0
MODEL PEMBELAJARAN
GAME ZONE LEARNING SEBUAH ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMETRI
MAKALAH Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Inovasi Pendidikan IPS Program Studi IPS Sekolah Pasca Sarjana UPI
Disusun oleh: Endang Mulyadi, S.Pd. NIP 131887476
SMA NEGERI 1 CIAMIS Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis TAHUN 2004
Simposium Nasional 2
1 ABSTRAK
Guru profesional selalu mencoba dan mencoba untuk melakukan inovasi dalam kegiatan pembelajaran, resfek terhadap perubahan, penuh dengan ide-ide yang segar. “Sebuah Ide adalah Kombinasi baru dari elemen-elemen lama”(Gordon Dryden:184). Game Zone Learning merupakan sebuah ide penulis yang merupakan ramuan dari berbagai model pembelajaran yang telah dicoba. “Sukses = gairah + Visi + Aksi”, Game zone learning merupakan sebuah metode pembelajaran yang berupaya meningkatkan gairah belajar peserta didik, penuh tantangan, dan mengaktifkan seluruh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Kemampuan peserta didik terukur dengan visi yang jelas. Model pembelajaran ini memberikan hasil nyata yang dapat diketahui langsung baik oleh peserta didik maupun oleh guru. Tantangan model pembelajaran Game Zone Learning bagaikan tombak bermata dua, tantangan bagi guru dan tantangan bagi peserta didik sebagai peserta didik. Guru ditantang selalu siap manjawab berbagai permasalahan yang datang dari peserta didik, sementara peserta didik ditantang untuk melakukan aksi dalam pembelajaran Kebaikan dari model pembelajaran Game Zone Learning lebih banyak dibanding dengan kelemahannya, bahkan penulis belum merasakan kelemahan dari model pembelajaran ini. Kelemahan yang mungkin terjadi adalah kegiatan peserta didik kurang terkontrol dan setuasi belajar sangat meriah mungkin akan mengganggu kegiatan pembelajaran kelas lain. Untuk memaparkan ide ini penulis mencoba menyusun makalah dengan Judul: Model Pembelajaran “Game Zone Leaning” Sebuah Alternatif Dalam Pembelajaran Ekonometri”. Serta memberanikan diri untuk diikutsertakan dalam “Simposium Nasional “ inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke 2 tahun 2004, yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Menegah Umum.
Simposium Nasional 2
2 BAB I PERMASALAHAN
1.1 Latar Belakang Masalah Ekonometri adalah salah satu materi pelajaran yang dipopulerkan oleh kurikulum 1984 pada jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), merupakan bagian yang terintegrasi dalam mata pelajaran ekonomi. Sedangkan dalam kurikulum 2004 sebagian diajarkan di kelas X, dan sebagian lagi di kelas XII jurusan IPS. Sejak itu muncul permasalahan dalam pembelajaran materi ekonomteri ini, antara lain ketidak mampuan guru ekonomi dalam menyampaikan materi pelajaran , sehingga menjadi beban bagi guru matematika. Akibatnya materi pelajaran disampaikan dengan konsep matematika dengan mengabaikan konsepkonsep ekonominya. Padahal ekonometri merupakan penerapan konsep-konsep matematika untuk memecahkan permasalah-permasalah yang terjadi dalam peristiwa ekonomi. Disisi lain, peserta didik memilih jurusan IPS dengan tujuan untuk menghindari mata pelajaran matematika, tetapi ternyata mereka bertemu lagi dengan materi ekonometri yang menerapkan konsep-konsep matematik. Maka ekonometri menjadi salah satu materi pelajaran yang ditakuti sekaligus tidak disenangi oleh peserta didik. Lebih-lebih pada sekolah yang kelas IPS nya banyak meteri ini disampaikan oleh guru mata pelajaran yang terpisah dari mata pelajaran ekonomi sehingga ekonometri dianggap mata pelajaran yang berdiri sendiri. Pada akhirnya ekonometri dijadikan kambing hitam ketika nilai Ujian Nasional anjlok. Paradigma baru konsep belajar adalah “belajar adalah bekerja”. Sebelumnya kita beranggapan belajar adalah persiapan untuk menghadapi pekerjaan. Konsep tersebut kini menjadi konsep usang dan ketinggalan zaman, karena pada hakekatnya belajar adalah bekerja. Konsep baru ini lebih realistis karena apa pun yang kita lakukan adalah melakukan pekerjaan. Konsekwensi dari suatu pekerjaan adalah memperoleh hasil yang diinginkan, begitupun dari belajar harus membuahkan hasil. Apalah artinya kita melakukan pekerjaan bila tidak membuahkan hasil. Pekerjaan yang sia-sia adalah pekerjaan yang tidak membuahkan hasil, artinya apa yang kita lakukan, apa yang kita perbuat tidak memberikan manfaat apapun bagi kita. Sementara tenaga dan waktu, bahkan mungkin kesempatan kita korbankan. Begitupun dalam belajar, belajar yang tidak meberikan hasil adalah sia-sia, padahal peserta didik dan guru sudah rela mengorbankan waktu untuk belajar, bahkan mereka rela mengorbankan harta, untuk membayar SPP, uang bangunan, transportasi, uang jajan, membeli buku, baju seragam dan membeli alat tulis. Sia-sialah pengorbanan mereka bila dari kegiatan
Simposium Nasional 2
3 belajar tidak dapat memberikan hasil. Bahkan dari sisi ekonomi merupakan sebuah pemborosan dan sangat merugikan. Sukses adalah sebuah kata yang sederhana tapi bermakna besar dan sangat istimewa, karena setiap orang dimanapun di dunia ingin meraih sukses. Tak seorangpun yang menghindari kata tersebut bahkan setiap orang dalam usahanya pasti ingin sukses. Adakah sekolah yang bisa menjamin seseorang meraih sukses? Dan bagaimanakah cara meraih suskes? Gordon Dryden dan Dr. Jeanette Vos, dalam bukunya yang berjudul Revolusi Cara Belajar mengemukakan rumus untuk meraih sukses:
Gairah + Visi + Aksi = Sukses Gairah adalah semangat, kemaunan , enjoy, ketertarikan, untuk melakukan sesuatu pekerjaan. “Mereka memiliki sesuatu yang sangat berarti bagi mereka, sesuatu yang benarbenar ingin mereka lakukan. ….” (Gordon Dryden: 148) Syarat utama untuk melakukan kegiatan pembelajaran harus bergairah, guru dan peserta didik harus memiliki semangat dan kamauan dalam belajar. Kegiatan pembelajaran tidak akan dapat berlangsung dengan baik bila tidak ada gairah sama sekali. Kanyataan di lapangan keadaan seperti ini susah diciptakan lebih-lebih bila
kegiatan pembelajaran
dilakukan pada jam-jam kritis. Namun karena gairah merupakan sarat pertama keberhasilan dalam belajar maka guru harus berupaya agar peserta didik memilki semangat dan keinginan untuk belajar pada jam mana pun. Banyak hal yang menyebabkan peserta didik tidak memiliki gairah antara lain: a. Mata pelajaran kurang disukai. Peserta didik memilih jurusan IPS untuk menghindari pelajaran matematika, ternyata mereka harus belajar ekonometri, ekonometri ya matematika b. Metode pembelajaran yang membosankan c. Situasi belajar dan keadaan lingkungan. Belajar pada jam pertama ternyata berbeda dengan situasi belajar jam ke 5, 6, 7 dan ke 8? Tiga hal tersebut di atas adalah sebagian dari banyak hal yang membuat peserta didik tidak bergairah dalam belajar. Faktor kedua adalah visi, tujuan yang jelas, kuat, dan tersirat bahkan mungkin tersurat dalah hati untuk mencapai hasil tertentu. “ Mereka memandang tujuan tersebut sangat jelas dan mengimajinasikannya secara ajaib. Karena tujuan tersebut tampak begitu kuat, mereka membayangkan menapaki langkah-langkah kecil dalam perjalanan menuju tujuan itu. ……….” (Gordon Dryden:149). Jadi visi adalah tujuan yang ingin dicapai yang sangat kuat sehingga membimbing peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Simposium Nasional 2
4 Faktor ketiga adalah aksi, aksi adalah kerja, melakukan kerja, kegiatan atau melakukan kegiatan, dalam hal ini adalah melakukan kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran tersebut dilakukan sesuai dengan sekenario pembelajaran yang telah dirancang oleh guru. “ Akhirnya mereka melakukan sesuatu setiap hari, sesuai dengan rencana, yang akan membawa mereka selangkah lebih dekat kemimpi mereka, kami menyebutnya aksi”(Gordon Dryden : 149). Seorang guru yang profesiaonal akan memperhatikan ketiga hal tersebut, mereka pasti berkeinginan mencapai tujuan dalam pembelajarannya dan sukses menghasilkan peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi dari hasi belajar yang diperolehnya. Dengan demikian setiap guru sebagai ujung tombak pendidikan harus mampu menciptakan konsdisi pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didiknya untuk meraih sukses. Jalan keluarnya harus menciptakan gairah belajar, visi, belajar dan aksi belajar yang membawa peserta didik meraih sukses dalam belajar. Salah satu partisifasi guru dalam hal itu adalah mencoba menyajikan kegiatan pembelajaran yang diprediksi dapat memenuhi ketiga faktor tersebut di atas, dengan ini saya mencoba menyajikan makalah dengan judul: Model Pembelajaran “ Game Zone Leaning Sebuah Alternative Dalam Pembelajaran Ekonometri”
1.2 Permasalahan Konsep belajar adalah bekerja patut menjadi perhatian utama dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, untuk itulah harus dikaji dan diciptakan kegiatan pembelajaran yang menjamin tercapainya tujuan pembelajaran atau kompetensi. Karena luas dan banyaknya model pembelajaran yang dapat diterapkan, maka dengan
berdasarkan latar belakang masalah, penulis merumuskan permasalahan sebagai
berikut : “Bagaimana menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam
kegiatan
Pembelajaran Ekonometri?”
