh, Dito
Sistem lnformasi Penilaian Kineria Guru
154 - 159
Optimasi Jaringan Fungsi Basis Radial Dalam
150 -167
Andamwarih, Monigo Cindy Niusori
llendrykttuwan, Samuel Perkosa, Herditomo, Sunday Noya Hendro Poerbo Proxtija, Yudhi
Kumiawan, Fronsisca lllilt, riiii
;iiiri: llltttt
lrtlr;i i
ilii, itrrili
Donionti Diah Arifoh P.,lndra 5., Lailo lsyriyoh
Verifi kasi Citra Sidik Jari
'll, ,ili li i|1lli, 'I
ili
vil
tulufllltilil[ililill
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA TUMBUHAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 SDN KAUMAN 1 MALANG Yoyok Seby Dwanoko; Hemarica Destiana 1
Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang,
[email protected] 2 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang,
[email protected]
ABSTRAK Pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran menggunakan kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sehingga perlu adanya pengembangan dalam pembelajaran. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan tetapi lama kelamaan akan membuat jenuh siswa karena siswa hanya terpaku pada buku dan alat praktek saja, Cara pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif untuk membantu memaksimalkan hasil belajar siswa khususnya dalam mata pelajaran bahasa inggris untuk kelas 2 agar menarik minat siswa dalam belajar. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash CS3 di SDN Kauman 1 Malang mendapatkan respon positif dan dapat membantu hasil belajar siswa di SDN Kauman 1 Malang Kata Kunci : kelas 2 Sekolah Dasar, flash CS3 actionscript2.0, pembelajaran interaktif
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya teknologi komputer telah membawa dampak dalam dunia pendidikan. Komputer dapat di gunakan sebagai salah satu pembelajaran interaktif yang memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa siswi yang dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi siswa-siswi. Komputer juga memacu munculnya berbagai aplikasi baru termasuk di bidang Teknologi Informasi. Komputer tidak hanya di gunakan sebagai jaringan komunikasi yang banyak di butuhkan, akan tetapi bisa di manfaatkan dalam berbagai bidang, antara lain untuk keperluan pendidikan. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran
konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Dalam realita yang ada di kelas, siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran guru yang konvensional. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang diberikan guru. Akibatnya minat belajar siswa mengalami penurunan dan selanjutnya prestasi belajarpun menurun. Hal ini adalah indikator didalam mengetahui kualitas pembelajaran yang ada. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsure media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang di kemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan siswa dapat termotivasi dalam SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083|
115
memahami materi pembelajaran karena pembelajarn di sampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Bahasa inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan sehingga di sini perlu pengembangan. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan tetapi lama kelamaan menjadi membosankan bagi siswa-siswi karena desain yang kurang menarik dan kurang interaktif hal ini dapat berjalan lancar apabila ada suatu sarana yang memfsilitasi dalam media pembelajaran ini. Karena Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), Pembelajaran bahasa inggris di sekolah dasar merupakan muatan lokal, dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal saja. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Media pembelajaran seperti ini kurang efektif, kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang di harapkan. Dengan menggunakan media pembelajaran ini akan mendorong siswasiswi untuk dapat belajar secara efektif dan dapat menarik minat belajar siswa. Berdasarkan penentuan kriteria ketuntasan minimal ( KKM ) Maka pelajaran bahasa inggris SDN Kauman 1 malang yang dapat di dapat dari nilai ratarata kesulitan pencapaian kompetensi dasar, pendukung pembelajaran dan tingkat kemampuan siswa dapat di simpulkan bahwa : (1) nilai rata-rata siswa merespondengan mengikuti intruksi sangat sederhana adalah sedang, (2) siswa merespon dengan mengungkapkan bendabenda yang ada di ruang kelas dengan bahasa inggris tergolong bernilai sedang, (3) memperkenalkan benda-benda yang ada di ruang kelas bernilai sedang, (4) menyebutkan nama-nama benda yang ada di sekitar ruang kelas dengan bahasa inggris bernilai sedang, (5) membaca nama-nama benda yang ada di kelas dalam bahasa inggris bernilai sedang.
Berdasarkan dari nilai rata-rata keseluruhan kriteria ketentuan minimal siswa siswa di kategorikan sedang dalam pembelajaran Bahasa inggris di dalam kelas. Metode pembelajaran seperti ini kurang efektif sehingga kurang memaksimalkan nilai siswa Berdasarkan permasalahan di atas agar dapat mendukung proses belajar mengajar yang efektif untuk siswa Sekolah Dasar Kauman 1 Malang kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris, maka pada skripsi ini membuat palikasi Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Fllash CS3 SDN Kauman 1 Malang. 1.
Tinjauan Pustaka
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berati banyak atau bermacam – macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain – lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik Rosch dalam Munir, 2012. 2. 2.1
Pembahasan Diskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia sebagai media pengenalan bagian tumbuhan untuk kelas 2 sekolah SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083|
116
Dasar. Dasar untuk mengetahui bagian – bagian dari tumbuhan. Aplikasi ini di sajikan dengan obyekobyek yang menarik agar dapat menarik siswa untuk memahami tentang pelajaran bahasa inggris khususnya tentang pengenalan bagian – bagian tumbuhan. Obyek-obyk tersebut di sajikan dalam berbagai teks, grafik, audio,dan video sehingga mudah di pelajari siswa. 2.2
Storyboard
Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Contoh storyboard menu utama
Gambar 2 Flowchart menu Learning 2.5
Implementasi Program
Proses pengimplementasian pada perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan perangkat lunak serta pengkodingan. Aplikasi perangkat lunak media interaktif ini diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3.
