Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id 1
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH PEMOTONGAN HEWAN PROPINSI JAWA TIMUR Oleh : Eman Setiawan Pembimbing : Ir. Theresia Widi Siswanti ABSTRAK Teknologi komputer sebagai sarana penyedia informasi yang cepat dan akurat saat ini sudah merupakan kebutuhan utama bagi semua bidang. Begitu juga dalam sub sektor peternakan yang bertujuan meningkatkan produksi ternak dan hasilhasilnya guna mencukupi permintaan yang terus meningkat dari tahun ke tahun, diperlukan suatu sistem yang dapat memberikan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang akurat, tepat waktu dan selalu up to date. Bukan lagi sistem manual, sistem yang diperlukan adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dapat mengurangi adanya misunderstanding dalam pengiriman dan penerimaan informasi dan yang dapat dengan mudah diakses oleh semua pihak. Keberadaan Rumah Potong Hewan (RPH) merupakan salah satu sarana penunjang untuk memenuhi kebutuhan akan daging, dimana di tempat inilah terjadi proses perubahan dari ternak menjadi karkas/daging yang siap dipasarkan dan dikonsumsi masyarakat. Untuk menyampaikan informasi keberadaan RPH, Petugas Keurmaster dan Pasar Hewan perlu dibangun suatu Sistem Informasi Geografis yang terkomputerisasi. Penggunaan Sistem Informasi Geografis ini akan dapat mengkomunikasikan sarana tersebut kepada masyarakat dan instansi terkait guna perencanaan dan evaluasi pembangunan. Sistem Informasi Geografis Rumah Pemotongan Hewan Propinsi Jawa Timur ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman MapInfo 7.5 dan Visual Basic 6.0. Kata kunci: Sistem Informasi Geografis, Rumah Pemotongan Hewan, Petugas Keurmaster, Pasar Hewan.
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id 2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha – usaha pengolahan dokumen dihadapkan pada sistem yang penuh persaingan, yaitu dibutuhkan pengambilan keputusan yang tepat agar kita dapat memetik keuntungan dengan baik dan cepat. Dengan semakin banyaknya informasi yang kita terima yang berasal dari berbagai sumber yang menggunakan bahasa jerman sebagai bahasa pengantarnya akan membuat orang kesulitan dalam membaca document tersebut, sehingga dengan kesulitan tersebut akan membuat kita ketinggalan informasi. Pengaruh bahasa jerman sangat pesat dikalangan sekolah-sekolah khusus dan hanya diperuntukkan bagi sekolah tertentu saja,banyak diminati bagi kalangan orangtua yang menginginkan anak-anak mereka mempunyai nilai tambah plus disekolahnya. Pelajaran bahasa jerman pada anak-anak ternyata tidak semudah bahasa Indonesia, yang sudah menjadi bahasa sehari-hari. Anak-anak terkesan tidak tertarik, merasa bosan dan kesulitan. Kita tahu, bahasa Jerman secara konteksnya memang sudah beda dengan bahasa kita, anak-anak kesulitan dalam menghafal kosakata maupun tulisannya. Dengan semakin bertambahnya penduduk luar negeri yang memegang peranan penting dalam bidang ekonomi, maka tidak heranlah dijaman modern ini orang berlomba-lomba untuk mempelajari bahasa Jerman baik itu para pelajar
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id 3
khususnya dan orang-orang pada umumnya. Mengenalkan bahasa Jerman pada anak-anak adalah langkah tepat. Walaupun pada awalnya mereka merasa kesulitan. Secara bertahap melalui lagu-lagu berbahasa Jerman. kita kenalkan, mereka merasa tidak asing lagi, melalui gambar, dan tulisan. Selama ini yang kita tahu belajar hanya melalui buku. Cara seperti ini rasanya sudah kuno dapat membuat anak-anak cepat bosan, menjenuhkan dan sulit mengembangkan kreativitas anak. Oleh sebab itu melalui skripsi ini penulis ingin membuat sebuah pembelajaran berbentuk software yang berbasis multimedia dengan menggunakan tampilan berupa gambar, tulisan dan suara serta menggunakan dua bahasa untuk memudahkan para user baik yang sudah paham dan masih awam pengetahuannya tentang bahasa Jerman.
