Sem vložte zadání Vaší práce.
České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra počítačových systémů
Bakalářská práce
Terra Incognita I - Možnosti rozšiřitelnosti Eliška Hrubá
Vedoucí práce: Ing. Jiří Hunka
17. května 2012
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o etické přípravě vysokoškolských závěrečných prací. Beru na vědomí, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 121/2000 Sb., autorského zákona, ve znění pozdějších předpisů, zejména skutečnost, že České vysoké učení technické v Praze má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle § 60 odst. 1 autorského zákona.
V Praze dne 17. května 2012
..................... 5
České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií c 2012 Eliška Hrubá. Všechna práva vyhrazena.
Tato práce vznikla jako školní dílo na Českém vysokém učení technickém v Praze, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna právními předpisy a mezinárodními úmluvami o právu autorském a právech souvisejících s právem autorským. K jejímu užití, s výjimkou bezúplatných zákonných licencí, je nezbytný souhlas autora.
Odkaz na tuto práci Eliška Hrubá. Terra Incognita I - Možnosti rozšiřitelnosti: Bakalářská práce. Praha: ČVUT v Praze, Fakulta informačních technologií, 2012.
Abstract This bachelor paper is one of the seven publications that deal with the project Terra Incognita, educational and promotional game designed at the Faculty of Information Technology at CTU. The paper presents a research of the possibilities of extending and altering games that already exist, with the editors, expansions and other settings being the main field of interest. The research serves as a base for the design of Terra Incognita, which also includes a couple of mini games. These additions serve the purpose of educating. Keywords analysis, design, Terra Incognita, research, games, propagation, education, expansion, modificaton, editors
Abstrakt Tato bakalářská práce je jednou ze sedmi prací, které se zabývají projektem Terra Incognita, vzdělávací a propagační hrou Fakulty informačních technologií ČVUT. V této práci je zkoumána problematika modifikovatelnosti a rozšiřitelnosti již stávajících her, zejména v oblasti editorů, expanzí a možností nastavení hry. Na základě těchto rešerší je sestaven návrh pro potřeby Terry Incognity, kde jsou navíc řešeny minihry, které budou zajišťovat edukační prvek. Klíčová slova analýza, návrh, Terra Incognita, rešerše, hry, propagace, vzdělání, rozšiřitelnost, modifikace, editory
7
Obsah Úvod 15 Herní systém . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Tým . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Cíl bakalářské práce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 1 Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti 1.1 Editory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Vývoj a trendy . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.2 Rozšiřitelnost a modifikovatelnost . . . . . 1.1.3 Rešerše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 NeverWinter Nights . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 Tvorba postavičky . . . . . . . . . . . . . . 1.2.2 Toolset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.3 Shrnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 The Sims . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.1 Datadisky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Hra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Tvorba Simíka . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Výstavba a zařizování domu . . . . . . . . . 1.3.5 Nastavení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Shrnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 OpenTTD – Transport Tycoon . . . . . . . . . . . 1.4.1 Herní systém . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Nastavení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.3 Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.4 Shrnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Warcraft III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Nastavení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.2 Warcraft III World Editor . . . . . . . . . . 1.5.3 Shrnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6 Celkové shrnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Nastavení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.2 Expanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19 19 19 20 20 20 21 22 23 24 24 25 25 25 27 27 27 28 30 31 32 32 33 33 35 35 35 36
1.6.3 1.6.4
Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Závěr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2 Návrh řešení 2.1 Minihry . . . . . . . . . . 2.1.1 Typy miniher . . . 2.1.2 Tvorba miniher . . 2.2 Editor map . . . . . . . . 2.3 Expanze . . . . . . . . . . 2.3.1 Rozšiřující balíčky 2.4 Nastavení hry . . . . . . . 2.5 Admin rozhraní . . . . . . 2.6 Shrnutí . . . . . . . . . .
36 36
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
39 40 41 42 44 46 46 47 48 49
3 Prototyp 3.1 Prototyp editoru miniher . . . 3.1.1 Případy užití a účastníci 3.1.2 Balíky . . . . . . . . . . 3.1.3 Závěr . . . . . . . . . . 3.2 Prototyp editoru map . . . . . 3.2.1 Editor map Tiled . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
51 51 51 54 55 55 55
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
Závěr
59
Literatura
61
A Slovníček pojmů
63
B Seznam použitých zkratek
65
C Přílohy
67
D Obsah přiloženého CD
73
10
Seznam obrázků 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5
NeverWinter Nights - Toolset . . . The Sims 3 - Zařizování domu . . . OpenTTD . . . . . . . . . . . . . . OpenTTD - Nastavení grafiky . . . Warcraft III - vesnice temných elfů
. . . . .
22 26 28 31 33
2.1
Stavový diagram minihry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
3.1 3.2
Autor minihry - případy užití . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Editor map Tiled . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52 56
C.1 C.2 C.3 C.4 C.5 C.6 C.7 C.8 C.9 C.10 C.11
NeverWinter Nights - Tvorba postavy . . . . NeverWinter Nights - Tvorba postavy 2 . . . NeverWinter Nights - skriptování v Toolsetu The Sims 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . The Sims 3 - tvorba Simíka . . . . . . . . . . The Sims 3 - tvorba kočky . . . . . . . . . . . OpenTTD - mapa . . . . . . . . . . . . . . . Warcraft III - nastavení hry . . . . . . . . . . Warcraft III - editor map . . . . . . . . . . . Editor map Tiled 2 . . . . . . . . . . . . . . . Editor miniher . . . . . . . . . . . . . . . . .
67 68 68 69 69 70 70 71 71 72 72
11
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
Seznam tabulek 2.1
Seznam miniher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
3.1
Porovnání funkcí v Tiled editoru a navrženého editoru pro TI . . .
58
13
Úvod V dnešní době již mnoho počítačových aplikací prokázalo, že výuka nemusí být vždy nudná a nezáživná. Existuje mnoho výukových programů, které využívají známého pravidla „škola hrou“. V této koncepci také vznikl návrh na výukovou hru Fakulty informačních technologií ČVUT v Praze, která bude zároveň fakultu propagovat. Hry jsou velmi populární, a proto by mohla fakultu propagovat hra vytvořená studenty pro studenty. Nápad naprogramovat takovouto hru se zrodil v hlavě Ing. Jiřího Chludila, včetně návrhu, že se hra bude inspirovat prostředím z knihy Mariňáci od Roberta Fabiana. Dále vznikla pracovní skupina několika studentů, kteří si rozdělili dílčí úkoly jako své závěrečné práce. Také se upřesnilo, co je cílem projektu, a to propagace, výuka a práce v týmu. Hra dostala název Terra Incognita1 (volně přeloženo jako neprobádaná země), což odráží její hlavní myšlenku – putování v neznámém virtuálním světě, plnění různých úkolů a předpokládaný dynamický rozvoj hry (sami hráči ji budou dotvářet v průběhu hraní).
Herní systém Herní systém v rámci bakalářské práce zpracovává Tomáš Bohuňovský. Na základě týmových brainstormingů a debat byl herní systém dolaďován. V době, kdy byla zpracovávána tato práce, se herní systém ještě podstatně měnil. Nemělo by smysl čekat, až bude finální verze, neboť by tato práce nebyla nikdy dokončena, proto se zde budeme dále zabývat variantou z dubna roku 2012. Terra Incognita bude ve dvou úrovních. První bude tzv. lobby, kde si hráči mohou nastavit hru, upravit svůj profil, sdružovat se do aliancí nebo plnit minihry. Tou druhou bude strategická hra, tudíž hráči budou budovat města a armády a snažit se dobýt nepřítele. Na základě ankety2 bylo zjištěno, že nej-
1 2
Dále také jako TI. Součást práce Jakuba Křivohlavého.
15
Úvod oblíbenějším žánrem hry jsou střílečky. Ty ale především trénují postřeh, kdežto strategie nutí hráče plánovat do budoucna a pečlivě si rozvrhnout hru.
Aliance Významnou charakteristikou hry je kooperace více hráčů. V dnešní době je velmi důležitá týmová práce a studenti na ni mnohdy nejsou plně připraveni a dělá jim to problém. Proto se TI bude snažit podporovat týmového ducha tak, že se hráči budou sdružovat do aliancí, protože jednotlivci budou příliš slabí. Motivace bude taková, že aliance může získat bonusy ke hře, které budou podporovat všechny členy aliance.
Minihry Vědomostní prvek zajišťují minihry. Ty mohou jednotliví hráči plnit a opět za ně získávat bonusy ke hře. Takto se může TI později vyvinout jako podpora výuky na fakultách – mohly by se zde odevzdávat i domácí úkoly, semestrální práce i týmové projekty, případně by mohlo dojít k integraci s některými systémy na fakultě (např. Progtest).
Strategická hra Děj celé hry se bude odehrávat ve vesmíru, přičemž hra samotná bude na jednotlivých planetách. Na těch budou mít hráči základny, které budou dále rozvíjet, aby mohli porazit protivníka. Ve hře bude možné těžit minerály a plyn. Minerály budou sloužit jako měna, tudíž se za ně budou hráči kupovat jednotky a stavět budovy. Plyn bude důležitý pro chod všech budov, protože jim bude dodávat potřebnou energii.
Tým Na tomto projektu se nyní podílí 7 lidí v rámci svých závěrečných prací a další dobrovolníci, zejména grafici. V akademickém roce 2011/2012 se zaměřujeme na analytickou a návrhovou část, vlastní implementace se předpokládá v dalších letech. Vedoucím týmu je Jan Matoušek, který se v rámci své diplomové práce zabývá různými modely řízení vývojového týmu. Ostatní členové týmu jsou: • Tomáš Bohuňovský (Analýza herních systémů), • Martin Brázdil (Analýza technologií), • Peter Dub (Softwarový návrh), • Eliška Hrubá (Modifikovatelnost a editory), 16
Cíl bakalářské práce • Jakub Křivohlavý (PR a softwarová podpora komunity), • Petr Vojta (Uživatelské rozhraní).
Cíl bakalářské práce Tato bakalářská práce je rešeršně-návrhovou, přičemž důraz je kladen na rešeršní (srovnávací) část. Jejím cílem je zanalyzovat možnosti rozšiřitelnosti a úprav u podobných projektů a jejich základě navrhnout řešení pro Terru Incognitu. Srovnávací část se zaměřuje na porovnání stávajících projektů v oblasti rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti. Vzniknou tak rešerše her různých žánrů, které poté poslouží jako inspirace návrhu. Jedná se o obecné poznatky, které mohou být univerzální pro jakýkoli herní projekt. Návrhová část vychází zčásti z rešerší, týmové práce a vlastních nápadů. Na jejich základě bude sestaven návrh, který je již konkrétní pro Terru Incognitu. K částečné demonstraci návrhu bude na závěr práce ukázán prototyp. Bohužel v době, kdy je tato práce vytvářena, ještě nejsou známy konkrétní technologie pro TI, proto není možné sestavit prototyp, který by posloužil jako skutečný základ pro implementační fázi.
17
Kapitola
Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti 1.1 1.1.1
Editory Vývoj a trendy
Nová doba nabízí velké množství her a konkurence je velmi vysoká. Snad každý, kdo vytváří hru, chce, aby zůstala hráči dlouho oblíbená a dlouho hraná, ale jak toho nejlépe docílit? Především je nutné předejít tomu, aby ji hráči přestali hrát, což se stává zejména v případě, že hru mají již ohranou a nepřináší jim nic nového. U oblíbených her se vytvořila komunita. Zpočátku si sami hráči vytvářeli nové prvky do hry, a dokonce i programy, které umožňovaly změnit chování hry. To ale vyžadovalo aspoň základní programátorské dovednosti. I samotné ovládání těchto programů mnohdy bývalo složité a nahrání vlastního obsahu do hry znamenalo většinou ruční kopii souborů. Takový vývoj přiměl tvůrce her vytvářet více variabilní hry. Proto byly do her přidány například editory, s jejichž pomocí si mohli hráči značně pozměnit hru, nebo byly průběžně vytvářeny nové části, které mohli hráči získat – ať už placené, nebo zdarma. Tento trend je velmi dobře vidět například u hry The Sims3 . Když v roce 1999 vyšla první verze, vzniklo poměrně velké množství fanouškovských stránek, kde se jejich autoři snažili vytvářet nový obsah. Většinou tak, že ze hry „vytáhli“ stávající prvek, přebarvili ho a vrátili zpět. Bylo to poměrně náročné, protože se vytvářela kopie a výsledek byl vidět až ve hře. The Sims 2 přineslo oficiální program na přebarvování BodyShop. Ten usnadňoval přebarvování tak, že sám vyexportoval potřebné soubory, takže je hráči nemuseli hledat ve hře, a při úpravě ukázal změny. Ve hře The Sims 3 již bylo možné 3
Simulátor lidského života, http://thesims.com.
19
1
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti nastavit téměř vše od základního tvaru až po různé barvy. Sami tvůrci také začali podporovat komunitu možností výměny nově vytvořených součástí přes jejich webové stránky a speciální rozhraní přímo ve hře.
