SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE LINEAR SEARCH PADA APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
AIT HERLY RAHAKBAUW Nomor Induk Mahasiswa : 125410088
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017
SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE LINEAR SEARCH PADA APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Akakom Yogyakarta
Disusun Oleh AIT HERLY RAHAKBAUW Nomor Induk Mahasiswa : 125410088
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Judul
: Implementasi Metode Linear Search Pada Aplikasi Pembelajara Bahasa Inggris
Nama
: Ait Herly Rahakbauw
NIM
: 125410088
Program Studi : Teknik Informatika Jenjanng
: Strata Satu (S1)
Tahun
: 2017
Telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan di hadapan dosen penguji tugas akhir Yogyakarta, 25 Januari 2017 Mengetahui Dosen Pembimbing
Debora kurniawati, S.Kom., M.Cs.
iii
HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE LINEAR SEARCH PADA APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Telah diuji di depan Dosen Penguji Skripsi dan dinyatakan diterima sebagai syarat
untuk
memperoleh
GelarSarjana
Komputer
Sekolah
Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.
Yogyakarta, 25 januari 2017 Mengesahkan, Dewan Penguji
Tanda tangan
1.
Cuk Subiantoro, S.Kom., M.Kom.
……………….
2.
Dison Librado, S.E., M.Kom.
………………..
3.
Deborah Kurniawati, S.Kom., M.Cs.
………………..
Mengetahui Ketua Program StudiTeknikInformatika
Ir. M. Guntara, M.T.
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah Tritunggal dalam Tuhan Yesus Kristus atas kasih, pernyertaan, pertolongan, kekuatan, penghiburan yang telah diberikanNya tanpa henti sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Implementasi Metode Linear Search Pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris” dengan baik dan tepat waktu. Penulis menyadari dalam pembuatan Tugas Akhir ini begitu banyak pihakpihak yang telah membantu dan memberi dukungan. Untuk itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan kesehatan, kelancaran, dan Berkah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. 2. Bapak dan mama yang sabar dalam memberi dukungan, motivasi, semangat dan doa kepada penulis. Selain itu juga kepada abangku Pa Del Rahakbauw, Pak Gusty Rahakbauw, kakak Barce Rahakbauw, kakak Ona Rahakbauw dan adiku veronica Rahakbauw. Sungguh bersyukur karena aku memiliki kalian. 3. Ibu Deborah Kurniawati, S.Kom., M.Cs. selaku pembimbing I. 4. Buat seorang sahabat wanita yang selalu memberikan dorangan dan partisipasi selalu terhadap diriku Poppy Chandra ngutro. 5. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
v
Penulis sangat menyadari bahwa Tugas Akhir ini tidak luput dari kekurangan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi kesempurnaan Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir dapat bermanfaat bagi pembaca. Amin.
vi
HALAMAN MOTTO
“ GOD IS GOOD, ALL THE TIME… ALL THE TIME, GOD IS GOOD…“
vii
INTISARI
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Ketrampilan untuk bisa berbahsa Inggris saat ini menjadi kebutuhan. Belajar dapat di lakukan dengan banyak cara, salah satunya dengan belajar secara mandiri. Untuk belajar bahasa Inggris secara mandiri dapat dilakukan dengan cara mendengar dan menulis sehingga memerlukan media pembelajaran yang dapat memenuhui kebutuhan pada saat belajar secara mandiri. Algoritma Pencarian Linear (Linear Search) adalah algoritma yang digunakan untuk mencari nilai pada sebuah array atau daftar nilai dengan cara memeriksa satu per satu [9]. Linear Search atau yang juga dikenal sebagai Sequential Search (Pencarian Beruntun) bekerja dengan memeriksa setiap elemen dari sebuah list sampai sebuah kecocokan ditemukan. Pencarian Linear tidak membutuhkan pengurutan data terlebih dahulu. Kata kunci : Metode, Linear Search, Bahasa Inggris, Belajar
viii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkat kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas kasih dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini, segala hormat dan pujian bagi Dia di tempat yang maha tinggi karena kebaikanNya kita semua masih diberi nafas hidup yang sehat sampai saat ini. Skripsi ini berjudul “ Implementasi metode linear search pada aplikasi pembelajaran bahasa
Inggris”. Skripsi
ini
meneliti
tentang bagaimana
mengimplementasi metode linear search pada sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris pada vocabulary yang tersedia. Skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab. Bab I Pendahuluan yang berisi : latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, mandaat penelitian dan sistematika penulisan. Bab II Tinjaun pustaka dan dasar teori yang berisi : tinjaun pustaka, metode linear search, pengertian android, media pembelajaran, bahasa Inggris, vocabulary dan conversation. Bab III metode penelitian yang terdiri dari : bahan dan data, analisis dan rancangan, rancangan sistem, pemodelan sistem dan rancangan user interface. Bab IV implementasi dan pembahasan yang terdiri dari : implementasi dan uji coba sistem dan pembahasan. Bab V terdiri dari kesimpulan dan saran. Penulis menyadari dalam pembuatan skripsi ini masih banyak kekurangan, keterbatasan kemampuan dan pengetahuan sehingga pembuatan skripsi ini sangatlah jauh dari kata kesempurnaan, baik dalam penulisan maupun tata bahasanya.
