SIMULASI SISTEM REGISTRASI KRS PADA MOBILE DEVICE DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME
Naskah Publikasi
diajukan oleh Andri Kurniawan 06.11.1109
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
KRS REGISTRATION SYSTEM SIMULATION ON MOBILE DEVICE USING J2ME TECHNOLOGY
SIMULASI SISTEM REGISTRASI KRS PADA MOBILE DEVICE DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME
Andri Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Currently on STMIK AMIKOM YOGYAKARTA, filling in KRS done by accessing the website www.amikom.ac.id, so that every student want to filling in KRS, they would have access to some places are available internet connection. This certainly makes it difficult for students who can not be in place where the available facilities and internet connection. It is to be considered the author to develop a KRS Registration System than utilizes wireless technology KRS namely J2ME technology, to facilitate students in registration at every turn of the semester to access it from their mobile device. KRS Registration System with GPRS technology has the advantage that we can access and send data through your Mobile Devices in a number of very large and far more quickly that the function and application of the KRS Registration System can be maximum. And Students can make the filling KRS faster just by using Their mobile device, anywhere. Keyword : Java technology, J2ME, MIDlet, Registration
1.
Pendahuluan
J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan salah satu teknologi Java yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi-aplikasi Java bisa berjalan di perangkatperangkat mobile, dimana perangkat-perangkat tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda dengan komputer biasa, misalnya kecilnya jumlah memori, dan juga merupakan salah satu kekuatan yang dimiliki Java, yang memungkinkan Java dijalankan pada sistem operasi apapun tanpa perlu melakukan kompilasi ulang program Java yang dibuat. Karakteristik tersebut sangat tepat untuk lingkungan mobile device, karena platform yang digunakan berbeda-beda, sehingga aplikasi yang telah dirancang dapat dijalankan dimana saja. Tidak seperti aplikasi WAP, aplikasi J2ME tidak membutuhkan koneksi secara berkala karena ada pemisahan antara interface client dan proses di server. Sehingga koneksi ke databasenya pun bisa menggunakan database embedded di mobile devices (database Record Management Sistem) atau bisa juga menggunakan database server bila membutuhkan koneksi dengan server. Saat ini pada STMIK AMIKOM YOGYAKARTA, pengisian KRS dilakukan dengan mengakses website www.amikom.ac.id, sehingga setiap mahasiswa hendak melakukan pengisian KRS harus mengaksesnya pada tempat – tempat tertentu yang tersedia koneksi internet. Hal ini tentu menyulitkan bagi mahasiswa yang tidak dapat berada pada tempat – tempat yang tersedia fasilitas dan koneksi internetnya pada saat itu. Hal tersebut yang menjadi pertimbangan penulis untuk mengembangkan sistem registrasi KRS yang memanfaatkan teknologi wireless yaitu teknologi J2ME, untuk memudahkan mahasiswa dalam melakukan registrasi pada setiap pergantian semester dengan mengaksesnya dari perangkat mobile device.
2.
Landasan Teori
2.1
Tinjauan Pustaka Penelitian tentang J2ME di lingkungan STMIK AMIKOM YOGYAKARTA yang
dilakukan oleh mahasiswa sepengetahuan saya belum ada yang melakukan penelitian J2ME untuk registrasi KRS, oleh karena itu maka saya akan berusaha untuk mengadakan penelitian tentang J2ME yang akan saya presentasikan dengan Sistem Registrasi KRS di lingkungan STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Dalam penelitian ini saya menggunakan beberapa referensi-referensi yang berhubungan dengan objek penelitian tentang J2ME, dan literatur - literatur dari hasil penelitian yang dilakukan.
Komponen-komponen yang dibahas dalam melakukan penelitian tentang J2ME ini kebanyakan sama yaitu mengenai J2ME itu sendiri, konfigurasi J2ME, MIDlet, dan jenis aplikasi J2ME.
2.2
Java 2 Micro Edition (J2ME) Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan salah satu bagian dari teknologi Java yang
dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi Java bisa berjalan di perangkat-perangkat mobile, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan sebuah komputer biasa (PC), misalnya keterbatasan jumlah memori pada handphone dan PDA.
Kategori lain dari pada lingkungan kerja Java 2 ini yaitu : •
Java 2 Standard Edition (J2SE), kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada level PC (Personal Computer).