1.3 Tujuan Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk : “Menjelaskan cara menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam kegiatan Pembelajaran Ekonometri”
Simposium Nasional 2
5 Disamping tujuan utama di atas makalah ini ditulis untuk mencoba memaparkan sebuah ide penulis dalam kegiatan pembelajaran untuk diikut sertakan dalam Simposium Nasional “Inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke -2 tahun 2004.
1.4 Sistematika Penulisan ABSTRAK BAB I
PERMASALAHAN 1.1 Latar Balakang Masalah 1.2 Permasalahan 1.3 Tujuan 1.4 Sistematika Penulisan
BAB II.
PEMBAHASAN MASALAH 2.1 Persiapan 2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning 2.3 Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Gane Zone Learning 2.4 Tindak Lanjut
BAB III.
KESIMPULAN 3.1 Kesimpulan 3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA DATA PRIBADI
Simposium Nasional 2
6 BAB II PEMBAHASAN 2.1 Gambaran Umum Hasil adalah tujuan utama dari kegiatan pembelajaran yang kita laksanakan. Maksudnya dari kegiatan pembelajaran peserta didik harus mampu menguasai materi pelajaran sekaligus menunjukan kegiatan yang dinginkan sesuai dengan kompetensi/tujuan yang ingin dicapai. Keberhasilan
merupakan suskes yang diperoleh dari kegiatan
pembelajaran. Tugas Guru adalah menciptakan suatu kegiatan
pembelajaran dengan
menerapkan model pembelajaran yang mampu memberikan hasil. Telah dikemukakan bahwa agar kegiatan pembelajaran memberikan hasil maka model pembelajaran yang digunakan harus : a. Mampu membawa peserta didik bergairan dalam belajar b. memiliki visi//tujuan yang jelas c. Menuntut peserta didik untuk melakukan aksi/melakukan kegiatan sesuai dengan materi pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang dapat menciptakan ketiga faktor di atas adalah metode model pembelajaran “Game Zone Learning” . Model pembelajaran ini menuntut peserta didik untuk selalu siap dalam menghadapi setiap “tantangan”. Tatantangan yang dimaksud adalah beberapa soal atau permasalahan ekonomi yang disusun dari soal termudah sampai soal sukar, yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Untuk lebih jelasnya berikut karekteristik model pembelajaran “Game Zone Learning”: 2.1.1 Pesiapan Pada tahap persiapan guru menyusun sekenario pembelajaran dan menyiapkan segala perangkat pembelajaran yang dibutuhkan. Sekenario pembelajaran adalah urut-urutan kegiatan pembelajaran berserta strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan/hasil. Satu hal yang harus diperhatikan dan menjadi ciri dari model pembelajaran ini, sebelumnya anak telah ditugaskan untuk mengkaji referensi yang berkaitan dengan materi pelajaran. Perangkat pemberlajaran yang dibutuhkan model pembelajaran Game Zone adalah kartu soal
yang terpisah pisah antara soal no.1, no. 2, dan seterusnya masing-masing
sebanyak peserta didik dan satu set soal untuk evaluasi juga sebanyak peserta didik.
Simposium Nasional 2
7 2.1.2 Kegiatan Pembelajaran Kegiatan pembelajaran Game Zone Learning dapat kita lihat dalam Tabel berikut : TABEL MODEL PEMBELAJARAN GAME ZONE LEARNING Zone
Kegiatan Guru
Kegiatan Peserta didik
Zone 1
Guru memotivasi peserta didik Peserta didik mempersiapkan
Motivasi
dan menjelaskan
tujuan, serta alat tulis.
langkah-langkah
kegiatan
pembelajaran Zone 2
Guru membagikan soal mulai Peserta didik mengerjakan
Kegiatan Ekplorasi
dari
soal
no
selanjutnya
1
dan
baru
soal soal satu demi satu dengan
diberikan benar dan tidak mengganggu
kepada peserta didik yang telah peserta
didik
yang
lain
menyelesaikan soal sebelumnya dalam jangka waktu tertentu. Peserta didik yang telah dapat
dengan benar.
menyelesaikan seluruh soal (tuntas)
menunggu di luar
kelas. Zone 3
Guru
mengorganisasi
peserta Dengan bimbingan Peserta
Konsolidasi
didik
yang
mampu didik yang
belum
telah tuntas
menjawab seluruh soal dalam belum peserta didik belum kelompok kecil sesuai dengan tuntas
berdiskusi
jumlah soal yang yang belum menjawab mampu dijawab
soal-soal
untuk yang
belum mampu dijawab. Peserta
didik
saling
berkomunikasi dan bekerja sama menyelesaikan soal. Zone 4
Guru melakukan evaluasi hasil Peserta
Evaluasi
belajar peserta didik
Zone 5
Guru memberikan pendalaman Peserta
didik
Reimforcement
(pengayaan) bagi peserta didik melakukan
pengayaan, dan
tuntas dan
didik
mengejakan
soal evaluasi.
bimbingan bagi peserta didik belum tuntas
peserta yang masih belum tuntas
mengikuti bimbingan khusus (remidial teaching)
Simposium Nasional 2
tuntas
8 Zone 1 : Motivasi Pada zone ini guru memberikan motivasi kepada peserta didik agar peserta didik bergairah dalam belajar. Disampaikan pula tujuan pembelajaran atau kopetensi yang harus dicapai atau hasil yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran, supaya peserta didik memiliki pedoman yang jelas tentang apa yang harus mereka capai/hasilkan. Agar kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana, maka guru mengemukakan langkah –langkah pembelajaran yang harus dilaksanakan oleh peserta didik. Langkah-langkah tesebut Adalah : 1. Mengerjakan sejumlan soal (misalkan 3 soal), yang diberikan secara bertahap soal demi soal dalam kartu soal, dalam jangka waktu yang ditentukan. 2. Soal selanjutnya diberikan bila telah dapat menyelesaikan/ menjawab soal sebelumnya dengan benar. 3. Peserta didik yang telah menyelesaiakan/ menjawab dengan benar seluruh soal (tuntas) dipersilahkan menunggu di luar kelas, dengan tertib. 4. Peserta didik yang belum mampu menjawab dengan benar (belum tuntas) tetap di dalam kelas. 5. Setelah waktu yang ditentukan, peserta didik yang belum menyelesaikan seluruh soal berkumpul/ berkelompok sesuai dengan jumlah soal yang belum dijawab. Jumlah peserta tiap kelompok ditentukan oleh guru. 6. Peserta didik tuntas membantu teman-temannya yang belum tuntas dengan petunjuk guru. 7. Seluruh peserta didik melakukan evaluasi. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran tersebut harus benar-benar dipahami oleh seluruh peserta didik, dan menjadi kunci keberhasilah model pembelajaran ini.