ix
Demikian penulis sampaikan dengan segala kerendahan hati, semoga bisa bermanfaat bagi penulis khususnya umumnya bagi semua yang membaca skripsi ini. Tuhan memberkati kita semua. Yogyakarta, 25 Januari 2017
Penulis
x
DAFTAR ISI Hal HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ iii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... v HALAMAN MOTTO ......................................................................................... vii INTISARI ........................................................................................................... viii KATA PENGANTAR .......................................................................................... ix DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1
Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2
Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3
Ruang Lingkup ......................................................................................... 2
1.4
Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5
Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.6
Sistematika Penulisan ............................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI .................................... 5 2.1
Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 5
2.2
Metode Linear Search .............................................................................. 6
2.3
Pengertian Android ................................................................................... 7
2.4
Media Pembelajaran ................................................................................. 8
xi
2.5
Bahasa Inggris .......................................................................................... 9
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 11 3.1
Bahan/Data ............................................................................................. 11
3.3
Prosedur Dan Pengumpulan Data ........................................................... 12
3.4
Analisis Sistem ....................................................................................... 15
3.6
Rancangan Antar Muka .......................................................................... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ......................................... 26 4.1
Implementasi Sistem .............................................................................. 26
4.1.1
Linear Search .................................................................................. 26
4.1.2
Menu Latihan .................................................................................. 27
4.1.3
Menu Ujian ..................................................................................... 29
4.2
Pembahasan Sistem ................................................................................ 32
4.2.1
Pencarian Data Menggunakan Linear Search ................................ 32
4.2.2
Proses Validasi Pencarian ............................................................... 33
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 35 5.1
Kesimpulan ............................................................................................. 35
5.2
Saran ....................................................................................................... 35
LAMPIRAN
xii
DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 3.1 Prosedur penelitian ............................................................................ 13 Gambar 3.2 Arsitektur Sistem ............................................................................... 16 Gambar 3.3 Use case Diagram ............................................................................. 18 Gambar 3.4 Sequence Diagram Memilih Kategori Kata ...................................... 19 Gambar 3.5 Sequence Diagram Memilih Kategori Belajar ................................. 19 Gambar 3.6 Sequence Diagram Memutar File Audio........................................... 20 Gambar 3.7 Sequence Diagram Melakukan Pencarian Kata ................................ 21 Gambar 3.8 Activity Diagram Memilih Kategori Kata ......................................... 21 Gambar 3.9 Activity Diagram Memilih Kategori Belajar ..................................... 21 Gambar 3.10 Activity Diagram Memutar File Audio ............................................ 22 Gambar 3.11 Activity Diagram Proses Pencarian ................................................. 22 Gambar 3.12 Rancangan Kategori Kata................................................................ 23 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Kategori belajar ............................................ 24 Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Belajar Latihan ............................................. 24 Gambar 3.15 Racangan Tampilan belajar ujian .................................................... 25 Gambar 4.1 Implementasi metode linear search .................................................. 26 Gambar 4.2 Tampilan semua kata sebelum dan sesudah ada pencarian ............... 27 Gambar 4.3 Pengambilan dan menampilkan semua data pada menu latihan ....... 28 Gambar 4.4 Pencarian data pada listview .............................................................. 29 Gambar 4.5 Memainkan suara .............................................................................. 29 Gambar 4.6 Memainkan suara .............................................................................. 30
xiii
Gambar 4.7 Memainkan suara kata secara acak ................................................... 30 Gambar 4.8 Pengambilan dan menyimpan data ke array pada menu ujian .......... 31 Gambar 4.9 Menampilkan hasil jawaban .............................................................. 32
xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat
komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Ketrampilan untuk bisa berbahsa Inggris saat ini menjadi kebutuhan. Belajar dapat di lakukan dengan banyak cara, salah satunya dengan belajar secara mandiri. Untuk belajar bahasa Inggris secara mandiri dapat dilakukan dengan cara mendengar dan menulis sehingga memerlukan media pembelajaran yang dapat memenuhui kebutuhan pada saat belajar secara mandiri. Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar. Sesuatu apa pun yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pelajar tersebut sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran akan membantu seseorang pada saat belajar secara mandiri karena dapat membenarkan apa yang di pelajarinya. Contohnya pengucapan dan penulisan kata-kata dalam berbahasa Inggris. Selain itu pembelajaran saat ini juga ditekankan untuk seseorang agar dapat melakukan proses pembalajaran kapanpun dan dimanapun secara mudah dan praktis tanpa perlu harus dihadapakan pada sebuah komputer. Pengembangan aplikasi mobile learning yang memanfaatkan unsur-unsur multimedia (seperti teks, gambar, suara, animasi, video, atau kombinasi semuanya) secara interaktif
1
2
memiliki potensi strategis untuk menghasilkan media pembelajaran yang menarik, inspiratif, menyenangkan, dan memotivasi. Oleh karena itu aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasisi android menjadi salah satu solusi yang tepat. Ada banyak metode yang dapat digunakan, namun disini penelitian yang dilakukan menggunkan metode Linear search. Linear search adalah proses membandingkan setiap elemen larik satu persatu secara beruntun, mulai dari elemen pertama sampai elemen yang dicari ditemukan atau seluru elemen sudah diperiksa.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, yang menjadi rumusan masalah
adalah Bagaimana mengimplementasi metode Linear Search
pada aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris.
