Skřeti aneb historie Asterionu PJ: Zbyněk Družina: •
Šermíř Tiritus - skřet (David)
•
Assassin Šír - skřet (Jarek H.)
•
Druid Brek - ork (Peťa L.)
•
Nekromant Mistr Šitoku - tajemný zahalený cizinec (Jurka)
•
Šaman Toma - skřet (Tom R.)
•
Tajemný lučištník Sywyn - drow (Tom J.)
•
Lovec čarodějnic Ronin - člověk (Jarek S.)
Krátké info: Tento příběh se odehrává na Asterionu, částečně převzatém od Altaru. Magie a Realita se prolínají denodenně, divoké stvůry se potulují světem a chrabří hrdinové jsou jim v patách, prostě pohodička. Na Asterionu vládla kdysi mocná rasa Arvedanů, ale jak to už bývá, dnes po ní zbyly jen ruiny měst, staré svitky, často nerozluštitelné, a spousta zapastěných podzemí Po mnoha letech, kdy Asterion ležel na pospas živlům, byl před asi 200 lety objeven náhodou mořeplavcem Kolumbem Kryštofusem. Tehdy začala takzvaná Velká Kolonizace. Lidé začali budovat na zbytcích arvedanských měst svá obydlí, učili se jejich jazyk a osvojovali si jejich vědomosti. Nepřevzali však jejich panteon a přivezli si své náboženství, stavěli své chrámy a uctívali své božstva. Arvedané však nebylo to jediné, co je na kontinentě čekalo. Hory plné trpaslíků, hrdých a pyšných, jižní provincie okupované skřety, s jejich šamany, ze kterých šel strach, Pláně Děsu, na kterých ožívaly Noční Můry z těch nejhorších představ... Za těch dvěstě let od příchodu lidí se toho stalo mnoho... Ale mnohem víc se ještě stane.
Příběh: Příběh: V prvním dobrodružství byla družina najata Šíleným Mošem, Lovcem Přízraků, aby zlikvidovala troly, kteří přepadli konvoj směřující do skřetích táborů na severu. Nebylo co řešit, Toma a Tiritus se úkolu zhostili se ctí a sťaté trolí hlavy dodnes tlejí nabodené na dřevěných kůlech všem na odiv. V trolí jeskyni byla nalezena mrtvola posla a depeše, která musí být doručena. Naši hrdinové se toho zhostili a tím jejich dobrodružství skutečně začalo. Skřetí tábor nad Průsmykem Trollí Hlavy není zrovna příjemné místo. Každý sám za sebe, nebezpečí na každém kroku, nikomu se nedá věřit. Naši hrdinové se ale rychle spřátelili s druidem Brekem, malým, ale nápaditým orkem, a s Šírem, ze kterého jde strach, jen se na něj podíváte. Jejich další kroky vedly přímo dolů do průsmyku, aby zastavili karavanu převážející zbraně lidem dál ve vnitrozemí. Ukázalo se ale, že se jednalo a léčku, všichni byli zajati trpaslíky a uvězněni do hlubokých vězení. Daly by se mluvit o štěstí, že ve vedlejší cele byl uvězněný iluzionista Tagnar, šikovný, ale po čertech málo důvěryhodný trpaslík. Spolu s ním se dostali ven, ale místo slibované svobody je zneužil k vlastním účelům, odvedl do staré arvedanské svatyně, kde Šílený Moš přišel o ruku a použil je k rituálu, díky němuž se dostali do Stínového Světa a promluvili si s bohyní Klamu - Hrozivou Šimrúdou. Další, co si pamatovali, byla poušť. Pustá a nekonečná, neutěšená a spalující poušť. Po několika dnech bloudění narazili na skřetí enklávu, kde dostali za úkol zjistit, co stojí za šílenstvím
několika
skřetů,
kteří
se
nedávno
vrátili
z
průzkumu
oázek.
Vyšetřování odhalilo, že sesuv půdy odkryl vchod do hrobky váženého arvedanského soudce Oleffa, kterému byl ukraden prsten a ten hledá svou odplatu. Zjišťování to bylo kruté, neb Šílený Moš zahynul v temném podzemí a i ostatní měli namále. Nakonec však ukradený prsten našel svého pravého majitele a hrobka byla zapečetěna.
