..
PROYEK AKHIR
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK FASILITAS PERGURUAN TINGGI BERBASIS ANDROID DI KOTA SURABAYA MUHAMMAD ZA ENAL ARIFIN NRP. 7410.040.736
Dosen Pemb imbing : Arna Fariza, S.Ko m, M.Ko m NIP. 197107081999032001
Rizky Yuniar Hakkun, S.Ko m, M.Ko m NIP. 198106222008121003
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012
PROYEK AKHIR
SISTEM INFORMAS I GEOGRAFIS UNTUK FAS ILITAS PERGURUAN TINGGI B ERB ASIS ANDROID DI KOTA S URAB AYA
MUHAMMAD ZAENAL ARIFIN NRP. 7410.040.736
Dosen Pembimbing : Arna Fariza, S.Kom, M.Kom NIP. 197107081999032001
Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom, M.Kom NIP. 198106222008121003
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012
SISTEM INFORMAS I GEOGRAFIS UNTUK FAS ILITAS PERGURUAN TINGGI B ERB ASIS ANDROID DI KOTA S URAB AYA Oleh : Muhammad Zaenal Arifin 7410.040.736 Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Studi Diplo ma III dan Memperoleh Gelar Diplo ma IV di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya – ITS Tahun 2012 Disetujui Oleh : Ti m Penguji
Dosen Pembi mbing
Dosen Penguji I
Dosen Pembi mbing I
A r i f B a s o f i , S . K o m, M T NIP. 197609212003121002
Arna Fariza, S.Kom, M.Kom NIP. 197107081999032001
Dosen Penguji II
Dosen Pembi mbing II
Is bat Uzzin Nadhori, S.Kom, MT NIP. 197405052003121002
Rizky Yuni ar Hakkun, S.Kom, M.Kom NIP. 198106222008121003
Dosen Penguji III
Nur Rosyi d Mubtadai , S.Kom, MT NIP. 197407182001121001 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknologi Informasi
Arna Fariza, S.Kom, M.Kom NIP. 197107081999032001
ABSTRAK Sistem Informasi Geografi adalah sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa, dan menghasilkan data bereferensi geografis atau geospatial, untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu perencanaan. Dengan menggunakan SIG maka diharap kan akan lebih memudahkan dalam pengamb il keputusan untuk mengetahui fasilitas perguruan tinggi yang ada di Kota Surabaya. Karena dengan adanya SIG maka akan digambarkan letak lokasi fasilitas perguruan tinggi pada kondisi sesungguhnya. Pada proyek akh ir ini, saya membuat suatu Sistem Informasi Geografis (SIG) Berbasis Android untuk Fasilitas Perguruan Tinggi di Kota Su rabaya. Dari sin i nantinya akan didapatkan suatu informasi dan visualisasi yang dapat digunakan sebagai referensi untuk para pengguna android terutama yang ingin melakukan pencarian lokasi fasilitas perguruan tinggi terdekat yang ada di Kota Surabaya. Dari informasi yang didapatkan nantinya diharapkan dapat memberikan informasi tentang fasilitas perguruan tinggi yang sesuai di Kota Surabaya. Kata kunci : Sistem In formasi Geografis, Fasilitas Perguruan Tinggi,Android.
ABSTRACT Geographic Information System is an information system that is used to input, store, call retrieve, manipulate, analyze, and produce a geographically referenced or geospatial data, to support decision making in the planning. By using GIS, it is hoped will further facilitate the decisionmakers to know the college facilities in the city of Surabaya. Due to the SIG will be described where the location of the college facility on the actual condition. At the end of this project, I created a Geographic Information System (GIS)-based Android to university facilities in the city of Surabaya. From here later will get some information and visuals that can be used as a reference for those users who primarily want android to search nearby locations college facilities in the city of Surabaya. From the information obtained will be expected to provide information about college facilities are appropriate in the city of Surabaya. Kata kunci : Sistem In formasi Geografis, Fasilitas Perguruan Tinggi,Aandroid.
KATA PENGANTAR Assalamu’alaiku m Wr. Wb.
Dengan mengucap puji syukur kepada Allah SWT, atas segala limpahan rah mat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek akhir ini dengan judul : SISTEM INFORMAS I GEOGRAFIS UNTUK FAS ILITAS PERGURUAN TINGGI B ERB ASIS ANDROID DI KOTA S URAB AYA Proyek Akhir in i merupakan suatu kewajiban y an g h aru s d i la ks an a kan bagi setiap mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya ITS dengan tujuan untuk memenuhi persyaratan untuk memperoleh kelu lusan pada program Diplo ma III Jurusan Teknik Informatika di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya ITS. Dengan selesainya buku laporan proyek akhir ini, penulis berharap semoga buku ini dapat membawa manfaat b ag i pembaca p ad a umumnya dan juga bagi penulis pada khususnya serta semua pihak yang berkepentingan. Penulis juga berharap agar proyek akhir ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat benar-benar digunakan sebaik-baiknya untuk mendukung perkembangan ilmu pengetahuan. Penulis menyadari bahwa penulis adalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan dan kekurangan. Untuk itu, kritikan dan saran yang bersifat membangun kami harapkan untuk perbaikan selanjutnya. Wassalamu’alaikum Wr. Wb. Surabaya, Januari 2012
Penulis
UCAPAN TERIMA KASIH Puji Syukur Alhamdulillah saya haturkan kepada Allah SWT Yang Maha Berkuasa Atas Segalaya, karena hanya dengan ridho, hidayah dan anugerahNyalah saya dapat menyelesaikan proyek akhir ini. Dengan segala kerendahan hati, keikh lasan dan ketulusan, saya ingin menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada : 1. Kedua orang tuaku tercinta Bapak & Ibu-ku yang telah memberikan banyak Doa, Kasih Sayang, Cinta, Materiil, dan kesabaran sejak aku dalam kandungan serta bimbingan dan semangat sampai aku menjadi sekarang ini, terima kasih atas semua yang telah Bapak dan Ibu’ berikan selama ini. 2. Seluruh civ itas akademika Po liteknik Elektronika Negeri Surabaya yang telah memberikan kesempatan penulis menuntut ilmu sebagai mahasiswa di PENS-ITS. 3. Bapak Dr. Ir. Dadet Pramadihanto, M.Eng, selaku Direktur Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. 4. Ibu Arna Fariza, S.Ko m, M.Ko m, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Politekn ik Elekt ronika Negeri Surabaya sekaligus Dosen Pemb imbing I. 5. Bapak Rizky Yuniar Hakkun, S.Ko m, M.Ko m selaku Dosen Pembimb ing II atas bantuannya dan kesabarannya dalam memberikan masukan dan bimb ingan selama pengerjaan Proyek Akh ir in i. 6. Seluruh dosen Teknik Informat ika PENS yang telah memberikan ilmunya pada waktu perku liahan. 7. Rekan -rekan D4 LJ PJJ IT B 2010 8. Rekan seangkatan IT, himpunan, dan jurusan yang lain tahun 2010. 9. Dan semua pihak yang belu m d isebutkan yang telah membantu. Terima Kasih. Segala ucapan terima kasih dari penulis tentunya belum cukup, Semoga Allah SWT membalas segala kebaikan-kebaikan yang diberikan tersebut.