1.3
Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup permasalahan yang di teliti adalah sebagai berikut :
1. Materi pembelajaran terdiri dari kosa kata vocabulary yang terdiri dari verb, noun, adverb, dan adjective terjemahan dari Inggris - Indonesia 2. Aplikasi ini dapat digunakan pada sistem operasi android minimal versi android lollipop 5.0
3
1.4
Tujuan Penelitian Adapun tujuan dalam penilitian ini yaitu : Mengimplemntasikan metode Linear search pada aplikasi pembelajaran
bahasa Inggris berbasis android.
1.5
Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain sebagai
berikut : 1. Agar dapat menjadi salah satu media pembelajaran bagi seorang pemula 2. Agar dapat meningkatkan kemampuan dalam mendengar dan menulis kata dalam bahasa Inggris. 3. Agar dapat membantu seorang pemula dalam proses belajar bahasa Inggris secara mandiri.
1.6
Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN Bab ini mencakup latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan dari penelitian yang dilakukan.
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Bab ini menjelaskan tinjauan pustaka untuk membedakan penilitian ini dari penelitian yang sebelumnya dan dasar teori yang dibutuhkan dalam proses analisis pembuatan sistem.
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi bahan/data dan peralatan yang dibutuhkan dalam proses analisis dan pembuatan sistem, prosedur dan pengumpulan data penelitian, serta analisis dan rancangan sistem yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi implementasi dan uji coba sistem yang membahas implementasi dari metode yang digunakan, kelebihan dan kekurangan yang diperoleh, serta pembahasan
kajian/bahasan tentang hasil pengujian yang
diperoleh dari penelitian.
BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang berisi jawaban dari pertanyaan penelitian yang dinyatakan dalam perumusan masalah, dan saran yang perlu dilanjuti atau direalisasikan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
2.1
Tinjauan Pustaka Penelitian mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk
siswa SMP, pernah dilakukan oleh I Nyoman Bagus Wina Winanda (2015). Pada penelitian yang dilakukan menggunakan materi bahasa Inggris pada tingkat SMP, serta latihan soal dan miliki skor dari setiap soal, soal dibuat secara random Penelitian mengenai pembelajaran dalam latihan soal serta kuis bahasa Inggris yang berbasis android pada siswa tingkat SMA, pernah dilakukan oleh Irwan Satria Pandu Wijayanto (2015). Penilitian menggunakan game maker language untuk game bahasa Inggris, game yang dibuat terdiri dari tiga bagian yaitu pengelan huruf, tebak suara hewan dan menebak warna. Penelitian mengenai game sebagai media pembelajaran pernah dilakukan oleh Kurniawan adi widodo (2015) Aplikasi game
pembelajran dibuat
menggunakan pemograman ActionScript 3 dengan flash pro professional CS6. Aplikasi
didesain
untuk
menggenalkan
nama-nama
hewan
beserta
pelafalannyanya dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris kepada anakanak. Penelitian mengenai aplikasi simulasi metode pencarian linear, biner dan interpolasi sebagai media pembelajaran pernah dilakukan oleh Ibnu Qaiyum R (2016). Dimana Penelitian
dilakukan dengan perancangan perangkat lunak
5
6
yang dapat melakukan pencarian data dengan metode sequential search, binary search, dan interpolation search. Penelitian mengenai perancangan aplikasi kamus bahasa Indonesia – karo online berbasis web dengan metode Sequental search penilitan ini menerapkan metode sequential search untuk proses pencarian yang lebih cepat dilakukan oleh jhoni Pranata Sembiring (2013). Penelitian yang menggunakan algoritma dan sequential search karena dianggap cocok dan tepat dalam menterjemahkan kata dengan cepat , apabila kata kata yang dicari tidak ditemukan maka akan berakhir Sedangkan penelitian yang dilakukan adalah “Mengimplementasi metode Linear search pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris”, aplikasi ini melakukan pencarian kata yang di inputkan oleh pengguna.
2.2 Metode Linear Search Algoritma Pencarian Linear (Linear Search) adalah algoritma yang digunakan untuk mencari nilai pada sebuah array atau daftar nilai dengan cara memeriksa satu per satu [9]. Linear Search atau yang juga dikenal sebagai Sequential Search (Pencarian Beruntun) bekerja dengan memeriksa setiap elemen dari sebuah list sampai sebuah kecocokan ditemukan. Pencarian Linear tidak membutuhkan pengurutan data terlebih dahulu. Algoritma pencarian linear search dapat dituliskan sebagai berikut : 1. i ⇽ 0 2. Ketemu ⇽ false 3.Selama (tidak ketemu) dan (i<=N) kerjakan baris 4
7
4. Jika (data[i] = x) maka ketemu ⇽ true, jikan tidak I ⇽ i + 1 5. Jika (ketemu) maka i adalah indeks dari data yang dicari, jika tidak data tidak ditemuka n. Kelebihan dari algoritma Linear Search antara lain : 1. Algoritma pencarian sekuensial ini cocok untuk pencarian nilai tertentu pada sekumpulan data terurut maupun tidak. 2. Keunggulan algoritma ini adalah dalam mencari sebuah nilai dari sekumpulan kecil data. 3. Termasuk algoritma yang sederhana dan cepat karena tidak memerlukan proses persiapan data (misalnya: pengurutan). Sedangkan kelemahan algoritma Linear Search adalah bahwa dalam kasus terburuk (nilai tidak ditemukan), pembandingan nilai dilakukan sebanyak jumlah data dalam kumpulan nilai. Dengan demikian, proses pencarian akan bertambah lambat secara linear dengan bertambahnya banyaknya jumlah data.(Tarigan, Ammahli Fakar. "Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search Pada Permainan Word Scramble." (2013).
