Skirmish v2.54
Tartalom A játék felépítése .............................................................................................................................................................. 3 Tulajdonságok ............................................................................................................................................................... 3 A játék menete .................................................................................................................................................................. 3 Előkészületek a csatához............................................................................................................................................... 3 A játék elkezdése .......................................................................................................................................................... 3 A kör és a kör menete ................................................................................................................................................... 4 Akciók a körben......................................................................................................................................................... 4 Mozgás akciók ........................................................................................................................................................... 5 Lövés ......................................................................................................................................................................... 6 Láthatóság ................................................................................................................................................................. 7 Fedezékek ................................................................................................................................................................. 7 Közelharc ................................................................................................................................................................... 8 Morál ................................................................................................................................................................................. 8 Moráltesztet kiváltó események és hatásuk................................................................................................................. 8 Fegyverek .......................................................................................................................................................................... 9 Speciális fegyverek ...................................................................................................................................................... 10 Felszerelés ....................................................................................................................................................................... 11 Járművek ......................................................................................................................................................................... 12 Felborult jármű ........................................................................................................................................................... 13 Kisodródott jármű ....................................................................................................................................................... 13 Jármű sérülések .......................................................................................................................................................... 14 Mozgó járműből lövés................................................................................................................................................. 14 Mozgásképtelen jármű ............................................................................................................................................... 14 Lövegek ........................................................................................................................................................................... 14 Vontatott lövegek felállítása ....................................................................................................................................... 14 Tüzelés a löveggel ....................................................................................................................................................... 15 Állatok ............................................................................................................................................................................. 15
Tapasztalat ...................................................................................................................................................................... 16 Jártasságok leírása ...................................................................................................................................................... 16 Sebesülések ..................................................................................................................................................................... 17 Sérülés helye ............................................................................................................................................................... 17 Utánpótlási pont ............................................................................................................................................................. 18 Forgatókönyvek (Scenario-k) .......................................................................................................................................... 18 Partizán rajtaütés ........................................................................................................................................................ 19
A játék felépítése Ez a szabályrendszer egy körökre osztott, kis létszámú, úgynevezett skirmish szabályrendszer, melyben minden modell külön tulajdonságokkal, felszereléssel, jártasságokkal, névvel gyakorlatilag egyéniséggel rendelkezik. Ezért nem is lehet oldalanként 8-10 modellnél többel játszani, hiszen a „karakterlapok” közötti lapozgatás megtörné a játék
lendületét. A szabályok igyekeznek a valóságot visszaadni, amennyire lehetséges, bár ésszerű kompromisszumok azért adódnak (pl. a súlyoknál). Ebben a játékban nincsenek szuperhősök, itt ha valakit eltalál egy lövedék, akkor jó eséllyel a harc hátralévő részében már nem sok hasznát lehet venni, de akár azonnal meg is halhat.
Tulajdonságok A tulajdonságok mutatják meg, hogy az adott modell mennyire jártas a harcban, és milyen cselekvésekre képes adott idő alatt.
Morál (M): a modell aktuális lelki erejét, bátorságát mutatja. Példa értékek egy felnőtt civil férfit alapul véve:
Akciópont (A): ez határozza meg, hogy egy modell mennyit cselekedhet egy körben. Az akciópont értéke a másik négy alap tulajdonság összege. Célzás (C): ez mutatja, hogy egy modell milyen pontosan tud lőni, vagy dobni. Ügyesség (Ü): a modell ügyességét hivatott jelezni. Ez kellhet mászásnál, ugrásnál, egyéb akciók végrehajtásánál. Erő (E): a modell erejét, fizikai adottságait mutatja. Tárgyak elmozdításánál, mozgatásánál, cipekedésnél, verekedésnél stb. szükséges.
Civil
A 10
C 2
Ü 3
E 3
M 2
Maximális értékek, amit elérhet egy katona: A 24
C 5
Ü 6
E 6
M 7
Szintlépéskor ügyeljünk arra, hogy nem növekedhetnek ezek az értékek a maximális érték fölé.
A játék menete Előkészületek a csatához Írjunk egy forgatókönyvet (scenario). Vagy használjunk egy előre megírtat, melyben minden részlet előre tisztázva van. Ha saját forgatókönyvet írunk, akkor a következőket mindenképpen tisztázzuk le: 1. Mikor történik az esemény (használható technika, szembenálló felek szempontjából fontos)?
2. Hol történik az esemény (szemben álló felek miatt fontos)? 3. Mekkora legyen a csata utánpótlás pontban (UP) számítva (lásd később)? 4. Mik a célok, és azokat hogyan pontozzuk? 5. Készítsünk térképet, ami alapján a terep berendezhető! 6. Állítsuk össze a csapatokat a rendelkezésre álló UP-k alapján!
A játék elkezdése A játék legelején el kell dönteni, hogy melyik fél kezdi a játékot. Ezt egy kockadobással dönjük el: mindkét játékos dob D6-al, és amelyik nagyobbat dob,
az kezd (ezt hívjuk kezdeményezés dobásnak). Ha egyformát dobnak, akkor újra kell dobni (ezt hívjuk
szétdobásnak). Aki megnyeri a kezdeményezést, az kezdi a játékot az első körrel.
Bizonyos forgatókönyvek előírják, hogy melyik fél kezdje a játékot.
A kör és a kör menete A kezdő játékos kiválasztja az egyik modelljét és cselekszik vele az akciópont (A) értékének megfelelően. Ezután kiválaszt egy másik modelljét és azzal is cselekszik (ha akar). Ha minden modelljével cselekedett, akkor a másik játékos jön, és így tovább. Természetesen nem kötelező az összes Akciópontot felhasználni a körben. Ha marad akció pont, akkor ezt hívjuk tartalékolásnak. Ezeket az ellenfél körében fel
lehet használni, ha a helyzet úgy hozza, de semmiképpen nem lehet átvinni a következő körre. A következő körben újra megkapja a profiljában látható akciópontokat (kivéve ha megsebesült, de erről később). Ha minden modelljével cselekedett, akkor az ellenfél köre következik. Ő utána újra az első játékos és így tovább.
Akciók a körben
Minden akció bizonyos akciópont (továbbiakban A) elhasználását jelenti. Az akciókat a modell a saját körében bármilyen sorrendben végrehajthatja, de ha egy másik modellel is akcióba kezdünk, akkor az előző modell már nem cselekedhet még akkor sem, ha maradt neki elegendő akció pontja. A játékos maga dönti el, hogy milyen sorrendben aktiválja a modelljeit. Árokásás: nyílt terepen szükség lehet rá, hogy elkészítse a modell magának a fedezéket. Ehhez szüksége van gyalogsági ásóra, vagy valamilyen más ásó szerszámra. Egy megfelelő méretű lyuk kiásása 30 A-ba kerül. Ezt nyílván nem tudja egy körben megcsinálni, de több kör alatt igen. Előfordulhat, hogy közben abba kell hagynia. Rakjunk egy jelzőt a helyre, ahol ásott, és jegyezzük fel, hogy a gödörbe mennyi Avan eddig beleásva. Természetesen más is befejezheti a munkát a hiányzó A-kat pótolva. Ha elkészült az árok, akkor abban egy személy fér el, és úgy kell tekinteni, mintha fedezékben lenne. Ki- és bemászni 2 A-ba kerül. Dobás: dobófegyvereknél (kés, gránát) a fegyvernél leírt A-t kell levonni. Maximálisan E x 2 inchre lehet elhajítani, vagy eldobni a dolgokat. Fegyver váltás: elképzelhető hogy egy modellnél több fegyver is van. Ha egyazon körben mindkettőt szeretné használni, akkor erre el kell költenie további 2 A-t (1 A, hogy elrakja a kézben tartott fegyvert és további 1 A, hogy előveszi a másikat). Ha két modell cserél fegyvert, akkor mindkettőnek 2 A-ba kerül és csak akkor végezhető el, ha a két modell talpérintkezésben van. 1 A-ba kerül egy tárgy felvétele a földről. A tárgyak leejtése a földre ingyenes. Felvétel: tárgy felvétele földről, asztalról stb. 1 A-ba kerül. Ehhez szükséges, hogy legalább az egyik kéz szabad legyen (nagyobb dolgoknál mindkét kéznek
szabadnak kell lennie). Ha fevett egy tárgyat, akkor az van a kezében. Ha el akarja rakni például hátizsákba, az újabb 1 A-ba kerül. De ha elrak és helyette elővesz valamit, akkor a fegyver váltás akció szerint 2 A-t kell elköltenie. Jármű vezetés: ezzel a jártassággal rendelkező modell, minden vezetési tesztjére +1 módosítót kap. Ezen kívűl 2”-el nagyobb távot tehet meg A-nként járművel, ha ő vezet, mint a többi modell, valamint vészfékezésnél nem kell vezetési tesztet tennie. Lövés: minden fegyvernél meg van adva, hogy mennyi A-ba kerül vele egy lövés. Ez a módosítók nélküli „csípőből” tüzelésre vonatkozik. A célzott lövés dupla A-ba kerül (sorozatlövésre alkalmas fegyvereknél 5ször annyi A-ba kerül a célzott lövés). Néhány fegyverrel lehet sorozatot is lőni, ez az adott fegyvernél jelezve van. Ott meg van adva az is, hogy a sorozatnál lövedékenként mennyi A-t kell levonni. A lövedékek számát a játékos mondja meg, de az sohasem lehet több, mint amennyi A a modell rendelkezésére áll, vagy amennyi lövedék aktuálisan a tárban van. Mászás: ha a modell pl. fára, vagy létrára esetleg kötélre mászik, akkor minden megtett inch után 3 A-t kell levonnia. Mászás teszt: mászáskor tesztelni kell a modell erejét. Lásd a Mozgás résznél a mászás teszt táblázatot. Mozgás: a sima, egyenletes terepen való mozgás inchenként 1 A-ba kerül. Ha a terep nehéz (pl. romok között, vagy sűrű aljnövényzetben, de akár a lépcső is ide számít), akkor 1 inch megtétele 2 A-ba kerül. Kúszva, kuporodva minden inch 2 A-ba kerül. Nyitás: egy ajtó/láda (ami nincs kulcsra zárva) kinyitása 1 A-ba kerül. Sebkötözés: 3 A-ba kerül. Ekkor a modell a saját aktuális ügyességét (Ü) teszteli. A célszám itt is 6-os. Ha a teszt sikeres, akkor a sebesült modellnek az
ideiglenes tulajdonság csökkenésénél valamely (szabadon választott) tulajdonságából egyel kevesebbet kell elvonni, mint azt a sérülés helye indokolná. Testhelyzet változtatás: ide tartozik, ha egy modell álló testhelyzetből kuporodóba vált, vagy vissza. Ezek közül bármelyik 1 A-ba kerül minden esetben. Testhelyzet váltásnak tekintjük a fordulást is, de csak abban az esetben, ha a modell más mozgást nem végez. Pl. menet közben bármennyit fordulhat A levonás nélkül, vagy lekuporodhat és közben megfordulhat A levonás nélkül. Fordulásnál akármekkora szögben elfordítható.