DAFTAR IS I HALAMAN J UDUL ....................................................................................... i HALAMAN PENGES AHAN ............................................................. iii ABSTRAK ............................................................................................... iv ABSTRACT ................................................................................................ v KATA PENGANTAR .......................................................................... vi UCAPAN TERIMA KASIH .............................................................. vii DAFTAR IS I ......................................................................................... viii DAFTAR GAMB AR ............................................................................. xi DAFTAR TAB EL ................................................................................. xii BAB I PENDAHUL UAN .......................................................................1 1.1 Latar Belakang ...........................................................1 1.2 Peru musan Masalah ...................................................2 1.3 Batasan Masalah ........................................................2 1.4 Tujuan ..........................................................................3 1.5 Metodologi ..................................................................3 1.6 Sistemat ika Penulisan ...............................................4 BAB II KAJ IAN TEORI .......................................................................5 2.1 Kota Surabaya ............................................................5 2.2 GIS (Geographic Information System) ................ 7 2.3 GPS ..............................................................................9 2.4 Perangkat Mobile .................................................... 10 2.5 Android ..................................................................... 11 2.5.1 Fitur Android ........................................................... 11 2.5.2 Android Development Tools (ADT) ................... 13 2.5.3 Arsitektur Android .................................................. 13 2.5.4 Keunggulan Android .............................................. 15 2.5.5 Antarmuka Pengguna Android ............................. 15 2.5.6 Pengembangan Aplikasi Android ........................ 15 2.6 Eclipse Integrated Develop ment Environment (IDE) ................................................ 16 2.7 OpenStreetMAp ...................................................... 17 2.7.1 Fitur Geografis OpenStreetMap ........................... 22 2.7.2 Java OpenStreetMap Editor (JOSM ) ................... 24
BAB III PERANCANGAN DAN PEMB AUATAN SIS TEM.... 27 3.1 Perancangan Umu m ............................................... 27 3.2 Spesifikasi Aplikasi ................................................ 30 3.3 Tahap Pengerjaan .................................................... 30 3.3.1 Pengumpulan Data .................................................. 30 3.3.2 Pengambilan Peta .................................................... 31 3.3.3 Perancangan Basis Data ......................................... 32 3.3.4 Perancangan Sistem ................................................ 32 3.3.5 FlowChart ................................................................. 33 3.3.5.3 FlowChart Menu Layer .......................................... 34 3.3.5.4 FlowChart Menu Pencarian.................................... 34 3.3.5.6 FlowChart Peta ........................................................ 35 3.4 Memu lai OSM ......................................................... 36 3.5 Memu lai JOSM ....................................................... 38 3.5.1 Membuat Tit ik, Garis, dan Bentuk ...................... 38 3.5.2 Mengupload Data ke Server OSM ....................... 40 BAB IV PENGUJ IAN DAN ANALISA ......................................... 43 4.1 Alat Pengujian ......................................................... 43 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) ................................. 43 4.1.2 Perangkat Lunak (Software) ................................. 43 4.1.3 Ujicoba Pada Handset ............................................ 43 4.2 Pengujian Aplikasi .................................................. 44 4.2.1 Tamp ilan Icon .......................................................... 44 4.2.2 Tamp ilan Aplikasi .................................................. 44 4.2.3 Tamp ilan Menu ....................................................... 45 4.2.4 Tamp ilan Hasil Pencarian Data ............................ 45 4.2.5 Tamp ilan Perbaharui Data ..................................... 46 4.2.6 Tamp ilan Navigasi .................................................. 46 4.3 Analisa Aplikasi ...................................................... 46 4.3.1 Metode Pengambilan Data .................................... 47 4.3.2 Kriteria Variabel ..................................................... 47 4.3.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................... 47 4.3.2.2 Aspek Su mber Informasi ....................................... 47 4.3.2.3 Aspek Ko munikasi Visual ..................................... 48 4.3.2.4 Penetapan Responden ............................................ 48 4.3.2.5 Penentuan Nilai ....................................................... 48 4.4 Perhitungan dan Penyajian Data .......................... 48 4.4.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................... 48 4.4.2 Aspek Su mber Informasi ....................................... 50
4.4.3 Aspek Ko munikasi Visual ..................................... 52 4.4.4 Rata-rata per-Aspek ................................................ 54 4.4.5 Keleb ihan dan Kekurangan ................................... 54 4.4.5.1 Keleb ihan ................................................................. 54 4.4.5.2 Kekurangan .............................................................. 54 BAB V PENUT UP ................................................................................ 55 5.1 Kesimpulan .............................................................. 55 5.2 Saran ......................................................................... 56 DAFTAR PUS TAKA ........................................................................... 57
DAFTAR GAMB AR Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9
Lambang Kota Su rabaya ……………………… 5 Contoh Aplikasi GIS …………………………… 8 Jendela Kerja Eclipse ………………………....... 16 Tamp ilan OpenStreetMap ……………………... 24 Desain Sistem Secara Umu m ………….………. 27 Dig itasi dengan JOSM …………………………. 31 Peta Hasil Dig itasi ……………………………... 31 Flow Chart Menu Layer Sub-Menu Perbaharui ............................................................ 34 Flow Chart Menu Pencarian ................................ 35 Flow Chart Peta .................................................... 36 Tamp ilan website OpenStreetMap ........................ 37 Membuat sebuah akun OpenStreetMap .............. 37 Aplikasi JOSM ...................................................... 38 Menu JOSM .......................................................... 39 Ubah Titik ............................................................. 40 Input Data Perguruan Tinggi ................................. 40 Upload Data ke Server OSM ................................. 40 Output Perguruan Tinggi ....................................... 41 Tamp ilan Icon …………………………………… 44 Tamp ilan Aplikasi ………………………………..44 Tamp ilan Menu …………………………………. 45 Tamp ilan Hasil Pencarian Data ……………….... 45 Tamp ilan Perbaharui Data ……………………… 46 Tamp ilan Navigasi ……………………………… 46 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....... 50 Diagram Aspek Su mber Informasi ........................ 52 Diagram Aspek Ko munikasi visual ....................... 54
DAFTAR TAB EL Tabel 3.1 Tabel 4.1 Tabel 4.2 Tabel 4.3
StrukturTabel Data.................................................. 32 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek RPL …… 49 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran ……………………………………. 51 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Ko munikasi Visual ……………………………….52
BAB I PENDAHULUAN 1.1
LATAR B ELAKANG Dalam upaya pengembangan sarana mutu pendidikan kita harus menambah layanan sistem informasi kepada generasi penerus melalu i hal yang erat kaitannya dengan dunia pendidikan khususnya pada perguruan tinggi. Banyaknya Perguruan Tinggi yang berkembang saat ini men jadikan semakin bertambahnya minat pelajar untuk melanjutkan studi ke jenjang yang lebih tinggi. Untuk sistem informasi pada u mu mnya saat ini memberikan informasi dalam bentuk website, selebaran, atau spanduk yang dipasang di pinggir jalan. Oleh karena itu dirancanglah sebuah aplikasi system informasi geografis yang berjalan pada telepon seluler khusunya platform berbasis Android untuk menambah pengetahuan teknologi informasi khususnya dalam bidang pendidikan perguruan tinggi Pemilihan telepon seluler platform berbasis Android untuk salah satu pengembangan aplikasi selain bersifat open source dan lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon seluler yang fleksibel men jadi salah satu alasannya. Sekarang ini kebutuhan masyarakat akan smartphone sudah semakin men ingkat. Hingga saat ini tercatat perkembangan smartphone berbasis Android men ingkat drastis dengan melihat data dari Telko msel pada desember 2011 yang sudah mencapai 900 ribu user. Penggunanya juga bervariasi dari mu lai anakanak sampai orang dewasa. Penggunaan telepon seluler selain sebagai med ia ko mun ikasi, juga bisa dijadikan sebagai sarana informasi. Beragam ap likasi telah banyak berjalan dalam telepon seluler khusunya platform Android.
Kota Surabaya merupakan salah satu kota besar di wilayah Indonesia. Dalam hal pendidikan, kota in i juga mempunyai daya minat tersendiri bagi para pelajar yang akan melanjutkan pendidikannya ke perguruan t inggi. Banyaknya mahasiswa baru yang berdatangan dari luar kota dan minimnya informasi berbasis mobile tentang wilayah Perguruan Tinggi di Surabaya. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu aplikasi sistem informasi geografis perguruan tinggi khusunya wilayah Surabaya, karena dianggap sebagai med ia pendidikan maka akan memudahkan pelajar dalam menemukan informasi tentang perguruan tinggi yang dicari. 1.2
PERUMUS AN MASALAH Dalam melaksanakan perencanaan dan pembuatan sistem yang akan dibuat pada proyek akhir ini, permasalahan yang ada adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana desain sistem informasi geografis pada android. 2. Bagaimana cara mendapatkan, menamp ilkan dan menyajikan info rmasi fasilitas Perguruan Tinggi d i android. 3. Bagaimana cara membuat navigasi ke tempat tujuan.
1.3
BATASAN MASALAH Agar ruang lingkup proyek akhir ini tidak menyimpang dari tu juan proyek akh ir, maka dibutuhkan beberapa batasan masalah antara lain : 1. Lokasi seluruh fasilitas Perguruan Tinggi yang digunakan adalah di Kota Su rabaya 2. Data yang digunakan pada proyek akhir ini adalah data fasilitas pendidikan berdasarkan ketersediaan data di instansi terkait yang berupa data kualitatif. 3. Perangkat yang digunakan adalah Android. 4. Pembangunan aplikasi SIG (Sistem Informasi Geografis) in i mengunakan web Openstreetmap dan aplikasi JOSM.
1.4
TUJ UAN Proyek akh ir ini bertu juan untuk membantu masyarakat dalam memudahkan serta mempercepat pencarian info rmasi mengenai fasilitas Perguruan Tinggi d i Kota Surabaya dengan menggunakan teknologi SIG berbasis android serta dapat mengetahui informasi dengan deskripsi yang berhubungan pada Perguruan Tinggi tersebut.
1.5
METODOLOGI 1. Studi Literatur Pada tahap in i dilaku kan pendalaman buku-bu ku literatur yang berhubungan dengan pembuatan aplikas i berbasis and roid dan SIG 2. Pengu mpulan Data Kegiatan mengu mpulkan data-data lo kasi seluruh Perguruan Tinggi d i Kota Surabaya dengan menggunakan JOSM yang akan d igunakan dalam pembuatan ap likasi 4. Perancangan Perang kat Lunak Proses pengumpu lan data akan dibuat men jad i perangkat lunak SIG berbasis andro id 5. Integrasi Keselu ruhan Perangkat Lunak Dari perang kat lunak yang telah d ibuat kemud ian diinteg rasikan dengan data yang ada. Lalu dijalan kan pada sebuah telepon selu ler berbasis Android 6. Pengujian dan Analisa Perangkat Lunak Pengujian dan analisa didasarkan pada cara kerja aplikas i serta dari sudut pandang pengguna 7. Pembuatan Laporan Proyek Akhir Tahap ini merupakan tahap terakh ir yaitu melakukan penulisan laporan dan detail tentang proyek akhir yang dibuat
1.6
SISTEMATIKA PENULIS AN Sistemat ika pembahasan dalam penyusunan Proyek Akhir ini adalah: BAB I : Pendahuluan Berisi tentang latar belakang pembuatan proyek akhir, tujuan yang akan dicapai, pembahasan, metodologi, dan sistematika pembelajaran BAB II : Kajian Teori Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar perencanaan dan pembuatan proyek akhir BAB III : Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program BAB IV : Analisa dan Pengujian Perangkat Lunak Membahas tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta analisanya BAB V : Penutup Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari proyek akhir dimasa yang akan datang Daftar Pustaka Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan selama pembuatan Proyek Akh ir Lamp iran Berisi hasil-hasil pengujian yang dibuat dalam Proyek Akh ir
BAB II KAJIAN TEORI 2.1
Kota Surabaya Kota Surabaya adalah ibukota Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Surabaya merupakan kota terbesar kedua di Indonesia setelah Jakarta. Dengan ju mlah penduduk metropolisnya yang mencapai 3 juta jiwa, Surabaya merupakan pusat bisnis, perdagangan, industri, dan pendidikan di kawasan Indonesia timu r. Surabaya terkenal dengan sebutan Kota Pahlawan karena sejarahnya yang sangat diperhitungkan dalam perjuangan merebut kemerdekaan bangsa Indonesia dari penjajah. Kata Surabaya konon berasal dari cerita mitos pertempuran antara sura (ikan hiu) dan baya (buaya) dan akhirnya men jadi kota Surabaya. Surabaya dikenal memiliki kesenian khas:
Gambar.2.1 La mbang Kota Surabaya Pendidikan adalah salah satu indikator yang dapat digunakan utuk melihat perkembangan kota, termasuk tingkat kecerdasan masyarakat. Di Surabaya, pengembangan kegiatan pendidikan beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun juga oleh pihak swasta dan organisasi sosial kemasyarakatan. Catatan sejarah menunjukkan, pendirian sekolah dan penyelenggaraan pendidikan di Surabaya pertama kali dilaku kan pada tahun 1818. Beberapa tahun kemudian, pada tahun 1831, did irikan sekolah dasar negeri di mana untuk sekolah inipun, juga hanya terbatas untuk anak-anak orang Belanda. Sedangkan sekolah swasta,
sebuah sekolah teknik yang disebut ambachtschool, dibuka pada tahun 1853. Usaha-usaha memajukan pendidikan khusus bagi anak-anak p ribu mi baru berkembang pada permu laan tahun 1900-an, dengan dibukanya MULO, HIS, HBS, dan Sekolah Kedokteran, yang kemudian d ikenal dengan nama Fakultas Kedokteran Universitas Airlangga. Perubahan ini terkait dengan berku mandangnya politik et is yang memaksa pihak pemerintah Belanda pada masa itu, untuk juga membuka sekolah-sekolah bagi masyarakat pribu mi. Informasi mengenai pertu mbuhan dunia pendidikan antara lain dapat dicatat dengan pendirian. Sebagai kota pendidikan, Surabaya telah menyediakan sarana dan prasarana pendidikan yang memadai, meliputi tingkat pendidikan dasar, menengah dan pendidikan tinggi. Hamp ir d i semua bidang ilmu pengetahuan dengan tingkat stratum dari akademi dan politeknik, dari S1, S2 hingga S3, dapat ditemukan d i lembaga pendidikan di Su rabaya. Pengembangan sebagai kota pendidikan bertujuan untuk pengembangan kualitas SDM yang ada. Hingga saat ini leb ih dari 70 buah Perguruan Tinggi yang ada di Surabaya. Di Surabaya juga telah d ibangun sekolah-sekolah unggulan dengan fasilitas yang lengkap serta kuriku lu m dan metode pengajaran yang membuat para siswa lebih berkembang dengan maksimal dalam menyerap pelajaran yang disampaikan. Salah satu sistem pendidikan yang diterapkan di sekolah-sekolah tersebut adalah full day school, seperti yang diterapkan pada sekolah Ciputra dan sekolah Al Hikmah. Dalam waktu dekat, juga akan didirikan Sekolah Menengah Lanjutan Al-A zhar. Namun kemajuan dan modernisasi yang terjadi d i Surabaya tidak membuat hal in i menghapus atau men iadakan lembaga pendidikan informal, seperti pondok pesantren dan madrasah.