Zone : 2 Ekplorasi Pada zone ini peserta didik berkompetisi dengan teman-temannya dalam menyelesaikan soal demi soal secara bergantian. Mulai dari soal yang paling mudah sampai soal yang sukar. Zone ini bertujuan untuk: a. mengetahui sejauh mana pemahaman Peserta didik dalam materi pembelajaran . b. menempatkan peserta didik pada kelompok kemampuan tinggi, sedang dan kurang c. agar anak menyadari dan dapat mengetahui sejauh mana kemampuannnya. d. menentukan tutor sejawat.
Simposium Nasional 2
9 Pemahaman akan kemampuan diri sendiri merupakan salah satu kunci keberhasilan seseorang, dengan berkompetisi antar teman peserta didik dapat mengukur kemampuannya, sehingga dia akan memahami posisinya. Anak jangan sampai “tidak tahu diri”.
Zone 3 : Konsolidasi Setelah berkompetisi, peserta didik dapat dikelompokkan menjadi kelompok tuntas (missal dapat menjawab 3 soal dengan benar), dan belum tuntas (hanya dapat menjawab 1 da 2 soal dengan benar). Pada tahap ini peserta didik telah mengetahui kemampuan masingmasing, agar peserta didik menguasai seluruh materi yang diajarkan, peserta didik tuntas membantu peserta didik belum tuntas dengan berdikusi cara menjawab soal. Kegiatan dapat berlasung dengan menggunakan konsep tutor sejawat, yaitu suatu proses pembelajaran antar teman, antar peserta didik yang telah menguasai materi dengan yang belum menguasai materi. Diharapkan seluruh peserta didik menguasi materi pelajaran. Pengalaman menunjukkan peserta didik canggung jika harus bertanya pada guru, tapi kalau dengan sejawatnya dapat dengan mudah dengan cara mereka masing-masing.
Zone 4 : Evaluasi Untuk mengukur sejauhmana pencapaian kopetensi dilakukan evaluasi. Evaluasi dapat dilakukan secara lisan, tulisan atau penilaian kinerja. Sebenarnya kegiatan evaluasi dilakukan sejak dan selama kegiatan pembelajaran berlangsung meliputi tiga aspek penilaian yaitu penilaian ranah Kognitif, Apektif, dan Psikomotor (KAP)
Zone 5 : Pemantapan/Penguatan Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang telah tuntas dan memberikan bimbingan husus bagi peserta didik yang belum tuntas atau remedial teaching
2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning Model pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari rencana pembelajaran. Dalam rencana pembelajaran guru memilki kebebasan untuk menerapkan model pembelajaran yang disenanginya, yang paling relepan untuk menyampaikan materi pokok pemebalajaran dalam rangka mencapai kompetensi dasar beserta indikatornya. Berkaitan dengan penulisan makalah ini, penulis menyajikan contoh Rencana Pembelajaran Ekonometri untuk kelas III semester Ganjil dan kelas X semester ganjil sebagaimana tertulis dibawah ini.
Simposium Nasional 2
10 RENCANA PEMBELAJARAN Nomor : 1.3.2 Sekolah Mata Pelajaran Kelas / Semester Alokasi Waktu
: : : :
SMA Negeri 1 Ciamis EKONOMI X / 1 ( satu ) 2 x 45 menit
Standar Kompetensi
: Menganalisis perilaku ekonomi dalam kaitan dengan kelangkaan, pengalokasian sumber daya dan barang, melalui mekanisme pasar. Kompetensi Dasar : Menganalisis Permintaan, Penawaran dan Harga kesiimbangan Materi Pokok : Penawaran, Permintaan dan Harga Keseimbangan Indikator : 1. Menerapkan fungsi permintaan dan penawaran serta menggambar grafiknya. 2. Mengdeskripsikan proses terbentuknya harga dan out put keseimbangan dan menggambarkan grafiknya. 3. Menghitung harga dan output dalam keadaan keseimbangan. Pengalaman Belajar : Menggambarkan grafik fungsi permintaan, penawaran dan keseimbangan pasar berdasarkan data pada tabel pemintaan dan tabel penawaran. Kecakapan hidup : 1. Kecakapan sosial ( Komunikasi lisan, komunikasi tulisan dan bekerja sama ) 2. Kecakapan akademik ( Menggali informasi, mengidentifikasi, menghubungkan, menjelaskan, menggambarkan dan menyimpulkan ) Sekenario Pembelajaran : Game Zone Learning (model Pembelajaran bertahap) Kegiatan Pembelajaran : TAHAPAN URAIAN KEGIATAN AL. WAKTU 10 menit 1. Motivasi dan Apersepsi 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Awal 3. menginformasikan langkah-lengkah kegiatan pembelajaran. 1. Ekplorasi : 30 menit Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan guru secara bertahap
Kegiatan Pokok
2. Konsolidasi a. Peserta didik yang belum tuntas berkelompok sesuai tingkat ketuntasnnya b. Guru menugaskan siswa yang telah tuntas untuk membimbing peserta didik yang belum tuntas (tutor sejawat) 3. Evaluasi Peserta didik mengerjakan seperangkat soal untuk mengukur tingkat ketuntasan.
Simposium Nasional 2
25 menit
15 menit
11 1. Memberikan penilain proses 2. Menyimpulkan materi yang sudah dipelajari 3. Menyampaikan materi yang harus dipelajari untuk pertemuan yang akan datang
Kegiatan Akhir Sumber/ Bahan Pemelajaran
10
: 1. Buku Ekonomi yang relevan 2. Kartu Soal ekplorasi 3. Soal evaluasi : 1. 2. 3. 4.
Penilaian
Unjuk hasil kerja peserta didik Penilaian proses Penilaian tertulis Tabel penilaian terlampir
2.2.1 Kartu Soal : Kartu Soal No 1 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang diminta sebanyak 200 unit, namun ketika harga naik menjadi Rp 100,00 jumlah barang yang diminta turun menjadi 80 unit. Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi pemintaan dan gambarkan grafiknya. Kunci jawaban : Diketahui :
P1 = 40
Q1 = 200
P2 = 100
Q2 = 80
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 200 P − 40 = 80 − 200 100 − 40
⇒
Q − 200 P − 40 = − 120 60
⇒ 60(Q − 200) = −120( P − 40) ⇒ 60Q − 12.000 = −120 P + 4800 ⇒ 60Q = −120 P + 16.800 ⇒ Q = −2 P + 280 Grafik Fungsi Permintaan P 200 150 D 100 50 D 0
Q 50
Simposium Nasional 2
100 150 200 250 300
12 Kartu Soal No. 2 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang ditawarkan sebanyak 80 unit, dan ketika harga naik menjadi Rp 80,00 jumlah barang yang ditawarkan naik menjadi 120 unit. Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi penawaran dan gambarkan grafiknya. Kunci Jawaban : Diketahui :
P1 = 40
Q1 = 80
P2 = 80
Q2 = 120
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 80 P − 40 = 120 − 80 80 − 40
⇒
Q − 80 P − 40 = 40 40
⇒ 40 ( Q − 80 ) = 40 ( P − 40 ) ⇒ 40 Q − 3 . 200 = 40 P + 1600
⇒ 40Q = 40 P + 16.000 ⇒ Q = P + 40
Grafik Fungsi Penawaran P 200 150 S 100 50 0 S
Simposium Nasional 2
50
Q 100 150 200 250 300
13 Kartu Soal No. 3 Diketahui Fungsi Permintaan
Qd = -2P + 280, dan fungsi Penawaran Qs = P + 40
berdasarkan data tersebut tentukan harga dan jumlah barang pada titik keseimbangan dan gambarkan grafiknya. Diketahui : Qd = - 2 P + 280 Qs = P + 40 Syarat Keseimbangan Qd = Qs -2P + 280 = P + 40 - 2P – P = - 280 + 40 - 3P = - 240 P = 80 Harga Keseimbangan adalah Rp 80 Maka
Q = - 2 P + 280 = -2 (80) + 280 = -160 + 280 Q = 120 Jumlah Barang adalah 120 unit Titik keseimbangan (E) (120,80)
Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D
S
100
E
50 D 0 S
Simposium Nasional 2
50
100 150 200 250
Q 300
14 2.2.2 Soal Untuk Evaluasi: Perhatikan Tabel Permintan dan Penawaran Berikut ini TABEL PERMINTAAN DAN PENAWARAN Permintaan (Qd)
Harga (P)
Penawaran (Qs)
200
40
80
180
50
90
140
70
110
120
80
120
80
100
140
Berdasarkan tabel di atas diminta : 1. susunlah fungsi permintaan 2. susnlah fungsi penawaran 3. tentukan harga kesimbangan dan gambarkan grafiknya!