Ugrás: árkok, rések, akadályok átugrása. Minden modell maximum 1 inch széles akadályt, vagy rést tud átugorni. Akadályok esetén maximum 0,5” magasságig lehet ugrani. Ennél nagyobb akadálynál már mászni kell, ha lehet, vagy ki kell kerülni az akadályt. Az ugrás annyi A-t emészt fel, amekkora távolságot tesz meg így a modell inchben. Ugrás teszt: ugráskor tesztelni kell a modell ügyességét (Ü). Lásd a Mozgás résznél az ugrás teszt táblázatot. Újratöltés: ha a fegyver kiürül, akkor bizony újra kell tölteni, ha van mivel. Ez 2 A-t vesz igénybe (tárcsere). Verekedés: ha közelharc alakul ki, akkor az egyes ütésekre, szúrásokra, vágásokra a fegyvernél (ez lehet a puszta kéz is) megadott értéknyi A-t kell elkölteni.
Mozgás akciók Mozgás: Mint az az akcióknál már említésre került, a mozgás normál terepen 1 inchenként 1 A-ba kerül. Romok között, sziklákon, ahol oda kell figyelni, hogy az ember hova lép, továbbá sűrű aljnövényzetben, vagy vízben gázolva 1 inch megtételéhez 2 A-t kell elkölteni. Ugrás: Mozgásnak számít az ugrás is. Ha tehát egy sövénykerítést akar valaki átugrani, akkor kell tegyen egy ugrás tesztet, aminek az eredményétől függetlenül az inchben megtett távolságnak (ahova a modell az ugrás után kerülne és a kiinduló állapot közötti egyenes vonalú távolság) megfelelő mennyiségű A-t is le kell vonni. Itt nem számít, hogy a katona milyen terep felett ugrik el. Minden modell maximum 1 inch széles akadályt, vagy rést tud átugorni. Akadályok esetén maximum 0,5” magasságig lehet ugrani. Ennél nagyobb akadálynál már mászni kell, ha lehet, vagy ki kell kerülni az akadályt. Az ugrás tesztnél D6-al kell dobni. Ehhez hozzá kell adni a modell ügyesség (Ü) értékét. Ugrás teszt eredmény D6+Ü<6 Balsiker D6+Ü=6 Sikertelen D6+Ü>6 Siker Ha az ugrás balsikerrel végződik, akkor dobni kell a sérülés táblázaton és a modell a kidobott sérülést szenvedi el, de nem vérzik, így bekötözni sem szükséges. Dobj D6-al. Ha az eredmény 1-3, akkor a modell a kiindulási helyén esik el, ha 4-6, akkor azon a helyen, ahova ugrani kívánt. Ha az ugrás sikertelen, akkor gyakorlatilag nem történik semmi, a modell a helyén marad, de megpróbálhatja újra az ugrást (ekkor újra le kell vonni a megfelelő A mennyiséget).
Ha az ugrás sikeres, akkor a kívánt helyen ér földet a modell és azonnal folytathatja a manővereit amíg a maradék A engedi. Mászás: falra, fára, kötélre történő mászás esetén. Az inchben megtett távolság (akár függőlegesen is) háromszoros mennyiségét kell levonni A-ként. Ha a modell a körében nem ér a megmászandó objektum tetejére, azaz nem tudja befejezni a manővert, akkor a következő körében ugyanonnan folytatja. Ekkor azonban újra kell majd tesztelnie. A mászás teszt hasonló az ugrás teszthez, csak itt a modell erejét (E) teszteljük. Mászás teszt eredmény D6+E<6 Balsiker D6+E=6 Sikertelen D6+E>6 Siker Ha a mászás balsikerrel végződik, akkor a modell leesik. Határozd meg, hogy milyen magasan volt éppen, és nézd meg az eredményt az esés résznél. Ha a mászás sikertelen, akkor bár a modell tovább mászik, de ez lassabban megy. Ebben a körben szokásos inchenkénti 3 A helyett 4 A-t kell elköltenie. Ha a mászás sikeres, akkor a szokásos módon mászhat tovább a katona (azaz 1 inch = 3 A). Esés: bizonyos esetekben előfordul, hogy egy modell leesik egy magasabb helyről (pl. mászásnál hibát vét, vagy közelharcban hátrálásnál). Ebben az esetben állapítsuk meg, hogy a modell milyen magasról esik le. Minden teljes 2” magasságért egy sérülést elszenved, melynek helyét a szokásos módon állapítsuk meg. Ha 5”-nél magasabbról esik egy modell, akkor a sebei vérezni fognak (minden esetben maximum egy seb vérzik, ezek sohasem adódnak össze). Ha 5”-ről, vagy ennél alacsonyabbról esik a
modell, akkor a sérülései nem véreznek, tehát
bekötözni sem szükségesek.
Lövés Minden fegyvernél meg van adva egy lőtáv. Ez a hatásos lőtávja, ennél messzebbi célpontokra a lövés hatástalan. A lőtáv érték felénél közelebbi célpontok rövid távon vannak, a messzebbiek pedig hosszú távon. A hosszú távon lévő célpontokra leadott lövés ereje (E) eggyel kisebbnek számít, valamint eltalálni is nehezebb. Megjegyzendő, hogy lőni csak arra a célpontra lehet, amelyet a tüzelni kívánó modell lát. Lásd láthatóság. A találat akkor sikeres, ha a modell a C értékéhez hozzáadva D6-ot, minimum 6-ot ér el. Minden 1-es dobás autómatikusan sikertelen és minden 6-os dobás autómatikusan sikeres (ez sorozatlövésnél nem autómatikus). Lövés módosítók: minden lövést módosítanak különböző tényezők. Most ezek felsorolása következik. A megadott értéket hozzá kell adni a dobott értékhez. - Célzott lövés: +2; távcsővel: +4 - Sorozatlövés: -2 - A célpont hosszú távon van: -1 - A célpont takarásban van (lásd később): -1 - Megelőző lövés (lásd később): -1 - Testrészre történő célzás (csak a célzott lövéssel együtt): -6 (célzás miatt: -4, vagy -2) - Mozgó járműből lövés: -3 - Két fegyverből egyszerre tüzel: -2 mindegyikre Testrészre leadott célzott lövés: A katona dönthet úgy, hogy ellenfelének egy bizonyos testrészére céloz. Ez általában a fej szokott lenni, de adott esetben lehet a láb és a kéz is. A fent is taglalt -6 módosítót le kell vonni a lövés dobásból, de mivel ezt csak célozva teheti meg így +2 módosító is jár (+4, ha távcsővel lő). Így összesen -4 (-2 távcsővel) a módosítás. Ha egy ilyen lövés talál, akkor az biztosan azt a testrészt találta el, amire célzott. Ha a lövés nem talál, akkor értelem szerűen nincs hatás. (Ha a célpont Jó Reflexek jártassággal rendelkezik, nem használhatja azt testrészre leadott lövés esetén.)