•
Java 2 Enterprise Edition (J2EE), kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan enterprise, dengan menambah fungsionalitas-fungsionalitas Java semacam EJB (Enterprise Java Bean), Java CORBA, Servlet dan JSP, serta Java XML (Extensible Markup Language).
•
Java Card, kategori ini dikembangkan untuk membuat aplikasi-aplikasi smart card, misalnya aplikasi kartu telepon CHIP, kartu VISA, kartu SIM pada handphone dan aplikasi mobile banking BCA.
J2ME terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut : 1. Java Virtual Machine (JVM). Komponen ini untuk menjalankan program-program Java pada emulator atau handheld devices. 2. Java API (Application Programming Interface). Komponen
ini
merupakan
kumpulan
library
untuk
menjalankan
dan
mengembangkan program Java pada handheld devices. 3. Tools lain untuk pengembangan aplikasi Java, semacam emulator Java Phone dan emulator Motorola.
Gambar 1. Lingkungan Kerja Teknologi Java
2.3
Unified Modelling Language (UML) UML adalah bahasa standard untuk menulis rekonstruksi Perangkat Lunak (PL).
UML hanyalah bahasa yang merupakan salah satu bagian dari metode pembangunan PL. Arsitektur sistem menurut spesifikasi UML, dapat dideskripsikan ke dalam lima sudut pandang (view) yang dapat digambarkan sebagai berikut :
Design View Class & Object Diagram Interaction Diagram Statechart Diagram Activity Diagram
Class & Object Diagram Interaction Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Process View
Use Case View Use Case Diagram Interaction Diagram Statechart Diagram Activity Diagram
Implementation View Component Diagram Interaction Diagram Statechart Diagram Activity Diagram
Deployment Diagram Interaction Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Deployment View
Gambar 2. Arsitektur Sistem UML
Secara dinamis, kelima sudut pandang di atas dapat dideskripsikan ke dalam diagramdiagram berikut : •
Class dan Object Diagram menggambarkan hubungan antar class, interface dan hubungan antar objeknya.
•
Use Case Diagram membantu pembangun dan pengguna dari sistem dalam bagaimana menggunakan sistem. Use Case bertindak sebagai perjanjian
antara pengguna dan pembangun terhadap kebutuhan, yaitu kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki oleh sistem. •
Interaction
Diagram
menggambarkan
hubungan
antar
interaksi
dari
sekelompok objek. UML menggambarkan interaction diagram dalam diagramdiagram : 9 Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini berasosiasi dengan use case. Sequence diagram memperlihatkan tahap-demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menhgasilkan sesuatu didalam use case. 9 Collaboration Diagram melihat pada interaksi dan hubungan terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antar objek. Collaboration Diagram digunakan sebagai alat untuk menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan mengenai perilaku sistem. •
Statechart Diagram menggambarkan state machine, yang terdiri dari keadaan (state), transisi, kejadian (event), dan aktifitas. Statechart diagram digunakan untuk memodelkan tahap-tahap diskrit dari sebuah siklus hidup objek.
•
Activity Diagram memodelkan alur kerja (workflow) dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas-aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
•
Component Diagram menggambarkan modul-modul software (component) bersama-sama membentuk sistem. Contoh component : file .exe untuk executable dan file .cpp untuk source code C++ .
•
Deployment Diagram memperlihatkan bagaimana proses-proses yang terjadi dalam sistem yang dialokasikan ke dalam device-device dan koneksi-koneksi.
3.
Analisis
3.1
Analisis Kebutuhan Sistem ini digunakan untuk memberikan pilihan fasilitas dalam melakukan registrasi
peralihan semester. Sehingga aktivitas registrasi dapat dilakukan dimanapun mahasiswa berada pada waktu yang telah ditentukan selama tidak berada pada daerah blank spot dan juga diharapkan dapat membantu institusi dalam memberikan pelayanan kepada mahasiswa yang ingin melakukan registrasi, hanya dengan memanfaatkan telepon seluler yang berfasilitas Java (Java Enable).
Sebelum membangun sistem, aktifitas untuk mengidentifikasi kebutuhan dari sistem yang akan dibangun harus dilakukan. Hal ini bertujuan agar sistem yang dibangun dapat bekerja sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pemakainya.
3.1.1
Analisis Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem yang dirancang meliputi : 1. Sistem dapat dijalankan pada Emulator mobile device. 2.