Kunci jawaban : 1. Dari tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (200,40) dan (80, 100) Maka :
P1 = 40
Q1 = 200
P2 = 100
Q2 = 80
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 200 P − 40 = 80 − 200 100 − 40
⇒
Q − 200 P − 40 = − 120 60
⇒ 60(Q − 200) = −120( P − 40) ⇒ 60Q − 12.000 = −120 P + 4800 ⇒ 60Q = −120 P + 16.800 ⇒ Q = −2 P + 280
Simposium Nasional 2
15 2. Berdasarkan tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (80,40) dan (120,80) Maka:
P1 = 40
Q1 = 80
P2 = 80
Q2 = 120
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 80 P − 40 = 120 − 80 80 − 40
⇒
Q − 80 P − 40 = 40 40
⇒ 40 ( Q − 80 ) = 40 ( P − 40 ) ⇒ 40 Q − 3 . 200 = 40 P + 1600
⇒ 40Q = 40 P + 16.000 ⇒ Q = P + 40 3. Berdasarkan tabel diperoleh : Qd = - 2 P + 280 Qs = P + 40 Syarat Keseimbangan Qd = Qs -2P + 280 = P + 40 - 2P – P = - 280 + 40 - 3P = - 240 P = 80 (Harga Keseimbangan adalah Rp 80,00) Maka
Q = - 2 P + 280 = -2 (80) + 280 = -160 + 280 Q = 120 (Jumlah Barang adalah 120 unit) Titik Keseimbangan (E) (120,80) Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D
S
100
E
50 D 0 S
Simposium Nasional 2
50
100 150 200 250
Q 300
16 2.3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Game Zone Learning Setiap model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan, begitu pula model pembelajaran Game Zone Learning. Namun guru harus mencoba menerapkan model pembelajaran tertentu agar memahami kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran tersebut, sehingga ia dapat memaksimalkan kelebihannya dan sebaliknya berusaha untuk meminimalisasi kekurangannya. Berikut ini gambaran kelebihan dan kekurangan meodel pembelajaran Game Zone Learning Kelebihan
Kekurangan
1. Memacu gairah belajar peserta didik,
1.Tidak semua peserta didik senang dengan
dengan berkompetisi
gaya pembelajaran bekompetisi.
2. Memiliki visi yang jelas, tujuan yang
2. Karena
jelas
keterbatasan
guru
kegiatan
pembelajaran kurang terkontrol.
3. Hasil belajar langsung diketahui
3.Karena
4. Melibatkan seluruh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. 5. Perangkat
pembelajaran
kegiatan
pembelajaran
sangat
meriah, maka bisa mengganggu kegiata pembelajaran di tempat lain.
murah
dan
mudah 6. Menutut
guru
menguasai
materi
pelajaran.
2.4 Tindak Lanjut Menyikapi
kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran Game Zone
Learning, sebaiknya dilakukan hal-hal berikut : 2.4.1 Mengajukan Angket kepada peserta didik Penyebaran angket kepada peserta didik bertujuan untuk mengetahui sejauhmana kebaikan dan keburukan model pembelajaran dimata peserta didik. Disisi lain untuk mengetahui apakah model ini disukai atau tidak disukai oleh peserta didik dikaitkan dengan gaya belajar mereka.
2.4.2 Kegiatan Pembelajaran Tidak Harus di Kelas. Kegiatan pembelajaran tidak harus selalu di kelas, mungkin saja kelas membelengu kretifitas dan aktivitas siswa. Model pembelajaran Game Zone Learning dapat dilakukan dimanapun, yang penting kodisi lingkungan yang positif dan memadai. Disamping itu karena karakter model pembelajaran ini meriah kegiatan pembelajaran di luar kelas dalam rangka menghindari ganguan kepada kegiatan pembelajaran di kelas lain. Simposium Nasional 2
17 2.4.3 Tim Teaching Karakter model pembelajaran yang meriah menjurus pada kegiatan siswa yang kurang terkontrol. Agar kegiatan dapat terkontrol dengan baik salah satu solusinya adalah dengan menerapkan system pembelajaran tim (Team Teaching). Antara guru dalam tim dilakukan pembagaian tugas , misalnya : a. Guru yang menyampaikan materi b. Guru yang malakukan penilaian proses, dan c. Guru yang mengorganisasi kelas Tindak lanjut sangat diperlukan untuk meminimalisi kekurangan dan mengukur sejauhmana manfaat dari model pembelajaran yang digunakan, karena tidak menutup kemungkinan dari model pembelajaran yang dikembangkan memiliki efek negatif baik bagi peserta didik maupun guru sebagai tenaga pengajar, disampaing efek positifnya.
Simposium Nasional 2
18 BAB III KESIMPULAN 3.1 Kesimpulan 1. Model Pembelajaran Game zone learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat membantu peserta didik untuk mencapai kesuksesan dalam belajar. 2. Model Pembelajaran Game Zone Learning
mampu meningkatkan gariah belajar
peserta didik, memberikan Visi yang jelas dan hasil belajar langsung dapat diketahui. 3. Disamping kelebihan model pembelajaran Game Zone Learning juga memiliki kekurangan.
2.2 Saran 1. Disarankan kepada rekan guru yang akan mencoba model pembelajaran Game Zone learning terlebih dahulu menyusun rencana pembelajaran yang lengkap. 2. Model pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran harus bervariasi, artinya tidak baik bila dalam satu semester hanya menggunakan 1(satu) model pembelajaran saja 3. Pemilihan model pembelajaran harus disuaikan dengan materi yang akan diajarkan, bila mendapat kesulitan, diskusikan pemasalahan melalui Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP), baik disekolah masing-masing maupun di Kabupaten/Kota.
Simposium Nasional 2
19 DAFTAR PUSTAKA
1. Chaniago, arifinal, A., Drs., dkk., Ekonomi 3, Bandung, Angkasa, 2000 2. Dryden, Gordon dan Vos, Jeannette, Dr., Revolusi Cara Belajar, Bandung, Kaifa, 2002. 3. Habibi, Maksum, dkk., Ekonomi 3, Jakarta, PT. Piranti Darma Kalomatama, 2002 4. Meier, Dave, The Accelerated Learning Hand Book; Paduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan, Bandung, Kaifa, 2002 5. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku 1, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999. 6. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku 2, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999. 7. Samuelson, A, Paul dan Nordhaus, D.,William; Ekonomi, Jakarta, Erlangga, 1985 8. Tim Perumus, Kurikulum 1994, Suplemen GBPP, Malang, Pusat Pengembangan Penataran Guru IPS dan PMP, 1999. 9. …………., Kurikulum 2004 Standar Kompetensi, Jakarta, Depertemen Pendidikan Nasional, 2003.
Simposium Nasional 2
20 DATA PRIBADI
Nama Peserta
:
Endang Mulyadi, S.Pd.