Družina další měsíce strávila v poušti, než se našla další příležitost pro ověření jejich schopností - podle starých map se v poušti nacházel chrám boha Poutníka a zastávka karavan do ztraceného města Derteon. Naši odvážlivci dlouho nečekali a dobře udělali, protože kromě chrámu je čekalo také setkání s podivným zafačovaným cizincem s chraplavým hlasem - Mistrem Šitoku. Spolu objevili mocný předmět - Bleskomet a zničili strašlivou stvůru Trhače, navíc i pomohli Poutníkovi a vysloužili si tím jeho požehnání. Tímto jejich působení v poušti dosáhlo konce, aspoň prozatím. Jejich kroky vedly do Pevnosti Ysyk-Kül, centra veškerého skřetstva. Ale nebylo by to Dračí Doupě, kdyby to bylo snadné. Družina narazila na starou karavaní stezku, která je vedla spolehlivě až ke strženému mostu vysoho v horách. Družina se rozhodla most opravit, ale vtom se objevili orkové s prosbou pobít nepřátelské gobliny a přinést hlavu jejich vůdce. Pomocí iluzí a jiné magie družina rozleptala morálku goblinů široko daleko a připravila si tak snadnou pozici pro vyjednávání. Vůdce goblinů Rrung rozhodně nebyl příjemný společník při hovoru, ale poskytl zajímavé informace o nestvůře žijící ve sluji kousek po proudu řeky. Družina se vydala za nestvůrou slizkým mostrem se zobanem a spoustou chapadel. Pověděl svou verzi příběhu a pak už to bylo krátké rozhodování. Rrung padl pod údery meče a nálety blesků a nestvůra ze sluje si pochytala zbytek goblinů, čímž byla její nenávist nasycena a mohla opustit tento svět a odebrat se k poslednímu soudu. Družina pak v pořádku dorazila do pevnosti Ysyk-Kül - centra veškerého skřetstva. Tam zlepšili své schopnosti a hurá za dalším dobrodružstvím - do Červeného Hvozdu. Uprostřed Červeného Hvozdu lidé a skřeti svádějí bitvu o město Pětimostí. V ruinách města hrozí nebezpečí na každém kroku a protože družina neměla mezi sebou momentálně žádné
bojovníky, byla poslána hlouběji do Hvozdu na pomoc Bratrstvu Trnů - skupině druidů, která pomocí magie šlechtí nebezpečné rostliny, mutuje zvířata a vymýšlí nové jedy. Dostali seznam ingrediencí, které mají donást a hurá do lesa. Po pár peripetiích a potížích s opicemi to skončilo tak, že Toma byl zavřený v tajuplném podzemí a ostatní venku v džungli. Naštěstí pro všechny se dveře do podzemí znovu po chvíli otevřely a po krátkém průzkumu a boji se dvěma gorgonami se družina dostala do podzemní laboratoře. Mistr Šitoku vypil kapku baziliščí krve a ostatní to málem stálo život, ale tak už to bývá, když se labilnímu nekromantovi dostane do rukou mocná věc. Následovalo zajetí družiny, pro změnu lidskými druidy a dilema, jestli mají pomoci jim či skřetům. Nakonec zvítězila láska k přírodě a rozhodnutí, že skřetí laboratoře vyhodí do vzduchu. Jak bylo naplánováno, tak se i stalo, ale družina ztratila iluzionistu Tagnara těsně před tím, než uprchla magickým tunelem do rozsáhlých jeskyní pod skřetí laboratoří. Co čert nechtěl, pár skřetů uteklo spolu s nimi, ale daleko se nedostali. Nyní se naši odvážlivci ocitli v prastarých krasových jeskyních bez možnosti návratu na povrch. Jediná cesta vedla přes neprobádané podzemní prostory. Hned první jeskyně skýtala podivný pohled na kostry vyhynulých zvířat připoutané, jakoby nějakým rituálem do kamenů, na kterých ležely. Brekovi se pomocí staré dřevěné hole podařilo dostat se do dávné minulosti (já vím, jak to zní
) a osvobozením zvířat v
minulosti osvobodil jejich duše v přítomnosti. Jako odměnu si nechal tu dřevěnou a vůbec ne obyčejnou hůl. Další kroky naší družiny vedly skrz nebezpečné a neznáme podzemí, skrz zhroucené a zatopené dómy, šikmé svahy a úzké jeskynní komíny. Při nebezpečném sestupu to Tiritovi uklouzlo, strhl s sebou Tomu a spadli do propasti. Neletěli však dlouho a zachytili se v obrovské pavučine. Tak tak se jim porařilo vysvobodit se před tím, než k k nim dolezli pavouci, které poslali do hlubin tím, že podpálili jejich pavučinu. Pak po úzké skalní římce došli až do pavoučího hnízda, vymleli všechno živé a po zabití pavoučí královny začali prozkoumávat zámotky.