Gambar 1 storyboard menu utama 2.3
Perancangan Aplikasi
2.4
Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatankegiatan program dari awal sampai akhir. Flowchart (Diagram Alir) dalam perancangan aplikasi ini akan menunjukkan aliran-aliran data yang terdapat dalam aplikasi. Aliran-aliran data itu saling berhubungan. Contoh flowchart menu learning
Gambar 3 Menu Utama Program Menu Intro Merupakan halaman pembukaan aplikasi. Terdpat tulisan Active Learning SDN Kauman 1 Malang, Dan langsung Masuk ke Menu halaman utama.
Gambar 4 Menu Learning SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083|
117
Menu Utama ini menampilkan Beberapa menu yaitu seperti menu Learning, Let’s Play, Games, Intruction, My Profile dan School Profile.
Menu ini menjelaskan menu evaluation pilihan ganda yang bisa di jawab siswa. 2.6
Listing Program
Ini adalah potongan actionscript dari program aplikasi games.
Gambar 5 Menu parts of the plant
Menu learning parts of the plant ini menampilkan bagian-bagian dari tumbuhan, yaitu root, leaf, steam, fruits.
Gambar 8 potongan script menu games 2.7
Uji Coba Program
Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian Black box. Pengujian black box berfokus pada persyartan fungsional perangkat lunak.
Gambar 6 menu Group Of Fruits Menu Group Of Fruits ini menjelaskan buah berdasarkan jumlah biji, terdapat menu one seed, many seeds, few seeds, dan no seed.
Gambar 9 gambar Uji Coba Program
2.8
Gambar 7 menu games
Grafik Hail Kuisioner
Setelah dilakukan demo program di peroleh hasil angket dari 8 pertanyaan yang diisi oleh siswa, sebagai berikut :
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083|
118
diberikan dalam pengembangan media interaktif berbasis flash yaitu diharapkan semakin banyak fitur – fitur atau pun Teknologi – Teknologi yang semakin Canggih lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner
3.
Dinkz23, 2011, pengertian GUI/online http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/12/p engertian-gui-dan-cli.html diakses tanggal 25 november 2012
[2]
Halim. 2012. pengertian storyboard/Online http://halimyou.blogspot.com/2012/08/pen gertian-storyboard_6.html diakses tanggal 16 desember 2012
[3]
Ian, guru,2010.manfaat media pendidikan /Onlinehttp://ian43.wordpress.com/2010/1 2/17/fungsi-dan-manfaat-mediapendidikan diakses tanggal 21 januari 2013
[4]
Iyas. 2011. Manfaat kelebihan dan kekurangan photoshop / Online http://iyasphunkalfreth.blogspot.com/2010 /09/manfaat-kelebihan-dan-kekurangandari.html
[5]
Munir.2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta. Bandung
[6]
Prawono, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan Actionsript 2.0 pada Flash CS3. Andi. Yogyakarta
[7]
Syafta, Zenma, 2013, sekala pengukuran penelitian/Online http://zenmasyafta.blogspot.com/2013/04/s kala-pengukuran-dalam-penelitian.html
[8]
Tutorial, Dafin, 2011, Tanda baca dalam Action Script / Online http://dhafintutorial.blogspot.com/2012/08 /tanda-baca-dalam-actionscript.html
[9]
Vicky. 2012. Mengenal software editing foto Adobe Photoshop / Online http://belajar-komputermu.com/mengenal-software-editing-fotoadobe-photoshop/
[10]
WK, Nikodemus. 2011. Adobe Flash CS3. Andi. Yogyakarta
[11]
Yogi, erlangga.2012.pengertian contoh program xml/Online
Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada Rancang Bangun Media Pembelajara Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash Cs3 di SDN Kauman1 Malang ini, telah disimpulkan bahwa : 1. telah dilakukan pembuatan aplikasi media interaktif ini dengan diadakannya perancangan terlebih dahulu meliputi : perancangan sistem, kebutuhan menu sistem, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan setelah itu diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0 dan terdapat fasilitas dengan fitur-fitur yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu, learning,lets’play, games, evaluation, my profile dan profile, dan aplikasi ini mampu memodifikasi soal evaluasi yang bersifat flexibel yang tersimpan dalam fasilitas database. 2. Media interaktif ini dapat mencapai tujuan dari pembuatan program yaitu memotivasi belajar siswa-siswi tingkat sekolah dasar agar semangat dalam belajar, 3. Membantu guru dalam penyampaian materi bahasa inggris kelas 2 khususnya pengenalan nama-nama tumbuhan, 4. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik serta media ini membuat siswa lebih antusias untuk belajar dalam bahasa inggris dan juga sangat membantu mempermudah guru dalam mengajar mengenal nama tumbuhan menggunakan bahasa inggris untuk kelas 2 Sekolah Dasar. 5.
[1]
Saran
Setelah diuraikan mengenai kesimpulan seperti diatas, berikut mengenai saran yang dapat
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083|
dan
119
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083|
120