Tempat dan tanggal lahir
:
Ciamis, 19 Juni 1966
Jenis Kelamin
:
Laki-laki
Pendidikan Terakhir
:
Sarjana
Jurusan
:
PDU/ Akuntansi
Nama sekolah
:
SMA Negeri 1 Ciamis
Alamat lengkap sekolah
:
Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis 46211 Telp. 0265.771069
Jabatan sekarang
:
Guru
Mengajar mata pelajaran
:
Ekonomi
Prestasi sebagai guru
:
1. Juara 1 Guru Berprestasi Kab. Ciamis tahun 2005 2. Peringkat 4 Lomba Inovasi Pembelajaran LPMP Jawa Barat tahun 2006.
No. Rekening
:
1. BNI Cabang Ciams No. 0027809726 2. BRI Cabang Ciamis No. 0104-01-015716-50-7
Simposium Nasional 2
0
MODEL PEMBELAJARAN
GAME ZONE LEARNING SEBUAH ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMETRI
MAKALAH Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Inovasi Pendidikan IPS Program Studi IPS Sekolah Pasca Sarjana UPI
Disusun oleh: Endang Mulyadi, S.Pd. NIP 131887476
SMA NEGERI 1 CIAMIS Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis TAHUN 2004
Simposium Nasional 2
1 ABSTRAK
Guru profesional selalu mencoba dan mencoba untuk melakukan inovasi dalam kegiatan pembelajaran, resfek terhadap perubahan, penuh dengan ide-ide yang segar. “Sebuah Ide adalah Kombinasi baru dari elemen-elemen lama”(Gordon Dryden:184). Game Zone Learning merupakan sebuah ide penulis yang merupakan ramuan dari berbagai model pembelajaran yang telah dicoba. “Sukses = gairah + Visi + Aksi”, Game zone learning merupakan sebuah metode pembelajaran yang berupaya meningkatkan gairah belajar peserta didik, penuh tantangan, dan mengaktifkan seluruh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Kemampuan peserta didik terukur dengan visi yang jelas. Model pembelajaran ini memberikan hasil nyata yang dapat diketahui langsung baik oleh peserta didik maupun oleh guru. Tantangan model pembelajaran Game Zone Learning bagaikan tombak bermata dua, tantangan bagi guru dan tantangan bagi peserta didik sebagai peserta didik. Guru ditantang selalu siap manjawab berbagai permasalahan yang datang dari peserta didik, sementara peserta didik ditantang untuk melakukan aksi dalam pembelajaran Kebaikan dari model pembelajaran Game Zone Learning lebih banyak dibanding dengan kelemahannya, bahkan penulis belum merasakan kelemahan dari model pembelajaran ini. Kelemahan yang mungkin terjadi adalah kegiatan peserta didik kurang terkontrol dan setuasi belajar sangat meriah mungkin akan mengganggu kegiatan pembelajaran kelas lain. Untuk memaparkan ide ini penulis mencoba menyusun makalah dengan Judul: Model Pembelajaran “Game Zone Leaning” Sebuah Alternatif Dalam Pembelajaran Ekonometri”. Serta memberanikan diri untuk diikutsertakan dalam “Simposium Nasional “ inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke 2 tahun 2004, yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Menegah Umum.
Simposium Nasional 2
2 BAB I PERMASALAHAN
1.1 Latar Belakang Masalah Ekonometri adalah salah satu materi pelajaran yang dipopulerkan oleh kurikulum 1984 pada jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), merupakan bagian yang terintegrasi dalam mata pelajaran ekonomi. Sedangkan dalam kurikulum 2004 sebagian diajarkan di kelas X, dan sebagian lagi di kelas XII jurusan IPS. Sejak itu muncul permasalahan dalam pembelajaran materi ekonomteri ini, antara lain ketidak mampuan guru ekonomi dalam menyampaikan materi pelajaran , sehingga menjadi beban bagi guru matematika. Akibatnya materi pelajaran disampaikan dengan konsep matematika dengan mengabaikan konsepkonsep ekonominya. Padahal ekonometri merupakan penerapan konsep-konsep matematika untuk memecahkan permasalah-permasalah yang terjadi dalam peristiwa ekonomi. Disisi lain, peserta didik memilih jurusan IPS dengan tujuan untuk menghindari mata pelajaran matematika, tetapi ternyata mereka bertemu lagi dengan materi ekonometri yang menerapkan konsep-konsep matematik. Maka ekonometri menjadi salah satu materi pelajaran yang ditakuti sekaligus tidak disenangi oleh peserta didik. Lebih-lebih pada sekolah yang kelas IPS nya banyak meteri ini disampaikan oleh guru mata pelajaran yang terpisah dari mata pelajaran ekonomi sehingga ekonometri dianggap mata pelajaran yang berdiri sendiri. Pada akhirnya ekonometri dijadikan kambing hitam ketika nilai Ujian Nasional anjlok. Paradigma baru konsep belajar adalah “belajar adalah bekerja”. Sebelumnya kita beranggapan belajar adalah persiapan untuk menghadapi pekerjaan. Konsep tersebut kini menjadi konsep usang dan ketinggalan zaman, karena pada hakekatnya belajar adalah bekerja. Konsep baru ini lebih realistis karena apa pun yang kita lakukan adalah melakukan pekerjaan. Konsekwensi dari suatu pekerjaan adalah memperoleh hasil yang diinginkan, begitupun dari belajar harus membuahkan hasil. Apalah artinya kita melakukan pekerjaan bila tidak membuahkan hasil. Pekerjaan yang sia-sia adalah pekerjaan yang tidak membuahkan hasil, artinya apa yang kita lakukan, apa yang kita perbuat tidak memberikan manfaat apapun bagi kita. Sementara tenaga dan waktu, bahkan mungkin kesempatan kita korbankan. Begitupun dalam belajar, belajar yang tidak meberikan hasil adalah sia-sia, padahal peserta didik dan guru sudah rela mengorbankan waktu untuk belajar, bahkan mereka rela mengorbankan harta, untuk membayar SPP, uang bangunan, transportasi, uang jajan, membeli buku, baju seragam dan membeli alat tulis. Sia-sialah pengorbanan mereka bila dari kegiatan
Simposium Nasional 2
3 belajar tidak dapat memberikan hasil. Bahkan dari sisi ekonomi merupakan sebuah pemborosan dan sangat merugikan. Sukses adalah sebuah kata yang sederhana tapi bermakna besar dan sangat istimewa, karena setiap orang dimanapun di dunia ingin meraih sukses. Tak seorangpun yang menghindari kata tersebut bahkan setiap orang dalam usahanya pasti ingin sukses. Adakah sekolah yang bisa menjamin seseorang meraih sukses? Dan bagaimanakah cara meraih suskes? Gordon Dryden dan Dr. Jeanette Vos, dalam bukunya yang berjudul Revolusi Cara Belajar mengemukakan rumus untuk meraih sukses:
Gairah + Visi + Aksi = Sukses Gairah adalah semangat, kemaunan , enjoy, ketertarikan, untuk melakukan sesuatu pekerjaan. “Mereka memiliki sesuatu yang sangat berarti bagi mereka, sesuatu yang benarbenar ingin mereka lakukan. ….” (Gordon Dryden: 148) Syarat utama untuk melakukan kegiatan pembelajaran harus bergairah, guru dan peserta didik harus memiliki semangat dan kamauan dalam belajar. Kegiatan pembelajaran tidak akan dapat berlangsung dengan baik bila tidak ada gairah sama sekali. Kanyataan di lapangan keadaan seperti ini susah diciptakan lebih-lebih bila
kegiatan pembelajaran
dilakukan pada jam-jam kritis. Namun karena gairah merupakan sarat pertama keberhasilan dalam belajar maka guru harus berupaya agar peserta didik memilki semangat dan keinginan untuk belajar pada jam mana pun. Banyak hal yang menyebabkan peserta didik tidak memiliki gairah antara lain: a. Mata pelajaran kurang disukai. Peserta didik memilih jurusan IPS untuk menghindari pelajaran matematika, ternyata mereka harus belajar ekonometri, ekonometri ya matematika b. Metode pembelajaran yang membosankan c. Situasi belajar dan keadaan lingkungan. Belajar pada jam pertama ternyata berbeda dengan situasi belajar jam ke 5, 6, 7 dan ke 8? Tiga hal tersebut di atas adalah sebagian dari banyak hal yang membuat peserta didik tidak bergairah dalam belajar. Faktor kedua adalah visi, tujuan yang jelas, kuat, dan tersirat bahkan mungkin tersurat dalah hati untuk mencapai hasil tertentu. “ Mereka memandang tujuan tersebut sangat jelas dan mengimajinasikannya secara ajaib. Karena tujuan tersebut tampak begitu kuat, mereka membayangkan menapaki langkah-langkah kecil dalam perjalanan menuju tujuan itu. ……….” (Gordon Dryden:149). Jadi visi adalah tujuan yang ingin dicapai yang sangat kuat sehingga membimbing peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Simposium Nasional 2
4 Faktor ketiga adalah aksi, aksi adalah kerja, melakukan kerja, kegiatan atau melakukan kegiatan, dalam hal ini adalah melakukan kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran tersebut dilakukan sesuai dengan sekenario pembelajaran yang telah dirancang oleh guru. “ Akhirnya mereka melakukan sesuatu setiap hari, sesuai dengan rencana, yang akan membawa mereka selangkah lebih dekat kemimpi mereka, kami menyebutnya aksi”(Gordon Dryden : 149). Seorang guru yang profesiaonal akan memperhatikan ketiga hal tersebut, mereka pasti berkeinginan mencapai tujuan dalam pembelajarannya dan sukses menghasilkan peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi dari hasi belajar yang diperolehnya. Dengan demikian setiap guru sebagai ujung tombak pendidikan harus mampu menciptakan konsdisi pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didiknya untuk meraih sukses. Jalan keluarnya harus menciptakan gairah belajar, visi, belajar dan aksi belajar yang membawa peserta didik meraih sukses dalam belajar. Salah satu partisifasi guru dalam hal itu adalah mencoba menyajikan kegiatan pembelajaran yang diprediksi dapat memenuhi ketiga faktor tersebut di atas, dengan ini saya mencoba menyajikan makalah dengan judul: Model Pembelajaran “ Game Zone Leaning Sebuah Alternative Dalam Pembelajaran Ekonometri”
1.2 Permasalahan Konsep belajar adalah bekerja patut menjadi perhatian utama dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, untuk itulah harus dikaji dan diciptakan kegiatan pembelajaran yang menjamin tercapainya tujuan pembelajaran atau kompetensi. Karena luas dan banyaknya model pembelajaran yang dapat diterapkan, maka dengan
berdasarkan latar belakang masalah, penulis merumuskan permasalahan sebagai
berikut : “Bagaimana menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam
kegiatan
Pembelajaran Ekonometri?”