1.1.2
Rozšiřitelnost a modifikovatelnost
Z předchozích odstavců vyplývá, jak je pro hráče důležitá změna nebo rozšíření hry. Proto si zde vymezíme dva základní pojmy – rozšiřitelnost a modifikovatelnost. Než se dostaneme k jejich stručné definici, je nutné podotknout, že se jedná o vymezení v rámci této práce, nikoli o obecně uznávanou definici. Rozšiřitelnost a modifikovatelnost k sobě mají velmi blízko, a dokonce se mohou částečně překrývat. Nicméně si níže popíšeme jejich základní charakteristiky a rozdíly. 1.1.2.1
Rozšiřitelnost
Rozšiřitelnost je přidávání něčeho nového, přičemž se příliš nezasahuje do již stávající hry. Ze strany vývojářů to mohou být celé datadisky nebo balíčky, případně oficiální downloady do hry. Na druhou stranu to může být zabudovaná funkčnost přímo ve hře, takže si sami hráči mohou vytvářet nový obsah. Typickým příkladem rozšiřitelnosti jsou editory map od jednoduchých her, jako jsou Bulánci, až po složitější hry – např. Warcraft 3. Rozšiřitelností také může být tvorba nových úkolu, postav nebo budov. 1.1.2.2
Modifikovatelnost
Modifikovatelnost je změna již stávajícího, takže se do hry žádná nová funkčnost nepřidává. Může se jednat například o nastavení nového grafického setu (příp. nastavení barev nebo textur) nebo nahrání nových zvuků.
1.1.3
Rešerše
V další části této práce si přiblížíme některé hry, které jsou z hlediska rozšiřitelnosti nebo modifikovatelnosti významné. Jedná se hry různých žánrů, stáří i úrovně zpracování, aby se pokryla co nejširší škála her.
1.2
NeverWinter Nights
NeverWinter Nights (dále jen NWN) je klasickou RPG4 hrou, která využívá pravidel Dungeons&Dragons5 . Jedná se o vytváření fantasy světů, do kterých 4 5
20
Role-playing game, hráč hraje za postavu. Fiktivní svět plný magie a kouzel, typické jsou rasy lidí a elfů.
1.2. NeverWinter Nights se hráči přihlašují a plní zde různé úkoly. Každý tento svět může být kontrolován Pánem jeskyně (Dungeon masterem), který má rozsáhlé pravomoce. Například může ovládat NPC6 postavy ve světě, vytvářet zápletky a celkově směrovat příběh daného světa. Jelikož je to velmi obtížná role, Pán jeskyně ve hře být může i nemusí (jinak je nahrazen počítačem). Na začátku hry pro jednoho hráče je vysvětlení, jak se hra ovládá. Vše je samozřejmě zasazeno do příběhu, kdy se z nadprůměrného studenta akademie stává hrdina, který má najít lék na smrtelnou nemoc na bázi moru a zachránit tak celé město. Musí najít čtyři stvoření, která jsou příhodně ukrytá ve čtyřech městských částech, a přivést je zpátky do akademie, neboť právě díky těmto stvořením lze vyrobit lék na onu nemoc. Postavička se v průběhu hry vyvíjí a zdokonaluje tím, jak plní různé úkoly. Také získává peníze, za které si může kupovat potřebné vybavení nebo najímat společníky.
1.2.1
Tvorba postavičky
Krom toho, že si hráč může vybrat z přednastavených postav, může také využít editor a vytvořit si vlastní postavičku. Editor pro tvorbu postavy splňuje vše, co by hráč očekával – lze nastavit pohlaví, rasu, vlastnosti, apod. Volba povolání (bojovník, čaroděj, zloděj, apod.) není nijak omezena, takže se fantazii meze nekladou. Vše lze ještě zpestřit volbou tzv. přesvědčení, kdy se o postavě rozhodne, jestli bude kladná, záporná či neutrální. Je zde celkem 9 možností, neboť každé z výše uvedených přesvědčení má ještě další tři stupně - např. u kladné postavy to je Zákonné dobro, Neutrální dobro a Zmatené dobro. Každá postava má svůj vlastní portrét, kde si lze vybrat z již předdefinovaných, ale bohužel zde není možnost nahrát si obrázek vlastní (u druhého dílu se již portrét vytvoří podle skutečné postavy). U výběru jména je generátor, který nijak nebrání zvolit si jméno vlastní. Ovšem pokud zrovna někoho nenapadne pravé elfské jméno, je to jistě dobrá pomůcka. Velmi zajímavé nastavení je výběr zvukového setu, podle charakteru postavy. Je vidět, že si tvůrci s těmito zvuky poměrně vyhráli. Naivní žena má vysoký pištivý hlásek, kdežto Zlodějka má milý, až vnucující se tón hlasu. S Velkým rváčem by si rozumný hráč nic nezačal a při přeskakujícím hlasu Maniaka pomalu běhá mráz po zádech. Zvuků je zde opravdu široký výběr, takže si každý jistě přijde na své.
6
Non-player character, postavy, které neovládá hráč.
21
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti
Obrázek 1.1: NeverWinter Nights - Toolset
Téměř všude je tlačítko Doporučené, které pomáhá s nastavením zejména začínajícím hráčům, a většina voleb je zde důkladně popsána. Postavy se také ukládají a hráč si je při dalším hraní nemusí znovu vytvářet, ale pouze je načte ze seznamu.
1.2.2
Toolset
NWN je hra také známá kvůli svému editoru, ve kterém lze vytvářet nové moduly. Modulem můžeme označit celý svět včetně dobrodružného příběhu. Z toho vyplývá, že není nijak snadné pořádný modul vytvořit. Je třeba vymyslet příběh, vytvořit svět, nové NPC postavy a možné dialogy s hráčem. „Úžasnost NWN Aurora Toolsetu (nástroje na modelování modulů) spočívá ve svobodě. Není nutné se vázat na dějiště původní hry, ale s trochou péče vzniká nový prostor pro mnoho rozličných námětů.“(8) Vytvoření nového modulu provází průvodce. Ten po spuštění Toolsetu informuje, že je třeba vytvořit k modulu minimálně jednu oblast. Oblastí je myšlena například jedna místnost, zahrada či město. Naštěstí stačí vybrat, ze kterého prostředí bude uživatel chtít oblast (např. Exteriér města) a její velikost. O zbytek se postará Toolset, který vygeneruje poměrně pěkné nádvoří. Je samozřejmě možné jej ještě dále upravit, ale na ukázku bohatě stačí. Taková oblast bude jistě chtít zařídit - do exteriéru si můžeme zasadit stromy, nechat poletovat motýly nebo umístit kouzelnické jiskry. V interiéru mnozí 22
1.2. NeverWinter Nights ocení krásnou knihovnu, možná i truhlici plnou zlata nebo bednu, která se na první pohled může jevit zcela prázdná, ovšem při bližším zkoumání tam hráč nalezne například zlato (to, co tam hráč nalezne, se nastavuje ve vlastnostech bedny). Nábytku a jiného zařízení poskytuje Toolset opravdu velké množství, stejně jako jiných objektů. Ty se také mohou vytvářet - krom základních barevných úprav lze předmětům přiřadit speciální vlastnosti, což lze nejlépe vystihnout ve vylepšených zbraních. V modulu se může jednat o speciální odměny pro hráče za splnění úkolu nebo nalezené předměty. To vše ale záleží na fantazii tvůrce modulu. Postavy, stejně tak zvířata a jiná stvoření, se vytváří podobně jako ve hře (viz. obrázek 1.1). Hráč si zvolí rasu, jméno, povolání, portrét, dovednosti a další. Nesmíme zapomínat na obsah inventáře NPC postavy. Postavám lze také snadno nastavit některé vlastnosti – jestli to bude postava, která počká na interakci ze strany hráče, bude útočit, anebo pokud chceme s postavami hovořit, začne s hráčem rozmlouvat. Toolset nám nabízí poměrně jednoduchý nástroj, pomocí kterého jen píšeme možné otázky a odpovědi. Dialogy se píší do stromové struktury – kořenovou větou je uvítací věta NPC postavy, dále možné odpovědi hráče, pod nimi možné reakce NPC postavy a tak dále. Nic, co by běžný hráč nezvládl. Co když chceme, aby nás postava podruhé pozdravila, protože nás už zná, nebo se zeptala, jak jsme na tom daleko s úkolem, kterým nás pověřila? To můžeme vytvořit pomocí skriptování. U dialogu postavy si vytvoříme všechny možné varianty a pomocí tzv. skript wizarda nastavíme, aby se objevovaly jen v určitých případech – například, pokud má hráč něco v inventáři nebo už s NPC postavou dříve mluvil. Také můžeme nastavit odměny za splnění úkolu a práce je hotova. Pokud má hráč zájem, může si skript napsat ručně. Jazyk, který se používá v Toolsetu, se příliš neliší od C++ nebo od Javy. V levém menu je také výčet všech funkcí a proměnných a jsou zde i šablony, ve kterých se hráč může inspirovat.
1.2.3
Shrnutí
Tvorba nového modulu není tak obtížná, jak by se na první pohled mohlo zdát, nicméně jedná se o časově náročnou činnost a jistě bude chtít trochu natrénovat. Díky dobře navrženému Toolsetu může hru rozšiřovat opravdu každý a tento editor je vskutku velkým kladem celé hry. Hráč se nemusí zdrojového kódu nijak dotknout a přitom dokáže „napsat“ celý modul. Tato možnost mi chybí u tvorby nové postavy, kde je hráč velmi omezen, zejména po vizuální stránce postavy (což tvůrci vylepšili ve druhém díle hry). Také bych editor pro tvorbu postavy dala mimo hru samotnou, stejně jako je postaven Toolset, 23
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti aby si hráč mohl vytvořit nové postavy, bez toho aby byl nucen začít hrát.
1.3
The Sims
The Sims 3 je jedna z nejpopulárnějších her dnešní doby. Jedná se o naprosto unikátní simulátor lidského života. Na začátku je vytvořena postava či více postav (tzv. Simové), ty se nastěhují do domu, chodí do práce, mají děti, stárnou a umírají (stárnutí bylo přidáno až ve druhém díle). Ve hře jsou také možné úpravy čehokoli: „Od fyzického vzhledu Simíka, přes jeho oblečení, dům a dokonce celý svět – hráči mohou upravovat cokoliv, a dokonce mají možnost stahovat i nový obsah.“(7) Vzhledem k tomu, že větší část The Sims (ať už jakékoli verze) by mohla být nazvána jedním velkým editorem, a vzhledem k popularitě této hry ji nelze v této práci opomenout. Společnost EA také vydává poměrně velké množství datadisků (přibližně jeden za půl roku), čímž udržují hru aktuální a neustále ji rozšiřují.
1.3.1
Datadisky
Tato hra byla vytvořena zakladatelem společnosti Maxis Willem Wrightem. Když v roce 1999 vyšel první díl, okamžitě se dostal na první příčky prodejnosti. Simulátor lidského života je dodnes nevyčerpatelné téma a v té době byla hra The Sims ojedinělá svého druhu. Okamžitě se kolem hry vytvořila silná komunita a hráči začali vytvářet do hry nové prvky. V průběhu několika dalších let bylo vydáno celkem 7 datadisků, které hře přinášely nové dovednosti a možnosti a případně celá města. Například možnost čarování, dovolené nebo domácí mazlíčky (jeden z nejoblíbenějších datadisků vůbec, takže měl pokračování i ve druhém a třetím díle). Ještě v době, kdy byly vydávány poslední datadisky pro The Sims, se začal vyvíjet druhý díl, který byl vydán v roce 2004. Měl vylepšenou grafiku, Simíci se dokázali lépe starat sami o sebe a začali stárnout. Hráči se tentokrát dočkali 8 datadisků (např. studentský či noční život nebo proměnlivé počasí). Poprvé byly vydávány tzv. kolekce, které obsahovaly sadu předmětů pro hru. Každá kolekce byla tematicky zaměřena – například Vánoční balíček nebo kolekce Ikea domov. V roce 2009 přišlo The Sims 3, kde již Simíci mají téměř vlastní svobodnou vůli a hlavně mohou navštěvovat ostatní Simíky a ostatní Simíci je, protože je poprvé vidět celé sousedství, nikoli jen dům rodiny, za kterou hráč právě hraje. Trend s vydáváním datadisků i kolekcí prozatím pokračuje a nepředpokládá se, že by jejich počet byl nižší než u předchozích dílů. 24
1.3. The Sims
1.3.2
Hra
Po spuštění hry je možnost vytvořit novou hru nebo pokračovat již ve stávající hře. Při vytváření nové hry je nejdříve nutné vybrat město, ve kterém se bude hra odehrávat. Přímo ve hře není možnost nové město vytvořit, takže lze vybírat pouze ze stávajících měst (v základu je město pouze jedno, přibývají v některých datadiscích, nebo je možné získat další na oficiálních internetových stránkách). Po přepnutí do města lze vytvořit novou rodinu nebo vybrat rodinu již vytvořenou. Pokud rodina ještě nebydlí, musí se nastěhovat – buď na prázdný pozemek, nebo do nového domu a samotná hra může začít.
