PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa NIM 12105241051
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JANUARI 2017
ii
iii
iv
MOTTO “Sesungguhnya para malaikat itu merendahkan sayapnya kepada penuntut ilmu karena senangnya atas apa yang dilakukan para penuntut ilmu” (Terjemahan Al-Hadist) “Teknologi hanyalah sebuah alat. Untuk membangun generasi yang cerdas, bukan teknologi yang terpenting, yang terpenting adalah guru yang teladan” (Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa) “You don’t always need a plan. Sometimes you just need to breathe, trust, let go and see what happens. Why so serious?” (Joker)
v
PERSEMBAHAN Sebuah karya dengan ijin Allah SWT dapat saya selesaikan dan sebagai ucapan rasa syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan kupersembahkan kepada: 1. Orang tua tercinta yang senantiasa memberikan doa, kasih sayang, nasehat, bimbingan, serta semangat. 2. Almamater Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY. 3. Bangsa Indonesia.
vi
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa NIM 12105241051 ABSTRAK Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio yang layak dan dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan (research and development) Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi 9 tahap. Subjek uji coba sebanyak 35 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Diuji coba sebanyak 3 tahap, tahap uji coba lapangan awal 5 mahasiswa, uji coba lapangan 10 mahasiswa, dan uji coba pelaksanaan lapangan 20 mahasiswa. Teknik dan pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, serta pre test dan post test. Data dianalisis menggunakan metode dekriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android tersebut layak untuk digunakan, hal ini dibuktikan dari hasil penilaian produk yang telah dilakukan ahli materi menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan sangat baik (4,82), hasil penilaian produk ahli media menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan sangat baik (4,32), hasil uji coba lapangan awal menyatakan baik (3,86), hasil uji coba lapangan menyatakan baik (4,04) dan hasil uji coba pelaksanaan lapangan menyatakan sangat baik (4,35). Adanya peningkatan nilai pre test dan post test sebesar 42,86% menunjukkan adanya peningkatan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan pada materi produksi media pembelajaran audio. Kata kunci: Multimedia Interaktif, Android, Produksi media audio, Teknologi Pendidikan.
vii
viii
ix
DAFTAR ISI hal HALAMAN JUDUL .....................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................
ii
HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................
iv
MOTTO ..........................................................................................................
v
HALAMAN PERSEMBAHAN......................................................................
vi
ABSTRAK ......................................................................................................
vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................
viii
DAFTAR ISI ..................................................................................................
x
DAFTAR TABEL...........................................................................................
xiii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xiv
DAFTAR DIAGRAM.....................................................................................
xvi
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................
xvii
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .........................................................................
1
B. Identifikasi Masalah ...............................................................................
6
C. Pembatasan Masalah ..............................................................................
6
D. Perumusan Masalah ................................................................................
7
E. Tujuan Penelitian ....................................................................................
7
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ................................................
8
G. Manfaat Penelitian ..................................................................................
8
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ..............................................
10
I. Definisi Operasional ...............................................................................
11
BAB II KAJIAN TEORI A. Karakteristik Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan ..........................
13
B. Materi Produksi Media Pembelajaran Audio .........................................
16
1. Pengertian Produksi Media Pembelajaran Audio .............................
16
2. Alat-Alat dalam Produksi Media Pembelajaran Audio ....................
17
x
3. Tim Produksi Media Audio Pembelajaran ..........................................
19
4. Prosedur Produksi Media Pembelajaran Audio ..................................
24
5. Manfaat Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Pembelajaran .....................................................................................
35
6. Hubungan Produksi Media Pembelajaran Audio dengan Mahasiswa Teknologi Pendidikan ....................................................
38
C. Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ............................
39
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ..........................................................................
39
2. Landasan Teoritik Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ..........................................................................
41
3. Karakteristik dan Format Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ............................................................................
43
4. Komponen dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ...............................................................
46
5. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio........ ....................................................................
52
6. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Mahasiswa Teknologi Pendidikan ...........................................
55
D. Peneltian yang Relevan ..........................................................................
56
E. Kerangka Berpikir ..................................................................................
58
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian .......................................................................................
60
B. Prosedur Pengembangan ........................................................................
61
C. Subjek Penelitian ....................................................................................
65
D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................
66
E. Validasi Instrumen .................................................................................
72
F. Teknik Analisis Data ..............................................................................
75
xi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ......................................................................................
79
1. Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal..........................
79
2. Hasil Perencanaan Produk .................................................................
80
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ...................................................
82
4. Hasil Validasi Ahli dan Revisi Produk..............................................
83
5. Hasil Uji Coba Awal dan Revisi Produk ...........................................
99
6. Hasil Uji Coba Lapangan dan Revisi Produk ...................................
103
7. Hasil Pelaksanaan Uji Lapangan dan Revisi Produk ........................
107
B. Hasil Pre Test dan Post test ....................................................................
110
C. Kajian Produk Akhir ................................................................................
113
D. Keterbatasan Penelitian ............................................................................
115
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan...............................................................................................
116
B. Saran ........................................................................................................
117
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
118
LAMPIRAN...................................................................................................
121
xii
DAFTAR TABEL hal Tabel 1. Tiga asumsi teori kognitif multimedia pembelajaran ........................
41
Tabel 2. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Mahasiswa ......................................
68
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi..............................................
69
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ..............................................
70
Tabel 5. Angket Uji Coba Produk untuk Mahasiswa......................................
71
Tabel 6. Angket ahli materi hasil validasi dengan pembimbing .....................
73
Tabel 7. Angket ahli media hasil validasi dengan pembimbing......................
74
Tabel 8. Angket untuk mahasiswa hasil validasi dengan pembimbing ...........
75
Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif....................................
76
Tabel 10. Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Produk Multimedia ...........
84
Tabel 11. Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Produk Multimedia ..........
88
Tabel 12. Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Produk Multimedia...........
91
Tabel 13. Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Produk Multimedia .........
94
Tabel 14. Penilaian Ahli Materi Tahap III Terhadap Produk Multimedia ........
97
Tabel 15. Hasil Uji Coba Tahap Awal Multimedia ........................................... 100 Tabel 16. Hasil Uji Coba Lapangan terhadap Multimedia ................................ 104 Tabel 17. Hasil Uji Lapangan Terhadap Multimedia ........................................ 107 Tabel 18. Distribusi Nilai Pretest..................................................................... 110 Tabel 19. Distribusi Nilai Posttest ................................................................... 111 Tabel 20. Perbandingan nilai mean pretest dan mean posttest ........................ 112
xiii
DAFTAR GAMBAR hal Gambar 1. Kawasan Teknologi Pendidikan ......................................................
14
Gambar 2. Kerangka Model .............................................................................
59
Gambar 3. Skema Pengembangan Produk .......................................................
65
xiv
DAFTAR DIAGRAM hal Diagram 1. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap I ..................................
86
Diagram 2. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II .................................
90
Diagram 3. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap I ..................................
93
Diagram 4. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap II.................................
96
Diagram 5. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap III ...............................
99
Diagram 6. Grafik perolehan nilai rata-rata pretest dan postest ...................... 113
xv
DAFTAR LAMPIRAN hal Lampiran 1. Lembar Validasi Ahli Media Tahap I ........................................ 122 Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media Tahap II I .................................... 127 Lampiran 3. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Media ....................................... 132 Lampiran 4. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap I........................................ 138 Lampiran 5. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap II ...................................... 142 Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap III ..................................... 146 Lampiran 7. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Materi....................................... 150 Lampiran 8. Lembar Penilaian Uji Tahap Awal............................................. 155 Lampiran 9. Lembar Penilaian Uji Coba Lapangan........................................ 159 Lampiran 10. Lembar Penilaian Uji Pelaksanaan Lapangan ............................ 163 Lampiran 11. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Awal ............................. 167 Lampiran 12. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan....................... 168 Lampiran 13. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Lapangan ................................ 169 Lampiran 14. ScreenShot hasil Pretest ............................................................. 170 Lampiran 15. ScreenShot hasil Prosttest .......................................................... 170 Lampiran 16. Hasil Pre Test dan Post Test...................................................... 171 Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian .............................................................. 173 Lampiran 18. Rancangan Multimedia ............................................................... 174 Lampiran 19. Surat Izin Penelitian Fakultas ..................................................... 190 Lampiran 20. Surat Izin Penelitian UNY ......................................................... 191 Lampiran 21. Surat Permohonan Ahli Materi................................................... 192 Lampiran 22. Surat Permohonan Ahli Media ................................................... 193
xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecanggihan
teknologi komputer
sekarang
memungkinkan
berbagai
akses untuk mendapatkan cara-cara visual dalam menyajikan materi dalam bentuk
gambar-gambar statik dan gambar-gambar dinamik serta bentuk
animasi dan video. “Teknologi berarti penerapan sistematis dari ilmu atau pengetahuan lain yang terorganisir ke tugas-tugas praktis.” (Galbraith, 1967: 24). Menurut Habibie (1991) bahwa teknologi agar dapat menghasilkan nilai tambah harus memenuhi tiga kriteria, yaitu: (1) mempunyai landasan teori untuk pengembangannya, (2) mengandung cara khusus, (3) dapat digunakan untuk mengatasi problem konkret. Kita dihadapkan dalam tahapan teknologi yang
tinggi,
sehingga
berkaitan
dengan
penggunaan
paket-paket
yang
kompleks seperti belajar jarak jauh dengan menggunakan radio, telivisi, modul digital, multimedia, komputer dan internet. Menurut Abdulhak & Darmawan (2013) bahwa alat bantu visual tersebut berupa gambar, model, objek atau perangkat yang menyajikan pengalaman konkret atau nyata yang dapat dilihat oleh siswa, dengan tujuan: (1) mengenal, membangun,
memperkaya
atau
mengklarifikasi
konsep
abstrak,
(2)
mengembangkan sikap yang diinginkan, dan (3) menyimulasikan aktivitas. Dale (1946) bahwa siswa dibawa pada hal-hal yang konkret untuk memahami hal yang abstrak. Hoban & Dale (1949) menyatakan bahwa bahan dan perangkat harus bisa memberikan pengalaman “lihat dan dengar”. Jadi, yang dimaksud
teknologi logis modern berarti memperoleh kekayaan melalui 1
pengalaman
nyata.
Dari
pernyataan
tersebut,
maka
pemilihan
media
pembelajaran berupa multimedia yang dapat menampilkan gambar visual dan suara akan lebih efektif untuk membantu mahasiswa dalam memahami hal-hal yang sulit untuk mereka pahami. Pembelajaran telah dibahas instructional pembelajaran
technology yang
dalam salah satu bidang ilmu yaitu
(Teknologi
dirumuskan
Pendidikan).
oleh
Association
Definisi for
teknologi
Educational
Communication And Technology (AECT) (2004: 3) “Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving perfomance by creating using and managing appopriate technological processes
and
resource”
Definisi tersebut mengandung makna bahwa
teknologi pembelajaran mempunyai peran untuk memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan
kinerja
dengan
menciptakan,
menggunakan
atau
menmanfaatkan dan mengelola proses dan sumber belajar. Pengelolaan media pembelajaran tersebut sudah termasuk tugas dari para teknologi pendidikan. Teknologi dapat mempermudah segala pekerjaan manusia. Dapat disimpulkan bahwa, teknologi dapat memudahkan peserta didik dalam proses pembelajarannya. Salah satu bentuk teknologi saat ini yaitu adalah multimedia. Multimedia merujuk pada presentasi materi dengan menggunakan audio dan visual.
Pesan-pesan multimedia dapat digambarkan dalam bentuk media
pengirimannya
(misalnya:
layar
komputer
dan
pengeras
suara),
mode
penyajiannya (misalnya: gambar dan kata-kata), atau modalitas-modalitas indrawi untuk
menangkapnya (misalnya: auditori dan visual). Multimedia
2
dapat mengakomodasi kemampuan peserta didik yang cepat hingga lamban dalam menerima materi. Perkembangannya hingga saat ini media audiovisual yang
dikemas
dalam bentuk
sistem spesifikasi komputer
yang
selalu
melakukan updating keterbacaan secara audio dan visual telah diiringi dengan ragam model yang dikembangakan. Model tersebut mulai dari model latihan, tutorial, simulasi dan permainan. Dengan hadirnya era smartphone, maka kebanyakan manusia sudah memiliki smartphone. Pekerjaan manusia pun sekarang sudah bergantung terhadap smartphone dan internet. Saat bekerja maupun saat waktu senggang, manusia tidak dapat terlepas dari teknologi komunikasi smartphone. Menurut data dari Kominfo (2015) bahwa tercatat ada lebih dari 88 juta pengguna internet di Indonesia dengan 93% pengguna internet tersebut mengakses melalui smartphone. Berdasarkan data yang diperoleh peneliti saaat observasi dengan para mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta angkatan 2015 menyatakan dari 86 mahasiswa hanya 3 mahasiswa yang belum memiliki smartphone. Dari 83
pengguna
smartphone
di prodi Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta sebanyak 76 smartphone mahasiswa bersistem operasi android, 5 smartphone bersistem operasi IOS ,dan 2 smartphone bersistem
operasi
lainnya.
Dari
hasil
wawancaara
dengan
mahasiswa
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta menghasilkan bahwa kebanyakan smartphone digunakan untuk media sosial, hiburan, komunikasi dan internet. Masih sedikit mahasiswa yang mengoptimalkan smartphone
3
sebagai alat bantu belajar.
Menurut Kompas.com (2016) data survey
menunjukkan 63,1 juta orang mengakses internet melalui smartphone.
Dalam
survey yang dilakukan Kominfo terdapat 73% remaja sering mengakses situs negatif. Kemudahan mendapatkan sumber belajar adalah suatu hal yang dapat meningkatkan
motivasi belajar
multimedia interaktif berbasis
bagi mahasiswa,
sehingga
pengembangan
smartphone akan mampu mewujudkannya.
Mahasiswa dengan mudah mampu mendapat media pembelajaran yang interaktif hanya lewat smartphone mereka. Sistem operasi smartphone yang banyak digunakan yaitu sitem operasi Android. Berdasarkan informasi dari situs resmi (www.android.com), setiap hari terdapat lebih dari satu juta perangkat Penggunaan
Android
diaktifkan
dan
diperkirakan
komputer dan smartphone
akan
terus
meningkat.
dalam komunikasi pembelajaran
memiliki kemampuan menerima informasi, menyimpan, dan mengolah serta memproduksinya dalam jumlah yang banyak dan jangka waktu yang lama, serta setiap saatdapat digunakan dan dapat menggandakan informasi dalam skala yang tak terbatas. Pemilihan bentuk media berupa aplikasi android dikarenakan banyak kelebihan sistem operasi android yang mampu menjadi media pembelajaran yang efektif. Kelebihan sistem operasi android antara lain yaitu: 1. Mudah untuk di operasikan dimanapun dan kapanpun, 2. Mudah tersambung dengan internet, 3. Tampilan yang menarik,
4
4. Mudah untuk di modifikasi, 5. Mudahnya dalam mengembangkan aplikasi berplatform android, 6. Banyak menyajikan aplikasi-aplikasi yang menarik dan gratis, 7. Hampir semua produk smartphone bersistem operasi android. Berdasarkan pernyataan tersebut, berbasis
smartphone
lebih
maka penggunaan multimedia interaktif
memudahkan
mahasiswa
dalam
melakukan
pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Pemilihan
sasaran
Teknologi Pendidikan
penelitian
karena
terhadap
kurangnya
mahasiswa
penerapan media
program studi pembelajaran
berbasis multimedia interaktif. Kebanyakan dosen mengajar dengan media buku teks sehingga media tersebut kurang interaktif dan menarik bagi mahasiswa.
Pemilihan media yang di kembangkan berdasarkan,
bahwa
dibandingkan dengan buku atau modul pembelajaran yang tidak mampu menarik minat siswa dalam belajar, maka media pembelajaran berbasis smartphone mampu menarik minat siswa dalam belajar berdasarkan segi multimedia yang interaktif dan mampu memuat gambar, audio dan video. Menurut Pendidikan
observasi
Universitas
yang
Negeri
dilakukan Yogyakarta,
di
laboratorium
menurut
Teknologi
mahasiswa
prodi
Teknologi Pendidikan bahwa dalam hal produksi media pembelajaran audio sering mengalami kesulitan. Kesulitan tersebut diantaranya dalam pembuatan naskah audio, tahap rekaman, editing dan mixing. Mahasiswa juga kesulitan dalam mencari sumber belajar dan referensi untuk memproduksi media pembelajaran audio. Produksi media pembelajaran audio adalah salah satu
5
pembelajaran praktikum dalam mata kuliah pengembangan media audio di program studi Teknologi Pendidikan. Pengembangan media audio sama halnya dengan pengembangan media lainnya, yang secara garis besar meliputi kegiatan perencanaan, produksi, dan evaluasi. Dari latar belakang masalah tersebut
maka dapat disimpulkan bahwa
perlunya suatu penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan
latar
belakang
masalah
di
atas,
maka
dapat
diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut: 1. Terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam mata kuliah pengembangan media audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Kurangnya penggunaan smartphone dalam pembelajaran bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, maka peneliti membatasi permasalahan yang akan diteliti agar dapat dikaji dan dibahas lebih mendalam. Penelitian ini dibatasi pada terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam mata kuliah pengembangan media audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, sehingga perlunya suatu penelitian pengembangan media yang efektif dengan
6
materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. D. Rumusan Masalah Berdasarkan
identifikasi masalah
diatas,
maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana bentuk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio Teknologi
Pendidikan
Universitas
untuk
Negeri
mahasiswa prodi Yogyakarta
yang
dikembangkan? 2. Bagaimana tingkat kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi
Pendidikan
Universitas
Negeri
Yogyakarta
yang
dikembangkan? 3. Bagaimana keefektifan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio Teknologi
Pendidikan
Universitas
untuk
Negeri
mahasiswa prodi Yogyakarta
yang
dikembangkan? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka dapat dirumuskan tujuan pengembangan yang akan dicapai adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang berisi materi produksi media pembelajaran audio yang mampu membantu
7
mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan dalam praktek produksi media pembelajaran audio. 2. Mengetahui kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio sebagai media pembelajaran mandiri bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan berdasarkan ahli materi, ahli media dan uji lapangan. 3. Mengetahui keefektifan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio sebagai media pembelajaran mandiri bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan berdasarkan hasil pretest dan postest. F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan Spesifikasi produk yang diharapkan adalah multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan. Adapun rinciannya sebagai berikut: 1. Media dikemas dalam bentuk software aplikasi untuk sistem operasi Android. 2. Media hanya dapat dijalankan dengan smartphone bersistem operasi android. 3. Media berisi tentang materi produksi media pembelajaran audio, soal latihan, dan profil. G. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
8
1. Manfaat secara Teoritis Penelitian ini bermanfaat secara teoritis yaitu memberikan sumbangan terhadap pengembangan ilmu bidang Teknologi Pendidikan, khususnya dalam pengembangan
multimedia
interaktif serta meningkatkan mutu
dalam proses belajar dan pembelajaran. 2. Manfaat secara Praktis Penelitian ini bermanfaat secara praktis terhadap dosen, mahasiswa, jurusan dan ilmu pengetahuan. Berikut adalah rincian manfaat penelitian secara praktis: a. Bagi Dosen Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi dosen yaitu memberikan pertimbangan dan alternatif media pembelajaran baru bagi dosen ataupun pengajar dalam menyampaikan materi pada mata kuliah Pengembangan
Media
Audio,
sehingga
diharapkan
mampu
meningkatkan kualitas pembelajaran. b. Bagi Mahasiswa Penelitian
ini bermanfaat secara praktis bagi mahasiswa
untuk
termotivasi dalam belajar, memudahkan dalam memahami materi secara
prosedural melalui multimedia pembelajaran dan sebagai
referensi sumber belajar baru. c. Bagi Jurusan Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi jurusan yaitu menambah kepustakaan
penelitian
pendidikan
9
untuk
pengembangan
jurusan
Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan
khususnya referensi yang
berhubungan dengan media pembelajaran. d. Bagi Ilmu Pengetahuan Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi ilmu pengetahuan yaitu sebagai bahan literatur para peneliti yang akan dtang sebagai dokumen pengembangan
ilmu
pengetahuan,
serta
bahan
masukan
dalam
mengadakan penelitian selanjutnya yang lebih mendalam. H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan Penelitian
pengembangan
Multimedia
interaktif untuk
sistem operasi
android ini memiliki asumsi dan keterbatasan sebagai berikut : 1. Asumsi pengembangan mutimedia interaktif untuk sistem operasi Android ini berpijak pada asumsi: a. Multimedia yang dihasilkan dapat membantu mahasiswa memahami prosedur produksi pembelajaran audio. b. Multimedia yang dihasilkan dapat menambah variasi sumber belajar yang digunakan untuk memfasilitasi belajar mahasiswa. c. Multimedia yang dihasilkan dapat mengemas materi pembelajaran produksi media audio menjadi lebih konkret sehingga
bisa diterima
oleh mahasiswa. d. Tersedianya multimedia interaktif pada mata kuliah pengembangan media audio.
10
2. Keterbatasan pengembangan Asumsi-asumsi sebagaimana disebutkan di atas menuntun pengembang untuk sampai pada kesadaran bahwa penelitian dan pengembangan ini mempunyai keterbatasan antara lain: a. Pengembangan
itu
hanya
terbatas
Pengembangan Media Audio
pada
untuk
suatu
mata
kuliah
mahasiswa prodi Teknologi
Pendidikan. b. Uji coba produk hanya dilakukan di lingkup 1 (satu) jurusan yakni Jurusan
Kurikulum
Pendidikan
dan
Universitas
Teknologi Negeri
Pendidikan
Yogyakarta,
Fakultas sehingga
Ilmu hasil
pengembangan hanya didasarkan data hasil uji coba perguruan tinggi tersebut. I. Definisi Operasional Untuk permasalahan
menghindari
kemungkinan
yang akan dibahas ini,
meluasnya
penafsiran
terhadap
maka perlu disampaikan definisi
operasioanal yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini : 1. Pengembangan
software
multimedia
interaktif untuk
sistem operasi
Android merupakan proses pembuatan sampai validasi produk program multimedia pembelajaran yang meliputi: desain, produksi, dan evaluasi guna mencari kelayakan media sebagai sumber belajar. 2. Multimedia pembelajaran untuk sistem operasi android adalah kombinasi teks, grafis, suara, animasi, dan video dalam bentuk aplikasi android dalam smartphone.
11
3. Pengembangan
aplikasi
Multimedia
Interaktif
untuk
sistem
operasi
Android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan adalah suatu upaya untuk mengembangkan multimedia secara seksama dalam merencanakan, memproduksi serta mengevaluasi melalui kegiatan validasi dan uji coba, sesuai dengan prosedur
pengembangan,
pembelajaran
yang
dapat
tujuannya
adalah
membantu
Pendidikan untuk memudahkan belajar.
