Senki földje Történetmesélő játék
Bevezető Ebben a játékban egy újkori óceániai bennszülött életét kísérhetitek figyelemmel születésétől haláláig, sőt még annál is tovább. A játékot 3-5 fő egy délután alatt játszhatja le. Ennek során szükségetek lesz hat oldalú dobókockákra, illetve papírra és írószerszámra. A játék elkezdhető anélkül, hogy az első, Idill fázisnál későbbi részek szabályait ismernék a játékosok. Ilyen esetben a következő fázis megkezdése előtt olvassátok el a rá vonatkozó szabályokat! Alapszabályok A játék során a játékosok egy óceániai bennszülött történetét mesélik el. A játék abban a korszakban játszódik, amikor az első hódítók megjelentek ezen bennszülött szigetén. A játék során nem elsődleges szempont az élethűségre és történelmi pontosságra történő tö-
rekvés, ehelyett az izgalmas vagy éppen megható történet létrehozása a leghangsúlyosabb cél. A játékosok közösen irányítják az elképzelt világ minden aspektusát, beleértve a főhőst, családját, a hódítókat, a természetet, az egész élő és élettelen világot. Ennek az elképzelt világnak ők az istenei, azt tesznek, amit csak akarnak, és úgy csavarhatják az eseményeket, ahogy jónak látják. A játék jelenetekre tagolódik, akár egy film. A jelenetek között eltelt időt a játék szabályai határozzák meg. Egy jelenet történései a játékosok közös megbeszélésén alapszanak.
Idill Az idill fázis a bennszülött születésétől a hódítók megérkezéséig tart. Születés A játék a főhős és kultúrájának megalkotásával kezdődik. A játékosok megállapodnak néhány dologban, ami különbséget jelent a bennszülöttek és a nyugati civilizáció kultúrája között. Ezeket tőmondatokban
felírják. (Nem szükséges a nyugati civilizáció normáit leírni, ezeket a játékosok amúgy is ismerik.) Megegyezés szerint 2-5 ilyen különlegességet érdemes felírni, amelyek közül legalább egy komolyan eltér a nyugati normától.
Ezután a játékosok megállapodnak a főhős nevében, illetve tisztázzák a születés körülményeit. Olyan részletek tartoznak ide, mint hogy a törzsi közösségen belül milyen helyet foglal el a főhős, hány testvére van, a többi bennszülöttel élnek, vagy külön tőlük stb.
Példa: Aladár: Legyen a bennszülötteknek nemtől függetlenül kopaszra borotválva a hajuk! Béla: Miért is ne? Cecil: Rendben, felírtam a lapra, hogy "Mind kopaszok." Béla: És legyenek kannibálok! Cecil: Ne, ez túl durva, ráadásul unalmas is, annyi helyen volt már. Aladár: Szerintem is. Béla: Jó, de akkor igyanak az elhunyt véréből egy kicsit közvetlenül a halál után. Aladár: OK, nekem így megfelel. Cecil: Rendben, de csak egy kicsit, mondjuk tejjel keverve. Béla: Jól van... Felírtam, hogy "Isznak az elhunyt véréből egy keveset, tejjel keverve."
Példa: Cecil: Legyen a főhős neve Negu, és legyen a törzsfőnök fia! Aladár: Rendben, és legyen ő az első gyerek! Béla: És egyben az utolsó, mert az anya meghal szülés közben. Aladár, Cecil: OK. Előtörténet Az előtörténet hat jelenetből áll, amelynek végén a hódítók a szigetre érkeznek csónakjaikban, és először találkoznak a bennszülöttekkel. A jelenetek a következő időközönként engednek betekintést a főhős életébe: »» A születés után 1-3 évtizeddel. (Fél évtized pontossággal meghatározva.)
