KARAKTEREK
SAVAGE STARS AT WAR
Új karakterek alkotása a SWDX általános szabályok szerint történik, kiegészítve az ebben és a következő fejezetben leírtakkal.
Fajok A következő fajok választhatók jelenleg. A zárójelek közötti értékek csak az egyensúlyhoz szükséges faji pontértékek, egyéb játéktechnikai hatásuk nincs. Ez az érték segíthet abban, ha egy játékos karaktere el akar térni a leírt sémáktól és kicserélné valamelyik faji képességét, de ezt csak a Mesélő engedélyével teheti meg (és ez csak egy opcionális lehetőség, nem általános és a Mesélő le is tilthatja az egészet).
Human
v130826, rev284/draft © by Petrus
Az ember karakterekre a SWDX általános szabályok vonatkoznak, vagyis kezdetben egy ingyen előnyt kapnak. A Savage Stars at War (SSW) a jól ismert Star Wars univerzum adaptálása a Savage Worlds játékrendszerre. Nem direkt 1:1 konverBothan zió, inkább csak hangulati elemekben és elnevezésekben, a filmek> Agile (+2): A bothaiak fürgék, agilisak, az Agility tulajdonságuk re, képregényekre fókuszálva, mint mechanikai konverzióra bármely d4 helyett d6-ról indul. más korábbi változatból. Alaprendszerként az Explorer's Edition > Frail (-2): A testük kissé törékeny és sebezhető, ezért -1 Tough(SWEX) és a Deluxe Edition (SWDX) egyaránt használható, de a Saness-t kapnak. vage Stars alapértelmezetten a SWDX-hez íródott. Szükséged lesz a > Iron Will (+1): A bothaiak nem szeretik, ha irányítják, manipuSuper Powers Companion (SPC) kiegészítőre is. lálják őket, ezért minden ilyen próbálkozásra gyanakvással tekinteA leírások általánosak, kis átalakítással és mesélői szabályozással nek. +1-et kapnak minden hasonló Tests of Will, Social Conflict, és bármilyen Star Wars érára alkalmasak. Force tesztben, ha ilyesmi mentális támadás éri őket. Ahol lehet, az angol kifejezéseket (vagy a magyarral együtt) > Street Smart (+1): A bothaiak a kémkedés és az információhasználtam az egyértelmű elkülöníthetőség miatt. gyűjtés mesterei, a Streetwise képzettségük d6-os értékről indul.
Cerean This work is licensed under a Creative Commons Attribution – NonCommercial – ShareAlike 3.0 Unported License
> Smart (+2): A kettős agyú cereanok okosabbak az átlagnál, Smarts tulajdonságuk d4 helyett d6-ról indul. > Quick (+3): Kettős agyuknak köszönhetően gyorsan és több szempontot mérlegelve képesek dönteni, ezért megkapják a Level Headed előnyt. > Incompetent (-1): Származásuknál fogva kevésbé értenek a modern technológiákhoz, ezért megkapják az All-Thumbs hátrányt. > Clumsy (-2): Hosszú fejük miatt az egyensúlyérzékük kicsit hátrányban van, ezért kezdetben az Agility tulajdonságuk csak két pontért növelhető.
Duros
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. STAR WARS (r) or (tm) and (c) 2001 Lucasfilms, Ltd. Title, character, and place names protected by all applicable trademark laws. All Rights Reserved. The material contained herein is unofficial, and is not intended for sale. It in no way can be deemed a contest of the rights and ownership of Lucasfilms Ltd., or licensees thereof, including West End Games and/or Wizards of the Coast and/or Fantasy Flight Games. The Product and all items, art, persons, and ideas found within the product are not endorsed by Lucasfilms, Ltd., West End Games, Wizards of the Coast, or Fantasy Flight Games - THIS IS AN UNOFFICIAL PUBLICATION.
> Smart (+2): A durosok okosak, technikailag fejlett civilizációból származnak, Smarts tulajdonságuk d6-ról indul. > Expert Pilot (+1): Született pilóták, akik jó térérzékkel rendelkeznek. Kezdéskor megkapják a Piloting képzettséget d6-os értéken. > Trained (+1): A duros karakter választhat egyet a következő képzettségek közül, amit d6-os értéken megkap: Healing, Knowledge (Bureaucracy, Computers, Social Sciences, vagy Technology), Repair. > Frail (-2): A testük kissé törékeny és sebezhető, ezért -1 Toughness-t kapnak.
1 / 21
Ewok
Kel Dor
> Agile (+2): Az ewokok fürgék, agilisak, az Agility tulajdonságuk d4 helyett d6-ról indul. > Small (-1): Testük kisebb, mint az emberi átlag, inkább gyerekméretű mackókra emlékeztetnek. A Toughness és Pace értékük 1-el kisebb, de +1 bónuszt kapnak a Parry értékükre. > Hunter (+3): Méretükből és életformájukból adódóan képzett lopakodók és jó vadászok, kezdéskor megkapják a Stealth és Survival képzettségeket d6-os értéken. A szaglásuk is kitűnő, +2 bónuszt kapnak a Notice-tesztjükre, ha szagokat kell érzékelni és felismerni. > Weak (-2): Méretükből adódóan testük kicsit gyengébb az átlagosnál, ezért kezdetben a Strength értékük növelése két pontba kerül.
Gamorrean > Strong (+2): A gamorraiak nagyok, izmosak. A Strength tulajdonságuk d6-os értékről indul. > Brawny (+2): Testük masszív, szívós, teherbírásuk nagy. Kezdéskor megkapják a Brawny előnyt. > Incompetent (-1): Technikaliag nem túl fejlettek, eszközeik durvák és elnagyoltak. Kezdéskor megkapják az All-Thumbs hátrányt. > Rude (-1): A gamorraiak hangosak, durvák, modortalanok. Kezdetben -2 Charisma értékről indulnak. > Primitive (-3): Emellett nem az eszükről híresek... Új karakterként és később is a Smarts tulajdonságuk növelése két pontba kerül. > Fortitude (+1): Testük szívós, ellenálló, +2-őt kapnak a mérgek és betegségek elleni dobásokra. > Tough (+2): Szívósságuk a sebek elviselésében is megnyilvánul, kezdetben +1 bónuszt kapnak Toughness értékükre.
> Low Light Vision (+1): Szülőbolygójuk árnyékos, füstködös levegője és maszkjuk fényerősítője javítja a látásukat. > Special Equipment (+0): A kel-doriak szervezete alkalmazkodott a bolygójuk körülményeihez és speciális hélium-alapú gázaihoz, ennélfogva számukra a közönséges oxigén/nitrogén-alapú levegő mérgezőnek számít. Az egész arcukat és szemeiket eltakaró maszkjuk megfelelő szűrőkkel van ellátva, hogy biztonságosan lélegezhessenek ilyen környezetben is. A maszk nélkül fulladozni kezdenek és vaknak számítanak. A fulladást kezeld Disease-ként (Airborne, Recovery: special air tank, Short Term, Lethal). Új karakter ingyen megkapja a maszkot és az egy évre elegendő szűrőket. > Force Attuned (+1): Ha a karakter megtanulja az Arcane Background (Force) előny használatát, a kezdeti Erő pontjaihoz +5-öt adhat.
Mon Calamari > Smart (+2): A mon calamari egy intelligens, ősi faj, amely szerte a Galaxisban ismert a hajóiról és magas technológiájáról. Ezért az ilyen fajú karakterek Smarts tulajdonsága d6-os értékről indul. > Frail (-2): A testük törékeny és sebezhető, ezért -1 Toughness-t kapnak. > Breathe Underwater (+2): A faj tengerekben fejlődött ki, vízben és szárazföldön egyaránt otthonosan érzi magát. > Low Light Vision (+1): A vízi, homályos környezet érzékenyebb szemeket kíván, ezért megkapják a Low Light Vision képességet. > Animosity (-1): A mon cal-ok és a quarrenek civilizációja egyazon bolygón fejlődött ki, és a két nép története közel sem volt békés. Egy mon cal és egy quarren egymással szemben -4 Charisma módosítót kap.
Quarren > Breathe Underwater (+2): A faj tengerekben fejlődött ki és vízben és szárazföldön egyaránt otthonosan érzi magát. > Low Light Vision (+1): A vízi, homályos környezet érzékenyebb szemeket kíván, ezért megkapják a Low Light Vision képességet. > Animosity (-1): A mon cal-ok és a quarrenek civilizációja egyazon bolygón fejlődött ki, és a két nép története közel sem volt békés. Egy mon cal és egy quarren egymással szemben -4 Charisma módosítót kap.
Gungan
> Swimmer (+1): A gunganek jó úszók, kezdetben megkapják a Swimming képzettséget d6-os értéken. Az úszási alapsebességük megegyezik a Pace értékükkel. > Hold Breath (+1): Életük jelentős részét víz alatt töltik, bár tüdővel rendelkeznek, emiatt sokáig vissza tudják tartani a lélegzetüket (Semi-Aquatic képesség). > Low Light Vision (+1): Az állandóan árnyékos, homályos víz alatti környezet élesítette a látásukat, kezdetben megkapják a Low Rodian Light Vision képességet. > Agile (+2): A rodiaiak ügyesek, fürgék, jó vadászok, Agility tulaj> Quirk (-1): A gunganek mások szemében furcsák, mindegyikük- donságuk d6-os értékről indul. nek van valami „dilije”, ami egy kezdeti Quirk hátránnyal egyenérté> Low Light Vision (+1): Rodia esőerdőiben állandó félhomály és kű és a játékos a Mesélővel közösen döntse el ennek mibenlétét. sötétség uralkodik, a rodiaiak ezért megkapják a Low Light Vision képességet. Ithorian > Infamous (-1): A Rodiáról elszármazottak jellemzően csak a va> Bellow (+2): Az ithóriak nyaktöve melletti két hangképző szerdászat izgalmáért élnek, közülük sokan lesznek fejvadászok, vagy ve éles, mások számára zavaró hatású hangot képes kiadni, ami habérgyilkosok, kétes hírű alvilági alakok. Ez -2 Charisma-t jelent a sonlóan működik, mint a Stun erő. A hangot kúp (cone) alakban irászámukra induláskor. nyíthatják és körönként egyszer használhatják (mint akció). A karakter Vigor-tesztet dob a hatás erejének meghatározásához (l. Stun). A képesség használata egy fáradtság (Fatigue) szintbe kerül minden alkalommal. > Survival Expert (+1): Életük nagyrészt növények, erdők, oázisok mélyén zajlik, jó ismerői ezeknek a helyeknek. A Survival képzettségük kezdetben d6-os értékű. > Iron Will (+1): Az ithóriak elméje szilárd, +2 bónuszt kapnak a Tests of Will és Taunt, Intimidate hatások ellen. > Slow (-2): Testük nem futásra termett, lassúak, kezdetben megkapják a Lame hátrányt.
Sullustan > Darkvision (+1): Vulkanikus szülőviláguk körülményei miatt jól látják a hőfoltokat is, ezért kezdeben az Infravision képességgel indulnak. > Climber (+1): A sullustiak világuk körülményei miatt kitűnő mászók, megkapják a Climbing képzettséget d6-os kezdőértéken.
Trandoshan > Darkvision (+1): Szuper érzékenységű szemeikkel jól látják a hőfoltokat is, ezért kezdeben az Infravision képességgel indulnak.
2 / 21
> Limb Regeneration (+3): A trandoshanok képesek visszanöveszteni elvesztett végtagjaikat 2d4 nap alatt (és ezzel elveszítik az esetleges kapott hátrányokat is). > Scaly Hide (+2): bőrük pikkelyei kemények, szívósak, amelyek +2 Armor értéket adnak a számukra (AP fegyverek hatással vannak rá). > Rude (-1): A trandoshanok jellemzően modortalanok, nagyra tartják magukat, és kihívóan viselkednek és beszélnek, ami -2 Charisma módosítót jelent a számukra. > Animosity (-1). A trandoshanok és a vukik szinte semmilyen körülmények között nem szívlelhetik egymást, közöttük állandó az ellenségeskedés, ami -4 Charisma értéket jelent közöttük. > Clumsy (-2): A trandoshanok az erőt és a veszélyes, brutális életet kedvelik, ezért ügyességükre kevés figyelmet fordítanak, bíznak a testük képességeiben. Kezdetben az Agility tulajdonságuk növelése 2 pontba kerül.