Jaké bylo překvapení, že v jednom ze zámotků byl skrčený podivný člověk, s černou kůží, sněhobílými vlasy a rudým bělmem. Jeho vybavení bylo vynikající ukázkou řemeslné práce, která se blížila kvalitě arvedanských výrobků, a když se probral a probudil, naši dobrodruhové překvapivě slyšeli z jeho úst podivný akcent prastaré arvedanštiny. Představil se jako Sywyn, drow a tajemný lučišník, který je na útěku z drowího města Garipon. Jeho celý rok byl vyhlazen šlechtickou rodinou místodržícího, protože jeho strýček v hlubokých sklepeních pod Palácem objevil něco, co neměl. Něco, co by mohlo drowy dostat na povrch. Družina tedy pomohla Sywynovi do města, prohledali dům strýce, pobili strážné a v tajné místrosti našli deník, který popisoval tajnou chodbu do paláce z jednoho domu na náměstí. Ukázalo se, že nebyli první, kdo ji hledal. Majitele domu našli mrtvého v jeho pracovně, obklopeného mrtvolami magií usmažených zabijáků. Pokračovali do podzemí, kde našli otevřený portál do Ohnivé sféry a spoustu mefitů malých pekelných démonů. Podle návodu zavřeli portál (těsně předtím, než jím prošel ohnivý bazilišek, se kterým si Tiritus vyměnil pohled za očí do očí... ...a přežil!!!), a po nalezení tajné chodby se rychle dostali do paláce. Strážných se zbavili vypuštěním minotaurů a rychle prošli do hlubších podzemí. Setkání se sfingou je stálo trochu času, ale žádné nebezpečí pro ně nepředstavovalo a další kroky vedly do staré místnosti s portálem do mnoha starých arvedanských měst na povrchu. Družina, následovaná drowími zabijáky, rychle vybrala město Gaeran a vskočila do portálu. Gaeran je ztracené město vysoko v horách, když ho ale výpravy hledaly, na místě, kde by mělo město stát, našly jen obrovský mohutný ledovec. Po skoku teleportem se všichni objevili v malé stísněné komůrce. Bylo to nejvyšší patro věže a rozhodně tam nebyli sami. Téměř okamžitě se potkali s Lovcem čarodějnic Roninem, který se na stejné místo teleportoval asi dva dny předtím za ne zcela příjemných okolností. Přes počáteční neshody a Mistrem Šitoku (lépe řečeno s jeho profesním zaměřením), se Ronin s družinou spojil při kopání tunelu v ledu. Celá věž totiž byla ulomená a zamrzlá v ledu. Po
pár hodinách kopání se družině podařilo narazit na původní zdivo. Probourali se do opuštěného arvedanského komplexu a zakrátko zjistili, že i když pod ledem, město Gaeran je obydlené orky. Obydlené není úplně přesné slovo, protože orkové se sem náhodou dostali puklinou v ledovci a zjistili, že celé město je magicky zapečetěné. Orkům se už podařilo většinu pečetí prolomit, jen jádro města stále odolává. Družinu přivítali s rozpaky a respektem, nicméně jim umožnili absolvovat výcvik a pak je rovnou najali na další práci. Po otevření jednich dveřích narazili orčí průzkumníci na neprozkoumanou část podzemí a protože Gaeran byl zapečetěn i s velkým množstvím polohotových alchymistických experimentů, někdy jde o krk. Družina byla konfrontována s bezhlavými čtyřrukými trupy, rybami plavoucími vzduchem a nakonec s partičkou nemrtvých strážců brány do vnitřního města. Z dopisu, který měl jejich vůdce, zjistili, že za