SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA JENIS CEDERA PADA PEMAIN SEPAK BOLA Teguh Nurhadi Sudarsono1 , Gilang Dwi Putra 2 Konsentrasi Sistem Informasi,Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jl Soekarno - Hatta No. 456 - Bandung 40266., Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282. Email : 1
[email protected]
,
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sistem pakar untuk mendiagnosa jenis cedera di pemain sepak bola. Melalui sistem ini, penulis mencoba akan memberikan pengetahuan ahli dalam mendiagnosa cedera dan perawatanya untuk orang awam atau pengguna. Pembuatan sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan pengolahan database menggunakan MYSQL sistem pakar ini menyajikan bentuk pertanyaan konsultasi sistem dimana pertanyaan adalah gejala dari cedera yang ditimbulkan yang telah ditetapkan oleh para ahli sebelumnya untuk mendiagnosa jenis cedera dan bagaimana memperlakukan mereka . Sistem pakar ini dapat mendiagnosa sejumlah pemain sepak bola cedera terutama lutut. Pengguna akan berkonsultasi dengan sistem dengan pertanyaan menjawab dan kemudian sistem akan mendiagnosa cedera dengan aturan yang telah dirumuskan oleh ahli sebelumnya. mendiagnosa konsultasi ini dalam bentuk kemungkinan cedera yang diderita oleh pemain serta bagaimana saran pengobatan. Hasil sistem pakar ini adalah pembuatan sistem pakar yang dapat menggantikan ahli untuk mendiagnosa jenis cedera dan perawatanya sepak bola pemain dengan memakai metode inferensi forward chaning. Kata Kunci : Sistem Pakar, Mendiagnosa, Jenis Cedera Pemain, Sepak Bola, forward chaning
1.
Pendahuluan
Pemanfaatan teknologi pada olahaga terus dikembangkan di setiap cabang olahraga contohnya pada cabang olahraga sepak bola. Penggunaan teknologi dalam sepak bola tidak lepas dari tuntutan untuk menjadi yang terbaik .Selama ini pemanfaatan teknologi informasi masih terbatas pada hal tertentu. Sepakbola merupakan cabang olahraga yang menuntut kemampuan fisik prima setiap pemainnya. Dalam permainan sepak bola benturan-benturan fisik antar pemain memang sering terjadi. Penanganan cedera yang tidak sesuai akan berakibat fatal kemungkinan terjadinya cedera dalam permainan sepak bola sangat tinggi tetapi seorang pakar (fisiotrafi) tidak menyeluruh ke kalangan pemain sepak bola profesional atau amatir. Cedera yang Jurnal LPKIA 2014 Gilang Dwi Putra
dialami dari permainan sepakbola sangat beragam. Sedangkan belum ada sistem yang berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasaanya hanya dapat di pecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut .
2.
Landasan Teori
2.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem yang berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut 2.2 Konsep Dasar Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung : keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman 2.3 Metode Inferensi Metode inferensi merupakan suatu cara penarikan kesimpulan yang dilakukan oleh mesin inferensi untuk menyelesaikan masalah.Ada dua metode inferensi yang umum dalam sistem pakar , yaitu: 1. Forward Chaining (Runut Maju) Forward chaining adalah suatu suatu penalaran dari premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir) yang terdapat dari fakta .
2. Backward Chaining (Runut Balik) Backward chaining adalah suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut . 2.4 Struktur Sistem Pakar
diterima oleh sistem. Selain itu, antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. 2. Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu : a. Fakta Informasi tentang objek dalam area permasalahan . b. Aturan Informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui 3. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akuisisi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya di transfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakaian. Berikut metode akuisisi pengetahuan di bawah ini . a. Wawancara Metode yang paling banyak diguanakan yang melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara b. Analisis protokol Dalam metode ini pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis. c. Observasi pada pekerjaan pakar Pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi.
Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar 1. Antarmuka Pengguna (User Interface) Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat Jurnal LPKIA 2014 Gilang Dwi Putra
d. Induksi aturan dari contoh Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.
4. Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine) Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan. 5.
3. Metode Penelitian 3.1 Waterfall Model air terjun (waterfall) biasa juga disebut juga siklus hidup perangkat lunak mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan , validasi, dan evolusi dan mempresentasikan sebagai fase fase proses yang berbeda sperti spesifikasi persyaratan ,perancangan perangkat lunak , implementasi,pengujian dan streusnya.
Workplace / Blackboard Area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan system pakar. Digunakan untuk melacak respondan memberikan penjelasan tentang kelakuan system pakar secara interaktif, melalui pertanyaan.
6. Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang. 2.5 Cedera Sepak Bola Sepak bola merupakan olahraga yang piling pouler .banykk penggemar ,dan paling murah di indonesia ,cedera yang timbul bukan saja terjadi dari pemain ,tapi juga terjadi pada penonton baik karena pekelahian .cedera pada pemain sepak bola sendiri yang mungkin terjadi antara lain seperti berikut 1. Cedera ringan Yang dimaksud adalah cedera dimana si pemain masih dapat melanjutkan permainan,misalnya a. Luka lecet b. Pendarahan dibawah kulit c. Strain dan sprain tingkat Satu d. Kram otot e. Memar otot 2. Cedera berat Yang dimaksud adalah cedera dimana si pemain masih tidak dapat melanjutkan permainan,misalnya a. Cedera pada lutut b. Cedera pada pegelangan kaki c. Cedera pada tulang belakang
Jurnal LPKIA 2014 Gilang Dwi Putra
Gambar 2.2 Waterfall Keterangan Menurut gambar diatas alur dari Model Waterfall sebagai berikut: 1. Rekayasa perangkat lunak (system enginerring) ,melakukan pengumpulan data dan penetapan kebutuhan semua elemen system 2. Requirements analysis , melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak, fungsi performsi dan interfacing . 3. Design, menetapkan domain informasi untuk perangkat lunak,fungi dan interfacing 4. Coding (imolementasi), pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemprograman tertentu. 5. Testing (pengujian) , kegiatan untuk melakukan pengetesan program yang sudah dibuat apakah udah benar atau belum di uji dengan cara manual.jika testing sudah benar maka program boleh digunakan 6. Maintenance (perawatan) , menangani perangkat lunak yang sudah selesai supaya dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang dapat menyebabkan kerusakan.
Use Case 3.2 Metode Inferensi Forward Chaning Forward chaining adalah suatu suatu penalaran dari premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir) yang terdapat dari fakta .
Gambar 3.1 Forward Chaning Gambar 3.3 Use Case 3.3 Pohon Keputusan 4 Implementasi pohon keputusan sistem pakar cedera sepak bola merupakan slah satu bentuk simantik, yaitu metoda untuk mempresentasikan pengetahuan yang berupa gambaran dari suaty pengetahuan yang mempelihatkan hubungan dari objek – objek. Obek disebut dipresentasikan dalam bentuk node dan hubungan antar obek dinyakatan dengan garis penghubung seperti gambar di bawah berikut .
Tahap Implementasi merupakan tahap awal dari penerapan sistem yang akan dibuat mulai dari tahap penerapan rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi, pengujian dan evaluasi hasil dari implementasi yang telah dilakukan. Agar dapat berjalan dengan semestinya, perlu disusun sebuah penjadwalan yang mengatur waktu pelaksanaan implementasi agar dapat terorganisasi dengan baik dan pembuatannya pun selesai tepat pada waktunya. Penggambaran bisa menggunakan Gantt Chart . Tampilan Utama Sistem
Gambar 3.2 Pohon Keputusan Gambar 4.1 Tampilan Utama Sitem 3.4 Aliran Proses
Tampilan Pendaftaran
Aliran proses untuk sistem pakar cedera sepak bola ini dijelaskan proses-proses yang dimodelkan dalam sekumpulan use case dan actor serta hubungannya yang digambarkan dalam diagram use case. Setiap use case disertai dengan penjelasan yang diuraikan dalam use case scenario, yang menguraikan tentang nama use case, use case yang terkait (hubungan include, extend, generalization-specialization/ inheritance), aksi actor, dan respon sistem. Gambar 4.2 Tampilan Pendaftaran
Jurnal LPKIA 2014 Gilang Dwi Putra
Tampilan Diagnosa
Gambar 4.3 Tampilan Diagnosa Tampilan Login Admin
5
Kesimpulan Dan Saran
Kesimpulan Dalam mempresentasikan pengetahuan kaidah produksi pada sistem pakar yang diterapkan untuk mendiagnosa jenis cedera pada pemain sepak bola, di lakukan dengan langkah – langkah sebagai berikut : 1. Mengumpulkan fakta fakta yang dijadikan basis pengetahuan yang terdiri dari jenis cedera, gejala . 2. Untuk mengetahui hasil diagnosa akhir serata memberikan informasi pertolongan pertama bedasarkan gejala . Saran
Gambar 4.4 Tampilan Login Admn Tampilan Utaman Admin
Gambar 4.5 Tampilan Utama Admn Tampilan Mengelola Aturan
Gambar 4.6 Tampilan Mengelola Aturan
Jurnal LPKIA 2014 Gilang Dwi Putra
Dari beberapa kesimpulan yang telah diambil , maka dapat dikemukakan saran – sara yang akan sangat membantu untuk pengembangan sistem pakar ini selanjutnya : 1. Dilakukan pengembangan program sejenis dengan permasalahan yang lebih luas . 2. Pengetahuan tentang cedera pemain sepak bola semakin diperkarya dengan penambahan data untuk jenis cedera beserta gejala – gejala keliniknya sehinga informasi yang di miliki akan semakin luas. 3. Untuk pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan berbasis mobile supaya dapat lebih baik dan cepat.
Daftar Pustaka: [1]
Nita Merlina ,Rahmat hidayat. 2012 , Perancangan Sistem Pakar.
[2]
Anton Subagia. 2013 ,Membangun Aplikasi Sistem Informasi Pakar Berbasis Web.
[3]
Muhammad Arhami.2005, Konsep Dasar Sistem Pakar.
[4]
Rosa A.S,M Shalahudin.2013,Rekayasa Perangkat Lunak.
[5]
___________.2013,Modul Pembelajaran Berorientasi Objek.
[6]
M Rudyanto Arief.2011,Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP Dan MYSQL.
[7]
Mulya Hadi ,2009, Dreamweaver Cs4 Untuk Orang Awam.
[8]
Hardiyanto Wibowo.2009, Pencegahan Dan Penatalaksanaan Cedera Olah Raga.
[9]
Huriawati Hartanto .2012,Pertolongan Pertama dan pencegahan cedera olah raga
Jurnal LPKIA 2014 Gilang Dwi Putra