Droid karakterek A droidok mesterséges intelligenciával felszerelt gépezetek, amelyek számos feladatra készülnek és a Galaxis nagy részében nem többek, mint hasznos multifunkciós eszközök. Egy droid teljesen hétköznapi látvány. Nagy többségük memóriáját rendszeresen (kb. 1-2 havonta) törlik, így nem vesznek fel furcsa szokásokat és nem kezdenek el magasabb asszociációkban gondolkozni, de vannak, akik elmulasztják ezt (nem ritkán szándékosan), vagy a droidjuk egyszerűen megszökik tőlük. Az ilyen gépezetek elkezdenek önálló személyiséget kialakítani, ami eltér ugyan az emberitől, de mégis egyedinek nevezhető – a saját típusán belül mindenképpen. A többség furcsán tekinthet az ilyen droidokra, de amíg nem okoznak bajt, nem kezelik őket ellenségként. A droid karakterek az esetleges hátrányaikat nem tudják egyszerű átprogramozással eltűntetni.
Twi'lek
Minden droid karakter a következő faji képességekkel indul: > Construct (+2): Mint az azonos nevű képesség. > Charismatic (+2): A twi'lekek érzékenyek beszélgetőpartnereik hangulatára és ismert karizmatikus, feltűnő alakok, ezért kezdetben > Non-Force Sensitive (-1): A droidok elektronikus „agya” teljesen megkapják a Charismatic előnyt. érzéketlen az Erő mentális, elmére ható trükkjeire és soha nem is > Fortitude (+1): Mérgek és betegségek ellen +2 mentődobásuk lehetnek Erő-érzékenyek, vagy -használók. van. > Low Light Vision (+1): Szemük fényérzékeny, ezért kezdetben Ezeken kívül a droid eredeti típusának megfelelően néhány tomegkapják a Low Light Vision képességet. vábbi jellemzőjük is van, amelyeket nem felejtettek el az önfejlesz> Weak (-2): Testük kissé törékeny, légies, kezdetben a Strength tésük közben. Ezek közül csak egy választható a karakternek, többféle típus jellemzői nem kombinálhatók (tehát pl. nem lehet valaki tulajdonságuk növelése 2 pontba kerül. egyszerre asztomech és harci droid).
Wookie
> Strong (+4): A vukik nagyok és erősek, teherbírásuk legendás. Kezdetben megkapják a Brawny előnyt és a Strength tulajdonságuk d6 értékről indul. > Animosity (-1). A trandoshanok és a vukik szinte semmilyen körülmények között nem szívlelhetik egymást, közöttük állandó az ellenségeskedés, ami -4 Charisma levonást jelent. > Climber (+1): A vukik szülőviláguk körülményei miatt kitűnő mászókká fejlődtek, Climbing képzettségük d6 értékről indul. > Rage (+2): A vukik dühe szerte a Galaxisban ismert. Egy szabad akcióval és egy benny elköltésével belelovallhatják magukat tomboló őrjöngésükbe, és ezalatt a Brawler, Improved Frenzy, és Hard to Kill előnyök szerint cselekedhetnek, viszont csak puszta kézzel, vagy egyszerűbb közelharci fegyverekkel támadhatnak, valamint a Brawler előny sebzésbónusza minden közelharci támadásukra érvényes. Ha a vukik dühe véget ér, minden módosító megszűnik és minden normálisan megy tovább. A vuki karakter automatikusan két szintnyi Fatigue-t (Bumps & Bruises szerint) szenved el (sikeres Vigor-mentővel csak egyet), vagyis Exhausted állapotba kerülhet, és lehet Incapacitated is. > Speech Defect (-2): A vukik képtelenek az érthető beszédre, saját nyelvük, a shyriiwook is csak torokhangokra és morgásokra épül. Egy vuki bármilyen nyelvet megtanulhat, de csak megérteni és írni/olvasni képes azt, beszélni nem. > Impatient (-2): A vukik türelmetlenek, forrófejűek, ezért karakteralkotáskor a Spirit értékük fejlesztése 2 pontba kerül.
Zabrak
Asztromech droidok Előny (+2): Az asztromech droidok elsődleges feladata a javítások elvégzése és a különféle számítógépes diagnosztikai feladatok végrehajtása. Kezdésként megkapják a Repair és a Knowledge (Technology) képzettséget d6 értéken. Hátrány (-1): Az asztromech droidok a többi droidhoz hasonlóan csak végszükség esetén alkalmaznak erőt élőlényekkel szemben, csakis önvédelemben (Pacifist (Minor) hátrány).
Protokol droidok Előny (+3): A protokol droidok legfőbb feladata általában a tolmácsolás és a különféle társalgási szokások ismerete, de lehetnek önjáró lexikonok, vagy oktatók is. Ezért kezdésként a Smarts tulajdonságuk mindig d6, valamint egyik lehetőségük, hogy a következő Knowledge listáról választhatnak egy képzettséget d6 értéken: Bureaucracy, Galactic Lore, Social Sciences. Ha nem ezt választják, akkor olyan funkciókkal vannak felszerelve, amellyel a Galaxis szinte minden beszélt nyelvét megérti (nem beleértve pl. a jel- és szagnyelveket), illetve ugyanilyen nyelven képes válaszolni is. A megértésre és beszédre általában nem kell dobni semmilyen tesztet, de a mesélő indokolt esetben kérhet egy Smarts-2 tesztet egzotikus, vagy nagyon elszigetelt nyelvek esetén. Hátrány (-2): Az ilyen droidok legfőbb jellemzője, hogy a programozásukba nagyon mélyen bele van égetve a harc mindenféle formájának elutasítása, az önvédelem kivételével (Pacifist (Minor) hátrány), valamint társaikhoz, alkalmazójukhoz mindig loyálisak (Loyal hátrány).
Orvosi droidok
> Awareness (+1): A zabrakok jó megfigyelők, Notice képzettséElőny (+3): Az orvosi droidok legfőbb tevékenysége értelemszegük d6-os értékről indul. rűen az életmentés és a gyógyítás. Kezdőként megkapják a Healing > Adaptable (+1): Szívósak, minden környezeti hatás (hőség, hi- és Knowledge (Life Sciences) képzettségeket d6 értéken, és mivel fodeg, nyomás, stb.) ellen +2 bónuszuk van. kozottan több időt töltenek el az értelmes lények közelében, akiket
3 / 21
meg kell nyugtassa a jelenlétük, +1 Charisma-t kapnak a gyógyítás> A kisebb hajók sebesség-összevetésben gyorsabbak, mint a nasal kapcsolatos szociális helyzetekben. gyok, ami a kisebbek számára +2/eltérés előnyt ad, pl. Chase esetén Hátrány (-2): Az orvos droidok soha, semmilyen körülmények kö- (és a Fast Target szabályt már ne vedd figyelembe). zött nem árthatnak az élőlényeknek (Pacifist (Major)) > A nagyobb hajókra könnyebb támadni, a kisebb hajók a Shooting-tesztjeikre +2/eltérés bónuszt kapnak. Ugyanez fordítva is igaz, Harci droidok a nagyobb hajók nehezebben tudják befogni a kisebbeket, ami Előny (+3): A harci droidok az egyedüliek, akiket nem kötnek a -2/eltérés levonást eredményez. droidokra vonatkozó általános törvények, sőt, kifejezetten a harcra, > A nagyobb hajók ellenállóbbak a kisebb hajók ion támadásával a pusztításra vannak tervezve. Jellemzően specializáltak a közel-, szemben: a kapott sebzést -50%/eltérés mértékben csökkentik, vagy távharcra, ezért az ilyen karakterek a Fighting és a Shooting azaz egy Kis hajó nem tud ionnal kiütni egy Nagyot. Ettől függetleképzettségüket d6 értékkel kezdik, és a kezeik természetes fegynül támadhatnak célzottan ionnal pl. kisebb részegységeket, ütegevernek (natural weapons) minősülnek (Str+d6). ket, hajtóműveket, itt a méretbeli eltérés már nem számít. Hátrány (-2): A harci droidok elsődleges programozása csak a > A nagyobb hajók vonósugara erősebb a kisebbek ellen, ami legszükségesebb önfenntartási funkciókat tartalmazza, ezért kez-4/eltérés levonást jelent a kapcsolódó tesztnél (l. Vonósugár). detben a Smarts tulajdonságukat egy helyett két pontért növelhetik.
Távolságok az űrben
Amikor a játék kikerül a városi utcák szintjéről az űrbe, a korábbi méretarányok értelmüket vesztik. Értelmetlen méterben számolni a méreteket és a távolságokat, mert igen könnyen a nagyon nagy számok világába keveredünk és elő kell vennünk a kalkulátorainkat, ami játék közben nagyon nem szórakoztató. Ezért a SSW az űrbeli léptékekre a SI (space inch) mérőszámot használja. Ha feltétlenül szükséges valami átváltás, akkor 1 SI-t teAz eredeti DX listáról kihagyandó előnyök: Champion, Holy/Unholy Warrior, Wizard, és minden, aminek bármilyen Arcane Backg- kints 500 km-nek, ami egy durva becslés csak, de elégedj meg round követelménye van (kivéve a megváltozott előnyök listában ennyivel... lévőket) Hipertér ugrás ...hátrányok: nincs ...megváltozott előnyök: Arcane Background (csak Force van, a A világon jellemző eltérő teljesítményű hiperhajtóművek sebestöbbi nincs), Arcane Resistance (a Force ellen értendő), Gadgeeter + ségének modellezésére – ha szükséges – használd az alábbi egyMr. Fix It (egyiknek sincs Weird Science követelménye). szerű szabályokat:
SZABÁLYOK
Világ szabályok A SWDX szerinti világ szabályok (setting rules) közül a következők javasoltak: Heroes Never Die, High Adventure, Multiple Languages A további szabályok egy része a Space Pulp Rules kiadványból származik, de kissé átalakítva és testre szabva.
Űrhajók méretei A Star Wars világa hemzseg a különféle méretű űrhajóktól és a technológia annyira elterjedt, hogy a Galaxis egyik helyéről átutazni a másik helyére körülbelül annyit jelent, mint manapság jegyet váltani a metróra és menni pár megállót. Mivel űrhajóból számos van és ezerféle felépítéssel, kialakítással létezhet, az egyszerűség kedvéért a SSW három méretkategóriát különböztet meg: > Kis (Small): A kis méretű hajók a fürge vadászgépek, siklók, apró teherszállítók. Ez még az emberi lépték, ezek a hajók általában egy nagyobb jármű, vagy kamion méretét érik el. Ilyen jellegzetes hajó pl. a TIE Fighter, az X-Wing, vagy a Slave-I. > Közepes (Medium): A közepes méretű teherhajók, járőrhajók, rombolók. Pl. ide tartozik az YT-1300, vagy a Corellian Corvette. > Nagy (Large): A csatahajók, csillagrombolók, űrbázisok. Az Acclamator, a Victory, az Executor, és minden, ami a legnagyobb méretű hajók közé tartozik. A hajók méretei közötti eltérés több dimenzióban is szerephez jut. A különbséget a két méret közti lépések száma adja, azaz egy Nagy és egy Kis hajó között 2 eltérés van.
A megfelelő útvonal kiszámítása egy Knowledge (Astrogation) dobás. Ha a hajón van speciális navigációs számítógép, vagy droid, a szokásos Aid cselekvésnek megfelelően segíthet. A sikertelenség 1 kör időveszteséget okoz, de a következő körben újra próbálható. Az 1-es dobás (Wild Die nélkül) valamilyen komplikációt jelez, például a hiperhajtómű nem indul be, tehát előbb meg kell javítani. A „snake eyes” (dupla 1-es dobás) esetén az ugrás közben valamilyen katasztrófa történik, pl. egy fekete lyuk téríti el a hajót, vagy a navigációs adatokban nem szereplő nagyobb test kerül a hajó útjába. Ezeket meséld belátásod szerint, a helyzet legyen tényleg katasztrofális, de adj esélyt a karaktereknek is. Minden siker és emelés után a pilóta húz egy kártyát és ezek közül kiválaszthat egyet, ami neki a legmegfelelőbb. Ezután a színnek megfelelően módosítja a mesélő által megszabott alapidőt (ami alapesetben, közönséges (x2-x4) hiperhajtómű esetén 2d8x10 óra): > Spades: A kitűnő számításoknak, a rövidítések ismeretének és a tapasztalatoknak köszönhetően az utazás ideje 3d6 órával rövidül. > Hearts: Az általános ismeretek és trükkök 2d6 órával csökkentik az utazási időt. > Diamonds: Kis szerencsével az utazási idő 1d6 órával csökken. > Clubs: Váratlan akadályok merülnek fel, amelyek kiegészítő számításokat tesznek szükségessé, amelyek megnövelik az időt 1d6 órával. > Joker: A hátralévő idő megfeleződik. A hipertér ugrás ideje soha nem rövidebb 20-30 percnél. A mikrougrásokat ne így kezeld, hanem egyszerűen csak meséld le egy Knowledge (Astrogation) teszt alapján.