1.3.3
Tvorba Simíka
Vytvoření nové domácnosti není nic náročného. Členové rodiny se jeden po druhém přidávají, dokud není hráč spokojen. Tvorba Simíka je velmi intuitivní. Je nutné zvolit pohlaví, jméno, věk, apod. Poté se pomocí posuvníků dotvaruje Simík, jako by byl třeba z modelíny. Vytvaruje se jeho tělo, svaly, u žen velikost poprsí. Účesy tvarovat nelze, můžeme si vybrat jen z nabídky. Máme ovšem na výběr více barev. Obočí funguje podobně jako vlasy, defaultně je sladěna barva s vlasy. Tvar obličeje, rtů, nosu a očí opět doladíme pomocí posuvníků a make-up, tetování, šperky a oblečení vybíráme z nabídky. Nakonec doladíme Simíkovu osobnost – znamení, vlastnosti, oblíbené věci i hlasitost a melodičnost jeho hlasu. Pokud jsme spokojeni, Simík se přidá do rodiny. Jestliže někomu přijde celý proces zdlouhavý, může si nechat Simíka náhodně vygenerovat nebo si vybrat z přednastavených Simíků. V případě, že má hráč nainstalovaný datadisk Domácí mazlíčci, lze do domácnosti přidat také psa, kočku nebo koně. Těm lze vybrat plemeno, ale pomocí podrobného nastavení lze vytvořit mazlíčka, který bude mít úplně jiné rysy. Také zvířátkům se nastavují vlastnosti, podle kterých se budou ve hře chovat (např. čistotnost).
1.3.4
Výstavba a zařizování domu
Nová domácnost si, dle svých finančních možností, může dům koupit (a to jak zařízený, tak nezařízený) nebo si koupit jen pozemek a dům si postavit. Pokud chce hráč jen stavět domy, může to tak učinit bez rodiny, takže ho nebrzdí rodinný rozpočet. Ten je omezený podle toho, kolik má rodina momentálně našetřeno (čili mladá rodina si do začátku obvykle nemůže pořídit vše, co by chtěla, neboť je to příliš drahé). Během stavění bez rodiny se neberou peníze v potaz – řekněme, že se staví za obecní peníze, které jsou nevyčerpatelné. Vše, co hráč na pozemku přidá, se projeví zvýšením kupní ceny pozemku. Hráč tedy není ničím limitován a může vytvořit dům pro milionáře, stejně tak jako malou levnou chaloupku.
25
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti
Obrázek 1.2: The Sims 3 - Zařizování domu
Na prázdném pozemku je třeba začít se stavbou. Základy, podlahy, zdi, okna, dveře a střecha. Místnosti lze vytapetovat nebo vymalovat, na podlahy můžeme položit koberce či například plovoucí podlahy. Výběr je opravdu široký, takže si každý přijde na své. Když máme dům postavený, můžeme se zaměřit na pozemek okolo – květiny, ploty, stromy, jezírka nebo bazén, opět vše, co najdeme ve skutečném životě. Zařízení domu nábytkem je opět velmi jednoduché – podle místností si vybereme typ nábytku a jen doplňujeme do mřížky (viz. obrázek 1.2). U většiny druhů nábytku si můžeme vybrat barvu. Nábytek vybereme vnitřní, venkovní, ve hře se to příliš nerozlišuje. Dále můžeme nakoupit dopravní prostředky (nutná je příjezdová cesta nebo garáž) a můžeme hru pustit. Pokud na nějaký nábytek nejsou Simleony (tzv. simí peníze), je nutné počkat, až je Simíci vydělají. Stejně tak, jak se bude případně rozšiřovat rodina, můžeme přistavovat nové místnosti a dokupovat vybavení (jsme limitováni pouze velikostí pozemku). Stačí jen pozastavit hru. Pokud se Simíci do svého domu již nevejdou, mohou se přestěhovat do jiného domu. 26
1.4. OpenTTD – Transport Tycoon
1.3.5
Nastavení hry
Ve hře lze nastavit vše od grafiky až po možnosti hry. Co se grafiky týče, podle výkonnosti počítače lze nastavit detaily textur, Simíků, vyhlazování hran, apod. Samozřejmě, že čím lepší nastavení, tím lepší zážitek ze hry, ale ne každý má tak výkonný počítač. Velká výhoda je, že hra The Sims 3 nemusí být spuštěna v celoobrazovkovém režimu, takže každý si může hru nastavit dle toho, jak mu to vyhovuje. Zvuk lze zesílit nebo ztlumit a na výběr je zde velké množství hudby, od klasiky až po elektroniku. Nejzajímavější část nastavení je ovšem ta, kde se ovlivňuje chování hry. Zde lze nastavit, jak moc velkou budou mít Simíci vlastní vůli (případně i domácí mazlíčci) a také celková délka života. Hráč si může nastavit délku jednotlivých etap života (např. batole bude žít 7 Simích dnů, než vyroste). Stárnutí je možné také úplně vypnout.
1.3.6
Shrnutí
V průběhu let byla hra The Sims dovedena téměř k dokonalosti a nemám tedy nic, co bych jí mohla vytknout. I přes to, že je to hra poměrně složitá, se velmi jednoduše ovládá. Nastavit lze téměř vše, na co hráč pomyslí, a vytváření Simů a domů je velmi kvalitně zpracováno. Simíky i domy lze vyexportovat a sdílet je se svými přáteli a stejně tak jednoduše lze nahrát obsah, který vytvořila herní komunita. Některé věci jsou placené, což se většinou pozitivně odrazí v jejich kvalitě. Může se jednat o oblečení slavných italských návrhářů nebo luxusní japonský nábytek. O účesech, špercích nebo make-upu ani nemluvě. Po stažení kvalitně provedených věcí do hry je stále těžší a těžší odlišit hru od skutečné reality. A když se přidají nové funkčnosti z datadisků, nezbývá než konstatovat, že oblast rozšiřitelnosti i modifikovatelnosti tato hra zvládla na jedničku.
1.4
OpenTTD – Transport Tycoon
Transport Tycoon (později Transport Tycoon Deluxe) je velmi oblíbený dopravní simulátor z roku 1995, který, soudě zejména dle oblíbenosti, dodnes nebyl překonán. Starší 2D grafika oblíbenosti hry nijak neškodí, dokonce se vytvořila velmi silná komunita a došlo k napsání nových zdrojových kódů celého mechanismu hry, které jsou dále šířeny jako open-source.7 Tato verze je známá pod názvem OpenTTD (Open Transport Tycoon Deluxe), kterou si zde přiblížíme i my. „Freewarová verze legendárního Transport Tycoon Deluxe nabízí češtinu, vylepšenou AI8 a přitom zůstává věrný originálu.“(2) Další předností této hry je také AI. Lze je použít jak u hry pro jednoho hráče, tak u hry pro více hráčů. Můžeme je buď dodatečně stáhnout přes speciální 7 8
Programy s veřejně přístupným zdrojovým kódem. Umělá inteligence, tzn. počítačový protivník.
27
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti
Obrázek 1.3: OpenTTD
rozhraní ve hře, nebo je ručně napsat (k tomu slouží programovací jazyk na podobné bázi jako je jazyk C++). Zajímavostí, která jistě také stojí za zmínku je, že hru můžeme ovládat i pomocí vestavěné konzole.
1.4.1
Herní systém
Ve hře (viz. obrázek 1.3) rozvíjíme dopravní společnost, kterou může vlastnit jeden, ale i více hráčů. Ta je ovšem zadlužená, neboť si hráč do začátku půjčil peníze od banky, která si samozřejmě účtuje úroky. Je tedy dobré co nejdříve peníze vrátit. Této půjčce se hráč nevyhne, protože bez peněz by nemohl začít stavět a zajistit si tak nějaké příjmy. 1.4.1.1
Města
Jsou zde dvě primární oblasti, jak vydělat peníze – města a průmysl. Co se měst týče, hráč zde může přepravovat cestující, ceniny, zboží nebo poštu. Zde většinou postačí silniční doprava – tj. autobusy nebo nákladní vozidla. Tato přeprava je levnější, avšak má nižší kapacitu a většinou se používá pro kratší vzdálenosti (zde je nejlepší poměr nákladů a příjmů). Typické použití je přeprava cestujících v rámci jednoho města nebo mezi blízkými městy. Takováto podpora měst hráčem přispívá k jejich rozvoji, a tím pádem i k vyššímu počtu cestujících nebo pošty, což zase naopak vede k vyšším příjmům hráče.
28
1.4. OpenTTD – Transport Tycoon Pokud chce hráč propojit vzdálenější města, může využít železnici. Její výstavba je poměrně drahá záležitost, avšak má několikanásobně vyšší kapacitu než silniční doprava. Její výhodou je také to, že jeden vlak může mít různé vagóny. Lze tedy naráz přepravovat cestující, poštu i zboží. Konkrétní možnosti přepravy závisí na daném městě a jeho rozvoji (např. malá města nepřijímají ceniny). 1.4.1.2
Průmysl
Průmyslu je ve hře poměrně velké množství - lesy, rafinerie, ocelárny, doly, apod. Hráč může vydělat tak, že propojí na sebe navazující průmyslová odvětví (u každého průmyslu se ukáže, co produkuje a kam to má hráč dopravit). Např. dřevo z lesa se dopravuje do pily a ta zase produkuje zboží, které má odběr ve městě. Musíme také dávat pozor na to, abychom využili co nejvíce průmyslu. Pokud totiž není využíván, může zkrachovat. Jelikož je průmysl většinou umístěn daleko od sebe, v drtivé většině se zde uplatní železnice. Ta poté křižuje mapu sem tam a hráč se musí potýkat se semafory, protože musí dávat pozor na to, aby se nesrazily vlaky (to je pak velmi citelná ztráta v rozpočtu) nebo aby se nesrazil vlak se silničními vozidly, pokud se kříží silnice a železnice. Jedna z možností, jak toto vyřešit je poměrně důmyslný systém semaforů a návěstidel. Jejich správné umístění není nic jednoduchého a hráč udělá nejednu chybu, než se je naučí správně používat. Další možností jsou mimoúrovňové křižovatky (tunely a mosty). To je absolutně bezpečné, avšak ne vždy to lze použít. Nejlepší je tedy kombinace obojího. I u průmyslu můžeme ovšem také využít nákladní vozidla. Jejich nejčastější využití je takové, že výrobky nebo suroviny popovezou a přeloží na vlak. To se stává například, pokud jsou blízko sebe například dva lesy. Stačí postavit jen jedno vlakové nádraží a dřevo z druhého lesa, ke kterému již nádraží nedosahuje, se dopraví nákladními vozy k železnici. 1.4.1.3
Další možnosti hry
Silniční a železniční doprava jsou nejčastěji používané, avšak nejsou jediné. Krom silnice a železnice jsou tu nově také tramvaje, dále pak vodní a letecká doprava. Letecká doprava je vůbec nejvýnosnější, pokud se dobře využije, avšak vyplatí se až u velkoměst. Naopak vodní doprava se využívá zejména při přepravě ropy, protože hlavní nevýhodou vodní dopravy je pomalá rychlost. Ale vše závisí na konkrétní mapě, strategii a preferencích hráče. Finanční odměnu hráč dostane podle vzdálenosti a množství přepraveného zboží. Proto se vlaky vyplatí až na delší vzdálenosti - jsou velmi rychlé a mají 29
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti vysokou kapacitu. Navíc na jedné železnici může samozřejmě jezdit více vlakových souprav (pokud hráč správně použije semafory a návěstidla). Tudíž vlaky mají zpravidla velmi vysoké příjmy, což vyvažuje jejich vysoké pořizovací náklady. Silniční vozidla jsou pomalejší, mají nižší kapacitu a tím pádem i nižší příjmy, avšak mají nízké pořizovací náklady a navíc významně podporují růst měst. Pořizovací cena není jediný náklad, který hráč má. Stejně jako ve skutečném světě má nezbytné výdaje na opravy a údržby strojů. A vzhledem k tomu, že ve hře ubíhá čas, takže s rostoucím pokrokem má hráč k dispozici nové a modernější stroje, je nutná i jejich modernizace. Naštěstí tu jsou také dotace, které hráč může využívat. Jedná se například o hrazení nákladů nebo i trojnásobné výdělky. Přesný seznam dotací, včetně podmínek k jejich získání, si může hráč nechat vylistovat ve hře. Dopravní společnost hráče se postupem hry stává známou, ať už pozitivním nebo negativním způsobem. U některých měst může dojít k velmi nepříjemné záležitosti a to té, že tam společnost hráče získá negativní popularitu a město zakáže hráči ve městě stavět. Naštěstí je možné finančně město podpořit, a dokonce i někoho podplatit, takže lze reputaci zvednout. Je to ovšem zdlouhavé a finančně náročné. Ve chvíli, kdy má hráč zajištěn příjem, může si upravovat mapu dle svého. Lze postavit nový průmysl nebo založit nová města. Pak už je jen na hráči, čemu se bude věnovat a co bude rozvíjet.