12
agar
mahasiswa
dihasilkan prodi
media
Teknologi
BAB II KAJIAN TEORI A. Karakteristik Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan Definisi teknologi pembelajaran yang dirumuskan oleh Association for Educational Communication And Technology (AECT) (1994) “Teori dan praktik
dalam
penilaian
desain,
proses
dan
pengembangan, sumber
untuk
pemanfaatan, belajar”.
pengelolaan,
dan
Definisi AECT (1994)
menafsirkan sarana sebagai proses dan sumber, sedang sistematik berupa desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Definsi ini mencerminkan evolusi dalam Teknologi Pendidikan mulai dari awal sebagai suatu gerakan ke suatu bidang kajian dan profesi dan bahwa kontribusi bidang kajian berupa teori dan praktik. Berdasarkan definisi di atas mengandung
pengertian
adanya
empat
komponen
dalam
teknologi
pendidikan itu, yaitu: 1. Teori dan praktik. 2. Desain,
pengembangan,
pemanfaatan,
pengelolaan,
penilaian,
dan
penelitian. 3. Proses, sumber, dan sistem. 4. Untuk Belajar. Definisi
tahun
1994,
teknologi pembelajaran
dirumuskan
dengan
berlandaskan pada lima bidang garapan bagi teknologi pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian. Ke lima hal ini merupakan kawasan dari bidang teknologi pendidikan. Tujuan dari uraian bab ini penulis pembaca mampu menganalisis setiap pergeseran 13
paradigma definisi setiap
kawasan teknologi pembelajaran, menganalisis
subkategori kawasan berdasarkan sudut pandang teknologi terapan dalam pembelajaran,
mengklasifikasi
konsep
yang
terkait,
menganalisis
kecenderungan permasalahan pembelajaran berdasarkan analisa teknologi pembelajaran, dan sumber pengaruh utama teknologi pembelajaran dalam optimalisasi pembelajaran.
Gambar 1. Kawasan Teknologi Pendidikan Mahasiswa Teknologi Pendidikan merupakan mahasiswa yang wajib menempuh sebanyak 144 sistem kredit semester (SKS) untuk bisa lulus. Salah satu dari 144 SKS tersebut adalah mata kuliah Pengembangan Media Audio. Dalam tahap pengembangan yang dikemukakan oleh Luther salah satu tahapnya adalah konsep, dimana terdapat identifikassi karakteristik pengguna yaitu mahasiswa. Karakteristik mahasiswa merupakan aspek-aspek atau 14
kualitas perseorangan mahasiswa. Aspek-aspek atau kualitas peseorangan sangat beragam karena menyangkut banyak hal seperti kognitif, motivasi, berprestasi, minat, bakat, jenis kelamin, cara belajar, dan lain sebagainya. Aspek-aspek
tersebut harus diketahui dan dijadikan salah satu dasar
pertimbangan dalam menyusun dan mengembangkan multimedia interaktif untuk sistem operasi android. Degeng (I Made Tegeh, 2006: 34) menyatakan bahwa asumsi-asumsi yang perlu dipatok sebagai landasan pengembangan konsep pemberdayaan belajar mahasiswa, yang pada gilirannya juga menjadi landasan praktek pendidikan di perguruan tinggi adalah : 1. Mahasiswa adalah makhluk yang bebas membentuk dirinya sendiri, 2. Mahasiswa adalah makhluk yang bermartabat, 3. Mahasiswa mampu mengontrol dirinya sendiri, 4. Mahasiswa adalah si belajar dengan karakteristiknya yang khas. Lebih lanjut Suprijanto (2007:11) menyatakan bahwa ditinjau dari segi umur seseorang yang berumur antara 16-18 tahun dapat dikatakan sebagai orang dewasa. Maka dari itu mahasiswa Teknologi Pendidikan S1 yang berumur 18-22 tahun termasuk orang dewasa. Menurut Knowles dalam Syamsu Mappa (1994: 113) dari pertumbuhan tubuh ilmu pengetahuan (body of knowledge) mengenai proses belajar orang dewasa, terdapat kondisi belajar tertentu yang lebih kondusif terhadap pertumbuhan dan perkembangan kondisi lainnya. Kondisi yang superior tersebut nampaknya dihasiilkan oleh praktik ddalam transaksi belajar-membelajarkan yang melekat pada prinsip-
15
prinsip sebagai berikut : 1. Peserta belajar merasakan kebutuhan belajar, 2. Lingkungan belajar dicirikan oleh kenyamanan fisik, saling percaya dan menghargai,
saling membantu,
kebebasan menyatakan pendapat dan
penerimaan kenyataan akan adanya perbedaan, 3. Peserta belajar mengahayati tujuan pengalaman belajar untuk menjadi tujuan mereka, 4. Peserta
belajar
merasa
bertanggung
jawab
merencanakan
dan
mengoperasikan pengalaman belajar, 5. Peserta belajar berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar, 6. Peserta belajar memiliki hasrat maju ke arah tujuan. Beberapa
prinsip
orang
dewasa tersebut dapat digunakan sebagai
pertimbangan
dalam
pengembangan
multimedia
interaktif
untuk
sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan. B. Materi Produksi Media Pembelajaran Audio 1. Pengertian Produksi Media Audio Pembelajaran Menurut Sungkono (2008) media audio (media dengar) adalah media yang isi pesannya hanya dapat diterima melalui indera pendengaran. Sedangkan menurut Nana Sudjana dan Rivai (2003:129) media audio adalah
media
yang
isi
pesannya
hanya
dapat
diterima
melalui
pendengaran saja, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sisiwa sehingga terjadi proses belajar mengajar.
16
Media
audio
pembelajaran
menurut
Cepi Riyana
(2012:133)
diartikan sebagai bahan pembelajaran yang dapat disajikan dalam bentuk auditif yang
dapat
merangsang
pikiran,
perasaan,
perhatian,
dan
kemampuan siswa sehingga terjadi proses belajar mengajar. Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009) produksi media audio pembelajaran adalah suatu kegiatan untuk menciptakan/ menghasilkan media
pembelajaran
berbentuk
auditif sebagai alat
untuk
proses
pembelajaran. 2. Alat-alat dalam Produksi Media Audio Pembelajaran a. Standart Studio Rekaman Menurut Arief S. Sadiman (1986:167), program audio pada umumnya direkam di dalam suatu studio produksi atau sering juga disebut studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan, yaitu ruang kontrol dan ruang studio, yang keduanya dibatasi dinding berjendela kaca sehingga yang ada di dalam kedua ruangan tersebut dapat saling melihat. Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman pada masa sekarang ialah sebagai berikut: 1) Mikrofon Mikrofon adalah suatu alat atau komponen elektronik yang dapat mengubah gelombang suara ke energi listrik. Berdasarkan arah penerimaan, mikrofon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.
17
a) Mikrofon Omnidirectional Mikrofon omnidirectional adalah mikrofon yang dapat menerima
suara
dari
semua
arah.
Mikrofon
jenis
omni
mempunyai kelebihan menangkap suara pada sudut sampai 360 derajat terhadap sumber suara dan mempunyai sensitifitas yang baik pada frekuensi rendah. Mikrofon omnidirectional lebih cocok digunakan untuk rekaman program audio dengan format wawancara, diskusi, dan dialog. b) Mikrofon Unidirectional Mikrofon unidirectional adalah mikrofon yang menerima suara hanya dari satu arah. Mikrofon ini mempunyai arah penangkapan yang sensitif dari depan saja dengan jangkauan hanya sampai 180 derajat. Mikrofon ini cocok digunakan untuk rekaman program audio dengan format uraian yang hanya dibacakan oleh satu orang penyiar. 2) Audio Mixer Audio mixer adalah suatu alat untuk mencampur berbagai macam suara untuk diproses sedemikian rupa sehingga akan menghasilkan
keluaran
berupa
rekaman
audio
utuh
merupakan gabungan dari beberapa sumber suara tersebut.
18
yang
3) Speaker Speaker dalam sebuah studio rekaman berfungsi untuk output suara
dari
mikrofon
dan
memang
dirancang
khusus
untuk
kebutuhan rekaman audio. 4) Perangkat komputer Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekaman, monitoring, editing dan mastering. Perangkat komputer tersebut harus di lengkapi dengan perangkat lunak yang digunakan untuk perekaman (recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasilitas untuk editing dan mixing suara. 5) Audio Interface Audio Interface adalah beberapa alat yang digunakan untuk menghubungkan
mikrofon,
audio
mixer
dan speaker dengan
komputer. b. Rekaman Sederhana Memproduksi media audio pembelajaran juga dapat dilakukan dengan alat-alat yang sederhana.
Alat-alat yang dipakai untuk
rekaman audio sederhana yaitu mikrofon, audio mixer dan laptop. Laptop adalah alat untuk pengganti perangkat komputer. 3. Tim Produksi Media Audio Pembelajaran Produksi media audio ini merupakan kerjasama tim. kerja dari sekelompok orang yang memiliki keahlian atau keterampilan berbeda,
19
sehingga diperlukan koordinasi antar anggota tim untuk menghasilkan media yang baik, menarik dan komunikatif. Berikut adalah anggota tim produksi dan tugas-tugasnya menurut Arief S. Sadiman (1986:167-170) dan Rayandra Asyhar (2010:145-146), yaitu: a. Produser Produser terlibat aktif dalam semua tahapan proses produksi, mulai dari pemunculan ide dan pengembangan hingga terciptanya produk akhir. Tugas dari produser adalah sebagai berikut: 1) Bertanggung jawab atas produk yang dihasilkan. 2) Memimpin seluruh tim produksi. 3) Mengatur alur kerja tim produksi. 4) Menyediakan semua keperluan tim produksi. 5) Menjadi jembatan tim dengan pihak lain. b. Sutradara Sutradara bekerja bersama para tim produksi. Di antaranya editor, teknisi, operator, dan penyiar/pemain. Selain itu sutradara juga turut terlibat dalam proses produksi
mulai dari pra produksi, produksi,
hingga paska produksi. Tugas dari sutradara adalah sebagai berikut: 1) Penanggung jawab baik buruknya hasil produksi. 2) Mempelajari naskah sebelum produksi dimulai.
20
3) Interpretasi yang baik terhadap setiap adegan. 4) Mengarahkan proses rekaman sesuai dengan naskah. 5) Memilih pemain yang membacakan naskah. c. Penulis Naskah Penulis naskah harus paham terhadap prosedur penulisan naskah audio, seperti istilah-istilah dalam naskah audio, musik, dan hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam penulisan naskah audio. Tugas dari penulis naskah adalah sebagai berikut: 1) Membuat naskah sebagai bahan produksi/bahan siaran. 2) Bertanggung jawab terhadap hasil naskah audio. 3) Merefisi naskah jika ada bagian naskah yang tidak sesuai. d. Operator Operator adalah orang yang bekerja saat tahap
produksi
berlangsung. Operator harus selalu ada dalam ruangan kontrol saat rekaman sedang berlangsung. Tugas dari operator adalah sebagai berikut: 1) Mengawasi tata equalizing dan mixing saat rekaman berlangsung. 2) Mengganti saluran channel mikrofon sesuai keperluan. 3) Menyetel volume dan sound effect yang akan dipakai sesuai naskah. 4) Mengatur
jalannya
suara
komputer.
21
yang
masuk
dalam
penyimpanan
e. Teknisi Teknisi adalah orang yang bekerja dalam pengadaan alat-alat untuk produksi. Pengadaan alat-alat produksi harus sesuai dengan arahan produser. Tugas dari teknisi adalah sebagai berikut: 1) Mengadakan alat-alat dan bahan untuk produksi tepat waktu. 2) Menyiapkan studio untuk rekaman. 3) Memastikan sambungan mikrofon,
komputer,
mixer, ekualiser,
speaker, dll. 4) Memastikan semua alat rekaman berjalan dengan baik. f. Editor Editor melakukan koreksi terhadap hasil rekaman sesuai dengan naskah. Tugas dari editor adalah sebagai berikut: 1) Memilah hasil rekaman sesuai dengan naskah. 2) Menambahkan musik atau sound effect sesuai dengan naskah. 3) Menyusun hasil rekaman sesuai dengan naskah. 4) Mengurangi hasil rekaman yang tidak perlu dalam hasil rekaman. 5) Mencetak hasil rekaman dalam format akhir audio. g. Announcer Announcer adalah penyiar yang memberi informasi suatu acara akan disampaikan pada awal program. Tugas dari announcer adalah sebagai berikut:
22
1) Penyiar yang bertugas memberitahu bahwa suatu program akan disampaikan. 2) Sebagai suara pembuka dalam suatu program audio. h. Narrator Narrator fungsinya hampir sama seperti announcer tetapi narrator menginformasikan
sajian
materi.
Namun
apa
yang disampaikan
narrator sudah masuk dalam isi program audio. Tugas dari narrator adalah sebagai berikut: 1) Menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan dalam program yang disajikan. 2) Penyiar yang menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya. 3) Membacakan narasi pembuka dan penutup dalam program audio. 4) Membacakan naskah jika dalam format program uraian. i. Pemain/pelaku Pemain/pelaku adalah orang yang dipilih oleh sutradara untuk memainkan suatu peran dalam program audio. Tugas dari pemain/pelaku adalah sebagai berikut: 1) Memainkan peran masing-masing jika dalam format program dialog atau drama/sandirwara. 2) Memainkan peran sesuai dengan naskah dan arahan sutradara. 3) Melakukan latihan untuk mengurangi kesalahan dalam proses rekaman.
23
4. Prosedur Produksi Media Audio Pembelajaran Prosedur produksi media audio pembelajaran menurut Rayandra Asyhar (2010:137-142) yaitu ada 3 tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. a. Tahap Pra Produksi 1) Telaah Kurikulum Telaah kurikulum harus dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media. peranan Guru adalah menentukan materi dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang diharapkan yang akan yang sesuai dengan kompetensi dan jejang pendidikan. Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga agar materi tetap harus benar dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak kurang. Peranan ahli media harus mengkaji dan memastikan pemilihan materi yang akan diangkat. 2) Penulisan Naskah Audio Pembelajaran a) Istilah dalam Naskah Audio Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:50-51) istilah-istilah yang biasa digunakan dalam penulisan naskah audio adalah sebagai berikut: (1) ANNAOUNCER (ANN) Istilah ANNOUNCER (ANN) yaitu bagian dialog yang memberitahu bahwa sesuatu acara atau sesuatu pogram akan disampaikan.
24
(2) NARRATOR (NAR) Istilah NARRATOR (NAR) ini berarti bahwa program sudah
memasuki
materi
program.
Dialog
akan
menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan yang akan
dicapai
dalam
program
yang
akan
disajikan.
NARRATOR (NAR) juga digunakan untuk menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya dalam suatu program. (3) SOUND EFFECT (FX) Suara-suara yang akan dimasuk kan kedalam program untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. FX juga digunakan untuk menunjukkan setting. Misalnya, bunyi kambing dan ayam berkokok, menunjukkan bahwa adegan itu terjadi di pedesaan di dekat kandang kambing dan ayam. (4) FADING ON Pemain/pelaku harus menciptakan situasi seolah-olah ada
orang
datang
mendekat.
Caranya
pelaku
harus
membaca teks dengan menggerakkan mulutnya, mula-mula jaur dari mike makin lama makin mendekati mike. (5) FADING OFF Kebalikan dari fading on. Harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang yang pergi menjauh. Caranya pelaku
25
harus
membaca
teks
sambil
menggerakkan
mulutnya
menjauhi mike. (6) ON MIKE Situasi orang berbicara seolah-olah dari jarak yang dekat. Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan mendekatkan mulutnya pada mikrofon. (7) OFF MIKE Harus
diciptakan
situasi
seolah-olah
ada
orang
berbicara dari jauh. Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan menjauhkan mulutnya dari mikrofon. (8) CROSS FADE Dua bunyi yang berpapasan. Yang berpapasan dapat musik dengan musik, dapat juga musik dengan FX. Pada saat bunyi pertama diperlemah bunyi kedua masuk dengan lemah. Bunyi pertama malin melemah, bunyi kedua makin menguat, sehingga pada saat bunyi pertama hilang yang terdengar tinggal bunyi kedua saja. (9) FADE IN (Fi) Musik
dimasukkan dengan lemah kemudian suara
diperkuat. (10) FADE OUT (Fo) Musik dimasukkan dengan kuat kemudian suara di perlemah dan kemudian menghilang.
26
(11) FADE UP (Fu) Musik latar belakang yang semula lemah kemudian di perkuat. (12) FADE DOWN (Fd) Kebalikan dari fade up yaitu yang semula musik tersebut keras kemudian di perlemah dan dijadikan musik latar belakang. b) Format Program Audio Beberapa format program audio menurut Darmanto (1998) dan Yudhi Munadi (2013:68) yaitu: (1) Uraian Uraian merupakan dasar dari setiap program audio yang di dalamnya menggambarkan adanya pembicaraan yang memberikan informasi, penjelasan, dan penerangan sehingga pesan dapat dipahami. (2) Wawancara Wawancara
merupakan
program
audio
yang
menampilkan dua orang yang melakukan pembicaraan guna memperoleh
informasi
narasumber.
27
melalui
tanya
jawab
dengan
(3) Diskusi Diskusi merupakan format audio yang menampilkan pendapat dari beberapa orang yang berbeda-beda ketika memecahkan suatu masalah. (4) Dialog Percakapan
antara
dua
orang
atau
lebih
untuk
membahas suatu masalah. Dialog akan berjalan dengan baik atau
tidak
tergantung
pada
pengalaman,
pengetahuan,
keahlian/pendidikan dan status sosial yang terlibat dalam dialog. (5) Drama/Sandiwara Dalam format ini diperlukannya adanya penokohan, alur cerita atau plot yang jelas, ada konflik dan penyelesaian konflik. Format drama memiliki kelebihan lebih menarik dan tidak membosankan. c) Musik dalam Program Audio Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:50) berikut ini berbagai jenis musik yang digunakan dalam program audio, yaitu: (1) Musik Pembuka/Intro Musik Pembuka adalah musik untuk mengawali sebuah program akan disiarkan.
28
(2) Musik Tema Musik tema adalah musik pengenal untuk membangun karakter pada suatu program audio. Musik tema digunakan agar
pendengar
menjadi lebih
mengenal dan
familiar
terhadap suatu program audio tersebut. (3) Musik Transisi Musik
ini adalah musik penghubung dua adegan.
Musik ini tidak perlu panjang, 15 s/d 20 detik sudah cukup. Musik transisi ini harus sesuai dengan suasana rata-rata dari program tersebut. (4) Musik latar belakang Musik ini adalah musik pengiring dalam pembacaan teks atau percakapan program audio. untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan. (5) Musik Smash Musik smash adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan. Musik ini digunakan dengan singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik apabila kita menggunakan musi smash terlalu sering. (6) Musik Penutup/Extro Musik penutup adalah musik yang digunakan untuk mengakhiri suatu program audio.
29
d) Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat naskah audio pembelajaran (1) Keterbatasan daya konsentrasi Berdasarkan penelitian yang pernah diadakan, daya konsentrasi orang dewasa untuk mendengarkan berkisar antara 25 s/d 45 menit, sedangkan pada anak-anak hanya 15 s/d 25 menit. Karena itu, tidaklah bijaksana untuk membuat program media audio terlalu panjang. (2) Bahasa Bahasa yang digunakan dalam media audio adalah bahasa percapakan, bukan bahasa tulis. Kalimat-kalimat yang digunakan sedapat mungkin kalimat tunggal. Gunakan kalimat-kalimat
yang
pendek.
Kalimat-kalimat
yang
panjang sulit ditangkap oleh telinga. Sedapat mungkin kita harus
menghindari
istilah-istilah
yang
sulit.
Bila
kita
terpaksa menggunakan istilah yang sulit, istilah itu perlu diberi penjelasan. e) Garis Besar Isi Program Media (GBIPM) Di dalam menyusun GBIPM ini dilakukan oleh guru dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi mengkaji kebenaran
dan
kecukupan
materi,
sedangkan
ahli media
mengkaji kemenarikan materi tersebut untuk diaudiokan. GBIM
30
merupakan acuan tahapan selanjutnya yaitu penyusunan jabaran materi. f) Jabaran Materi Setelah
GBIM
telah
selesai
disusun,
maka
langkah
selanjutnya yaitu penyusunan Jabaran materi. Jabaran materi disusun oleh guru dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Di dalam jabaran materi harus diuraikan secara lengkap materi yang akan diangkat dalam media audio serta aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari bagi siswa. Pemilihan aplikasi ini harus disesuaikan dengan lingkungan siswa. g) Sinopsis Merupakan ringkasan isi atau ringkasan cerita dari naskah yang akan ditulis.
Tujuannya untuk memberikan gambaran
singkat tentang isi program audio yang akan dikembangkan. h) Treatment Merupakan
gambaran/kerangka
urut-urutan
tentang
jalannya cerita (sequence) yang akan diperdengarkan. Dalam treatment telah tergambar materi apa saja yang akan ditampilkan pada setiap adegan dari awal hingga berakhirnya program.
31
i) Fullscript/Naskah utuh Dalam pembuatan program audio, skrip atau naskah program media audio merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan dan dilakukan saat rekaman. 3) Rembuk Naskah Setelah
Sutradara
menerima
dan
mempelajari,
kemudian
dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli
media.
Rembuk
naskah
diperlukan
untuk
menyamakan
persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal. 4) Pemilihan Penyiar/Pemain (Casting) Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan
pemain.
Pemain
disini
adalah
orang
yang
akan
memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan membuat media audio bagus dan menarik. 5) Latihan Kering Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari banyak kesalahan pada saat rekaman.
32
6) Latihan Basah Latihan yang dilakukan di studio rekaman sesaat sebelum rekaman akan dimulai. Latihan basah dapat diartikan juga sebagai gladhi bersih dalam produksi media audio. Latihan ini digunakan untuk pemanasan terhadap team produksi. b. Tahap Produksi 1) Rekaman Tahap
perekaman
adalah
tahap
di
mana
keseluruhan
pengambilan suara masing-masing pemain atau instrument dalam musik sesuai naskah yang direncanakan. Rekaman ini adalah kegiatan inti dari produksi media audio. Proses produksi dilakukan apabila semua perlengakapan dan naskah telah siap. Setelah itu, tim produksi harus melakukan latihan supaya dapat memberikan performa yang baik, kemudian proses perekaman dilakukan. 2) Monitoring Monitoring dilakukan oleh sutradara, operator dan teknisi guna memantau alat-alat berjalan dengan baik saat proses rekaman berlangsung. Sutradara memantau jalannya setiap adegan agar berjalan sesuai dengan naskah. Operator memantau setelan suara dan jalannya perekaman suara yang masuk dalam penyimpanan. Teknisi memantau alat-alat agar tidak terjadi kesalahan, seperti dalam pemasangan kabel dan mikrofon.
33
c. Tahap Pasca Produksi 1) Editing Editing adalah membuang atau memotong kata-kata yang dianggap tidak perlu dan menyambungkan setiap adegan sesuai dengan naskah. 2) Mixing Mixing
maksudnya
mencampur
atau
menambah
berbagai
suara, musik dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik dan lebih terdengar nyata. 3) Preview Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji
media,
dan
sutradara
sebagai
penanggung
jawab
produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi materi dan media. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim preview. 4) Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering) Menyimpan
atau
merekam
hasil
produksi media
audio
pembelajaran ini dalam CD atau media penyimpanan lainnya. Master
media audio
pembelajaran ini yang kemudian akan
dijadikan master jika diperlukan penggandaan.
