Sistem Pendukung Keputusan Posisi Striker Ideal Dalam Strategi Sepakbola Di Bina Putera Menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting) Ali Moch. Kunevi, Tri Ginanjar Laksana Sekolah Tinggi Manajemen Informatika STMIK - IKMI Cirebon Perjuangan Jl. PerjuanganNo. 10-B Majasem Cirebon email:
[email protected],
[email protected] Abstrak Bina Putera adalah Tim dan Sekolah Sepakbola yang fokus pada pembinaan usia dini pemain sepakbola yang akan memulai karir sepakbola profesional. Untuk mempermudah dalam pemilihan posisi striker ideal, maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang mempunyai kemampuan mengevaluasi dan menyeleksi supplier dengan multikriteria dengan mengacu kepada solusi yang diberikan oleh metode Simple Additive Weighting (SAW). Sistem pendukung keputusan pemilihan posisi striker ideal dengan berdasarkan data dan kriteria yang diperoleh dari Bina Putera. Selain itu juga harus dilakukan secara adil, real, valid dan bebas dari diskriminasi.
Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Simple Additive Weighting, Striker. A.
Latar Belakang Sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga paling populer di dunia saat ini. Hampir semua negara di dunia telah mengenal sepakbola dan telah memiliki liga masing-masing. Sepakbola dimainkan oleh dua tim berlawanan yang masingmasing tim beranggotakan sebelas orang yang dinamakan tim kesebelasan. Setiap tim berjuang untuk memasukkan bola ke dalam jala gawang lawan dan berusaha agar gawangnya tidak kebobolan. Namun tidak semua pemain bertugas untuk menjebol gawang lawan, kesebelas pemain dalam sepakbola mempunyai posisi dan tugas masing-masing untuk menjaga keseimbangan dalam permainan tim. Posisi pemain yang bertugas memasukan bola ke gawang lawan adalah striker, striker sendiri merupakan pemain yang yang berada di depan berhadapan dengan bek lawan. Striker memiliki tugas menerima umpan dari pemain tengah, dari second striker, dari pemain sayap dan berusaha mencetak gol untuk timnya. Seorang striker memiliki akurasi shooting dan bisa membuka ruang tembak untuk dirinya sendiri sehingga bisa mencetak gol dari situasi manapun. Ada satu permasalahan yang menerpa posisi striker lokal di Indonesia, setelah masa kejayaan Bambang Pamungkas berkakhir, murni tidak ada striker yang benar-benar dapat diandalkan oleh klub maupun
bagi timnas Indonesia. Dalam beberapa edisi Liga Indonesia dari musim 2010-2013 hanya Boaz Solossa saja pemain lokal yang bisa menjadi top skorer atau pemimpin pencetak gol terbanyak di Liga Indonesia dengan catatan pada musim 2010/2011 dan musim 2012/2013. Ada beberapa faktor yang menjadi penyebab para striker lokal kalah bersaing dengan pemain yang di datangkan dari luar negeri, diantaranya: 1. Para pelatih lebih mempercayai striker asing daripada striker lokal sehingga jarang mendapat kesempatan bermain. 2. Kebijakan manajemen klub yang lebih memilih striker asing dibandingkan dengan striker lokal, dengan berdalih target juara klub tersebut. 3. Etos dan mental pemain lokal yang mudah down disaat tidak mendapat kesempatan bermain, yang seharusnya hal ini tidak boleh terjadi. Pemain seharusnya harus lebih giat dan menambah porsi berlatih agar dapat mendapat kesempatan bermain. Mengingat banyaknya metode dalam sistem pendukung keputusan, maka pada penelitian ini, peneliti mencoba mengimplementasi SPK ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode SAW mempunyai konsep dasar mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 16
pada setiap alternatif pada semua atribut (Fishburn, 1967) (MacCrimmon, 1968). Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut di atas penulis ingin mengambil tema dalam penelitian skripsi ini dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Posisi Striker Ideal Dalam Strategi Sepakbola Di Bina Putera.”
Terciptanya suatu sistem pendukung keputusan posisi striker ideal dalam strategi sepakbola di Bina Putera menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting).
1.1.
1. Pemilihan posisi pemain sepakbola hanya pada posisi striker. 2. Hasil keputusan berupa nama pemain yang layak di jadikan striker dalam strategi sepabola. 3. Metode yang digunakan dalam penentuan penempatan posisi striker ideal dalam strategi sepakbola adalah metode SAW yang didasarkan pada kedua belah pihak antara lain pelatih dan pemain yang mengacu pada penempatan posisi ideal pemain dalam strategi sepakbola.