»» Az első jelenet után 1-10 évvel. (Egész év pontossággal.) »» A második jelenet után 1-12 hónappal. »» A harmadik jelenet után 1-30 nappal. »» A negyedik jelenet után 1-24 órával. »» Az ötödik jelenet után 1-60 perccel. A pontos számokat a játékosok konszenzussal dönthetik el, egy-egy jelenet-ötlet felvázolása után. Példa: Béla: Lehetne az első jelenet másfél évtizeddel a születés után, a férfivá avatási próbán. Cecil: Igen, ez jó ötlet. Aladár: Én kicsit későbbire gondoltam, mert szerettem volna, ha idősebb, mikor az európaiak megérkeznek... Na jó, legyen másfél évtized! A jelenetek során bárki bármit mesélhet a fiktív világgal kapcsolatban, de annak legalább közvetve legyen köze a főhős életéhez. A jelenetek történéseit csak ez, illetve a közös időpont köti össze. (Tehát megengedett az európai hajósok indulásának elmesélése, akár a férfivá avatási próba után, ha ezek azonos időpontban
történtek, hiszen mindkét eseménynek hatása van a főhős életére.) A jelenet befejezését a játékosok karjuk felemelésével kezdeményezhetik. Ha a játékosok legalább felének fel van tartva a keze, a jelenet véget ér. A jelenet végéről annak bekövetkezéséig verbális módon értekezni nem megengedett. (Tehát tilos például a másik győzködése, hogy emelje fel a kezét, vagy éppen tegye vissza, de kézmozdulattal lehet jelezni, hogy még mesélnél.)
Valóság A valóság fázis a történet azon része, amely a hódítók és a bennszülöttek közös életéről szól. Ez a fázis akármennyi jelenetet tartalmazhat, és a közöttük eltelt idő sem szorosan meghatározott. Célok meghatározása A fázis elején a játékosok meghatározzák a hódítók céljait. Ezek a célok az egyéniek felett állnak, országok, társaságok érdekeit szolgálják. Ezeket az érdekcsoportokat a célok meghatározásakor egy-egy játékos fogja megszemélyesíteni, akiket kockadobással választunk ki. Három célt kell megadni, mindhárom alkalommal
3d6-tal dobnak a játékosok, és a legmagasabb összeredménnyel rendelkező játékos adhatja meg a célt, egy tőmondat formájában. Ha több játékos dobott ugyanannyit, konszenzussal kell dönteniük a célról. A célt meghatározó játékos kérhet tanácsokat más játékosoktól, de meg kell neveznie, hogy kitől kér tanácsot. Több játékos esetén a megnevezésnek is konszenzussal kell történnie. A többi játékos nem ajánlhat célt, amíg nem kérik ki a tanácsát, de kézmozdulattal jelezheti, ha van ötlete. Példa: Aladár: Ötöt dobtam. Cecil: Tizennégy. Béla: Tíz, akkor te mondod a célt Cecil. Cecil: Nincs ötletem... Látom Aladár, te nagyon lengeted a kezed, szóval tőled kérnék tanácsot. Aladár: Építsünk ki a térségben egy kereskedelmi állomást! Cecil: Tehát kikötő és egy kisebb település felépítése? Aladár: Igen, valami ilyesmire gondoltam. Cecil: Rendben, a cél "Kereskedelmi központ kiépítése a térségben", felírtam a lapra.