Megelőző lövés: ha egy modell tartogatott az előző körről A pontot, akkor ezt felhasználhatja lövésre, ha egy célpontot meglát (és elegendő A tartaléka van a fegyverével való lövéshez). Ha több ilyen modell is van, akkor a legtöbb pontot tartalékoló lő először és így tovább. A megelőző lövés célzására -1 büntetés jár. Ha a lövés után marad még A-ja, akkor azt elköltheti testhelyzet váltásra, de másra nem. Megjegyzendő, hogy a megelőző lövés előtt nem válthat fegyvert, azzal kell lőnie (ha tud), ami a kezében van. Hosszú táv: a fegyver lőtávjánál megadott távolság felétől a lőtáv végéig hosszútávnak számít. A lőtáv felétől lefelé pedig rövidtávnak tekintjük a cél távolságát. Hosszú távra leadott lövések -1 módosítót kapnak. Lövés két fegyverrel egyszerre: előfordulhat, hogy egy modell két maroklőfegyvert is birtokol és használ. Ha így tesz, akkor egy körben mindkettővel lőhet egyszerre és csak annak a fegyvernek az A értékét kell levonni, amelyiknek ez magasabb. Ebben az esetben mind a két lövés ugyanarra a célpontra történik és a célzásra -2 büntetés jár. A lőszert természetesen mindkettőből le kell vonni. Célzott lövés így nem adható le, a többi módosítóval értelem szerűen összeadódik (pl. járműböl lövés, megelőző lövés stb.) Fegyver ereje: minden fegyvernél meg van adva, hogy mekkora az ereje. Ez az erő jelenti, hogy mennyire tudja a páncélzatot, vagy a fedezéket átütni. Az alap érték 3. Az e feletti értékek annyival rontják a fedezék mentőt, amennyivel 3 felett vannak. Pl. egy puskával (4 E) rálőnek egy fa ajtó mögött álló modellre. Alapesetben erre 5+-os fedezék mentője lenne, de a puska 4-es E-je miatt ez romlik 6+ra. Ha egy mentődobás 6+-nál is jobban romlik, akkor már nem lehet mentődobást tenni.
Megjegyzendő, hogy a hosszú távra leadott lövések erejéből 1-et le kell vonni!
Lőtáv
Beretta M1938A
20
Példa egy lőfegyverre Lövés A Sor A Tár Erő 20 3 1 0
Súly 1
UP 25
Kéz 2
Év
Lőszer
1938
9x19
Láthatóság Fontos eldönteni, hogy melyik modell mit lát, hiszen lőni is csak arra lőhet, akit/amit lát. A játék alapvetően a valós láthatóságra épít (TrueLOS). Minden modell azt látja, amit valóban is látna, tehát a legegyszerűbben úgy dönthetjük el, hogy lát-e valamit, ha lehajolunk a szemmagasságába és megnézzük. Sokszor előfordul, hogy egy ellenséges katona kilátszik a fedezék mögül (ha nem kuporodik). Ha a modellnek bármely testrésze kilátszik (fegyver nem számít ide), akkor az látható. Természetesen a vonatkozó büntetésekkel lehet rá lőni (-1 célzásra, mert takarásban van, fedezékmentőt dobhat stb.) A modell talpa nem számít a modell részének, ha az kilóg, attól még nem látható. Kétféle testhelyzet van az egyik az álló a másik a kuporodó, avagy fekvő, térdelő, guggoló, ülő stb. Az ilyen helyzetben lévő modelleket fektessük el a
terepen (arccal lefelé, ha ez lehetséges). A kuporodó modelleket úgy kell venni, hogy a takarásból nem lógnak ki, még akkor sem, ha a látvány alapján kilógnának. Az, hogy mi mögött fér el egy kuporodó ember, kölcsönös megegyezés alapján eldöntendő! Minden modell csak előre lát (180°-ban). A figuráknál egyértelműnek kell lennie, hogy merre van előre. Ez általában az az irány, amerre a figura arca néz. Ebbe az irányba lát, tehát azokra a célokra lőhet csak, amelyek ebben az irányban vannak. Megjegyzendő, hogy megelőző lövést sem tehet olyan modellre, amely a háta mögött bukkan elő! Ha a figura fektetve van (mert pl. kuporodik és így jelöljük), akkor az első ív, azaz a látószög a feje irányában van.
Fedezékek Bizonyos tárgyak némi fedezéket nyújthatnak a mögötte álló, vagy kuporodó modelleknek. A játékosok a játék elején állapodjanak meg, hogy az asztalon elhelyezett tereptárgyak közül melyik milyen fedezéket nyújt. Általános szabály, hogy aki takarásban van (azaz mondjuk fedezék mögött), arra nehezebb lőni (erre szolgál a -1 módosító a lövésnél). De egy esetleges találatnál is fenn áll annak a lehetősége, hogy a lövés bár eltalálná a modellt, de valamiben elakad. Minden fedezék típusnak meg van adva, hogy D6-on minimum mekkorát kell dobnia az áldozatnak, hogy a találatot elkreülje. Ne feledjük, hogy minden olyan fegyver, mely 3-as E-nél nagyobbal rendelkezik, annyit ront a mentő értékén, amennyivel 3 E felett van. Tehát egy 5+-os fedezék mentő csak 6+osnak számít, ha egy 4-es E-jű fegyverrel lőnek rá (lásd még hosszá táv). A mentődobásoknál nem autómatikusan rontott dobás az 1-es. Vannak ugyanis olyan fedezékek, amiket képtelenség gyengébb fegyverekkel átlőni. A lövés szempontjából mindössze csak azt kell vizsgálni, hogy a modell a lövés irányából takarásban van-e? Nem számít az, hogy a lövés a fejét érte, vagy a lábát. A fedezék mentőt minden esetben használnia kell a modellnek, ha reá a lövés a fedezéken túlról érkezik. Ha a lövés talált, és a fedezékben sem akadt el, akkor lehet vizsgálni, hogy az egyes testrészeket védi-e valami? Pl. a rohamsisak 6+-os mentődobását még jogosult megtenni, ha a találat a fejet érte. Megjegyzendő, hogy a lövés ereje (E) minden esetben 1 E-vel csökken, ha egy fedezéken kellett
áthatolnia. Ez azt is jelenti, hogy egy 1-es E-jű lövedék már nem képes áthatolni akadályon. 1-esre csökkenhet 3-as E-jű lövés ereje, ha hosszú távra lövik (-1 E) és már egy fedezéken áthatolt (-1 E). A következő fedezékben már elakad mindenképpen. Példa: egy rohamsisakos katona lapul egy téglafal mögött. Puskából lőnek rá (4-es E) és eltalálják. Dob fedezék mentőt a fal miatt -1 büntetéssel, mert a fegyvernek 4-es E-je van. A téglafal 4+-os mentője így 5+-ra módosul. A katona D6-on 2-őt dob, így a falon átmegy a lövés, de csökken az ereje eggyel, így már csak 3 E-je van. A sebesülés helyére a fejtalálat jött ki, így a modell jogosult még egy 6+-os mentődobásra is a rohamsisak miatt. Ha nem lett volna fedezékben, akkor a lövés 4-es E-vel találta volna el a sisakot, ami ellen az már nem védett volna. Ha a modell D6-on meg tudja dobni a 6+-os mentőt a sisak miatt, akkor nem sebesül meg. Ha ez nem sikerül, akkor fejlövést kap, amibe jó eséllyel belehal. Segítségképpen a következő táblázatban megadunk néhány jellegzetes fedezéket nyújtó dolgot: Megnevezés Bokor, sövény Léckerítés, deszka ajtó Villanypózna Jármű oldalfal
Mentő 6+ 6+ 5+ 5+
Ember, állat Rönkház fala Acél ajtó Téglafal Kőkerítés Farönk, fatörzs Földkupac, homokzsák Lövészárok Kőfal 5-10 mm páncéllemez 11-20 mm páncéllemez 21-35 mm páncéllemez 36-60 mm páncéllemez 61-100 mm páncéllemez 101+ mm páncéllemez
5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 1+ 0+ 0+ 0+
jármű a fedezék (pl. egy parkoló autó), akkor azt a jármű sérülés szabályai szerint vizsgáljuk (lásd ott). Ugyanígy ha páncélos járműről van szó. Azonban ha egyéb tereptárgy (pl. hordó, fal, rönk, oszlop stb.) nyújt fedezéket, akkor azok rombolhatóak (de pl. lövészárok nem, kezeljük ezt rugalmasan és értelem szerűen). Mégpedig a 6+ fedezékmentőt nyújtó tárgyak megsemmisülnek, ha 15 E-nyi találat éri őket (többé nem nyújtanak fedezéket). Az 5+ fedezékmentő nyújtó tárgyak 30 E-nyi találat elnyelése után semmisülnek meg. A 4+-ot nyújtók 45 E-nyi találat után semmisülnek meg. A megsemmisülésnél használjuk a fantáziánkat. Pl. ha egy kerítésről van szó, akkor értelem szerűen nem teljes hosszában semmisül meg, hanem csak egy szegmens, vagy egy kis rész. Ha robbanékony anyag kap találatot, akkor viszont azonnal detonáció következhet be.