Surabaya telah memberikan sumbangsih bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan peningkatan SDM. Karya-karya ilmu kedokteran dan farmasi yang dihasilkan para ilmuwan Universitas Airlangga telah menambah kasanah pengetahuan di Indonesia. Para cendikiawan dari Institute Teknologi Sepuluh November Surabaya (ITS) juga telah menghasilkan banyak karya di bidang rekayasa teknologi, salah satunya telah berhasil menciptakan model mobil dengan memanfaatkan tenaga matahari. Un iversitas Negeri Su rabaya (dulu IKIP Negeri Surabaya) juga telah berhasil mencetak tenaga guru yang mu mpuni yang tersebar di berbagai wilayah di Indonesia. Sejak tiga tahun terakhir, kebijakan Link and Match dari Depart ment Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia, walau masih menghadapi kendala dalam pelaksanaannya, akan memperbesar manfaat pendidikan bagi perkembangan lingkungan sekitarnya. 2.2
GIS (Geographic Information System) GIS (Geographic Information System) atau Sistem Informasi Berbasis Pemetaan dan Geografi adalah sebuah alat bantu manajemen berupa info rmasi berbantuan ko mputer yang berkait erat dengan sistem pemetaan dan analisis terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi d i muka bu mi. Teknologi GIS mengintegrasikan operasi pengolahan data berbasis database yang biasa digunakan saat ini, seperti pengambilan data berdasarkan kebutuhan, serta analisis statistik dengan menggunakan visualisasi yang khas serta berbagai keuntungan yang mampu ditawarkan melalu i analisis geografis melalui gambar-gambar petanya. Ko mponen GIS adalah sistem ko mputer, data geospatial dan pengguna, seperti diperlihatkan pada Gambar berikut
Gambar 2.2 Contoh Aplikasi GIS Data yang diolah pada GIS ada 2 macam yaitu data geospasial atau yang b iasanya disebut data spasial dan data non-spasial (atribut). Jika pada gambar d iatas data atribut tidak digambarkan karena memang dalam GIS yang dipentingkan adalah tampilan data secara spasial. Tetapi sebenarnya pada GIS kadang-kadang juga melibatkan data atribut baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Mobile GIS mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan yang diantaranya sebagai berikut: 1. Keleb ihan Mobile GIS a. Bersifat Mobile, bias digunakan dimana saja. b. Lebih efisien, dan bisa dipadukan dengan GPS. c. Pengunaan lebih mudah, ringan dan mudah dibawa. 2. Kekurangan Mobile GIS a. User interface ditampilkan dalam layer kecil b. Pengaksesan terhadap data GIS dan fungsifungsinya tidak selengkap dan sekomplek d i desktop
2.3
GPS GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh A merika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan orang di seluruh dunia dalam berbagai b idang aplikasi yang menuntut informasi tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat memberikan info rmasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter (orde nol) sampai dengan puluhan meter. Beberapa kemampuan GPS antara lain dapat memberikan informasi tentang posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah, dimana saja di bu mi in i tanpa tergantung cuaca. Hal yang perlu dicatat bahwa GPS adalah satu-satunya sistem navigasi ataupun sistem penentuan posisi dalam beberapa abad ini yang memiliki kemampuan handal seperti itu. Ketelitian dari GPS dapat mencapai beberapa mm untuk ketelit ian posisinya, beberapa cm/s untuk ketelitian kecepatannya dan beberapa nanodetik untuk ketelitian waktunya. Ketelit ian posisi yang diperoleh akan tergantung pada beberapa faktor yaitu metode penentuan posisi, geometri satelit, tingkat ketelit ian data, dan metode pengolahan datanya. Secara u mu m p roduk dari GPS adalah posisi, kecepatan, dan waktu. Selain itu ada beberapa produk lainnya seperti percepatan, azimuth, parameter attitude, TEC (Total Electron Content), W VC (Water Vapour Content), Polar mot ion parameters, serta beberapa produk yang perlu diko mbinasikan dengan informasi eksternal dari sistem lain, produknya antara lain tinggi orto metrik, undulasi geoid, dan defleksi vertikal.
2.4
Perangkat Mobile Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout. Akan tetapi, mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop. Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen mengingin kan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka. Perangkat mobile juga memiliki memo ri yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memo ri, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diamb il untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini. Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM (Random Access Memmory), Anda dapat menemukan mereka dalam u kuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil. Selain itu perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai. Kuat dan dapat diandalkan, karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air. Konektifitas yang terbatas, maksudnya perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless. Masa hidup yang pendek, pada umumnya perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba amb il kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari.
PDA akan menyala jika anda menekan to mbol power mereka. 2.5
2.5.1
Androi d. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linu x. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan teleko munikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualco mm, T-Mobile, dan Nvid ia. Pada Juli 2005 Android telah d iaku isisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara res mi Android di rilis oleh Google. Dalam pengembangan aplikasi android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa pemogramannya. Fitur Androi d. Fitur-fitur pada Android antara lain adalah : 1. Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan penggantian komponen. 2. Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga digunakan di browser IPhone dan Nokia S60v3. 3. Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video Graphics Adapter) yang lebih besar, library grafik 2D dan 3D yang berdasarkan pada spesifikasi Open GL ES 1.0 serta layout smartphone yang tradisional. 4. Konektivitas. Android mendukung berbagai teknologi konektivitas seperti GSM (Global System for Mobile Communications)/EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access), EV-DO (Evolution-Data Optimized), UMTS
(Universal Mobile Telecommunications System), Bluetooth dan Wi-Fi (Wireless Fidelity). 5. Pesan. Android mendukung pengiriman pesan dalam bentuk SMS (Short Message Service) dan MM S (Multimedia Messaging Service). 6. Dukungan Java. Software yang ditulis dalam bahasa Java dapat diko mpilasi dan akan dieksekusi pada mesin v irtual Dalvik, yang merupakan imp lementasi dari VM (Virtual Machine) yang dirancang khusus untuk penggunaan perangkat bergerak. 7. Dukungan media. Android mendukung beberapa format audio/video seperti: H.263, H.264 (dalam kontainer 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB (dalam kontainer 3GP), AAC, HE-AAC (dalam kontainer MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, OGG Vo rbis, WAV, JPEG, PNG, GIF dan BM P. 8. Dukungan hardware tambahan. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), pengukur kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi hardware, scaling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D. 9. Market. Mirip dengan App Store pada iPhone OS, Android Market adalah sebuah katalog aplikasi yang dapat di-download dan diinstal pada telepon seluler secara online, tanpa menggunakan PC (Personal Computer). Awalnya hanya aplikasi gratis saja yang didukung. Dan sejak tanggal 19 Februari 2009 aplikasi berbayar telah tersedia di Android Market untuk Amerika Serikat. 10. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang tersedia pada handset terbaru seperti HTC Hero. Pada awalnya fitur tersebut dinonaktifkan pada level kernel (mungkin untuk menghindari pelanggaran paten terhadap teknologi layar sentuh Apple). Sejak Google merilis update untuk Nexus One dan berencana juga untuk merilis update untuk Motorola Droid yang memungkinkan multi-touch.
2.5.2
2.5.3
11. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE. Androi d Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse untuk digunakan dalam membuat aplikasi Android baru, membuat User Interface, menambahkan ko mponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi Android. Arsitektur Androi d. Arsitektur Android adalah : 1. Linux Kernel. Android bergantung pada Linu x Versi 2.6 untuk int i sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memo ri, proses manajemen, susunan jaringan, dan driver model. Linu x kernel menyediakan driver layar, kamera, keypad, kamera, WiFi, memori flash, audio, dan IPC 6 (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan yang abstrak antara hardware dan software stack-nya. 2. Library Dasar. Layer kedua di atas kernel terd iri dari library dasar Android. Library ini d isusun menggunakan bahasa C++, dico mp ile sesuai dengan arsitektur pada handphone, dan sudah dimasukkan o leh manufaktur handphone. Beberapa library-library penting dari Android adalah sebagai berikut: a) Surface Manager : Android menggunakan managemen interface berbasis composite, seperti yang digunakan oleh Windows Vista atau Co mpiz, tetapi dalam bentuk yang lebih sederhana. Hal in i menjadikan sistem mampu membuat efek-efek tampilan menarik pada layar. b) b) 2D dan 3D Graphics : Elemen dua dan tiga dimensi dapat digabungkan dalam satu tampilan
3.