2.3
Pengertian Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan
8
GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau
seterusnya.
Pengembang
aplikasi
Android
diperbolehkan
untuk
mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah: a. Windows XP/Vista/7 b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru) c. Linux.
2.4
Media Pembelajaran Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki
arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for Education and Communication technology/AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan
9
baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir dan Usman, 2002:11). Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2.5
Bahasa Inggris Bahasa Inggris adalah bahasa Internasional selain yang digunakan untuk
berhubungan
antar
negara,
juga
digunakan
untuk
memperdalam
dan
mengembangkan ilmu pengetahuan, karena sebagian besar buku ilmu pengetahan didatangkan dari luar negeri. (Izzan dan Mahfuddin, 2007:1).Vocabulary adalah dasar yang harus dipelajari terlebih dahulu oleh peserta didik. Ini akan membantu pelajar dalam belajar bahasa Inggris dengan baik. Oleh karena itu dapat dikatakan vocabulary adalah komponen inti dari kemampuan bahasa bagi peserta didik untuk memproduksi kalimat dalam berbicara, mendengarkan, membaca dan menulis. a) Vocabulary dalam membaca adalah seseorang dapat mengenali kata-kata ketika membaca, b) Vocabulary dalam mendengarkan adalah seseorang dapat mengenali kata-kata dalam mendengarkan pelafalan bahasa,
10
c) dalam menulis adalah seseorang dapat menggunakan vocabulary secara tertulis, d) Vocabulary dalam berbicara adalah seseorang dapat menggunakan vocabulary dalam berbagai bentuk berbicara. Dari kegunaan vocabulary dalam empat keahlian bahasa maka vocabulary sangat penting dalam pembelajaran bahasa.
BAB III METODE PENILITIAN
3.1
Bahan/Data Untuk kebutuhan data dalam penilitian ini maka diperlukan data sebagai
berikut : 1. Kosakata vocabulary. 2. File audio vocabulary.
3.2
Peralatan Yang Digunakan Beberapa
peralatan
yang
dibutuhkan
untuk
pembuatan
aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris dengan metode Linear search, yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu : 1. Untuk kebutuhan perangkat keras dibutuhkan satu unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Processor Core i3 3217 1.8Ghz Besar memori RAM 4GB, HDD 500 GB, Monitor dengan resolusi 1440 x 900 px. Kebutuhan perangkat keras ini di butuhkan untuk proses pembuatan aplikasi android untuk proses pengerjaannya. 2. Dibutuhkan satu buah handphone berbasis android untuk pengujian aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut :
11
12
Prosessor single-core 1. 2GHz OS android v4.4.2 Kitkat Ram 1 GB 3. Sedangkan untuk kebutuhan perangkat lunak dibutuhkan sebagai berikut: Dibutuhkan sistem opersai windows 7 Androis studio versi 2.1.2, perangkat lunak
untuk menunjang aplikasi
android. XAMPP versi 7.0.8, sebagai tools untuk pembuatan basisdata. Android SDK berupa alat satu paket untuk penunjang pembuatan aplikasi android. Genymotion emulator Adobe Photoshop CS6, tools untuk mendesain gambar.
3.3
Prosedur Dan Pengumpulan Data
3.3.1 Prosedur Penelitian Prosedur adalah tahap-tahapan dalam sebuah penelitian yang ingin dilakukan. Adapun prosedur yang dilakukan, prosedur dalam penelitian ini dapat dilihat pada 3.1 prosedur penilitian.
13
Gambar 3.1 Prosedur penelitian 1. Konsep Sebelum melangkah pada pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis android maka di perlukan sebuah konsep. Konsep pembuatan aplikasi ini adalah berupa media pembelajaran, di dalam aplikasi media pembelajaran ini terdapaty menu-menu diantaranya menu awal yaitu baris tombol-tombol untuk eksekusi aplikasi, kemudian menu dasar 1 dan menu dasar 2 yang merupakan inti dari aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini juga terdapat menu belajar mendengar dan menulis dalam bahasa Inggris.
2. Pengumpulan data dan bahan Pengumpulan data dan bahan untuk menunjuang pembuatan aplikasi pembelajaran bhasa Inggris android di perlukan beberapa data yaitu : a. Kosakata bahasa Inggris b. File audio vocabulary c. Perancangan aplikasi 3. Perancangan aplikasi
14
Perancangan media pembelajran ini berisi kosakat bahasa Inggris yang akan digunakan dalam aplikasi media pembelajaran.
4. Pembuatan aplikasi Pembuatan aplikasi adalah eksekusi dari perancangan media pembelajaran. Dimana dalam tahap ini mulai dibuat kerangka dari media pembelajaran.
5. Pengujian Pada tahap uji coba ini adalah dimana hasil dari perancangan serta pembuatan aplikasi pembelajran bhasa Inggris di uji apakah sudah berjalan sebagaimana mestinya. Apabila ada error atau bug pada aplikasi maka bisa di evaluasi sekaligus diperbaiki.
6. Hasil pada tahap hasil atau akhir ini menghasilkan aplikasi setelah mengalami tahap perancangan dan pembuatan yaitu aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk kemudian dijalankan pada perangkat android.