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalahnya sebagai berikut: 1. Bagaimana menentukan posisi striker ideal dalam strategi sepakbola dalam beberapa kriteria menggunakan metode SAW. 2. Bagaimana membangun sistem pendukung keputusan menentukan posisi striker ideal dalam strategi sepakbola, sehingga dapat mengetahui hasil akhir seleksi dengan cepat, tepat dan akurat sesuai ketentuan yang telah ditentukan tim pelatih maupun pelatih kepala Bina Putera. 1.2.
Rumusan Masalah Perumusan masalah yang akan dibahas dalam Penelitian ini yaitu Bagaimana membuat aplikasi sistem pendukung keputusan posisi striker ideal dalam strategi sepakbola di Bina Putera menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting). 1.3. Tujuan Penulisan 1. Dapat menyajikan informasi yang mampu menyediakan pilihan bagi para pelatih sebagai sarana pendukung dalam pengambilan suatu keputusan. 2. Membantu seorang manajer/pelatih merubah cara penilaiannya dalam menyeleksi pemain, agar dapat menilai pemain dari yang bersifat subjektif menjadi lebih objektif. 3. Mempermudah seorang manajer/pelatih dalam menentukan posisi striker ideal dalam strategi sepakbola 4. Meningkatkan efektifitas dan efesiensi jam kerja bagi pelatih dalam proses penentuan posisi striker ideal. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.4.
Batasan Masalah Dalam penelitian ini, berdasarkan uraian diatas yang berhubungan dengan rancangan sistem sistem pendukung menentukan posisi striker ideal dalam strategi sepakbola di Bina Putera, maka dapat dipaparkan pembatasan masalah sebagai berikut:
1.5.
Manfaat Penelitian Manfaat yang didapat dalam pembuatan sistem pendukung keputusan ini antara lain: 1. Dapat menyajikan informasi yang mampu menyediakan pilihan bagi para pelatih sebagai sarana pendukung dalam pengambilan suatu keputusan. 2. Mampu membantu seorang pelatih merubah cara penilaiannya dalam menyeleksi pemain. 3. Dapat mempermudah seorang pelatih dalam menentukan striker ideal dalam strategi sepakbola. 4. Dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi jam kerja bagi pelatih dalam proses penentuan posisi ideal pemain. B. 2.1.
Tinjauan Pustaka Sistem Sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks.[3] Kata sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu “Sistema” yang berarti suatu kesatuan yang saling bergantung dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian lainnya atau sering disebut subsistem. Sistem suatu jaringan kerja dari beberapa prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 17
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu tujuan tertentu untuk menerima input lalu memprosesnya dan akhirnya menghasilkan output. Secara umum sistem adalah suatu jaringan kerja yang saling memiliki keterkaitan antara bagian dan prosedur yang ada, yang berkumpul dalam suatu organisasi untuk melakukan suatu kegiatan untuk mencapai tujuan bersama. Sedangkan secara khusus Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang berinteraksi atau saling berkaitan sehingga mempengaruhi dalam melaksanakan kegiatan bersama-sama dengan maksud untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.1. Karakteristik Sistem Sistem mempunyai beberapa karakteristik atau sifat-sifat terntentu, antara lain: 1. Komponen Sistem (Component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang saling bekerja sama membentuk suatu komponen sistem atau bagian-bagian dari sistem. 2. Batasan Sistem (Boundary) Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem yang lain atau dengan lingkungan kerjanya. 3. Subsistem Bagian-bagian dari sistem yang beraktivitas dan berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan dengan sasarannya masing-masing. 4. Lingkungan Luar Sistem (Environtment) Suatu sistem yang ada diluar dari batas sistem yang dipengaruhi oleh operasi sistem. 5. Penghubung Sistem (Interface) Media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem lain. Adanya penghubung ini memungkinkan berbagai sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. 6. Masukan Sistem (Input) Energi yang masuk ke dalam sistem, berupa perawatan dan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berinteraksi. 7. Keluaran sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. 8. Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. 9. Sasaran Sistem (Object) Tujuan yang ingin dicapai oleh sistem, akan dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuan.[1] 2.1.2. Klasifikasi Sistem Suatu sistem dapat diklasifikasikan menjadi seperti berikut: 1. Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak adalah suatu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. 2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. 3. Sistem tertentu dan sistem tak tentu Sistem tertentu adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat sedangkan sistem tak tertentu adalah sistem dengan perilaku ke depan yang tidak dapat diprediksi. 4. Sistem tertutup dan sistem terbuka Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh oleh lingkungan luar otomatis, sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luar.[1]
2.2.