A fedezékeket le is lehet rombolni. Ez általában akkor következik be, ha találat éri őket. Ha
Közelharc Közelharcba csak úgy kerülhet modell, ha megrohamozzák, vagy ő rohamoz meg valakit. A rohamozás gyakorlatilag sima mozgás, melynek végén egy ellenséges modellel kerül talpkontaktusba a katonánk. Megjegyzendő, hogy ha a megrohamozott modellnek van elég A-ja, akkor lőhet megelőző lövést. Megrohamozni csak azt a modellt lehet, amelyet a rohamozó játékos a saját köre legelején (mielőtt aktiválnák) lát.
hogy elkerülje a sérülést. Azonban ha a találat a fejét érte, akkor a tesztnél -2 módosító jár neki, ha a testét akkor -1 módosító. Más testrészekre nem jár módosítás. Puszta kézzel a fenti módosítók 1-et csökkennek, azaz a fejre mért ütés ellen -1 módosító jár, a testre mért ütés ellen nem jár módosító. Egyes fegyvereknél külön szabályok írják le, hogy hogyan működnek közelharcban.
Ha sikerül talpkontaktusba kerülni, a rohamozó katona azonnal tehet egy támadást. Közelharcnál D6-al kell dobni, amihez az E értéket kell hozzáadni, és ebből kell levonni az ellenfél E értékét. Ha ezzel sikerül a 6-os célszámot elérni, akkor a támadás talált. Ilyenkor a hagyományos módon dobni kell találati helyre. Nem minden sikeres találat okoz azonban sérülést is. Az ellenfél jogosult egy E tesztre,
Az a modell, amelyik megsérül, 1 inchet kötelezően hátra mozog. Nem nézi, hogy hova lép, mindenképpen az ellenséges modelltől egyenes irányban el. Elképzelhető, hogy így egy szakadékba esik (lásd esés rész), vagy egy falhoz szorul (ha nem tud hátrálni pl. egy fal miatt, akkor kitérhet oldalra is). Ez a kötelező mozgás nem kerül A-ba.
Morál Vannak olyan esetek, amikor morál tesztet kell végeznie a modelleknek, mert a rájuk nehezedő feszültséget már nehéz számukra elviselni. A morálteszt ugyanúgy működik, mint minden másik
Moráltesztet kiváltó események és hatásuk
teszt. A modell dob D6-al és hozzáadja az M értékét. Ha ez a szám eléri a 6-ot, akkor a teszt sikeres, ha nem éri el, akkor sikertelen.
Sebesülés: ha egy modellt találat ér, moráltesztet kell tennie azonnal a sérülés elszenvedésekor. Ha sikerül, akkor ura marad a helyzetnek, ha nem, akkor mielőbb megpróbál fedezékbe jutni, vagy lekuporodni. Maximum 2 A-t felhasználhat a következő köréből is erre. Ekkor azonban a következő körében -2 A-val indul. Mozgásképtelenné vált jármű: ha egy járműben utazó modell járművét olyan találat éri, vagy olyan helyzetbe kerül, hogy mozgásképtelenné válik, akkor a helyzet bekövetkezésekor azonnal tesztelnie kell. Ha sikerül, ura marad a helyzetnek, ha nem sikerül, akkor ki kell szállnia a járműből (olyan testhelyzetbe kerül, amilyet akar). Maximum 2 A-t felhasználhat a következő köréből is erre. Ekkor azonban a következő körében -2 A-val indul. Nagy veszteségek: ha a csapat fele, vagy több modell kiesett a játékból (meghalt, vagy eszméletlen), akkor a következő kör elején tesztelni kell. Továbbá minden következő köre elején újra tesztelnie kell a csapat még megmaradt tagjainak. Ha a teszt sikeres, akkor a modell ura marad a helyzetnek. Ha sikertelen, akkor a saját térfelének az irányába fog menekülni az A
pontjainak megfelelő mértékben (ha nincs saját térfele egy speciális küldetésben, akkor a legközelebbi táblaszél felé). Bekerítve: ha a modell olyan helyzetbe kerül, amiből számára nincs kiút (pl, egy olyan házban van, amelyet ellenség vesz körül), akkor tesztelnie kell a köre elején. Továbbá minden olyan körben, amikor a helyzet fenn áll. Ha a teszt sikeres, akkor ura marad a helyzetnek, ha nem sikerül, akkor viszont megadja magát. Azok a modellek, melyek megadják magukat kiesenek a játékból (ezzel kiválthatnak egy másik eseményt, ami miatt tesztelni kellhet). Öngyilkos akció: ha a játékos egy olyan feladatra kényszerítené a modellt, mely biztosan a halálához vezetne (pl. hajtson bele egy járművel az ellenséges páncélosok közé, vagy essen le egy szikláról), akkor azonnal tesztelni kell. Ha a teszt sikeres, akkor a modell végrehajtja a reá bízott feladatot. Ha a teszt sikertelen, akkor a feladatot nem hajtja végre, hanem megáll, ha teheti lekuporodik. A következő körben újra megpróbálhatja végrehajtani, de ekkor újra kell tesztelnie.
Fegyverek Az alábbiakban megadunk néhány fegyvert egy táblázatban, melyben a fegyverek használatához szükséges adatok találhatóak meg. Ez a néhány fegyver már elég, hogy el lehessen kezdeni egy forgatókönyvet, de később mindenképpen bővülni fog a lista.
Lőtáv
Karabiner 98K Luger P08 MG-34 MG-42 MP-38/MP-40 StG-44 Walter P38 39M/43M Király 35M Mannlicher 43M Mannlicher Degtyarjev DP Mosin-Nagant
Lövés A
50 5 80 80 10 30 5
6 4
14 40 50
3 6 6
50 50
3 3 4
6
Sor A
Tár
Vannak olyan speciális fegyverek, melyeknek a működése, használata eltér a hagyományos lőfegyverektől, ezért ezeket később egyenként ismertetjük. Fontos, hogy minden modellnél annyi fegyver lehet (függetlenül annak típusától), amennyi a modell aktuális E értéke. Erő
Súly
Német fegyverek 5 4 1 8 3 0,5 50 1 4 2 50 1 4 2 32 1 3 1 30 1 4 1 8 3 0,5 Magyar fegyverek 40 1 3 1 5 4 1 5 4 1 Szovjet fegyverek 47 1 4 2 5 4 1
UP
Kéz
Év
Lőszer
18 2 45 45 20 30 2
2 1 2 2 2 2 1
1898
7.92x57
1908
7.65x22
1934
7.92x57
1942
7.92x57
1940
9x19
1944
7.92x33
1938
9x19
25 18
2 2 2
1939
9x19
1935
8x56
1943
7.92x57
2 2
1928
7.62x54
1891
7.62x54
20 18
50 16 5
5 2 5
8
2
40 9
6 3
Sten MkII
50 6
6 3
Beretta M1938A
20
3
SVT-40 PPS-38 Tokarev TT-33 M1A1 Thompson M1 Garand M3 Lee Enfield MkIII
10
1
71 8
4 3 3
25 20/25 2
2 2 1
1940
7.62x54
1938
7.62x25
1933
7.62x25
20
2
1921
.45
1 1
1936
.30
20
2 2
1942
.45
1 1
18 20
2 2
1907
.303
1941
9x19
1
25
2
1938
9x19
1 1 0,5
Amerikai fegyverek 20 1 3 1 4 30 1 3 Brit fegyverek 10 4 32 1 3 Olasz fegyverek 20 3 1
Lőtáv: inchben megadott érték mely a lőfegyver maximális hatótávját jelenti. Ennek az értéknek a fele a rövidtáv. Lövés A: egyes lövés leadásakor ennyi akciópontot (A) kell elkölteni. Sor A: sorozatlövés leadásakor ennyi akciópontot (A) kell elkölteni lövedékenként. Tár: tárkapacitás. A fegyver ennyi lőszert képes befogadni.
8
Erő: az itt megadott értéket mutatja a fegyver erejét (E). Súly: a fegyver származtatott súly értéke. UP: ennyi utánpótlás pontba kerül a fegyver megvásárlása. Kéz: ennyi kéz szükséges a kezeléséhez. Év: ettől az évtől állították rendszerbe. Lőszer: csak a megadott típus tölthető a fegyverbe.