1.4.2
Nastavení hry
OpenTTD má velice široké možnosti nastavení, které jsou rozděleny na několik částí (možnosti hry, obtížnost, pokročilé nastavení, nastavení grafiky a nastavení AI). Není ovšem smyslem této práce popsat veškeré možnosti nastavení, které hra umožňuje, neboť jich je opravdu velké množství. Ke každé kategorii tedy zmíním pouze základ, aby si čtenář udělal obrázek o širokých možnostech úpravy této hry. Možnosti hry umožňují změnu základních vlastností, jakou je měna, jazyk, jestli jezdí silniční vozidlo vlevo nebo vpravo, ale také například rozlišení obrazovky. Jedná se tedy o nezbytný základ. Obtížnost je možné si vybrat z již předdefinovaných obtížností (lehká, střední a těžká) nebo si vytvořit obtížnost vlastní. Ta se vytvoří díky podrobným možnostem nastavení - například počet protivníků, zapnutí nebo vypnutí přírodních katastrof, jestli je ekonomika stabilní, apod.
30
1.4. OpenTTD – Transport Tycoon
Obrázek 1.4: OpenTTD - Nastavení grafiky
V pokročilém nastavení hráč rozhoduje například o inflaci nebo o počtu leteckých havárií. Je zde také například maximální počet vlaků, lodí, letadel a silničních vozidel na společnost. Nastavení grafiky je velmi zajímavá část (viz. obrázek 1.4). Můžeme si totiž stáhnout celé grafické sety, například z českého prostředí. Jedná se jak o dopravní prostředky, tak například o to jak budou vypadat města. A v neposlední řadě je zde nastavení AI. U ní je možné nastavit, po kolika dnech se objeví na mapě (AI je ovšem nejdříve nutné do hry stáhnout).
1.4.3
Editor
OpenTTD má poměrně známý editor map, ve kterém si hráč může vytvořit novou mapu – na začátku má jen prázdnou plochu a je jen na něm, kde bude pevnina a kde voda, což může ovlivnit povrchovými úpravami (tzv. členitost terénu). Dále se může hráč zaměřit na tři hlavní oblasti – města, dopravu a průmysl. Vytváření nové mapy by mělo začít od měst nebo od průmyslu. Města jsou zde automaticky generovaná, hráč si je nemůže vytvořit (to ale není ani cílem této hry). Lze je generovat buď po jenom a umístit je dle přání na konkrétní
31
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti místo na mapě, nebo lze pokrýt celou mapu náhodně generovanými městy, což uvítají hráči, kteří nechtějí trávit tvorbou nové mapy příliš mnoho času. Průmysl se do mapy umisťuje podobně jako města – tudíž buď po jednom, nebo opět generování po celé mapě. Doprava se v editoru vytváří úplně stejně jako ve hře samotné, avšak je zde několik omezení. Lze stavět pouze silnice, nikoli železnice, což je velmi rozumné opatření, protože železnice je velmi drahá a hráč by si mohl hru velmi zjednodušit tím, že by si vše vytvořil přímo v mapě a poté by nemusel skoro za nic platit. Silnice zde samozřejmě jsou, protože města samotná již silnice obsahují.
1.4.4
Shrnutí
Tato hra velmi značně převyšuje většinu ostatních her svými možnostmi nastavení, a to zejména v nastavení herního systému. Velmi dobře zpracovaná je i obtížnost - to, že si hráč může zvolit vlastní obtížnosti je další velké plus této hry. O kladech herního systému jako takového se zde ani nemá cenu rozepisovat - hru upravovali sami hráči, takže veškeré věci, které jim vadily, byly v průběhu let odstraněny. Herní systém je tedy velmi detailně propracovaný a opravdu odpovídá dopravě ve skutečném světě. OpenTTD, jak už název napovídá, je open-source, takže nic nebrání hráči hru upravit nebo kousek dopsat. Můžete si například sami naprogramovat chování počítačového protivníka. Co se tedy rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti týče, OpenTTD má tolik možností úprav, že nechává většinu ostatních her daleko za sebou.
1.5
Warcraft III
Warcraft je dalším představitelem fantasy her, tentokrát se ale jedná o strategii. Hráč si buduje vesnici a sbírá suroviny, za které pak trénuje jednotky nebo vojáky. Cílem je porazit nepřátelské vesnice. Ve hře se nachází 4 rasy lidí – temní elfové (viz. obrázek 1.5), nemrtví, orkové nebo lidé. Každá rasa má jiné přednosti, ale celkově jsou samozřejmě vyvážené. Mají různé typy budov i jednotek. Základní jednotkou jsou ale „dělníci“ (např. orkové mají peony a elfové bludičky), kteří mohou kácet stromy a těžit zlato. Za tyto suroviny pak mohou postavit nové budovy (např. strážní věže nebo kasárny, kde lze trénovat armádu). Zlato i stromy nikde nejsou věčně, proto je třeba se často přesouvat za těmito zdroji. Ty jsou většinou chráněné, takže
32
1.5. Warcraft III
Obrázek 1.5: Warcraft III - vesnice temných elfů
je nutné je dobýt. Proto je dobré již od začátku trénovat vojáky. Navíc je zde i pravděpodobnost, že vesnice bude napadena nepřátelskými jednotkami. Warcraft obsahuje hru pro jednoho i více hráčů. Hru jednoho hráče doprovází kampaň, která je zasazená do příběhu, takže jedna mise navazuje na předchozí. Dále jsou zde samostatné mapy (ty může hrát jak jeden, tak více hráčů). Podle typu mapy lze zvolit počet hráčů, a dokonce lze nastavit i počítačové protivníky.
1.5.1
Nastavení hry
Warcraft III má velmi jednoduché nastavení hry. Je rozděleno na tři oblasti, kterými jsou: hra, grafika a zvuk. V herní části lze nastavovat rychlost myši nebo zapnutí herní nápovědy. Dokonce je možné nastavit i vlastní klávesové zkratky, avšak je nutné ručně upravit textový soubor. Ani grafická část nepřináší nic nečekaného – nastavení rozlišení, detaily textur nebo zapnutí stínování. U zvuku můžeme nastavit jeho hlasitost a případně si zapnout titulky.
1.5.2
Warcraft III World Editor
Hra Warcraft má v sobě zabudovaný editor, který umožňuje hráči hru dále rozšiřovat (tzn. vytvářet nové mapy nebo rovnou celé kampaně). „World editor je skvělý nástroj, který Vám dává možnost manipulovat téměř se všemi aspekty hry Warcraft 3. ... Můžete vytvořit cokoliv od malé mapy pro dva 33
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti hráče až po několika dílnou kampaň o stejné kvalitě jako ty oficiální od Blizzardu.“(10) Při vytváření nové mapy zvolíme velikost, stupeň vodní hladiny a oblast, ze které chceme mapu mít (například podzemí nebo les). Editor nám dle přání také terén zvlní a vygeneruje vodu nebo pobřeží. Takže pokud chceme, do terénu nemusíme nijak zasahovat, neboť editor vše celkem obstojně vygeneruje. Terén si ale můžeme také navolit sami (tzn. postupovat v mřížce a kousek po kousku jej dotvarovat dle přání). Editor obsahuje panel nástrojů, který má několik podoblastí. První paleta obsahuje úpravy terénu – povrch, zvlnění, voda, apod. Zde tedy můžeme domodelovat terén. Další paleta je už o něco zajímavější, jedná se o paletu s objekty. Mapu tak můžeme oživit stromy nebo jeskyněmi, do vody můžeme přidat rybky nebo vraky lodí. Objektů je tu opravdu velké množství a nemá smysl všechny vyjmenovávat. Abychom ale mohli mapu hrát, nesmíme sem zapomenout umístit zlaté doly a velké množství stromů (toto jsou dvě základní suroviny, které ve hře získáváme). Objektům také můžeme upravovat vlastnosti, podle toho, jak se nám to hodí do naší mapy. Paleta jednotek umožňuje vložit do mapy nějaké postavy (ať už různé příšerky, zvířata nebo bojovníky). Těm lze například nastavit, jaké objekty získá hráč po jejich zabití. Nicméně můžeme na mapu umístit jak naše, tak nepřátelské jednotky. Až doteď si vystačíme s umisťováním předmětů a objektů na mapu, a dokonce můžeme získat i předměty za zabití nepřátel. Již teď je mapa hratelná, avšak editor nám umožňuje ještě mnohem více. Pomocí palety oblastí můžeme vytvořit oblast, která zaznamená, když do ní hráč vstoupí. To se může hodit, pokud chceme chránit například zlatý důl, dáme před něj oblast. Když do ní někdo vstoupí, začnou na něj útočit jednotky, které budou důl chránit. K takovému nastavení slouží spínače. Ty fungují na principu události a akce. Událostí je tedy vstup do oblasti a akcí je agresivita jednotek. Další způsob, jak se využívají spínače je typicky otevření brány. Jedna oblast před bránou, jedna za ní. Před bránou nastavíme akci na otevření brány, za bránou bude akce zavření brány. Editor má jednu zajímavou funkci a tou je testování mapy. Hráč tak může v průběhu tvorby mapu rovnou testovat a hned se tak dozví, jestli vše funguje tak, jak zamýšlel. Celý editor map je velmi obsáhlý a velmi složitý, avšak jinak by nebylo možné, aby obsahoval takové množství funkcí. Hráč zde může vytvořit úplně vše, co
34
1.6. Celkové shrnutí je ve hře samotné, takže jej hra neomrzí. Nicméně by byl vhodný nějaký průvodce, jako tomu je například u NWN.
1.5.3
Shrnutí
Ačkoli je hra dobře hratelná a pro mnohé hráče i velmi zábavná, její nastavení působí rozpačitým dojmem. Nastavit můžeme pouze základní věci a některé zde dokonce chybí (například přepínání mezi okenním a full screen módem). Ruční nastavení klávesových zkratek spočívá v ruční úpravě textového souboru, což je velmi nepohodlné. Editor mě překvapil svou obsáhlostí, podobně jako u NWN zde můžeme vytvořit celý příběh. Tvorba mapy po vizuální stránce je intuitivní, avšak nastavení chování je již složité. Využití spínačů je klíčové, neboť nám říkají, co se má stát, když se stane to a to. Nevýhodou je také to, že veškeré objekty a předměty v editoru jsou velmi zvláštně rozděleny do kategorií, takže se obtížně hledají. Warcraft III je hra z roku 2002, takže mnohé výtky nejsou zcela oprávněné. Tuto hru jsem do této práce ale zařadila záměrně proto, abychom se mohli poučit a stejné chyby neopakovat (nebo se samozřejmě inspirovat a využít kladů této hry).
1.6
Celkové shrnutí
V této práci byly zkoumány celkem 4 hry, a to NeverWinter Nights, The Sims 3, OpenTTD a Warcraft III. Každá hra je v něčem významná a má jiné pojetí problematiky. Všechny hry jsou populární a velmi dobře hratelné. Jelikož jsou ale různorodé, jedná se o dva simulátory, RPG a strategii, nemá cenu se zde dlouze rozepisovat o herních systémech. Snad jen to, že není nic závažného, co by šlo těmto hrám vytknout v oblasti hratelnosti a herního systému. Tato kapitola je dále členěna na tři podkapitoly: nastavení (modifikovatelnost), expanze (rozšiřitelnost) a editor (může být modifikovatelnost i rozšiřitelnost).
1.6.1
Nastavení
V oblasti nastavení hry jednoznačně vítězí OpenTTD, a to právě díky širokým možnostem úprav hry. Žádná jiná z výše uvedených her takové úrovně nedostahuje. Navíc má OpenTTD nastavení rozděleno na menší celky, což uživateli usnadňuje orientaci. Modifikovatelnost se bohužel často podceňuje, ale 35
1. Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti právě díky širokým možnostem nastavení se hra neomrzí. U OpenTTD lze dokonce vytvářet nové herní obtížnosti. The Sims má také široké spektrum úprav, ale jen málo se jich dotýká herního systému. Jedná se spíš o systémové údaje jako je grafika (rozlišení, detaily vykreslování) a zvuk. Na druhé straně je hra Warcraft III. Ta nabízí jen standartní nastavení hry, které by mohlo být označené za nezbytné (např. rozlišení, hlasitost nebo rychlost myši). Co se týče herního systému, nenabízí téměř nic zajímavého navíc.
1.6.2
Expanze
Otázka rozšiřitelnosti lze řešit různými způsoby. Ze strany tvůrců her to nejčastěji bývají datadisky. V počtu datadisků jednoznačně vede The Sims - první díl měl celkem 7 datadisků, druhý díl 8 a u třetího dílu je očekáváno minimálně stejné množství. Hra je tedy pravidelně aktualizována a rozšiřována o celá města, věkové kategorie nebo chování Simíků. Ostatní hry mají také vydávané datadisky, avšak zdaleka ne v tak vysokém počtu (obvyklé jsou 2-3). Ze strany komunity se jedná zejména o nové předměty nebo o drobné úpravy hry (u The Sims to například může být nábytek se speciální vlastností, který zlepšuje dovednosti Simíků). Počet předmětů a úprav závisí na velikosti komunity. Ta je z výše zmíněných her největší u The Sims a OpenTTD.