Sistem Pendukung Keputusan Sistem pendukung keputusan adalah sistem berbasis komputer yang membantu para pengambil keputusan mengatasi berbagai masalah melalui interaksi langsung dengan sejumlah database dan perangkat lunak analitik. Sistem pendukung keputusan ini beroperasi dalam konteks sistem informasi global untuk melayani unit bisnis yang spesifik dalam suatu perusahaan. Sistem pendukung keputusan tidak terlepas dari sistem informasi global yang lebih komprehensif. Sistem pendukung keputusan yang berhasil harus mempercepat aliran informasi ke pengambil keputusan. Data yang disimpan harus berkesinambungan secara terjadwal dan dapat diakses dengan mudah.[2]
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 18
2.2.1. Tujuan Sistem Pendukung Keputusan Tujuan dari Sistem Pendukung Keputusan adalah: 1. Membantu manajer dalam pengambilan keputusan atas masalah semiterstruktur. 2. Memberikan dukungan atas pertimbangan manajer dan bukannya dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer. 3. Meningkatkan efektivitas keputusan yang diambil manajer lebih dari pada perbaikan efesiensinya. 4. Kecepatan komputasi. Komputer memungkinkan para pengambil keputusan untuk melakukan banyak komputasi secara cepat dengan biaya yang rendah. 5. Peningkatan produktivitas. Membangun satu kelompok pengambil keputusan, terutama para pakar, bisa sangat mahal. Pendukung terkomputerisasi bisa mengurangi ukuran kelompok dan memungkinkan para anggotanya untuk berada di berbagai lokasi yang berbedabeda (menghemat biaya perjalanan). 6. Dukungan kualitas. Komputer bisa meningkatkan kualitas keputusan yang dibuat sebagai contoh, semakin banyak data yang diakses, makin banyak juga alternatif yang bisa dievaluasi. 7. Berdaya saing. Manajemen dan pemberdayaan sumber daya perusahaan. Tekanan persaingan menyebabkan tugas pengambilan keputusan menjadi sulit. Teknologi pengambilan keputusan bisa menciptakan pemberdayaan yang signifikan dengan cara memperbolehkan seseorang untuk membuat keputusan yang baik secara cepat, bahkan jika mereka memiliki pengetahuan yang kurang. 8. Mengatasi keterbatasan kognitif dalam pemrosesan dan penyimpanan. Menurut Simon (1977), otak manusia memiliki kemampuan yang terbatas untuk memproses dan menyimpan informasi. Orang-orang kadang sulit mengingat dan menggunakan sebuah informasi dengan cara yang bebas dari kesalahan.[2]
2.2.2. Manfaat Sistem Pendukung Keputusan SPK dapat memberikan berbagai manfaat dan keuntungan. Manfaat yang dapat diambil dari SPK adalah :
1. SPK memperluas kemampuan pengambil keputusan dalam memproses data / informasi bagi pemakainya. 2. SPK membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah terutama barbagai masalah yang sangat kompleks dan tidak terstruktur. 3. SPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan. 4. Walaupun suatu SPK mungkin saja tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengambil keputusan, namun dia dapat menjadi stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami persoalannya, karena mampu menyajikan berbagai alternatif pemecahan.[4] 2.3. Jenis Metode Pengambilan Keputusan 2.3.1. TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) TOPSIS adalah salah satu metode pengambilan keputusan multikriteria yang pertama kali diperkenalkan oleh Yoon dan Hwang (1981). TOPSIS menggunakan prinsip bahwa alternatif yang terpilih harus mempunyai jarak terdekat dari solusi ideal positif dan jarak terpanjang (terjauh) dari solusi ideal negatif dari sudut pandang geometris dengan menggunakan jarak Euclidean (jarak antara dua titik) untuk menentukan kedekatan relatif dari suatu alternatif dengan solusi optimal. Solusi ideal positif didefinisikan sebagai jumlah dari seluruh nilai terbaik yang dapat dicapai untuk setiap atribut, sedangkan solusi negatif-ideal terdiri dari seluruh nilai terburuk yang dicapai untuk setiap atribut. TOPSIS mempertimbangkan keduanya, jarak terhadap solusi ideal positif dan jarak terhadap solusi ideal negatif dengan mengambil kedekatan relatif terhadap solusi ideal positif. Berdasarkan perbandingan terhadap jarak relatifnya, susunan prioritas alternatif bisa dicapai. Metode ini banyak digunakan untuk menyelesaikan pengambilan keputusan secara praktis. Hal ini disebabkan konsepnya sederhana dan mudah dipahami, komputasinya efisien, dan memiliki kemampuan mengukur kinerja relatif dari alternatifalternatif keputusan. TOPSIS banyak digunakan dengan alasan : 1. Konsepnya sederhana dan mudah dipahami 2. Komputasinya efisien 3. Memiliki kemampuan untuk mengukur kinerja relatif dari alternatif-alternatif keputusan dalam bentuk matematis yang sederhana.