3.3.2 Prosedur Pengumpulan Data Ada beberapa metode yang digunakan penulis dalam proses pengumpulan data untuk penelitian ini adalah sebagai berikut : Studi Pustaka
15
Penulis melakukan studi pustaka guna mencari sumber referensi tertulis berupa jurnal, buku pengetahuan guna mendukung dalam penilitian ini yang diperoleh dari internet.
3.4
Analisis Sistem Sistem aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris berbasis android
dengan
metode linear search ini merupakan salah satu alternative media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mempelajari kosakata bahasa Inggris. Sistem aplikasi ini dapat memperdengarkan kosakata bahasa Inggris dalam bentuk audio atau suara, dan juga akan menampilkan cara penulisan yang benar dalam menuliskan kosakata dan percakapan bahasa Inggris serta menterjemahkannya dalam bahasa Indonesia. Sistem aplikasi ini hanya menterjemahkan kosakata dalam bentuk InggrisIndonesia, dan tidak sebaliknya Indonesia- Inggris. Sistem ini hanya dibuat untuk belajar mendengar dan menuliskan (listening and writing). Setiap kosakata ataupun percakapan akan diputar secara random. Dengan menggunakan perangkat mobile android, aplikasi ini bisa diakses jika terhubung ke internet sehingga pengguna mudah menggunakannya.
3.4.1 Arsitektur Sistem Arsitektur sistem dapat dilihat pada gambar 3.2 menggambarkan bagaimana cara komunikasi antara web – mobile.
16
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, pertama-tama user harus pastikan bahwa smartphonenya sudah terkoneksi ke internet, sistem akan menerimah request yang di minta oleh user dan akan merequestnya melalui jaringan internet pada web service, disini web service akan menerimah request yang diminta dan akan mengubah data menjadi data sql supaya dikirmkan ke database server untuk meminta database yang ada, database akan meresponinya dengan mengirimkan query ke web service, disni web servis akan mengelolah dan mengubahnya menjadi JSON dan akan mengirimkannya ke android, disini android akan menyimpannya dalam bentuk array yang akan di tampilkan kepada user.
3.4.2 Analisis Kebutuhan Input Analisis kebutuhan input pada sistem pada penelitian ini sebagai berikut : a. Menginputkan kata untuk pencarian kata secara list view. b. Menginputkan kata untuk pencarian secara Linear Search.
17
3.4.3 Analisis Kebutuahn Proses Untuk analisis kebutuahn proses pada penilitian ini terdiri dari ; a. Proses koneksi internet. b. Proses pencarian berdasarkan kategori kata. c. Proses pencarian kata dengan pencarian list view. d. Proses pencaraian kata dengan menggunakan pencarian Linear Search. e. Proses pemutaran file audio.
3.4.4 Analisis Kebutuhan Output Analisis kebutuhan output pada penilitian ini antara lain : a. Output untuk menampilkan kata yang dicari secara list view. b. Output untuk menampilkan hasil pencarian secara Linear Search.
3.5
Perancangan Sistem Perancangan sistem untuk aplikasi ini menggunakan UML (Unified
Modeling Langgue) berupa Use Case Diagram, Sequenci Diagram, dan Activity Daigram.
3.5.1 Use Case Diagram Adapun use case pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3. use case diagram dibawah ini :
18
Gambar 3.3 Use case Diagram Pada gambar usecase diatas dapat dijelasan sebagai berikut : 1. User dapat memilih kategori kata yang diantaranya terdapat noun, verb, adjective, dan adver. 2. User dapat melakukan memilih kategori belajar disini sistem menyediakan dua sistem belajar yaitu, belajar latihan mendengar dan latihan ujian untuk menulis. 3. User dapat melakukan peemutaran file audio yang terdapat dalam sistem 4. User juga dapat menginputkan kata pada sistem dimana user harus memilih kategori latihan mendengar setelah itu user menginputkan kata yang didengar pada sistem, sistem akan memprosesnya dengan mencari apakah kata yang di masukan benar atau tidak. 5. User dapat melakukan pencarian kata pada sistem yang terdapat pada pilihan belajar mendengar.
19
3.5.2 Sequence Diagram Sequence diagram adalah interaksi diagram yang memperlihatkan eventevent yang berurutan sepanjang jalannya waktu.
Gambar 3.4 Sequence Diagram Memilih Kategori Kata Gambar 3.4 menggambarkan interaksi antara user dengan aplikasi yang sedang melakukan pemilihan kategori kata.
Gambar 3.5 Sequence Diagram Memilih Kategori Belajar
20
Gambar 3.5 menggambarkan interaksi antara user dan aplikasi dimana user sedang memilih kategori belajar.
Gambar 3.6 Sequence Diagram Memutar File Audio Gambar 3.6 mengambarkan interaksi antara user dengan aplikasi yang mana user sedang memutar file audio.
21
Gambar 3.7 Sequence Diagram Melakukan Pencarian Kata Gambar 3.7 mengambarkan interaksi antara aplikasi dengan user yang sedang melakukan pencarian kata.