4 / 21
Az asztrogációs számítások alapideje 1d4 kör és akciónak számít, de Dramatic Task módon is mesélhető, ha szükséges (de nem kell minden alkalommal). A jobb hajtóművek (x2-nél jobb) az előbbi, kiszámolt időt felezik, a rosszabbak (x4-nél rosszabb) kétszerezik, x16, vagy rosszabb esetén négyszerezik.
Taktikai csapás és ütegek A Star Wars jellemzően arról szól, hogy kis hajók próbálnak meg nagy hajókat leradírozni az égről, miközben a nagy hajók ezernyi lövegből szórják rájuk az áldást. Általánosságban a minta és a hangulat a II. világháború csendes-óceáni hadszínteréhez hasonlít, ahol cirkálókkal és rombolókkal körülvett repülőgép-hordozók keringenek a távolban egymás körül, miközben a csatahajók és a repülők próbálnak utat találni az ellenséges hordozóhoz, hogy elsüllyeszthessék azt. A nagyobb hajók lövegei nem tudják követni és befogni a kisebb, fürgébb vadászgépek manővereit (l. még az Űrhajók méretei szabálynál is), ezért ütegekbe (battery) szervezik azokat és az űr egy térrészét elárasztják lövésekkel, remélve, hogy aki belekeveredik, az már csak szétfröccsent plazmafelhőként kerül ki belőle. Üteg csak Közepes, vagy Nagy hajón alakítható ki. A lövegek száma tulajdonképpen lényegtelen, az összevont tűzerőt három szint jelképezi: könnyű (light), közepes (medium) és nehéz (heavy) ütegek léteznek (nehéz üteg csak Nagy hajón), amelyek sorban SBT, MBT és LBT területeket képesek lefedni. Az üteg a hajó körüli térrész (ami minikkel modellezve valójában sík) egy adott pontját képes taktikai csapás akcióval lezárni, amit egy üteg körönként egyszer tehet meg (és más cselekvése nincs is). Ennek során a megfelelő méretű sablon kikerül a játékterepre (azonos hajókról származó két sablon nem fedheti le egymást), majd egy egyszerű Shooting-dobást kell tenni egyetlen kockával (Autofire, Unstable Platform és Űrhajó méret levonások nélkül, de az űrbeli távolsággal – a sablon közepéhez képest – számolva). A sablon az üteg következő akciójáig fent marad. Ha a támadás sikertelen, a taktikai csapás sem sikerült, szétszóródik és a sablont le kell venni. Minden más hajó, amit érint a sablon, vagy áthalad rajta, Pilotingtesztet dob. Amelyek nem érnek el sikert, Shaken állapotba kerülnek, az 1-es dobás pedig azt jelenti, hogy a taktikai csapás el is találta a hajót, ami sérülést szenved el, az ütegnél írt értékek szerint.
Űrharc Az űrharc nagyban követi a SWDX jármű szabályokat, kis módosításokkal. A gyorsítás (Acceleration) és a csúcssebesség (Top Speed) SI egységekben van megadva, az alapszabályokban említésre kerülő távolságok és sebességek is így értendők. A légköri működésre alkalmas űrhajók külön hagyományos értékekkel is rendelkeznek. Minden űrhajó (még a Kis méretűek is) Heavy Armor képességgel bír. A kritikus találatok alapkönyves táblázatát némileg módosítva kell értelmezni (hiszen az űrhajók kicsit mások, mint a közönséges járművek): > Scratch and Dent: A pajzsgenerátorok, vagy a szenzorok közül ér néhányat találat (húzz egy kártyát és vörös esetén a pajzs, fekete esetén a szenzorok sérülnek). Ha a pajzsot érte találat, csökkentsd a megfelelő irányt védő generátor szintjét 1 kockával (pl. d8-ról d6-ra), és ha a szint d4 alá esne elfogytak, az adott generátor leáll. Szenzorok esetén a hajó szenzor módosítója 1-el csökken és -6-ot
elérve minden szenzoros tevékenység lehetősége megszűnik (az érzékelők kiégnek, a hajó gyakorlatilag vak és süket). > Engine: Ez a hiperhajtóműveket jelenti, ha vannak. Az első ide eső találat csak rongál és a szorzót a kétszeresére emeli (de legalább x4-re). A második találat szétrombolja és használhatatlanná teszi a hajtóművet. > Locomotion: Ez pedig az ionhajtóműveket jelenti, amelyek biztosan vannak egy űrhajón. Az első találat csak az Acceleration értéket felezi, a második a Top Speed-et is, a harmadik pedig végleg kiüti a hajtóműveket. > Crew: Azokon a hajókon, ahol több ezres-tízezres személyzetről van szó, a legénységi találat általában elhanyagolható. > Weapon: A Közepes és Nagy hajókon található ütegeket ért találatokat felesleges lövegenként nyílvántartani (mint ahogy a Taktikai csapás szabályok sem teszik). Ehelyett minden ide eső kritikus találat 1-el csökkenti az üteg sebzésének kockatípusát (pl. d8-ról d6-ra), más értéke nem változik. Ha a sebzés d4 alá esne, az üteg működésképtelenné válik.
Személyzet Az űrhajók adatai között megtalálható plusz sor, amely a hajó személyzetének legfontosabb képzettségeit (Computers, Notice, Piloting, Shooting) és jellemző előnyeit (pl. Ace) mutatja. Ha a hajó általános tesztdobásaira van szükség, ezeket használd. A jármű személyzet a biztonságos üzemeltetéshez szükséges létszám. A járművön általában van még tovább személyzet, amely éppen nincs szolgálatban, vagy játéktechnikai értelemben nem fontos, ez gyakran a többszöröse a feltüntetett értéknek (főleg a nagyobb járművek esetén). Jármű harcban a Crew találat az üzemeltetői személyzetre vonatkozik. Általánosságban, ha a létszám az eredeti fele alá csökken, a jármű minden tesztjére -2 járul. A Mesélő további döntése, hogy mekkora létszám alatt válik üzemképtelenné a jármű.
Pajzsok Az űrhajók pajzsait erős generátorok állítják elő és húzzák az űrhajó köré. Alapesetben a legtöbb űrhajó rendelkezik pajzsgenerátorokkal, amelyek valamekkora értékkel rendelkeznek d4-től d12-ig. A működés nagyon hasonlít a karakterek Soak-dobásához: a bekapott jármű Wound sebeket képesek lecsökkenteni, vagy végleg ignorálni. A pajzsok felkapcsolása és lekapcsolása 1-1 akció. Minden támadás ellen, ami áthatolna a pajzsokon és sérülést okozna, dobható pajzs-teszt, ha van aktív pajzsgenerátor. Ez a teszt azonnali és ingyen jár a járműveknek, viszont semmiféle Wild Die nem jár mellé. A pajzs-kockával dobott teszt sikere és minden további emelése 1 Wound ponttal csökkenti a sebzést. A már meglévő Wound sebek a szokásos szabályoknak megfelelően levonódnak a tesztből is (de azok, amelyeket éppen csökkenteni akar a pajzs, még nem számítanak). Egy támadás ellen csak egy pajzs védelmet lehet dobni, de a pajzsok minden körben elméletileg akárhányszor felhasználhatók (különböző támadások ellen). A jármű mérete dönti el, mennyi generátor szerelhető rá: a Kis méretűekre egy, a Közepesekre kettő, a Nagyokra pedig három. A generátorok értéke lehet eltérő is. (Fizikailag ez lehet, hogy több generátort is jelent, ez csak játéktechnikai egyszerűsítés.) > A Kis hajók esetén az egyetlen generátor az egész hajót lefedi és megvédi minden irányból. Egy sikeres Knowledge (Computers) teszttel végrehajtható egy átkonfigurálás („minden energiát az elülső elhárító pajzsokba!”), amelynek során egy irányban +2 bó-
5 / 21
nuszt (emelés esetén +4) kap, de a másik három irányra -2-t (emelés esetén is). A visszaállítás ugyanígy tesztdobás. > A Közepes hajók két generátor pozíciójából az első előre és hátra, a második pedig két oldalra véd. Az átkonfigurálás egy generátor által lefedett területen belül érvényes. Két generátor átkonfigurálása már két külön akció. > A Nagy hajók három generátorából az első előre és hátra, a második balra, a harmadik pedig jobbra véd. Az átkonfigurálás ugyanúgy működik, mint a Közepes hajók esetén, kivéve a két oldalsót, amelyek mindig a hátsó pajzstól vonnak el energiát. A nagyobb méretű hajók pajzsai minden esetben +2-t kapnak a náluk kisebb méretű hajók fegyverzete elleni védekezéshez (nem méretkategóriánként, hanem csak egyszer).
lyik oldalra) felé helyezhetők el és a sugár is csak abban az irány ban hat. Az aktiváláskor kiépülő mező kúp (cone) alakban kerül felhelyezésre. Minden, a sugárba kerülő Közepes, vagy Kis méretű űrhajó Piloting tesztet dob, a mérettől függő levonással: > 1-es dobás esetén az űrhajó hajtóművei leállnak és tehetetlenül sodródik a vonósugár vonzásában a nagyobb hajó felé, majd a következő körben vélhetően valamilyen belső hangárban köt ki. „Snake-eyes” esetén a hajtóművek gyakorlatilag fel is robbannak. > Rontás esetén az űrhajó hajtóművei erőlködnek, de csak lassítani képesek az erős vonszoló hatást. Az űrhajó a vonósugár kezdőpontja felé mozog 2 SI egységet. > Siker esetén az űrhajó hajtóművei erőlködnek, de sikerül valamennyire egyensúlyozniuk a vonósugár erejét. Az űrhajó a körben az adott űr-részben marad. > Emelés esetén az űrhajó hajtóművei a maximum fölé pörögnek, de valamennyire sikerül eltéríteniük a haladási irányt. Ebben a körben az űrhajó csak legfeljebb 2 SI egységet mozoghat, de azt bármilyen irányba, a vonósugár területéről kifelé is.