Jelenetek Ha a három cél megvan, megkezdődhet a jelenetek mesélése. A jelenetek mesélése a korábbi fázishoz hasonlóan konszenzussal, illetve egy új szabály, a kényszerítés segítségével is történhet. A jelenetek az Idill fázishoz hasonló módon érnek véget. Az egyes jelenetek között évek, hónapok, napok, órák vagy percek telhetnek el. Hogy pontosan mennyi, azt közösen kell eldönteni. Kényszerítés A kényszerítés egy módja annak, hogy a játékos a saját akaratát keresztülvigye, és a mesélés abba az irányba folytatódjon, amit ő szeretne. A játékos ilyenkor átveheti egy időre a történet narrálását, és nem kell megegyeznie a többiekkel az általa kívánt események elmesélése érdekében. A kényszerítés a játékos azon kijelentésével kezdődik, hogy használni szeretné a szabályt. A játékos 3d6-tal dob, és különválasztja egymástól a páros és páratlan eredményeket. A páros kockák számával megszorozza a páratlan kockák értékének összegét. Ennyi tőmondat erejéig azt mesélhet, amit akar. Összetett mondatok-
ban minden tagmondat egy tőmondatnak számít. Ha mindegyik kocka értéke páros, vagy mindegyik kocka értéke páratlan, akkor a kényszerítés sikertelen, és a játékos nem veheti át a mesélést. A kényszerítésnek a mesélt történetre is lehet hatása. Ez attól függ, hogy mennyire használta fel a játékos a megszerzett mesélési lehetőséget. »» Ha hét, vagy ennél több tőmondattal kevesebbet mesél, mint amennyire a kényszerítés lehetőséget adna, semmilyen következmény nincs. »» Ha három és hat közötti tőmondattal mesél kevesebbet, a főhős kap egy feladatot. (Lásd a fejezetben később a Feladatok leírását.) »» Ha kettő vagy kevesebb tőmondatra maradna lehetősége, a főhős szembesül egy problémával. (Sikertelen Kényszerítés esetén automatikusan ez az opció valósul meg. A Problémákról a fejezet későbbi szakaszában találhatsz információt.) Egy játékos egy jeleneten belül nem veheti át a mesélést kétszer közvetlenül egymás után kényszerítéssel.
Feladatok A feladatok olyan dolgok, amiket a főhősnek el kell végeznie két jelenet között. Egy feladatot mindig azután a jelenet után kell elvégezni, amelyben létrejött. Egy feladatnak négy összetevője van, amelyet a létrejöttekor kell meghatározni. »» Az első összetevő a feladat gazdája, azaz annak a játékosnak a neve, akinek a kényszerítése nyomán a feladat létrejött. »» A második összetevő a feladat összefoglalása, amely tartalmazza, hogy mit kell elvégezni, és miért. Ezt a játékosok közösen, de a feladat gazdájának beleszólása nélkül döntik el. »» A harmadik összetevő a páros végkifejlet, amelyet a feladat gazdája határoz meg néhány mondatban. »» A negyedik összetevő a páratlan végkifejlet, amit teljes egészében a többiek határoznak meg, hacsak nincs már legalább öt probléma. Ez utóbbi esetben a páratlan végkifejlet mindenképpen tartalmazza a főhős halálát. A feladat végrehajtása a következőképpen történik: a feladat gazdája dob 3d6-tal. Ha az eredményben több
a páros szám, a páros végkifejlet történik meg, ha több a páratlan, akkor a másik. Problémák A problémák olyan dolgok, amelyek megkeserítik a főhős életét. Egy probléma sohasem olyasmi, amit a főhős meg tud oldani (az ilyen problémák gyakorlatilag feladatok). Egy probléma meghatározása egy-öt mondatban történik, azután a jelenet után, amelyben létrejött, a játékosok közötti közös megbeszélés alapján. Ha két jelenet között a főhősnek feladatokat is meg kell oldani, az az új problémák meghatározása előtt történik. A főhős halála A főhős halála része lehet egy feladat bármely végkifejletének, de jelenet közben csak konszenzussal mesélhető el. A halál bekövetkezhet természetes vagy erőszakos úton is. A játék a haláleset után az Árnyék fázis szabályainak megfelelően folytatódik.
Árnyék Az árnyék fázis a főhős halála és temetése közötti időben történteket foglalja össze. A bennszülött szelleme a temetéséig ezen a világon marad, így a játékosok most a szellem történetét mesélik el. Problémák súlya Az árnyék fázis elején a játékosok eldöntik, hogy melyik probléma milyen súlyú. Minden problémát egymás után felolvasnak, és azok a játékosok, akik azt komolynak vélik, feltartják a kezüket. A probléma súlya annyi, ahány játékos keze a magasban van. Jelenetek Az árnyék fázis során a jelenetek közös megegyezéssel vagy kényszerítéssel mesélhetőek. A jelenetek a korábbi fázisokhoz hasonlóan érnek véget, és közöttük évek, évtizedek vagy évszázadok telhetnek el. Hogy mennyi pontosan, azt közösen kell eldönteni.