1.6.3
Editor
Zabudovaný editor je velmi podstatný pro to, aby si hráči mohli hru měnit sami. Simulátory The Sims a OpenTTD jsou v podstatě editory samy o sobě. Pokud by zde měla být detailně hodnocená modifikovatelnost těchto her, bylo by nezbytné posoudit celý herní systém, což není náplní této práce. Je pravda, že OpenTTD má i editor map, avšak ten neobsahuje žádné speciální funkčnosti. NWN a Warcraft III mají editory, kde se hráči mnohem více přiblíží k mechanismům celé hry. V obou editorech lze dopisovat části pomocí speciálních jazyků na bázi C++, takže v nich lze dělat hotová kouzla. Oba slouží k tomu, aby se v nich vytvářely nové mapy a kampaně, a to včetně příběhu. Hry jsou různého žánru, takže se editory liší samozřejmě funkcemi. Pokud bych je měla porovnat, Warcraft III World editor mi přijde méně uživatelsky příjemný než Toolset u NWN. Možná je to i tím, že Toolset (NWN) obsahuje průvodce, který provede začínajícího hráče tvorbou příběhů.
1.6.4
Závěr
Tyto 4 hry - každá jiná, a přesto významná část práce, posloužily jako inspirace pro základ rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti u projektu Terra Incognita. 36
1.6. Celkové shrnutí Analýzou této problematiky byly odhaleny jak silné, tak i slabé stránky her, ze kterých je možno se poučit. Právě proto je analýza významnou součástí všech větších projektů, pro které je klíčová.
37
Kapitola
Návrh řešení V předchozí kapitole Problematika rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti (viz. kapitola 1) byly zkoumány hry, které by mohly ovlivnit projekt Terra Incognita. V kapitole Návrh řešení je odtud čerpáno a díky informacím získaných rešeršemi, vlastními myšlenkami a týmovou spoluprácí bude sestaven teoretický návrh, jak řešit rozšiřitelnost a modifikovatelnost v projektu TI. Rešerše byly psány obecně a vycházely z herních systémů jednotlivých her, které jsem ve zkratce zmiňovala. Návrh je již stylizován tak, aby vyhovoval danému projektu. Proto zde předpokládám, že je čtenář seznámen se základními prvky herního systému projektu Terra Incognita, které jsou zmíněny v úvodu, neboť se zde na ně budu odkazovat. Při psaní rešerší bylo zjištěno, že všechny zkoumané hry řeší modifikovatelnost přes nastavení hry, rozšiřitelnost pak editory a datadisky. Jedná se o nejčastěji způsob řešení problematiky, proto budou zvoleny stejné části pro návrh TI. Pro ještě větší přehlednost je Návrh rozdělen na na dvě části, stejně jako to bylo v závěru rešerší, a to rozšiřitelnost a modifikovatelnost. Pod tyto dvě kapitoly budou zařazeny jednotlivé sekce návrhu. Rozšiřitelnost je přidání něčeho nového (moduly, funkce). Jak je již zmíněno výše, v rešerších to nejčastěji bylo pomocí editorů a expanzí. Editory jsou nejvíce ovlivněny žánrem hry, podle něj se poté specifikuje, co všechno bude editor umět (např. ve hře NeverWinter Nights bylo možné vytvořit celé příběhy, kdežto OpenTTD měl editor map). Expanze jsou většinou datadisky nebo balíčky, které vydává tvůrce hry. V pojetí TI by to byly zejména opravy hry a aktualizační balíky. Terra Incognita je mimo jiné edukační hra, proto nesmí chybět výukový prvek, který zde budou zajišťovat minihry. Pod rozšiřitelnost tedy zařadím následující podkapitoly:
39
2
2. Návrh řešení • Minihry, • Editor map, • Expanze. Modifikovatelnost je změna stávajícího. V této oblasti je na tom ze zkoumaných her nejlépe OpenTTD, a to v sekci nastavení hry. Jelikož je TI zaměřená na hru více hráčů, nebude nastavení tak široké, neboť u multiplayeru je třeba, aby se na nastavení dohodli všichni. I přes to bude tato hra sloužit jako inspirace. Co ovšem v rešerších zmíněno nebylo, je balance hry. Ta je pro TI nezbytnou součástí, proto zde bude speciální rozhraní, kde bude správce vyvažovat hru (spouštět nové servery, možné přírodní katastrofy, upravovat atributy jednotek nebo budov, NPC hráče, apod.). Modifikovatelnost bude mít tyto dvě podkapitoly: • Nastavení hry, • Admin rozhraní.
2.1
Minihry
Terra Incognita je vzdělávací hra, tudíž by její součástí měly být edukační prvky. Ty zde budou začleněny právě pomocí miniher, které hráč může absolvovat nebo dokonce i sám vytvořit. Přestože hráč hru nemusí absolvovat ani vytvářet, bude k tomu motivován ziskem odměny. Seznam miniher bude mít hráč k dispozici v lobby 9 . Pokud bude nějakou chtít hrát, vybere si ji ze seznamu. Po úspěšném absolvování, se označí jako splněná a hráč získá odměnu. Již absolvované minihry hráč může hrát znovu, avšak bez nároku na odměnu. Po čase budou minihry automaticky mazány, podle tzv. životnosti. Ta může být u složitější úlohy například měsíc, u jednoduchého dotazníku týden (životnost nastavuje autor minihry při jejím vytvoření). Odměny za minihry budou různého typu (suroviny, vylepšení, apod.) a různé délky trvání (jednorázové, časově omezené nebo trvalé). Odměny se budou hráči ukládat do seznamu. Když si spustí mapu s protihráči, může tyto bonusy používat. Pro vysvětlení bude nejjednodušší příklad: hráč se přihlásí do hry, kde si vybere jednu z miniher (odměna je 500 minerálů jednorázově) a splní ji. Do seznamu odměn se mu zapíše 500 minerálů. Za dva dny bude hráč hrát mapu 9 TI bude hra ve dvou prostředích - tzv. lobby a samostatné mapy, kde budou hráči budovat své základny a bojovat proti sobě.
40
2.1. Minihry Tabulka 2.1: Seznam miniher Název minihry
Životnost do
Typ odměny
Projití bludištěm
30. 6. 2012
Znáte programovací jazyky?
5. 5. 2012
zvýšení útoku o 3% 500 minerálů
Délka tvání odměny týden od prvního použití jednorázová
proti soupeři a začnou mu docházet minerály. Použije tuto jednorázovou odměnu a získá tak minerály pro tuto konkrétní mapu. V seznamu miniher bude uvedena informace ohledně minihry jako takové (název a životnost) a popis odměny. Bude se jednat o tabulku, takže zadání bude zobrazeno až po zvolení jedné z miniher (jinak by byl seznam příliš dlouhý). Jak by mohl vypadat seznam miniher je uvedeno v tabulce 2.1. Důležitou osobou bude správce miniher, který bude kontrolovat minihry ve hře. Může do TI přidávat nové, mazat stávající (i před skončením životnosti), a také schvalovat odměny (za splnění nebo vytvoření).
2.1.1
Typy miniher
Minihry mohou být trojího typu, a to programovací úlohy, kvízy a doplňovačky. Postupně budou přibývat další kategorie třeba na podněty hráčů, později například předpokládám kategorii složenou ze semestrálních prací. Programovací úlohy budou mít různou obtížnost. Může se jednat o úlohy jednoduché (např. zjištění, zda lze sestrojit trojúhelník) i složitější (např. průchod bludištěm). Velmi zajímavé by bylo propojení se systémy Progtest10 a Judge11 . Oba slouží k automatickému opravování programovacích úloh v rámci výuky na FIT ČVUT. Takto by byli hráči, kteří by byli zároveň studenty FITu, motivováni plněním domácích úkolů také proto, že za ně získají odměnu do hry TI. Jednodušší programovací úlohy by samozřejmě bylo možné vytvořit v editoru miniher. Autor vymyslí zadání, vytvoří soubor se vstupy (testovací data) a výstupy. Hráč vytvoří program, který je po odevzdání spuštěn s testovacími daty a poté se porovnají výstupy hráčova programu s těmi, které zadal autor. Jedná se v podstatě o stejný princip, který používají systémy na FITu, avšak ty mají mnoho dalších užitečných funkcí (kontrola času, zjištění cyklomatické složitosti, apod.).
10 11
http://progtest.fit.cvut.cz http://judge.fit.cvut.cz
41
2. Návrh řešení Kvízy jsou poměrně jednoduché na vytváření – autor takové minihry pouze zadá sadu otázek a odpovědí a požadovaný počet otázek v testu samotném. Myšlenka je taková, že tato sada bude několikanásobně větší než počet otázek v testu. Z těchto otázek se poté bude náhodně skládat výsledný kvíz. Například autor chce vytvořit test, který bude mít 10 otázek, ale musí jich vymyslet nejméně třeba 40. Když si hráč tento kvíz otevře, dojde k náhodnému výběru 10 otázek. Tak se aspoň částečně omezí to, že první hráč test vyplní a ostatní od něj odpovědi opíší. Přesný násobek celkových otázek se bude zjišťovat až během testování hry. Doplňovačky jsou úlohy, kdy hráč bude muset zapsat přesnou odpověď. Většinou se bude jednat o číselné odpovědi, protože u nich je jednoznačně prokazatelné, zdali hráč odpověděl správně nebo ne. Ale odpovědi mohou být i zkratky, jména, apod. Příkladem takové doplňovačky může být: „Ve kterém roce byl poprvé použit jazyk Java?“ nebo „Ve kterém roce vzniknul operační systém Windows NT?“. Podle obtížnosti může být zodpovězení časově omezeno. Jako drobné moduly mohou později hráči přidávat celé hry, které vytvořili například jako semestrální práce. Ty se ale budou začleňovat do TI zvlášť, neboť bude nutné provázat výhru v minihře s nějakým bodovým ziskem, případně mohou být třeba další drobné úpravy. Výše uvedené minihry jsou pouze pro jednoho hráče, ale u těchto modulů by bylo možné uvažovat i o více hráčích (např. minihry typu šachy nebo dáma). Vzhledem k tomu, že tyto hry budou většinou složitější než většina miniher, herní správce přidělí všem autorům a spoluautorům odměnu v odpovídající výši.
2.1.2
Tvorba miniher
Pro tvorbu miniher bude sloužit editor. Jestliže se hráč rozhodne, že vytvoří minihru, musí nejdříve vybrat typ minihry a podle toho vyplnit příslušné údaje. Všechny minihry budou mít zadání a dobu životnosti. Programovací úlohy budou mít vstupy a výstupy, kvízy seznam otázek a odpovědí, doplňovačky jen otázku a odpověď, případně čas. Tyto minihry může v editoru vytvářet kdokoli, musí je však schválit správce. V praxi to bude vypadat tak, že hráč bude mít nápad na novou minihru a začne ji v editoru vytvářet. Tu si může uložit rozpracovanou a později si ji načíst, takže může zároveň pracovat na více minihrách. Ve chvíli, kdy bude s výsledkem spokojen, minihru předá ke schválení – od té doby ji už nemůže upravovat. Správce bude mít k dispozici seznam miniher, které čekají na schválení. Ty postupně otestuje. Může je schválit a udělit autorovi bonus za jejich vytvoření, nebo je vrátí zpět s nějakým komentářem (pokud objeví chybu nebo mu při42
2.1. Minihry
Obrázek 2.1: Stavový diagram minihry
jde příliš jednoduchá, složitá, apod.). Vrácenou minihru může autor upravit a opět odeslat ke schválení. Jestliže je minihra schválená, objeví se ve hře. Po určité době se přesune do archívu, kam jí buď umístí správce nebo se tam přesune automaticky poté, co jí skončí životnost. Z archívu může správce vracet minihry zpět do hry nebo je trvale mazat. K promazávání archívu bude docházet také automaticky - například minihry archivované déle než 1 rok. Minihra tedy může nabývat těchto stavů (viz. obrázek 2.1): • Rozpracovaná - jedná se o nově vytvořenou minihru, kterou má hráč rozpracovanou, tudíž není ve hře ani v povědomí správce. • Smazaná - trvale odstraněná minihra. • Čekající na schválení - dokončená minihra, kterou autor předává správci ke schválení, již do ní nemůže zasahovat. • Schválená – správce je s minihrou spokojen a zařazuje ji do hry. 43
2. Návrh řešení • Archivovaná - sem jsou zařazeny minihry, kterým skončila životnost nebo byly předčasně vyřazeny ze hry správcem.