zapečetěním (a pravděpodobně i překrytím města ledovcem) stojí jakási královna. Podzemí bylo vyčištěno a úkol splněn. Uplnynula jen krátká doba a Mistr Šitoku se začínal nudit, tak přemluvil každého, koho mohl a vyrazili do hor hledat dračinec, rostlinku, z níž kořen Šitoku potřebuje k jednomu ze svých rituálů. Dračinec je velice těžké najít, a tak není divu, že dříve než onen kořen našla družina ruiny starého chrámu na vyrcholku jedné hory. Neopatrný Ronin se pořezal o střep nějaké nádoby a přestal reagovat na jakékoli okolní podněty. Bezradní společníci zjistili, že ačkoli jeho fyzická schránka nevykazuje žádné známky nemoci či spánku, jeho mysl je někde jinde. Další, kdo se pořezal, byl Sywyn a nakonec jeden po druhém každý z přítomných byl přenesen do dávné minulosti, kdy chrám, v němž se nacházeli, ještě stával. Postupně se odehrály události začínající příjezdem velvyslance, aby varoval velekněžku bohyně Hvězd, že někdo se chystá zničit mocný artefakt Číši Vědění, která je umístěna na oltáři chrámu. Události eskalovaly až k momentu, kdy je Číše rozbita a vše se vrací v nekonečné smyčce na začátek. Postavy rozvíjely klubko souvislostí, zjišťovali kdo je dobrý, kdo je zlý, a jaké má
kdo plány. Nakonec se pomocí magie vložili naši hrdinové do událostí a na druhý pokus se jim povedlo usvědčit viníka, zabránit rozbití Číše a dostat se zpět do své úrovně bytí. Co se dělo dál? Šitoku podstoupil svůj dlouho očekávaný rituál a stal se ještě obávanějším, hrozivějším, odolnějším a ošklivějším. A co ostatní? Odebrali se na široké ledové pláně vypátrat, proč mnohohlaví obři stále útočí na orky. Cestou necestou se dostali až do předhůří hor, do míst, kde ledovec končil a začínaly ostré skály. Tam, po krátné bitvě získali kýžené informace a hurá do Obří pevnosti. Po dlouhém rozhodování, co a jak provést nakonec nepozorovaně vnikli dovnitř a prastarým průchodem se dostali do obří jeskyně pod pevností. Všude byl led, ze stropu visely rampouchy a dech se szážel v obláčky zmrazků. Co ovšem bylo opravdu důležité, byla Stříbrná Dračice vprostřed jeskyně, která si je všechny zvědavě prohlížela. Jak se ukázalo, Dračice věděla hodně o původu světa a jeho současných problémech... vlastně, věděla o nich vše. Asterion nebyl vždy takový, jaký je teď. Mocná rasa Arvedanů se zdála být nezdolná, ale rozklad přišel zevnitř, nikoli zvenku. Kulty Malých bohů začaly postupně získávat stále více a více příznivců a Arvedanská říše se začala otřásat v samotných základech. Události se vyvinuly až do situace, kterou měla rozhodnout poslední velká bitva. Arvedané v ní hráli jen malou roli... stály proti sobě stará a nová božstva, draci, obři a veškeré bytosti, které si jen člověk může představit. Bitva trvala dlouho předlouho a skončila úplnou devastací obou armád. Staří bohové byli mrtvi a Noví bohové přišli o skoro všechny své uctívače. Civilizace byla v troskách a to málo z Arvedanů, co zbylo, uprchlo do podzemí, aby za několik staletí utvořilo říši Drowů. Noví bohové opustili zničený kontinet a odešli na Lendor, kde s jejich pomocí lidé opustili jeskyně, objevili oheň a dál už to znáte.