Emberekkel történő kommunikáció A szellemnek lehetősége van kommunikálni az élőkkel. Ez azonban bizonyos szabályokhoz van kötve, amelyek száma minden egyes próbálkozásnál nő eggyel. A fázis elején két szabály van: »» A szellem nem beszélhet a temetéséről. »» Ha valakivel nem sikerül beszélnie, azt végképp elijeszti magától, többet nem próbálhat vele beszélni. A kapcsolatfelvétel sikerességét 3d6 dobásával kell eldönteni. A páratlan eredmények összegét szorozni kell a páros kockák számával. Ha a végösszeg nagyobb mint a kommunikációhoz kötött szabályok száma, a kapcsolatfelvétel sikeres, ellenkező esetben sikertelen. Mindkét esetben egy új szabályt kell meghatározni. Az új szabály minden esetben lényeges módon korlátozza az emberekkel történő kommunikációt! A játékosok beszélhetnek az élőkkel kényszerítés közben is. Ilyenkor minden ténylegesen kimondott tőmondat számít az eredmény kiértékelésében.
A szellemet nem korlátozza a kommunikációban az ember pillanatnyi állapota, tehát tud beszélni az élőkkel például álmukban, kómában, ha süketek, vagy más nyelvet beszélnek mint ő. Kényszerítés A kényszerítés a korábbiakhoz hasonlóan működik, azzal a különbséggel, hogy új problémák bevezetése helyett egy probléma súlya nő, ha a kényszerítés végére háromnál kevesebb tőmondat marad. Hogy melyik probléma súlya nő, azt a kényszerítést végrehajtó játékos adja meg. Feladatok A feladatokat a korábbi fázisnál leírtakhoz hasonlóan kell elvégezni, öt különbséggel: »» A főhős halála sohasem része egyik végkifejletnek sem, hiszen már bekövetkezett. »» A páros végkifejletnek minden esetben része egy probléma súlyának csökkentése. »» A páratlan végkifejletnek csak akkor lehet része egy probléma súlyának csökkentése, ha a szellemnek egy élő is segít a probléma megoldásában. (Ez
csak akkor lehetséges, ha a jelenetben sikerült kommunikálni egy emberrel.) »» Ha minden probléma súlya nullára csökkent, mindkét végkifejletnek része a főhős temetése. A temetés bekövetkezésekor a játék véget ér. »» Ha a kommunikációs szabályok száma tíz vagy több, mindkét végkifejletnek része, hogy a szellem örökre evilágon bolyong, kapcsolatfelvételre képtelenül. A végkifejlet elmesélése után a játék véget ér.
Javaslatok Javaslom, hogy a játék elején jelöljetek ki egy személyt, aki ügyelni fog, hogy a játék ne legyen se túl könnyű, se túl nehéz. Ő ne egyezzen bele a szerinte nem megfelelő nehézségű megoldásokba, és ha kényszerítéssel kikerülik az akaratát, ragaszkodjon a határozottan durva végkifejletekhez és problémákhoz! Ezen túl javaslom, hogy a játékhoz ne versengő szellemben álljatok hozzá. Nem egyértelmű cél a főhős temetésének elérése, hiszen egy örökkön bolyongó szellemnek is éppolyan érdekes története lehet.
Ami kimaradt A dokumentum egy kéthetes időszak utolsó négy napjában íródott. Amire nem jutott idő: »» példák a Valóság és Árnyék fázisban írtakhoz »» a civilizációs célok és normáktól való eltérések fontosságának magyarázata (plot generátorok) »» az Árnyék fázis szabályainak komolyabb átgondolása (igen, az utolsó utáni pillanatra hagytam)