2.2
Editor map
Terra Incognita je strategická hra, a proto zde má významné místo editor map. Jeho hlavní funkcí bude tvorba nových map. Jelikož hráči proti sobě budou hrát na planetách, vytvořením mapy se tedy rozumí tvorba povrchu planety, včetně vytvoření pozic pro hráče a umístění surovin. Mapy budou vytvářeny ortogonálně12 ve čtvercové mřížce, která bude v editoru viditelná. Při tvorbě mapy je nejdříve nutné zvolit její velikost, a to právě počtem čtverečků (např. 60x40). Editor bude nabízet také předpřipravené velikosti označené S (small, malá), M (medium, střední), L (large, velká) a XL (extra large, velmi velká) a u každé bude uvedená její velikost. To pro případ, že by hráč neměl představu, kolik čtverečků je jak velká mapa. Takto nemusí přemýšlet nad velikostí a rovnou si vybere např. velikost L nebo se na její velikost pouze podívá a získá tak představu o velikosti map a podle toho si vytvoří mapu vlastní. Před hráčem se poté objeví mapa o dané velikosti a bude pokryta trávou (výchozí povrch). Další fází tvorby bude úprava jejího povrchu. V tomto směru bude mít editor nástroje typické snad pro každý editor map. Bude se jednat o nástroje: • Výběr povrchu - tráva, sopečný povrch, jezera, moře, apod. Ten se bude aplikovat na určitou část mapy, a to opět do mřížky. • Dekorace – ty se vyberou ze seznamu objektů, může to být hora, sopečný kráter, stromy, apod. Některé dekorace mohou zabírat i více políček. Ovládání bude stejné, jako u povrchů - autor mapy zvolí dekoraci, vybere příslušný počet políček a na nich se vytvoří dekorace. Takto lze například vytvářet velké hory nebo lesy, složené ze stromů. Ne všechny dekorace budou mít tuto možnost (např. u rozcestníků bude možné jen vybrat pozici, kam se dekorace umístí, nemělo by smysl vytvářet „les” rozcestníků na ploše např. 5x5 políček). • Suroviny – ložiska pro těžbu minerálů, opět se vybere v mřížce oblast, kde bude možné minerály těžit. Editor map bude obsahovat užitečný nástroj, který bude sloužit pro automatické generování povrchu i surovin. Povrch a suroviny je dobré oddělit, protože hráč může chtít usnadnit tvorbu mapy jako takové, a poté si do ní bude chtít ručně umístit suroviny. 12
44
Na základě pravoúhlé soustavy souřadnic.
2.2. Editor map Ve chvíli, kdy je autor s mapou spokojen, je načase umístit „hráče“. To se bude dít velmi jednoduše. Ze seznamu budov se vybere základní budova a umístí se na mapu. Do budovy se umístí základní suroviny, aby hráč mohl začít budovat (v ní je přehled surovin, jejichž počet stačí navyšovat či snižovat). Dále bude hráč potřebovat do začátku nějaké roboty, které autor mapy vybere ze seznamu jednotek. To je vše, co hráči stačí do začátku. Je ovšem možné hráčům vytvořit rozvinutější základny – opět se vybírají budovy se seznamu budov a případně další jednotky ze seznamu jednotek. Jakmile je autor se základnou spokojen, označí všechny budovy a jednotky, které přiřadí hráči – např. hráč 1. Takto se základna rozliší pro jednotlivé hráče a zároveň je označena startovní pozice. Jelikož se mapy většinou tvoří pro více hráčů, pro vyváženost se často používají symetrické mapy, aby měli všichni hráči stejné podmínky. Proto bude v editoru nástroj copy paste spolu se zrcadlením. Copy paste je velmi jednoduchý nástroj, který umožní kopírovat části map a poté je vkládat jinam. Jelikož má mapa mřížkovou strukturu, bude stačit označit její část, kopírovat ji a vložit ji na jiné místo v mapě. Tato oblast se zkopíruje včetně povrchu, surovin i případných základen. Při vkládání bude možnost kopírovanou oblast zrcadlit. V praxi to bude vypadat tak, že hráč zkopíruje vybranou oblast, vybere cílovou oblast a dá vložit. Poté se mu zobrazí volby, jak chce danou část mapy vložit: • normálně – dojde ke vložení mapy tak, jak byla zkopírovaná, • zrcadlení – výseč v mapě se bude převracet podle os, – svisle – vkládaná oblast se bude zrcadlit podle osy x, – vodorovně – zrcadlení podle osy y, • otočení – o 90 stupňů vlevo nebo vpravo. Tyto nástroje umožní velmi jednoduše vytvářet mapu, uveďme si to na příkladu. Uživatel editoru si vytvoří základnu pro jednoho hráče, povrch a suroviny si může nechat vygenerovat nebo umístí ručně. Pokud je s tímto úsekem mapy již spokojen, může celý kus použít. Tuto oblast, která je nyní na mapě umístěna vlevo, zkopíruje, vloží ji zrcadlově podle osy y do pravé částí mapy. Označí základny a přidělí jim hráče 1 a hráče 2, aby nebyly ovládány obě jedním hráčem. Udělá případné závěrečné úpravy a má hotovou mapu pro dva hráče. Pomocí výše uvedených nástrojů nebude vytváření nových map nic složitého ani náročného na čas. Stačí si jen vytvořit základní úseky, které se budou kopírovat. Ty je dokonce možné nechat vygenerovat a jen do nich zanést základní 45
2. Návrh řešení budovu nebo celé základny. Hráči, kteří mají rádi tvorbu map si je zřejmě budou vytvářet ručně, avšak tyto nástroje by měly tvorbu map zpřístupnit každému z hráčů tak, aby si mohl jednoduše a rychle vytvořit mapu dle svého přání.
2.3
Expanze
V rámci rozšiřitelnosti jsou expanze velmi významnou částí, zejména v komerčních hrách - například The Sims, kde jsou vydávány balíčky a datadisky. Terra Incognita nebude vydávat žádné placené datadisky, ale balíčky, které budou vylepšovat hru a přidávat do ní nové možnosti. Může se tedy jednat o: • opravné balíčky – slouží k odstranění chyb, • rozšiřující balíčky – nové postavy, budovy, mise, jazykové mutace, apod., • ostatní balíčky - vše, co nespadá do předchozích kategorií.
2.3.1
Rozšiřující balíčky
Pravidelné aktualizace hry jsou velmi důležité pro popularitu hry. Opravné balíčky jsou spíše nutností, avšak teprve rozšiřující balíčky budou ty, na které se hráči budou těšit. U The Sims je takto zajištěna popularita doteď a spolu se správnou propagací se tvůrcům podařilo zajistit nejen to, že mají hráči pravidelné aktulizace, ale také to, že se nemohou dočkat těch nových. Vydávají balíčky s předměty a poté datadisky s novými fukčnostmi. Datadisky se těší mnohem větší oblibě, snad proto, že předmětů do hry je již velmi mnoho a může si je vytvořit každý. U TI budou balíčky fungovat stejně jako u The Sims. Je třeba něco nového nové funkce, nové možnosti hry. V rámci strategie mohou být zajímavé nové budovy nebo jednotky, které přinesou do hry nové funkce. Toto je velmi úzce spjato s herním systémem - mohly by se zde objevit i ty části, které se nestihnou naimplementovat nebo byly zavrženy pro svoji složitost. Například byla velmi dlouho zvažována třetí surovina, která by měla vliv pouze pro alianci. Tato surovina nakonec v TI nebude, ale právě díky těmto balíčkům by se zde mohla objevit později. Co se týče nových map, je to téměř totéž jako předměty pro The Sims. Hráči si je mohou vytvořit sami, a přesto se v datadiscích stále objevují nové předměty. U TI je vhodné dodržet podobný systém - v balíčcích by byly pouze nejlepší mapy hráčů nebo mapy vývojářů hry. Těch by sice nebylo mnoho, ale hráči by měli jistotu, že se jedná o kvalitně udělané mapy. 46
2.4. Nastavení hry
2.4
Nastavení hry
Nyní se dostáváme z rozšiřitelnosti k modifikaci hry. Ta se nejjednodušeji provádí prostřednictvím nastavení. V tomto směru je nejlepší koncepce OpenTTD (viz 1.4.2) – zde je možné nastavit téměř vše, což ale vyžaduje detailní znalost herního systému. V TI budou volby omezenější, protože se jedná o hru více hráčů (bylo by složité řešit konzistence nastavení všech hráčů) a není dokončen herní systém. Časem se mohou pomocí balíčků přidat dle potřeby nové možnosti nastavení. Aby byly možnosti nastavení přehlednější, jsou rozděleny do následujících odstavců podle tematiky (obraz, grafika, zvuk a hra). Obraz je kategorie, která se bude zabývat klasickým nastavením hry – jak se bude chovat ve spouštěném prostředí, což je rozlišení hry a přepínání mezi window modem a full screenem (čili jestli bude hra běžet v okně nebo přes celou obrazovku). Grafika nejvíce ze všeho zatěžuje výkon počítače. Může se stát, že hráči se slabými počítači budou znevýhodněni a hra se jim bude zasekávat. Proto je dobré umožnit snížit detaily textur a grafiky, stíny, apod. Hráčům také bude umožněno měnit jas a kontrast hry – pro případ, že hráči přijde, že hra velmi svítí, ale nechce si měnit nastavení svého monitoru, případně se mu zdá, že je velký rozdíl mezi hrou a zbytkem obrazovky. Pak jistě využije snížení jasu a kontrastu přímo ve hře. V pozdější fázi hry se mohou vyvinout různé grafické sety, mezi kterými si bude hráč přepínat. Tyto dvě oblasti jsou spíše záležitostí GUI, proto doporučuji pro podrobnější informace bakalářskou práci Uživatelské rozhraní (9). Zajímavé možnosti mohou být u zvuku. Jelikož TI bude strategie, budou zde nějaké systémové zvuky (hlasy vojáků, robotů, zvuk těžby, výroby, apod.), upozornění (ohlášení útoku nebo poruchy) a k tomu hudba na pozadí (může se jednat o krátké nenáročné melodie). Samozřejmě zde bude umožněno měnit hlasitost zvuků ve hře, upozornění a hudby na pozadí, včetně možnosti úplného vypnutí. Tady je třeba zajistit, aby tyto oblasti nebyly závislé, a tudíž šla vypnout jen hudba nebo jen zvuky. Co se týče hudby na pozadí, velmi užitečná funkce je přeházení skladeb – těch nebývá příliš velké množství a při opakovaném hraní se mohou oposlouchat. Také bych umožnila hráčům vytvářet si vlastní playlisty, včetně možnosti nahrát si vlastní hudbu. U systémových zvuků a upozornění je dobré mít více variant, ze kterých si může hráč vybrat (podobně, jako tomu je u NWN viz 1.2.1). Upozornění by mělo přinejmenším umožňovat výběr mužského nebo ženského hlasu.
47
2. Návrh řešení Oblast herního systému bude umožňovat měnit jazyk hry. S rostoucí popularitou TI jsou předpokládány překlady do dalších jazyků, ale již ve chvíli spuštění hry by zde měla být minimálně angličtina a čeština. V případě upozornění (např. útok na základnu), by bylo pouze slovní vyjádření velmi nešťastné. Hráč může být donucen okolnostmi vypnout si zvuk nebo si chce procvičit angličtinu, avšak nerozumí jí úplně perfektně. Z tohoto důvodu bude mít možnost zapnout si titulky. Další funkcí, kterou hráči často využívají, jsou klávesové zkratky. Hra samotná bude mít některé činnosti ovladatelné přes zkratky, aby došlo k vyšší efektivitě hraní. V dnešní době je to hodně využívaná metoda, avšak bohužel ne všechny hry umožňují jejich předefinování, takže se hráč musí učit stále nové a nové zkratky. Proto bude mít TI možnost nastavit si vlastní zkratky – hráč dostane seznam všech činností, které se ovládají zkratkami, a může si změnit klávesy, které jsou s těmito činnostmi spojeny.
2.5
Admin rozhraní
Poslední kapitolou je rozhraní správce hry, což bude speciální nastavení hry, které bude mít k dispozici pouze herní správce (tzv. admin). Podobně jako správce miniher to může být kdokoli, i normální hráč, který bude mít příslušná práva. Právo správcování hry bude mít ve hře minimálně jedna osoba (je předpokládán nárůst lidí s tímto právem tak, jak bude narůstat hra samotná). Herní správce bude mít na starosti vyvažování hry. To bude potřeba až během průběhu hry, například pokud se zjistí, že některé jednotky jsou příliš silné, herní správce jim může snížit útočnost. Jednou z nejdůležitějších funkcí správce bude právě úprava atributů. Zde dojde k úzkému provázání s databází, neboť admin bude mít možnost měnit všechny atributy. Z toho vyplývá, že herní správce musí být zodpovědná osoba, která zná hru velmi dobře. Jelikož ještě není známa přesná podoba atributů, uvedeme si zde pouze jednoduché příklady. Typické úpravy (snížení/zvýšení) se mohou týkat: • nosnosti robotů, • spotřeby energie budov (tzn. kolik stojí provoz budovy), • útoku nebo obrany vojáků, • kapacita transportních jednotek (např. letadla), • poměru plynu a energie u elektrárny. 48
2.6. Shrnutí Další funkcí správce hry bude kontrola hráčů - hlídání podvodů, řešení sporů, apod. Provinilcům může například dočasně odebrat bonusy, snížit skóre nebo, v krajním řešení, zablokovat účet. Správce miniher bude mít v sekci nastavení možnost předčasně odebrat minihru (a tudíž ji přesunout do archívu), snížit/zvýšit odměnu za její plnění, mazat minihry v archívu nebo je vracet zpět do hry a nastavit dobu, po kterou se budou minihry uchovávat v archívu.