Speciális fegyverek Bizonyos fegyverekkel nem a szokásos módon kell harcolni. Ezekre speciális szabályok vonatkoznak. Lángszórók A lángszóróknál meg van adva egy távolság. Ez a maximális táv, ameddig el lehet lőni vele. A legtávolabbi ponton a lángcsóva 2” széles. Célszerű ezt egy 2” hosszú pálcikával jelölni, vagy sablont készíteni papírból. A pálcika végeit kössük össze a lángszóró csövével. Az így kapott háromszög alakú terület alatt lévő modellek sebződnek. Határozzuk meg a sebződés helyét (a későbbiekben leírtaknak megfelelően), és dobjunk rá mentődobást +1 jutalommal (ha nem volt mentője, akkor 6+ lesz a mentő a lángszóró ellen). Azok a modellek, melyek csak részben voltak lefedve a háromszög által, +3 jutalmat kapnak a mentőhöz (ha nem volt mentője eredetileg, akkor 4+ lesz a mentő a lángszóró ellen. Minden lángszórónál meg van adva, hogy hány tűzcsapásra képes. Ha ezt az értéket eléri a kilőtt tűzcsapások száma, akkor a lángszóró nem használható a továbbiakban (azt a katona eldobja, hogy a felesleges súlyt ne kelljen cipelnie). Kézigránátok A gránátokat a dobás akciónál leírt módon lehet eldobni. Egy gránát eldobása 5 A-ba kerül. A
gránátok eldobás után D3 inchet szóródnak, mindenképpen véletlenszerű irányba. A gránátoknak hatósugara van, ami 3”. Az ezen belül tartózkodók szenvedhetnek el sérülést a repeszektől. Azok a modellek, melyek a hatósugáron belül vannak, de van még tartalékolt A-juk, azok egy testhelyzet változtatást végezhetnek (pl. lehasalnak). A fedezékek mentőt biztosítanak a repeszek ellen, akár csak a lövések ellen. Azok a modellek, melyek a hatósugáron belül voltak (vagy érintették a hatósugarat) akkor sérülnek meg, ha a gránátnál megadott E értékhez (ez alapesetben 2) D6-ot adva elérjük a 6-os célszámot. A fekvő, vagy fedezékben lévő modellekre a gránát E értékének csak a felét kell (felfelé kerekítve) a D6 eredményéhez hozzáadni. A fedezék a gránát hatósugarának középpontjából nézve legyen fedezék. Molotov koktél Eldobásnál ugyanúgy tekintjük, mint egy gránátot hatótáv és szóródás szempontjából. A molotov koktél azonban összetörhet becsapódáskor és a szétfröccsenő éghető anyag lángra lobbanhat. A molotov koktélok változó erősségűek, a keverék minőségétől függően. Ezért becsapódáskor dobjunk D6-al. Ha 1-et dobtunk, akkor az üveg nem tört össze, a gyutacs elaludt stb, tehát nincs hatás. Ha az
eredmény 2-6, akkor ezt tekinthetjük a molotov koktél E értékének. Ennek az értéknek a fele (felfelé kerekítve) lesz a hatósugár, melyen belül minden meggyullad. Fedezék mögött álló modellek dobhatnak fedezék mentőt, így elkerülhetik a gyulladást (a fedezék gyullad meg). Éghető anyagok rendesen lángra kapnak, de a nem éghetők (pl. fémek) a D6-on kidobott értéknek megfelelő körig égnek (amíg leég róluk az alkohol/benzin stb). A meggyulladt emberek 8 A feláldozása mellett kötelesek azonnal levenni a ruhájukat. Ha a körük elején égő ruhában vannak, akkor minden körben autómatikusan sebződnek egyet. Az égett seb nem vérzik, tehát ha sikerült a ruhákat levenni, de megégett a modell, akkor sincs szükség sebkötözésre, mert a seb nem vérzik tovább. Puskagránát A puskagránátok hatását ugyanúgy kell kidolgozni, mint a sima kézigránátokét, azonban ezeket arra alkalmas fegyverről lehet indítani. Ezek általában a sima puska kategóriába tartoznak (pl. Karabiner 98K). A puska gránátokat a puska végére 2 A elköltésével lehet felrakni. Ekkor már nem lehet a puskával hagyományos lövést leadni. A gránátot természetesen el is lehet távolítani újabb 2 A megfizetése után. A lövés 6 A-t vesz igénybe. Minimum 5”-es távolságot, maximum 15”-es távolságot lehet így megadni célpontként. A gránát 2D6 inchet szóródik, ebből a lövést leadó katona C értékét le lehet vonni. 0, vagy negatív eredmény esetén pontosan a kijelölt pozícióba zuhan és ott robban a gránát. A gránát E-je 2-es.
Az aknavetőknek három fajtája van: könnyű (kb. 50 mm-es), közepes (kb. 80 mm-es) és nehéz (kb. 120 mm-es). A működésük azonban azonos. Az aknavetőket szétszerelt állapotban szállítják, ehhez álltalában több katona szükséges (nehéz aknavetőket külön kerekekkel is elláthatnak). Az aknavetők felállítása a táblázatban megadott A-ba kerül minden katonának, amelyik részt vesz a műveletben. (Azonban kezdheti a játékot felállított állapotban is, ez küldetés függő.) Minden aknavetőnek meg van adva, hogy mekkora a minimum és mekkora a maximum távolság, amire képes lőni. Ezeken belül bárhol kijelölhetjük a célpontot. Maga a lövés 6 A-ba kerül az irányzónak és 6 A-ba a töltőnek. Ilyen formán tulajdonképpen a tüzelést akár egy katona is végezheti (ekkor 12 A-ba kerül neki az akció). A lövés 3D6 inchet szóródik, de ebből le kell vonni az irányzást végző modell C értékét. Ezek után határozzuk meg az aknavető méretének függvényében a hatósugarat (HS). Méretfüggő a detonáció és a szétszórt repeszek E értéke is. Sebesülést a kézigránátokhoz hasonlóan okoznak. Azaz az akna E ereje + D6, ha eléri a 6-os célszámot, akkor sebez, különben nem. Természetesen minden a hatósugár alatt lévő modellre külön kell dobni. A fekvő és fedezékben lévő modellekre itt is csak fele E-vel (lefelé kerekítve) hat a robbanás és a repeszhatás. Felállítás Min.táv Max.táv Könnyű 8A 5” 30” Közepes 10 A 10” 45” Nehéz 12 A 15” 60”
Aknavető
Felszerelés A katonák különböző felszerelési tárgyakat is vihetnek magukkal. Ezeknek a leírása a következő táblázatban olvasható. Név
UP Spec tulajdonság
Álcaruha
30
Bakancs
0
Drótvágó
10
Egyenruha Gázálarc
0 2
A viselője nem látható, még akkor sem ha kúszva mozog. Egyéb mozgásoknál észlelhető és akkor is ha kétszer ugyanarról a helyről ad le lövést. Szögesdrót, drótkerítés átvágására használható. Használata 6 A-ba kerül. Gáztámadásra immúnis. Előkészítése el felvétele 6 A-ba kerül.
HS 3” 5” 8”
E 2 3 4
Gyalogsági ásó Kötszer
1 2
Kulacs
0
Meleg ruha
5
Messzelátó
15
Rohamsisak
0
Szöges bakancs Távcső (fegyverre)
5 25
Bipod
5
Tükör
5
Lásd árokásás, közelharci fegyver. Szükséges a sebek ellátásához. Egy csatában egyszer használható. Használata 1 A-ba kerül. A következő körben +2 A-t kap. Egyenruhára húzható. Küldetéstől függ a hatása. Emellett a pusztakezes támadások ellen 1-el javítja a mentőt. Használata 8 A-ba kerül. A rejtőzködő modelleket 15 inchen belül felfedi, és a távolabbiaknál is úgy kell venni, mintha a távcső használója 15"-el közelebb lenne. Fejlövésnél 6+-os mentődobást biztosít. Csak az első sisak ingyenes. A továbbiak 2 UP-be kerülnek. Ha sikeresen kivéd egy találatot, megsemmisül. +1-et adhat a mászás dobásokhoz. +10%-al megnöveli a fegyver lőtávját. Csak olyan fegyverre lehet szerelni, amivel nem lehet sorozatot lőni és minimum 30" a lőtávja. +10%-al megnöveli a fegyver lőtávját. Csak sorozatlövő fegyverekre lehet rakni (amivel nem is lehet mást lőni). Kuporodó modell kitekinthet a segítségével fedezék mögül. A használata 2 A-ba kerül.
Járművek Bár elég kis léptékű játékról van szó, mégis előfordulhat, hogy a harcok alatt járművekkel lesz dolga a játékosoknak. Ezekre az esetekre vonatkoznak a következő szabályok. Járműbe beszállás/kiszállás: ha egy modell járműbe akar beszállni, illetve azt el akarja hagyni, akkor 2 A-t kell elköltenie. Beszállásnál közvetlenül az ajtónál/platónál (attól függ, hova száll) kell állnia, kiszállásnál pedig közvetlenül a mellé kerül, ahol a járműben ült. Jármű vezetése: feltételezzük, hogy minden katona tud járművet vezetni. Aki nem rendelkezik a jármű vezetés képességgel, az -1 módosítót kap minden vezetési tesztre, míg aki rendelkezik a fenti jártassággal, az +1-t kap. A jármű vezetésnél, minden A elköltésével a járműnél megadott inch-nyi utat lehet megtenni úton, vagy terepen. Ha ennyit, vagy kevesebbet mozog, akkor nem kell vezetési tesztet tennie. Ha ennél többet akar mozogni (maximum +2” A-nként, padlógázzal), akkor már dobni kell. Lásd a vezetési teszt táblázatot. Megjegyzendő, hogy bár a járművet a járművezető vezeti, mégis a rajta utazók Aja is annyival csökken, amennyit a járművezető a vezetésre elköltött (de nem mehet így 0 alá az utasok A-ja a kör végére). Kanyarodás: minden jármű akkora kanyart tud megtenni, amekkora sebességgel halad a körben a kanyar előtt. Tehát ha egy autóval 12”-et tettem meg és kanyarodni akarok, akkor egy 12” sugarú körön
fogok elmozdulni. Nagyobb sugarú kör esetén nem kell dobni vezetési tesztet, azonban ha ennél kisebb sugárban szeretnék kanyarodni, akkor dobnom kell. A sebesség felénél kisebb sugárban azonban nem lehet kanyarodni (a példánál maradva: 6” a legkisebb sugár). Lassítás/gyorsítás: A jármű lassításkor a sebességét körönként a felére csökkentheti (tehát ha a körben 4”/A sebességgel mozgott, akkor a következő körben 2”/A, vagy 3”/A sebességre lassíthat). 2”/A sebességről a következő körben már meg lehet állni. Gyorsításnál körönként 3 A-t lehet gyorsítani. Vészfék: Bármikor lehet vészfékezni is, de ekkor azonnal vezetési tesztet kell tenni. A jármű az előző körben megtett útjának harmadát még megteszi, majd megáll. Ha kanyarodott, akkor mindenképpen kisodródik. Tesztet ettől függetlenül tenni kell, mert lehet, hogy fel is borul. Eszméletlen vezető: Ha a jármű vezetője meghal, vagy eszméletét veszti, miközben a jármű még halad, akkor a jármű egyenes vonalban halad tovább. Ha terepen megy, akkor minden megtett 3” után dobni kell, hogy felborul-e? Halott, vagy eszméletlen vezetőt a szomszédos (un. anyós) ülésen ülő társa kilökhet a járműből 4 A feláldozásával, és a helyére ülhet. Ekkor, ha a sofőr csak eszméletlen volt, akkor egy sima esés sérülést is elszenved (amibe valószínűleg már bele is hal).