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 19
Metode TOPSIS didasarkan pada konsep bahwa alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif tetapi juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif. Tahapan metode Topsis : 1. Membuat matriks keputusan yang ternormalisasi 2. Membuat matriks keputusan yang ternormalisasi terbobot 3. Menentukan matriks solusi ideal positif dan matriks solusi ideal negatif 4. Menentukan jarak antara nilai setiap alternatif dengan matriks solusi ideal positif dan negatif 5. Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif Adapun langkah-langkah algoritma dari TOPSIS ini adalah : 1. Rangking Tiap Alternatif TOPSIS membutuhkan ranking kinerja setiap alternatif Ai pada setiap kriteria Cj yang ternormalisasi yaitu :
dengan i=1,2,....m;
dan j=1,2,......n; 2. Matriks keputusan ternormalisasi terbobot ij i ij y = w r dengan i=1,2,...,m dan j=1,2,...,n 3. Solusi Ideal Positif Dan Negatif Solusi ideal positif A+ dan solusi ideal negatif A dapat ditentukan berdasarkan ranking bobot ternormalisasi ((yij) sebagai berikut :
Dengan
Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal negatif dirumuskan sebagai:
Nilai Preferensi Untuk Setiap Alternatif Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai:
Nilai Vi yang lebih besar menunjukkan bahwa alternatif Ai lebih dipilih.[6] 2.3.2. AHP (ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS) Pada hakekatnya AHP merupakan suatu model pengambil keputusan yang komprehensif dengan memperhitungkan hal-hal yang bersifat kualitatif dan kuantitatif. Dalam model pengambilan keputusan dengan AHP pada dasarnya berusaha menutupi semua kekurangan dari model-model sebelumnya. AHP juga memungkinkan ke struktur suatu sistem dan lingkungan kedalam komponen saling berinteraksi dan kemudian menyatukan mereka dengan mengukur dan mengatur dampak dari komponen kesalahan sistem (Saaty,2001). Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input utamanya adalah persepsi manusia. Pada dasarnya prosedur atau langkah-langkah dalam metode AHP meliputi: 1. Menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi 2. Penilaian kriteria dan alternatif 3. Menentukan prioritas 4. Mengatur konsistensi 5. Hitung indeks konsistensi/ Consistency Index
(CI) dengan rumus:
4. Jarak Dengan Solusi Ideal Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal positif dirumuskan sebagai:
Dimana n = banyaknya elemen 6. Hitung rasio konsistensi / Consistency Ratio (CR) dengan rumus :
Ket: CR = Consistency Ratio
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 20
CI = Consistency Index IR = Index Random 7. Memeriksa konsistensi hirarki. Jika nilai rasio konsistensi adalah kurang dari 0.1, maka rasio dari konsistensi perhitungan tersebut dapat diterima. Indeks Konsistensi (CI); matriks random dengan skala penilaian 9 (1 sampai 9) beserta kebalikannya sebagai Indeks Random (IR). Berdasarkan perhitungan Saaty dengan menggunakan 500 sampel, jika “judgment” numerik diambil secara acak dari skala 1/9, 1/8, ..., 1, 2, ..., 9 akan diperoleh rata-rata konsistensi untuk matriks dengan ukuran yang berbeda. 8. Perhitungan untuk menentukan tujuan. Setelah perhitungan CR sudah diterima/ berhasil maka perhitungan dilanjutkan untuk menentukan tujuan akhir, yaitu perhitungan sebagai berikut : Hasil1=(Nilai Kriteria1*Prioritas Kriteria1)+(Nilai Kriteria2*Prioritas Kriteria2)+ … sampai kriteria-n+Prioritas Kriteria-n Hasil2=(Nilai Kriteria2*Prioritas Kriteria1)+(Nilai Kriteria2*Prioritas Kriteria2) +… sampai kriteria-n Hasil-n=(Nilai Kriteria-n*Prioritas Kriteria1)+(Nilai Kriteria-n*Prioritas Kriteria2) + … sampai kriteria-n Hasil akhir merupakan perbandingan dari hasil-hasil yang telah dihitung, dengan membandingkan semua hasil, maka didapat hasil tertinggi dan hasil ini merupakan keputusan hasil akhir yang dipilih.[7] 2.3.3. Profile Matching Profile Matching merupakan suatu proses yang sangat penting dalam manajemen SDM di mana terlebih dahulu ditentukan kompetensi (kemampuan) yang diperlukan oleh suatu jabatan. Kompetensi kemampuan tersebut haruslah dapat dipenuhi oleh pemegang atau calon yang akan dinilai kinerjanya. Dalam proses Profile Matching secara garis besar merupakan proses membandingkan antara kompetensi individu ke dalam kompetensi jabatan sehingga dapat diketahui perbedaan kompetensinya (disebut juga gap), Semakin kecil gap yang dihasilkan maka bobot nilainya semakin besar berarti memiliki peluang lebih besar untuk karyawan menempati posisi tersebut (Turban dan Aronson, 1995).[8] 2.3.4. Preference Ranking Organization for Enrichment Evaluation (PROMETHEE) Promethee (Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation) adalah satu dari beberapa metode penentuan urutan atau prioritas dalam analisis multikriteria. Metode ini dikenal sebagai metode yang efisien dan simple ,tetapi juga