2.6
Shrnutí
V této kapitole byly navrženy základní principy rozšiřitelnosti a modifikovatelnosti pro projekt TI. Jako zástupci editorů jsou zde editor miniher a editor map, rozšiřitelnost dále řeší vydávané balíčky. Modifikovatelnost zajistí nastavení hry a admin rozhraní. Nové nástroje a možnosti s sebou také přinesly dvě nové uživatelské role správce hry (admin) a správce miniher. První z nich bude zajišťovat vyváženost celé hry. Ne všechny problémy se zjistí během testování a některé se mohou vyskytnout až později. Bude je nutné řešit za chodu hry, a to bude mít na starosti admin TI. Správce miniher bude mít na starosti kontrolu nad minihrami. Bude schvalovat nové, mazat stávající a přidělovat odměny. Každá z těchto rolí může být přidělena více lidem, což se také předpokládá s nárůstem počtu hráčů. Tento návrh je první verzí, která není přílš vázaná na herní systém. Proto se předpokládá další vývoj návrhu, který již bude konkrétnější a podrobnější, až bude herní systém dokončen.
49
Kapitola
Prototyp 3.1
Prototyp editoru miniher
Prototyp editoru miniher byl vytvořen za účelem demonstrace části návrhu a ověření myšlenek, které jsou zde uvedeny. Bohužel v době, kdy byl vytvářen, ještě nebyly známy technologie pro TI a stále nebylo jasné, jestli bude hra webová nebo desktopová. Proto prototyp pravděpodobně nebude použit jako základ pro implementační fázi. Prototyp je napsán v programovacím jazyce Java, který je objektově orientovaný a multiplatformní. Pro grafické výstupy je použita knihovna Swing.
3.1.1
Případy užití a účastníci
V editoru miniher figurují dva účastníci (uživatelé editoru), a to autor minihry a správce miniher. Právě z pohledu autora je stylizován celý prototyp, přičemž některé základní funkce jsou stejné pro obě role (např. otevření a zobrazení minihry). Níže jsou uvedeny případy užití (use cases), které mapují funkčnosti prototypu. Díky diagramu a jednotlivým popisům jsou přehledné a snadno pochopitelné. 3.1.1.1
Autor minihry
Autor minihry je uživatel, který se rozhodne vytvořit minihru. Může to být kterýkoli hráč TI. UC1: Vytvořit minihru Při vytváření nové minihry se musí hráč rozhodnout, kterého bude typu, přičemž v prototypu jsou implementovány pouze dva základní typy, a to doplňovačka a kvíz.
51
3
3. Prototyp
Obrázek 3.1: Autor minihry - případy užití
Scénář: 1. Případ užití začíná, když se uživatel (autor minihry) rozhodne vytvořit novou minihru. 2. Uživatel vyplní potřebné údaje (životnost, název a další parametry podle typu minihry). 3. Systém požadovanou minihru vytvoří. UC2: Upravit minihru Minihry mohou být obsáhlé a obtížné na vytváření. Hráč si může minihru rozpracovat a vrátit se k ní později. Případně mu může správce minihru vrátit na přepracování. Scénář: 1. Případ užití začíná, když se uživatel rozhodne upravit již stávající minihru. 2. Include (Otevřít minihru). 52
3.1. Prototyp editoru miniher 3. Uživatel upraví potřebné položky. 4. Systém provede změny. UC3: Zobrazit minihru Ve chvíli, kdy autor vytvoří minihru, ji většinou potřebuje zobrazit a ověřit si, že je vše tak, jak zamýšlel. Takto tedy může minihru otestovat, podívat se, jak bude vypadat a poté provést další úpravy. Scénář: 1. Případ užití začíná, když se uživatel rozhodne zobrazit si minihru. 2. Include (Otevřít minihru). 3. Systém zobrazí minihru. UC4: Uložit minihru Aby byl autor schopen pracovat na více minihrách, musí mít možnost je jednotlivě ukládat. Uložit lze kteroukoli otevřenou minihru. Scénář: 1. Případ užití začíná, když se uživatel rozhodne uložit minihru. 2. Include (Otevřít minihru). 3. Uživatel vybere umístění pro uložení a zvolí název ukládaného souboru. 4. Systém uloží minihru. UC5: Odeslat minihru ke schválení Pokud je autor s minihrou spokojen, může ji dokončit tím, že ji odešle ke schválení. Pokud minihra tímto procesem projde, bude zařazena do hry. V opačném případě bude vrácena zpátky jejímu autorovi s poznámkami, co má předělat a zlepšit. Tento případ užití není v prototypu implementován. Scénář: 1. Případ užití začíná, když se uživatel rozhodne dokončit již stávající minihru. 2. Include (Otevřít minihru). 3. Uživatel odešle minihru správci ke schválení. 4. Systém uloží minihru do fronty těch, které čekají na schválení. 5. Systém upozorní správce, že je frontě nová minihra.
53
3. Prototyp UC6: Otevřít minihru Hráč může zároveň pracovat na více minihrách, které si může průběžně ukládat. Než začne pracovat, musí si jednu z nich otevřít. Teprve po jejím otevření se může hráč rozhodnout, jestli ji chce upravit, zobrazit nebo odeslat ke schválení. Scénář: 1. Případ užití začíná, když se uživatel rozhodne otevřít minihru. 2. Uživatel vybere minihru. 3. Systém otevře minihru. 3.1.1.2
Správce miniher
Správce miniher je hráč nebo administrátor, který má speciální práva pro schvalování miniher. Správce si otevře editor, kde si zobrazí seznam miniher čekajících na schválení. Ty postupně otestuje a jednotlivé minihry buď zamítne, nebo schválí. Tato role v prototypu není implementovaná vzhledem k přílišné návaznosti na softwarový návrh, který ještě není dokončen, a také není příliš obtížná, proto k její ukázce ani není třeba prototyp.
3.1.2
Balíky
Zdrojové soubory prototypu, které se jmenují podle tříd v nich obsažených, jsou podle vztahů mezi nimi rozděleny do 4 balíků: • terraIncognita.dialogOkna - třídy, které vykreslují dialogová okna pomocí JDialogu. • terraIncognita.listenery - action listenery, které se vztahují zejména k obsluze menu (jednoduché listenery byly ponechány na původních místech ve třídách, ze kterých jsou volány). • terraIncognita.minihry - struktura všech miniher. Objekty těchto tříd v sobě nesou veškerá data miniher. • terraIncognita.terraIncognita - obecné třídy projektu, které se starají o spuštění celé aplikace, vykreslení hlavního okna a menu. K implementované části prototypu byla vytvořena dokumentace v Doxygenu13 , která je k dispozici na přiloženém CD ve složce prototyp/dokumentace. 13
54
http://www.doxygen.org/
3.2. Prototyp editoru map
3.1.3
Závěr
Prototyp obsahuje téměř všechny navržené funkce, avšak některé zde implementovány nebyly. Jedná se zejména o roli správce miniher a s ní spojené funkce, dále o programovací úlohy a systém odměn. Důvody proč zde není role správce miniher, jsou uvedeny výše (zejména úzká provázanost se softwarovým návhem). Názornosti prototypu to ale nijak neuškodilo, protože některé funkce jsou společné a mnohem názornější jsou funkce pro vytváření miniher. Veškeré typy úloh a odměny pro ukázku také nebyly nutné. Programovací úlohy by bylo velmi dobré řešit přes již stávající systémy a ne znovu programovat něco, co je již hotové, a odměny se budou odvíjet od konkrétní podoby herního systému.
3.2
Prototyp editoru map
Terra Incognita bude také obsahovat editor map. Vzhledem k tomu, že v dnešní době obsahuje editor map velké množství her, existuje samozřejmě i opensource editor.
3.2.1
Editor map Tiled
Tiled map editor14 je open-source editor, který je možné dále šířit a vyvíjet na základě licencí GPL, LGPL a BSD. Původně byl vytvořen v Javě, později byl přepsán do C++, kde je i nadále vyvíjen. Mapy lze zpracovávat pomocí knihoven i v C++15 . Výhodou Tiled editoru, oproti programování vlastního pro TI, jsou zejména tutoriály a podpora komunity. Tvorba mapy začíná od určení její velikosti. V Tiled editoru je možné zadat velikost (počtem čtverečků) a také zadat velikost jednoho čtverečku (v pixelech). Podle změny jednotlivých parametrů je přepočítávána velikost celkové mapy, která je uvedena v pixelech. V návrhu je uvedeno, že zde bude výběr základních velikostí map (S, M, L a XL). Jelikož ale Tiled zobrazuje celkovou velikost mapy, předdefinované velikosti již nejsou nezbytně nutné, avšak nebyl by problém je doimplementovat. Volba velikosti jednotlivých čtverečků mřížky v Tiled editoru by se později mohla projevit jako problematická, při vlastním programování. Závisí to zejména na grafice a implementaci, nicméně volba počtu čtverečků v mapě by měla být dostačující. Možnost zadat velikost jednoho čtverečku by se měla z editoru TI odstranit, mapa by měla čtverečky o předem dané velikosti, na které se dohodnou zejména grafici. 14 15
http://www.mapeditor.org/ https://github.com/bjorn/tiled/wiki/Support-for-TMX-maps
55
3. Prototyp
Obrázek 3.2: Editor map Tiled
Mapu lze v Tiled editoru vytvářet v ortogonální nebo izometrické orientaci. V návrhu je uvedena pouze ortogonální, povolení dvou orientací může být zbytečně matoucí. Tato volba orientace by se měla z výsledného editoru také odstranit a mapa by se rovnou zobrazovala ortogonálně. Editor sám o sobě obsahuje pouze ukázkové textury, avšak je do něj možné nahrát jakoukoli grafiku. Pro potřeby TI by zde byly vložené textury povrchů, dekorací a objektů - tzn. výchozí grafika TI. Hráči by si ovšem mohli nahrát i své vlastní textury. Takto budou mít absolutní volnost ve vytváření nových map po grafické stránce. V návrhu je uvedeno, že nově vytvořená mapa se zobrazí s výchozím povrchem, což se v Tiled editoru neděje, povrch tam při vytvoření není žádný. Nicméně je zde nástroj Výplň, který vyplní celou oblast požadovanou texturou. Implicitně se bere celá oblast stejného typu (podobně jako Plechovka barvy ve Photoshopu) nebo lze označit obdélníkovým výběrem oblast, na kterou bude nástroj aplikován. Tento nástroj je dostatečným, ne-li lepším řešením, než původní návrh. Jediný významný problém nastává u budov. Ty lze do mapy umístit jako grafické objekty, nicméně obojí musí mít speciální vlastnosti. Tiled editor umožňuje vytvářet objekty nad grafickými prvky, kterým lze nastavovat určité vlastnosti. Tyto konkrétní vlastnosti bude nutné upravit, aby bylo možné přiřazovat vesnice nebo jednotlivé budovy hráčům a také určení množství su56
3.2. Prototyp editoru map rovin, které budou mít hráči do začátku. V první řadě by textury sloužily pouze jako dekorace. Hráč si může nahrát texturu budovy, kterou si vytvoří, ta ale nebude mít žádné vlastnosti. Nástroje pro práci s objekty by se nahradily nástroji pro budovy, protože ty jsou jediné, které mohou mít vlastnosti. Ty budou do mapy umisťovány celé a nikoli po čtverečcích. Dále bude nutné odlišit suroviny, což bude záležitost GUI (např. záložka Suroviny), protože na ně se také bude vázat vlastnost, že je lze těžit. Tiled také umí copy paste, nicméně zrcadlení ani generování surovin a budov neumožňuje. Tyto funkce by bylo vhodné doprogramovat, ale nejsou nutné pro vytváření map jako takových, jedná se pouze o usnadnění tvorby. Proto by bylo možné zařadit je až do rozšiřujících balíčků. Tiled editor má navíc některé užitečné funkce. Mezi nástroji to je například Razítkový štětec, který dokáže do mapy umístit předem vybraný kus mapy, ale i jen jeden čtvereček. Zajímavé může být spojení s Náhodným výběrem. Do mapy se kreslí po jednom čtverečku, který je náhodně vybrán z určené oblasti. Využití bude zejména při tvorbě povrchů. Hráč si vytvoří (nebo vybere) více povrchů trav, některé mohou mít květiny, jiné kameny, apod. Poté jimi pokryje určitou oblast a bude mít náhodně vytvořený povrch. Výhodou Tiled editoru také je, že mapu lze tvořit ve vrstvách. Je tedy možné vytvořit vrstvu povrch, který se vyplní trávou a poté nad to vrstvu s dekoracemi, kam se umístí stromy nebo keře, vrstvu surovin, budov apod. Jednotlivé vrstvy lze vypínat, takže hráč ihned uvidí, jestli má například vyvážené suroviny, pokud si vypne veškeré ostatní vrstvy, které by ho mohly rušit. Porovnání funkcí navržených pro TI a těch, které Tiled již obsahuje, jsou uvedeny v tabulce 3.1. Tiled editor map vypadá velmi rozumně a mohl by dobře posloužit jako základ pro editor map TI. Většinu požadovaných funkcí již obsahuje, některé se musí doplnit (zejména funkce týkající se budov a surovin) a jiné zakázat (např. nastavování vlastností pro veškeré objekty). Také bude potřeba upravit uživatelské rozhraní editoru nebo je znova navrhnout tak, aby všechny součásti TI používaly stejné GUI. Nicméně není třeba vytvářet něco, co již bylo vytvořeno a lze dále upravovat. Do tohoto prototypu nebylo v rámci této práce programátorsky zasáhnuto.