Találat: A járművekre ugyanúgy kell találatot dobni, mint az emberekre, de ezeket könnyebb eltalálni. A két és három kerekű járművekre +1 jutalom jár, a személyautó nagyságúakra +2, a teherautókra és harckocsikra +3. Ha a járművet találat éri akkor azonnal vezetési tesztet köteles tenni a járművezető. Emellett meg kell határozni azt is, hogy a járművet milyen irányból érte a lövés és mit talált el rajta. Erre a későbbiekben találunk táblázatokat. Mozgó járművekre történő lövés -2 büntetéssel történik! Célozható direktben a jármű utasa is, ha látszik. Ekkor is érvényes a -2 büntetés, ha mozog a jármű. Ebben az esetben, ha a jármű nyújtotta páncélmentő megvédi az utast, akkor ugyanúgy a jármű sérülések táblázatán dobni kell, mintha direkten a járműre lőttek volna. A járművekhez tartozik egy-egy jármű adalap, amin fel van tüntetve az, hogy melyik irányból milyen páncélmentőt biztosít utasainak, valamint az, hogy
melyik irányból mit lehet rajta eltalálni, és annak összesen mennyi szerkezti pontja (SZP) van. Ha ezek a szerkezeti pontok elfogynak, akkor az adott szerkezeti elem tönkremegy, leszakad, stb. Ha olyan szerkezeti elemet ér találat a továbbiakban, amely már megsemmisült, akkor nincs hatása a lövésnek. Páncélosok: a páncélos járműveknek meg van adva a páncél vastagsága. Pontosabban az, hogy mekkora erejű lövést képes felfogni. Az ez alatti E értékekkel képtelenség a páncélon áthatolni, vagy abban kárt tenni. Vezetési teszt táblázat (D6): Dobás 1 2 3-4 5-6
Eredmény A jármű felborul A jármű kisodródik A jármű sebessége 1”-el csökken Semmi gond
Felborult jármű A járművet helyezzük úgy, ahogy értelem szerűen felborulhatott. Ha kanyarodott akkor a külső íven haladó oldalára, ha egyenesen haladt, akkor véletlen szerűen (D6-on 1-3-ig bal oldala, 4-6-ig jobb oldala). A felborult járműben utazó összes figurának kell tennie egy Ü tesztet. Ha ez sikerül, akkor az adott model nem sérül. Ha nem sikerül, akkor sérülés következik be, dobni kell a sérülés helyére és ki kell dolgozni a hatását. Az így szerzett sebek nem véreznek!
Kisodródott jármű A jármű a körben megtett mozgásának a felét még megteszi, de fordítsuk el 90°-al. Kanyarodásnál ez azt jelenti, hogy az eredeti haladási irányba fog állni, míg egyenes haladásnál azt jelenti, hogy vagy balra, vagy jobbra áll a jármű orra az eredeti haladási irányhoz képest. Az irányt a fenti módszerrel határozzuk meg. Mind kisodródott, mind pedig felborult jármű esetén a bent tartózkodók (függetlenül attól, hogy megsérültek, vagy sem) nem cselekedhetnek a kör
hátralevő részében, A-juk 0-ra csökken. Borulás esetén ebben a körben elhelyezhetőek a járművön kívül is a bent tartózkodó modellek bármilyen testhelyzetben.
Jármű sérülések Ha a járművet találat éri, akkor meg kell határozni, hogy mel yirányból érkezett a lövés és dobni kell D6-al (vagy 2D6-al), hogy abból az irányból milyen károkat okozhat. Ezt a jármű adatlapján feltüntetve találjuk meg. Mellékelve a Typ 82 Kübelwagen adatlapja látható. Az adatlapon fel van tüntetve a jármű maximális sebessége (terepen és úton), a futómű típusa (pl. gumikerekes), a szállítható személyek száma, a jármű ára Utánpótlás Pontban (UP), továbbá a hordozott felszerelés, és annak ára, a hordozott fegyverzet és annak ára, a gefyverzethez rendelkezésre álló lőszer és annak ára. Valamint a találati helyek, esélyek, a szerkezetek nevei és az, hogy mekkora erőt (E) képesek elnyelni sérülés nélkül
(SZP), továbbá, hogy ha a szerkezeti elem megsérül, akkor milyen egyéb következmények lesznek. Ahol vezetési teszt szerepel következményként, ott azonnal kell tenni egy tesztet, és utána minden körben, amíg a jármű mozog. Ahol utas sérülés van feltüntetve, ott értelem szerűen az azon az oldalon ülő utas sérül, illetve ha ott nincs utas, akkor senki. Ha a motor megy tönkre, akkor értelem szerűen a jármű megáll. De előbb még haladhat egy körig fél sebességgel, hiszen lendületben van. Ha egy szerkezeti egység megsemmisül, akkor azt húzzuk le az adatlapról, és a további sérülések érnék, akkor a találati helyet dobjuk újra.
Mozgó járműből lövés A katonák tüzelhetnek a mozgó járműből, de ezt -3 célszámmal teszik és célzott lövést nem adhatnak le.
Mozgásképtelen jármű Egy jármű számtalan okból válhat mozgásképtelenné. Az okoktól függetlenül egy mozgásképtelenné vált jármű a játék folyamán többet önerőből nem mozdulhat meg. Az ilyen járműveket a személyzetük mielőbb igyekszik elhagyni a kiszállás járműből szabálynak megfelelően, akár a következő kör A-iból levonva még abban a körben, amikor a
jármű megállt. Azonban elképzelhető, hogy a játékos azt akarja, hogy a katona a járműben maradjon. Ilyenkor egy M próbát kell tennie a modellnek, mert egy mozgásképtelen járműben maradni nem biztonságos. Ha a próba sikerül, akkor a modell bentmarad, ha nem, akkor kiszáll. Ezt a tesztet minden kör elején meg kell ismételnie.
Lövegek A tüzérségi eszközök külön kategóriát képviselnek, hiszen ezek működtetéséhez általában több személy is kell. A vontatot lövegeket külön kell választani az önjáró tüzérségi eszközöktől is, hiszen azokat a járművek speciálsi (harcjárművek) fejezetében tárgyaljuk majd. Amit ezután lövegek névvel illetünk azok mind vontatott lövegnek számítanak. A lövegek egyik legegyszerűbb példája az aknavető, melyet a speciális fegyvereknél taglaltunk, azonban a vontatott lövegek kezelése kicsit bonyolultabb, ezért a rá vonatkozó szabályokat külön kezeljük.
Vontatott lövegek felállítása A vontatott lövegeket alapvetően jármű, vagy lóvontatású lövegmozdony vontatja. Ebben az állapotában a löveg nem képes tüzelni. Minden lövegnél külön meg van adva, hogy a tűzkész állapotba hozás mennyi A elköltését jelenti, és ahhoz minimum hány ember kell. Ha pl. egy löveget 50 A-ból tud minimum 2 ember tűzkész állapotba hozni, akkor ezt 2 ember 25-25 A elköltésével megteheti, vagy akár 5 ember 10-10 A elköltésével. Azonban egy ember képtelen tűzkész állapotba hozni, még akkor se, ha
összességében egymaga elkölt rá 50 A-t. Értelem szerűen a vontatáshoz való előkészületek ugyanennyi A-ba és minimum létszámba kerülnek.
Minden lövegnél meg van adva, hogy azzal milyen lövedéket lehet kilőni. Értelem szerűen más fajta lövedék nem használható hozzá. Azonban egy űrméreten belül is van több fajta gránát (pl. páncéltörő, repeszromboló, köd-, vagy füstgránát).