A karakter méretű személyi energiapajzsok a Klón Háborúk, a Birodalom, és a Lázadás körüli időszakban és utána nagy, dögnehéz generátoroktól függnek, nem is használják ezeket máshol, csak esetleg droidokon, vagy személyi járműveken. A Régi Köztársaság idején használatos személyi pajzsok alkarra csatolható, könnyű eszközök, de teljesítményük messze nem akkora, mint a későbbi érákban. Az aktivált vonósugár nem irányítható át, csak kikapcsolással, A személyi pajzsok aktiválása egy szabad cselekvés és nem kell majd újbóli bekapcsolással (1+1 kör). tesztet dobni, de körönként csak egy támadás ellen védenek (azaz Ugyanaz az űrhajó több vonósugár hatótávolságában is benne gyakorlatilag egy ingyen Soak-tesztet adnak). lehet, ezekre külön kell dobni és a legrosszabb eredményt figyelembe venni. Ellentétes irányú (derékszögnél nagyobb) vonzás 3d6 Blaster fegyverek sebzést okoz a hajónak, amely ellen a páncél és a pajzs nem érvéA blasterek ikonikus fegyverei a Star Wars univerzumnak, kb. nyes. Vonósugár hatóterületéről nem lehet hipertérbe ugrani, minden olyanok, mint a vadnyugati hősök pisztolyai. Elterjedtek, széles körilyen próbálkozás azonnal felrobbantja a hiperhajtóműveket. ben ismertek és használtak. A vonósugárral csak a hajó méreténél kisebb űrhajókat lehet beA legtöbb blaster fegyver kétféle üzemmóddal rendelkezik: halálos és kábító. A halálos üzemmód a szokványos: meghúzod a ra- fogni (azaz Közepes méretű hajóval csak kisebbeket). vaszt és valaki a túloldalon megperzselődik. Ha a befogott űrhajó és a sugárforrás közé keveredik valami, ami A kábító üzemmódban (csak azokon a fegyvereken, amelyeken legalább akkora méretű, mint az űrhajó, akkor a befogott hajó van stun switch) a fegyver a szabályok szerint működik tovább, de azonnal újabb Piloting tesztet dobhat +2 +1 / méret eltérés (az új csak élőlényekre hat és minden okozott sebzés Wound helyett a objektumhoz képest) módosítóval. Fatigue-t növeli. Az így kapott kábító sebek az esemény, vagy a csaTömeg generátor ta után fél órán belül megszűnnek. A kétféle üzemmód közötti váltás egy akció (Quick Draw előnnyel A modernebb, elsősorban a birodalmi időszakban használt eszszabad cselekvés). köz, amit csak Nagy méretű hajókra lehet felszerelni. Egy tömeg generátor (gravity well projector) max. 10 SI távolságra képes kiheIon támadás lyezni két, egyenként LBT átmérőjű térgömböt, amelyen belül az Az ion támadás a gépek, berendezések, járművek és űrhajók elle- hiperhajtóművek egyszerűen nem működnek, sőt, bármilyen, a hini kábító támadás. Külön fegyverrendszer kell hozzá, nem létezik pertérben lévő űrhajó is, amelynek útja metszi a területet, automatikusan kilökődik a normál űrbe (de a hiperhajtóművek nem menolyan fegyver, ami átkapcsolható lenne blaster és ion között. Karakter méretben elsősorban droidok, vagy járművek ellen nek tönkre). Az erőtér generálása 3 kör, ezalatt épül fel a gravitációs „árnyék” használatos. A Heavy Armor véd ellene, de a Heavy Weapon terméa hipertérben. A térgömbnek más effektív hatása nincs. szetesen ugyanúgy ignorálja ezt. Űrhajók között nincs ilyen megkötés, szinte minden űrhajó fegyverzet HW típusú, ugyanakkor a méretkülönbségek itt a nagyobb hajók javára szolgálnak. Az ion sebzés ellen az energiapajzsok -4 módosítót kapnak. Ion minden további nélkül okozhat kritikus sebzéseket is, de végleges roncsolást nem, csak 24 órára (vagy egy hosszabb ideig tartó javításig) kiüti az elektromos rendszereket egy időre, míg pl. vonósugárral bevontatják a hajót.
Szenzorok és álcázás
A rejtőzködés és a felderítés az űrbeli cselekmények szerves részei is. Az álcázás során az űrhajó megpróbál az űr olyan területeire bújni, ahol egyéb anomáliák (aszteroidák, gázfelhők, csillagok sugárzási csóvái, háttérsugárzás, stb.) megakadályozhatják a felderítésüket. Ehhez a pilóta Piloting tesztet dob és hozzáadja a hajója méret módosítóját (Kis: +0, Közepes: -2, Nagy: -4) és esetleges álcázó berendezésének szintjét, valamint még -2-őt, ha a sebessége nagyobb, Vonósugár mint a csúcssebesség harmada. A Mesélő további (többnyire titkos) A vonósugár (tractor beam) egy speciális, nagy energiafelvételt módosítókat is megítélhet a helyzettől függően. igénylő „fegyver”, ami csak Közepes és Nagy méretű hajókon fér el. Amíg fenntartja ezt az állapotot (azaz a csúcssebessége harmada A generátorok csak a hajó egy bizonyos iránya (előre, vagy valamealatt halad, nem végez szenzorozást, nem harcol, nem hívja fel ma-
6 / 21
gára a figyelmet, stb.), akkor a dobott érték lesz a szenzoros felderítés célszáma.
Extrák
A Star Wars karakterek (potenciális) hősök, akik hercegnőket mentenek meg gonosz Sith lovagok űrbázisáról, ezért eléggé illúA felderítés kétféle célt szolgálhat: egyrészt a rejtőzködő hajók zióromboló lenne, ha a Névtelen-129-es sorszámú Extra egy szefelkutatását, de egyéb, általános információk is kinyerhetők a segít- rencsés találattal félbeszakítana egy ígéretesen induló karriert. ségével. Ezért a SSW-ben az Extrák sebzéskockái legfeljebb egyszer robElső esetben a legénység Notice dobását kell használni, amely- bannak. Minden más dobásukra a szokásos szabályok érvényesek. hez hozzáadódik a hajó szenzorainak minősége, illetve a szokásos távolság levonás: Kis hajók esetén ez 4/8/16, Közepeseknél Visszatérő ellenfelek 8/16/32, Nagyoknál 16/32/64. A maximális szenzor hatótáv a harIkonikus jellegű és sok fejfájást okozhat a csapatnak, ha egy fonmadik távolságérték duplája. tos ellenfél újra és újra visszatér a biztosnak hitt halálból és újból Ez az érték a hajó körüli térben általánosan érvényes mindenre. megkeseríti a karakterek életét. Ha ez a teszt-érték nagyobb, mint a magát álcázni kívánó hajó Ha a Mesélő azt akarja, hogy egy kidolgozott, nevesített (Wild rejtőzködése, a hajót felfedezik és ennek megfelelően cselekedhetCard) ellenfél ne pusztuljon el rögtön a csata első körében egy szenek. Egyszerű siker esetén felfedésre kerül a rejtőzködő hajó mérerencsés dobás miatt, két trükköt is bevethet: te és általános besorolása, valamint a felismerhető, külső fegyverei. > Az ellenfél ideiglenesen megkapja a Harder to Kill előnyt, ami Ha emelést értek el, a rejtőzködő hajó nem is szerez tudomást ardobás nélkül is túlélést biztosít a számára, bármi is történjen vele. ról, hogy lebukott. Nem garantál sérthetetlenséget és a tárgyai megtartását, de hogy A felderítés történhet fókuszáltan is, ez esetben egy MBT térrééletben marad valahogy, az biztos. szen belül +2, az összes többi, hajó körüli területen -2 módosító jár > Vagy az ellenfél költhet egy saját benny-t, hogy az adott körben a felderítésre. Az MBT kihelyezésével (1 akció) új Notice-tesztet is bármit megtehessen levonás nélkül és elmenekülhessen. A „bármi” kell dobni. alatt csak szabályos lehetőségeket kell érteni, tehát pl. nem fog hirtelen köddé válni, vagy szupersebességgel elszaladni, de megteAz általános célú felderítést inkább bolygók felszínére, vagy elheti, hogy elfut, ráugrik a siklójára és eltűz az égbe, mielőtt a karakhagyatott űrbázisok, hajók, aszteroidák gyors átnézésére szokás terek bármit is cselekedhetnének ellene (még a Hold akció sem használni. A teszt szintén Notice, mint fent, ugyanazokkal a módosítudja megszakítani). tókkal. Siker esetén általános információk nyerhetők a légkörről, a naMegadás gyobb technológiai egységek jellemzőiről és elhelyezkedéséről, a Előfordulhatnak olyan drámai körülmények, amelynek során a biológiai „massza” méretéről és általános jellemzőiről, stb.. Emelés esetén az információk részletesebbek és pl. az értelmes életformák karakterek túlerőbe kerülnek és úgy tűnik, semmi esélyük sincs túlélni a biztosan bekövetkező konfliktust. Ilyen esetben, ha a csapat csoportjainak megkülönböztetése is lehetséges. összesítve legalább kettő benny-t elkölt, a karaktereket valami okból megkímélik, de elfogják és minden bizonnyal egyik régi ismeKapcsolatok rős ellenfelük elé vezetik, aki gúnyos monológban előadja a titkos A Star Wars játékok fontos és színes elemét jelenthetik a kapcso- terveit, majd börtönbe záratja a csapatot. latok, amely a Connections előnyhöz hasonlóan, de attól függetleDe még mindig jobb, mint a biztos halál tudatában lejátszani a nül működnek. A kapcsolatok konkrét személyek, akiket valamilyen csatát, majd új csapatot indítani... fontosabb személyes, vagy üzleti érdek fűz a karakterhez, és az esetek többségében ugyanott is találhatók. Erőtér falak és csapdák Egy kapcsolat szerzése nem valamilyen előny felvételét jelenti, Épületek, nagyobb méretű űrhajók belsejében fordulnak elő hanem a karakter egy döntését, ha szeretné, hogy egy adott NJK a olyan helyek, amelyeket a szokottnál is jobban meg szeretnének továbbiakban kapcsolatként legyen használható. Az is elképzelhető, védeni az illegális behatolástól. Ezeket a helyeket, folyosókat, szohogy a játékos maga dolgozza ki a személyt és a körülményeit. bákat ezért erőtér falakkal zárják el. Általánosan igaz, hogy egy karakter egy Rank alatt csak egy új Alapesetben egy erőfal kb. tenyérnyi vastag és teljesen kitölti a kapcsolatot választhat és nem kell fejlesztést használnia hozzá, neki szánt keretet. Az energiamezőn semmi nem képes áthatolni, ugyanakkor a képességeinek megvannak a korlátai. A kapcsolat még levegő sem, és a fénykard sem tesz kárt benne. A kikapcsolánem fejőstehén, nincsenek komoly erőforrásai és nem tud személysához általában a közeli panelon kell a megfelelő kódot beütni, zetet / zsoldosokat (Extrákat) biztosítani, ugyanakkor pl. rendelkezhet olyan képzett személyzettel, akik olcsón, vagy ingyen megjavít- vagy valamilyen irányítóteremből vezérelhető. Az erőfal képes a vákuum és a nyomás, hőmérséklet kizárására, hatják a karakter hajóját, meggyógyíthatják a sebesülteket és infóelszeparálására is, ezért űrhajó hangárokban, vagy bányászati, kokat, tippeket adhatnak a csapat részére. hászati környezetben is szokták alkalmazni.
Tisztek
A Mesélőnek néha szüksége lehet olyan ellenfelekre, vagy NJKkra, akik nem nevesített, komoly alakok, ugyanakkor kiemelkednek a szokásos Extrák közül. A tisztek alapvetően kétfélék lehetnek: > vagy megkapják a Wild Die kockát a cselekvéseikhez; > vagy a szokásos 1 helyett 3 Wound-dal rendelkeznek.
A másik alkalmazási módja, amikor csapdát, vagy börtönt építenek belőle. A csapda alapesetben inaktív és akkor kapcsol be, ha valaki megszakít egy érzékelőt, vagy rálép valami nyomási pontra. Az erőtér egy 1x1”-es mezőt blokkol le és megfog mindenkit, aki benne van. Ez az erőtér enyhébb, mint a fenti változat, a csapdába esettek tudnak lélegezni, látnak, hallanak, tudnak beszélni, de mozdulatlanok és meg is lehet sebezni őket (bár a gyengített erőtér is 2 Armor pontot ad nekik).
7 / 21
A börtön, vagy más néven a sztáziskamra felfüggeszti az életműAz egész Galaxist átjáró Erő (Force) használatához kevesen érteködést, elméletileg korlátlan ideig képes megőrizni az élőlényeket. nek, szinte csak a Jedik, de az egyéb tradíciók Erő-használói is ezt a Ritkán használt, mert sok és folyamatosan rendelkezésre álló ener- hátteret használják az Erő manipulálására. gia kell hozzá. A háttér megtanulásával a karakter képessé válik a körülötte áramló Erő érzékelésére és manipulálására, ami különféle Power-ek képében testesül meg. A különféle erők használata és fejlesztése, vásárlása gyakorlatilag ugyanaz, mint a Savage Worlds Super Powers A Guts képzettség nem része a SSW-nak sem. Ha szükséges, a szabályokban. A karakter Force pontokat kap, amelyekért különféle passzív és aktív speciális képességeket vásárolhat, meghatározott szokásos módon használd a Spirit tulajdonságot helyette. Mivel általában véve minden karakter olyan közegben nő fel, keretek között. Részletesebben l. még a „Az Erő” fejezetben. ahol szokványos technológia veszi körül és mert a technológia elég sematikus, ugyanazon elvekre épül, a Driving, Fighting, PiloBacklash: Ha a karakter Use Force dobása 1-es, akkor minden ting és Shooting képzettségek nincsenek specializációkra bontva. fenntartott, aktív Erő-alkalmazás megszakad és a karakter egy Fatigue szint sebzést szenved el.