57
3. Prototyp
Tabulka 3.1: Porovnání funkcí v Tiled editoru a navrženého editoru pro TI Návrh TI volba mapy
editoru velikosti
Tiled map editor ano
výchozí povrch
ne
zobrazení mřížky výběr povrchu dekorace suroviny a budovy generování
ano ano ano ano
vlastnosti budov
částečně
copy paste zrcadlení
ano ne
58
ne
Poznámka Předdefinované velikosti S, M, L a XL zde být nemusí, Tiled zobrazuje velikost mapy v pixelech. Tiled má tlačítko Vyplň, které je dostatečnou náhradou. je možné i vypnout jako textury jako textury jako textury může být částečně nahrazeno Náhodným výběrem nutné doprogramovat speciální vlastnosti pro TI (těžba, základní suroviny, příslušnost k hráčům) možné doprogramovat i později a vydat v jenom z rozšiřujících balíčků
Závěr Po více než deseti měsících se tato práce se dočkala finální podoby. Zkušenosti získány při tvorbě této práce jsou nedocenitelné - co se týče takto rozsáhlé práce a její formální podoby nebo zkušenosti ohledně práce v týmu. Samozřejmě, že během této časové periody došlo k mnoha problémům, které bylo potřeba řešit a tato práce se ubírala mnoha slepými uličkami. Pokud by ale vše proběhlo hladce a bez problémů, zdaleka by to nebylo tak přínosné. V první řadě se jedná o zpracování rešerše. Nejsem příliš velký hráč a krom hry The Sims jsem žádnou z rešeršovaných her neznala. Proto bylo nezbytné nejdříve hry hrát, aby bylo možné rozlišit, co je z hlediska editorů a nastavení hry přínosné a co ne. Hraní těchto her zabralo poměrně dost času a při testování editorů bylo nutné použít různé návody a tutoriály. Při zpracování první rešerše NeverWinter Nights, jsem ještě nevěděla, jaký bude nejlepší způsob tvorby rešerše, proto jsem strávila zbytečně mnoho času zkoumáním právě různých funkčností hry. Tato kapitola byla psána nejdéle a nejčastěji přepisována. S dalšími rešeršemi již takový problém nebyl, protože čím pokročilejší práce byla, tím jednodušší bylo zkoumání editorů a testování jednotlivých her. Navíc bylo možné je rovnou porovnávat mezi sebou, takže byly vidět výhody a nevýhody použitých řešení. Nejkratší dobu zabrala rešerše hry The Sims, kterou jsem léta hrávala, tudíž jsem znala důkladně všechny tři díly i vývoj samotné hry. To mě vedlo k zamyšlení, jestli by nebylo jednodušší, kdyby každý důkladně znal hry, které zkoumá či rešeršuje. Jednodušší by to jistě bylo, ale otázka je, jestli by to bylo i přínosnější. Když člověk dlouho hraje nějakou hru, zvykne si na její funkce a ovládání, přičemž úplně zapomene na počáteční překážky a hru si může částečně zidealizovat, což se zde u většiny rešerší stát nemohlo. Na druhou stranu se některé z chyb projeví až při delším a důkladném hraní (např. jak moc umožňuje editor jít do hloubky herního systému), čímž se tato práce příliš nezabývala.
59
Závěr Druhá část práce se zaměřovala na návrh. Na začátku této kapitoly, jsem si opět uvědomila, jak důležité a jak nedostatečné rešerše jsou. Přínos analýzy mi byl znám, ale pouze teoreticky. Teprve nyní bylo ověřeno v praxi, jak je to moc podstatné pro další pokračování. Podle mého názoru by bylo mnohem přínosnější, kdyby se celá práce zabývala pouze analýzou a teprve v dalších letech by byl zpracován návrh. Zkušenosti s týmovým projektem jsou nedocenitelné, obzvlášť ve chvíli, kdy na sebe práce navazují. Nejdříve byla na schůzích probírána zadání jednotlivých prací a poté herní systém, který byl probírán velmi dlouho a nemělo se na něj čekat s ostatními pracemi. V první řadě se měla dohodnout základní koncepce a poté se měl herní systém dále prohlubovat. Místo toho se herní systém několikrát od základů změnil, což zdržovalo všechny členy týmu. Později byl také na schůzích probírán pořád dokola herní systém, a to včetně poměrně velkých detailů. Schůze by byly lepší, kdyby každý odprezentoval, co má hotové a s čím má případně problém, a teprve poté by přišly na řadu detaily. Bohužel se stalo to, že se tým začal příliš věnovat hernímu systému a zanedbaly se ostatní práce. Možná to bylo také špatným rozdělením prací, kdy v tak ambiciózním projektu, jako je TI, řešil herní systém pouze jeden člověk. Terra Incognita je opravdu velmi perspektivní projekt, ale dle mého názoru se příliš zanedbává právě vzdělávací část. Již od začátku byla TI prezentována jako propagační a vzdělávací hra Fakulty informačních technologií na ČVUT s tím, že by se později zapojily i další fakulty. Edukační prvek ve formě miniher je nyní nastaven pouze volitelně, což je dle mě ještě jednou třeba zvážit. A co se propagace týče, v této otázce nesouhlasím se základním motivem hry TI - Mariňáci. Možná je to ovlivněno i tím, že jako jediná dívka v týmu mám jiné preference a záliby, ale nepřijde mi příliš vhodné, aby v době, kdy se svět snaží vymanit z válek a obdobných konfliktů, měla právě naše fakulta propagační hru s vojenským tématem. Základní koncepce celého projektu se mi velmi líbí, a právě proto jsem si TI vybrala jako téma své závěrečné práce. Analýze by se ovšem mělo věnovat mnohem více času - celý rok by byl ideální. Takto ale měli skoro všichni členové týmu práce rešeršně-návrhové a s návrhem se začalo příliš brzy. Stejně tak se měl rozdělit herní systém na analýzu a návrh a teprve poté se mělo začít se softwarovým návrhem. Stále také doufám, že se v dalších letech změní hlavní motiv celé hry, ale to už musím přenechat dalším autorům závěrečných prací nebo semestrálních projektů. Právě těm by měla posloužit tato práce jako předloha pro budoucí vývoj celé hry Terra Incognita.
60
Literatura (1) BOHUŇOVSKÝ, T.: Terra Incognita I - Herní systém. Termín dokončení: červen 2012. Rozpracovaná bakalářská práce na Fakultě informačních technologií Českého vysokého učení technického. Vedoucí bakalářské práce Ing. Jiří Hunka. (2) HAUERLAND, L.: OpenTTD - klon krále dopravních simulátorů [online]. Publikováno dne 26. 3. 2011. [cit. 201205-01]. Dostupné z WWW:
(3) NWN Wiki [online]. [cit. 2012-03-18]. Dostupné z WWW: (4) Neverwinter Nights Aurora Toolset Tutorial [online]. [cit. 2012-0314]. Dostupné z WWW: (5) Warcraft 3 World Editor CZ Tutorial díl 1 [Brány/Gates] [online]. Nahráno dne 13. 09. 2011. [cit. 2012-03-27]. Dostupné z WWW: (6) OpenTTD Wiki [online]. Poslední úpravy 29. 10. 2011. [cit. 2012-03-27]. Dostupné z WWW: (7) Co je to The SimsTM 3? [online]. c2012, [cit. 2012-04-10]. Dostupné z WWW: (8) Hra Neverwinter Nights [online]. c2008, [cit. 2012-0313]. Dostupné z WWW: (9) VOJTA, P.: Terra Incognita I - Uživatelské rozhraní. Termín dokončení: červen 2012. Rozpracovaná bakalářská práce na Fakultě informačních technologií Českého vysokého učení technického. Vedoucí bakalářské práce Ing. Jiří Hunka. 61
Literatura (10) Warcraft 3 (worldeditor) [online]. [cit. 2012-04-22]. Dostupné z WWW:
62
Příloha
Slovníček pojmů Balíčky U hry The Sims se jedná o sourhn downloadů, které spolu tematicky souvisí, někdy jsou nazývány také jako kolekce. Nepřináší hře žádnou novou fuknčnost, pouze předměty.
Datadisky Datadisk je oficiální rozšíření, které doplňuje základní hru - je tedy nutné datadisk nainstalovat na základní hru. Většinou přináší novou kampaň, nové město či nový příběh, ale to záleží na konkrétní hře i jejích tvůrcích. U hry The Sims to byli mazlíčci, nová věková kategorie, nové příležitosti a pracovní nabídky.
Downloady Pod pojmem downloady se většinou myslí jednotlivé předměty, které lze do hry dodatečně stáhnout (z angl. download - stáhnout). Často je vytváří sami hráči.
Dungeons&Dragons Fiktivní svět, do kterého lze zasadit jak stolní, tak dnes velmi populární počítačové hry. Tento svět má přesně daná pravidla vyskytují se zde rasy, za které mohou hráč hráči, a pak příšerky, proti kterým hráči bojují. Typické je také používání kouzel. 63
A
A. Slovníček pojmů
Full screen Window mode má také opačné zobrazení, a tím je právě full screen. Program je spuštěn přes celou obrazovku a zmizí horní lišta. Uživatel tak není ničím rušen. Dokonce i upornění programů, které zobrazují informace o své aktivitě (např. antivirový program, chat) zde nejsou vidět.
NPC postavy Téměř každá hra obsahuje NPC postavy. Jedná se o postavy, které neovládá hráč, ale počítač (z ang. non-player character). Mohou to být obchodníci, postavy, které hráči nabízí nějaké úkoly, nebo také postavy, které hráči něco vysvětlují.
Open-source Programy, které jsou open-source mají veřejně přístupný zdrojový kód. Každý se tedy může podívat, jak je program napsaný a může si jej také dle potřeb upravit.
RPG RPG je zkratka pro role-playing game. Hráč si tedy vytvoří postavu, za kterou vystupuje (role-playing). Tu si postupně vylepšuje plněním úkolů, které jsou většinou zasazeny do příběhu.
Window mode Jestliže je nějaký program puštěn v okně, pak nezabírá celou plochu obrazovky, ale jen její část. Je tedy možné mít vedle v okně puštěný chat nebo televizi, apod. Toto zobrazení je také nazýváno window mode.
64
Příloha
Seznam použitých zkratek AI Artificial intelligence (umělá inteligence) BSD Berkeley Software Distribution ČVUT České vysoké učení technické FIT Fakulta informačních technologií GPL General Public License GUI Graphical user interface LGPL Lesser General Public License NWN NeverWinter Nights OpenTTD Open-source Transport Tycoon Deluxe TI Terra Incognita TTD Transport Tycoon Deluxe
65
B
Příloha
Přílohy
Obrázek C.1: NeverWinter Nights - Tvorba postavy 67
C
C. Přílohy
Obrázek C.2: NeverWinter Nights - Tvorba postavy 2
Obrázek C.3: NeverWinter Nights - skriptování v Toolsetu
68
Obrázek C.4: The Sims 3
Obrázek C.5: The Sims 3 - tvorba Simíka 69
C. Přílohy
Obrázek C.6: The Sims 3 - tvorba kočky
Obrázek C.7: OpenTTD - mapa
70
Obrázek C.8: Warcraft III - nastavení hry
Obrázek C.9: Warcraft III - editor map
71
C. Přílohy
Obrázek C.10: Editor map Tiled 2
Obrázek C.11: Editor miniher 72
Příloha
Obsah přiloženého CD V této kapitole je uvedena adresářová struktura přiloženého CD, které obsahuje soubor readme.txt, kde se dozvíte všechny potřebné informace.
readme.txt...................................stručný popis obsahu CD prototyp exe .................... adresář se spustitelnou formou implementace src .................................... zdrojové kódy implementace dokumentace.....................dokumentace ke zdrojovým kódům text BP_Hruba_Eliska_2012.pdf ............. text práce ve formátu PDF src..........................zdrojová forma práce ve formátu LATEX 73
D