34
Berikut
adalah
bentuk-bentuk
media
penyimpanan
hasil
produksi media audio, yaitu: a) Compact Disc (CD) CD adalah sebuah media penyimpanan file audio yang yang berbentuk cakram padat dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya.
Selain
ramping,
keduanya
memiliki
kemampuan menyimpan file yang lebih banyak jika dibandingkan dengan pita kaset. Kualitas suara yang dihasilkan juga lebih bagus. b) MP3 MP3 merupakan salah satu bentuk penyimpanan file audio digital yang dianggap popular saat iini. Disamping ukuran filenya yang lebih kecil, MP3 juga memberikan kualitas suara yang lebih bagus jika dibandingkan dengan CD audio. alat untuk memutar MP3 adalah MP3 player. Selain itu MP3 juga bisa diputar dengan iPod. 5. Manfaat dan Fungsi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Pembelajaran a. Fungsi Media Pembelajaran Audio Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip pendapat Sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan
35
dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa : 1) Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian. 2) Mengikuti pengarahan. 3) Melatih daya analisis. 4) Menentukan arti dan konteks. 5) Memilah informasi dan gagasan. 6) Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi. Fungsi lain dari Media Audio adalah sebagai alat bantu bagi para pendidik, karena sifatnya hanya sekedar membantu, maka dalam pemanfaatannya
memerlukan
bantuan
metode
atau
media
lain,
sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dimiliki oleh pendengar yang akan membantu keberhasilan. Selain itu juga, Sudjana (2005 : 129
)
menambahkan
pemanfaatan fungsi Media Audio
dalam
pengajaran terutama digunakan dalam: : 1) Pengajaran musik literaty ( pembacaan sajak ) , dan kegiatan dokumentasi. 2) Pengajaran Bahasa Asing , baik secara Audio ataupun secara Audio Visual. 3) Pengajaran melalui radio atau radio pendidikan. 4) Paket – paket untuk berbagai jenis materi , yang memungkinkan siswa dapat melatih daya studi.
36
penafsirannya dalam suatu bidang
b. Manfaat Media Pembelajaran Audio Pada uraian sebelumnya telah dikemukakan tentang fungsi dari media audio. Sebagaimana media Radio, media audio juga merupakan media pembelajaran yang sifatnya searah, sehingga jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik tidak bisa langsung bertanya. Namun demikian, karena sifatnya rekaman, maka jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik dapat memutarnya kembali secara berulangulang di mana saja dan kapan saja, sampai akhirnya peserta didik dapat memperoleh kejelasan tentang materi yang sedang mereka pelajari. Untuk
mengatasi kelemahan ini maka perlu diperhatikan
beberapa hal sebagai berikut : 1) Materi yang ada di progam Audio maupun Radio hendaknya mampu
memotivasi
agar
peserta
didik
tertarik
untuk
mendengarkannya sampai selesai. Sehubungan dengan hal ini unsur menghibur perlu diperhatikan tentunya, agar peserta didik tidak bosan dan senang mendengarkannya sampai program selesai. 2) Adanya jadwal atau acara tatap muka, yaitu pertemuan antara pendidik dengan peserta didiknya guna mendiskusikan berbagai kesulitan yang ditemui dalam mempelajari materi pembelajaran yang dikemas dalam Media Audio.
37
6. Hubungan Produksi Media Pembelajaran Audio dengan Mahasiswa Teknologi Pendidikan Dalam
Jurusan
Teknologi
Pendidikan
Universitas
Negeri
Yogyakarta terdapat mata kuliah Media Audio yang mengajarkan salah satunya yaitu praktek produksi media pembelajaran audio. Mata kuliah ini dimaksudkan untuk membekali kemampuan maha siswa secara teoritik maupun praktik dalam bidang audio pembelajaran. Pada aspek teoritik akan dibahas tentang karakteristik, manfaat, teknik penggunaan media audio untuk pembelajaran dan strategi pengembangannya. Pada aspek praktik akan dilakukan produksi suatu program pembelajaran sesuai standar operasional procedure (SOP). Dalam mata kuliah ini mahasiswa akan di ajarkan cara menyusun naskah audio hingga produksinya. Mata kuliah yang berbobot 4 SKS dan diberikan kepada mahasiswa Teknologi Pendidikan semester 5 ini harus mampu dikuasai oleh para mahasiswa teknologi pendidikan untuk memenuhi syarat kelulusan dari Universitas Negeri Yogyakarta. Seperti halnya dalam Kawasan Teknologi Pendidikan menyangkut tentang desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian media pembelajaran. Maka dari itu, media pembelajaran audio adalah salah satu bidang garapan teknologi pendidikan yang perlu didesain, dikembangkan, dimanfaatkan, dikelola, dan dievaluasi oleh para teknolog pendidikan. Teknologi pendidikan juga harus mampu membuat media audio sebagai salah satu sumber untuk belajar dengan melibatkan orang, prosedur, ide,
38
peralatan,
dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan
pemecehan, melaksanakan, mengevaluasi dan mengelola masalah yang menyangkut aspek pembelajaran audio. C. Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio 1. Pengertian
Multimedia
Pembelajaran Interaktif
untuk Sistem
Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio Menurut Richard E. Mayer (2009:3) bahwa multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambargambar. Yang dimaksud dengan “kata” disini adalah materi pembelajaran disajikan dalam bentuk verbal, misalnya teks kaya-kaya yang tercetak atau yang
terucapkan.
Yang
dimaksud
dengan
“gambar” adalah materi
pembelajaran disajikan dalam bentuk gambar atau visual. Hal ini bisa dalam bentuk grafis statis (termasuk ilustrasi, grafik, foto dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk animasi dan video). Menurut Vaughan (2004) dalam Iwan Binanto (2010:2) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Secara umum multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Menurut Richard adalah
sebagai
akuisisi
E.
Mayer (2009:1) multimedia pembelajaran informasi
39
(pesan-pesan
multimedia
adalah
kendaraan
pengirim informasi),
atau sebagai konstruksi pengetahuan
(pesan-pesan multimedia adalah alat bantu untuk menciptakan penalaran). Secara
umum
multimedia
pembelajaran
adalah
multimedia
yang
digunakan untuk mengirim pesan-pesan pembelajaran dan sebagai alat bantu dalam menciptakan penalaran dan pemahaman siswa dalam proses pembelajarannya. Menurut Daryanto (2010: 51) multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi Android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer
yang
berbondong-bondong
membuat
aplikasi
maupun
memodifikasi sistem operasi ini. Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio adalah sebuah multimedia pembelajaran interaktif berbentuk aplikasi android yang dioperasikan melalui smartphone bersistem operasi android dan berisi materi-materi tentang produksi media pembelajaran audio.
40
2. Landasan Teoritik Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio Pesan-pesan multimedia yang dirancang seiring dengan tata cara manusia bekerja akan lebih mungkin mengarah ke pembelajaran yang penuh arti, dibandingkan dengan pesan multimedia yang dirancang tidak seiring dengan kerja otak manusia. Menurut Mayer (2009) teori kognitif tentang multimedia pembelajaran berasumsi Bahwa sistem pemrosesan informasi dalam diri manusia meliputi saluran-ganda untuk pemrosesan visual/pictorial dan saluran
pemrosesan
memiliki kapasitas
auditori/verbal,
terbatas
untuk
bahwa
masing-masing
pemrosesan,
dan bahwa
pembelajaran aktif meliputi dilakukannya serangkaian proses kognitif yang terkoordinasikan dalam pembelajaran. Tabel 1. Tiga asumsi teori kognitif multimedia pembelajaran Asumsi
Deskripsi
Kutipan Terkait Paivio, 1986; Baddeley, 1992 Baddeley, 1992; Chandler & Sweller, 1991
Saluran-ganda
Manusia memiliki saluran terpisah untuk memproses informasi visual dan informasi auditori KapasitasManusia punya keterbatasan terbatas dalam jumlah informasi yangbisa mereka proses dalam masingmasing saluran pada waktu yang sama PemrosesanManusia melakukan pembelajaran Mayer, 1992; aktif aktif dengan memilih informasi Wittrock, masuk yang relevan, 1989 mengorganisasikan informasiinformasi itu ke dalam representasi mental yang koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan yang lain. Sumber: Multimedia Learning (Richard E. Mayer, 2009) 41
Fase-fase
belajar
yang
akan
dituangkan
kedalaman
Multimedia
Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio. Menurut Gagne, ada 4 buah fase dalam proses belajar, yaitu: a. Fase penerimaan (apprehending phase) Pada fase ini, rangsang diterima oleh seseorang yang belajar. Ini ada
beberapa
langkah.
Pertama
timbulnya
perhatian,
kemudian
penerimaan, dan terakhir adalah pencatatan (dicatat dalam jiwa tentang apa yang sudah diterimanya). b. Fase penguasaan (Acquisition phase) Pada tahap ini akan dapat dilihat apakah seseorang telah belajar atau belum. Orang yang telah belajar akan dapat dibuktikannya dengan memperlihatkan adanya perubahan pada kemampuan atau sikapnya. c. Fase pengendapan (Storage phase) Sesuatu yang telah dimiliki akan disimpan agar tidak cepat hilang sehingga dapat digunakan bila diperlukan. Fase ini berhubungan dengan ingatan dan kenangan. d. Fase pengungkapan kembali (Retrieval phase) Apa yang telah dipelajari, dimiliki, dan disimpan (dsalam ingatan) dengan
maksud
untuk
digunakan
(memecahkan
masalah)
bila
diperlukan. Jika kita akan menggunakan apa yang disimpan, maka kita harus mengeluarkannya dari tempat penyimpanan tersebut, dan inilah yang
disebut
dengan
pengungkapan
42
kembali.
Fase
ini meliputi
penyadaran
akan
apa
yang
telah
dipelajari dan dimiliki,
serta
mengungkapkannya dengan kata-kata (verbal) apa yang telah dimiliki tidak berubah-ubah. 3. Karakteristik dan Format Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio Karakteristik
multimedia
pembelajaran
interaktif
untuk
sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio adalah sebagai berikut: a. Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat
interaktif,
dalam
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat
mandiri,
dalam
pengertian
memberi
kemudahan
dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. d. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. Format
sajian
multimedia
pembelajaran interaktif untuk
sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio yaitu berbentuk tutorial. Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi
pembelajaran
yang
media
pembelajaran
dalam penyampaian
audio
merupakan
materinya
multimedia
dilakukan
secara
tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
43
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan
dan
menyerap
konsep
itu,
diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remidial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. Media-media yang akan dipilih dalam proses pembelajaran juga harus memenuhi syarat-syarat visible, intresting, simple, useful, accurate, legitimate, structure (VISUALS). Penjelasan dari syarat tersebut adalah: a. Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat memperikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya. b. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki nilai kemenarikan.
Sehingga yang melihatnya akan tergerak
dan
terdorong untukmemperhatikan pesan yang disampaikan melalui media tersebut. c. Simple atau
sederhana,
yaitu
media
yang digunakan juga harus
memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga tidak berakibat pada in-efesiensi dalam pembelajaran.
44
d. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang digunakan dapat bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan. e. Accurate
atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar sesuai
dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata lain
media
tersebut
benar-benar
valid
dalam
pembuatan
dan
penggunaannya dalam pembelajaran. f. Legitimate atau Sah, masuk akal artinya media pembelajaran dirancang dan digunakan untuk
kepentingan pembelajaran oleh orang atau
lembaga yang berwenang (seperti guru). g. Structure atau tersetruktur artinya media pembelajaran, baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian tak terpisahkan dari materi yang akan disampaikan melalui media tersebut. Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dibuat dengan menggunakan Corel Draw X7, Adobe Flash CS6 dan lain-lain. Format file akan berbentuk format Android (apk) dengan bahasa pemrograman Action Script yang akan mampu operasikan dengan smartphone bersistem operasi sebagai berikut: a. Android version 1.5 (Cupcake), b. Android version 1.6 (Donut), c. Android version 2.0/2.1 (Eclair), d. Android version 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo), e. Android version 2.3 (Gingerbread),
45
f. Android version 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb), g. Android version 4.0 (Ice Cream Sandwich), h. Android version 4.1/4.2 (Jelly Bean), i. Android version 4.4 (Kitkat), j. Android version 5.0 (Lollipop). 4. Komponen
dalam
Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran
Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio Dalam proses pembelajaran, seringkali peserta didik merasa bosan dan enggan untuk belajar, pendidik merasa hal ini sebagai kesalahan pesertadidik semata. Padahal hal semacam ini perlu dikaji lebih mendalam, apakah pesan yang disampaikan cukup menarik perhatian peserta belajar, atau memang pesan yang disampaikan terkesan membosankan. Oleh karena itu, dalam Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio menyampaikan pesan sesuai dengan prinsip-prinsip desain pesan dalam proses pembelajaran. Asri Budiningsih (2003: 199-128) mengungkapkan bahwa prinsip-prinsip dalam desain pesan pembelajaran meliputi: a. Prinsip penggunaan alat pemusat perhatian Inti dari prinsip ini adalah jika dalam proses pembelajaran perhatian peserta didik terpusat pada pesan yang disampaikan, maka akan memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Semakin baik perhatian peserta belajar, maka semakin baik pula hasil belajar yang dicapai.
46
Begitu pula sebaliknya, jika siswa kurang perhatian, maka hasil belajar siswa akan menurun. Namun perhatian peserta didik dalam belajar sangatlah terbatas, perhatian tidak bertahan pada waktu yang lama. Untuk itu diperlukan strategi khusus agar perhatian peserta didik dalam belajar dapat bertahan dalam waktu lama. Asri Budiningsih (2003: 123) mengemukakan beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengarahkan perhatian peseta didik dan dalam multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio mengandung cara tersebut yaitu: 1) Mengaitkan
materi
pembelajaran
dengan
pengalaman
atau
kehidupan siswa. 2) Menggunakan alat-alat pemusat perhatian seperti peta konsep, gambar, bagan, dan media-media pembelajaran visual lainnya. 3) Penyajian pesan pembelajaran dengan urutan dari umum ke khusus. 4) Menghubungkan
pesan
pembelajaran
yang
sedang
dipelajari
dengan topik-topik yang sudah dipelajari. 5) Menggunakan musik penyeling, atau musik latar belakang. 6) Bahasa
yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran sesuai
dengan tingkat kemampuan dan karakteristik peserta belajar. 7) Menciptakan
suasana
riang
dengan
melakukan
dramatis, mengejutkan, mendebarkan, dan sebagainya.
47
akting
yang
8) Perubahan suara, irama, intonasi (misalnya dalam mengembangkan media pembelajaran suara paleku putra bergantian dengan suara pelaku putri). 9) Penggunaan suara latang belakang (yang releva dan benar-benar diperlukan). 10) Teknik penyajian bervariasi (naratif diselingi dialog, diskusi, debat, dramatisasi, kunjungan ke lapangan dan sebagainya). 11) Jika dalam program pembelajaran mancakup beberapa tujuan atau materi bahasan, perlu jelas tujuan dan materinya. 12) Mengurangi bahan/materi yang tidak relevan. b. Prinsip keaktifan siswa Prinsip
ini
meliputi
aktifitas,
kegiatan,
atau
proses
mental,
emosional maupun fisik. Untuk mengaktifkan peserta belajar bukan hanya dengan memberikan kesempatan kepada peserta belajar untuk menjelaskan
atau
mengemukakan
gagasannya,
partisipasi
aktif
termasuk dengan memberikan kesempatan kepada peseta belajar untuk melakukan gerakan. Jika dalam pembelajaran siswa dapat berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Partisipasi aktif dalam multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dapat diwujudkan dalam aktifitas fisik, mental, emosional dalam merespon materi pelajaran, sehingga respon yang diberikan si belajar bisa nampak (melakukan
48
sesuatu secara fisik), bisa pula respon yang tidak nampak (memiliki sesuatu, menganalisis, atau mencari jawaban). c. Prinsip umpan balik Umpan balik adalah informasi yang diberikan pada peserta belajar mengenai hasil belajar yang telah dilakukannya. Umpan balik ini penting untuk dilakukan agar peserta belajar dapat melihat sejauh mana dia telah memahami pembelajaran dan bagian mana yang masih memiliki persepsi yang salah terhadap pembelajaran yang diberikan. Upaya yang dapat dilakukan multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dalam memberikan umpan balik ini antara lain dengan memberikan pertanyaan dan soal yang harus dijawab oleh peserta belajar, kemudian jawaban peserta belajar ini diberikan respon agar mengetahui sudah sejauh mana pemahamannya terhadap materi yang diberikan. Jika dalam proses pembelajaran diberikan umpan balik, maka pembelajaran akan memperoleh hasil yang lebih baik. d. Prinsip pengulangan Maksud dari prinsip ini adalah dengan mengulang-ulang penyajian informasi atau pesan yang disampaikan. Adanya pengulangan dalam multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio ini dimaksudkan agar pesan yang ditampilkan dapat bertahan lama dalam ingatan peserta belajar, jika
49
tidak
dilakukan
pengulangan,
maka
dikhawatirkan
pesan
yang
disampaikan tidak bertahan lama dengan ingatan peserta belajar. Proses pengulangan materi pembelajaran ini dapat dilakukan salah satunya dengan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif
untuk
sistem
operasi
android
materi
produksi media
pembelajaran audio, peserta belajar dapat melakukan pengulangan dengan
memutarnya
berkali-kali.
Setiap
media
yang
digunakan
memiliki cara yang berbeda dalam melakukan pengulangan proses pembelajaran. Komponen dalam multimedia menurut Suyanto (2004) adalah sebagai berikut: 1) Teks Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :
50
a) Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat. b) Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. c) Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. d) Pastikan teks tersebut terbaca. e) Usahakan ringkas tetapi padat. 2) Grafik (Gambar) Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. 3) Audio Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.
51
4) Video Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan
efek
gerak.
Pembuatan
video
dalam
tampilan
multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. 5) Animasi Animasi
merupakan
kumpulan
gambar
yang
ditampilkan
secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. 5. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio Prosedur pengembangan Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio ini dilakukan melalui tiga tahapan pengembangan. Tiga tahap pengembangan multimedia menurut Rayandra Asyhar (2010: 117)
meliputi desain,
produksi dan evaluasi a. Desain Desain dalam pengembangan Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio merupakan suatu hal yang sangat penting untuk dilakukan. Menarik
52
tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat. Heinich, dkk (1996: 73-74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: 1) Kejelasan tampilan visual. 2) Energi yang diperlukan untuk menginterpretasikan pesan. 3) Keterbatasan keaktifan siswa alam belajar. 4) Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. Desain multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio menggunakan
desain multimedia menurut Smaldino, dkk (2011: 148) yaitu sebagai berikut: 1) Desain data (Data Design), bertujuan untuk mendapatkan struktur data yang baik, sehingga diperoleh program yang baik. 2) Desain
Arsitektur
mengembangkan
(Architectural
suatu
struktur
Design), program
bertujuan
untuk
pembelajaran
dan
memperjelas kontrol proses dalam tiap paket pembelajaran. 3) Desain antar muka (interface design), bertujuan untuk membuat paket
pembelajaran
yang
memiliki
ketahanan
lebih
terhadap
kesalahan. 4) Desain Prosedural (Procedural design), dilakukan sebagai langkah terakhir
yang
berupaya mendefinisikan dan memberikan detail
produk multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio. 53
b. Produksi Tahap produksi merupakan tahap di mana seluruh objek yang telah
didesain
pembelajaran
disusun yang
(assembly)
utuh,
yang
agar
dapat
dapat
digunakan
menjadi
paket
dalam
proses
pembelajaran mata kuliah media audio ataupun pembelajaran mandiri. Pada tahap produksi ini, perencanaan dalam desain dibuat ke dalam bentuk yang lebih nyata. Pada tahap ini, Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio mulai dibuat pendukung-pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses pembelajaran, misalnya pembuatan gambar, clip art, animasi, video, audio, dan lain-lain. Pembuatan ini berdasarkan flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang telah direncanakan dalam tahap desain. Kegiatan assembly ini dibantu dengan authoring tool yang banyak beredar di pasaran. c. Evaluasi Evaluasi atau penilaian adalah pengambilan keputusan terhadap sesuatu
diawali
dengan
pengukuran.
Suharsimi
(1997:
3)
mengungkapkan bahwa penilaian dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah usaha yang dilakukan melalui pembelajaran sudah mencapai tujuan. Menurut Nana Sudjana (2002: 3) inti penilaian adalah proses memberikan atau menentukan nilai kepada objek tertentu berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Dengan berpedoman pada
54
pengertian penilaian, maka multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio yang dikembangkan, selayaknya dilakukan penilaian untuk melihat apakah media tersebut tepat sasaran dan layak untuk digunakan, atau harus direvisi kembali sebelum digunakan, sehingga dpat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 6. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android
Materi
Produksi
Media
Pembelajaran
Audio
bagi
Mahasiswa Teknologi Pendidikan a. Menurut
Reiber,
bagian
penting
lainnya
dari multimedia
adalah
animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian anak didik jika digunakan secara tepat. Animasi dapat membantu proses belajar mahasiswa teknologi pendidikan, jika mahasiswa hanya akan dapat melakukan proses kognitif dengan bantuan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki kekurangan dalam mengikuti pengajaran dengan cara konvensional atau dengan media pengajaran lainnya, akan mampu belajar lebih baik jika menggunakan animasi. b. Menurut teori quantum learning, anak didik memiliki modalitas belajar yang dibedakan menjadi tiga tipe, yaitu visual, auditif, dan kinestetik. Keberagaman modalitas belajar ini dapat diatasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio. Sebab, masing-masing mahasiswa
55
teknologi pendidikan yang berbeda tipe belajarnya tersebut dapat diwakili oleh multimedia. Karena itu, multimedia sangatlah universal mengadaptasi gaya belajar mahasiswa yang berbeda-beda. c. Memudahkan
mahasiswa
teknologi pendidikan
Universitas
Negeri
Yogyakarta dalam mempelajari produksi media pembelajaran audio. d. Menjadikan
sumber
belajar mandiri interaktif dan fleksible bagi
mahasiswa teknologi pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. e. Memberikan konstribusi mahasiswa untuk termotivasi dalam belajar , memudahkan
dalam memahami materi secara
prosedural melalui
multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dan sebagai referensi sumber belajar baru. D. Penelitian yang Relevan Sebelum
penelitian
pengembangan
ini
dilakukan,
diketahui
telah
terdapat penelitian lain yang mengungkapkan model pembelajaran dengan multimedia. Penelitian yang relevan digunakan untuk referensi penelitian. Untuk melihat relevansi penelitiannya dengan penelitian ini, maka berikut beberapa hasil penelitian yang pernah dilakukan. 1. Penelitian yang dilakukan oleh Sisca Rahmadonna (2008) dengan judul “Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran
untuk
Melatih
Kecerdasan
Majemuk pada Anak Usia Dini”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk
pengembangan multimedia pembelajaran berbantuan komputer
56
menarik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk melatih kecerdasan majemuk anak usia dini. 2. Studi yang dilakukan oleh Mohamad & Woollard (2012) menetapkan bahwa pengembangan dan implementasi mobile learning berbasis mobile phone pada sekolah menengah atas di Malaysia memiliki 7 tanda yang menjanjikan yaitu 1) mobile phone berperan sebagai media penunjang pembelajaran
yang
membuat
siswa
bersemangat
dan
aktif dalam
pembelajaran bahasa Inggris, (2) mobile phone merupakan media yang sangat menguntungkan, (3) mobile phone merupakan perangkat yang sangat umum di kalangan siswa, (4) mobile phone merupakan alat yang paling banyak digunakan dalam pembelajaran di masa depan, (5) mobile phone merupakan alat yang membuat siswa terlibat dan termandirikan, (6) mobile phone merupakan alat yang dapat digunakan untuk mendukung berbagai macam aktivitas pembelajaran, (7) mobile phone merupakan alat yang dapat digunakan untuk menyiapkan siswa menghadapi masa depan. Studi
ini
pembelajaran
memberikan mobile
sumbangan
learning
pada
pengetahuan
mengenai
di Malaysia yang merupakan negara
berkembang. Hasil ini memungkinkan untuk 35
diterapkan di Indonesia
yang juga merupakan negara berkembang seperti Malaysia. 3. Ariwandini (2012) mengembangkan multimedia pembelajaran kimia pada materi asam basa untuk siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa jika dibandingkan dengan pembelajaran tanpa
57
menggunakan
multimedia.