1.3 Tujuan Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk : “Menjelaskan cara menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam kegiatan Pembelajaran Ekonometri”
Simposium Nasional 2
5 Disamping tujuan utama di atas makalah ini ditulis untuk mencoba memaparkan sebuah ide penulis dalam kegiatan pembelajaran untuk diikut sertakan dalam Simposium Nasional “Inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke -2 tahun 2004.
1.4 Sistematika Penulisan ABSTRAK BAB I
PERMASALAHAN 1.1 Latar Balakang Masalah 1.2 Permasalahan 1.3 Tujuan 1.4 Sistematika Penulisan
BAB II.
PEMBAHASAN MASALAH 2.1 Persiapan 2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning 2.3 Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Gane Zone Learning 2.4 Tindak Lanjut
BAB III.
KESIMPULAN 3.1 Kesimpulan 3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA DATA PRIBADI
Simposium Nasional 2
6 BAB II PEMBAHASAN 2.1 Gambaran Umum Hasil adalah tujuan utama dari kegiatan pembelajaran yang kita laksanakan. Maksudnya dari kegiatan pembelajaran peserta didik harus mampu menguasai materi pelajaran sekaligus menunjukan kegiatan yang dinginkan sesuai dengan kompetensi/tujuan yang ingin dicapai. Keberhasilan
merupakan suskes yang diperoleh dari kegiatan
pembelajaran. Tugas Guru adalah menciptakan suatu kegiatan
pembelajaran dengan
menerapkan model pembelajaran yang mampu memberikan hasil. Telah dikemukakan bahwa agar kegiatan pembelajaran memberikan hasil maka model pembelajaran yang digunakan harus : a. Mampu membawa peserta didik bergairan dalam belajar b. memiliki visi//tujuan yang jelas c. Menuntut peserta didik untuk melakukan aksi/melakukan kegiatan sesuai dengan materi pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang dapat menciptakan ketiga faktor di atas adalah metode model pembelajaran “Game Zone Learning” . Model pembelajaran ini menuntut peserta didik untuk selalu siap dalam menghadapi setiap “tantangan”. Tatantangan yang dimaksud adalah beberapa soal atau permasalahan ekonomi yang disusun dari soal termudah sampai soal sukar, yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Untuk lebih jelasnya berikut karekteristik model pembelajaran “Game Zone Learning”: 2.1.1 Pesiapan Pada tahap persiapan guru menyusun sekenario pembelajaran dan menyiapkan segala perangkat pembelajaran yang dibutuhkan. Sekenario pembelajaran adalah urut-urutan kegiatan pembelajaran berserta strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan/hasil. Satu hal yang harus diperhatikan dan menjadi ciri dari model pembelajaran ini, sebelumnya anak telah ditugaskan untuk mengkaji referensi yang berkaitan dengan materi pelajaran. Perangkat pemberlajaran yang dibutuhkan model pembelajaran Game Zone adalah kartu soal
yang terpisah pisah antara soal no.1, no. 2, dan seterusnya masing-masing
sebanyak peserta didik dan satu set soal untuk evaluasi juga sebanyak peserta didik.
Simposium Nasional 2
7 2.1.2 Kegiatan Pembelajaran Kegiatan pembelajaran Game Zone Learning dapat kita lihat dalam Tabel berikut : TABEL MODEL PEMBELAJARAN GAME ZONE LEARNING Zone
Kegiatan Guru
Kegiatan Peserta didik
Zone 1
Guru memotivasi peserta didik Peserta didik mempersiapkan
Motivasi
dan menjelaskan
tujuan, serta alat tulis.
langkah-langkah
kegiatan
pembelajaran Zone 2
Guru membagikan soal mulai Peserta didik mengerjakan
Kegiatan Ekplorasi
dari
soal
no
selanjutnya
1
dan
baru
soal soal satu demi satu dengan
diberikan benar dan tidak mengganggu
kepada peserta didik yang telah peserta
didik
yang
lain
menyelesaikan soal sebelumnya dalam jangka waktu tertentu. Peserta didik yang telah dapat
dengan benar.
menyelesaikan seluruh soal (tuntas)
menunggu di luar
kelas. Zone 3
Guru
mengorganisasi
peserta Dengan bimbingan Peserta
Konsolidasi
didik
yang
mampu didik yang
belum
telah tuntas
menjawab seluruh soal dalam belum peserta didik belum kelompok kecil sesuai dengan tuntas
berdiskusi
jumlah soal yang yang belum menjawab mampu dijawab
soal-soal
untuk yang
belum mampu dijawab. Peserta
didik
saling
berkomunikasi dan bekerja sama menyelesaikan soal. Zone 4
Guru melakukan evaluasi hasil Peserta
Evaluasi
belajar peserta didik
Zone 5
Guru memberikan pendalaman Peserta
didik
Reimforcement
(pengayaan) bagi peserta didik melakukan
pengayaan, dan
tuntas dan
didik
mengejakan
soal evaluasi.
bimbingan bagi peserta didik belum tuntas
peserta yang masih belum tuntas
mengikuti bimbingan khusus (remidial teaching)
Simposium Nasional 2
tuntas
8 Zone 1 : Motivasi Pada zone ini guru memberikan motivasi kepada peserta didik agar peserta didik bergairah dalam belajar. Disampaikan pula tujuan pembelajaran atau kopetensi yang harus dicapai atau hasil yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran, supaya peserta didik memiliki pedoman yang jelas tentang apa yang harus mereka capai/hasilkan. Agar kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana, maka guru mengemukakan langkah –langkah pembelajaran yang harus dilaksanakan oleh peserta didik. Langkah-langkah tesebut Adalah : 1. Mengerjakan sejumlan soal (misalkan 3 soal), yang diberikan secara bertahap soal demi soal dalam kartu soal, dalam jangka waktu yang ditentukan. 2. Soal selanjutnya diberikan bila telah dapat menyelesaikan/ menjawab soal sebelumnya dengan benar. 3. Peserta didik yang telah menyelesaiakan/ menjawab dengan benar seluruh soal (tuntas) dipersilahkan menunggu di luar kelas, dengan tertib. 4. Peserta didik yang belum mampu menjawab dengan benar (belum tuntas) tetap di dalam kelas. 5. Setelah waktu yang ditentukan, peserta didik yang belum menyelesaikan seluruh soal berkumpul/ berkelompok sesuai dengan jumlah soal yang belum dijawab. Jumlah peserta tiap kelompok ditentukan oleh guru. 6. Peserta didik tuntas membantu teman-temannya yang belum tuntas dengan petunjuk guru. 7. Seluruh peserta didik melakukan evaluasi. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran tersebut harus benar-benar dipahami oleh seluruh peserta didik, dan menjadi kunci keberhasilah model pembelajaran ini.