yang mudah diterapkan dibanding dengan metode lain untuk menuntaskan masalah multikriteria. Metode ini mampu mengakomodir kriteria pemilihan yang bersifat kuantitatif dan kualitatif. Masalah utamanya adalah kesederhanaan, kejelasan dan kestabilan. Dugaan dari dominasi kriteria yang digunakan dalam promethee adalah penggunaan nilai dalam hubungan outranking. Menurut Hunjak (1997:161), masalah pembuatan keputusan dengan multikriteria dapat dituliskan sebagai berikut : Max{f1(a),f2(a),…,fk(a) : a A Jika A adalah set dari alternatif pilihan yang mungkin terjadi, f1, f2, ..., fk adalah kriteria yang mana telah dievaluasi sebelumnya. Apabila semua kriteria memiliki tingkat kepentingan yang tidak sama, pembobotannya dapat ditandai dengan w1,w2, ..., wk. Menurut Hunjak (1997:167), promethee dapat dijelaskan dalam tiga tahapan: 1. Mengumpulkan semua struktur preferensi Memaparkan kriteria yang dijadikan untuk mendapatkan pertimbangan dari rentang deviasi dalam penilaian sebuah altenatif dari tiap kriteria yang ada. 2. Mengumpulkan relasi yang dominan Relasi outrangking dibuat sesuai dengan estimasi dari alternatif dari semua kriteria. Total tingkatan dari preferensi adalah suatu alternatif yang mana mendominasi dari hitungan untuk masingmasing pasangan alternatif yang lain. 3. Analisis keputusan Metode promethee I memberikan sebuah peringkat sebagian dari set A. Informasi akan alternatif yang tidak memiliki tandingan juga telah diberikan. Metode promethee II akan memberikan peringkat yang komplit dari set A.[9] 2.3.5. SMART (Simple Multi – Attribute Rating
Technique) SMART (Simple Multi – Attribute Rating Technique) merupakan metode pengambilan keputusan multi kriteria yang dikembangkan oleh Edward pada tahun 1977. Teknik pengambilan keputusan multi kriteria ini didasarkan pada teori bahwa setiap alternatif terdiri dari sejumlah kriteria yang memiliki nilai–nilai dan setiap kriteria memiliki bobot yang menggambarkan seberapa penting ia dibandingkan dengan kriteria lain. Pembobotan ini digunakan untuk menilai setiap alternatif agar diperoleh alternatif terbaik.
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 21
SMART menggunakan linear additive model untuk meramal nilai setiap alternatif. SMART merupakan metode pengambilan keputusan yang fleksibel. SMART lebih banyak digunakan karena kesederhanaanya dalam merespon kebutuhan pembuat keputusan dan caranya menganalisa respon. Analisa yang terlibat adalah transparan sehingga metode ini memberikan pemahaman masalah yang tinggi dan dapat diterima oleh pembuat keputusan. Model fungsi utiliti linear yang digunakan oleh SMART adalah seperti berikut (Shepetukha,2001).
Di mana: 1. wj adalah nilai pembobotan kriteria ke-j dari k kriteria 2. uij adalah nilai utility alternatif i pada kriteria j. 3. Pemilihan keputusan adalah mengidentifikasi mana dari n alternatif yang mempunyai nilai fungsi terbesar. 4. Nilai fungsi ini juga dapat digunakan untuk
meranking da alternatif.[10] 2.4.
Definisi untuk Istilah-istilah khusus dalam Sepak Bola
2.4.1. Taktik Aksi individu atau bersama-sama yang ditunjukkan oleh pemain atau sekelompok pemain untuk mengambil kesempatan dari seorang pemain lawan atau sekelompok pemain lawan atau tim lawan secara keseluruhan. Penjelasan: Sebuah taktik adalah alat untuk membangun strategi. Contoh: Perpindahan bola dengan cepat dari satu sisi lapangan ke sisi lain.[5] 2.4.2. Strategi Sebuah pemahaman atau ide yang disepakati bersama oleh seluruh anggota tim sejak awal pertandingan dengan tujuan mengalahkan lawan. Penjelasan: Strategi berhubungan dengan formasi tim dan juga sistim yang digunakan oleh tim. Contoh: Strategi pertahanan - tiga striker maju guna melakukan tekanan dan pemain gelandang tengah mendekati lawan di area tengah untuk menghalangi mereka berbalik.