4.
5.
Android. Library akan menggunakan perangkat 3D jika handphone memiliki hardware untuk akselerasi 3D. c) SQLite : Mesin database yang kuat dan ringan. Android Runtime. Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan sendiri prosesnya dalam Android, dengan masing-masing instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalv ik dirancang agar perangkat dapat menjalankan banyak aplikasi secara efisien. Application Framework. Pengembang memiliki akses penuh terhadap framework API yang sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur ap likasi dirancang agar 7 ko mponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah.Semua aplikasi yang merupakan rangkaian layanan dan sistem, termasuk : a) View set kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk daftar, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah embeddable web. b) Content provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau dari data mereka sendiri. c) Resource manager, yang menyediakan akses ke kode sumber non-lokal seperti string, gambar, dan tata letak file. d) Notification manager yang memungkinkan aplikasi untuk ditampilkan dalam alert status bar. e) Activity manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi u mu m. Application. Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain lain. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer menempatkan aplikasi yang dibuat
2.5.4
2.5.5
2.5.6
Keunggulan Androi d. Beberapa keunggulan Android dengan platform lain yaitu : 1. Keterbukaan - Android menyediakan akses ke fungsi dasar perangkat mobile menggunakan standar panggilan ke API. 2. Penghancuran perbatasan andadapat menggabungkan informasi dari Internet ke dalam telepon, seperti informasi kontak, atau data pada lokasi geografis. 3. Cepat dan mudah perkembangannya - dalam SDK memiliki semua yang anda butuhkan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Android, termasuk simu lator dan alat debugging. Antarmuka Pengguna Androi d. Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XM L atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka dengan menggunakan kode XM L sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya.Karena menurut prinsip Model-Viewer-Control bahwa antarmuka pengguna sebaiknya selalu dipisahkan dari logika p rogram.Selain itu, adaptasi sebuah program dari suatu resolusi layar ke resolusi laya lainnya menjad i lebih mudah. Pengembangan Aplikasi Androi d. Ada 4 hal mendasar yang harus anda pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android : 1. Activity, adalah tamp ilan grafis yang anda lihat ketika men jalan kan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity. 2. Intent, adalah serangkaian n ilai yang menunjukan apa yang harus dilaku kan ketika terjad i perpindahan layar. 3. Service, adalah layanan yang bekerja d i belakang layar (background). 4. Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.
2.6
Ecli pse Integrated Development Environment (IDE). Integrated Development Environment (IDE) adalah program ko mputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut in i adalah sifat -sifat dari Eclipse antara lain: 1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah MicrosoftWindows, Linu x, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/ C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan sebagainya. 3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, uji perangkat lunak, pengembangan web dan sebagainya.
Gambar 2.3 Jendela Kerja Eclipse
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE populer dikarenakangratis dan open source, yang berarti setiap orang dapat melihat dan memodifikasi source codeperangkat lunak in i. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plugin. Eclipse awalnya dikembangkan oleh perusahaan IBM (International Business Machines) untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age fo r Java 4.0. Produk in i d iluncurkan o leh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya.Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengamb il alih untuk pengembangan Eclipse leb ih lan jut dan pengaturan organisasinya. Sejak tahun 2006 Eclipse Foundation secara rutin merilis versi Eclipse setiap tahun. Setiap rilis kemudian diberi kode sesuai dengan berbagai namabintang dari p lanet Jupiter. Diantaranya adalah sebagai berikut : • Callisto (26 Juni 2006). • Europa (27 Juni 2007). • Ganymede (25 Juni 2008). • Galileo (24 Juni 2009). • Helios (23 Jun i 2010, sedang tahap perencanaan). Di samp ing itu Eclipse juga didistribusikan dalam beberapa proyek sesuai kebutuhan spesifik : 1. Sebagai Java IDE (fungsi utama). 2. C++ IDE. 3. Java mobile/embedded device IDE. 4. Web development, dan sebagainya. 2.7
OpenStreetMap OpenStreetMap adalah proyek untuk membangun sebuah database geografis yang gratis untuk dunia. Tujuan akhirnya adalah untuk memiliki catatan setiap fitur geografis dari dunia. Sementara ini d imulai dengan pemetaan jalan, OpenStreetMap telah jauh melewati itu untuk mesaukkan jalan setapak, bangunan, saluran air, pipa, hutan, pantai kotak pos, dan bahkan pohon individu.
Seiring dengan geografi fisik, proyek in i juga mencakup batasan administratif, rincian penggunaan lahan, rute bus, dan ide-ide abstrak lain yang tidak jelas dari pemandangan itu sendiri. Database dibangun oleh kontributor, pemeta biasanya disebut dalam OpenStreeMap, yang mengu mpulkan informasi dengan mengemudi, bersepeda, atau berjalan sepanjang jalan-jalan dan jalan, dan merekam area sekitar dengan menggunakan Global Positioning System (GPS) receiver. Info rmasi in i kemudian sigunakan untuk membuat satu set poin dan baris yang dapat berubah men jadi peta atau digunakan untuk navigasi. Mappers kebanyakan relawan yang bekerja pada proyek di waktu luang mereka, meskipun organisasi ko mersial dan badan pemerintah sudah mulai berkontribusi pada proyek. Proses menggunakan kelo mpok orang untuk bekerja pada tugas dengan cara ini yang disebut crowdsourcing, merupakan fenomena baru berbasis disekitar mereka menggunakan internet unutk mendistribusikan tugas-tugas dan mengumpulkan hasil. In i digunakan oleh proyek-proyek sukarela dan organisasi ko mersial, dan telah sangat efektif sejak koneksi internet broadband menjad i tersedia secara luas di dunia barat. Data lain diu mpulkan dari out-of-copright maps, database domain publik (yang tanpa perlindungan hak cipta), atau dalam beberapa kasus sumbangan database proprietary oleh perusahaan yang memilikinya. Databse menggunakan sistem mirip wiki dimana mapper bisa menambah atau mengedit fitur d i daerah manapun, dan sejarah pengeditan disimpan untuk setiap objek. Ini berart i setiap vandalisme kesalahan atau sengaja dapat diperpanjang kembali, menjaga data yang aku rat. OpenStreetMap tidak menggunakan sistem informasi geografis yang ada untuk menyimpan data, melainkan menggunakan perangkat lunak sendiri dan model data untuk membuat proses crowdsourcing semudah mungkin, dan flexibilitas dalam apa yang akan dipetakan dan bagaimana.
Data OpenStreetMap bebas untuk digunakan oleh siapa saja, untuk tujuan apapun. Hal ini dirilis dibawah lisensi yang memungkin kan anda untuk menyalin, mengubah dan mendistribusikan data. Tidak seperti sebagian besar sumber data geografis hampir t idak ada pembatasan pada apa yang dapat anda laku kan dengan data openstreetmap.dapat mengedit info rmasi dalam cara apapun yang anda suka dan mempublikasikan hasilnya. dapat memberikan data kepada orang lain tanpa perlu izin. Openstreetmap berisi lebih dari sekedar jalan. Semua mappers bebas menambahkan objek geografis, menambahkan kotak telepon, halte bis, taman, toilet u mu m, tempat ibadah, dan banyak lagi. Openstreetmap lebih sering diperbaharui daripada database geografis laiinya dan data terakhir selalu tersedia untuk didownload. Anda dapat memperbaiki kesalahan dalam openstreetmap sendiri dan berbagi koreksi dengan semua orang. Sebagian penyediapemetaan lain hanya memiliki peta dalam ju mlah style yang terbatas dan memperoleh peta kostum dapat menjadi mahal dan p roses yang lama. Sebaliknya dengan openstreetmap yang men jadi batas hanyalah kemampuan teknis dan kartografi anda sendiri. Beberapa paket render peta san sistem informasi geografis mendukung data openstreetmap dan semua software yang anda butuhkan untuk membuat peta tersedia gratis. Proyek openstreetmap dimu lai pada agustus 2994 ketika programmer inggris Steve Coast ingin bereksperimen dengan USB receiver GPS yang dia beli dan notebook Linu x-powered nya. Dia mengguankan software GPSDrive yang mengambil peta dari M icrosoft MapPoint, melanggar kondisi lisensi. Tidak ingin melanggar hak cipta peta tersebut ia mencari alternatif. Coast menemukan bahwa tidak ada sumber data pemetaan yang tersedia yang bisa ia masukkan kedalam perangkat lunak open source tanpa melanggar kondisi lisensi atau membayar dalam ju mlah besar. Coast menyadari bahwa ia bisa mengambar peta sendiri, dan orang lain juga, dan proyek itu lahir. Model data awalnya sangat mentah yang terdiri dari garis-
garis sederhana yang ditarik atas informasi Landsat dari NASA. Selema beberapa waktu data berkembang menjad i model yang lebih berguna tetapi prinsip dasar pengenaan sebagai pembatas dapat diikuti oleh mapper. Perangkat lunak server awalnya ditulis dalam java, kemudian d itulis ulang di Ruby, yang masih menjad i platfo rm saat ini. Sangat sedikit struktur formal unutk proyek openstreetmap, tidak ada super-user yang dapat mengubah data dalam cara yang pengguna normal t idak b isa. Data dan proyek keduanya dimaksudkan untuk memberikan fleksibilitas mapper sebanyak mungkin sehinggafitur peta mereka dapat akurat sebisa mereka. Sementara ada sistem administrator yang menjaga infrastruktur proyek. Badan yayasan non profit openstreetmap dibentuk untuk mendukung proyek yang tidak mengatur dimana mapper bekerja, apa fitur peta merekaatau bagaimana mereka mengambarkannya. Yayasan ini memiliki beberapa kelo mpok kerja yang melihat berbagai aspek proyek, tetapi mereka peduli denga pembangunan jangka panjang daripada hari demi hari. Yayasan ini akan bert indak apabila seluruh proyek akibat tindakan mapper individu. Disisi positif itu memungkinkan pembuat peta untuk mendapatkan dan merekam informasi tanpa harus memiliki izin persetujuan. Situs utama proyek ini adalah www.openstreetmap.org yang bertujuan untuk mengu mpulkan dan memelihara data. Openstreetmap adalah proyek dengan ratusan dari jutaan orang yang mengkontribusikan dan memanfaat kan data dengan cara yang berbeda. Hasilnya, banyak sumber daya yang telah diciptakan mapper den tesebar diinternet, tetapi data proyek dan banyak dokumentasi disimpan di openstreetmap.org, pada server yang dioperasikan oleh yayasan openstreetmap. Sebagai proyek crowdsources, openstreetmap sangat bergantung pada komunitas yang berpartisipasi aktif dalam proyek, dan mungkin ada banyak alat dan situs yang bertujuan untuk memungkinkan pembuat peta untuk berko munikasi dan berkolaborasi untuk pemetaan peta dan menggunakan data. Mapper telah menciptakan berbagai
cara berbagi informasi, berdasarkan pada pilihan pribadi dan jenis informasi yang terlibat.