Tüzelés a löveggel
Állatok A hadszintereken néha előfordulnak állatok is. Ezek általában lovak (lovasság, illetve fogatok), kutyák (őrkutyák, vagy harckocsi elhárító kutyák), de akár háziállatok is kerülhetnek a harcok kavalkádjába. Az állatoknak úgyanúgy meg vannak a tulajdonságai, mint az embereknek, azonban általában a mozgáson és esetleg a közelharcon kívűl más cselekvést nem végezhetnek. Akció pontjaikat ugyanúgy számoljuk, mint az embereknél, tehát a tulajdonság pontok összegét vesszük. Ha egy állatot találat ér, akkor azonnal megvadul. Még a legjobban idomított állatok sem viselik el, ha beléjük lőnek. Ilyenkor véletlenszerű irányba mozognak A-juknak megfelelő távolságba. Ha akadályba ütköznek, akkor azt kikerülik. Ha egy modell van az útjukban, akkor megrohamozzák (ekkor tehető ellenük megelőző lövés, ha maradt elég A az előző körben, vagy saját körben van még elég A). A megvadult állatot nem lehet lecsillapítani és addig rohangál a pályán (minden kör elején újra meg kell határozni az irányt), amíg el nem pusztul, vagy le nem fut a pályáról. Ha megvadult állapotban egy másik hasonló állat 2”-es közelébe kerül, akkor az is megvadul. Ha szekér elé vannak kötve, akkor nyílván a szekeret is magukkal viszik. Lovak
Ló
A 24
C 1
Ü 3
E 18
M 2
Végrehajtható cselekedetek: - Mozgás (ugyanaz, mint az embereknél, de vagy meg kell lovagolni, vagy vezetni kell, mert magától nem megy, kivéve ha megvadult) - Ugrás (ugyanaz, mint az embereknél, de meg kell lovagolni, mert megától nem ugrik) - Közelharc (ugyanaz, mint az emebreknél, mindig pusztakezesnek számít, ha lovas ül rajta, akkor mindketten harcolhatnak, illetve harcolhat egyedül is, ha megvadult)
Cselekedet lovakkal: - Felszállás lóra: 4 A-ba kerül. Ha van lovaglás jártassága, akkor csak 2 A-ba. - Leszállás lóról: 2 A-ba kerül. - Mozgás: ha a ló mozog, akkor az általa elköltött A-k arányosan a rajta ülő(k) modell(ek) A-iból is vonódik, hiszen az idő előre haladtával ő(k) nem csinál(nak) mást, csak a lovon van(nak). Ha a lovasnak van lovaglás jártassága, akkor az így arányosan levonandó A-knak csak a felét kell levonni, így akár lóhátról is tüzelhet. Erre azonban a mozgó járműből való lövés szabályai és büntetői érvényesek. - Fel- és lenyergelés: 50 A-ba kerül. Lovaglás jártassággal rendelkező modellnek csak 20 Aba. - Fogatba fogás, fogatból kifogás: 40 A-ba kerül. Lovaglás jártassággal rendelkező modellnek csak 15 A-ba kerül. Kutyák A Kutya 16
C 2
Ü 4
E 6
M 4
Végrehajtható cselekedetek: - Mozgás (ugyanaz, mint az embereknél, mindig az ellenség felé mozog, illetve a gazdája a mozgása elején utasíthatja, hogy merre menjen, vagy visszahívhatja) - Ugrás (ugyanaz, mint az embereknél) - Közelharc (ugyanaz, mint az embereknél, mindig pusztakezesnek számít) Cselekedet kutyákkal: - Fel/leszerelés aknával: 12 A-ba kerül. - Fogatba fogás, fogatból kifogás: a kutyaszánba fogás 20 A-ba kerül. Szarvasmarha A Tehén 15 Bika 22
C 1 1
Ü 1 1
E 12 18
M 1 2
Birka és disznó Végrehajtható cselekedetek: - Mozgás (ugyanaz, mint az embereknél, vezetni kell, magától nem megy) - Közelharc (ugyanaz, mint az embereknél, mindig pusztakezesnek számít, csak akkor harcol, ha megvadult)
A Birka 9 Kos 14 Disznó 8
Cselekedet szarvasmarhával: - Fogatba fogás, fogatból kifogás: 40 A-ba kerül. Lovaglás jártassággal rendelkező modellnek csak 15 A-ba kerül.
Végrehajtható cselekedetek: - Mozgás (ugyanaz, mint az embereknél, vezetni kell, magától nem megy) - Közelharc (ugyanaz, mint az embereknél, mindig pusztakezesnek számít, csak akkor harcol, ha megvadult)
C 1 2 1
Ü 1 1 1
E 6 8 5
M 1 3 1
Tapasztalat Minden katona a bevetések során harci tapasztalatra tesz szert. Minden egyes küldetésért, melyet túl él kap egy tapasztalati pontot (továbbiakban TP), valamint minden általa okozott sérülésért szintén jár egy TP. A küldetések hivatkozhatnak egyéb speciális tapasztalati pont gyűjtési lehetőségekre is. A csapatlistákban látható, hogy egy-egy katona mennyi TP-al indul (alternatíva: minden modell dob a játék legelején D6-al és annyi TP-vel indul, kivéve a csapat vezetőjét, ő D6+2-vel). A legelső csata előtt ezeket a pontokat már el lehet költeni, de arra ügyeljünk, hogy a csapat vezetőjének mindenképpen vásároljunk egy vezető jártasságot. A csaták végén az összegyűjtött TP-ból minden modell „vásárolhat” magának új tulajdonság pontot, vagy jártasságot. Egy modell minden jártasságot csak egyszer vásárolhat meg. Egy csata után maximum eggyel növelhető minden tulajdonság és maximum 2 jártasság vásárolható egyszerre. Akció pont nem vásárolható, hiszen ez a többi tulajdonság összege, melyeknek a költsége a következő: +1 Célzás (C): 5 TP, +1 Ügyesség (Ü): 3 TP,
+1 Erő (E): 3 TP, +1 Morál (M): 2 TP. Tulajdonságok és jártasságok vásárlásakor ügyeljünk arra, hogy két csata között egy modellnek maximum egy jártasság vásárolható (még akkor is, ha közben sérülés miatt esetleg több csatát is ki kell hagynia az adott modellnek). Jártasságok TP ára: • Felderítő: 3 TP • Fürge: 1 TP • Géppisztolyos: 3 TP • Gránátos: 2 TP • Járművezető: 1 TP • Jó reflexek: 3 TP • Késharcos: 1 TP • Kivételező: 2 TP • Lovas: 1 TP • Mesterlövész: 3 TP • Pontos: 3 TP • Puskás: 3 TP • Pusztakezes harcos: 1 TP • Rejtőzködő: 2 TP • Szanitéc: 2 TP • Szívós: 3 TP • Terepjáró: 2 TP • Úszó: 1 TP • Vezető: 2 TP
Jártasságok leírása -
-
Felderítő: ha megelőző lövés érné, még a megelőző lövés előtt tehet a saját körében ő is egy megelőző lövést, de csak arra a célpontra, aki rá lőne. Ha ezzel a lövéssel találatot ér el, akkor az ő rá lövő modell már nem lőhet. Fürge: nem kerül neki A-ba a teshelyzet váltás.
-
Géppisztolyos: ha sorozatlövő fegyverrel tüzel, újradobhatja az 1-es eredményeket. Gránátos: a gránátokat (E x 2) + 2”-re hajíthatja el, illetve a szóródást újradobhatja. Járművezető: nem kapja meg a -1 büntetést a vezetési tesztekre. Ezt a büntetést minden olyan modell megkapja, amely járművet vezet
-
-
-
-
-
-
-
-
ezen jártasság nélkül. A jártasság birtokosa azonban +1 jutalmat kap a tesztekhez. Jó reflexek: ha megsérülne, a kidobott sérülési helyen 1-et módosíthat. Pl. ha 5-öt dob, akkor módosíthatja 6-ra, vagy 4-re. Így kéz sérülésből lehet test, vagy fej sérülés. Késharcos: közelharcban +1 C-vel rendelkezik, ha szúró, vagy vágófegyvert használ. Az így szerzett bónusz ideiglenesen a maximális szint fölé is emelheti az adott tulajdonságot. Kivételező: rá nem vonatkozik a zsákmány fegyverleadási kötelezettség. Minden csatában megtarthat egy ellenséges zsákmányolt fegyvert. Lovas: a modell könnyen üli meg a lovat. A lovaglási teszteken nem szenved el negatív módosítókat, ehelyett az összes ilyen tesztre +1 jutalmat kap. Mesterlövész: a modell 1-et adhat a C értékéhez. Ez a jutalom csak akkor érvényes, ha se a lövés körében, se az azt megelőző körben nem mozgott (testhelyzetet sem váltott) és kizárólag célzott lövés esetén. Az így szerzett bónusz ideiglenesen a maximális szint fölé is emelheti az adott tulajdonságot. Pontos: ha eltalálja ellenfelét, a kidobott találati helyen 1-et módosíthat. Pl. ha 5-öt dob, akkor módosíthatja 6-ra, vagy 4-re. Így kéz sérülésből lehet test, vagy fej sérülés. Puskás: ha a modell puskával lő, 2-t levonhat a célzott lövés A értékéből és a fegyver hatótávja 2”-el megnő a kezében. Pusztakezes harcos: közelharcban +1 C-vel és +1 E-vel rendelkezik, ha puszta kézzel harcol. Az így szerzett bónuszok ideiglenesen a
-
-
-
-
-
-
maximális szint fölé is emelhetik az adott tulajdonságot. Rejtőzködő: Ha takarásban van és nem mozog (nem is lőhet), akkor a következő körben nem látja az ellenfél. 6”-nél közelebb lévő ellenfél mindenképpen észreveszi. Szanitéc: a katona elsősegélynyújtó képzést kap, +1-et adhat a kötözés tesztekhez, és neki a kötözés nem 3, hanem 4 A-t vesz igénybe (mert alaposabb), de az általa bekötözött modell egyel kevesebb csatát hagy ki, mint amennyit a sérülése indokolna, továbbá a csata további részében a sérülésből adódó ideiglenesen csökkenő (szabadon választott) tulajdonságok összesen három ponttal kisebb mértékben csökkennek. Szívós: a jártasság birtokosa nem hal meg autómatikusan, ha 3 sebesülést szerez egy ütközetben. Ezek a modellek akárhány sérülést összeszedhetnek egy csatában. Terepjáró: a nehéz terepet figyelmen kívűl hagyhatja. Számára a bajtárs cipelése is csak 2 A-ba kerül inchenként. Úszó: ezzel a tulajdonsággal rendelkező modell nem szenved el negatív módosítókat úszásnál. Vezető: ha a 8”-es közelében alacsonyabb, vagy vele megegyező szintű bajtársának M tesztet kell tennie, akkor használhatja a vezető jártassággal rendelkező modell M értékét, még akkor is, ha az alacsonyabb. De nem kötelező feltétlenül azt használni. A vezető a túlélt csaták után nem 1, hanem 2 TP-t kap.