User dapat melakukan input mata kuliah (KRS) dan registrasi hanya untuk mendaftarkan diri sebagai mahasiswa (mahasiswa aktif).
3. Dapat memproses permintaan yang masuk sesuai aturan-aturan yang berlaku dalam mekanisme registrasi pada umumnya. 4. Memberikan tampilan hasil respon dari proses permintaan user.
3.1.2
Analisis Perangkat Lunak Berdasarkan kebutuhan sistem secara umum, perangkat lunak yang akan dibangun harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut: 1. Mampu memproses permintaan user sesuai menu yang dipilih. 2. Mampu memberikan pesan hasil pemrosesan, baik proses yang sukses maupun yang gagal akibat kesalahan. Kesalahan tersebut antara lain: kesalahan login (input NIM dan PIN), pembatalan mata kuliah yang belum diinput, pengambilan mata kuliah melebihi batas maksimal sks yang diambil, dan sebagainya. 3. Mampu mengidentifikasi apakah user yang login terdaftar dalam database sistem (sebagai pendukung sistem keamanan).
3.1.3
Analisis Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Sebuah handphone berfasilitas GPRS dan Java enable sekaligus Sim Card yang mendukung. 2. Sebuah PC sebagai server yang meliputi: •
Prosesor intel P4 1,8 GHz.
•
Ram 128 MB.
•
Hardisk 40 GB
•
VGA Card 8 MB.
•
SoundCard
•
Monitor.
•
Mouse dan Printer
3.1.4
Analisis Otoritas Pemakai User yang terlibat dalam sistem ini adalah : 1. Mahasiswa dari semua jurusan yang ada di kampus STMIK AMIKOM YOGYAKARTA yang berhak melakukan registrasi berbasis Java melalui handphone yang java enable. 2. Admin yang memiliki hak akses penuh untuk menambahkan, mengedit, serta menghapus data dalam database sistem registrasi krs pada server.
3.2
Perancangan Sistem Desain sistem merupakan penggambaran sistem yang akan dibentuk dan
pengembangan, perencanaan serta pembuatan sketsa beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh.
3.2.1
Mekanisme Kerja Sistem 1.
Pemeriksaan Versi Aplikasi Pada saat aplikasi dijalankan, terlebih dahulu akan dilakukan pemeriksaan versi dari aplikasi tersebut. Jika aplikasinya up to date maka user dapat melanjutkan pada proses berikutnya, jika tidak maka akan muncul peringatan bahwa sistem sudah tidak up to date dan user dapat melakukan download ulang.
2.
Login User memasukkan user_id dan password. Data tersebut akan diperiksa apakah valid atau invalid. Pemeriksaan dilakukan pada server database yang dapat diketahui dari user_id yang diinputkan. Pemberitahuan login gagal jika data yang dimasukkan invalid, sebaliknya jika valid maka akan ditampilkan menu aplikasi.
3.
Pembayaran Umumnya pembayaran sudah dilakukan mahasiswa kemudian oleh administrator dimasukkan nomor kwitansi pembayarannya, selanjutnya user dapat melihat informasi pembayaran yang sudah dilakukan pada semester sebelumnya. Informasi tersebut antara lain, no. kwitansi, th.ajaran, semester, IPK, IP, jumlah sks.
4.
Registrasi User melakukan registrasi untuk mendaftarkan diri sebagai mahasiswa yang masih aktif tetapi tidak melakukan input mata kuliah. User memasukkan no_kwitansi dan jumlah sks yang akan diambil.
5.
KRS User melakukan input mata kuliah. User juga dapat memilih menu info krs, dimana user dapat melihat daftar mata kuliah yang sudah diambil pada semester sebelumnya.
3.3
Perancangan Skenario Proses Skenario Proses Diagram dibawah ini akan menjelaskan hubungan antara kasus dan
Actor serta aktifitas didalamnya.
3.3.1
Use Case Diagram Use Case model membantu membangun dan pengguna dari system dalam
bagaimana menggunakan system. Use Case bertindak sebagai perjanjian antara pengguna dan pembangun terhadap kebutuhan, yaitu kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki oleh system.