3.5.3 Activity Diagram Activity diagram memodelkan workflow proses dan urutan aktivitas dalam sebuah proses sistem atau usecase. User
mebuka aplikasi
User interface
Sistem
menampilkan menu awal load kategori kata
memilih kategori kata
menampilkan menu kategori kata
Gambar 3.8 Activity Diagram Memilih Kategori Kata Pada gambar 3.8 mengamabarkan aktivitas user yang sedang melakukan pemilihan kategori kata. User
User interface
Sistem
Serv er
menampilkan menu kategori belajar memilih kategori belajar kategori 1/ 2
meminta katogri belajar
load data
katogri yang di inginkan
Gambar 3.9 Activity Diagram Memilih Kategori Belajar
22
Gambar 3.9 menggambarkan aktivitas user yang sedang melakukan pemilihan kategori belajar. User
User interface
Sistem
Serv er
menampilkan menu kategori belajar memilih kategori belajar latihan
meminta katogri belajar
load data
ujian
memutar file audio
menampilkan semua data
load semua data
Gambar 3.10 Activity Diagram Memutar File Audio Gambar 3.10 menggambarkan aktivitas user yang sedang melakukan pemutaran file audio. User
User interface
Sistem
Serv er
menampilkan menu kategori belajar memilih kategori belajar kategori yg diinginkan
pencarian kata
menampilkan semua data
meminta data
load data
load semua data
proses pencarian secara linear search
menampilkan hasil pencarian
Gambar 3.11 Activity Diagram Proses Pencarian Gambar 3.11 menggambarkan aktivitas user yang sedang melakukan proses pencarian kata.
23
3.6
Rancangan Antar Muka Desain antar muka dirancang untuk memudahkan
pengguna di dalam
proses pembelajaran, dengan komponen dasar berupa tombol-tombol sebagai dialog dengan sistem. Desain dialog merupakan alur antar muka yang akan dilalui oleh user didalam menggunakan aplikasi Pembelajaran bahasa Inggris. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user.
Gambar 3.12 Rancangan Kategori Kata Gambar 3.12 adalah rancangan antar muka aplikasi ketika user menjalankan aplikasi, user akan diminta untuk memilih salah satu kategori kata yang ingin dipelajari oleh user.
24
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Kategori belajar Gambar 3.13 adalah rancangan antar muka ketika user telah memilih salah satu kategori kata, maka user akan diminta untuk memilih kategori belajar.
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Belajar Latihan Gambar 3.14 adalah rancangan tampilan belajar latihan pada rancangan antar muka disini user akan belajar mendengar dan menucapkan
25
Gambar 3.15 Racangan Tampilan belajar ujian Gambar 3.15 adalah rancangan tampilan latihan belajar ujian, ini adalah rancangan tampilan yang menjadi tampilan inti dari sistem aplikasi pembelajran bahasa inggris, karena pada tampilan ini user akan di minta mendengarkan dan menginputkan kata, sistem akan melakukan proses pencarian Linear Search pada tahap ini.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Linear Search Linear search adalah metode pencarian data yang digunakan dalam pencarian kata di dalam aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini untuk ditampilkan menjadi informasi hasil pencarian jika kata yang dicari ditemukan atau tidak ditemukan.
private void linearSearch(String kata_kunci){ status = 0; index = 0; while(index < words_array.length && status == 0){ if (words_array[index].equalsIgnoreCase(kata_kunci)){ if (speech_result.equalsIgnoreCase(kata_kunci)){ status = 1; words = words_array[index]; translate_result = words_translate_array[index]; } }else { words = speech_result; if (words_array[index].equalsIgnoreCase(words)){ translate_result = words_translate_array[index]; status = 2; wrong_counter = wrong_counter+1; } } index++; }
Gambar 4.1 Implementasi metode linear search Gambar 4.1 adalah fungsi untuk implementasi linear search pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris. Sistem akan terus melakukan perulangan dalam pencarian kata yang diinputkan oleh user dari data pertama sampai data terakhir selama statusnya masih sama dengan 0. Jika kata yang dicari ditemukan dan suara
26
27
yang dimainkan sama dengan kata yang diinputkan maka sistem akan menyimpan index dimana data tersebut ditemukan, mengubah nilai status menjadi sama dengan 1 untuk menandakan bahwa kata yang dicari sudah ditemukan dan perulangan pencarian kata dihentikan. Sedangkan jika data yang diinputkan tidak ditemukan, sistem akan mengubah status menjadi sama dengan 2 untuk menandakan data yang dicari tidak ditemukan kemudian mengambil nilai suara yang sudah dimainkan yang digunakan sebagai paramater untuk mencari jawaban yang benar beserta terjemahannya sesuai dengan suara yang dimainkan, sistem akan menampilkan jawaban yang benar beserta terjemehannya jika user sudah menjawab 3x tetapi jawaban masih salah.
4.1.2 Menu Latihan Menu latihan adalah tampilan yang akan muncul jika user memilih kategori belajar latihan. Berikut adalah tampilan user interface dan kode programmnya :
Gambar 4.2 Tampilan semua kata sebelum dan sesudah ada pencarian
28
Gambar 4.2 adalah tampilan yang muncul jika user memilih menu latihan dan ketika belum atau sesudah melakukan pencarian, tampilan berupa list kata dan terjemahan, serta tombol play untuk memainkan suara kata.