Gambar 2.4 Tampilan OpenStreetMap Sebagian bagian atas peta adalah tab navigasi, menunjukkan sebagian besar alat manajemen data pada openstreetmap.org. di sebelah kanan adalah lin k account pengguna. Di sisi kiri halaman sidebar berisi lin k ke wiki, blog berita, halaman iklan. Melakuka klik pada tombol peta akan menamp ilkan tombol d i sisi kiri peta. Seperti yang anda harapkan, kunci menunjukkan art i dari simboll dan shading. Kuncinya dinamis dan akan berubah dengan tingkatan zoom dan lapisan dasar yang anda cari. Tidak semualapisan dasardidukung oleh tombol peta dinamis saat ini. Dibawah ini adalah kotak pencarian. Situs pencarian menggunakan dua mesin terpisah. Nominatim, ini adalah suatu mesin pencarian atau geocoder openstreetmap. Menggunakan database openstreetmap untuk menemukan fitur dengan nama, termasuk pemu kiman, jalan, dan tempat menarik. No minatim biasanya cepat dan akurat, tatapi hanya dapat menemukan tempat-tempat yang telah
2.7.1
dipetakan dalam openstreetmap. Geonames merupakan layanan lokasi eksternal yangmemiliki cakupan yang lebih besar dari openstreetmap saat ini, tapi kadang-kadang bisa tidak akurat. Geonames berisi nama pemukiman dan kode pos, dan beberapa fitur lain. Fitur Geografis OpenStreetMap OpenStreetMap menggunakan model data sendiri, yang berbeda dari setiap model data lain yang digunakan oleh Sistem Informasi Geografis (GIS). Hanya menggunakan tiga jenis data primit if, d iko mb inasikan dengan skema-bentuk bebas penandaan yang memungkinkan untuk menggambarkan secara aku rat, hampir semua fitur geografis. Hal ini juga menggambarkan topologi dari fitur-bagaimana mereka terhubung, dan bagaimana berpindah dari satu lokasi ke lo kasi yang lain.Fitur ini penting untuk beberapa aplikasi, terutama routing, tetapi bukan merupakan fitur GIS tradisional. Dalam Pembahasan ini, kita akan melihat bagaimana sistem OpenStreetMap's systems record the features yang menarik pada peta. Secara khusus, Adalah sebagai berikut: Tujuan desain OpenStreetMap itu Struktur data yang digunakan Sistem penandaan Pedoman yang digunakan oleh ko munitas OpenStreetMap untuk membuat data agar konsisten dan seakurat mungkin. Kesederhanaan model data seringkali menakjubkan orang yang melakukan akses ke OpenStreetMap dari latar belakang GIS trad isional, yang digunakan untuk berbagai lapisan data, dan memiliki fitur masing-masing yang dijelaskan secara independen dari orang lain. Beberapa mencari ontologi tetap, atau untuk lebih ke struktur data yang komp leks. Meskipun model data OpenStreetMap dan perangkat lunak yang dikembangkan dari waktu ke waktu Tidak terlalu pesat, dan tanpa perencanaan proyek tertentu, ada beberapa prinsip yang dapat perlakukan sebagai tujuan desain untuk sistem OpenStreetMap ini: Data model dan API yang sesederhana mungkin-"hal paling sederhana yang akan bekerja". Data model
dirancang agar mudah untuk membuat dan mengedit data, bukan untuk men jadi sederhana untuk membuat atau menggunakan dalam aplikasi lain.d iharapkan untuk melakukan seju mlah pos-pengolahan pada setiap data yang di ambil dari OpenStreetMap untuk membuatnya sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan di buat, dan banyak kemudahan untuk membantu, dengan proses ini telah dibuat oleh ko munitas OpenStreetMap. Sistem ini memiliki wiki seperti mengedit, di mana beberapa pengguna dapat membuat suntingan ke area yang sama pada waktu yang sama, dan sejarah penuh suntingan disimpan. Mengadaptasi GIS yang ada untuk memenuhi persyaratan ini akan sulit, dan bekerja mungkin leb ih dari menciptakan tu mpukan server OpenStreetMap. Sistem in i perlu untuk merekam bagaimana topologifitur yang terhubung satu sama lain-serta posisi mereka, yang GIS ada banyak yang tidak merekam. Banyak potensi menggunakan data OpenStreetMap tidak mungkin tanpa merekam topologi. Sistem harus memungkinkan kebebasan maksimu m untuk mappers untuk merekam fitur mereka menemu kan, dengan minimu m overhead dan birokrasi. Yang perlu di catat bahwa sangat sedikit pengecekan data dilaku kan oleh server OpenStreetMap. Selama data yang disampaikan konsisten, tidak akan ditolak. Ada banyak pihak ketiga pengecekan data alat untuk OpenStreetMap, namun server itu sendiri hanya memastikan bahwa data dasar memenuhi standar format tertentu. Sebelu m kita masuk ke seluk-beluk edit ing. Dapat di lihat segala hal dengan cara abstrak, tetapi membantu untuk memahami model, seperti setiap editor memiliki cara yang sedikit berbeda dalam pengerjaan.
2.7.2
Java OpenStreetMap Edi tor (JOS M) Ed itor Java OpenStreetMap, adalah sebuah aplikasi desktop yang mengedit serta ditulis di Java.dan pengoprasianya dapati berjalan pada Windows, Mac OS, dan Linu x. Proyek ini memiliki website sendiri d i http://josm.openstreetmap.de/ serta dapat men-download versi terbaru dari perangkat lunak. Dan juga harusn mendownload Java jika ko mputer yang akan d i pasangkan JOSM belu m terinstal, dari http://java.sun.com/ atau melalui manajer paket pada beberapa distribusi Linu x. JOSM memiliki banyak fitur built-in, seperti dukungan pemetaan audio dan foto, yang membantu mengubah informasi survei men jadi data peta. Ini juga mendukung plugin yang menambahkan fungsi tambahan, seperti langsung mengumpulkan jejak dari GPS secara real time, dan alat-alat menggambar tambahan atau koneksi ke situs web pihak ketiga. Ada umu mnya dua versi JOSM tersedia: versi diuji (Http://josm.openstreetmap.de/josm-tested.jar) dan versi terbaru (http://josm.openstreetmap.de/josmlatest.jar). Versi diu ji adalah lebih stabil, dan apa yang harus anda gunakan kecuali Anda memiliki kebutuhan khusus untuk beberapa fitur terdepan. Versi terbaru in i lebih up-to-date, tapi akan mungkin berisi bug dan bahkan mungkin kecelakaan saat atau sedang bekerja, kehilangan setiap pekerjaan yang di lakukan. Keduanya didistribusikan sebagai file JA R executable, yang biasanya dapat men jalan kan hanya dengan melaku kan klik dua kali file jika Java terpasang dengan benar. Menggunakan JOSM d i ko mputer public JOSM dikemas sebagai file tunggal, yang dapat digunakan tanpa instalasi tambahan, Java yang disediakan adalah bekerja. In i berarti user dapat menggunakan JOSM di ko mputer u mu m cu kup mudah, bahkan di mana setiap orang tidak memiliki hak instalasi. Namun, JOSM menulis preferensi, termasuk username dan password, ke disk lo kal, jadi waspada menggunakannya di komputer publik.
JOSM mengguanakn layer untuk memisahkan berbagai jenis dan kelo mpok data. Catatan bahwa ini bukan layer temat ik dalam GIS trad isional dimana berbagai jenis fitur pada set data yang sama yang dip isahkan menjad i layer. Sebaliknya, layer dalam JOS mewakili baik satu set data OpenStreetMap,jejak GPS, atau layer ditambahkan oleh sebuah plugin untuk membantu pemetaan. Anda dapat menyembunyikan atau menghapus layer individu,enyusun ulang mereka, dan menggabungkan layer dari jen is yang sama dengan menggunakan tombol dibawah daftar layer.
~~~~~~~ Halaman Sengaja Dikosongkan ~~~~~~
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM 3.1
PerancanganUmum Pada proyek akhir mengenai ”Sistem Informasi Geografis Perguruan Tinggi Di Kota Surabaya Berbasis Android”. Desain sistem yangdibangun adalah seperti yang terlihat pada Gambar 3.1:
Gambar 3.1–Desain Sistem Secara Umum Arsitektur desain sistem aplikasi d isesuaikan dengan arsitektur aplikasi server, yaitu OSM WMS server yang merupakan arsitektur terpusat dan terdistribusi. Dari arsitektur terpusat (client-server) tersebut, komponen yang terdapat pada sisi clientberupa pengguna akhir perangkat bergerak android yang dapat menampilkan peta atau memberikan hasil analisa operasi SIG seperti pencarian perguruan tinggi. Sedangkan, ko mponen pada sisiservermenyediakan data geospasial dan melakukan operasi SIG berdasarkan permintaan dari sisi client.
Terdapat berbagai jenis jaringan ko munikasi nirkabel (GPRS/3G, CDMA/EVDO, ISP) d iantara sisi client dan sisi server yang berfungsi untuk memfasilitasi pertukaran geodata dan layanan. Berdasarkan Gambar 3.1 menunjukan desain sistem SIG perguruan tinggi Kota Surabaya secara umu m dan menggambarkan 7 ko mponen dasarnya : 1.