Diharapkan dengan cara demikian bola bisa direbut kembali di area pertahanan lawan.[5] 2.4.3. Formasi Pengaturan posisi pemain dan pembagian tugas pada masing-masing pemain di lapangan yang diatur sejak awal pertandingan. Penjelasan: Ini biasanya ditulis dalam tiga angka yang mengidentifikasi pemain di posisi pertahanan, tengah dan penyerangan. Contoh: 4-3-3, berarti ada 4 pemain bertahan (defenders), 3 pemain tengah (midfielders) dan 3 penyerang (strikers).[5] 2.4.4. Sistem Sebuah formasi yang secara khusus menyorot pada bentuk dan atau peran untuk satu atau beberapa pemain. Penjelasan: Sebuah Sistim adalah kombinasi formasi dan strategi. Contoh: 4-4-2 dengan bentuk seperti berlian di tengah sehingga memungkinkan pemain bek sayap bergerak naik ke area yang lebih luas didepannya.[5] 2.4.5. VO2Max Vo2Max adalah kemampuan maksimal tubuh seseorang untuk menyalurkan dan menggunakan oksigen saat melakukan olahraga berat. Semakin besar kemampuan seseorang menyerap oksigen semakin bagus pula kodisi fisik seseorang khususnya dalam hal endurance (daya tahan). Volume Maximal Oxygen (VO2Max) diukur dalam mililiter per kg per menit (ml/kg/min). Sebagai perbandingan rata-rata VO2Max dunia internasional berdasarkan posisi dan level pemain.[5] Level
Pemain Pro Pemain Amatir
Bek Sayap 62 55
Rata-rata VO2Max Dunia Internasional Bek Gelandang Striker PG Tengah 56 62 60 51 55
58
54
51
Tabel 2.1 Standar VO2Max 2.4.6. Kriteria Pemilihan Pemain Kriteria pemilihan pemain adalah kriteria atau poin-poin yang diperlukan seorang pelatih dalam menilai pemain layak atau tidaknya bermain dalam strategi yang diterapkan oleh seorang pelatih. Ada beberapa kriteria atau poin penting yang biasanya diterapkan pelatih dalam memilih ataupun
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 22
menyeleksi pemain yang akan di dipilih atau diikutsertakan dalam tim, sebagai berikut: 1. Ball Control Ball Control atau biasa disebut dengan kontrol bola adalah teknik menghentikan laju bola yang mengarah pada pemain. Teknik ini biasa dilakukan dengan menggunakan kaki, paha, dada dan kepala. 2. Dribbling Dribbling atau disebut dengan kemampuan membawa bola dalam dunia olahraga, karena dribbling juga terdapat pada olahraga bola basket dan olahraga lainnya yang menggunakan bola. 3. Low Pass Low Pass adalah kemampuan umpan pendek yang diberikan pemain kepada rekan satu timnya. 4. Lofted Pass Lofted Pass adalah kemampuan memberikan umpan lambung seorang pemain sepakbola kepada rekan satu timnya. 5. Finishing Finishing adalah kemampuan penyelesaian akhir untuk mencetak goal, utamanya setelah melakukan kerja sama tim. 6. Header Header adalah kemampuan seorang pemain untuk melakukan sundulan baik untuk memberikan umpan, ataupun mencetak goal. 7. Defence Defence adalah kemampuan untuk bertahan dari serangan lawan. 8. Ball Winning Ball Winning adalah kemampuan untuk mempertahankan boladari pemain lawan yang mencoba merebut bola. 9. Kicking Power Kicking Power adalah kekuatan untuk menendang bola, kemampuan ini sangat diperlukan untuk melakukan shooting atau tendangan ke arah gawang lawan. 10. Speed Speed adalah kecepatan pemain dalam berlari baik dengan bola maupun tanpa bola. 11. Explosive Power Explosive Power adalah kemempuan yang berkaitan dengan mental pemain, dengan explosive power tinggi pemain akan mengeluarkan segala kemampuannya dilapangan. 12. Body Balance Body Balance adalah kemampuan keseimbangan pemain dalam duel memperebutkan bola di darat
maupun di udara. Body balance juga sangat penting bagi pemain yang melakukan dribbling sambil berlari. 13. Jump Jump atau dalam bahasa Indonesia berarti loncat adalah kemampuan pemain melakukan loncatan untuk melakukan header, baik untuk memblok bola maupun mencetak goal. 14. Stamina Stamina adalah tingkat kemampuan fisik pemain. Dalam sepakbola modern, Stamina pemain dapat dilihat dengan VO2Max. 15. Goal Keeping Goal Keeping adalah kemampuan seorang pemain untuk melakukan gerak tipu terhadap pemain lawan, kemampuan ini dilakukan dengan berpura-pura melakukan shooting ataupun memberikan umpan. 16. Catching Catching adalah kempuan seorang pemain untuk merebut bola dari lawan bermain. 17. Clearing Clearing adalah kemampuan seorang pemain untuk mengamankan bola setelah sebelumnya mendapat tekanan atau serangan dari tim lawan.
18. Reflexes Reflexes adalah kemampuan pemain untuk siap menerima bola liar atau bola pantulan yang mengarah ke pemain tersebut. 19. Coverage Coverage adalah kemampuan pemain untuk mengawal pemain lawan. 2.5.