Képzettségek
Knowledge
Az alábbi lista szerint bontva: > Astrogation: Hiperűr útvonalak, működésük, kiszámításuk. > Bureaucracy: Céges eljárások és procedurák, jogi, hivatali rendszerek és ügymenetek, szervezeti felépítések és működésük. > Computers: Számítógépek, hálózatok, konzolok, felépítésük és működésük. > Galactic Lore: Bolygók, fajok honvilágai, szektorok, általános galaktikus történelem. > Life Sciences: Biológia, állat- és növénytan, genetika, régészet és archeológia, xenobiológia, orvoslás. > Physical Sciences: Kémia, matematika, fizika és egyéb mérnöki ismeretek. > Social Sciences: Társadalomtudományok, pszichológia, filozófia, teológia, kriminológia. > Tactics: Harctéri csapatmozdulatok, stratégia és taktika, katonai logisztika. > Technology: Technikai eszközök működése és kifinomultsága, fejlett eljárások és elméletek. > The Force: Az Erő és a Jedik története, az Erő működése, törvényszerűségei és hatásai. Természetesen ezeken kívül a karakterek egyedi, specializált Knowledge ismeretekkel is rendelkezhetnek, mint hobbi, vagy érdeklődés.
Force Sensitive [Force] Requirements: Novice, Cannot be a droid (or other non-living or construct) Az Erő-használat alapja az Erő-érzékenység. Bármilyen Erő-alapú előny v. hátrány felvételéhez ez az előny szükséges alapkövetelmény. Alapesetben nem ad semmiféle nagyobb hatalmat, de kisebb trükkökre már használható. A Force Sensitive nem adja meg az Use Force képzettség automatikus használatát (azt csak az Arcane Background (Force) előnnyel lehet megszerezni)! A karakter max. két erőt választhat ki az „Erő” fejezetben írtak közül és legfeljebb 5 pontot költhet el rájuk (de egy erőre csak max. 3-mat). Ha aktiválandó erőt választ, Use Force helyett a Spirit tulajdonságát kell használnia. Ha később megszerzi az Arcane Background (Force) előnyt, akkor a meglévő erői nem tűnnek el, sőt, a kapott 10 pontból tovább is fejleszthetők.
Force Resistance Requirements: Novice, Vigor d8+ A karakter azon kevesek közé tartozik a Galaxisban, akire nem, vagy nehezebben hatnak az Erő hatások. Ez az előny minden tekintetben egyenértékű a DX-beli Arcane Resistance előnnyel és lecseréli azt.
Improved Force Resistance
Requirements: Novice, Force Resistance A Force Resistance bónusza +2-ről +4-re nő. Common Knowledge Ez az előny minden tekintetben egyenértékű a DX-beli Improved A SSW-ben használatos általános ismeret teszt megegyezik a Arcane Resistance előnnyel és lecseréli azt. SWDX alapszabályokban írtakkal. Általában igaz, hogy mindegyik Spacehound Knowledge csoportra lehet dobni, de a három Science és a The Force Requirements: Novice, Strength d6+, Vigor d6+ csoport elég speciális ahhoz, hogy valamilyen alapértelmezett (pl. A karakter úgy mozog a zéró és csökkentett gravitációs terekben, -2) módosító járjon rájuk. mintha ott született volna (ami lehet, hogy igaz is), és nem szenvedi el az ilyenkor szokásos gravitációs betegségeket, valamint az ilyen közegben folytatott harci cselekvéseire sem kap levonást.
Új előnyök
A „Force” jelölésűek mind az Erő-használathoz kapcsolódnak és a Starship Force Sensitive előny kell hozzájuk. Ahol nincs megjelölve, egyaránt Requirements: Novice, Piloting d6+, Streetwise d6+, Rich or Noble, GM's igaz a Dark v. a Light-oldali Erő-használókra. Ahol „Light” szerepel permission kitételként, azt nem veheti fel olyan karakter, akinek van Tainted by A karakter rendelkezik egy saját űrhajóval, ami valamilyen alsó the Dark Side hátránya. Viszont ahol „Dark” szerepel, azt csak olyan kategóriás, Kis méretű jármű, legfeljebb 100,000 kredit értékig (bekarakter veheti fel, akinek van ilyen hátránya. szerezhetőséget, legalitást, stb., figyelmen kívül hagyva). A hajó csak alapmodell lehet, és nem lehet saját előnye, vagy hátránya, de Background lehet használt. A saját hajó egyik előnye, hogy a rajta végrehajtott módosítások, Arcane Background [Force] javítások elvégzése valamivel könnyebb, mivel ilyenkor a karakter Requirements: Novice, Force Sensitive, Jedi (or Sith) Apprentice +2 bónuszt kap a Repair képzettségére. Skill: Use Force (Spirit) Starting Force Points: 10
8 / 21
A másik előny az, hogy a karakter saját bogyóiból is költhet a hajó minden saját rendszerének tesztdobásaira, valamint a sebzések és a kritikus sebzések elkerülésére (pl. energiapajzsok hárítóértékének újradobására). Ha a karakter mégis elveszíti a hajóját, ideiglenesen elveszíti ezt az előnyt (és minden kapcsolódó előnyt) is, amíg nem szerez egy új, egyértelműen saját hajót (amiért már fizetnie kell – esetleg ellopja...). Egy karakter többször is felveheti ezt az előnyt, más és más hajókat jelölve ki személyes hajónak (de a Mesélő szava dönt). Csapat hajó (opcionális): A mesélő különleges esetben megengedheti, hogy ha a kezdő karakterek csapatot alkotnak és képességeik összességében teljesítik a feltételeket, a csapat részére ingyen megadja ezt az előnyt úgy, mintha minden karakter rendelkezne vele (de csak a csapat hajójára érvényes). A csapat ilyenkor választhat egy közösen használt hajót, a feltételeknek és megkötéseknek megfelelően, de mindannyian élvezhetik az előnyeit.
Improved Starship Requirements: Veteran, Piloting d8+, Starship, see text Miután évek óta használta és megismerte minden apró zegétzugát, a karakter hajója olyanná válik a számára, mint a tenyere. Bármilyen, a hajóval végrehajtott Piloting, Shooting, Stealth és Knowledge (Computers) teszt +1 bónuszt kap.
Ez az előny nem adódik össze a Dodge előnyökkel és a Deflection erővel és nem is helyettesíti azokat.
Lightsaber Training Requirements: Novice, Agility d6+, Smarts d6+ A fénykard használatát különböző időkben nem csak az Erőhasználók tanulták meg, hanem olyan kívülállók is, akik nem Erőérzékenyek. Számukra a fénykard egy egzotikus, különleges egyensúlyú fegyver, amelynek látványa megtévesztheti az avatatlan szemeket, de egy igazi Erő-használó nagyon hamar észreveszi a különbségeket. A pontos hatásról l. a fénykardnál írtakat a „Felszerelés” fejezetben.
Ship Gunner Requirements: Seasoned, Shooting d8+ A képzett, tapasztalt tüzérek jól helyezett lövésekre képesek a hajójuk lövegeivel. Ha kritikus találatot okoznak egy űrhajón, akkor a kritikus táblán dobott értéket egy sorral eltolhatják le, vagy fel, és azt a hatást vehetik figyelembe, ami nekik (vagy a parancsnokaiknak) kedvezőbb.
Power Dark Rage [Dark, Force]
Requirements: Seasoned, Force Sensitive, Tainted by the Dark Side Mindenben megegyezik a DX-beli Soul Drain előnnyel, csak más Requirements: Seasoned, Knowledge (Computers) d6+, Starship, see text A karakter egyszer szakít egy kis időt (min. 2 hét), hogy áttúrja a néven. hajója irányító berendezéseit és vezérlését, hogy a saját személyéSith Alchemy [Force] re szabja a működését. Az előny felvételével választhat egyet a köRequirements: Heroic, Sith Warrior or Jedi Knight, Force Sensitive, Tainted vetkező módosítási listáról egyet, amit ingyen beépíthet a hajóba: by the Dark Side (Major), Spirit d10+ Sensors +1, Handling +1, Toughness +1, Acc +1, TS +1. A sith alkímia a régi Sith Birodalom dicső idejéből származik, Az előny egy hajóra többször is (de egy Rank alatt csak egyszer) amikor az urak még mesterei voltak a Sötét Oldalnak és képesek felvehető, minden alkalommal más módosítást választva. Ha a kavoltak különféle tárgyakat alkotni a segítségével. A tudás nagy rérakter elveszti a hajóját, ezek a módosítások is elvesznek, de ha új sze már elveszett, de az örököseik megszállottan keresik a régi kóhajót szerez, amire már érvényes lesz a Starship előny, akkor a dexeket és holocron-okat, hogy újra a birtokába jussanak. megfelelő idő ráköltésével az új hajót is ugyanúgy átalakíthatja, Érától függ, de ennek az előnynek a felvételével a karakter a birannyiszor, ahány Personalized Starship előnye volt (és ezt egy rank tokába jut néhány alkimista praktikának, amelyet ezután használalatt is megteheti egyszerre, sőt, akár más módosításokat is váhat. Részletekért lásd a Felszerelés fejezetben a Sith alkímia c. allaszthat, mint amiket korábban a korábbi hajóra vett fel). pontot. Az előnnyel szerzett módosítások nem számítanak bele a járművekkel kapcsolatos általános módosítási limitekbe.
Personalized Starship
Professional
Combat
Bounty Hunter
Extended Rage Requirements: Seasoned, Vig d8+, Rage faji képesség A karakter Rage képessége +2 körrel tovább tart és bármikor megpróbálhatja megszakítani egy sikeres Smarts dobással (szabad cselekvés). A megszakítás után ugyanúgy kimerültséget kap, mint normál esetben. Ez az előny többször is felvehető, minden további esetben újabb +2 körrel kitolva a Rage idejét, de egy rank alatt csak egy alkalommal választható.
Lightsaber Defense Requirements: Seasoned, Lightsaber Training, Agility d8+ A karakter képes kivédeni a távolsági támadásokat, ha aktivált fénykardot tart a kezében és a támadás nem meglepetésként éri. A támadó -2 levonást kap a Shooting, vagy a Throwing tesztjére, ami a karakter ellen irányul. A cselekvés passzív blokkolás, a lövedék ártalmatlanul csapódik el valamilyen irányba, vagy a fénykard elemészti.
Requirements: Novice, Intimidate d6+, Streetwise d6+, Tracking d6+ A fejvadászok olyan szerződéses „ügynökök”, vagy szabadúszók, akik jó pénzért vállalják személyek, vagy tárgyak felkutatását és visszajuttatását a megbízóhoz. A Galaxis fejvadászai szinte kivétel nélkül kétes hírnevű, de a szerződésükhöz pontra ragaszkodó alakok, akik még a saját anyjukat is eladnák, ha megbízás érkezik rájuk. Ha szerződésben állnak és a célpontjukat követik, minden Intimidate, Persuasion, Tracking és Streetwise tesztjükre +2-t kapnak, ha ezáltal közelebb juthatnak a célszemélyhez, vagy -tárgyhoz. Karakter nem tud önmagával „szerződni” és a társai is csak bizonyos esetekben lehetnek megbízók. (A Mesélő ne hagyja, hogy pusztán a bónuszok kedvéért a karakterek megpróbálják „ingyen” megkerülni a szabályokat.)
9 / 21
Diplomat
Jedi Master [Force, Light]
Requirements: Seasoned, Smarts d8+, Knowledge (Bureaucracy) d8+, Knowledge (Galactic Lore) d6+, Persuasion d8+, Connections A diplomaták, küldöttek, politikusok szerte a Galaxisban megtalálhatók a civilizált területeken, elsősorban a hatalmi központokban és főként a Core környékén. Feladatuk elsősorban a különféle diplomáciai küldetések végrehajtása, szövetségek és kereskedelmi egyezmények tető alá hozása, vagy éppen megakadályozása, hadviselő felek kibékítése, vagy éppen háborúk kirobbantása politikai manőverekkel. Egy diplomata, ha hivatalos küldetésben jár, mindaddig immunitást élvez a helyi törvényekkel szemben, míg a megbízói vissza nem vonják ezt a védelmét. A helyiek végső esetben kiutasíthatják, vagy házi őrizet alá helyezhetik, de rendes bírósági eljárásra ellenük általában nincs lehetőség. A diplomata karakterek a Social Conflict-jellegű helyzetekben +2 bónuszt kapnak a tesztjeikre.
Gambler Requiremens: Seasoned, Smarts d6+, Gambling d6+, Charisma 0+ A karakter igazi szerencsejátékos, a játékbarlangok és bukmékerek állandó vendége. A játék és a fogadás nem feltétlenül megszállottság a számára (az jellemzően külön hátrány is lenne), többnyire logikával és mérlegeléssel dönt a játékokban. Ilyen környezetben és szituációkban a karakter Persuasion és Gambling tesztjeire +2 járul. Emellett általánosságban jól tudja adni a „pókerarcot”, ami Intimidation és Taunt ellen +1 bónuszt ad a számára.