Multimedia
yang
dikembangkan
tersebut
dinilai layak digunakan sebagai sumber belajar ditinjau dari aspek materi, desain, dan tampilan media. 4. Sykes
(2014:
26-37)
melaporkan
bahwa
pengembangan
aplikasi
smartphone sebagai alat bantu dalam pembelajaran telah meningkatkan performa akademik siswa menjadi sangat baik. Berdasarkan analisis yang dilakukan,
80%
siswa
menyatakan
sangat
menikmati pembelajaran
menggunakan smartphone dan mendapatkan banyak keuntungan. E. Kerangka Model Penelitian bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam menguasai materi pembelajaran sangat penting untuk diperhatikan, bagaimanapun nasib suatu bangsa di masa yang akan datang sangat dipengaruhi oleh kualitas sumber
daya
manusianya di masa sekarang.
Namun perhatian pada
pendidikan dan pembelajaran untuk mahasiswa masih sangat rendah. Pada
mahasiswa,
pembelajaran
yang
melibatkan
motivasi
dan
kemudahan mencari bahan pembelajaran sangatlah penting, karena motivasi atau ketertarikan dan kemudahan dalam mencari bahan pembelajaran dapat mempengaruhi
hasil
belajar
mahasiswa
memproduksi media pembelajaran audio.
Teknologi
Pendidikan
dalam
Pembelajaran produksi media
pembelajran audia pada dasarnya adalah praktek. Maka untuk menimbulkan kemudahan dalam memproduksi media pembelajaran audio pada mahasiswa Teknologi Pendidikan yang paling tepat adalah bila diberikan media pembelajaran yang mampu dibawa kemanapun dan mudah untuk dipelajari.
58
Penelitian ini dimaksudkan untuk melakukan pengembangan media pembelajaran untuk sistem operasi android pada smartphone yang dapat dengan mudah dibawa oleh mahasiswa dimanapun dan kapanpun saat praktik produksi
media
memudahkan
audio.
dan
Diharapkan
penggunaan
memotivasi mahasiswa
multimedia
ini dapat
Teknologi Pendidikan
dalam
pembelajaran praktek produksi media pembelajaran audio. Pengembangan
media
pembelajaran
ini
diharapkan
menghasilkan
produk berupa multimedia pembelajaran untuk sistem operasi android pada smartphone. Dalam pengembangan ini tentu akan sangat berusaha untuk memperhatikan
perkembangan
mahasiswa
Teknologi
Pendidikan,
serta
karakter mahasiswa Teknologi Pendidikan. Prinsipnya adalah bagaimana membuat multimedia pembelajaran yang mengandung pesan pembelajaran dalam format android pada smartphone yang interaktif dan menarik. Secara urut konsep pengembangan yang dibangun melalui tahapan-tahapan berikut:
Gambar 2. Kerangka Model
59
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian
ini
menggunakan
jenis
penelitian
Research
and
Development, atau yang biasa dikenal dengan (R&D). Metode penelitian ini tidak bertujuan untuk menemukan/membuat teori, melainkan penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu produk tertentu. Menurut Sugiyono (2010: 297) Research And Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut. Menurut Nusa Putra (2013: 27-28) R&D telah memberikan sebuah inovasi besar
dalam dunia pendidikan.
R&D telah memperkenalkan
pendidikan berbasis teknologi, salah satunya adalah e-learning dan virtual learning. Inovasi tersebut mampu mengubah paradigma dan proses belajar. Kegiatan belajar tidak lagi dilakukan pada kelas-kelas yang terbatas dengan ruang dan waktu. Revolusi ini memicu lahirnya sebuah inovasi, produkproduk yang membantu terwujudnya kemudahan belajar. Dalam pembelajaran operasi
hal
ini,
berupa
android
peneliti akan multimedia
materi
produksi
mengembangkan
pembelajaran media
sebuah
interaktif untuk
pembelajaran
audio
mahasiswa teknologi pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
60
produk sistem unutk
B. Prosedur Pengembangan Prosedur
pengembangan
dalam
penelitian
ini
mengadaptasi
dan
memodifikasi model pengembangan Borg dan Gall yang dikutip Sugiyono (2009: 407-426). Terdapat 10 langkah pengembangan, yaitu sebagai berikut: 1.
Research and information collection (melakukan penelitian awal dan pengumpulan informasi awal)
2.
Planning (melakukan perencanaan)
3.
Develop Preliminary form of Product (mengembangkan bentuk awal produk)
4.
Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal)
5.
Main Product Revision (revisi hasil uji coba)
6.
Main Field Testing (uji coba lapangan)
7.
Operational Product Revision (revisi produk hasil uji lapangan)
8.
Operational Field Testing (uji pelaksanaan lapangan)
9.
Final Product Revision (revisi produk akhir)
10. Dissemination and Implementation (penyebaran dan implementasi). Dari 10 langkah pengembangan menurut Borg dan Gall, hanya 9 langkah pengembangan yang ditempuh dalam penelitian ini, yakni hanya sampai pada revisi produk akhir. Berikut jabarannya: 1.
Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal (Research and information collection) Pada
tahap
ini
peneliti
melakukan
penelitian
awal
untuk
memperoleh informasi awal guna menentukan permasalahan dalam
61
memulai penelitian. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara, wawancara kepada mahasiswa teknlogi pendidikan terkait masalah sulitnya memproduksi sebuah media pembelajaran audio yang terdapat dalam mata kuliah media audio. 2. Perencanaan Desain Pengembangan ( Planning) Setelah melakukan observasi awal sesuai informasi/data-data yang terkumpul,
peneliti menemukan beberapa permasalahan diantaranya
adalah mahasiswa Teknologi Pendidikan kesulitan memahami Mata Kuliah Pengembangan Media Audio khusunya pada materi produksi media
pembelajaran
perencanaan multimedia
dengan interaktif
audio,
oleh
analisis untuk
karena
itu
pembelajaran
sistem
operasi
peneliti melakukan mengenai android
produk
yang
akan
dikembangkan untuk memecahkan masalah tersebut sesuai dengan data yang telah terkumpul. Tahap perencanaan tersebut diantaranya: a. Memilih cakupan topik yang akan dimasukan dalam multimedia. b. Merencanakan isi pengembangan mutlimedia berdasarkan silabus dan RPP mata kuliah Pengembangan Media Audio. c. Pengumpulan materi sebagai bahan referensi (pencarian melalui internet dan buku) terkait produksi media pembelajaran audio yang akan dimuat dalam pengembangan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android. d. Identifikasi sarana dan prasarana yang tersedia. Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi sarana dan prasarana yang tersedia pada
62
Program studi Teknologi Pendidikan dengan cara observasi dan wawancara. e. Penyediaan alat dan bahan yang diperlukan. Alat dan bahan pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini adalah Aplikasi Adobe Flash CS6 dan Corel DrawX7. f. Pembuatan rancangan multimedia, flowchart, dan storybard 3. Mengembangkan Bentuk Awal Produk (Develop Preliminary form of Product) Pada tahap ini, hal-hal yang dilakukan sebagi berikut: a. Media
berbentuk
aplikasi
android
yang
dijalankan
dengan
smartphone. b. Media yang dikembangkan berjudul PROMEDIO yang berisikan materi produksi media audio. c. Multimedia tersebut juga berisi audio, gambar, teks, dan video. 4. Uji Coba Awal (Main Field Testing) Pada tahap uji coba lapangan awal, peneliti melakukan uji coba terbatas mengenai bentuk awal produk. Tahap ini dilakukan guna memperoleh penilaian dan kritik/saran yang membangun mengenai multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio lapangan
yang dikembangkan. Uji coba
awal dilakukan terbatas pada 5
mahasiswa Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang sedang atau sudah menempuh
matakuliah pengembangan media audio. Penilaian dan
63
kritik/saran menggunakan kuesioner dan dilanjutkan dengan analisis data. 5. Revisi Hasil Uji Coba Awal (main product revision) Pada tahap revisi hasil uji coba, peneliti melakukan perbaikan berdasarkan hasil uji coba awal, yang kemudian akan diuji kembali dengan cakupan yang lebih besar dari pada uji coba sebelumnya. 6. Uji Coba Lapangan (Main Field Testing) Pada tahap uji coba lapangan, uji coba dilakukan dengan jumlah subjek lebih banyak dari uji coba lapangan sebelumnya. Uji coba lapangan melibatkan 10 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang sedang atau sudah menempuh matakuliah pengembangan media audio. 7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan (Operational Product Revision) Tahap revisi produk hasil uji lapangan merupakan tahap untuk melakukan revisi atau perbaikan produk berdasarkan hasil uji coba lapangan. 8. Uji Lapangan (Operational Field Testing) Uji lapangan
melibatkan
20
mahasiswa Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta yang sedang atau sudah menempuh matakuliah pengembangan media audio selaku subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini.
64
9. Revisi Produk Akhir (Final Product Revision) Tahap revisi produk akhir merupakan tahap akhir pada penelitian pengembangan ini. Tahap ini dilakukan revisi atau perbaikan produk berdasarkan uji pelaksanaan lapangan. Berikut skema pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio :
Gambar 3. Skema Pengembangan Produk (Adaptasi Model Borg dan Gall) C. Subjek Penelitian Jumlah subjek yang peneliti gunakan berjumlah 37 orang, yang terdiri 1 ahli media, 1 ahli materi dan subjek uji coba 35 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang sedang atau sudah menempuh matakuliah pengembangan media audio. Adapun rincian subjek uji coba sebagai berikut:
65
1. Ahli materi satu orang 2. Ahli media satu orang 3. Uji coba awal (uji coba satu-satu) sebanyak 5 mahasiswa. 4. Uji coba lapangan (kelompok sedang) sebanyak 10 mahasiswa. 5. Uji lapangan (kelompok besar) sebanyak 20 mahasiswa. D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan metode antara lain wawancara dan kuesioner (angket). 1. Metode Pengumpulan Data a. Metode Wawancara Metode wawancara merupakan metode penelitian awal untuk mencari permasalahan dalam penelitian. Herdiansyah,
Moleong dalam Haris
(2015: 29) mengatakan bahwa wawancara adalah
percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua
pihak,
pertanyaan jawaban
yaitu dan
atas
mendpatkan
pewawancara (interviewer) yang mengajukan terwawancara
pertanyaan secara
itu.
langsung
(interviewee) Wawancara dari
yang
memberikan
dilaksanakan
mahasiswa
tekait
untuk sulitnya
memproduksi media pembelajaran audio. b. Metode Kuesioner (Angket) Menurut Soeratno dan Arsyad, (2008: 91) angket/kuesioner atau daftar
pertanyaan
merupakan
cara
pengumpulan
data
dengan
memberikan daftar pertanyaan kepada responden untuk diisi. Tujuan
66
pembuatan angket (kuesioner) adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan kesahihan penelitian yang cukup tinggi. Dalam menyusun angket, peneliti harus menetapkan variable-variabel yang jelas. Variabel yang jelas akan menimbulkan pertanyaan yang jelas dan relevan. Peneliti menggunakan metode angket (kuesioner) untuk memperoleh penilaian media dari ahli materi, ahli media, dan mahasiswa mengenai kelayakan produk. c. Pretest dan Posttest Menurut Arikunto (2008:53) “tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah tentukan.” Data tes yang dihasilkan berupa rata-rata gain skor pretes postes kemampuan hasil belajar. Tes yang dibuat berupa soal pilihan ganda yang dilaksanakan sebelum dan sesudah treatment diberikan. Tes bentuk pilihan ganda adalah sejenis tes kemajuan belajar yang memerlukan jawaban yang bersifat pilihan jawaban dari beberapa jawaban yang ada. Soal yang digunakan pada tes awal sama dengan soal yang digunakan pada tes akhir. Hal ini dimaksudkan supaya tidak ada pengaruh perbedaan instrumen terhadap perubahan hasil belajar produksi media pembelajaran audio yang terjadi. 2. Instrumen Pengumpulan Data Menurut Suharsimi Arikunto (2005: 100) instrumen pengumpulan data
adalah
alat
bantu
yang
67
dipilih
peneliti dalam kegiatannya
mengumpulkan data agar kegiatannya tersebut menjadi sistematis dan mudah. Berikut instrumen pengumpulan data yang peneliti gunakan: a. Pedoman Wawancara Mahasiswa Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber. Dalam penelitian ini wawancara digunakan mencari tahu masalah yang dialami mahasiswa dalam memproduksi media pembelajaran audio.
Tabel 2. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Mahasiswa Kendala pembuatan naskah audio Pemahaman prosedur produksi media audio Kemampuan Editing dan Mixing dalam Mahasiswa Teknologi
produksi media audio
Pendididkan
Pemahaman pembagian tugas dalam tim produksi media audio Fasilitas yang diperlukan dalam memproduksi media pembelajaran audio
b. Pedoman Angket Angket
(kuesioner)
digunakan
untuk
penelitian
awal
memperoleh kondisi dan kebutuhan belajar siswa. Selain itu, metode angket juga digunakan untuk memperoleh penilain dari ahli materi, ahli media, dan mahasiswa mengenai kelayakan produk.
68
1) Angket Penilaian Produk untuk Ahli Materi Kisi-kisi instrumen ahli materi diadaptasi dan dimodifikasi dari Sungkono, (2009: 10-11) yaitu disesuaikan dengan kondisi wilayah dan karakteristik mahasiswa. Terdiri dari 3 aspek dengan jumlah 17 butir penilaian.
No
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi Aspek Indikator
1
Kelayakan Isi
Kesesuaian materi dengan SK dan KD Keakuratan Materi Pendukung materi pembelajaran Kemutakhiran Materi
2
Kelayakan
Teknik Penyajian
Penyajian
Pendukung Penyajian Penyajian Pembelajaran Kelengkapan Penyajian
3
Penilaian
Lugas
Bahasa
Komunikatif Dialogis dan Interaktif Kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik Keruntutan dan keterpaduan alur piker Penggunaan Istilah, simbol atau ikon
2) Angket Penilaian Produk untuk Ahli Media Kisi-kisi instrumen ahli media diadaptasi dan dimodifikasi dari Sungkono, (2009: 11-13) yaitu disesuaikan dengan kondisi wilayah dan karakteristik mahasiswa. Terdiri dari 4 aspek dengan jumlah 32 butir penilaian. 69
No
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Indikator
1
Visible
Kesesuaian intro program multimedia
(Tampilan)
Kesesuaian desain menu Kesesuaian animasi dan gambar Kesesuaian pemilihan warna Pemilihan kata dan kalimat
2
Interesting
Kemenarikan animasi dan gambar dengan
(Kemenarikan)
karakteristik siswa Kemenarikan audio dengan karakteristik siswa Kemenarikan desain antarmuka
3
Simple
Kepraktisan penggunaan multimedia
(Sederhana)
Kesederhanaan kalimat yang digunakan Kesederhanaan gambar dan animasi Kesederhanaan audio Kesederhanaan istilah, simbol dan ikon
4
Useful
Kesesuaian manfaat media dengan kebutuhan
(Bermanfaat)
siswa Kesesuaian manfaat media dalam pembelajaran
5
6
Accurate
Kesesuaian media dengan karakteristik siswa
(Kebenaran)
Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran
Legitimate
Kesesuain pengembangan media dengan teori
(Keabsahan)
yang dipakai Kesesuaian pengguna media dalam pembelajaran
7
Structure
Kesesuaian tata letak tombol, gambar, tulisan,
(Terstruktur)
animasi dan icon Kesesuaian urutan tampilan media
70
3) Angket Uji Coba Produk untuk Mahasiswa Kisi-kisi
instrumen
uji coba
produk
untuk
mahasiswa
diadapatasi dan dimodifikasi dari Sungkono, (2009: 11-13) yaitu disesuaikan dengan kondisi wilayah dan karakteristik mahasiswa. Terdiri dari 4 aspek dengan jumlah 23 butir penilaian. Tabel 5. Angket Uji Coba Produk untuk Mahasiswa No
Aspek
Butir Penilaian Kemenarikan desain antarmuka media Kemenarikan warna
1
Tampilan
Keterbacaan teks dalam media Kemenarikan pemilihan gambar dan animasi Kemenarikan pemilihan musik dan suara Kejelasan penggunaan simbol dan icon Kejelasan tujuan media
2
Penyajian
Kemudahan navigasi dalam media Kejelasan petunjuk penggunaan Kelengkapan isi materi atau informasi dalam media Kemudahan memahami materi
3
Proses Belajar
Ketertarikan dengan isi materi Kejelasan kalimat Kejelasan istilah dan simbol
4
Kemudahan dalam belajar Ketertarikan dengan materi pembelajaran Manfaat
Ketertarikan dengan bahan ajar berbentuk aplikasi android Peningkatan motivasi belajar
71
4) Soal Pretest dan Posttest untuk Mahasiswa Soal Pretest dan Posttest untuk Mahasiswa menggunakan instrumen berbentuk pilihan ganda. Tes ini diberikan pada saat pretest dan posttest dengan soal pilihan ganda,
jumlah soal yang
diberikan yaitu 20 butir soal dengan 5 pilihan jawaban A, B, C, D, dan E. E. Validasi Instrumen Menurut Djemari Mardapi (2008:16) validitas merupakan dukungan bukti dan teori terhadap
penafsiran skor tes sesuai dengan tujuan
penggunaan tes. Oleh karena itu validitas merupakan fundamen paling dasar dalam mengembangkan dan mengevaluasi suatu tes. Dalam penelitian ini, instrumen berupa angket dikonsultasikan dengan dosen pembimbing yaitu Dr. Christina Ismaniati, M.Pd terlebih dahulu untuk mencari validitas angket yang akan digunakan, kemudian setelah angket dinyatakan valid kemudian diberikan kepada ahli materi, media, dan mahasiswa untuk memberikan validasi. Angket tersebut digunakan untuk mencari kelayakan multimedia yang dikembangkan. Apabila instrumen yang peneliti ajukan dinyatakan valid, kemudian dapat digunakan untuk penelitian. 1. Hasil Validasi Angket Ahli Materi Berikut
adalah
angket
ahli materi hasil validasi oleh dosen
pembimbing Dr. Christina Ismaniati :
72
Tabel 6. Angket ahli materi hasil validasi dengan pembimbing No
Aspek
Indikator
No Butir
Kesesuaian materi dengan SK dan KD.
1
Kelayakan Isi Materi
Keakuratan
materi
produksi
media
pembelajaran audio. Kemutakhiran
materi produksi media
pembelajaran audio.
2
Kelayakan
teknik
penyajian
materi
Kelayakan
produksi
media
audio
dalam
Penyajian
multimedia.
Materi
1, 2, 3 4, 5, 6,
7, 8
1,
Kelayakan pendukung penyajian materi produksi
media
audio
dalam
2, 3, 4
multimedia. Kelugasan dalam
bahasa
materi
yang
digunakan
produksi
media
bahasa
yang
1, 2,
pembelajaran audio. Penilaian 3
Bahasa
Nilai
komunikatif
digunakan
dalam
materi
produksi
3, 4
media pembelajaran audio. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik. Jumlah Butir
5 17
2. Hasil Validasi Angket Ahli Media Berikut
adalah
angket
ahli media
pembimbing Dr. Christina Ismaniati :
73
hasil validasi oleh dosen
Tabel 7. Angket ahli media hasil validasi dengan pembimbing No
Aspek
Indikator
No Butir
Kesesuaian desain antarmuka 1
1, 2, 3
Tampilan
Kesesuaian animasi dan gambar
4, 5, 6, 7
(Visible)
Kesesuaian pemilihan warna
8, 9, 10
Pemilihan huruf (font) 2
Kemenarikan
Kemenarikan
(Interesting)
karakteristik siswa
audio
dengan
Kepraktisan penggunaan multimedia
Praktis 3
11, 12, 13
(Simple)
1, 2, 3 1, 2, 3
Kesederhanaan kalimat yang digunakan
4, 5
Kesederhanaan gambar dan animasi
6, 7
Kesederhanaan istilah, simbol dan ikon 4
5
6
Bermanfaat
Kesesuaian
(Useful)
manfaat
media
dalam
pembelajaran
Kebenaran
Kesesuaian media dengan karakteristik
(Accurate)
pengguna
Keabsahan
Kesesuain
(Legitimate)
pengembangan
dengan teori yang dipakai Jumlah Butir
media
8 1, 2, 3
1
1, 2, 3 32
3. Hasil Validasi Angket untuk Mahasiswa Berikut adalah angket untuk mahasiswa hasil validasi oleh dosen pembimbing Dr. Christina Ismaniati : Tabel 8. Angket untuk mahasiswa hasil validasi dengan pembimbing No
1
Aspek
Tampilan
Butir Penilaian
No Butir
Kemenarikan desain antarmuka media
1
Kemenarikan warna
2
Keterbacaan teks dalam media 74
3, 4
Kemenarikan pemilihan gambar dan
5
animasi
2
Penyajian
Kemenarikan pemilihan musik dan suara
6
Kejelasan penggunaan simbol dan icon
7
Kejelasan tujuan media
8, 9
Kemudahan navigasi dalam media
10
Kejelasan petunjuk penggunaan
11
Kelengkapan isi materi atau informasi
12, 13, 14, 15
dalam media 3
Proses
Kemudahan memahami materi
16
Belajar
Ketertarikan dengan isi materi
17
Kejelasan kalimat
18
Kejelasan istilah dan simbol
19
Kemudahan dalam belajar 4
20, 21
Ketertarikan dengan bahan ajar berbentuk
Manfaat
22
aplikasi android Peningkatan motivasi belajar
23
Jumlah Butir
23
F. Teknis Analisis Data 1. Analisis Data Angket Setelah data diperoleh dari para responden, selanjutnya menganalisis data. Data yang diperoleh dari hasil uji coba adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data yang diperoleh, seperti masukan/saran/kritikan yang
membangun
kemudian
akan
dikembangkan.
akan
dianalisis
disimpulkan Sedangkan
secara
guna data
deskriptif kualitatif yang
memperbaiki angka/skor
produk
yang
kelayakan produk akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. 75
yang
menunjukkan
Data kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh siswa, yaitu data kualitatif berupa nilai kategori: SB (Sangat Baik)
= Skor 5
B (Baik)
= Skor 4
C (Cukup)
= Skor 3
K (Kurang)
= Skor 2
SK (Sangat Kurang)
= Skor 1
Penilaian produk untuk ahli materi, ahli media, dan mahasiswa menggunakan konversi data kuantitatif ke data kualitatif. Konversi data menggunakan skala penilaian 1-5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif mengacu pada rumus Sukardjo (2008: 52-53) sebagai berikut: Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skor Kriteria Rumus X >
Xi +
Xi
+ 1,8 Sb i
X > 4,2
Sangat Baik
0,6 Sb i < X ≤
Xi +
1,8 Sb i
3,4 < X ≤ 4,2
Baik
X ≤
Xi +
0,6 Sb i
2,6 < X ≤ 3,4
Cukup
- 0,6 Sb i
1,8 < X ≤ 2,6
Kurang
X ≤ 1,8
Sangat Kurang
Xi
- 0,6 Sb i <
Xi
- 1,8 Sb i <
X ≤
Rentang
Xi
X ≤
Xi
- 1,8 Sb i
Keterangan : ___
= Rarata skor ideal = 1 2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) SBi = Simpangan baku ideal = 1 6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) = Skor aktual Berikut perhitungan data pada masing-masing skala: Skor Mak =5 Xi
76
Skor Min =1 Xi = ½ (5+1) =3 Sbi = 1/6 (5-1) = 0,67 Skala 5= X > 3 + (1,8 x 0,67) = X > 3 + 1,2 = X > 4,2 Skala 4= 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,8 x 0,67) = 3 + 0,4 < X ≤ 4,2 = 3,4 < X ≤ 4,2 Skala 3= 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67) = 3 – 0,4 < X ≤ 3 + 0,4 = 2,6 < X ≤ 3,4 Skala 2= 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,6 x 0,67) = 3 – 1,2 < X ≤ 3 – 0,4 = 1,8 < X ≤ 2,6 Skala 1= X ≤ 3 – (1,8 x 0,67) = X ≤ 3 – 1,2 = X ≤ 1,8 Untuk mendapatkan data rata-rata hasil penilaian guna menarik kesimpulan digunakan rumus berikut:
∑
∑
Berdasarkan rumus di atas, penelitian pengembangan ini ditetapkan nilai kelayakannya mencapai kategori baik. 2. Analisis Data Pretest dan Posttest Sugiyono (2013: 208) mengemukakan penyajian data dalam statistik deskriptif melalui tabel, grafik, diagram, pictogram, perhitungan mean, median, modus, perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui perhitungan rata-rata dan standar deviasi, serta perhitungan persentase. Penyajian data dalam penelitian ini menggunakan penyajian data dalam bentuk diagram batang dan perhitungan mean.