Sebesülések Ha egy modell találatot kap, azonnal határozzuk meg a sebesülés helyét. Ha valaki a csatában megsérül, akkor a sérülés helyéből következik, hogy mely tulajdonságai milyen mértékben csökkennek. Ezek ideiglenes csökkenések, de természetesen az Akciópontokra (A) hatással vannak. Ha a sérülést bekötözik, és a vérzés eláll, akkor egy ideiglenesen lecsökkent tulajdonságpont
visszanyerhető. Ha szanitéc jártassággal rendelkező modell, látja el a sérültet, akkor három ideiglenesen lecsökkent tulajdonság pont nyerhető vissza (egyet hozzáadhat) Ez szintén módosítja a sérült modell Akciópontjait. Három találatot már senki sem él túl. Aki elszenvedi a harmadik sebesülését is egy csatán belül, az belehal, hacsak nincsen szívós jártassága.
Sérülés helye Találat esetén a sérülés helyét is ki kell dolgozni. Dobj D6-al és az eredményt hasonlítsd össze az alábbi táblázattal (Sérülés táblázat). Ha a modell feje sérül, akkor ideiglenesen a következő tulajdonság csökkenéseket szenvedi el:
• • • •
-5 C -5 Ü -4 E -4 M
Ha a modell törzse sérül, akkor ideiglenesen a következő tulajdonság csökkenéseket szenvedi el, valamint elesik és fegyverét (vagy ami a kezében van) elejti: • -1 C • -1 Ü • -2 E • -2 M Ha a modell keze sérül, akkor ideiglenesen a következő tulajdonság csökkenéseket szenvedi el, továbbá fegyverét elejti: • -2 C • -1 Ü • -1 E • -1 M Ha a modell lába sérül, akkor ideiglenesen a következő tulajdonság csökkenéseket szenvedi el, ezen kívűl elesik (mintha kuporodna): • -1 Ü • -2 E • -2 M Ha egy sebet nem kötöznek be, vagy bekötöznek, de nem sikerül a kötözési teszt, akkor szépen sorban haladva minden körben veszít az egyik tulajdosnágából egyet. Először a célzásból, aztán az ügyességből, az erőből, végül a morálból. (Majd újra a célzásból stb.) Ha bármelyik tulajdonság 0-ra esik, akkor elveszti az eszméletét és addig így is marad, Dobás 1 2-3
Láb sérülés -2 E, -1 Ü *** -2 E **
Kéz sérülés -2 C, -1 Ü *** -1 C **
Test sérülés -2 E, -2 Ü, -1 M *** -2 E, -1 M **
Fej sérülés -2 C, -2 Ü, -2 M *** -1 C, -1 Ü, -1 M **
amíg az a tulajdonság nem nő legalább 1-re (pl. egy szanitéc bekötözi végül). Ha az összesített akciópont értéke 0-ra esik, szintén elájul, ha ez az érték negatív, akkor meghal, mert elvérzett. Megjegyzendő, hogy soha, semmilyen körülmények között sem vérzik minden seb. Tehát ha több sebe is van a modellnek, akkor is csak az egyik vérzik. Így természetesen a három seb ellátására is csak egy kötszercsomag kell és csak egyszer kell a kötözésért az A-t levonni. Sérülés táblázat (D6): Dobás 1-2 3-4 5 6
Eredmény Láb sérülés Törzs sérülés Kéz sérülés Fej sérülés
Ha kiderült, hogy a modellünk melyik testrésze sérült meg, akkor dobni kell arra is, hogy annak mi a hatása. Ezek a módosítók csak a következő jártékra lesznek aktívak, így ezt a dobást elég a játék végén megtennünk. Több sérülés esetén a hatás is összeadódik. Ha tehát egy modell az ütközetben elszenved egy kéz és egy láb sérülést, akkor kétszer kell dobnia az alábbi táblázaton és mindkét eredmény érvényes lesz (kivéve a kihagyandó csaták számát). Például két egyes dobás esetén permanensen csökken 2-őt az E-je, 2-őt a C-je és 2-őt az Ü-je (így az A-ja is 6-ot), de csak 3 csatából marad ki. 4-5
-1 E *
-1 C *
-1 E **
6
semmi
semmi
semmi *
-1 C, -1 M ** -1 M *
* egy csatából kimarad ** két csatából kimarad *** három csatából kimarad
Utánpótlási pont Minden csapat ugynevezett utánpótlási pontokból épül fel. Ez garantálja, hogy két kezdő csapat egyforma erős legyen. Az utánpótlási pontokból vásárolhatók a katonák és a felszerelés is. A küldetések után utánpótlási pontokat kapnak a csapatok.
Forgatókönyvek (Scenario-k)
Minden figura annyiszor 5 UP-ba kerül, ahány tapasztalati pontja van. Ekkor azonban csak alapfelszerelése van. Minden egyes fegyver és extra felszerelés (lásd felszerelések és fegyverek) plusz UPba kerülnek.
Minden forgatókönyvnél meg kell határozni mindkét fél céljait. Az elsődleges és a másodlagos (adott esetben harmadlagos) célokat is. Képzeljük el az adott szituációt és, hogy a feleknek milyen eredmények milyen hasznot hoznak. Egy domb elfoglalásánál a védő fél elsődleges célja megtartani a dombot, másodlagos cél lehet a parancsnok túlélése, vagy az ellenség utolsó emberének lelövése is, esetleg haramdlagos cél lehet egy ellenlökés keretében egy a dombon kívüli pont elfoglalása. A támadó félnek elsődleges célja a domb elfoglalása, másodlagos cél lehet a védők minden emberének elpusztítása/elfogása, stb.
De elképzelhető több elsődleges cél is, vagy akár egymástól független, akár ellentmndó feladatok is. Mindez a fantáziánkra van bízva. A maximálisan megszerezhető UP-ok száma 100. Ezt kell logikusan szétosztani a célok között. Ha a fenti példánál maradunk, akkor a védők 50 UP-t kapnak, ha megtartják a dombot, 20 UP-t, ha nem hal meg a parancsnokuk, másik 20 UP-t, ha mind egy szálig végeznek a támadókkal és 10 UP-t, ha egy ellenlökés keretében elfoglalnak egy bizonyos tereptárgyat az asztal másik végén.
Partizán rajtaütés Német tisztet szállít egy Steyr 1500, vagy Kübelwagen. Azonban az útra egy villanyoszlop van döntve, és a járművel meg kell állni. Egy 72” x 48”-es asztalon középen egy 4” széles út megy egyenesen az egyik rövid oldalról a másikra. Valamelyik oldalon fel kell rakni a járművet, a pálya közepére pedig egy torlaszt az úton keresztben. Az út mentén bozótos, fás részek vannak, sziklás terep itt-ott. A térkép minden része, ami nem út, terepnek számít a jármű szempontjából. A német fél a járműben kezdi a körét, a partizánok pedig a torlasz átellenes oldalán, de akár a torlasz mellett is egyből. (Alternatív megoldás, hogy
nincsen torlasz, az út mellett azonban kerítés, sövény stb van, és itt rejtőzködnek a partizánok.) A játékot mindenképpen a partizánok kezdik. Német elsődleges cél: a tisztet élve eljuttatni a pálya másik szélére (akár gyalog is). Német másodlagos cél: a tisztet sértetlenül eljuttatni a pálya másik szélére, a járművel együtt. Partizán elsődleges cél: a tisztet megölni. Partizán másodlagos cél: a tisztet nem megölni, hanem foglyul ejteni.