Stříbrná dračice se také účastnila bitvy o Asterion a měla to štěstí, že přežila. Odebrala se do vysokých hor na jihu a zjistila, že těsně před bitvou červený drak Kirbeg zpustošil město Gaeran a v jeho ruinách snesl vajíčko. Stříbrná dračice proto celé město přikryla ledovcem a za pomoci mnohohlavých obrů - pozůstatků pokusů v Gaeranu - po staletí dračí vejce hlídala. Ani její síla však nezabránila tomu, aby led nezačal praskat a když jedoho dne orkové jednu z puklin objevili a začali Gaeran prozkoumávat, muselo se něco stát. Kde v tomto všem figuruje družina? Někdo musí vejce odnést z Gaeranu až do Mernovy Výhně - místa hluboko v Khelegových horách, obývaných trpaslíky - a vejce tam vhodit do žhnoucí lávy. Každá jiná cesta zničení vejce nese svá rizika. Tiritus byl vybrán za nositele vejce a Dračice vytrhla jednu svou šupinu, aby z ní byla vytvořena kolébka, ve které může být vejce přenášeno. Zatímco družina čekala, než orčí řemeslníci udělají ze šupiny potřebnou kolébku, Šíra kontaktoval agent Tančících Čepelí a dal mu úkol - zlikvidovat buňku orčí tajné služby. První pokus se povedl jen napůl a tak se Šiir musel vydat do domu velitelky organizace. Když se mu do cesty postavil její učedník, musel z cesty... ...a až pak Šír zjistil, že to byl Mistr Šitoku. Všichni, kteří s Mistrem Šitoku ten večer byli, byli vtaženi do Stínového světa spolu s ním. Nehostiná pláň, pokrytá zámotky, ze kterých se co chvíli vyklube čerstvě zemřelý, nahoře krouží stříbrní orli - Sarífágové - a odvádějí duše k poslednímu soudu. A uprostřed toho všeho se zdvihá strašidelná, zářící a ohromně vysoká věž. Co je nejstrašidelnější ze všeho je to, že každý vypadá tak, jaké byly jeho skutky, když byl živý. Ten, z koho je lev, to má dobré, ale z koho se stala slizká obluda s tisícem chapadel, by se měl zamyslet. Ještě štěstí, že pořád existuje šance na útěk. Družina se musí dostal přes prastaré strážce do věže a pak se uvidí. Vše jde jako po másle, k družině se přidávají další zemřelé duše a hlavní roli si přivlastňuje Ronin, který, aby nebyl porušen Řád Světa, zastavuje Mistra Šitoku a další zemřelé duše od návratu do sféry živých. Šitoku je zachráněn Tiritem, dva kočičí muži jsou
ale Roninem zastaveni. Ve velkém finále pak v souboji myslí Ronin obětuje svůj život místo toho, aby přijal životní sílu Mistra Šitoku a umírá. Ostatní pak utíkají z věže a objevují se zpátky mezi živými. Příběh pokračuje a dračí vejce je vyzvednuto z trosek Gaeranu. Družina se domlouvá, že snažsí bude cesta přes Marellion - čili teleportovat se do drowího města a odtud nahoru do vyšších pater do trpasličích slují. Jaké je překvapení, že teleport v Marellionu ústí doprostřed nejfrekventovanějšího náměstí. Družina je ihned zajata a odvedena ke králi, který ji chce nejprve uvěznit, ale Pán Zla Šitoku zanechá tak dobrý dojem, že král mu uvěří a začne s ním kout pikle na zničení dračího vejce, které je teď v rukou drowů. Králův krátkozraký plán na vypustění červeného draka teleportem na povrch se družině nelíbí a místo pomoci na krále útočí. Ve velkolepé bitvě postupně jeden po druhém členové družiny umírají, až nakonec Tiritus posledním úderem oddělí královu hlavu od jeho těla a Pán Zla Šitoku zničí své tělo v magické explozi, která rozmetá okolostojící královskou gardu. Co naplat, družina je mrtva a drowům nebrání nic ve vypuštění rudého draka napovrch. Stav: dohráno