listView = (ListView) findViewById(R.id.listWords); adapter = new WordsAdapter(this, wordsList); listView.setAdapter(adapter); private void getWords(final String words_type) { final ProgressDialog loading = ProgressDialog.show(TrainingActivity.this, "" , "Syncronisasi Database...", false, false); StringRequest strReq = new StringRequest(Request.Method.POST, Config.URL_GET_WORDS, new Response.Listener<String>() { @Override public void onResponse(String response) { loading.dismiss(); try { JSONArray jsonArray = new JSONArray(response); for (int i = 0; i < jsonArray.length(); i++) { JSONObject jsonObject = jsonArray.getJSONObject(i); Words words = new Words(); words.setWords_kata(jsonObject.getString("words_word")); words.setWords_terjemahan(jsonObject.getString("words_translation" )); wordsList.add(words); } adapter.notifyDataSetChanged();
Gambar 4.3 Pengambilan dan menampilkan semua data pada menu latihan Gambar 4.3 adalah saat pengambilan data pada menu latihan yaitu meminta data melalui http request dengan respon yang diterima adalah data String kemudian diubah ke dalam bentuk data JSON, data yang diterima berupa data kata dan terjemahan, selanjutnya data tersebut ditampilkan ke dalam bentuk list view. Gambar 4.4 adalah saat pencarian berdasarkan kata pada data yang sudah di tampilkan pada listview. Pencarian menggunakan TextWacher yaitu membaca setiap huruf yang dimasukkan kemudian membandingkan apakah ada pada adapter listview, jika ada maka akan ditampilkan data yang dicari.
29
inputWordsCari.addTextChangedListener(new
TextWatcher()
{
@Override public void onTextChanged(CharSequence s, int start, int before, int count) { adapter.getFilter().filter(s.toString()); } @Override public void count,int } @Override public }
beforeTextChanged(CharSequence after)
void
s,
int
afterTextChanged(Editable
start,
s)
int {
{
})
Gambar 4.4 Pencarian data pada listview private
void
textToSpeech.speak(speech_result,
speechOut() TextToSpeech.QUEUE_FLUSH,
{ null);
}
Gambar 4.5 Memainkan suara Gambar 4.5 adalah memainkan suara kata ketika tombol play pada item listview dipilih. Terlihat pada variable “speech_result” yang digunakan untuk menyimpan nilai dari kata yang dipilih dan method “speechOut()” yang digunakan untuk memainkan suara.
4.1.3 Menu Ujian Menu ujian adalah tampilan yang akan muncul jika user memilih kategori belajar ujian. Berikut adalah tampilan user interface dan kode programmnya :
30
Gambar 4.6 Memainkan suara Gambar 4.6 adalah saat pengambilan data pada menu ujian yaitu meminta data melalui http request dengan respon yang diterima adalah data String kemudian diubah ke dalam bentuk data JSON, data yang diterima berupa data kata, suara dan terjemahan, selanjutnya data tersebut di simpan ke dalam array. btnSuara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { int idx = new Random().nextInt(words_speech_array.length); speech_result = (words_speech_array[idx]); if (speech_result != null){ speechOut(); wrong_counter = 0; btnReplay.setVisibility(View.VISIBLE); } } });
Gambar 4.7 Memainkan suara kata secara acak Gambar 4.7 adalah tampilan yang muncul jika kata yang dimasukan user benar yang tampilan jawabannya berupa kata dan artinya, jika kata yang dimasukan user salah tetapi masih mempunyai kesempatan untuk menjawab lagi, jika kata yang dimasukan user salah dan sudah 3 kali mencoba tetapi masih salah.
31
private void getWords(final String words_type) { final ProgressDialog loading = ProgressDialog.show(StudyingAc tivity.this, "" , "Syncronisasi Database...", false, false); StringRequest strReq = new StringRequest(Request.Method.POST, Config.URL_GET_WORDS, new Response.Listener<String>() { @Override public void onResponse(String response) { loading.dismiss(); try { JSONArray jsonArray = new JSONArray(response); words_array = new String[jsonArray.length()]; words_speech_array = new String[jsonArray.length()]; words_translate_array = new String[jsonArray.length()]; for (int i = 0; i < jsonArray.length(); i++) { JSONObject jsonObject = jsonArray.getJSONObject(i); String s_words = jsonObject.getString("words_word"); String s_sppech = jsonObject.getString("words_speech"); String s_translate = jsonObject.getString("words_translation"); words_array [i] = s_words; words_translate_array [i] = s_translate; words_speech_array [i] = s_sppech; }
Gambar 4.8 Pengambilan dan menyimpan data ke array pada menu ujian Gambar 4.8 adalah saat tombol play di menu ujian dipilih maka akan mengacak suara kata kemudian dimainkan. Terlihat pada kode “int Random().nextInt(words_speech_array.length);”
idx = new
yang akan mengacak nilai
sesuai panjang array data suara, dan variable “speech_result” yang menyimpan satu data suara berdasarkan index yang sudah diacak, selanjutnya suara tersebut dimainkan.
32
if (status == 1){ outPutResult.setText("Jawaban Anda Benar ...\n\n"+"Kata : " + words + "\n\nArtinya : " + translate_result); wrong_counter = 0; } if (status == 2 && wrong_counter <= 3){ outPutResult.setText("Jawaban Anda Salah, Coba lagi!\nKesempatan "+ (3 - wrong_counter) +"x lagi."); } if (status == 2 && wrong_counter == 3) { outPutResult.setText("Jawaban Anda Masih Salah !!!\n\n"+"Kata yang benar : " + words + "\n\nArtinya : " + translate_result); }
Gambar 4.9 Menampilkan hasil jawaban Gambar 4.9 adalah saat aplikasi menampilkan hasil jawaban, jika status bernilai 1 berarti jawaban benar dan akan menampilkan kata dan artinya, jika status bernilai 2 dan jawaban salah belum sampai 3 kali maka menampilkan pesan jawaban salah dan sisa kesempatan menjawab, tetapi jika jawaban salah sudah bernilai 3 maka akan menampilkan pesan jawaban salah dan ditampilkan jawaban yang benar beserta artinya.