Gambar 3. Use Case Diagram
3.4
Perancangan Antarmuka Diagram navigasi untuk halaman-halaman tampilan program dapat digambarkan
sebagai berikut :
Gambar 4. Diagram Navigasi Program
3.5
Relasi Antar Tabel Dari tabel-tabel yang sudah dirancang, maka tabel-tabel tersebut akan direlasikan
berdasarkan kebutuhan sistem yang akan dibuat. Relasi antar tabel akan menghubungkan antara primary key dan secondary key pada masing-masing tabel yang terhubung. Relasi antar tabel yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut :
Mahasiswa No_Mhs* Kd_Jur** Nm_Mhs Kelamin Agama Status PIN
Jurusan Kd_Jur* Nm_Jur** Jenjang
Pembayaran MataKuliah Kd_Mtk* Kd_Jur Nm_Mtk SKS Smt
Registrasi No_Reg* No_Kwitansi** Tgl_Reg Tot_Sks
No_Kwitansi* No_Mhs** Th_Ajaran Smt IP IPK
KRS No_Reg** Kd_Mtk
4.
Hasil Penelitian
4.1
Uji Coba Berikut daftar kejadian yang diamati oleh penulis :
Tabel 1. Daftar Kejadian Masalah
Kondisi
Kejadian
Cek Versi
Versi tidak sesuai
Muncul peringatan bagi user
Login
No.Mhs dan PIN tidak cocok
Muncul peringatan bagi user
Login sukses
Muncul informasi mengenai no.mhs, semester, IP, IPK, Tahun ajaran.
Info Pembayaran
Sudah membayar
Muncul informasi pembayaran yang sudah
dilakukan
pada
semester
sebelumnya. Belum membayar
Muncul
halaman
menandakan
kosong
belum
yang pernah
melakukan pembayaran.
Info Registrasi
Sudah registrasi
Muncul informasi registrasi yang sudah
dilakukan
pada
semester
sebelumnya. Belum registrasi
Muncul
halaman
kosong
yang
berarti belum pernah melakukan registrasi
Isi Registrasi
Sudah
memasukkan
nomor
kwitansi pembayaran dan jumlah
Muncul
pesan
bahwa
sudah
melakukan registrasi.
sks yang akan diambil. Belum
memasukkan
nomor
Muncul peringatan bagi user.
kwitansi pembayaran dan jumlah sks yang akan diambil Isi KRS
Sudah isi KRS
Muncul mata kuliah yang telah diambil pada saat registrasi
Belum isi KRS
User dapat memilih sub menu : a. Tambah
untuk
memasukkan
mata kuliah yang akan diambil. b. Edit untuk menukar mata kuliah yang salah dimasukkan dan ingin ditukarkan. c. Hapus untuk menghapus mata kuliah yang ingin dihilangkan. Ganti PIN
PIN sudah diganti
Muncul pesan bahwa PIN sudah berhasil diganti..
4.2
Pengujian Program Sistem akan diuji dengan dua cara : a.
Menggunakan Emulator Tujuan dari pengujian dengan menggunakan emulator adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan rancangan dari sistem yang dibangun secara simulasi
b.
Menggunakan Handphone dengan teknologi J2ME Dengan pengujian ini diharapkan sistem mampu memberikan respon yang cepat terhadap permintaan user.
5.
Kesimpulan Aplikasi registrasi krs dengan menggunakan teknologi J2ME memungkinkan
mahasiswa dapat melakukan registrasi krs hanya dengan satu perangkat Mobile Device saja untuk maksimal lima mahasiswa tanpa harus membeli perangkat Mobile Device lagi, karena setiap mahasiswa mempunyai Personal Identification Number sendiri-sendiri. Sistem registrasi krs dengan teknologi GPRS mempunyai kelebihan salah satunya kita dapat mengakses dan mengirim data melalui perangkat Mobile Device dalam jumlah yang sangat besar dan jauh lebih cepat sehingga fungsi dan aplikasi sistem registrasi krs semakin maksimal.
Daftar Pustaka
Aditya Hartanto, Antonius, 2004, Modul Short Course Application J2ME to Mobile Device , Himanika FT UNY.
A.Suhendar, Hariman Gunadi, 2002, Visual Modeling MengguanakanUML dan Rational Rose, Informatika, Bandung,
Panggabean, Rina, 2003, Sistem Pembayaran Tagihan PDAM Pada Mobile Device Dengan Menggunakan Teknologi J2ME, STT Telkom, Bandung
Tremblett, Paul,2002, Instant Wireless Java wit J2ME, McGraw-Hill Companies.
Wicaksono, Ady, 2002, Pemrograman Aplikasi Wireless dengan Java, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.