Zone : 2 Ekplorasi Pada zone ini peserta didik berkompetisi dengan teman-temannya dalam menyelesaikan soal demi soal secara bergantian. Mulai dari soal yang paling mudah sampai soal yang sukar. Zone ini bertujuan untuk: a. mengetahui sejauh mana pemahaman Peserta didik dalam materi pembelajaran . b. menempatkan peserta didik pada kelompok kemampuan tinggi, sedang dan kurang c. agar anak menyadari dan dapat mengetahui sejauh mana kemampuannnya. d. menentukan tutor sejawat.
Simposium Nasional 2
9 Pemahaman akan kemampuan diri sendiri merupakan salah satu kunci keberhasilan seseorang, dengan berkompetisi antar teman peserta didik dapat mengukur kemampuannya, sehingga dia akan memahami posisinya. Anak jangan sampai “tidak tahu diri”.
Zone 3 : Konsolidasi Setelah berkompetisi, peserta didik dapat dikelompokkan menjadi kelompok tuntas (missal dapat menjawab 3 soal dengan benar), dan belum tuntas (hanya dapat menjawab 1 da 2 soal dengan benar). Pada tahap ini peserta didik telah mengetahui kemampuan masingmasing, agar peserta didik menguasai seluruh materi yang diajarkan, peserta didik tuntas membantu peserta didik belum tuntas dengan berdikusi cara menjawab soal. Kegiatan dapat berlasung dengan menggunakan konsep tutor sejawat, yaitu suatu proses pembelajaran antar teman, antar peserta didik yang telah menguasai materi dengan yang belum menguasai materi. Diharapkan seluruh peserta didik menguasi materi pelajaran. Pengalaman menunjukkan peserta didik canggung jika harus bertanya pada guru, tapi kalau dengan sejawatnya dapat dengan mudah dengan cara mereka masing-masing.
Zone 4 : Evaluasi Untuk mengukur sejauhmana pencapaian kopetensi dilakukan evaluasi. Evaluasi dapat dilakukan secara lisan, tulisan atau penilaian kinerja. Sebenarnya kegiatan evaluasi dilakukan sejak dan selama kegiatan pembelajaran berlangsung meliputi tiga aspek penilaian yaitu penilaian ranah Kognitif, Apektif, dan Psikomotor (KAP)
Zone 5 : Pemantapan/Penguatan Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang telah tuntas dan memberikan bimbingan husus bagi peserta didik yang belum tuntas atau remedial teaching
2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning Model pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari rencana pembelajaran. Dalam rencana pembelajaran guru memilki kebebasan untuk menerapkan model pembelajaran yang disenanginya, yang paling relepan untuk menyampaikan materi pokok pemebalajaran dalam rangka mencapai kompetensi dasar beserta indikatornya. Berkaitan dengan penulisan makalah ini, penulis menyajikan contoh Rencana Pembelajaran Ekonometri untuk kelas III semester Ganjil dan kelas X semester ganjil sebagaimana tertulis dibawah ini.
Simposium Nasional 2
10 RENCANA PEMBELAJARAN Nomor : 1.3.2 Sekolah Mata Pelajaran Kelas / Semester Alokasi Waktu
: : : :
SMA Negeri 1 Ciamis EKONOMI X / 1 ( satu ) 2 x 45 menit
Standar Kompetensi
: Menganalisis perilaku ekonomi dalam kaitan dengan kelangkaan, pengalokasian sumber daya dan barang, melalui mekanisme pasar. Kompetensi Dasar : Menganalisis Permintaan, Penawaran dan Harga kesiimbangan Materi Pokok : Penawaran, Permintaan dan Harga Keseimbangan Indikator : 1. Menerapkan fungsi permintaan dan penawaran serta menggambar grafiknya. 2. Mengdeskripsikan proses terbentuknya harga dan out put keseimbangan dan menggambarkan grafiknya. 3. Menghitung harga dan output dalam keadaan keseimbangan. Pengalaman Belajar : Menggambarkan grafik fungsi permintaan, penawaran dan keseimbangan pasar berdasarkan data pada tabel pemintaan dan tabel penawaran. Kecakapan hidup : 1. Kecakapan sosial ( Komunikasi lisan, komunikasi tulisan dan bekerja sama ) 2. Kecakapan akademik ( Menggali informasi, mengidentifikasi, menghubungkan, menjelaskan, menggambarkan dan menyimpulkan ) Sekenario Pembelajaran : Game Zone Learning (model Pembelajaran bertahap) Kegiatan Pembelajaran : TAHAPAN URAIAN KEGIATAN AL. WAKTU 10 menit 1. Motivasi dan Apersepsi 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Awal 3. menginformasikan langkah-lengkah kegiatan pembelajaran. 1. Ekplorasi : 30 menit Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan guru secara bertahap
Kegiatan Pokok
2. Konsolidasi a. Peserta didik yang belum tuntas berkelompok sesuai tingkat ketuntasnnya b. Guru menugaskan siswa yang telah tuntas untuk membimbing peserta didik yang belum tuntas (tutor sejawat) 3. Evaluasi Peserta didik mengerjakan seperangkat soal untuk mengukur tingkat ketuntasan.
Simposium Nasional 2
25 menit
15 menit
11 1. Memberikan penilain proses 2. Menyimpulkan materi yang sudah dipelajari 3. Menyampaikan materi yang harus dipelajari untuk pertemuan yang akan datang
Kegiatan Akhir Sumber/ Bahan Pemelajaran
10
: 1. Buku Ekonomi yang relevan 2. Kartu Soal ekplorasi 3. Soal evaluasi : 1. 2. 3. 4.
Penilaian
Unjuk hasil kerja peserta didik Penilaian proses Penilaian tertulis Tabel penilaian terlampir
2.2.1 Kartu Soal : Kartu Soal No 1 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang diminta sebanyak 200 unit, namun ketika harga naik menjadi Rp 100,00 jumlah barang yang diminta turun menjadi 80 unit. Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi pemintaan dan gambarkan grafiknya. Kunci jawaban : Diketahui :
P1 = 40
Q1 = 200
P2 = 100
Q2 = 80
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 200 P − 40 = 80 − 200 100 − 40
⇒
Q − 200 P − 40 = − 120 60
⇒ 60(Q − 200) = −120( P − 40) ⇒ 60Q − 12.000 = −120 P + 4800 ⇒ 60Q = −120 P + 16.800 ⇒ Q = −2 P + 280 Grafik Fungsi Permintaan P 200 150 D 100 50 D 0
Q 50
Simposium Nasional 2
100 150 200 250 300
12 Kartu Soal No. 2 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang ditawarkan sebanyak 80 unit, dan ketika harga naik menjadi Rp 80,00 jumlah barang yang ditawarkan naik menjadi 120 unit. Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi penawaran dan gambarkan grafiknya. Kunci Jawaban : Diketahui :
P1 = 40
Q1 = 80
P2 = 80
Q2 = 120
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 80 P − 40 = 120 − 80 80 − 40
⇒
Q − 80 P − 40 = 40 40
⇒ 40 ( Q − 80 ) = 40 ( P − 40 ) ⇒ 40 Q − 3 . 200 = 40 P + 1600
⇒ 40Q = 40 P + 16.000 ⇒ Q = P + 40
Grafik Fungsi Penawaran P 200 150 S 100 50 0 S
Simposium Nasional 2
50
Q 100 150 200 250 300
13 Kartu Soal No. 3 Diketahui Fungsi Permintaan
Qd = -2P + 280, dan fungsi Penawaran Qs = P + 40
berdasarkan data tersebut tentukan harga dan jumlah barang pada titik keseimbangan dan gambarkan grafiknya. Diketahui : Qd = - 2 P + 280 Qs = P + 40 Syarat Keseimbangan Qd = Qs -2P + 280 = P + 40 - 2P – P = - 280 + 40 - 3P = - 240 P = 80 Harga Keseimbangan adalah Rp 80 Maka
Q = - 2 P + 280 = -2 (80) + 280 = -160 + 280 Q = 120 Jumlah Barang adalah 120 unit Titik keseimbangan (E) (120,80)
Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D
S
100
E
50 D 0 S
Simposium Nasional 2
50
100 150 200 250
Q 300
14 2.2.2 Soal Untuk Evaluasi: Perhatikan Tabel Permintan dan Penawaran Berikut ini TABEL PERMINTAAN DAN PENAWARAN Permintaan (Qd)
Harga (P)
Penawaran (Qs)
200
40
80
180
50
90
140
70
110
120
80
120
80
100
140
Berdasarkan tabel di atas diminta : 1. susunlah fungsi permintaan 2. susnlah fungsi penawaran 3. tentukan harga kesimbangan dan gambarkan grafiknya!