77
Pengujian
keefektifan
penggunaan
multimedia
interaktif
untuk
sistem operasi android terhadap materi produksi media pembelajaran audio dilakukan dengan cara membandingkan ratarata (mean) nilai tes yang diperoleh pada hasil mean pretest dan mean posttest. Rumus statistik yang digunakan untuk menghitung rata-rata atau mean adaah sebagai berikut.
Gscore
Mean =
Xpre - Xpost
Keterangan: Mean
= rata-rata
Gscore
= Gain ternormalisasi
Xpre
= Score pretest
Xpost
= Score postest
78
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio
untuk
mahasiswa Teknologi
Pendidikan telah menyelesaikan serangkaian tahapan yang disesuaikan dari model pengembangan Borg & Gall yang dikutip Sugiono (2009: 407-426). Dalam hasil penelitian ini akan diuraikan tentang hasil dari penerapan 9 tahapan pengembangan mulai dari penelitian dan pengumpulan data awal sampai dengan revisi produk akhir. 1. Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal Pengembangan android
produk
multimedia interaktif untuk
sistem operasi
materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa
Teknologi Pendidikan FIP UNY dikembangkan berdasarkan data yang diperoleh melalui observasi awal yaitu wawancara kepada mahasiswa Teknologi Pendidikan
2012
dan 2013.
Wawancara yang dilakukan
merupakan wawancara tidak terstruktur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan
peneliti
pembelajaran
untuk
mendapatkan
hasil
berupa
permasalahan
dan
situasi yang berada di Program studi Teknologi
Pendidikan UNY.
Berdasarkan hasil wawancara kepada mahasiswa
Teknologi
Pendidikan
didapatkan
data
tentang
permasalahan
dalam
pembelajaran. Berikut ini penjelasan tentang hasil pengumpulan data awal : a. Mahasiswa kesulitan memahami prosedur produksi media pembelajaran audio. 79
b. Belum adanya media pembelajaran yang efektif tentang materi produksi media pembelajaran audio. Berdasarkan
dari
temuan
data
analisis
kebutuhan
yang
sudah
dilaksanakan di Program Studi Teknologi Pendidikan FIP UNY dapat ditarik
kesimpulan bahwa Pengembangan produk
multimedia interaktif
untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan tepat untuk dilaksanakan sesuai dengan kebutuhan di lapangan. Pada tahap ini juga dilakukan studi pustaka diantaranya pencarian buku dan kajian tentang mata kuliah Pengembangan Media Audio pada pokok bahasan multimedia
produksi
media
interaktif untuk
pengembangan
multimedia
audio
pembelajaran
kajian
sistem operasi android, interaktif
untuk
sistem
pengembangan
landasan teoritik operasi
android,
karakteristik mahasiswa Teknologi Pendidikan, analisis kompetensi terkait tujuan yang akan dicapai dalam pokok bahasan. 2. Perencanaan Produk Tahapan perencanaan dalam mengembangan Pengembangan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dimulai dengan memilih cakupan topik yang akan dimasukan ke dalam Multimedia yang dikembangkan, setelah mendapatkan hasil dan wawancara dan observasi dapat ditetapkan untuk memilih cakupan materi produksi media pembelajaran audio, dikarenakan materi tersebut membutuhkan penyampaian pembelajaran yang ekstra sehingga mahasiswa
80
sebagai pengguna dapat memahami dan langsung mempraktekkan materi yang sudah disampaikan. Tahap selanjutnya adalah merencanakan isi pengembangan multimedia interaktif berdasarkan silabus dan RPP mata kuliah Pengembangan Media Audio. Pada tahap ini, peneliti membuat beberapa indikator materi yang akan disajikan dalam mutimedia, sebagai berikut : a. Mahasiswa
dapat
menjelaskan
pengertian
produksi
media
audio
pembelajaran. b. Mahasiswa mampu menjelaskan alat-alat dalam produksi media audio pembelajaran beserta fungsinya. c. Mahasiswa mampu menjelaskan tugas-tugas dari tim produksi media audio pembelajaran. d. Mahasiswa mampu mempraktikkan prosedur dalam memproduksi media audio pembelajaran. Setelah
perencanaan
isi
selesai
tahap
selanjutnya
adalah
pengumpulan materi sebagai bahan referensi (pencarian melalui internet dan buku) terkait materi produksi media pembelajaran audio yang akan dimuat dalam pengembangan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android. Tahapan
selanjutnya
adalah
identifikasi
sarana
dan
prasarana
pendukung supaya program multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang
diterapkan
dapat
lebih
efektif digunakan.
Dari hasil
wawancara dan tinjauan langsung, mahasiswa Teknologi Pendidikan rata-
81
rata sudah memiliki smartphone.
Hal ini sangat mendukung dalam
melaksanakan program pembelajaran, sehingga mahasiswa dapat mengakses pembelajaran tanpa batasan ruang dan waktu. Tahapan berikutnya adalah menentukan aplikasi yang digunakan untuk mengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android. Dalam pengembangan multimedia ini, peneliti menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan Corel Draw X7. Setelah
tahapan-tahapan
di atas
terpenuhi,
dimulailah pembuatan
rancangan multimedia. 3. Pengembangan Produk Awal Pengembangan produk awal multimedia interaktif untuk sistem operasi android, dilakukan dengan tahapan sebagai berikut : d. Media berbentuk aplikasi android yang dijalankan dengan smartphone. e. Media yang dikembangkan berjudul PROMEDIO yang berisikan materi produksi media audio. f. Di halaman pembuka terdapat logo PROMEDIO dengan tombol START untuk menuju menu utama. g. Di halaman menu utama terdapat 7 tombol yaitu Petunjuk yang menuju ke halaman petunjuk penggunaan media, tombol kompetensi yang menuju ke halaman kompetensi dasar, tombol materi yang menuju kumpulan materi produksi media audio, tombol evaluasi yang menuju ke soal latihan, tombol rangkuman yang menuju ke halaman rangkuman
82
materi, tombol profil yang menuju ke halaman profil pengembang, dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. h. Di halaman petunjuk terdapat petunjuk-petunjuk cara menggunakan multimedia tersebut. i. Di halaman kompetensi berisi 3 kompetensi yang harus dikuasai dalam produksi media pembelajaran audio. j. Halaman
materi
berisi
6
materi pokok
yaitu
pengertian
media
pembelajaran audio, komponen dan alat dalam produksi media audio, penulisan naskah audio, prosedur produksi media pembelajaran audio, format produksi media audio, dan evaluasi media audio. k. Di halaman evaluasi terdapat 20 soal latihan yang dapat dikerjakan oleh mahasiswa dengan maksimal skor 100 dan KKM 75. l. Di halaman profil terdapat rincian profil pengembang media dan profil pembimbing skripsi. 4. Validasi Ahli dan Revisi Produk a. Validasi Ahli Media Sebelum
diuji
cobakan
ke
lapangan,
produk
yang
peneliti
kembangkan terlebih dahulu meminta penilaian dari ahli media sebagai acuan dalam merevisi multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang dikembangkan. Ahli yang menjadi validator dalam pengembangan produk ini adalah Ariyawan Agung Nugroho, S.T, M.Pd sebagai pengampu mata kuliah Pengembangan Multimedia di Prodi Teknologi Pendidikan.
Dalam
penilaiannya 83
terhadap
produk
yang
peneliti
kembangkan, ahli media langsung mencoba produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android dan diberikan angket penilaian. Adapun pelaksanaannya dalam penilaian produk tersebut, peneliti mendampingi, sehingga apabila ada pertanyaan terhadap produk tersebut bisa langsung dijawab oleh peneliti. Saran yang diberikan dari ahli media akan menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan perbaikan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang dikembangkan. Dalam melakukan konsultasi kepada ahli media, terjadi sebanyak 2 kali konsultasi dan diperoleh hasil sebagai berikut : 1) Penilaian Tahap I Ahli Media Terhadap Kualitas Multimedia Penilaian
pada
aspek
media
guna
mengetahui
bagaimana
penilaian dari ahli media yang sudah mencoba produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android. Data yang sudah diperoleh dari ahli media pada konsultasi pertama didapat data sebagai berikut : Tabel 10. Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Produk Multimedia
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Butir Penilaian Kerapian desain antarmuka Kemenarikan desain antarmuka Kesesuaian desain dengan karakteristik mahasiswa Kesesuaian animasi dan gambar terhadap karakteristik mahasiswa Kerapian tata letak animasi dan gambar Kesesuaian gambar dan animasi dengan materi Kejelasan maksud gambar dan animasi Kesesuaian konsep warna media terhadap karakteristik sasaran Kesesuaian konsep warna media terhadap materi Ketepatan kontras warna
84
Skor Kategori 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 4
Baik
5 4
Sangat Baik Baik
5 4
Sangat Baik Baik
4
Baik
5
Sangat Baik
Butir Penilaian
Skor
Kategori
11. Kesesuaian jenis font dengan karakteristik sasaran 12. Kesesuaian ukuran huruf 13. Keterbacaan huruf (font) 14. Kesesuaian pemilihan audio terhadap karakteristik pengguna 15. Kesesuaian pemilihan audio terhadap materi 16. Ketepatan besar kecilnya audio
5
Sangat Baik
3 5 3
Cukup Sangat Baik Cukup
3
Cukup
4
Baik
17. Kemudahan dalam navigasi multimedia 18. Kemudahan dalam memahami prosedur penggunaan media 19. Kepraktisan bentuk media yang dikembangkan 20. Kesederhanaan kalimat yang digunakan dalam media 21. Kemudahan memahami kalimat
4 5
Baik Sangat Baik
5
Sangat Baik
4
Baik
5
Sangat Baik
22. Kesesuaian porsi gambar dan animasi dalam media 23. Ketepatan porsi animasi transisi dalam multimedia 24. Kesesuaian pemilihan simbol dan icon dalam tombol dalam petunjuk penggunaan 25. Kesesuaian manfaat media dalam belajar mandiri 26. Kesesuaian manfaat media dalam sebagai bahan ajar 27. Manfaat media terhadap perkembangan teknologi 28. Kesesuaian multimedia pembelajaran berbentuk aplikasi android terhadap karakteristik pengguna 29. Kesesuaian karakteristik media terhadap teori pengembangannya 30. Kesesuaian sifat media terhadap teori belajar behavioristik 31. Kesesuaian produk terhadap karakteristik multimedia interaktif Jumlah Rata-rata
4
Baik
2
Kurang
3
Cukup
4
Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
2
Kurang
4
Baik
127 4,06
Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli media tahap I yang terdiri dari aspek tampilan, kemenarikan, praktis, manfaat, 85
kebenaran, dan keabsahan. Pada aspek tampilan, kemenarikan, dan kepraktisan terdapat skor yang memiliki nilai 3 yang berarti cukup. Pada aspek kepraktisan dan keabsahan terdapat skor yang bernilai 2 yang berarti kurang. Hal ini menunjukkan bahwa perlu dilakukannya revisi. Pada tahap ini jumlah dari skor secara keseluruhan 126 dan rerata skor 4,06. Jika dikonversi ke dalam skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang dikembangkan mendapatkan predikat “Baik” yang
ditinjau dari aspek media.
50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%
Sangat Baik Baik Cukup Kurang
Sangat Baik
Baik
Cukup
Category 4
Diagram 1. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap I 2) Komentar dan Saran dari Ahli Media Tahap I Berikut ini merupakan masukan dari ahli media pada tahap pertama mengenai produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti kembangkan : a) Musik
background
disesuaikan
multimedia. 86
dengan
sasaran
pengguna
b) Diberikan opsi mengatur volume suara. c) Tombol dan tulisan diseragamkan ukuran dan warnanya. d) Kalimat dicermati dengan baik. e) Penggunaan feedback yang baik untuk skor dalam soal evaluasi. f) Petunjuk diusahakan lebih diperjelas dan diperlengkap. 3) Revisi Media Tahap I Berdasarkan dilakukannya
komentar
dan
revisi terhadap
saran
produk
dari
ahli
media,
maka
multimedia interaktif untuk
sistem operasi android. Berikut ini merupakan beberapa tampilan yang diperbaiki sesuai dengan saran dari ahli media : a) Musik background yang semula tidak sesuai kemudian disesuaikan dengan pilihan musik yang disarankan oleh ahli media. b) Multimedia yang semula tidak
ada opsi pengaturan volume
kemudian diberi opsi pengaturan volume. c) Tombol dan font di ubah ukuran nya menjadi sama sesuai dengan saran dari ahli media. d) Kalimat-kalimat yang masih salah dalam pengejaan dan tidak baku disesuaikan dengan kalimat-kalimat yang sesuai dan baku. e) Penggunaan
feedback
dalam
soal
evaluasi
diberikan
untuk
membuat pengguna media termotivasi. Feedback akan muncul dengan kalimat “Semangat! Jangan menyerah untuk belajar lagi” jika nilai belum mencapai KKN dan feedbak akan muncul dengan
87
kalimat “Selamat! Kamu berhasil mencapai nilai KKM” jika nilai sudah mencapai nilai KKM. f) Petunjuk yang semula hanya menerangkan icon dari menu utama ditambah lagi dengan penjelasan dari menu-menu lainnya. 4) Penilaian Tahap II Ahli Media Terhadap Kualitas Multimedia Penilaian
pada
aspek
media
guna
mengetahui
bagaimana
penilaian dari ahli media yang sudah mencoba produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android. Data yang sudah diperoleh dari ahli media pada konsultasi kedua didapat data sebagai berikut: Tabel 11. Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Produk Multimedia
1. 2. 3. 4.
Butir Penilaian Kerapian desain antarmuka Kemenarikan desain antarmuka Kesesuaian desain dengan karakteristik mahasiswa Kesesuaian animasi dan gambar terhadap karakteristik mahasiswa Kerapian tata letak animasi dan gambar Kesesuaian gambar dan animasi dengan materi Kejelasan maksud gambar dan animasi Kesesuaian konsep warna media terhadap karakteristik sasaran Kesesuaian konsep warna media terhadap materi Ketepatan kontras warna
Skor Kategori 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 4
Baik
5 4
Sangat Baik Baik
5 4
Sangat Baik Baik
4
Baik
5
Sangat Baik
11. Kesesuaian jenis font dengan karakteristik sasaran 12. Kesesuaian ukuran huruf 13. Keterbacaan huruf (font) 14. Kesesuaian pemilihan audio terhadap karakteristik pengguna 15. Kesesuaian pemilihan audio terhadap materi 16. Ketepatan besar kecilnya audio
5
Sangat Baik
4 5 4
Baik Sangat Baik Baik
3
Cukup
4
Baik
17. Kemudahan dalam navigasi multimedia
4
Baik
5. 6. 7. 8. 9. 10.
88
18. 19. 20. 21.
Butir Penilaian Kemudahan dalam memahami prosedur penggunaan media Kepraktisan bentuk media yang dikembangkan Kesederhanaan kalimat yang digunakan dalam media Kemudahan memahami kalimat
22. Kesesuaian porsi gambar dan animasi dalam media 23. Ketepatan porsi animasi transisi dalam multimedia 24. Kesesuaian pemilihan simbol dan icon dalam tombol dalam petunjuk penggunaan 25. Kesesuaian manfaat media dalam belajar mandiri 26. Kesesuaian manfaat media dalam sebagai bahan ajar 27. Manfaat media terhadap perkembangan teknologi 28. Kesesuaian multimedia pembelajaran berbentuk aplikasi android terhadap karakteristik pengguna 29. Kesesuaian karakteristik media terhadap teori pengembangannya 30. Kesesuaian sifat media terhadap teori belajar behavioristik 31. Kesesuaian produk terhadap karakteristik multimedia interaktif Jumlah Rata-rata
Skor Kategori 5 Sangat Baik 5
Sangat Baik
4
Baik
5
Sangat Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
4
Baik
5
Sangat Baik
4
Baik
134 4,32
Sangat Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli media tahap II yang terdiri dari aspek tampilan, kemenarikan, praktis, manfaat, kebenaran, dan keabsahan. Semua aspek memiliki nilai minimum 3 yang berarti cukup dan hanya ada 1 dalam aspek kemenarikan. Hal ini berarti tidak perlu adanya revisi. Pada tahap ini jumlah dari skor secara keseluruhan 134 dan rerata skor 4,32. Jika dikonversi ke dalam skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia interaktif
89
untuk
sistem operasi android
yang dikembangkan mendapatkan
predikat “Sangat Baik” yang ditinjau dari aspek media.
70,00%
60,00% 50,00%
Sangat Baik
40,00%
Baik
30,00%
Cukup
20,00% 10,00%
0,00% Sangat Baik
Baik
Cukup
Gambar 2. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II 5) Komentar dan Saran dari Ahli Media Tahap II Dalam konsultasi dengan ahli media tahap II tidak ada komentar maupun saran yang diberikan oleh ahli media sehingga tidak perlu ada revisi lagi. 6) Revisi Media Tahap II Dari penilaian ahli media tahap kedua mengatakan bahwa tidak perlu ada revisi lagi dan multimedia interaktif untuk sistem operasi android
tersebut
sudah
layak
untuk
digunakan sebagai media
pembelajaran materi produksi media audio pembelajaran. a. Validasi Ahli Materi Penilaian ahli materi guna menjadi pedoman dalam merevisi bagian materi dari produk yang dikembangkan sebelum diuji cobakan ke 90
lapangan. Adapun ahli materi yang menjadi validator untuk materi di produk
multimedia
interaktif untuk
sistem operasi android
materi
produksi media pembelajaran audio ini adalah Sungkono, M.Pd selaku dosen mata kuliah pengembangan media audio di Prodi Teknologi Pendidikan. Banyaknya konsultasi kepada ahli materi ini sebanyak 3 kali konsultasi. Perolehan data validasi dari ahli materi diperoleh melalui angket yang diberikan kepada ahli materi. Kemudian ahli materi melakukan uji coba produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang selanjutnya memberikan penilaian dari aspek materi
produksi media pembelajaran audio yang tersedia di dalam produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android. 1) Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I Terhadap Kualitas Materi Penilaian
pada
aspek
materi
guna
mengetahui
bagaimana
penilaian dari ahli materi yang sudah mencoba produk multimedia interaktif. Data yang sudah diperoleh dari ahli materi pada konsultasi pertama didapat data sebagai berikut: Tabel 12. Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Produk Multimedia Butir Penilaian 1. Kelengkapan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. 2. Keluasan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. 3. Kedalaman materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. 4. Keakuratan fakta dan data materi produksi media audio pembelajaran. 5. Keakuratan soal materi produksi media audio pembelajaran 6. Keakuratan gambar dan ilustrasi terkait materi produksi media audio pembelajaran 91
Skor
Kategori
3
Cukup
3
Cukup
2
Kurang
3
Cukup
4
Baik
3
Cukup
Butir Penilaian 7. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran dengan perkembangan ilmu.
Skor Kategori 4 Baik
8. Kemutakhiran gambar, diagram dan ilustrasi aktual dalam materi produksi media audio pembelajaran. 9. Keruntutan penyajian materi produksi media audio dalam multimedia. 10. Kelayakan soal evaluasi dalam multimedia
2
Kurang
3
Cukup
3
Cukup
11. Kejelasan konsep umpan balik dalam soal latihan. 12. Kelayakan isi rangkuman materi produksi media audio. 13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 14. Kebakuan istilah yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 15. Keterbacaan pesan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 16. Ketepatan penggunaan kaidah bahasa dalam materi produksi media audio pembelajaran. 17. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran terkait perkembangan karakterisitik peserta didik. Jumlah Rata-rata
4
Baik
4
Baik
3
Cukup
4
Baik
3
Cukup
4
Baik
4
Baik
56 3,29
Cukup
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli materi tahap I yang terdiri dari aspek kelayakan isi materi, kelayakan penyajian materi , dan penilaian bahasa. Pada ketiga aspek tersebut terdapat terdapat 7 skor yang bernilai 3 yang berarti cukup dan 2 skor yang bernilai 2 yang berarti kurang. Hal ini menunjukkan perlu adanya revisi pada materi. Pada tahap ini jumlah dari skor secara keseluruhan 56 dan rerata skor 3,29. Jika dikonversi ke dalam skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia interaktif untuk 92
sistem operasi android yang dikembangkan mendapatkan predikat “Cukup” yang ditinjau dari aspek materi.