GPS/ LBS/Wifi Sistem penentuan posisi yang dapat memberikan informasi georeferensi koordinat (x, y, dan zelevasi) untuk Mobile Android. Terdapat 2 sistem utama, yaitu sistem penentuan posisi lokal (LBS/Wifi) yang mengandalkan sistem posisi triangulasi sinyal radio atau sinyal telepon seluler dari beberapa BTS dan global (GPS) yang menggunakan sinyal satelit untuk menghitung posisi unit GPS.
2.
Mobile Android Handphone atau Tablet berplatform Android yang telah diperlengkapi dengan perangkat ko munikasi nirkabel yang dapat digunakan untuk pertukaran data dan teleko munikasi ke server. Mobile Android men jalankan aplikasi SIG perguruan tinggi Kota Surabaya yang dapat melakukan proses geocoding, pencarian rute, atau menamp ilkan peta berserta informasi lo kasi dari perguruan tinggi kepada pengguna akhir.
3.
Memory Tempat penyimpanan sementara data cache geospasial seperti tiles dan basis data perguruan tinggi. Data akan terisi setelah dilaku kannya pengunduhan dan sinkronisasi dari server.
4.
Wireless Co mmunicat ion Mekanisme ko munikasi yang menghubungkan Mobile Android dengan server. Hubungan ini dapat berupa ko munikasi nirkabel secara real-
timeseperti melalu i Wifi atau sinyal telepon selular. Ko mun ikasi ini merupakan ko munikasi dua arah dimana saat Mobile Android meminta informasi dari server, dan server akan merespon permintaan dengan mengirimkan informasi terbaru ke client atau penerima. 5.
OpenStreetMap API Suatu layanan web yang menyediakan cara bagaimana sisi client dapat mengakses langsung data geospasial di OSM WMS server melalu i antarmuka HTTP. OSM API d igunakan untuk sinkronisasi data antara sisi client dan sesi server seperti saat melakukan permintaan atauupdate datadari sisi client ke sisi server, kemudian servermerespon dan mengirim setiap permintaan dari sisi client . Sinkron isasi ke serverterjad i apabila permintaan data geospasial dari Mobile Android tidak terdapat pada data cache geospasial di memori. Set iap data geospasial yang diterima dari server akan disimpan dimemo ri sebagai data cache geospasial.
6.
OSM WMS Server Layanan basis data geospasial melalui media web atau antarmuka HTTP. OSM WMS servermenghasilkan peta yang ber-georeferensi secara dinamis dari data geospasial (data spasial dan non-spasial). Peta hasil WMS dapat berupa gambar berformat raster atau vector, sesuai permintaan client. Saat melayani permintaan peta pada perangkat bergerak server akan merender peta berformat raster 256x256 pixel tiles yang terdapat pada tile.openstreetmap.org.
7.
Routing Service Server Layanan penghitungan rute berserta informasinya berdasarkan data spasial OSM melalu i med ia web atau antarmu ka HTTP dengan menggunakan API penghitungan rute. Routing Service Server yang
diberi nama YOURS menghasilkan pencarian berdasarkan jalur tercepat atau terpendek dan yang digunakan pada aplikasi SIG ini yaitu pencarian jalur terpendek. API mengirim permintaan informasi rute ke Mobile Android dalam bentuk session yang akan di simpan pada memori untuk sementara waktu (caching). 3.2
Spesifikasi Aplikasi Aplikasi terbentuk dari dua perangkat utama, yaitu client dan server. Server berfungsi untuk membangun, menyimpan, dan mengolah peta dan data-data atributnya. Sisi server memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1.
Melakukan digitasi peta dan mengelolah hasil digitasi peta menggunakan JOSM 4550. 2. Melakukan pengeloalaan data attribut perguruan tinggi 3. Server menggunakan layanan dari OpenStreetMap sebagai Aplication Server. Sedangkan spesifikasi pada sisi client adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dibuat pada Mobile Androidmenggunakan JDK, IDEEclipse Indigo dan Android SDK Rev.9. 2. Menggunakan teknologi Java 3.3
3.3.1
Tahap Pengerjaan Ø Pengumpulan Data Ø Pengambilan Peta Ø Perancangan Aplikasi Ø Pembuatan Aplikasi Ø Ujicoba Aplikasi Pengumpulan Data Informasi Perguruan Tinggi dipero leh dari institusi terkait antara lain dari website beberapa Perguruan Tinggi yang ada di surabaya. Data – data yang dibutuhkan adalah berupa data spasial atau peta wilayah dan data
3.3.2
fasilitas Perguruan Tinggi. Adapun data – data tersebut meliputi : 1. Peta Kota Surabaya 2. Data Perguruan Tinggi Swasta dan Negeri Pengambilan Peta Peta yang diambil di server OSM adalah peta hasil digitasi data spasial yang diperoleh dari pengembang OSM sebelumnya. Seluruh proses digitasi pengambilan peta dan penambahan data perguruan tinggi dilaku kan di JOSM dengan menggunakan tools yang ada pada JOSM.
Gambar 3.2 – Digitasi dengan JOSM Hasil proses digitasi selanjutnya diupload ke server OpenStreetMap sehingga hasil akhirnya dapat dilihat pada Gambar 3.6 berikut:
Gambar 3.3– Peta Hasil Digitasi
3.3.3
Perancangan B asis Data Pada perancangan aplikasi ini, d iperlukan sebuah sistem basisdata/database perguruan tinggi pada aplikasi yang nantinya akan disesuaikan dengan data attributserverOSM.Tabel yang digunakan untuk aplikasi in i adalah Tabel Fasilitas. Berikut adalah struktur dan atribut tabel yang akan digunakan. Tabel Data menyimpan data informasi perguruan tinggi di Kota Surabaya. Tabel ini digunakan untuk menamp ilkan lokasi kesehatan pada Aplikasi menu pencarian lokasi. Tabel 3.1 StrukturTabel Data
Nama Kol om Id X Y Nama Type Address Phone Site Description 3.3.4
Ti pe Data Bigint (PK) Int Int Varchar (1024) Varchar (1024) (PK) Varchar (1024) Varchar (1024) Varchar (1024) Varchar (1024)
Keterangan Id Perguruan tinggi Titik Koordinat Latitude Titik Koordinat Longitude Nama Perguruan Tinggi Tipe Perguruan Tinggi Alamat Perguruan Tinggi Telepon Perguruan Tinggi Situs Perguruan Tinggi Informasi Tambahan
Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan system terdapat beberapa fungsi system utama, antara lain; ü
Layer,yangdidalamnyaterdapat;
ü
o Perbaharui,yangdidalamnyaterdapat 2 Pilihan yaitu Fasilitas dan Peta. Unduh, dimanaakand itampilkan skala peta yang akan diunduh
ü ü ü ü ü
ü
Pencarian,yang didalamnya terdapat; Fasilitas, yang di dalamnya terdapat tamp ilan daftar Katego ri b erserta daftar Fasilitasnya Saring Katego ri,yang didalamnya terdapat tamp ilan daftarKatego ri bersert a Tipe dan daftar Fas ilitasnya. Koordinat,akanditamp ilkan tit ik koordinat lokasi. Pengaturan,yangdidalamnyaterdapat; o Nama Pengguna, dimana untuk memasukan nama akun OSM yang digunakan sebagai otorisasi o Kata Sandi, dimana untuk memasukan kata sandi akun OSM yang digunakan sebagai otorisasi Peta,yangdidalamnyaterdapat;
o Lokasi, digunakan untuk mengetahui posisi dari pengguna berada. o Kompas, digunakan untuk navigasi pada peta. ü Aksi, merupakan aksi yang dilakukan pengguna pada peta, yang didalamnya terdapat pencarian Rute dan Tambah /Ubah/ Hapus/ Telepon/ Situs fasilitas perguruan tinggi. ü Zoom, d igunakan untuk membesarkan/mengecilkan tampilan dari peta. Perancangan fungsi-fungsi sistem tersebut akan dijelaskan melalui Unified Modelling Language (UM L), yang berupa Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan Flo wcart. Use Case Diagram secara keseluruhan terlihat seperti gambar 3.5. 3.3.5
Fl ow Chart Aplikasi in i d imulai dari start, kemudian akan menamp ilkan splash Screen. Splash screen secara otomatis akan di d irect ke Tampilan Utama setelah beberapa detik. Menu utama ini terdiri dari beberapa ko mponen, yaitu Menu Layer, Menu Pencarian, Menu Pengaturan dan Peta.
3.3.5.1 Fl ow Chart Menu Layer Terdapat Menu Perbaharu i yang digunakanuntuk memperbaharui data tile/perguruan tinggi dari server kemud ian meny imp annya ke memo ri Diagram flow chart dari Menu Layer ini bisa dilihat pada Gambar 3.16 dan Gambar 3.4
Gambar 3.4–Flow Chart Menu Layer Sub-Menu Perbaharui 3.3.5.2 Fl ow Chart Menu Pencarian Pada Menu Pencarian terdapat 2 sub-menu y aitu : 1. Menu Fasilita s, yangdigunakanuntuk mencari perguruan tinggi berdasarkan kategori yang dipilih. Hasil pencarian adalah perguruan tinggi yang berada pada posisi layar peta terakhir ditampilkan dan diurutkan berdasarkan jarak terdekat dengan titik tengah layar pada peta. Jumlah perguruan tinggi yang ditampilkan adalah berdasarkan jarak radius yang telah ditentukan dan setiap kelipatannya. 2. Menu Coo rdinat, yangdigunakanuntuk mencari posisi lokasi koordinat pada peta berdasarkan titik koordinat yang dimasukan.
Diagram flo w chart dari Menu Pencarian ini bisa dilihat pada Gambar 3.5
Gambar 3.5–Flow Chart Menu Pencarian 3.3.5.3 Fl ow Chart Peta Pada Peta terdapat beberapa ko mponen yaitu : 1. Menu Lokasi ,yangdigunakanuntuk menamp ilkan posisi lokasi pada peta dengan menggunakan bantuan GPS pada perangkat.
2.