4.2 Pembahasan Sistem 4.2.1 Pencarian Data Menggunakan Linear Search Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini mempunyai data berupa data kata, terjemahan, suara, dan jenis kata. Semua berbentuk text dan tersimpan dalam satu tabel. Linear search melakukan pencarian dari data pertama sampai data ditemukan atau data tidak ditemukan, dan itu tidak sesuai jika digunakan untuk pencarian data di tabel database karena setiap akan mencari data dari data pertama sampai data ditemukan atau data tidak ditemukan sistem akan melakukan koneksi ke database, yang mengakibatkan server bisa down. Untuk mengatasinya maka
33
sistem aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini akan mengakses semua data kata berdasarkan jenis katanya, untuk kemudian disimpan ke dalam array. Jadi saat implementasi linear search bukan lagi di database tetapi pencarian di dalam array yang bertujuan agar sistem tidak memberatkan server bahkan bisa mempersingkat waktu pencariannya karena tidak membuang waktu untuk koneksi ke database nya.
4.2.2 Proses Validasi Pencarian Aplikasi akan mengambil data yang ada pada database dan disimpan ke dalam data array seperti yang sudah dijelaskan pada pencarian data menggunakan linear search. Pemutaran suara dalam aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini hanya memanfaatkan teknologi yang sudah dimiliki oleh smartphone android, yaitu teknologi Text To Speech. Teknologi tersebut berfungsi untuk mengubah teks menjadi suara, jadi untuk memainkan kata tidak perlu menggunakan file rekaman suara. Proses pemutaran suaranya adalah secara acak, jadi sistem akan mengacak kata yang ada di dalam array untuk kemudian kata yang terpilih dimainkan menggunakan teknologi Text To Speech tersebut. Proses validasinya adalah sistem akan mencari kata yang diinputkan oleh user, jika kata ditemukan maka akan ada validasi lagi yaitu apakah kata yang sudah ditemukan tersebut sama dengan suara yang sudah dimainkan, jika kata tersebut sama maka sistem menganggap jawaban benar. Jika kata yang diinputkan
34
user tidak ada di dalam data array maka sistem akan menganggap jawaban salah, dan jika kata yang diinputkan user ada di dalam data array tetapi tidak sama dengan suara yang sudah dimainkan maka sistem menganggap jawaban salah. Saat jawaban yang diinputkan user salah maka sistem akan menampilkan informasi jika jawaban salah dan menampilkan sisa kesempatan untuk menjawabnya, jumlah maksimal kesempatan adalah 3x, jadi sistem akan mengeluarkan jawaban yang benar jika jawaban yang diinputkan user sudah melewati kesempatan menjawab.
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Dengan memperhatikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris serta hasil
pengamatan dari uraian bab sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa : 1. Metode linear search adalah metode pencarian data yang dibandingkan satu persatu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan. 2. Pada dasarnya pencarian ini hanya melakukan pengulangan 1 kali yaiutu dari index awal (i) sampai dengan jumlah data terakhir (n). 3. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-I dengan yang dicari (x), apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ditemukan. 4. Pada aplikasi ini belum bisa menambahkan kosa kata.
5.2
Saran Untuk pengembangan lebih lanjut maka penulis memberikan saran yang
sangat bermanfaat dan dapat membantu pengembangan aplikasi ini : 1. Penambahan fasilita untuk data baru. 2. Menambah fasilitas perekaman suara sendiri untuk data baru.
35
DAFTAR PUSTAKA
Benz, Randa, 2016. Perancangan Game Edukasi Menggunakan Model DGBL-ID Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Vocabulary Bahasa Inggris. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi.
Farida, Intan Nur, 2015. AplikasiKamus Indonesia-Jawa Berbasis Android. NUSANTARA OF ENGINERING 2.1.
Firdaus, M.2013. Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Mencari Gambar Untuk Anak SD. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
Ibrahim, Muhammad Yusuf, and S. T. Nurgiyatna,2015. Kamus Lima Bahasa dengan Metode Binary Search dan Levenshtein Distance Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Kuncoro, Mahrus Arif. Pengembangan Aplikasi Kamus Bahasa Jawa Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2014.
Nugroho, akhmad, 2014. Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
36
37
Purwanti, Yunita. 2015. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Untuk Paud Dan Tk Terpadu Islam Plus Al-Ikhlas. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
Rahman, Ridwan Arif, and Dewi Tresnawati, 2016. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma.
Serang, Ibnu Qaiyum , 2016. Aplikasi Simulasi Metode Pencarian Linier, Biner Dan
Interpolasi
Sebagai
Media
Pembelajaran.
University
of
Muhammadiyah Malang.
Swari, AA Istri Pramitha, Dian Pramana, and Rosalia Hadi, 2015. Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Dengan Construct 2 Berbasis Html5." JOSINFO: Jurnal Online Sistem Informasi.
Widodo, Kurniawan, 2015 Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
Winanda, I.2015. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Smp Kelas Vii Pada Semester Pertama Berbasis Android. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
38
Zulkhair, Muh. 2016. Pembangunan Aplikasi Kamus Bahasa Sasak–Indonesia Indonesia-Sasak Pada Smartphone Berbasis Sistem Operasi Android. STMIK AKAKOM Yogyakarta.