Jedi Apprentice [Force, Light]
Requirements: Heroic, Jedi Knight, Arcane Background (Force), at least one Force Technique, Use Force d10+, Spi d8+, Vow (Jedi Order), Balance 4+, GM's permission A mesterek a legnagyobb rangfokozattal bíró személyek a Renden belül. Többségük egyben a Jedi Tanács tagja is, de ez nem kötelező pozíció (viszont egy játékos karakter az előny felvételekor dönthet úgy, hogy a Tanács tagja, ha a Mesélőnek nincs ellenvetése). Egy lovag karakter a kinevezésekor kap +5 Erő-pontot (l. mint Jedi Knight).
Sith Apprentice [Force, Dark] Requirements: Seasoned, Force Sensitive (or Jedi Apprentice), egy mester (legalább Warrior szintű), Vow (Sith), Balance 1 or less A Sith Erő-használók is hasonló kiképzésen esnek át, mint a Jedik, de esetükben az Erő sötét oldala kerül előtérbe. Egy mester általában több tanítványt is tanít, és a kiképzés durva és kegyetlen, jellemzően szélsőséges körülmények között történik. A mester bármikor alkalmatlannak nyilváníthatja egy tanítványát, és megpróbálhatja megölni, vagy öngyilkos feladatot bíz rá. Ha egy mester elfogad egy tanítványt és a tanítvány hűséget fogad neki, akkor átadja neki az öltözékét (hagyományosan sötét színű ruházat) és a fénykardját (lightsaber v. double lightsaber, ezek is csak sötét színűek lehetnek; ezzel együtt nem jár automatikusan a Lightsaber Training előny). Helyszíntől, mestertől, érától függ, hogy hozzáférhet sith feljegyzésekhez, archívumokhoz, de a tanítványok jellemzően nem juthatnak még teljes mértékig ilyen titkok birtokába, csak azzal foglalkozhatnak, amit a mesterük tanít nekik. Bármilyen is a mester háttere, egy sith tanítványnak nincs joga tradícionális sith kardot, vagy talizmánt viselni, de néhány alacsonyabb szintű, egyszerűbb alkimista tárgyat használhat, ha hozzájut. A mesterek gyakran több tanítványt is fogadnak, akik rivalizálnak egymás között. A tanítványok gyakran járják a Galaxist a mesterük megbízásából, hogy titkos iratokat, elveszett tárgyakat kerítsenek elő, vagy hogy levadásszák a mesterük által meghatározott személyeket. Minden sith, a kezdő tanítványoktól a legnagyobb urakig megfogadja, hogy elpusztítja a Jedi Rendet és a Sith-eket juttatja hatalomra, ezért automatikusan megkapják az ezzel kapcsolatos Vow (Major) hátrányt is.
Requirements: Seasoned, Force Sensitive, egy mester (legalább Knight szintű), Vow (Jedi Order), Balance 2+ A legalacsonyabb szintű Erő-használat oktatás egy mester kezei alatt. A tanítvány megkapja a tanulókardját (lightsaber v. double lightsaber; ezzel együtt nem jár automatikusan a Lightsaber Training) és a tradícionális köpenyét (általában világosbarna, -kék, vagy fehér), valamint (némileg korlátozott) hozzáférést szerez a Rend könyvtárához és az új tanulási lehetőségekhez. Léteznek olyan tradíciók is, amelyek nem a hagyományos Jedi Rendhez hasonlítanak, hanem egyedi módszereket és képzéseket fejlesztettek ki, általában elzárt körülmények között, de játéktechnikailag ők is Apprentice, Knight, és Master szintekre oszthatók (ill. a Sith Lord [Force, Dark] Sith megfelelőik ugyanígy). Requirements: Heroic, Sith Warrior, Arcane Background (Force), Use Force A tanítványok gyakran a mesterükkel együtt utaznak a különféle d8+, Spi d8+, Balance -3 or less, GM's permission feladatok elvégzésére, hogy így szerezzenek tapasztalatokat. Önálló, a mesteréhez csak időnként visszatérő tanítvány ritka, de nem A sith urak a legnagyobb hatalmú és leggonoszabb teremtmélehetetlen. nyek a Galaxisban, erejük páratlan és rémisztő. Az urak többnyire A tanítványok minden esetben elkötelezettek a Jedi Order (vagy egész szektorokat uralnak és több harcos és még több tanítvány fogad hűséget neki – amíg persze el nem árulják őt egy másik úr, az adott korszakban létező más, hasonló szervezet) iránt. vagy feltörekvő harcos kegyeit keresve. A sith hatalom egészét átJedi Knight [Force, Light] járja ez az álságos, kétarcú viselkedés, ami csaknem lehetetlenné Requirements: Veteran, Jedi Apprentice, Arcane Background (Force), Use teszi a számukra, hogy egyesítsék az erőiket és a sarkuk alá hajtsák Force d8+, Spi d6+, Vow (Jedi Order), Balance 3+, GM's permission a Galaxist. A lovagok adják a Jedi Rend fő gerincét és támaszát, ők azok, akik Egy sith urat nem kineveznek, ő maga nevezi ki magát erre a poelsimítják a konfliktusokat, védik a Köztársaságot és őrködnek az zícióra és ezután viselheti a Darth előtagot a neve előtt (gyakran a egyensúly felett. valós nevüket is eldobva, új nevet választva). Csak rajta áll, hogy Egy lovag karakter a kinevezésekor kap +5-öt az Erő-pontjai ma- mennyien tartanak vele és követik a parancsait. ximumához (mint a Power Points előny és ugyanúgy egy Rank alatt Egy úr az előny felvételekor ismét választ egy hátrány a Sith csak egyszer). Warrior előnynél írt listáról, de cserébe kap még +5 Erő-pontot.
10 / 21
Sith Warrior [Force, Dark] Requirements: Veteran, Sith Apprentice (or Jedi Apprentice, or Jedi Knight), Arcane Background (Force), Use Force d6+, Spi d6+, legalább két „Dark” megjelölésű Power, Balance -1 or less, GM's permission A sith harcosok adják a sötét erőhasználók seregeinek gerincét. Veszedelmes hírű harcosok, az Erő Sötét Oldalának képzett használói. Érától függ, de általában nincsenek sokan, ezért ha bárhol felbukkannak, az nagy veszélyt jelent. Gyakran önállóan tevékenykednek, tanítványaikat elterelő, vagy öngyilkos műveletekre küldve. Egy sith harcos már használhatja az ura által neki adott (esetleg egy ősi sírbolt mélyén talált) alkimista tárgyak többségét. Egy harcos a kinevezésekor +5 Erő-pontot kap, viszont választania is kell egy hátrányt erről a listáról: Anemic, Arrogant, Bloodthirsty, Cautious, Delusional, Elderly, Enemy, Greedy, Habit, Mean, Obese, One Eye, Overconfident, Phobia, Stubborn, Ugly, Vengeful (Major), Vow, Wanted.
Slicer Requirements: Seasoned, Smarts d8+, Knowledge (Computers) d8+, Knowledge (Technology) d6+ A karakter különösen elemében érzi magát számítógépek és konzolok közelében, és ha ezek feltörésére, programjának módosítására kerül sor, vagy általánosan Knowledge (Computers) tesztet kell dobnia, +2 bónuszt kap a tesztdobására.
Smuggler Requirements: Novice, Piloting d6+, Persuasion d6+, Repair d6+, Stealth d6+, Streetwise d6+ A Galaxis számtalan olyan törvénnyel és helyi szabályozással rendelkezik, amelyek bizonyos áruk, esetenként személyek behozatalát, vagy kivitelét tiltják és a szabályok megszegőit komoly szankciókkal sújtják, és vannak olyanok, akik mindezen fenyegetésekre fittyet hányva megpróbálják kijátszani ezeket a szabályokat és elkerülni a tisztviselők érzékeny szenzorait. A csempészek szinte kivétel nélkül saját hajóval, elegendően nagy raktérrel, esetenként extra legénységgel, és elég nagy önbizalommal vágnak bele az ilyen illegális műveletekbe a profit és a megélhetés reményében, kockáztatva a büntetéseket is. Ha hivatalnokokkal, a törvény embereivel kerülnek kapcsolatba, +2 bónuszt kapnak a Persuasion-tesztjükre, ha valamilyen meleg helyzetből akarják kidumálni magukat, vagy csak kisebb törvényszegésre, félrenézésre akarják rávenni az illetőket. Emellett ha bármilyen, legfeljebb Közepes méretű űrhajót vezetnek, +2-t kapnak a Piloting-tesztjükre, ha el akarják kerülni az őket kutató szenzorok tapogatódzó csápjait.
Legendary (...)
Weird Force Trance [Force] Requirements: Novice, Force Sensitive A karakter egy körig mozdulatlanul, kényelmes pozícióban koncentrál, majd egy sikeres Use Force-teszt után transz-szerű állapotba kerül, de pontosan érzékeli a környezetét. Minden eltelt óra után újabb Use Force-tesztet dobhat és ha emelést ért el, egy sebet törölhet magáról. Négy óra folyamatos transz után a karakter úgy tekintendő, mintha 8 órát pihent volna, és ez idő alatt a PP visszanyerés sebessége is a kétszeresére növekszik. A transz állapot emellett megötszörözi a Hunger és Thirst hatásoknál szükséges dobások időközeit.
Transzban nem lehet mozogni és cselekedni, sem beszélni, de járműben lehet utazni, bár a hirtelen mozgások, a terep csillapítatlan hatásai megszakítják az állapotot.
Új hátrányok Archaic (Vehicle / Gear, Major) Requirements: Vehicle v. Gear, karakter nem veheti fel Az eszköz messze túlélte a fénykorát, esetenként több száz, vagy ezer évvel is, emiatt technikailag elmaradott, bár érdekes - és értékes - színfolt lehet. Az eszközre automatikusan a nagyon ritka (VR) kategóriába kerül (néhány esetben egyedi (U) lesz, a mesélő döntése) és az alábbi módosítások közül még kettő érvényes (mesélő választja ki, vagy random dobás, minden érték csak egyszer szerepelhet, azonosság esetén újradobás): 1d8 Hatás 1 Az ionhajtómű gyorsulása, végsebessége és emelkedése 2/3-a egy hasonló új modellnek. 2 A hiperhajtóműve (ha van) egy fokozattal rosszabb minőségű. 3 Handling értéke 1-el rosszabb. 4 Test és páncélzat értéke 2/3-a az eredetinek, a pajzs(ok) egy kockával rosszabbak. 5 A fedélzeti berendezések elavultsága miatt minden Knowledge (Computers) használat -1 módosítót kap. 6 A fegyverek lőtávja 2/3, sebzése egy kockával kisebb (pl. 3d6 esetén 2d6, 1d8 esetén 1d6, 1d4 esetén 1d4-1), AP értéke 2/3. Jármű fegyverek esetén minden fegyverrendszer egy módosításnak számít. 7 Egyéb technikai berendezés esetén, amely valamilyen teszt-módosítót ad (pl. Sensors): 1/2 módosító. 8 Az eszköz kap egy Quirk hátrányt, amit a mesélő választ ki. Az eszköz ára a ritkaságából és az ismeretlenségéből eredően az újabb modellek ötöde, viszont egy gyűjtő érdeklődése esetén akár a duplája is lehet (ilyen alakot viszont nem könnyű találni).
Junk Ship (Minor or Major) Requirements: Novice A karakter bármikor ha járművet, űrhajót vezet, az addig kifogástalanul működő berendezések kisebb-nagyobb zűröket kezdenek produkálni, teljesen véletlenszerűen. Ha a karakter Driving, vagy Piloting-tesztet dob és a kocka 1-esre fordul, függetlenül attól, hogy a teszt egyébként sikeres lett-e, történik valami kis malőr. Ennek meghatározása a mesélőre van bízva, de ezek a zűrök általában (Minor) nincsenek kihatással a jármű állapotára, vagy a képességeire (pl. felkapcsolódnak vészjelek, de valójában nincs semmi baj, a szenzorok váratlanul több ellenfelet mutatnak, mint valójában; a távolságmérők megzavarodnak; stb.). Ezek kijavítása egy egyszerű Repair akció. Komolyabb esetben (Major) a jármű irányítása vacakolni kezd, sodródik, kifordul (-2 a Driving, Piloting tesztekre), a navigációs számítógép rossz adatokat számol a következő hiperugráshoz, a pajzsok a következő 1d4 körben véletlenszerűen (50%) eséllyel kikapcsolódnak, stb. Az ilyen problémák elhárítása már komolyabb feladat és három sikeres Repair akció kell hozzájuk.