Menu Ko mpa s, yangdigunakanuntukmerotasi peta berdasarkan fitur compass pada perangkat. 3. Menu Zoo m, yangdigunakanuntuk mengatur ukuran besar/ kecil tamp ilan peta. 4. Aksi, yangdigunakanuntukmenampilkan informasi pada peta saat terjadi event klik dipeta. Informasi in i berupa text popupyang berisikan koordinat posisi lokasi dimana peta diklik. Saat text popupini d iklik maka akan muncul Menu Aksi yang didalamnya terdapat Rute yang gunanya untuk menampilkan rute ke posisi lo kasi d imana peta diklik dan Tambah/Ubah/Hapusyang gunanya untuk menambah, mengubah, menghapus perguruan tinggi yang ada diserver . Diagram flow chart dari Peta ini b isa dilihat pada Gambar 3.6
Gambar 3.6–FlowChart Peta 3.4
Memulai OS M Mengunjungi website OpenStreetMap dengan membu ka membuka web brsowser. Ketika halaman browser telah selesai memuat www.openstreetmap.org, tampilan akan seperti Gambar 3.7
Gambar 3.7 Ta mpilan website OpenStreetMap Setelah membuka website OSM selanjutnya melakukan registrasi ”sign up” pada pojok kanan atas halaman untuk sebuah username dan password kemudian membuat penambahan pertama pada peta.
Gambar 3.8 Membuat sebuah akun OpenStreetMap Terdapat lima bo x d i halaman in i yang perlu d iisi untuk mendaftarkan sebuah akun OSM. ü Pada box pertama dan kedua untuk memasukkan alamat email.
ü ü
3.5
Pada box yang ketiga, memasukan username (nama pengguna). Pada box keempat dan kelima memasukan sebuah password (kata kunci)
Memulai J OS M Sebelu m melaku kan edit dan input data perguruan tinggi dengan menggunakan aplikasi JOSM, terlebih dahulu dilakukan instalasi Java. Proses instalasi JOSM jika tidak terjadi masalah maka akan tamp il seperti gambar 3.9
Gambar 3.9 Aplikasi JOSM 3.5.1
Membuat Titik, Garis, dan Bentuk Objek-objek pada peta akan tampak terdapat tiga tipe yang berbeda. Yaitu points atau titik, lines atau garis, dan shapes atau bentukan. Menu-menu paling penting untuk memu lai berada pada posisi paling atas pada ko lo m tersebut. Berikut adalah tampilan beberapa menu yang akan ditamp ilkan pada Gambar 3.10
Gambar 3.10 Menu JOSM 4 to mbol paling atas yang berada pada ko lo m in i merupakan yang paling penting. Tombol-to mbol tersebut memungkinkan Anda untuk: Ø Memilih Ø Menggambar Ø Memperbesar Ø Menghapus Pertama menggunakan Select Tool untuk memilih objek, yang ikonnya tampak seperti ini: Sebelu m memberi tit ik, perlu d ipastikan bahwa tidak ada objek yang aktif. Menu Draw Tool akan digunakan untuk membuat tit ik yang ikonnya tampak seperti ini. Setelah memilih objek pada area yang kosong lalu klik dua kali maka akan terbuat sebuah titik yang akan diberi tanda untuk mengetahui bentuk titik menjad i perguruan tinggi.
Gambar 3.11 Ubah Titik
Setelah titik diubah menjadi bentuk university maka akan ditambahkan data informasi tentang perguruan tinggi dengan melakukan klik pada menu add di sebelah kiri yang akan dicontohkan Gambar 3.12
Gambar 3.12 Input Data Perguruan Tinggi 3.5.2
Mengupl oad Data ke Server OS M Jika data perguruan tinggi telah berhasil di input pada aplikasi JOSM maka proses selanjutnya ialah melakukan upload data ke server OSM dengan klik menu icon yang akan ditampilkan pada Gambar 3.13
Gambar 3.13 Upload Data ke Server OSM
Setelah proses upload selesai dan tidak terjadi error maka hasil output yang ditampilkan di OSM akan sama dengan input yang telah dibuat pada aplikasi JOSM. Berikut akan ditamp ilan pada Gambar 3.22
Gambar 3.14 Output Perguruan Tinggi
~~~~~~~ Halaman Sengaja Dikosongkan ~~~~~~
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pada bagian ini, akan dibahas mengenai pengujian aplikasi dan analisa hasil tentang penggunaan aplikasi. Uji coba in i dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan proyek akhir yang telah direncanakan melalu i kuesioner agar dapat diketahui kelemahan dan kekurangan pada proyek akh ir in i, sehingga dapat dilakukan beberapa perbaikan bila diperlukan. Analisa tentang hasil pengujian program didasarkan atas mampu tidaknya aplikasi in i sebagai salah satu med ia informasi geografis melalu i kuisioner yang meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, pembelajaran dan ko munikasi visual. 4.1 Alat Pengujian 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) · CPU : Intel(M) Core(TM)2 CPU T5300 1.73 GHz · Harddisk : kapasitas 160 Gb · Memory : minimal 2 Gb 4.1.2 Perangkat Lunak (Software) · Sistem Operasi Windows XP Pro fessional Service Pack 2 · Eclipse · JOSM (Java OpenStreetMap) Editor 4.1.3 Uji Coba Pada Handset Samsung Androi d Galaxy Fit S5670 · Android Froyo 2.2 · Processor 600M Hz · GPS · ukuran layar LCD 3,31 inci berbasis QVGA (320x240 p iksel)
4.2
Pengujian Aplikasi 4.2.1 Tampilan Icon Tamp ilan ini merupakan tampilan awal sebelu m masuk ke aplikasi. Pada tamp ilan icon yang telah diinstall pada mobile akan d itampilkan pada Gambar 4.1
Tampilan Icon
Gambar 4.1 Ta mpilan Icon Tampilan Aplikasi Pada tamp ilan ini akan menamp ilkan seluruh isi peta beserta fasilitas perguruan tinggi yang telah diinput ke OSM. Berikut akan ditampilkan pada Gambar 4.2 4.2.2
Data Perguruan Tinggi
Gambar 4.2 Ta mpilan Aplikasi
4.2.3
Tampilan Menu Terdapat 2 pilihan menu pada aplikasi yaitu: 1. Fasilitas à menamp ilkan perguruan tinggi dari jarak yang paling dekat lokasi user 2. Pilihan à memperbarui data perguruan tinggi dari lo kasi peta yang dipilih Berikut adalah Tampilan Menu pada Gambar 4.3
Menu Fasilitas
4.2.4
Menu Pilihan
Gambar 4.3 Ta mpilan Menu Tampilan Hasil Pencarian Data Tamp ilan ini adalah hasil pencarian berdasarkan jarak tempuh dari lokasi user. Pada button “Cari” akan melakukan pencarian dengan jarak semakin jauh. Berikut adalah tampilan lokasi user yang berada pada Jl. Semo lowaru XI pada Gambar 4.4
Data Perguruan Tinggi
Gambar 4.4 Ta mpilan Hasil Pencarian Data
4.2.5
Tampilan Perbaharui Data Pada menu “Pilihan” akan menampilkan jendela “Perbaharui” untuk melaku kan update data terkait dari posisi peta yang dipilih oleh user. Berikut adalah tamp ilan Perbaharui Data pada Gambar 4.5
Jendela Perbaharui
4.2.6
Gambar 4.5 Ta mpilan Perbaharui Data Tampilan Navigasi Pada tamp ilan navigasi yang ada pada pojok kiri dan kanan atas tampilan aplikasi terdapat 2 icon yaitu: Ko mpas à menamp ilkan arah mata angin GPS à menamp ilkan lokasi user saat ini. Berikut adalah symbol icon yang akan ditamp ilkan pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 Ta mpilan Navigasi 4.3
Analisa Aplikasi Analisa aplikasi GIS ini d ilakukan dengan metode penelitian survey, penetapan variable, pengumpulan data, penetapan responden, penyajian data dan analisa deskriptif untuk mengelola data. Hasil analisa kuisoner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang, cukup, baik, dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-rata (mean) dari masing-masing aspek.
4.3.1
Metode Pengambil an Data Pengujian dalam ap likasi ini menggunakan metode survey untuk pengambilan data menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data. 4.3.2 Kriteri a Vari abel Variabel di sin i merupakan tanggapan pengguna setelah menggunakan aplikasi in i. Pada pengujian aplikasi in i terdapat beberapa variable yang akan diamati, antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. 4.3.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi: 1. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan). 2. Tingkat reliab le atau handal (program dapat berjalan baik, dan tidak mudah hang/crash) dalam penggunaan (Aplikasi tidak mudah macet). 3. Tingkat ko mpabilitas (Game dapat dimainkan di handphone lain). 4.3.2.2 Aspek Sumber Informasi Aspek Pembelajaran ini meliputi: 1. Tingkat interaktiv itas yang terjadi antara user dengan aplikasi (Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) 2. Tingkat pemberi informasi geografis bagi user (Memberikan informasi Perguruan Tinggi) 3. Tingkat kesesuaian antara informasi Perguruan Tinggi pada aplikasi dengan informasi yang ditamp ilkan (Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan)
4.3.2.3 Aspek Komunikasi Visual Aspek Ko munikasi Visual ini meliputi: 1. Tingkat visual (desain aplikasi, warna) pada aplikasi(Warna dan tampilan aplikasi menarik) 2. Tingkat layout menu (tampilan menu) pada aplikasi (Tampilan menu-menu game menarik) 4.3.2.4 Penetapan Res ponden Responden merupakan anak mahasiswa baru. Jumlah responden adalah 18 pelajar baru lu lus studi dan akan melan jutkan ke perguruan tinggi. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel responden adalah Sampel Berstrata atau Satisfied Sample. Dimana kelas digunakan sebaai stratanya dan tiap kelas diwakili oleh 18 orang mahasiswa baru. 4.3.2.5 Penentuan Nilai Pemberian n ilai skor dari responden terhadap aplikasi ini sebagai med ia pembelajaran antara lain : 1. Kurang dengan skor 1 2. Cukup dengan skor 2 3. Baik dengan skor 3 4. Sangat Baik dengan skor 4 4.4
Perhitung an dan Penyajian Data 4.4.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Berikut pada tabel 4.1 akan menunjukkan p ilihan responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sesuai criteria masing-masing.