50,00% 45,00% 40,00% 35,00% 30,00% 25,00% 20,00% 15,00% 10,00% 5,00% 0,00%
Baik Cukup Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Gambar 3.Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap I 2) Komentar dan Saran dari Ahli Materi Tahap I Berikut ini merupakan masukan dari ahli materi pada tahap pertama mengenai produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti kembangkan : a) Buat peta konsep dalam rincian materi untuk multimedia tersebut. b) Tujuan pembelajaran dalam materi masih kurang c) Materi terlalu luas sehingga perlu dilebih spesifikkan. d) Banyak teori dalam materi yang belum ada sumber kutipan. 3) Revisi Materi Tahap I Berdasarkan
komentar
dan
saran
dari ahli materi,
maka
dilakukannya revisi terhadap materi produksi media pembelajaran audio pada multimedia tersebut. Berikut ini merupakan beberapa tampilan yang diperbaiki sesuai dengan saran dari ahli media : 93
a) Peta konsep dibuat dalam rincian materi untuk menjadi pedoman dalam penyusunan materi produksi media pembelajaran audio. Peta konsep tersebut adalah sebagai berikut: b) Tujuan pembelajaran yang sebelumnya hanya ada 3 butir kemudian ditambah menjadi 4 butir tujuan pembelajaran. c) Pokok bahasan yang sebelumnya berjumlah 6 kemudian dikurangi menjadi 4 pokok bahasan. Hal ini ditujukan agar materi tidak terlalu luas dan lebih fokus ke materi pokok yaitu produksi media pembelajaran audio. d) Teori-teori dalam materi produksi media pembelajaran audio yang belum
tercantum
sumber
kutipan
direvisi
kembali
dengan
menambahkan kutipan dari buku-buku yang menjadi referensi peneliti. 4) Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II Terhadap Kualitas Materi Data yang sudah diperoleh dari ahli materi pada konsultasi kedua didapat data sebagai berikut: Tabel 13. Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Produk Multimedia Butir Penilaian 1. Kelengkapan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. 2. Keluasan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. 3. Kedalaman materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. 4. Keakuratan fakta dan data materi produksi media audio pembelajaran. 5. Keakuratan soal materi produksi media audio pembelajaran 6. Keakuratan gambar dan ilustrasi terkait materi produksi media audio pembelajaran 94
Skor
Kategori
5
Cukup
4
Cukup
5
Kurang
4
Cukup
5
Baik
5
Cukup
7. 8.
9. 10.
Butir Penilaian Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran dengan perkembangan ilmu. Kemutakhiran gambar, diagram dan ilustrasi aktual dalam materi produksi media audio pembelajaran. Keruntutan penyajian materi produksi media audio dalam multimedia. Kelayakan soal evaluasi dalam multimedia
11. Kejelasan konsep umpan balik dalam soal latihan. 12. Kelayakan isi rangkuman materi produksi media audio. 13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 14. Kebakuan istilah yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 15. Keterbacaan pesan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 16. Ketepatan penggunaan kaidah bahasa dalam materi produksi media audio pembelajaran. 17. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran terkait perkembangan karakterisitik peserta didik. Jumlah Rata-rata
Skor Kategori 4 Baik 5
Kurang
5
Cukup
4
Cukup
4
Baik
5
Baik
5
Cukup
4
Baik
4
Cukup
5
Baik
5
Baik
78 4,58
Sangat Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli materi tahap II yang terdiri dari aspek kelayakan isi materi, kelayakan penyajian materi , dan penilaian bahasa. Pada ketiga aspek tersebut terdapat terdapat 10 skor yang bernilai 5 yang berarti sangat baik dan 7 skor yang bernilai 4 yang berarti baik. Hal ini menunjukkan bahwa materi sudah layak digunakan sebagai sumber belajar, namun menurut ahli materi masih perlu ada sedikit perbaikan. Pada tahap ini jumlah dari skor secara keseluruhan 78 dan rerata skor 4,58. Jika dikonversi
95
ke dalam skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia interkatif
untuk
sistem
operasi
android
yang
dikembangkan
mendapatkan predikat “Sangat Baik” yang ditinjau dari aspek materi.
60,00% 50,00% 40,00% Sangat Baik 30,00%
Baik
20,00% 10,00%
0,00% Sangat Baik
Baik
Gambar 4. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II 5) Komentar dan Saran dari Ahli Materi Tahap II Berikut ini merupakan masukan dari ahli materi pada tahap kedua mengenai produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti kembangkan : a) Peta konsep perlu diperbaiki. b) Sistematika penyajian materi perlu disempurnakan c) Soal evaluasi diperbaiki penyusunan kalimatnya agar lebih efektif. 6) Revisi Materi Tahap II Berdasarkan
komentar
dan
saran
dari ahli materi,
maka
dilakukannya revisi terhadap materi produksi media pembelajaran audio pada multimedia tersebut. Berikut ini merupakan beberapa tampilan yang diperbaiki sesuai dengan saran dari ahli media : 96
a) Peta konsep diperbaiki dengan memindahkan pokok bahasan format program media audio pembelajaran ke dalam materi penulisan naskah audio pembelajaran dan juga penambahan konsep materi yang lain. b) Sistematika penyajian materi disempurnakan dengan video dan animasi agar lebih menarik dan lebih mudah dipahami. c) Kalimat pertanyaan dalam soal evaluasi diganti dengan kalimat yang lebih efektif sehingga pertanyaan tidak begitu panjang dan mudah dipahami. 7) Hasil Validasi Ahli Materi Tahap III Terhadap Kualitas Materi Penilaian
pada
aspek
materi
guna
mengetahui
bagaimana
penilaian dari ahli materi yang sudah mencoba produk multimedia interaktif yang ketiga kalinya. Data yang sudah diperoleh dari ahli materi pada konsultasi ketiga didapat data sebagai berikut: Tabel 14. Penilaian Ahli Materi Tahap III Terhadap Produk Multimedia
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Butir Penilaian Kelengkapan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. Keluasan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. Kedalaman materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD. Keakuratan fakta dan data materi produksi media audio pembelajaran. Keakuratan soal materi produksi media audio pembelajaran Keakuratan gambar dan ilustrasi terkait materi produksi media audio pembelajaran Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran dengan perkembangan ilmu.
97
Skor Kategori 5 Cukup 5
Cukup
5
Kurang
4
Cukup
5
Baik
5
Cukup
5
Baik
Butir Penilaian
Skor
Kategori
8. Kemutakhiran gambar, diagram dan ilustrasi aktual dalam materi produksi media audio pembelajaran. 9. Keruntutan penyajian materi produksi media audio dalam multimedia. 10. Kelayakan soal evaluasi dalam multimedia
5
Kurang
5
Cukup
5
Cukup
11. Kejelasan konsep umpan balik dalam soal latihan. 12. Kelayakan isi rangkuman materi produksi media audio. 13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 14. Kebakuan istilah yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 15. Keterbacaan pesan dalam materi produksi media audio pembelajaran. 16. Ketepatan penggunaan kaidah bahasa dalam materi produksi media audio pembelajaran. 17. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran terkait perkembangan karakterisitik peserta didik. Jumlah Rata-rata
4
Baik
5
Baik
5
Cukup
5
Baik
4
Cukup
5
Baik
5
Baik
82 4,82
Sangat Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli materi tahap III yang terdiri dari aspek kelayakan isi materi, kelayakan penyajian materi , dan penilaian bahasa. Pada ketiga aspek tersebut terdapat terdapat 14 skor yang bernilai 5 yang berarti sangat baik dan 3 skor yang bernilai 4 yang berarti baik. Hal ini menunjukkan bahwa materi sudah layak digunakan sebagai sumber belajar. Pada tahap ini jumlah dari skor secara keseluruhan 82 dan rerata skor 4,82. Jika dikonversi ke dalam skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia
interaktif
untuk 98
sistem
operasi
android
yang
dikembangkan mendapatkan predikat “Sangat Baik” yang ditinjau dari aspek materi.
90,00% 80,00% 70,00% 60,00%
50,00%
Sangat Baik
40,00%
Baik
30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Sangat Baik
Baik
Gambar 5. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap III 8) Komentar dan Saran dari Ahli Materi Tahap III Dalam konsultasi dengan ahli materi tahap III tidak ada komentar maupun saran yang diberikan oleh ahli materi sehingga tidak perlu ada revisi lagi. 9) Revisi Materi Tahap III Dari penilaian ahli materi tahap ketiga mengatakan bahwa tidak perlu ada revisi lagi dan materi produksi media pembelajaran audio dalam multimedia interaktif untuk sistem operasi android tersebut sudah layak untuk digunakan sebagai sumber belajar. 5. Hasil Uji Coba Tahap Awal dan Revisi Produk a. Hasil Uji Coba Tahap Awal Uji coba tahap awal terhadap multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio melibatkan 99
sebanyak 5 mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan angkatan 2012 sampai 2013. Dalam pemilihan subjek uji coba tahap awal dilakukan
dengan
menunjuk
secara
acak
5
mahasiswa,
berikut
merupakan tabel hasil uji coba tahap awal : Tabel 15. Hasil Uji Coba Tahap Awal Multimedia No
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
Aspek yang diamati
Desain antarmuka dalam multimedia ini menarik. Warna-warna dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar. Teks atau tulisan dalam multimedia ini mudah dibaca dan dipahami. Jenis tulisan dalam multimedia ini menarik. Gambar dan animasi dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar. Musik dan suara dalam multimedia ini cocok dan menarik. Icon atau simbol pada tombol dalam multimedia ini mudah dipahami maksudnya. Tujuan multimedia ini dapat dipahami. SK, KD, dan Indikator dalam multimedia ini sudah jelas. Desain navigasi multimedia ini mudah dipahami. Prosedur penggunaan multimedia disajikan dengan jelas. Materi dalam multimedia ini lengkap dan mampu membelajarkan materi produksi media pembelajaran audio. Multimedia ini menggunakan contoh-contoh soal yang mampu meningkatkan pengetahuan produksi media pembelajarn audio dan motivasi. Penyajian materi dalam multimedia ini mampu untuk membuat saya belajar mandiri.
100
Jumlah skor tiap aspek 19
Rata -rata
Kriteria
3,8
Baik
21
4,2
Baik
16
3,2
Cukup
21 16
4,2 3,2
Baik Cukup
17
3,4
Cukup
20
4
Baik
20 19
4 3,8
Baik Baik
21
4,2
Baik
20
4
Baik
17
3,4
20
4
Baik
19
3,8
Baik
Cukup
No
15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.
23.
Aspek yang diamati
Penyajian materi dalam multmedia ini mampu menuntun saya dalam praktik memproduksi media pembelajaran audio. Materi yang disajikan dalam mutimedia ini mudah untuk dipahami. Materi yang disajikan dalam multimedia ini menarik. Kalimat yang digunakan dalam materi mudah untuk dipahami. Istilah dan simbol dalam materi mudah untuk dimengerti. Belajar dengan menggunakan multimedia ini menjadi lebih mudah untuk dipahami. Bentuk fisik multimedia ringkas dan praktis. Bentuk dan format multimedia yang berupa aplikasi android memotivasi saya untuk menggunakannya sebagai sumber belajar. Multimedia ini mampu memotivasi saya dalam belajar produksi media pembelajaran audio. Jumlah Rata-rata
Jumlah skor tiap aspek 18
Rata -rata
Kriteria
3,6
Baik
21
4,2
Baik
21
4,2
Baik
19
3,8
Baik
19
3,8
Baik
20
4
Baik
22
4,4
20
4
18
3,6
Baik
88,8 3,86
Baik
Sangat Baik Baik
Keterangan: 1) Jumlah subjek uji coba tahap awal sebanyak 5 orang mahasiswa 2) Jumlah butir soal sebanyak 23 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 2 3) Kolom jumlah dalam tabel menunjukkan akumulasi dari rata-rata skor pada tiap aspek. 4) Rata-rata menujukkan hasil dari pembagian jumlah rata-rata tiap aspek dengan jumlah aspek yang diamati sehingga dapat ditentukan kriteraia kelayakan dari multimedia interaktif untuk sistem operasi android 101
yang dikembangkan berdasarkan rata-rata skor secara keseluruhan. Pada uji coba tahap awal memiliki nilai minimum 3,2 yang berarti cukup. Hal ini menunjukkan bahwa perlu banyak revisi yang dilakukan pada indikator yang bernilai 3,2. Setelah dilakukannya penghitungan pada kuesioner yang dibagikan kepada 5 orang mahasiswa teknologi Pendidikan angkatan 2012 sampai 2013 sebagai subjek penelitian, diperoleh data uji coba tahap awal dengan hasil rerata skor 3,86 dengan kriteria “Baik” b. Komentar dan saran dalam Uji Coba Tahap Awal Dalam pelaksanaan uji coba tahap awal, mahasiswa memberi beberapa komentar dan saran. Rincian komentar dan saran sebagai berikut: 1) Ukuran huruf pada multimedia masih terlalu kecil sehingga sulit dibaca. 2) Ukuran
tombol
juga
masih
terlalu
kecil sehingga
menyulitkan
pengguna. 3) Materi masih kurang jelas dalam penyajiannya. 4) Desain interface masih kurang menarik bagi mahasiswa. c. Revisi Uji Coba Tahap Awal Dari rincian komentar dan saran diatas, maka produk multimedia perlu direvisi. Berikut adalah detail multimedia yang telah direvisi: 1) Huruf
pada
penjelasan
materi dalam multimedia
yang
semula
berukuran font 17 diperbesar menjadi ukuran font 20. Jenis font yang
102
semula menggunakan Time New Roman diubah menjadi Arial Rounded agar lebih jelas tulisan dalam materi. 2) Ukuran tombol yang dikeluhkan oleh pengguna terdapat pada materi prosedur produksi media pembelajaran audio. Tombol dikeluhkan karena terlalu kecil, sehingga pada revisi tombol diperbesar agar lebih memudahkan pengguna dalam mengoperasikan. 3) Materi dalam multimedia dirasa kurang jelas penyajiannya karena terlalu
sedikit
penjelasan
materi.
Materi
direvisi
dengan
menambahkan referensi materi dari buku-buku lain dan internet untuk memperjelas penyajian materi dalam produk multimedia tersebut. 4) Desain interface kurang menarik menurut responden dikarenakan desian tersebut terlalu kaku dan kurang memotivasi. Desain direvisi dengan mengganti background dan aset dalam media dengan desain gambar yang lebih menarik bagi mahasiswa. 6. Hasil Uji Coba Lapangan dan Revisi Produk a. Hasil Uji Coba Lapangan Uji coba lapangan terhadap multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio melibatkan sebanyak 10 mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan angkatan 2012 sampai 2013. Dalam pemilihan subjek uji coba lapangan dilakukan dengan menunjuk secara acak 10 mahasiswa, berikut merupakan tabel hasil uji coba lapangan :
103
Tabel 16. Hasil Uji Coba Lapangan terhadap Multimedia No
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15. 16. 17. 18.
Aspek yang diamati
Desain antarmuka dalam multimedia ini menarik. Warna-warna dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar. Teks atau tulisan dalam multimedia ini mudah dibaca dan dipahami. Jenis tulisan dalam multimedia ini menarik. Gambar dan animasi dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar. Musik dan suara dalam multimedia ini cocok dan menarik. Icon atau simbol pada tombol dalam multimedia ini mudah dipahami maksudnya. Tujuan multimedia ini dapat dipahami. SK, KD, dan Indikator dalam multimedia ini sudah jelas. Desain navigasi multimedia ini mudah dipahami. Prosedur penggunaan multimedia disajikan dengan jelas. Materi dalam multimedia ini lengkap dan mampu membelajarkan materi produksi media pembelajaran audio. Multimedia ini menggunakan contoh-contoh soal yang mampu meningkatkan pengetahuan produksi media pembelajarn audio dan motivasi. Penyajian materi dalam multimedia ini mampu untuk membuat saya belajar mandiri. Penyajian materi dalam multmedia ini mampu menuntun saya dalam praktik memproduksi media pembelajaran audio. Materi yang disajikan dalam mutimedia ini mudah untuk dipahami. Materi yang disajikan dalam multimedia ini menarik. Kalimat yang digunakan dalam materi mudah untuk dipahami.
104
Jumlah skor tiap aspek 41
Rata -rata
Kriteria
4,1
Baik
41
4,1
Baik
43
4,3
Baik
42 41
4,2 4,1
Baik Baik
38
3,8
Baik
39
3,9
Baik
42 40
4,2 4
Baik Baik
44
4,4
41
4,1
Sangat Baik Baik
37
3,7
Baik
37
3,7
Baik
39
3,9
Baik
41
4,1
Baik
44
4,4
41
4,1
Sangat Baik Baik
39
3,9
Baik
No
19. 20. 21. 22.
23.
Aspek yang diamati
Istilah dan simbol dalam materi mudah untuk dimengerti. Belajar dengan menggunakan multimedia ini menjadi lebih mudah untuk dipahami. Bentuk fisik multimedia ringkas dan praktis. Bentuk dan format multimedia yang berupa aplikasi android memotivasi saya untuk menggunakannya sebagai sumber belajar. Multimedia ini mampu memotivasi saya dalam belajar produksi media pembelajaran audio. Jumlah Rata-rata
Jumlah skor tiap aspek 39
Rata -rata
Kriteria
3,9
Baik
40
4
Baik
41 41
4,1 4,1
Baik Baik
39
3,9
Baik
93 4,04
Baik
Keterangan: 1) Jumlah subjek uji coba lapangan sebanyak 10 orang mahasiswa 2) Jumlah butir soal sebanyak 23 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 3 3) Kolom jumlah dalam tabel menunjukkan akumulasi dari rata-rata skor pada tiap aspek. 4) Rata-rata menujukkan hasil dari pembagian jumlah rata-rata tiap aspek dengan jumlah aspek yang diamati sehingga dapat ditentukan kriteraia kelayakan dari multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang dikembangkan berdasarkan rata-rata skor secara keseluruhan. Pada uji coba lapangan memiliki nilai minimum 3,7 yang berarti baik dan meningkat dari uji coba awal yang hanya memiliki nilai minimum 3,2. Setelah dilakukannya penghitungan pada kuesioner yang dibagikan kepada 10 orang mahasiswa teknologi Pendidikan angkatan 105
2012 sampai 2013 sebagai subjek penelitian, diperoleh data uji coba lapangan dengan hasil rerata skor 4,04 dengan kriteria “Baik” b. Komentar dan Saran dalam Uji Coba Lapangan Dalam pelaksanaan uji coba lapangan, mahasiswa memberi beberapa komentar dan saran. Rincian komentar dan saran sebagai berikut: 1) Akan lebih jelas pemahaman materi alat-alat produksi media audio, jika foto yang digunakan diganti dengan video. 2) Dalam soal evaluasi lebih baik diberi penjelasan dahulu berapa skor KKM yang harus diraih oleh pengguna sebelum mulai mengerjakan soal. c. Revisi Uji Coba Lapangan Dari rincian komentar dan saran diatas, maka produk multimedia perlu direvisi. Berikut adalah detail multimedia yang telah direvisi: 1) Gambar-gambar pada materi alat-alat produksi media pembelajaran audio
diganti
dengan
video-video
singkat
guna
menambah
pemahaman pengguna. 2) Dalam scene soal evaluasi direvisi pada pengisian nama. Dalam scene pengisian nama diberikan penjelasan skor tiap soal. Jumlah soal yang harus dikerjakan berjumlah 20 soal, tiap soal masing-masing bernilai 5 jika benar dan 0 jika salah, sehingga bobot skor maksimal adalah 100 dan skor minimal adalah 0.
106
7. Hasil Uji Lapangan dan Revisi Produk a. Hasil Uji Lapangan Uji lapangan terhadap multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio melibatkan sebanyak 20 mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan angkatan 2012 sampai 2013. Dalam pemilihan subjek uji lapangan dilakukan dengan menunjuk secara acak 20 mahasiswa, berikut merupakan tabel hasil uji lapangan : Tabel 17. Hasil Uji Lapangan Terhadap Multimedia No
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Aspek yang diamati
Jumlah skor tiap aspek 92
Ratarata
89
4,45
85
4,25
87
4,35
Gambar dan animasi dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar. Musik dan suara dalam multimedia ini cocok dan menarik. Icon atau simbol pada tombol dalam multimedia ini mudah dipahami maksudnya. Tujuan multimedia ini dapat dipahami.
90
4,5
78
3,9
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik
84
4,2
Baik
94
4,7
SK, KD, dan Indikator dalam multimedia ini sudah jelas. Desain navigasi multimedia ini mudah dipahami. Prosedur penggunaan multimedia disajikan dengan jelas. Materi dalam multimedia ini lengkap dan mampu membelajarkan materi produksi media pembelajaran audio.
88
4,4
93
4,65
80
4
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik
92
4,6
Desain antarmuka dalam multimedia ini menarik. Warna-warna dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar. Teks atau tulisan dalam multimedia ini mudah dibaca dan dipahami. Jenis tulisan dalam multimedia ini menarik.
107
4,6
Kriteria
Sangat Baik
No
13.
14.
15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.
23.
Aspek yang diamati
Multimedia ini menggunakan contoh-contoh soal yang mampu meningkatkan pengetahuan produksi media pembelajarn audio dan motivasi. Penyajian materi dalam multimedia ini mampu untuk membuat saya belajar mandiri. Penyajian materi dalam multmedia ini mampu menuntun saya dalam praktik memproduksi media pembelajaran audio. Materi yang disajikan dalam mutimedia ini mudah untuk dipahami. Materi yang disajikan dalam multimedia ini menarik. Kalimat yang digunakan dalam materi mudah untuk dipahami. Istilah dan simbol dalam materi mudah untuk dimengerti. Belajar dengan menggunakan multimedia ini menjadi lebih mudah untuk dipahami. Bentuk fisik multimedia ringkas dan praktis. Bentuk dan format multimedia yang berupa aplikasi android memotivasi saya untuk menggunakannya sebagai sumber belajar. Multimedia ini mampu memotivasi saya dalam belajar produksi media pembelajaran audio.
Jumlah skor tiap aspek 91
Ratarata 4,55
Sangat Baik
83
4,15
Baik
88
4,4
Sangat Baik
95
4,75
89
4,45
79
3,95
Sangat Baik Sangat Baik Baik
80
4
91
4,55
87 92
4,05 4,6
84
4,2
100,25 4,35
Jumlah Rata-rata
Kriteria
Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik
Sangat Baik
Keterangan: 1) Jumlah subjek uji lapangan sebanyak 20 orang mahasiswa 2) Jumlah butir soal sebanyak 23 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 3 3) Kolom jumlah dalam tabel menunjukkan akumulasi dari rata-rata skor 108
pada tiap aspek. 4) Rata-rata menujukkan hasil dari pembagian jumlah rata-rata tiap aspek dengan jumlah aspek yang diamati sehingga dapat ditentukan kriteraia kelayakan dari multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang dikembangkan berdasarkan rata-rata skor secara keseluruhan. Pada uji lapangan memiliki nilai minimum 3,9 yang berarti baik dan meningkat dari uji coba lapangan yang hanya memiliki nilai minimum 3,7. Setelah dilakukannya penghitungan pada kuesioner yang dibagikan kepada 20 orang mahasiswa teknologi Pendidikan angkatan 2012 sampai 2013 sebagai subjek penelitian, diperoleh data uji lapangan dengan hasil rerata skor 4,35 dengan kriteria “Sangat Baik”. b. Komentar dan Saran dalam Uji Lapangan Dalam pelaksanaan uji
lapangan, mahasiswa memberi beberapa
komentar dan saran. Rata-rata mahasiswa memberikan komentar dan saran yang baik dan menunjukkan bahwa para mahasiswa tersebut termotivasi untuk belajar dengan multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti kembangkan. c. Revisi Uji Lapangan Dari komentar dan sara diatas maka multimedia interaktif berfomat android yang peneliti kembangkan tidak perlu ada revisi lagi dan layak sebagai sumber belajar mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam belajar materi produksi media pembelajaran audio.