Modified (Vehicle / Gear, Minor) Requirements: Vehicle v. Gear, karakter nem veheti fel Az eszközt valaki már módosította, egyéni jellemzőkkel látta el, ami egyedivé teheti azt, megemelve az alapárát +20%-kal (a módo-
11 / 21
sítások számától függetlenül). Karakter szempontból akkor hátrány, Az Erővel kapcsolatos előnyök és hátrányok az általános listában ha ilyen eszközt akar vásárolni, de előny, ha el akar adni. kaptak helyet, „Force” jelöléssel.
Non-Force Sensitive (Minor) Requirements: living, non-droid character A karakter teljesen érzéketlen az Erő áramlataira, ennélfogva sohasem lehet Erő-használó, nem veheti fel a Force Sensitive és Arcane Background (Force) előnyöket, és semmi mást, amelynek előfeltétele az Erő használata.
Az Erő pontok (Force Points) a karakternek az Erő használatához szükséges képességét jellemzik, minél több pontja van, annál többféle Erőt tud alkalmazni. A passzív erők többnyire állandóan működnek, még akkor is, ha a karakter eszméletlen. Az aktív erőkhöz gyakran valamilyen tesztdobást (általában Use Force) is kell tenni.
A Sötét Oldal
Tainted by the Dark Side (Minor or Major) Requirements: Novice, Force Sensitive, Balance 0 or less A karaktert valamilyen gonosz, vagy kegyetlen cselekedete miatt megérintette és beszennyezte a Sötét Oldal. Enyhébb (Minor) esetben ez csak annyit jelent, hogy bármilyen Force érzékelés-alapú képesség, vagy Erő elől nehezebben tud elrejtőzni (-2 az ellendobására), erősebb (Major) esetben ezen túl még a Balance értékét sem növelheti többé 0 fölé. Mindkét esetben a karakter elveszíti minden „Force [Light]” megjelölésű előnye bónuszait és extra képességeit is. Ha volt Vow (Jedi) hátránya, Major esetben elveszíti, mivel a Rend kizárja soraiból és megfosztja esetleges lovagi, mesteri címeitől is. Ezt a hátrányt a mesélő játék közben, a karakter cselekvéseinek függvényében önhatalmúlag is kioszthatja (ha pl. a karakter folyamatosan gonosz, kegyetlen cselekvéseket követ el). A hátránytól megszabadulni csak különleges esetekben lehetséges.
Used (Vehicle / Gear, Minor) Requirements: Vehicle v. Gear, karakter nem veheti fel Az eszköz némiképp viseltes és erős használat jelei mutatkoznak rajta, de emiatt sokkal olcsóbb is, mint újszerű társai. Az eszköz ára harmada a normál alapárnak, de az eszközzel kapcsolatos minden módosító, vagy teszt -1-et kap (pl. egy használt blaster a Shootingra ad -1-et, egy használt airspeeder a Piloting tesztre, stb.). Ha az eszköz fix értéket ad (pl. páncélzat, vagy hiperdrive szorzó), akkor az 10%-al rosszabb, mint az alapérték. Az eszköz szilárdsága (Toughness), ha van, szintén alacsonyabb, az újszerű érték 3/4-e.
AZ ERŐ (FORCE) Az Erőről szóló „fluff” szöveget itt kihagynám, bárki elolvashatja akármelyik más Star Wars szerepjáték, vagy könyv hasonló fejezeteiben, inkább csak a SSW-ban érvényes játéktechnikai működéséről szólnék. Az Erő a Savage Worlds rendszer hagyományaihoz hűen erők (Power; itt Force Power) formájában nyilvánul meg, amelyeket meg lehet tanulni és felvételükhöz erő pontokat (itt Erő (Force) pontok) kell költeni, hasonlóan, mint a szuperképességek esetén. Az Arcane Background (Force) az egyetlen képesség, amellyel elsajátítható a Use Force képzettség használata, a Force Sensitive háttér önmagában még nem jelenti az Erő teljes alkalmazásának lehetőségét. Az erők általában semlegesek, az alkalmazás dönti el, hogy a Sötét (Dark), vagy a Világos (Light) Oldal szerint lett használva. Általánosan igaz, hogy a pusztító, romboló, élőket sebző használatok a Sötét Oldalhoz tartoznak (l. alább). Az elmét befolyásoló erők nem működnek az élettelen dolgokon, így pl. a droidokon és egyéb szerkezeteken, tárgyakon sem.
Az Erő önmagában semleges, se nem jó, se nem rossz, de a hatalmát lehet így is és lehet úgy is használni. A Sötét Oldal az Erő használatának azon iránya, amely a pusztításra, rombolásra, leigázásra törekszik és ezt tekinti az egyetlen helyes útnak. A csábítás általában erős és bizonyos érákban tömegével álltak át Jedik a Sötét Oldalra, és a Rend sokszor egyensúlyozott a szakadék, a biztos pusztulás szélén, de az Erő – ha kellett, akkor évszázadok alatt, de – mindig kiegyenlítette az erőviszonyokat. A SSW-ban, más Star Wars szerepjátékokhoz hasonlóan, mindez szintén szerephez jut. Mindenkinek, aki rendelkezik legalább a Force Sensitive előnnyel, van egy ún. Balance nevű jellemzője. Ez hasonló a Charisma másodlagos jellemzőhöz és a kezdőértéke +0, pozitív és negatív irányba legfeljebb 5 pontnyit változhat. A Balance-t negatív irányba befolyásolja minden olyan cselekvés, ami a Sötét Oldal felé húzza a karaktert: ártatlanok legyilkolása, fegyvertelenek megölése, kínzás, árulás, rabszolgaság elősegítése, vagy alkalmazása, Erő használata szükségtelenül, vagy kifejezetten károkozásra, stb.. Az érték változása kihatással van a különféle, Erővel kapcsolatos előnyök és hátrányok meglétére, beszerezhetőségére, vagy éppen elvesztésére is. A Balance-t visszaállítani sokkal nehezebb, nem véletlenül olyan erős a Sötét Oldal csábítása. Általában a békés, hosszú távú megoldások, a lefegyverzés és törvényes igazságszolgáltatás, a béke és a rend megőrzése érdekében kifejtett jelentősebb cselekvések, valamint az önfeláldozó tettek azok, amelyek pozitívan hatnak az egyensúlyra. Ritka esetekben a mély megbánás, elvonultság és meditáció is segíthet. A Balance pillanatnyi értékének állapota több változással is jár az Erő-használók számára: > 3, vagy több: Amíg a lelki egyensúly erősen pozitív, minden „Light” Erő-használatra a Wild Die kocka értéke d8-ra nő, de bármilyen „Dark” használat azonnal 1 ponttal rontja az egyensúlyt. > -2 - +2: Az egyensúly semleges, nincs kihatással a karakterre. > -3, vagy kevesebb: A karakter már a Sötét Oldalon jár és a „Dark” jelölésű erők használatakor a Wild Die kocka d8-ra nő. A „Light” használat viszont nem javítja az egyensúlyt, sőt, már kifejezetten nehézzé válik, mivel -2 levonást kapnak rá. A karakter végleg a Sötét Oldalé lett, javasolt visszavonultatni, illetve nem játékos Wild Card karakterként a Mesélőnek átadni.
Erő alkalmazások Az egyes használható erők leírásai a SPC szerinti statisztikákat követik, kivéve a Trappings jellemzőt. Mivel az erők egységesen az Erőt használják, az ilyesféle jellemzők általában a filmekből, (kép)regényekből megszokott mozdulatokat jelentik, mintsem látható, látványos effekteket. A kézmozdulatok a koncentrálást és a célpontra fókuszálást segítik, de lehetséges ezek nélkül is aktív Erőt használni, csak a tesztekre ilyenkor -1 járul (Jedi Knight / Sith Warrior szinttől kezdve már nincs ilyen levonás).
12 / 21
Minden aktív erőhasználat általában standard akciónak számít és érvényesek rá a körönkénti több cselekvésre vonatkozó szabályok is. A célpontot néhány speciális erő kivételével lehetőleg jól és tisztán látni kell (azaz a láthatósági (illumination) és fedezék (cover) dobás módosítók, ha vannak, számítanak). Rálátásnak minősül a technikai berendezéseken (kivéve HoloNet) keresztüli Erő-használat is, ha a berendezés karakter felőli és célpont felőli távolsága összege nem több az erő leírásában megadott hatótávnál. A célpont méret (Size) módosítói elméletileg nem relevánsak az Erő szempontjából, így a mesterek tanítása szerint nem nehezebb egy óriási rancorra Erőt használni, mint egy apró szúnyogra, ugyanakkor az elme nehezen tudja befogadni ezt a tényt, ennélfogva a karakternél nagyobb célpontokra végrehajtott közvetlen Erő-alkalmazások (tehát pl. nem az erővillám, hanem a tárgy mozgatás esetén) a Size különbség fele negatív módosítóként értendő a tesztdobásra. Visszafelé (azaz kisebb célpontokra) ez nincs hatással, nem lesz könnyebb a tesztdobás. A(z Improved) Force Resistance bónusza minden olyan tesztdobásra, vagy karakter jellemzőre érvényes, amit a célpontnak kell dobni (vagy a célpont értéke) és az Erő a célpontra is hat.
Erők Használd a szokásos SPC erőket a megfelelő trapping kialakításával. Az alábbiakban néhány jellemző, filmes, képregényes hatásnak az alap erőkre lefordított változatát olvashatod, ennek alapján a többit is elkészítheted. A lista egyben az engedélyezett SPC erőket is jelenti. Az Erők alapesetben a SPC-ben leírtaknak megfelelően működnek, természetesen a világhoz igazítva a hatást. Ha Mesélőként bizonytalan vagy abban, hogy a játékos által kívánt effekt működhete, gondold át, hogy volt-e rá példa a filmekben, könyvekben, vagy a képregényekben? Ha nem, akkor a válaszod is legyen határozott nem. Elvégre a Star Wars hangulatot kellene megidézni, nem egy random szuperhős moziét...
tiválásához Use Force teszt kell és az elért eredmény lesz a megfigyelők Notice célszáma. Darkvision: Sötétben látás, érzékelés. Ha aktiválást kér, akkor Use Force tesztet kell dobni. Deflection: Használatához aktivált fénykard szükséges, de elvileg nem szükséges, hogy a karakter lássa a támadást (kivéve meglepetés esetén). Az erő hatása nem adódik össze a Lightsaber Defense, vagy Dodge előnyökkel. Passzív módon nem szükséges tesztdobás, aktiválandó módon sikeres Use Force kell a bekapcsolásához, ami egy szabad cselekvés. Extra Actions: A karakter felgyorsított reflexei extra cselekvések végrehajtását teszik lehetővé. Ezt az erőt mindig aktiválni kell a kör kezdetén egy Use Force teszttel, és a kör végén Vigor-tesztet kell dobni, különben egy Fatigue szint sebzést szenved el. Fear: A karakter vagy valamilyen illúzió-szerű hatást hoz létre, vagy az áldozatok elméjében jelenik meg egy valamilyen rémisztő kép. Az aktiválás Use Force teszt, ami ellen a célpontok Spirit teszttel védekeznek. Fearless: A karakter acélidegei immúnissá teszik őt minden félelem és megfélemlítés hatás ellen. Healing: A gyógyítás csak másokra hat, a karakter saját magára nem alkalmazhatja. Spirit dobás helyett Use Force tesztet kell tenni. A Restoration, Revive, Resurrection módosítók nem használhatók. Heightened Senses: Felerősített érzékek. Leaping: Max. level 3-ig vehető fel és a Bounce módosító nem használható. Mind Control: Az Erő-használóknak nem szükséges segédeszközöket használni és Use Force tesztet kell dobnia. A hatás nem teljes elmekontrol, csak befolyásolás, sugallatok elültetése a célpont elméjében, de öngyilkos akciók előtt újabb mentődobásra jogosult. Parry: Felkapcsolt, aktivált fénykard kell hozzá. Speed: Legfeljebb a második szintig (Pace x4) lehet felvenni. A módosítók közül semmi sem használható. Stun: Mindig a karakter van a középpontban, ezért a More Range módosító nem használható. Super Attribute: Smarts-ra és Spirit-re nem használható, valamint mindig aktiválni kell egy Use Force teszttel (a Requires Activation módosító nem használható, vagyis nincs -1 sem). Super Edge: A szokásos megkötésekkel, de aktiválni kell (szabad akció), Use Force teszttel. Az előny 3 körig hat. Super Skill: Mindig aktiválni kell (a -1 és a Requires Activation nem érvényes), de tesztdobás nem szükséges. Telekinesis: Különféle tárgyak és lények mozgatása, az egyik legismertebb Erő.