Metode SAW (Simple Additive Weighting) Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (x) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Formula untuk melakukan normalisasi tersebut adalah sebagai berikut:
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 23
Jika j adalah atribut keuntungan (benefit)
ternormalisasi R dengan vector bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.[6]
Jika j adalah atribut biaya (cost) Dimana:
2.6.
rij
: Rating kinerja ternormalisasi
Maxi
: Nilai maksimum dari setiap baris dan
Model air terjun (Waterfall). Model ini mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan seterusnya. [11]
kolom Mini
: Nilai
minimum dari setiap baris dan kolom
Xij
: Baris
dan kolom dari matriks
Rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Ci; i=1, 2, ..., m dan j=1, 2, ..., n. Nilai preferensi untuk setiap alternarif (Vi) diberikan sebagai:
Dimana: Vi
: Nilai akhir dari alternatif
Wi
: Bobot yang telah ditentukan
Rij
: Normalisasi matriks
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih. Menurut Kusumadewi (2006) langkahlangkah penelitian dalam menggunakan metode SAW, adalah: 1. Menentukan kriteria-kriteria yang akan menjadi acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Ci. 2. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria. 3. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (Ci), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan maupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalsasi R. Hasil akhir diperoleh dari setiap proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks
Metode Waterfall
Berkat penurunan dari satu fase ke fase yang lainnya, model ini dikenal sebagai ‘model air terjun’ atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu : 1. Analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya. 3. Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya. 4. Integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan. 5. Operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahaptahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem,
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 24
sementara persyaratan-persyaratan ditambahkan.[4]
baru
Analisis dan Definisi Persyaratan
Perancangan sistem dan perangkat lunak
Implementasi dan pengujian unit
Integrasi dan pengujian sistem
Operasi dan pemeliharaan
Gambar 2.1 Model Waterfall
2.7. Flowchart 2.7.1. Pengertian Flowchart Flowchart program adalah suatu bagan yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah. Flowchart terbagi menjadi dua yaitu flowchart system dan flowchart program.[13] 2.7.2. Flowchart System Yaitu bagan yang menggambarkan suatu prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file dalam media yang lain dalam suatu sistem data. 2.7.3. Flowchart Program Yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.
2.8.
Data Flow Diagram (DFD)
Data flow diagram adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan desain informasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output. Data flow diagram dapat digunakan untuk menyajikan sebuah sistem atau perangkat lunak pada setiap tingkat abstraksi. Data flow diagram memberikan suatu mekanisme bagi pemodelan fungsional aliran informasi.[12] Berikut ini adalah tahapan-tahapan perancangan dengan menggunakan DFD:
1. Membuat DFD level 0 atau sering disebut juga Context Diagram DFD Level 0 menggambarkan sistem yang akan dibuat sebagai suatu entitas tunggal yang berinteraksi dengan orang maupun sistem lain. DFD Level 0 digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem yang akan dikembangkan dengan entitas luar. 2. Membuat DFD level 1 DFD level 1 digunakan untuk menggambarkan modul-modul yang ada dalam sistem yang akan dikembangkan. DFD level 1 merupakan hasil breakdown DFD Level 0 yang sebelumnya dibuat. 3. Membuat DFD Level 2 Modul-modul pada DFD Level 1 dapat dibreakdown menjadi DFD Level 2. Modul mana saja yang harus di-breakdown lebih detail tergantung pada tingkat kedetailan modul tersebut. Apabila modul tersebut sudah cukup detail dan rinci maka modul tersebut sudah tidak perlu untuk di-breakdown lagi. Untuk sebuah sistem, jumlah DFD Level 2 sama dengan jumlah modul pada DFD Level 1 yang di-breakdown. 4. Membuat DFD Level 3 dan seterusnya DFD Level 3, 4, 5, dan seterusnya merupakan breakdown dari modul pada DFD Level diatasnya. Breakdown pada level 3, 4, 5, dan seterusnya aturannya sama persis dengan DFD Level 1 atau Level 2. 2.9.