Kunci jawaban : 1. Dari tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (200,40) dan (80, 100) Maka :
P1 = 40
Q1 = 200
P2 = 100
Q2 = 80
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 200 P − 40 = 80 − 200 100 − 40
⇒
Q − 200 P − 40 = − 120 60
⇒ 60(Q − 200) = −120( P − 40) ⇒ 60Q − 12.000 = −120 P + 4800 ⇒ 60Q = −120 P + 16.800 ⇒ Q = −2 P + 280
Simposium Nasional 2
15 2. Berdasarkan tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (80,40) dan (120,80) Maka:
P1 = 40
Q1 = 80
P2 = 80
Q2 = 120
⇒
Q − Q1 P − P1 = Q2 − Q1 P2 − P1
⇒
Q − 80 P − 40 = 120 − 80 80 − 40
⇒
Q − 80 P − 40 = 40 40
⇒ 40 ( Q − 80 ) = 40 ( P − 40 ) ⇒ 40 Q − 3 . 200 = 40 P + 1600
⇒ 40Q = 40 P + 16.000 ⇒ Q = P + 40 3. Berdasarkan tabel diperoleh : Qd = - 2 P + 280 Qs = P + 40 Syarat Keseimbangan Qd = Qs -2P + 280 = P + 40 - 2P – P = - 280 + 40 - 3P = - 240 P = 80 (Harga Keseimbangan adalah Rp 80,00) Maka
Q = - 2 P + 280 = -2 (80) + 280 = -160 + 280 Q = 120 (Jumlah Barang adalah 120 unit) Titik Keseimbangan (E) (120,80) Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D
S
100
E
50 D 0 S
Simposium Nasional 2
50
100 150 200 250
Q 300
16 2.3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Game Zone Learning Setiap model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan, begitu pula model pembelajaran Game Zone Learning. Namun guru harus mencoba menerapkan model pembelajaran tertentu agar memahami kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran tersebut, sehingga ia dapat memaksimalkan kelebihannya dan sebaliknya berusaha untuk meminimalisasi kekurangannya. Berikut ini gambaran kelebihan dan kekurangan meodel pembelajaran Game Zone Learning Kelebihan
Kekurangan
1. Memacu gairah belajar peserta didik,
1.Tidak semua peserta didik senang dengan
dengan berkompetisi
gaya pembelajaran bekompetisi.
2. Memiliki visi yang jelas, tujuan yang
2. Karena
jelas
keterbatasan
guru
kegiatan
pembelajaran kurang terkontrol.
3. Hasil belajar langsung diketahui
3.Karena
4. Melibatkan seluruh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. 5. Perangkat
pembelajaran
kegiatan
pembelajaran
sangat
meriah, maka bisa mengganggu kegiata pembelajaran di tempat lain.
murah
dan
mudah 6. Menutut
guru
menguasai
materi
pelajaran.
2.4 Tindak Lanjut Menyikapi
kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran Game Zone
Learning, sebaiknya dilakukan hal-hal berikut : 2.4.1 Mengajukan Angket kepada peserta didik Penyebaran angket kepada peserta didik bertujuan untuk mengetahui sejauhmana kebaikan dan keburukan model pembelajaran dimata peserta didik. Disisi lain untuk mengetahui apakah model ini disukai atau tidak disukai oleh peserta didik dikaitkan dengan gaya belajar mereka.
2.4.2 Kegiatan Pembelajaran Tidak Harus di Kelas. Kegiatan pembelajaran tidak harus selalu di kelas, mungkin saja kelas membelengu kretifitas dan aktivitas siswa. Model pembelajaran Game Zone Learning dapat dilakukan dimanapun, yang penting kodisi lingkungan yang positif dan memadai. Disamping itu karena karakter model pembelajaran ini meriah kegiatan pembelajaran di luar kelas dalam rangka menghindari ganguan kepada kegiatan pembelajaran di kelas lain. Simposium Nasional 2
17 2.4.3 Tim Teaching Karakter model pembelajaran yang meriah menjurus pada kegiatan siswa yang kurang terkontrol. Agar kegiatan dapat terkontrol dengan baik salah satu solusinya adalah dengan menerapkan system pembelajaran tim (Team Teaching). Antara guru dalam tim dilakukan pembagaian tugas , misalnya : a. Guru yang menyampaikan materi b. Guru yang malakukan penilaian proses, dan c. Guru yang mengorganisasi kelas Tindak lanjut sangat diperlukan untuk meminimalisi kekurangan dan mengukur sejauhmana manfaat dari model pembelajaran yang digunakan, karena tidak menutup kemungkinan dari model pembelajaran yang dikembangkan memiliki efek negatif baik bagi peserta didik maupun guru sebagai tenaga pengajar, disampaing efek positifnya.
Simposium Nasional 2
18 BAB III KESIMPULAN 3.1 Kesimpulan 1. Model Pembelajaran Game zone learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat membantu peserta didik untuk mencapai kesuksesan dalam belajar. 2. Model Pembelajaran Game Zone Learning
mampu meningkatkan gariah belajar
peserta didik, memberikan Visi yang jelas dan hasil belajar langsung dapat diketahui. 3. Disamping kelebihan model pembelajaran Game Zone Learning juga memiliki kekurangan.
2.2 Saran 1. Disarankan kepada rekan guru yang akan mencoba model pembelajaran Game Zone learning terlebih dahulu menyusun rencana pembelajaran yang lengkap. 2. Model pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran harus bervariasi, artinya tidak baik bila dalam satu semester hanya menggunakan 1(satu) model pembelajaran saja 3. Pemilihan model pembelajaran harus disuaikan dengan materi yang akan diajarkan, bila mendapat kesulitan, diskusikan pemasalahan melalui Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP), baik disekolah masing-masing maupun di Kabupaten/Kota.
Simposium Nasional 2
19 DAFTAR PUSTAKA
1. Chaniago, arifinal, A., Drs., dkk., Ekonomi 3, Bandung, Angkasa, 2000 2. Dryden, Gordon dan Vos, Jeannette, Dr., Revolusi Cara Belajar, Bandung, Kaifa, 2002. 3. Habibi, Maksum, dkk., Ekonomi 3, Jakarta, PT. Piranti Darma Kalomatama, 2002 4. Meier, Dave, The Accelerated Learning Hand Book; Paduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan, Bandung, Kaifa, 2002 5. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku 1, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999. 6. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku 2, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999. 7. Samuelson, A, Paul dan Nordhaus, D.,William; Ekonomi, Jakarta, Erlangga, 1985 8. Tim Perumus, Kurikulum 1994, Suplemen GBPP, Malang, Pusat Pengembangan Penataran Guru IPS dan PMP, 1999. 9. …………., Kurikulum 2004 Standar Kompetensi, Jakarta, Depertemen Pendidikan Nasional, 2003.
Simposium Nasional 2
20 DATA PRIBADI
Nama Peserta
:
Endang Mulyadi, S.Pd.
Tempat dan tanggal lahir
:
Ciamis, 19 Juni 1966
Jenis Kelamin
:
Laki-laki
Pendidikan Terakhir
:
Sarjana
Jurusan
:
PDU/ Akuntansi
Nama sekolah
:
SMA Negeri 1 Ciamis
Alamat lengkap sekolah
:
Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis 46211 Telp. 0265.771069
Jabatan sekarang
:
Guru
Mengajar mata pelajaran
:
Ekonomi
Prestasi sebagai guru
:
1. Juara 1 Guru Berprestasi Kab. Ciamis tahun 2005 2. Peringkat 4 Lomba Inovasi Pembelajaran LPMP Jawa Barat tahun 2006.
No. Rekening
:
1. BNI Cabang Ciams No. 0027809726 2. BRI Cabang Ciamis No. 0104-01-015716-50-7
Simposium Nasional 2