109
B. Hasil Pretest dan Posttest 1. Hasil Pretest Materi Produksi Media Pembelajaran Audio Penelitian diawali dengan memberikan soal pretest. Soal pretest ini diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan awal mahasiswa pada materi produksi media pembelajaran audio. Pretest dilaksanakan pada tanggal 18 November 2016. Soal pretest yang diberikan berjumlah 20 soal pilihan ganda yang diikuti oleh 28 siswa. Data hasil nilai pretest dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 18. Distribusi Nilai Pretest. Skor 91 – 100 81 – 90 71 – 80 61 – 70 51 – 60 0 – 50 Jumlah Rata-Rata Skor
Frekuensi 0 3 7 10 5 3 28 69,28
Kriteria Baik Sekali Baik Cukup Kurang Kurang Sekali Sangat Kurang Belum Tuntas
Berdasarkan tabel nilai pretest di atas dapat diketahui 3 mahasiswa memperoleh nilai antara 81 – 90; 7 mahasiswa memperoleh nilai antara 71 – 80, 10 mahasiswa mempeoleh nilai antara 61 – 70 ; 5 mahasiswa memperoleh nilai antara 51 – 60 dan 3 mahasiswa memperoleh nilai antara 0 - 50. Hasil nilai pretest Pendidikan Kewarganegaraan di atas dapat dihitung nilai rata-rata atau mean. Dari data di atas dapat diketahui bahwa nilai mean pretest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY adalah 69,28. Hasil nilai mean pretest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY di atas
menunjukkan
bahwa
nilai rata-rata masih di bawah Kriteria 110
Ketuntasan
Minimal (KKM)
yaitu
75,00.
Jumlah mahasiswa yang
memenuhi KKM pada ujian pretest adalah 10 mahasiswa dan 18 mahasiswa lainnya masih belum memenuhi KKM. 2. Hasil Posttest Materi Produksi Media Pembelajaran Audio Posttest dilakukan guna mengetahui tingkat keefektifan multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti kembangkan dalam proses pembelaran sehingga layak menjadi sumber belajar bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan. Posttest dilaksanakan pada tanggal 18 November 2016. Soal posttest yang diberikan berjumlah 20 soal pilihan ganda yang diikuti oleh 28 mahasiswa. Data hasil nilai posttest dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 19. Distribusi Nilai Posttest. Skor 91 – 100 81 – 90 71 – 80 61 – 70 51 – 60 0 – 50 Jumlah Rata-Rata Skor
Frekuensi 4 6 12 4 2 0 28 80,00
Kriteria Baik Sekali Baik Cukup Kurang Kurang Sekali Sangat Kurang Tuntas
Berdasarkan tabel nilai posttest di atas dapat diketahui 4 mahasiswa memperoleh nilai antara 91 – 100; 6 mahasiswa memperoleh nilai antara 81 – 90; 12 mahasiswa memperoleh nilai antara 71 – 80; 4 mahasiswa memperoleh nilai antara 61 – 70; 2 mahasiswa memperoleh nilai antara 51 - 60. Hasil nilai posttest di atas dapat dihitung dengan menggunakan nilai
111
rata-rata atau mean. Dari data di atas dapat diketahui bahwa nilai mean posttest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY adalah 80. Hasil nilai mean posttest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY di atas
menunjukkan
Ketuntasan
bahwa
nilai rata-rata
Minimal (KKM)
yaitu 75,00.
sudah
memenuhi Kriteria
Jumlah mahasiswa yang
memenuhi KKM pada ujian posttest adalah 22 mahasiswa dan 6 mahasiswa lainnya masih belum memenuhi KKM. Dilihat dari hasil posttest yang sudah dilakukan, sebagian besar nilai mahasiswa meningkat dibandingkan dengan hasil nilai pretest. 3. Analisis Data Pretest dan Posttest Berdasarkan data hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan rata-rata atau mean antara pretest dan posttest yang ditunjukkan pada tabel berikut ini. Tabel 20. Perbandingan nilai mean pretest dan mean posttest Deskripsi Rata-rata Skor Maksimum Skor Minimum Nilai kelayakan
Mean pretest 69,28 85,00 45,00
Mean posttest 80,00 100,00 55,00 Layak
Berdasarkan tabel tersebut dapat dilihat nilai mean pretest adalah 69,28 dan nilai mean posttest dengan menggunakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android adalah 80,00.
112
100,00%
21,43%
80,00% 64,29%
Belum Tuntas
60,00%
Tuntas
78,57%
40,00% 35,71%
20,00% 0,00%
Pretest
Posttest
Gambar 6. Grafik perolehan nilai rata-rata pretest dan postest
Berdasarkan diagram di atas dapat diperoleh nilai rata-rata atau mean pretest berbeda dengan nilai rata-rata atau mean posttest. Dari diagram di atas dapat diketahui nilai pretest dan posttest memiliki selisih nilai sebesar 42,86%. Dari nilai pretest dan posttest diatas maka dapat diketahui nilai kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android sebesar. Hal ini membuktikan
bahwa
multimedia
interaktif untuk
sistem operasi
android efektif dan layak sebagai sumber belajar mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY materi produksi media pembelajaran audio. C. Kajian Produk Akhir Pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini menggunakan program Adobe Flash CS6 dengan materi produksi media pembelajaran
audio
untuk
mahasiswa
Teknologi
Pendidikan
UNY.
Pengembangan multimedia interaktif telah melalui tahapan pengembangan dari Borg dan Gall. Dari sepuluh langkah, peneliti membatasi pada sembilan
113
langkah penelitian pengembangan yaitu: 1) Peneliti awal dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan pengembangan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba lapangan awal, 5) revisi hasil uji coba, 6) uji coba lapangan, 7) revisi hasil uji coba lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, dan 9) revisi produk akhir. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui kelayakan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android dan efektifitas untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa pada mata kuliah Pengembangan Media Audio pokok bahasan produksi media pembelajaran audio sebagai salah satu pilihan sumber belajar mahasiswa dalam proses pembelajaran di program studi Teknologi
Pendidikan
Fakultas
Ilmu
Pendidikan
Universitas
Negeri
Yogyakarta. Berdasarkan hasil analisis data pada uji coba menunjukkan hal-hal berikut. 1. Hasil penilaian akhir dari ahli media mendapatkan rerata skor keseluruhan sebesar 4,32 (dari skor maksimal 5) yang berkategori sangat baik, sehingga multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio ini layak digunakan sebagai sumber pembelajaran. 2. Hasil penilaian akhir dari ahli materi menghasilkan rata-rata skor sebesar 4,82 (dari skor maksimal 5) yang memiliki kategori sangat baik. Hal ini berarti dari aspek materi dalam multimedia interaktif untuk sistem operasi android layak digunakan sebagai sumber pembelajaran. 3. Hasil uji lapangan terhadap mahasiswa mendapatkan skor rata-rata sebesar
114
4,35 (dari skor maksimal 5) yang berkategori sangat baik sehingga multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio ini layak digunakan sebagai sumber pembelajaran. 4. Hasil uji pretest dan posttest terhadap multimedia interaktif secara keseluruhan dapat diketahui nilai pretest dan posttest memiliki selisih nilai sebesar 42,86%. Hal ini membuktikan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android efektif dan layak sebagai sumber belajar mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY materi produksi media pembelajaran audio. Setelah dilakukannya validasi oleh ahli media dan ahli materi serta telah dilaksanakannya serangkaian uji coba selama tiga kali yang masing-masing uji coba mendapatkan kategori layak, kemudian dilihat dari hasil pre test dan post test dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang dikembangkan layak dan efektif untuk meninngkatkan pemahaman
mahasiswa
Teknologi
Pendidikan
materi
produksi
media
yang
peneliti
pembelajara audio. D. Keterbatasan Penelitian Dalam penelitian ini terdapat beberapa keterbatasan, yaitu : 1. Multimedia
interaktif
untuk
sistem
operasi
android
kembangkan dapat dijalankan hanya pada smartphone bersistem operasi android. 2. Multimedia
interaktif
untuk
sistem
operasi
android
yang
peneliti
kembangkan hanya dapat dijalankan dengan dukungan aplikasi adobe AIR pada smartphone.
115
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media
pembelajaran
audio
dikembangkan
dengan
mengadaptasi
dan
memodifikasi langkah pelaksanaan pengembangan dari Borg dan Gall. Dari sepuluh
langkah,
pengembangan
peneliti
yaitu: 1)
membatasi
pada
sembilan
langkah
penelitian
Peneliti awal dan pengumpulan informasi.
2)
perencanaan pengembangan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba lapangan awal, 5) revisi hasil uji coba, 6) uji coba lapangan, 7) revisi hasil uji coba lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, dan 9) revisi produk akhir. Multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini dikembangkan berdasarkan kriteria multimedia yang baik. Unsur yang terdapat dalam multimedia yaitu teks, suara, animasi, gambar, dan video. Media ini berisikan pengertian produksi media pembelajaran audio, alat-alat produksi media audio, tim produksi media audio, dan prosedur produksi media audio pembelajaran. Dilihat dari hasil penilaian ahli media, ahli materi, mahasiswa dan hasil pre test serta post test maka Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan layak sebagai sumber belajar untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta pada mata kuliah Pengembangan Media Audio.
116
B. Saran Bagi
universitas,
mahasiswa,
dan
dosen
disarankan
untuk
dapat
memanfaatkan Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dengan baik agar dapat mengikuti perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran.
117
DAFTAR PUSTAKA Abdulhak, Ishak & Darmawan, Deni. (2013). Teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. AECT. (1997). The Definition of Educational Technology: AECT Task Force on Definition and Technology. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology (AECT). Akbarul Huda, Arif. (2013). Live Coding!, 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: C.V Andi Offset. Arief S. Sadiman, dkk. (2006). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Asri Budiningsih. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta. Asyhar, Rayandra. (2011) Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada press. Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Dakir. (1993). Dasar-dasar Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Depdikbud. (1988/1989). Pedoman Penilaian Media Pendidikan. Jakarta: Depdikbud. Direktorat Sarana Pendidikan. Djauhar Siddiq. (2005). “Pembelajaran Visual Model Video Critique”. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 1, 57-72. Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA Press. Fletcher, J.D, dkk. (2007). Learning Anytime, Anywhere: Advanced Distributed Learning and the Changing Face of Educational Researcher. An Official Journal of the American Educational Research Association, 36, 96-102. Heinich, Molenda, Russel , Smaldino. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Printice-Hall, Inc. A simon & Schuster Company.
118
Ismaniati. (2001). Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta. M. Suyanto. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Nana Sudjana, 8. (2002). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Onong, Uchjana Effendy. 15. (2001). Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Phillips, Rob. (1997). The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia (A Practical Guide gor Educational Application). London: Kogan Page. Richard E. Mayer. (2009). Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Romi Satriawahono. (Juni 2006). Media Pembelajaran dalam Aspek Perangkat Lunak. Diakses dari www.romisatriawahono: Pada tanggal 14 November 2007. Sardiman A. M., 9. (2001). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Seels, B. Barbara, Rita C. Richey. (1994). Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington: AECT. Sharon E. Smaldino, dkk. (2011). Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Prenada Media Group. Sisca Rahmadonna. (2007). Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Melatih Kecerdasan Majemuk pada Anak Usia Dini. Tesis. Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2005). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Suharsimi Arikunto, 13. (1887). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Sungkono. (1999). Pengembangan Media Audio. Yogyakarta: FIP INY. Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2007). Media Pembelajaran. Bandung: CV Wahana Prima. Sutopo, Aristo H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 119
Tom Schrand. 2008. Tapping Into Active Learning and Multiple Intelligences with Interactive Multimedia: A Low-Threshold Classroom Approach. Electronical Journal. Vol. 56, Iss. 2; pg. 78, 7 pgs. Diakses dari www.proquest.uni.com/pqdweb: Pada tanggal 20 Juni 2008. Yaumi, Muhammad. (2013). Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran: disesuaikan dengan Kurikulum 2013. Jakarta: KENCANA.
120
LAMPIRAN
121
Lampiran I. Lembar Validasi Ahli Media Tahap I
122
123
124
125
126
Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media Tahap II
127
128
129
130
131
Lampiran 3. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Media A. ASPEK TAMPILAN Butir Penilaian
Deskripsi
Kesesuaian desain antarmuka 1. Kerapian desain antarmuka
Tata letak desain antarmuka harus rapi, tata letak tombol yang sesuai dengan kaidah dan mudah dijangkau, tata letak frame yang baik dan benar.
2. Kemenarikan desain antarmuka
Konsep
desain antarmuka
yang sesuai dengan perkembangan jaman dan dapat
menumbuhkan motivasi bagi pengguna dalam menggunakan media lebih jauh lagi. 3. Kesesuaian
desain
dengan Konsep
karakteristik mahasiswa
desain antarmuka
yang sesuai dengan karakteristik mahasiswa teknologi
pendidikan yang menyangkut umur, gender, dan perkembangan kognisinya.
Kesesuaian animasi dan gambar 4. Kesesuaian
animasi
dan Ketepatan pemilihan animasi dan gambar terhadap perkembangan kognitif mahasiswa
gambar terhadap karakteristik teknologi pendidikan. mahasiswa 5. Kerapian tata letak animasi dan Ketepatan tata letak dan porsi gambar dan animasi dalam multimedia. Besar kecilnya gambar 6. Kesesuaian
gambar atau animasi yang di pasang dalam media. gambar
animasi dengan materi
dan Keselarasan animasi dan gambar yang digunakan terhadap materi produksi media pembelajaran audio.
132
7. Kejelasan maksud gambar dan Gambar dan animasi yang dipilih harus mempunyai maksud dan tujuan. Sehingga animasi
pengguna dapat mengerti pesan yang disampaikan dari gambar maupun animasi yang di gunakan.
Kesesuaian pemilihan warna 8. Kesesuaian media
konsep
terhadap
karakteristik psikologi
sasaran 9. Kesesuaian
warna Warna-warna yang digunakan dalam media harus sesuai dengan karakteristik dan perkembangan
kongitif
mahasiswa
teknologi
pendidikan.
Media
harus
menggunakan konsep dan teori pemiliha warna terhadap psikologi. konsep
media terhadap materi 10. Ketepatan kontras warna
warna Pemilihan warna harus sesuai dengan konsep materi yang akan dipelajari untuk menimbulkan kesan identitas dalam materi. Kesesuaian kecerahan warna yang dipilih. Warna yang digunakan harus tidak begitu mencolok agar sesuai dengan konsep ergonomis belajar.
Pemilihan huruf (font) 11. Kesesuaian jenis font dengan Jenis font yang digunakan harus kesuai dengan konsep dan teori perkembangan kognitif karakteristik sasaran 12. Kesesuaian ukuran huruf
mahasiswa teknologi pendidikan. Huruf yang digunakan tidak boleh terlalu besar atau terlalu kecil. Sehingga mudah dipahami oleh pengguna media.
13. Keterbacaan huruf (font)
Font yang digunakan harus lah font yang mampu di baca oleh berbagai karakteristik pengguna. Tidak boleh menggunakan font yang terlalu banyak detail, harus menggunakan
133
jenis huruf yang umum digunakan.
B. ASPEK KEMENARIKAN Butir Penilaian
Deskripsi
Kemenarikan audio dengan karakteristik siswa 1. Kesesuaian pemilihan audio terhadap karakteristik pengguna 2. Kesesuaian pemilihan audio terhadap materi 3. Ketepatan besar kecilnya audio
Audio termasuk musik dan efek suara yang digunakan harus sesuai dengan pekembangan kognisi dan psikologi mahasiswa teknologi pendidikan. Audio termasuk musik dan efek suara yang digunakan harus mampu mewakili karakter identitas materi dan medianya. Besar kecilnya suara harus sesuai dengan aspek kenyamanan pengguna.
C. ASPEK KEPRAKTISAN Butir Penilaian
Deskripsi
Kepraktisan penggunaan multimedia 1. Kemudahan dalam navigasi multimedia
Pengguna harus mampu denga mudah menggunakan media tersebut. Fungsi tombol harus mudah digunakan. Desain instruksional media harus mampu dimengerti pengguna tanpa melihat cara penggunaan. Pengguna harus tau apa yang harus ia lakukan saat menggunakan media tersebut dengan hanya melihat simbol-simbol atau bentuk-bentuk dan 134
urutan tombol. 2. Kemudahan dalam memahami prosedur penggunaan media 3. Kepraktisan bentuk media yang dikembangkan
Prosedur penggunaan media harus ada dalam media untuk mempermudah memahami navigasi dalam menggunakan media tersebut. Media harus berbentuk ringkas agar praktis dalam penggunaannya. Karena sumber belajar yang baik adalah sumber belajar yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.
Kesederhanaan kalimat yang digunakan 4. Kesederhanaan kalimat yang digunakan dalam media 5. Kemudahan memahami kalimat
Dalam penjelasan fungsi tombol harus menyertakan kata atau kalimat yang sederhana dan sesuai dengan kaidah kebahasaan. Kata dan kalimat dalam navigasi harus mudah dipahami maksud dan tujuannya bagi pengguna.
Kesederhanaan gambar dan animasi 6. Kesesuaian porsi gambar dan animasi dalam media 7. Ketepatan porsi animasi transisi dalam multimedia
Porsi gambar dan animasi dalam media tidak boleh terlalu ramai karena akan mengganggu konsenstrasi pengguna dalam mempelajari materi. Efek memunculkan dan menghilangkan materi atau gambar dalam media harus sesuai dengan porsinya tidak terlalu banyak dan lama atau terlalu sederhana.
Kesederhanaan istilah, simbol dan ikon 8. Kesesuaian pemilihan simbol dan icon dalam tombol
Pemilihan icon dan simbol yang digunakan dalam tombol ataupun yang lainya harus sesuai dengan maksud dan tujuan dari tombol tersebut. Tombol dan icon juga harus mudah 135
dipahami oleh pengguna.
D. ASPEK KEMANFAATAN Butir Penilaian
Deskripsi
Kesesuaian manfaat media dalam pembelajaran 1. Kesesuaian manfaat media dalam belajar mandiri 2. Kesesuaian manfaat media dalam sebagai bahan ajar
Media yang dikembangkan harus mampu menunjang pembelajaran mandiri bagi siswa tanpa adanya arahan dari pengajar/dosen. Media yang dikembangkan harus mampu mengoptimalkan manfaatnya saat digunakan dalam pembelajaran skala besar.
3. Manfaat media terhadap
Media yang dikembangkan harus mengacu pada perkembangan teknologi sehingga tidak
perkembangan teknologi
akan tergerus oleh media-media baru yang bermunculan dan mampu bertahan lama dalam penggunaannya.
E. ASPEK KEBENARAN Butir Penilaian
Deskripsi
Kesesuaian media dengan karakteristik pengguna 1. Kesesuaian multimedia pembelajaran berbentuk
Media yang kembangkan harus sesuai dengan perkembangan jaman. Bentuk media aplikasi android harus menarik bagi pengguna, mudah digunakan, mudah dibawa, dan 136
apliakasi android terhadap
sesuai dengan perkembangan kognisi pengguna.
karakteristik pengguna
F. ASPEK KEABSAHAN Butir Penilaian
Deskripsi
Kesesuain pengembangan media dengan teori yang dipakai 1. Kesesuaian karakteristik media terhadap teori pengembangannya 2. Kesesuaian sifat media terhadap
Karakteristik
atau
sifat
media
yang
dikembangkan
harus
sesuai
dengan
teori
pengembangannya. Karena dalam penelitian ini menggunakan teori Borg & Gahl Sifat media harus sesuai dengan teori belajar behavioristik.
teori belajar yang dipakai 3. Kesesuaian produk terhadap karakteristik multimedia
Produk yang dikembangkan termasuk sebagai multimedia interaktif sehingga harus memenuhi syarat dan karakteristik multimedia interaktif yang baik.
interaktif
137
Lampiran 4. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap I
138
139
140
141
Lampiran 5. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap II
142
143
144
145
Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap III
146
147
148
149
Lampiran 7. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Materi G. ASPEK KELAYAKAN ISI MATERI Butir Penilaian
Deskripsi
Kesesuaian materi dengan SK dan KD 1. Kelengkapan materi produksi Materi yang disajikan mencakup media
pembelajaran
semua materi yang terkandung dalam Standar
audio Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD).
terkait SK dan KD. 2. Keluasan
materi
media
pembelajaran
terkait SK dan KD.
produksi Konsep, definisi, prinsip, dan prosedur sesuai dengan kebutuhan materi pokok yang audio mendukung tercapainya Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) termuat dalam materi dengan bentuk yang mudah dipahami. Materi juga memuat contoh dan soal latihan yang memperjelas konsep, definisi, prinsip, atau prosedur.
3. Kedalaman media
materi
pembelajaran
terkait SK dan KD.
produksi Materi perlu memuat penjelasan konsep, definisi, prinsip, dan prosedur agar peserta didik audio mengenali gagasan atau ide, mengidentifikasi gagasan, menjelaskan ciri suatu konsep atau gagasan, dapat mendefinisikan, menyusun aturan, atau mengkonstruksi pengetahuan baru sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD).
Keakuratan materi produksi media pembelajaran audio 150
4. Keakuratan
fakta
dan
materi
produksi
data Fakta dan data yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan efisien untuk meningkatkan media pemahaman peserta didik.
pembelajaran audio. 5. Keakuratan
soal
produksi media
materi Penguasaan peserta didik atas konsep, prinsip, atau prosedur harus dibangun oleh soal-soal
pembelajaran yang disajikan secara akurat.
audio. 6. Keakuratan
gambar
dan Gambar, diagram, dan ilustrasi yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan efisien untuk
ilustrasi terkait materi produksi meningkatkan pemahaman peserta didik. media pembelajaran audio. Kemutakhiran materi produksi media pembelajaran audio 7. Kesesuaian media
materi
produksi Materi yang disajikan actual yaitu sesuai dengan perkembangan keilmuan teknologi
pembelajaran
audio pendidikan.
dengan perkembangan ilmu. 8. Kemutakhiran diagram
dan
gambar, Gambar, diagram dan ilustrasi diutamakan yang actual, namun juga dilengkapi dengan ilustrasi
aktual penjelasan.
dalam materi produksi media pembelajaran audio.
151
H. ASPEK KELAYAKAN PENYAJIAN Butir Penilaian
Deskripsi
Kelayakan teknik penyajian materi produksi media audio dalam multimedia 1. Keruntutan penyajian materi
Penyajian sesuai dengan alur berpikir induktif (khusus ke umum) untuk membuat dugaan-
produksi media audio dalam
dugaan (konjektur) atau deduktif (umum ke khusus) untuk menyatakan kebenaran suatu
multimedia.
proposisi. Konsep disajikan dari yang mudah ke sukar, dari yang sederhana ke kompleks, atau dari yang informal ke formal, yang mendorong peserta didik terlibat aktif.