Entity Relationship Diagram (ERD) Pada dasarnya ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebuah diagram yang secara konseptual memetakan hubungan antar penyimpanan pada diagram DFD di atas. ERD ini digunakan untuk melakukan pemodelan terhadap struktur data dan hubungannya. Penggunaan ERD ini dilakukan untuk mengurangi tingkat kerumitan penyusunan sebuah database yang baik. Entity dapat berarti sebuah obyek yang dapat dibedakan dengan obyek lainnya. Obyek tersebut dapat memiliki komponen-komponen data (atribut atau field) yang membuatnya dapat dibedakan dari obyek yang lain. Dalam dunia database entity memiliki atribut yang menjelaskan karakteristik dari entity tersebut. Ada dua macam atribut yang dikenal dalam entity yaitu atribut yang berperan sebagai kunci
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 25
primer dan atribut deskriptif. Hal ini berarti setiap entity memiliki himpunan yang diperlukan sebuah primary key untuk membedakan anggota-anggota dalam himpunan tersebut. Atribut dapat memiliki sifat-sifat sebagai berikut : a. Atomic, atomik adalah sifat dari atribut yang menggambarkan bahwa atribut tersebut berisi nilai yang spesifik dan tidak dapat dipecah lagi. Contoh dari sifat atomik adalah field status dari tabel karyawan yang hanya berisi menikah atau single b. Multivalued, sifat ini menandakan atribut ini bisa memiliki lebih dari satu nilai untuk setiap entity tertentu. Misalnya adalah field hobi, hobi dari setiap karyawan mungkin dan hampir pasti lebih dari satu. Misalnya karyawan A memiliki hobi : membaca, nonton TV dan bersepeda. c. Composite, atribut yang bersifat komposit adalah atribut yang nilainya adalah gabungan dari beberapa atribut yang bersifat atomik. Contohnya adalah atribut alamat yang dapat dipecah menjadi atribut atomik berupa alamat, kode pos, no telepon, dan kota.[14] Ada beberapa derajat relasi yang dapat terjadi, yaitu: 1. One to One, menggambarkan bahwa antara 1 anggota entity A hanya dapat berhubungan dengan 1 anggota entity B. Biasanya derajat relasi ini digambarkan dengan simbol 1-1. 2. One to Many, menggambarkan bahwa 1 anggota entity A dapat memiliki hubungan dengan lebih dari 1 anggota entity B. Biasanya derajat relasi ini digambarkan dengan simbol 1-N. 3. Many to Many, menggambarkan bahwa lebih dari satu anggota A dapat memiliki hubungan dengan lebih dari satu anggota entity B. Simbol yang digunakan adalah N-N. [16] 2.10. Normalisasi Data Normalisasi data adalah proses dimana tabeltabel pada database dites dalam hal kesalingtergantungan diantara field-field pada sebuah tabel. Misalnya jika pada sebuah tabel terdapat ketergantungan terhadap lebih dari satu field dalam tabel tersebut, maka tabel tersebut harus dipecah menjadi banyak tabel. Banyaknya tabel pecahannya bergantung pada seberapa banyak ketergantungannya. Tiap tabel
hanya boleh memiliki sebuah field kunci yang menjadi ketergantungan dari field lainnya dalam tabel tersebut. [14] Pada proses normalisasi data, aturan yang dijadikan acuan adalah metode ketergantungan fungsional. Teorinya adalah bahwa tiap kolom dalam sebuah tabel selalu memiliki hubungan yang unik dengan sebuah kolom kunci. Sebuah tabel dapat dikategorikan baik (efisien) atau normal, jika telah memenuhi 3 (tiga) kriteria berikut: 1. Jika ada dekomposisi (penguraian) tabel, maka dekomposisinya harus dijamin aman (LosslessJoin Decomposition). 2. Terpeliharanya ketergantungan fungsional pada saat perubahan data (Dependency Preservation). 3. Tidak melanggar Boyce-Code Normal Form (BCNF). Jika kriteria ketiga (BCNF) tidak dapat terpenuhi, maka paling tidak harus diupayakan agar tabel tersebut tidak melanggar Bentuk Normal tahap ke ketiga (3rd Normal Form/3NF). 2.11. PHP (Page Hypertext Processor) PHP (Page Hypertext Preprocessor) adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan di dalam serverweb. [16] PHP merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Ketika e-commerce semakin berkembang, situs-situs yang statispun semakin ditinggalkan, karena dianggap sudah tidak memenuhi keinginan pasar, padahal situs tersebut harus tetap dinamis. Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ketinggalan jaman sehingga sebagian besar designer web banyak beralih ke bahasa server-side scripting yang lebih dinamis seperti PHP. Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan system database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP diantaranya Oracle, MySQL dan lainnya.
Jurnal Online ICT STMIK IKMI – Vol. 14 -No. 2 Edisi Desember 2015 | 26
…………. 2.12. HTML (Hypertext Markup Language) HTML (Hypertext markup language) adalah suatu sistem untuk menambahkan dokumen dengan table yang menandakan bagaimana teks di dokumen harus disajikan dan bagaimana dokumen dihubungkan bersama-sama.[17]
Di dalam skema tambahan HTML terdapat kekuatan untuk membuat aplikasi-aplikasi clientserver, multimedia, form, interaktif. HTML sebenarnya adalah aplikasi dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu. Secara teknis, HTML didefinisikan sebagai Standard Generalized Markup Language (SGML). Sebuah dokumen HTML dapat dikatakan contoh sebuah dokumen SGML.