Tabel 4.1 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Jumlah Keseluruhan Persentasi
Total
Tanggapan 1
2
3
4
-
-
11
7
-
6
8
4
1
5
7
5
1 1,9%
11 11 20,4%
26 26 48,1%
16 16 29,6%
18 18 18 18 54 100%
RPL Keterangan: 1: kurang 3: baik 2: cukup 4: sangat baik Pada tabel tersebut dapat diketahui informasi antara lain : 1. Jumlah responden sebanyak 18 orang mahasiswa baru. 2. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 1 dan memiliki presentase sebesar (1/54)*(100%)=1,9%. 3. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 6+5 = 11 dan memiliki presentase sebesar (11/ 54)*100% = 20,4% 4. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 28 dan memiliki presentase sebesar (28/ 54)*100%=48,1% 5. Responden yang memilih p ilihan sangat baik (semua responden) yaitu 16 dan memiliki presentase sebesar (16/ 54)*100%=29,6% 6. Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria tingkat ko mpabilitas (dapat dijalankan di berbagai sistem operasi dan hardware), game dapat dimain kan di handphone lain dengan ju mlah sebesar 3,05 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya)
7.
(Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) dengan ju mlah sebesar 3,38 Pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase 1,9%, tanggapan cukup (11 skor) dengan persentase 20,4%, tanggapan baik (28 skor) dengan persentase 48,1%, tanggapan sangat baik (16 skor) dengan persentase 29,6%. Dapat disimpu lkan bahwa aspek ini dapat membantu mahasiswa baru dalam mendapatan informasi mengenai Perguruan Tinggi. Presentase-presentase di atas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.7 1,9%
29,6%
20,4%
kurang cukup baik
48,1%
sangat baik
Gambar 4.7 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 4.4.2
Aspek Sumber Informasi Tabel 4.2 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek sumber informasi sesuai kreteria masing-masing setelah menggunakan aplikasi.
Tabel 4.2 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Pembelajaran Total
Tanggapan Aspek Pembelajaran Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan Tinggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Presentase (%)
1
2
3
4
-
1
6
11
-
6
10
2
-
1
5
12
-
8 14,8%
21 38,9%
25 46,3%
Keterangan: 1: kurang 3: baik 2: cukup 4: sangat baik Pada tabel tersebut dapat diketahui informasi antara lain : 1. Jumlah responden sebanyak 18 orang mahasiswa baru. 2. Responden yang memilih p ilihan cukup (semua responden) yaitu 8 dan memiliki presentase sebesar (8/54)*(100%)=14,8%. 3. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 21 dan memiliki presentase sebesar (21/ 54)*100%=38,9% 4. Responden yang memilih pilihan sangat baik (semua responden) yaitu 26 dan memiliki presentase sebesar (25/ 54)*100%=46,3% 5. Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria semangat dengan jumlah sebesar 2,7 dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat pada kriteria t ingkat interaktiv itas yang terjadi antara user dengan aplikasi (saling memberikan manfaat antara aplikasi dan pemain).
18 18 18 54 100%
6. Pada aspek sumber in formasi sebagian besar responden memberikan tanggapan cukup (skor 8) dengan presentase 14,8%, tanggapan baik (21 skor) dengan presentase 38,9%, tanggapan sangat baik (25 skor) dengan presentase 46,3%. Dapat disimpu lkan bahwa aspek in i dapat membantu mahasiswa baru dalam menemu kan sumber informasi mengenai Perguruan Tinggi. Presentase-presentase di atas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.8
14,8% kurang cukup
29,6%
4.4.3
baik
38,9%
sangat baik
Gambar 4.8 Diagram Aspek Sumber Informasi Aspek Komunikasi Visual Tabel 4.3 akan menunjukkan pilihan responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sesuai criteria masing-masing. Tabel 4.3 Nilai rata-rata (mean) terhadap Aspek Komunikasi Visual Total
Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Presentasi (%)
1 -
2 -
3 8
4 10
1
5
8
4
1 3,8%
5 19,2%
16 61,5%
14 53,8%
18 18 26 100%
Keterangan: 1: kurang 3: baik 2: cukup 4: sangat baik Pada tabel di atas dapat diketahui informasi antara lain : 1. Jumlah responden sebanyak 18 orang mahasiswa baru. 2. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 1 dan memiliki presentase sebesar (1/26)*(100%)=3,8% 3. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 5 dan memiliki presentase sebesar (5/26)*(100%)=19,2%. 4. Responden yang memilih pilihan baik (semua responden) yaitu 16 dan memiliki presentase sebesar (16/ 26)*100%=61,5% 5. Responden yang memilih p ilihan sangat baik (semua responden) yaitu 14 dan memiliki presentase sebesar (14/ 26)*100%=53,8% 6. Rata-rata skor terendah dari tanggapan responden terdapat pada kriteria tingkat layout menu (tamp ilan menu) pada 7. Pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 16) dengan presentase 61,5%, tanggapan cukup (5 skor) dengan presentase 19,2%, tanggapan sangat baik (14 skor) dengan presentase 53,8%, tanggapan kurang (1 skor) dengan presentase 3,8%. Dapat d isimpulkan bahwa aspek ini dapat membantu mahasiswa baru dalam memberikan nilai pembelajaran. Presentase-presentase di atas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 4.9
3,8% 19,2% 53,8%
kurang cukup baik
61,5%
sangat baik
Gambar 4.9 Diagram Aspek Komunikasi visual 4.4.4 Kelebihan dan Kekurangan Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah dari setiap criteria (aspek rekayasa perangkat lunak, aspek sumber informasi, dan aspek ko munikasi v isual) maka aplikasi ini memiliki keleb ihan dan kekurangan antara lain: 4.4.4.1 Kelebihan 1. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam penggunaannya) (Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan) 2. Tingkat kesesuaian antara informasi Perguruan Tinggi pada aplikasi dengan informasi yang ditamp ilkan (Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan) 3. Tingkat visual (desain aplikasi, warna) pada aplikasi(Warna dan tampilan aplikasi menarik) 4.4.4.2 Kekurangan 1. Tingkat ko mpabilitas (Game dapat dimainkan di handphone lain 2. Tingkat interakt ivitas yang terjadi antara user dengan aplikasi (Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) 3. Tingkat layout menu (tampilan menu) pada aplikasi (Tampilan menu-menu game menarik)
BAB V PENUTUP Pada bab-bab sebelumnya, mulai dari bab I sampai dengan bab IV telah diuraikan beberapa hal yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi GIS ini, mulai dari latar belakang, dasar teori, perancangan dan pembuatan aplikasi, sampai dengan implementasinya yang disertai uji coba dan analisa. Pada bab ini diuraikan beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil-hasil pengujian aplikasi dan beberapa saran dengan harapan untuk lebih menyempurnakan perancangan yang telah dibuat. 5.1
Kesimpul an Berdasarkan hasil pengujian dan analisa yang telah di bahas pada bab sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa : 1 Berdasarkan penilaian responden terhadap aplikasi in i, pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik artinya aspek ini dapat membantu mahasiswa baru dalam memberikan pengetahuan tentang teknologi GIS berbasis mobile. 2 Pada aspek sumber informasi sebagian besar responden memberikan tanggapan baik yang berarti aspek ini dapat membantu mahasiswa baru dalam memberikan informasi mengenai beberapa Perguruan Tinggi baik negeri atau swasta khususnya di wilayah Surabaya 3 Sedangkan pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan cukup artinya aspek ini cukup membantu mahasiswa baru dalam memberikan pengetahuan sekaligus informasi.
5.2
Saran Dari beberapa kesimpu lan yang telah diambil, maka dapat dikemu kakan saran-saran yang akan sangat membantu untuk pengembangan perangkat lunak in i selanjutnya. 1 Aplikasi lebih dikembangkan pada tingkat ko mpabilitas, layout menu maupun keinterakt ifan terhadap pengguna. 2. Ditambahkan beberapa data untuk melengkapi informasi Perguruan Tinggi
DAFTAR PUS TAKA
[1.]
http://www.dikt i.go.id diakses pada tanggal 27 Januari 2012.
[2.]
http://www.learnosm.org/152-2/chapter-1-pengenalanuntuk-openstreetmap/ diakses pada tanggal 8 Januari 2012
[3.]
Bennett, Jonathan, 2010, Publishing Ltd: Birmingham.
[4.]
Hermawan, Benny. 2004. “Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming”. ANDI: Yogyakarta.
[5.]
Safaat, Nazruddin. 2011. “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”. CV.Info rmatika: Bandung.
[6.]
Siregar, Ivan M ichael. 2011. “Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android”. GavaMedia: Yogyakarta.
[7.]
Mantjoro, Yustian. 2012. “Penggunaan Teknologi OpenStreetMap Untuk GIS Fasilitas Pelayanan Umu m Berbasis Android”. Politekn ik Elektronika Negeri Surabaya-ITS: Surabaya
“OpenStreetMap”.
Packt
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Selvi Anggraeni : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 24 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Tri Agung Mulyadi : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 25 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Indra Kelana : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 19 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Imron Rosyadi : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 23 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Dedik : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 22 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Arief Wibowo : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 19 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Berlin Simon Siman juntak : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 22 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: David Adhira Gandhi : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 23 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Ali Fauzi : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 23 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Dicky : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 23 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Retno Prigati : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 25 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Dodik Eko Dono : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 22 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Sefi Eka Set ia : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 22 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Eko Muji Susanto : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 20 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Zahria : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 24 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Andi Tri Prayogo : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 16 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Hariadi Putro : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 23 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4
LAMPIRAN Nama Jenis Kelamin Umur
: Dadik Bakt iawan : Laki-laki (L)/ Perempuan (P) : 30 Tanggapan
Aspek Rekayasa Pe rangkat Lunak
1
2
3
4
Aplikasi dapat dimainkan dengan mudah tanpa kesulitan Aplikasi tidak mudah macet Aplikasi dapat dimainkan di handphone lain Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Pembelajaran
1
2
3
Saling memberikan manfaat (antara aplikasi dan pengguna) Memberikan informasi Perguruan T inggi Hasil yang dimunculkan sesuai dengan yang dibutuhkan Jumlah Total Presentasi (%) Tanggapan Aspek Komunikasi Visual Warna dan tampilan aplikasi menarik Tampilan menu-menu aplikasi menarik Jumlah Total Presentasi (%)
Keterangan: 1: kurang 2: cukup
3: baik 4: sangat baik
1
2
3
4
4