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka dapat diuraikan permasalahan yang dihadapi diantaranya yaitu: 1.
Bagaimana membuat suatu sistem pembelajaran bahasa Jerman yang mudah dioperasikan oleh anak-anak.
2.
Bagaimana membuat sistem yang mempunyai daya tarik yang menarik sehingga anak mempunyai semangat untuk belajar bahasa Jerman.
3.
Memberikan fasilitas untuk mendapatkan informasi tentang pembelajaran bahasa Jerman.
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id 4
1.3 Tujuan Tujuan dari perancangan dan pembuatan perangkat lunak sebagai sistem pengajaran yang ada pada saat ini adalah : 1.
Sebagai alternatif belajar dan mengembangkan kreatifitas anak-anak dalam belajar mengenal kata-kata yang asing secara lebih mudah dan mandiri.
2.
Membantu guru menyampaikan pelajaran yang diberikan kepada anak-anak dengan lebih mudah.
3.
Dapat mengetahui sejauh mana perkembangan anak-anak dalam menyerap pelajaran yang diberikan.
4.
Untuk menambah perbendaharaan aplikasi perangkat lunak berbasis bahasa jerman.
5.
Mempermudah pencarian kata dari bahasa jerman-indonesia sebaliknya sehingga mampu mengefisienkan waktu yang ada.
1.4 Batasan Masalah Dalam pembahasan batasan masalah yang dihadapi terdapat batasan yang digunakan sebagai ruang lingkup pembahasan yaitu : 1.
Pembuatan program dan fungsi multimedia dengan memanfaatkan fasilitas yang telah disediakan oleh bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.
2.
Istilah pada software ini terbatas kosakata yang umum dikalangan anak-anak dan mudah dimengerti karena keterbatasan kosakata, kamus ini lebih cocok untuk anak-anak dengan perkiraan antara TK sampai SD.
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id 5
3.
Keterangan yang diberikan pada software ini dalam bentuk gambar, tulisan, dan suara.
4.
Bahasa yang digunakan pada pembelajaran ini berupa bahasa JermanIndonesia, juga teks yang akan diterjemahkan adalah perkata.
1.5 Metodologi Penulisan Untuk penyelesaian dalam pembuatan skripsi ini, penulis menggunakan metodologi antara lain : 1.
Studi literatur Untuk mendapatkan pengetahuan tentang Visual Basic dan Access dilakukan studi literature melalui buku-buku yang membahas masalah multimedia.
2.
Perancangan Sistem Setelah pengumpulan informasi dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah merancang dan membuat system secara umum serta merancang dan membuat halaman – halaman dari aplikasi yang dikerjakan. Proses perancangan dan pembuatan rancangan sistem secara umum terdiri dari beberapa langkah, yaitu: a. Pembuatan Flowchart. b. Pembuatan Diagram sistem Proses pembuatan halaman – halaman dari aplikasi yang dikerjakan menggunakan Visual Basic dan Access .
3.
Implementasi Sistem. Mengimplementasikan aplikasi Visual Basic melalui multimedia.
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id 6
1.6 Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan dari penyusunan skripsi terdapat bab-bab sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini membahas tentang latar belakang, permasalahan, batasan masalah, tujuan, metodologi penulisan dan sistematika penulisan skripsi BAB II : TEORI PENUNJANG Pada bab ini membahas tentang teori dasar yang menjadi bahan pendukung yang diambil dari beberapa buku literatur. BAB III : PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas mengenai proses perencanaan program serta cara kerja program yang dirancang. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini membahas tentang implementasi dan hasil perancangan beserta penjelasan dan penggunaan aplikasi yang telah dibuat serta melakukan evaluasi / perbaikan program jika ada kesalahan. BAB V : PENUTUP Pada bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan skripsi ini, serta saran – saran untuk perbaikan guna pengembangan buat para pembuat aplikasi kamus bahasa Jerman-Indonesia selanjutnya.