Materi
prasyarat disajikan mendahului materi pokok yang berkaitan dengan materi prasyarat yang bersangkutan. Kelayakan pendukung penyajian materi produksi media audio dalam multimedia 2. Kelayakan soal dalam multimedia. 3. Kejelasan konsep umpan balik
Terdapat contoh-contoh soal yang dapat membantu menguatkan pemahaman konsep yang ada dalam materi. Terdapat kriteria penguasaan materi produksi media pembelajaran audio.
dalam soal latihan. 4. Kelayakan isi rangkuman materi produksi media audio.
Rangkuman merupakan konsep kunci kegiatan belajar yang bersangkutan yang dinyatakan dengan kalimat ringkas dan jelas, memudahkan peserta didik memahami keseluruhan isi kegiatan belajar.
152
I. ASPEK PENILAIAN BAHASA Butir Penilaian
Deskripsi
Kelugasan bahasa yang digunakan dalam materi produksi media pembelajaran audio. 1. Keefektifan kalimat yang
Kalimat yang dipakai sederhana dan langsung ke sasaran.
digunakan dalam materi produksi media pembelajaran audio. 2. Kebakuan istilah yang
Istilah yang digunakan sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia dan / atau adalah
digunakan dalam materi
istilah teknis yang telah baku digunakan dalam pengembangan media audio. Padanan
produksi media pembelajaran
istilah teknis yang masih cukup asing diberikan penjelasannya.
audio. Nilai komunikatif bahasa yang digunakan dalam materi produksi media pembelajaran audio. 3. Keterbacaan pesan dalam materi
Pesan disajikan dengan bahasa menarik, jelas, tepat sasaran, tidak menimbulkan makna
produksi media pembelajaran
ganda (menggunakan kalimat efektif) dan lazim dalam komunikasi tulis bahasa Indonesia
audio.
sehingga mendorong peserta didikuntuk mempelajari buku tersebut secara tuntas.
153
4. Ketepatan penggunaan kaidah
Kata dan kalimat yang digunakan untuk menyampaikan pesan mengacu pada kaidah
bahasa dalam materi produksi
bahasa
Indonesia,
ejaan
yang
digunakan
mengacu
pada
pedoman Ejaan yang
media pembelajaran audio.
Disempurnakan (EYD). Penggunaan istilah yang menggambarkan suatu konsep, prinsip, asas, atau sejenisnya harus tepat makna dan konsisten.
Kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik. 5. Kesesuaian materi produksi
Bahasa yang digunakan untuk menjelaskan konsep atau aplikasi konsep atau ilustrasi
media pembelajaran audio
sampai dengan contoh yang abstrak sesuai dengan tingkat intelektual dan karakteristik
terkait perkembangan
peserta didik (yang secara imajinatif dapat dibayangkan oleh peserta didik).
karakteristik peserta didik.
154
Lampiran 8. Lembar Penilaian Uji Tahap Awal
155
156
157
158
Lampiran 9. Lembar Penilaian Uji Coba Lapangan
159
160
161
162
Lampiran 10. Lembar Penilaian Uji Pelaksanaan Lapangan
163
164
165
166
Lampiran 11. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Awal No. Mahasis wa 1. 2. 3. 4. 5. Jumlah Ratarata Kriteria
Aspek yang dinilai 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
4 4 4 3 4 19
4 4 4 5 4 21
4 3 2 3 4 16
4 4 5 4 4 21
4 3 3 3 3 16
3 4 3 3 4 17
4 4 5 3 4 20
3 5 4 4 4 20
4 4 3 4 4 19
4 4 4 5 4 21
4 4 5 4 3 20
4 3 4 3 3 17
3 5 4 4 4 20
4 4 3 4 4 19
4 2 4 4 4 18
4 5 4 4 4 21
4 4 4 4 5 21
4 4 3 4 4 19
5 3 4 4 3 19
5 4 3 4 4 20
4 4 5 5 4 22
4 4 5 3 4 20
4 4 3 3 4 18
3,8
4,2
3,4
4,2
3,2
3,4
4
4
3,8
4,2
4
3,4
4
3,8
3,6
4,2
4,2
3,8
3,8
4
4,4
4
3,6
Baik
167
Jumlah nilai 91 89 88 88 89
Ratarata 3.95 3.86 3.82 3.82 3.86
3.86
Lampiran 12. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan No. Mahasis wa 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Jumlah Ratarata Kriteria
Aspek yang dinilai 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
4 4 4 3 4 4 4 4 5 5 41
4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 41
4 5 4 4 4 3 5 5 5 5 43
5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 42
4 3 4 3 4 4 5 5 5 5 41
4 3 3 3 4 4 4 5 4 4 38
5 5 4 3 4 4 3 3 4 4 39
4 4 3 4 4 5 4 5 5 4 42
3 3 4 4 4 4 5 4 5 4 40
4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 44
5 5 4 4 3 4 4 4 4 4 41
3 4 4 3 3 3 4 5 4 4 37
4 4 3 4 4 5 3 4 3 3 37
5 3 4 4 4 4 3 4 4 4 39
4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 41
4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 44
5 4 4 4 5 4 3 3 5 4 41
4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 39
4 4 5 4 3 3 4 4 4 4 39
4 3 5 4 4 4 4 5 3 4 40
5 5 4 5 4 4 5 3 3 3 41
3 5 4 3 4 4 5 4 5 4 41
4 3 4 3 4 4 4 5 4 4 39
4,1
4,1
4,3
4,2
4,1
3,8
3,9
4,2
4
4,4
4,1
3,7
3,7
3,9
4,1
4,4
4,1
3,9
3,9
4
4,1
4,1
3,9
Baik
168
Jumlah nilai 95 91 91 88 90 93 91 96 93 94
Ratarata 4,13 3.95 3.95 3.82 3.91 4,04 3,95 4,17 4,04 4,08
4,04
Lampiran 13. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Lapangan No. Mahasis wa 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Jumlah Ratarata Kriteria
Aspek yang dinilai 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
5 4 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 92
5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 4 5 3 5 4 5 4 5 5 89
5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 5 5 4 4 5 4 85
4 5 5 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4 44 5 87
5 4 4 3 5 5 4 3 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 90
5 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 4 4 78
5 5 4 5 5 5 4 3 5 4 4 4 3 4 3 4 4 5 4 5 84
4 4 5 4 5 5 3 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 94
4 3 5 3 5 4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 88
5 4 5 4 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 93
4 5 4 5 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80
4 3 5 4 5 5 4 3 5 3 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 92
5 4 5 4 5 5 3 4 5 4 5 5 3 5 4 3 5 5 5 5 91
5 5 4 3 4 4 4 5 4 4 5 4 3 4 4 4 5 4 4 4 83
4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4 88
5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 95
4 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 3 4 3 5 5 5 4 5 89
4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 79
5 4 4 4 4 4 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80
5 5 5 3 5 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 3 5 5 4 5 91
4 5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 3 3 5 5 3 5 87
4 3 5 5 5 5 4 3 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 92
4 4 5 3 5 4 4 3 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 84
4,6
4,45
4,5
4,2
4,1
3,8
3,9
4,2
4
4,4
4,1
3,7
3,7
3,9
4,1
4,4
4,1
3,9
3,9
4
4,1
4,1
3,9
Baik
169
Jumlah nilai 104 97 105 91 107 104 91 90 108 103 97 106 96 103 96 95 107 106 94 107
Ratarata 4,52 4,21 4,56 3.95 4,65 4,52 3.95 3,91 4,69 4,47 4,21 4,60 4,17 4,47 4,17 4,13 4,65 4,60 4,08 4,56
4,35
Lampiran 14. ScreenShot hasil Pretest
Lampiran 15. ScreenShot hasil Prosttest
170
Lampiran 16. Hasil Pre Test dan Post Test Pre test No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Nama
Nilai
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 X22 X23 X24 X25 X26 X27 X28 RATA-RATA
70 80 75 80 70 80 70 80 70 90 60 80 70 50 70 60 70 90 75 65 50 85 50 70 60 60 70 60 69,28
171
Pre test No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Nama
Nilai
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19 X20 X21 X22 X23 X24 X25 X26 X27 X28 RATA-RATA
80 95 80 95 70 95 80 100 80 90 80 90 80 70 80 80 75 90 85 70 50 90 70 85 50 75 80 75 80,00
172
Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian Uji Coba Awal
Uji Coba Lapangan
Uji Lapangan
173
Lampiran 18. Rancangan Multimedia
RANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA AUDIO PEMBELAJARAN UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
A. Tema
: Media Audio Pembelajaran
B. Subtema
: Produksi Media Audio Pembelajaran
C. Judul
: Produksi Media Audio (PROMEDIO)
D. Pengguna
: Mahasiswa Teknologi Pendidikan
E. Tujuan
:
e. Mahasiswa
dapat
menjelaskan
pengertian
produksi
media
audio
pembelajaran. f.
Mahasiswa mampu menjelaskan alat-alat dalam produksi media audio pembelajaran beserta fungsinya.
g. Mahasiswa mampu menjelaskan tugas-tugas dari tim produksi media audio pembelajaran. h. Mahasiswa mampu mempraktikkan prosedur dalam memproduksi media audio pembelajaran. F. Pokok Bahasan
:
1. Pengertian produksi media audio pembelajaran 2. Alat-alat dalam produksi media audio pembelajaran 3. Tim produksi media audio pembelajaran 4. Prosedur memproduksi media audio pembelajaran G. Spesifikasi Produk: 1. Multimedia ini dikemas dalam bentuk software aplikasi untuk sistem operasi Android (.apk) yang dijalankan dengan smartphone bersistem operasi Android. 2. Software pengembangan menggunakan Adobe Flash CS6 dan Coreldraw X7. 3. Multimedia ini mengandung unsur teks, audio, visual dan audiovisual.
174
H.
Peta Konsep Materi Produksi Media Audio Pembelajaran
175
I. Soal Evaluasi 1. Apa pengertian produksi media audio pembelajaran? a. Suatu
kegiatan
untuk
menciptakan/
menghasilkan
media
pembelajaran berbentuk visual sebagai alat untuk proses belajar mengajar. b. Suatu kegiatan untuk
menciptakan/ menghasilkan media
pembelajaran berbentuk auditif sebagai alat untuk proses pembelajaran. c. Suatu kegiatan untuk menggunakan media pembelajaran berbentuk auditif sebagai alat untuk proses belajar mengajar. d. Suatu
kegiatan
untuk
menciptakan/
menghasilkan
pedoman
berbentuk auditif sebagai alat untuk proses belajar mengajar. e. Suatu
kegiatan
untuk
menciptakan/
menghasilkan
media
pembelajaran berbentuk auditif sebagai alat untuk khalayak umum. 2. Studio rekaman terdiri dari dua ruangan, yaitu ... a. Ruang kontrol dan ruang studio b. Ruang kontrol dan ruang setting c. Ruang studio dan ruang setting d. Ruang studio dan ruang alat e. Ruang alat dan ruang setting 3. Peralatan yang umum ada dalam standart studio rekaman adalah ... a. Mikrofon, Radio, Speaker, Audio Mixer, Perangkat komputer , Tape recorder, Digital Portable Recorder. b. Mikrofon, Audio Mixer, Komputer, Open reel, Video recorder, Digital Portable Recorder. c. Mikrofon, Audio Mixer, Speaker, Perangkat komputer, Audio Interface. d. Mikrofon, Audio Mixer, Speaker Power supply, Digital audio work station, Tape recorder, Earphone. e. Mikrofon, Local area network, Speaker monitor, Open reel, Perangkat komputer, Tape recorder. 176
4. Fungsi perangkat komputer dalam produksi media audio pembelajaran adalah ... a. Alat produksi media audio yang berfungsi untuk menangkap suara. b.
Alat produksi media audio yang berfungsi untuk mengatur channel suara.
c. Alat produksi media audio yang berfungsi untuk output suara. d. Alat produksi media audio yang berguna untuk mengatur tata suara. e. Alat produksi media audio yang dapat melakukan fungsi perekaman, monitoring, editing dan mastering. 5. Susunan tim produksi dalam produksi media audio pembelajaran yaitu ... a. Sutradara,
Kerabat
kerja,
Teknisi,
Operator,
Narrator,
Pemain/Pelaku, Annaouncer. b. Produser,
Sutradara,
Penulis
naskah,
Operator,
Teknisi,
Editor, Annaouncer, Narrator, Pemain/pelaku. c. Produser,
Kerabat
kerja,
Pemain/Pelaku,
Teknisi,
Operator,
Annaouncer, Narrator. d. Pemain/Pelaku,
Produser,
Sutradara,
Teknisi,
Annaouncer,
Narrator, Editor, Kameramen. e. Sutradara, Pemain/Pelaku, Produser, Annaouncer, Narrator, Editor, Operator, Penata Busana. 6. Salah satu tugas sutradara adalah ... a. Bertanggung
jawab
membuat
saluran
yang
menghubungkan
mikropon dengan mesin perekam. b. Bertugas menyiapkan musik dan sound effect yang akan digunakan dalam rekaman. c. Orang-orang yang ditunjuk untuk membacakan naskah. d. Penanggung jawab baik buruknya hasil produksi. e. Menghayati benar peran yang akan dibawakannya.
177
7. Bahasa yang digunakan dalam media audio pembelajaran adalah ... a. Bahasa tulis b. Bahasa isyarat c. Bahasa pemrograman d. Bahasa non verbal e. Bahasa percakapan 8. Apa yang dimaksud dengan Musik Transisi? a. Musik penghubung dua adegan. b. Musik untuk mengawali sebuah program akan disiarkan. c. Musik pengenal untuk membangun karakter pada suatu program audio. d. Musik pengiring dalam pembacaan teks atau percakapan program audio. e. Musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan. 9. Berdasarkan penelitian yang pernah diadakan, daya konsentrasi orang dewasa untuk mendengarkan berkisar antara ... a. 5 s/d 10 menit b. 10 s/d 15 menit c. 15 s/d 25 menit d. 25 s/d 45 menit e. 30 s/d 60 menit 10. Maksud dari istilah ANNAOUNCER (ANN) adalah ... a. Petunjuk
bahwa
sutradara
dan
pemain/pelaku
bahwa
harus
diciptakan situasi seolah-olah ada orang datang mendekat. b. Menunjukkan kepada sutradara bahwa di baris itu harus diselipkan musik. c. Harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang yang pergi menjauh. d. Penyiar yang bertugas memberitahu bahwa sesuatu acara atau sesuatu pogram akan disampaikan. e. Suara-suara yang akan dimasuk kan kedalam program untuk men dukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. 178
11. Maksud dari istilah FADE IN adalah ... a. Setelah musik diperlemah ditahan terus untuk melatar-belakangi adegan. b. Musik dimasukkan dengan lemah kemudian suara diperkuat. c. Musik dimasukkan dengan keras kemudian suara diperlemah. d. Setelah musik diperkuat ditahan terus untuk melatar-belakangi adegan. e. Musik dimasukkan dengan keras, suara diperlemah dan akhirnya hilang dengan halus. 12. Prosedur produksi media audio dalam tahap pasca produksi media pembelajaran audio adalah ... a. Penulisan Naskah Audio - Telaah Kurikulum - Pemilihan Pemain (Casting) - Latihan Kering - Rekaman (Recording) b. Rekaman (Recording) - Editing dan Mixing – Preview - Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering) – Rembuk Naskah. c. Telaah Kurikulum - Rekaman (Recording) - Editing dan Mixing Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering) – Preview d. Pemilihan Pemain (Casting) - Penulisan Naskah Audio - Latihan Kering - Rekaman (Recording) - Editing dan Mixing – Preview e. Editing – Mixing – Preview -
Pembuatan Master Audio
Pembelajaran (Mastering) 13. Apakah yang dimaksud dengan sinopsis? a. Merupakan gambaran/kerangka urut-urutan tentang jalannya cerita (sequence) yang akan diperdengarkan. b. Merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan dan dilakukan saat rekaman. c. Merupakan ringkasan isi atau ringkasan cerita dari naskah yang akan ditulis. d. Uraian materi secara lengkap yang akan diangkat dalam media audio serta aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari bagi siswa.
179
e. Merupakan acuan tahapan selanjutnya untuk penyusunan jabaran materi. 14. Apa yang di maksud editing dalam produksi media pembelajaran audio? a. Membuang atau memotong kata-kata yang dianggap tidak perlu dan menyambungkan setiap adegan sesuai dengan naskah. b. Maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik. c. Proses pengambilan suara dari masing- masing pemain. d. Para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman. e. Menyimpan
atau
merekam
hasil
produksi
media
audio
pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. 15. Yang maksud preview dalam produksi media pembelajaran audio adalah ... a. Evaluasi terhadap hasil produksi ditinjau dari segi materi dan media. b. Maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik. c. Dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media untuk mengkaji kedalaman materi dan media. d. Menyimpan
atau
merekam
hasil
produksi
media
audio
pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. e. Para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman. 16. Apa yang dimaksud dengan istilah CROSS FADE dalam penulisan naskah audio? a. Musik yang masuk sebagai latar belakang b. Musik yang masuk secara perlahan 180
c. Dua bunyi yang menghilang d. Dua bunyi yang berpapasan. e. Musik latar yang diperlemah dan menghilang 17. Sebuah media penyimpanan file audio berbentuk cakram padat yang dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya adalah ... a. Piringan Hitam b. Kaset c. Compact Disc (CD) d. MP3 e. Audio Digital 18. Apa yang dimaksud dengan monitoring saat proses produksi media audio pembelajaran sedang berlangsung? a. Tahap di mana keseluruhan pengambilan suara masing-masing pemain
atau
instrument
dalam
musik
sesuai
naskah
yang
direncanakan. b. Dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. c. Menyimpan
atau
merekam
hasil
produksi
media
audio
pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. d. Memantau jalannya rekaman agar sesuai dengan naskah dan tidak terjadi kesalahan yang fatal. e. Para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman. 19. Apa yang dimaksud dengan format program audio berupa dialog? a. Program
audio
yang
di
dalamnya
menggambarkan
adanya
pembicaraan yang memberikan informasi dan penjelasan. b. Format audio yang menampilkan pendapat dari beberapa orang yang berbeda-beda ketika memecahkan suatu masalah. c. Acara yang disusun dengan cara merekonstruksikan suatu fakta peristiwa yang dramatis. 181
d. Dalam format ini diperlukannya adanya penokohan, alur cerita atau plot yang jelas, ada konflik dan penyelesaian konflik. e. Percakapan antara dua orang atau lebih untuk membahas suatu masalah. 20. Berikut ini salah satu tugas Narrator yang benar adalah ... a. Penyiar yang bertugas memberitahu bahwa suatu program akan disampaikan. b. Penyiar yang menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya. c. Memainkan peran masing-masing jika dalam program terdapat dialog. d. Membuat naskah sebagai bahan produksi/bahan siaran. e. Mengadakan alat-alat dan bahan untuk produksi tepat waktu.
182
J. Fowchart
183
K. Storyboard
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk segitiga abstrak. Muncul logo PROMEDIO Muncul tombol start/mulai
1. Start/Mulai
Keterangan Audio: Background musik Tombol start jika diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Tombol start jika diklik maka akan menuju ke scene menu utama. Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk titiktitik lingakaran gradasi warna-warni Muncul 6 tombol yaitu Petunjuk, Kompetensi, Materi, Evaluasi, Profil, dan Exit. Logo PROMEDIO terletak di bawah
2. Menu Utama
Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Keenam tombol jika diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Tombol Petunjuk jika diklik maka akan menuju ke scene Petunjuk. Tombol Kompetensi jika diklik maka akan menuju ke scene Kompetensi. Tombol Materi jika diklik maka akan menuju ke scene Materi. Tombol Evaluasi jika diklik maka akan menuju ke scene Soal Evaluasi. Tombol Profil jika diklik maka akan menuju ke scene Profil Pengembang. Tombol Keluar/Exit jika diklik maka akan menuju ke scene Keluar. 184
3. Petunjuk
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk persegi. Muncul 5 penjelasan petunjuk ikon Muncul tombol Back di bawah
Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Jika tombol Back diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke scene Menu utama
4. Kompetensi Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk polygonal. Muncul 4 penjelasan kompetensi dasar. Muncul tombol Back di bawah
Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Jika tombol Back diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke scene Menu utama
185
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk titiktitik lingakaran gradasi warna-warni Muncul 5 tombol yaitu Materi 1, Materi 2, Materi 3, Materi 4, dan Kembali/Back Logo PROMEDIO terletak di bawah
5. Materi
Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Jika ke 5 tombol diklik maka akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Materi 1 diklik maka akan kembali ke scene Materi 1 Jika tombol Materi 2 diklik maka akan kembali ke scene Materi 2 Jika tombol Materi 3 diklik maka akan kembali ke scene Materi 3 Jika tombol Materi 4 diklik maka akan kembali ke scene Materi 4 Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke scene Menu utama 6. Materi 1
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih dan hijau tua Muncul penjelasan materi 1 tentang pengertian media pembelajaran audio Muncul tombol Back, Next, dan Materi di bawah Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke materi halaman sebelumnya 186
7. Materi 2
Keterangan Tampilan: Background berwarna hitam. Muncul penjelasan materi tentang alat dalam produksi media pembelajaran audio. Muncul tombol Back, Next, dan Materi di bawah.
Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka akan muncul suara.
8. Materi 3
Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke materi halaman sebelumnya Keterangan Tampilan: Background berwarna hijau dan merah. Muncul penjelasan materi tentang Tim produksi media pembelajaran audio. Muncul tombol Back, Next, dan Materi di bawah. Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke materi halaman sebelumnya 187
9. Materi 4
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih dan ungu. Muncul penjelasan materi tentang Prosedur dalam produksi media pembelajaran audio. Muncul tombol Back, Next, dan Materi di bawah. Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke materi halaman sebelumnya 10. Evaluasi
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih dan abu-abu berbentuk polygonal. Muncul soal-soal evaluasi yg harus dijawab. Muncul 5 pilihan jawaban A, B, C, D, dan E. Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio: Bakcground musik bertempo pelan Jika kelima tombol pilihan jawaban tersebut diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol pilihan jawaban A, B, C, D, dan E diklik maka akan menuju ke soal selanjutnya.
188
11. Profil
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih, biru dan hitam. Muncul penjelasan profil pengembang, profil pembimbing. Muncul tombol Back, Next, dan Home di bawah.
Keterangan Audio: Bakcground musik bertempo pelan Jika ketiga tombol tersebut diklik maka akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Home diklik maka akan kembali ke scene Menu utama. Jika tombol Next diklik maka akan kembali ke halaman profil selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke halaman profil sebelumnya Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk titiktitik lingakaran gradasi warna-warni Pertanyaan untuk keluar dari program multimedia. Muncul tombol Ya dan Tidak
12. Exit/Keluar
Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika kedua tombol tersebut diklik maka akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol “Ya” diklik maka akan keluar dari media dan selesai. Jika tombol “Tidak” diklik maka akan kembali ke scene menu utama.
189
Lampiran 19. Surat Izin Penelitian Fakultas
190
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian UNY
191
Lampiran 21. Surat Permohonan Ahli Materi
192
Lampiran 22. Surat Permohonan Ahli Media
193