Absorption: A karakter az energia hatásokat (pl. blaster lövedékeket) képes elnyelni sebződés nélkül. Animal Control: A karakter képes megszelidíteni az állatokat és szörnyeket. A módosítók közül az Animal Companion és a Telepathic Link használható. Attack, Melee: Ezek az effektek csak aktivált fénykarddal használhatók és aktiválásukhoz sikeres Fighting tesztet is kell dobni. A karakter többféle különleges támadást is kialakíthat a módosítók alapján, a megfelelő pontok elköltésével. Az Elemental Trick és a Reach módosítók itt nem használhatók. Tipikus Erők Attack, Ranged: A Melee-hez hasonlóan itt is többféle egyedi tá(...) madás kialakítható a módosítók variálásával. Ez az erő fedi le pl. a Sith-ek jellegzetes erővillámait is, vagy az az erőlökést (force push), ami leveri a lábáról az ellenfeleket – vagy lelöki egy párkányról őket. Használható a klasszikus fénykard eldobás modellezésére is. Az Elemental Trick és a Required Material módosítók itt nem használhatók. Az erők használatához sikeres Use Force tesztet kell dobni. Awareness: A karakter figyel a környezetére és érzékeli a rejtőző dolgokat, lényeket is. Passzív módban állandóan működik és jellemzően a Mesélő kezeli. Az érzékelésre Use Force tesztet kell dobA Galaxis nagy, de a hiperhajtóművek miatt a távolságok vini. Aktiválandó módban a teszt szabad cselekvés és a játékos dobja. szonylag rövidek, ezért számtalan rendszer számtalan szabályozásChameleon: A karakter képes beleolvadni a környezetébe, vagy sal igyekszik ellenőrzése alatt tartani a különféle felszerelések, főmegváltoztatni a hangját. A karakter valójában nem változik meg, de kikerüli az őrök, számára nem releváns személyek figyelmét. Ak- ként a fegyverek és harcjárművek beszerezhetőségét, illetve használati feltételeit.
FELSZERELÉS
Beszerezhetőség és legalitás
13 / 21
A beszerezhetőség azt mutatja, hogy az adott eszköz általában milyen gyakorisággal fordul elő a Galaxis egy átlagos, kereskedelmi útvonalakkal ellátott, fejlett bolygóján. A karakter, ha ilyen eszközt akar venni, Streetwise-tesztet dob az adott szinthez tartozó módosítóval. Siker esetén az adott időn belül talált egy eladót (akár boltot, akár kereskedőt, akár zugárust), raise esetén feleannyi idő alatt. Ha nem sikerült a dobás, akkor nem talált ilyen felszerelést és várnia kell legalább 1 napot, hogy újra megpróbálhassa. Az alábbi lista a beszerezhetőség jelzők öt szintjét sorolja fel. A zárójelben írt első betű a kód (a felszerelés listákban is ez található), a második szám a Streetwise-teszt módosítója, a harmadik érték pedig az alap keresési idő. Common (C, +2, 1 hour): A hétköznapi, szinte bárhol beszerezhető eszközök. Average (A, +0, 6 hours): A kis utánjárást igénylő, de elég gyakori felszerelések. Rare (R, -2, 3 days): Ritkaságok, amelyek nem minden nap bukkannak fel. Very Rare (VR, -4, 1 week): Olyan ritka, vagy kevés számú darabok, amelyek felkutatása jóval több időt igényel és a siker még így sem garantált. Unique (U, -8, 2d4 weeks): A tiltott, vagy Galaxisszerte egyedi felszerelések még korlátozott forgalomban sem kaphatók, beszerzésük csak csempészek útján lehetséges.
figyelmeztetik a helyi, kapcsolatos szabályokra. A feketepiaci licenc, ami átmegy az ellenőrzéseken, a tárgy alapára (100%), pluszban. A HR jelölésű tárgyakra licenc szerzése lehetetlen, mivel nem is létezik. Ha a hivatalos szervek ilyen tárgyat találnak a karakternél, azonnal őrizetbe veszik és eljárás alá vonják, kivallatják, honnan szerezte, kik a kapcsolatai, stb..
Eladás
A kereskedelmet a „vedd meg olcsón – add el drágán” szemlélet mozgatja minden univerzumban, így a Savage Stars-ban is. A felszereléseknél közölt ár az átlagos alap vételi ár (amelybe a beszerezhetőség már bele van kalkulálva), amit a karakternek ki kell fizetnie. De előfordulhat, hogy megunt, elhasznált, vagy talált holmit akar eladni valamilyen kereskedőnek, ez esetben a kapott összeg több tényezőtől is függ. Általában véve a bolti, legális ár negyedét (25%) veszik alapul, mint vételi ár és erre jönnek olyan elemek, mint a módosítások, az áruval együtt adott licencek, és hasonló dolgok. Részletes szabályok feleslegesek, a mesélő döntsön, a vevő hajlandósága, pénzkészletei, stb., alapján, esetleg cseretárgyat felajánlva, vagy beszámítva. Az alkudozást Persuasion teszttel is le lehet folytatni, de Social Conflict használata már feleslegesen időrabló lehet. Alkalmas vevő, vagy kereskedő keresése Streetwise teszt és ugyanannyi alapidő, mint a tárgy ritkasága (emelés esetén kb. feleA mesélő adott helyzetben és világon módosíthatja a Streetwiseannyi). Ha az eladó gyorsan meg akar szabadulni az árutól, általátesztet, ahogy szükséges, például: ban 1d4 órán belül fog találni vevőt, aki az eredeti alapár 10%-áért +2: Magvilágok (Core Worlds), vagy feketepiaci központok (pl. Nar Shadaa). kérdés nélkül, azonnal megveszi a tárgyat. +1: Kereskedelmi útvonalon lévő világ; Inner Rim, vagy ismertebb Mid Rim környék; csempésztanya. Feketepiac -1: Új, vagy fiatal kolónia jó megközelíthetőséggel és kapcsolatokkal; Gyakorlatilag minden holmi beszerezhető a feketepiacon kereszfélreeső Mid Rim világ, vagy ismertebb Expansion, Outer Rim hely. tül is, minden csak pénz, idő és kapcsolatok kérdése. Az alvilági ke-2: Outer Rim, Expansion, vagy félreeső kolónia. reskedelem általánosan egy szinttel javítja a beszerezhetőséget, de -3: Ismeretlen, de civilizált környék az Outer Rim-ben. az alapidőt változatlanul hagyja. -4: Teljesen ismeretlen világ, külső kapcsolatok nélkül, vagy civilizálatlan A legális (L) tárgyak feketepiaci kereskedelme akkor lehet indohely; Wild Space. kolt, ha a vevő, vagy az eladó nem kíván nyomot hagyni magáról az üzleti rendszerekben, ennélfogva a diszkréció vásárláskor némi felA legalitás dönti el, hogy a felszerelés használata mennyire legá- árral (+10% az alapárra) is jár. lis, azaz szabadon vásárolható és használható-e, vagy csak nagyon Az illegális, tiltott (B) tárgyak forgalma már sokkal rizikósabb, szigorú feltételekkel, licenc vásárlása mellett. amelyet a kereskedők be is építenek az áraikba, így ezek jóval drá> A legális (L) tárgyak kereskedelme többnyire az egész Galaxis- gábbak lehetnek a megszokottnál (a táblázatok már ezeket az áraban szabad, de akadhatnak területek, ahol máshol hétköznapi ter- kat tartalmazzák1). mékek tiltottak. A legális tárgyakra nincs semmilyen korlátozás. Megvásárlásuk során általában nem lehetséges alkudozás, de naA feketepiacon általában ritka az alkudozás ismeretlen alakok gyobb mennyiség esetén a kereskedők hajlandók lehetnek áren- között, az alvilági alakok rosszul tűrik az ilyesmit, így esetükben gedményre (max. 20%). minden ilyen próbálkozás -2 módosítót okoz. A legális tárgyak között vannak a licencelhető, kevésbe veszélyes Ismert személyek között (pl. megfelelő Connections előny, vagy fegyverek, páncélok, technikai eszközök is, de ezek különválasztása kapcsolat) ez általában nem okoz problémát: mindkét fél Persuasfelesleges lenne. Általánosságban feltételezhető, hogy a karakter ion-tesztet dob és a sikerek és emelések számával egyezően módobirtokában van a megfelelő engedélyeknek, ill. vásárláskor ezeket síthatja 5%-kal a maga javára az árat. A végső ár gyakorlatilag a megszerezheti. több sikert elérő félnek fog kedvezni, annyiszor 5%-kal, mint a sike> A tiltott (B) tárgyak kereskedelme általánosságban az egész rek különbsége. Galaxisban tilos és hatóságilag üldözött. A legtöbb ilyen tárgy egyszerű birtoklásáért elkobzás, komoly pénzbüntetés és kitiltás is járhat (ezek jellemzően a katonai felszerelések; military – Mil), de a különösen veszélyes tárgyakért (halálos mérgek, orvgyilkos eszköFénykardok: Mint speciális kezelésű fegyver, a fénykard minden zök, stb.; high risk – HR) börtön és kényszermunka is kiszabható. variációja különleges kiképzést igényel, ezért aki nem rendelkezik Tiltott tárgyak kereskedelme gyakorlatilag csak a feketepiacon kea Lightsaber Training előnnyel, -2-vel használja a fegyvert és 1-es resztül lehetséges, amely megkövetel bizonyos szintű bizalmat (álFighting dobásnál az Innocent Bystander szabály szerint talál el vatalában pl. megfelelő Connections előny). A katonai besorolású (Mil), kevésbé veszélyes holmikra szerezhe1 Ha valamilyen okból szükséges visszaszámolni, akkor a katonai jelölésűeket 2-vel, tő licenc, ami tárgyanként az alapár 10%-ba kerül, de ettől fogva a a HR kategóriájúakat 5-tel kell osztani. tárgy birtokosát kevésbé vegzálják a hivatalos szervek, legfeljebb
Fegyverek
14 / 21
laki ártatlant (ha nincs a közelében senki, vagy a támadás nem értelmezhető így, akkor saját magát). Bizonyos időszakokban a fénykardok birtoklása, használata tiltottnak (Banned) minősül és súlyos büntetés járhat érte. Ez főleg a Galaktikus Birodalom és a Lázadás idejére jellemző, de egyes Sith időszakokban is előfordult. Licenc szempontjából a fénykardok különleges helyzetben vannak, ugyanis ezeknek a fegyvereknek nincs tömeggyártása és kereskedelme, a jedi/sith tanítványok és mestereik saját maguknak készítik ezeket és általában a rendek igyekeznek nyomon követni a fénykardok sorsát. Ennélfogva licenc sem létezik ezekre a fegyverekre, és birtoklásuk a legtöbb érában nem törvényellenes., csak... furcsa, vagy figyelemfelkeltő lehet. Ahol sok jedi bukkanhat fel és a karakter nem jedi, vagy nem kapott formális kiképzést, és nem is Erő-érzékeny, esetleg megkérdezhetik, hogy honnan szerezte a fegyvert és mire használja, illetve előfordulhat, hogy felszólítják a fegyver visszaszolgáltatására, ha az eredete nem tisztázott, vagy kétes. A klasszikus birodalmi időszakban a fénykard viselése és használata a legnagyobb rizikójú dolgok egyike...
Egy nagyobb számítógépes rendszer több alrendszert is tartalmazhat különböző alap-státuszokkal. Ilyenkor, ha a karakter megtör egy zárt alrendszert, attól még a többi alrendszer állapota nem változik. Egy megnyitott zárt rendszer általában – ha nem utasítják erre külön – fél perc inaktivitás után visszavált neutral státuszba. A zárt rendszereket időnként ellenőrzik a technikusok és ha illegális használatot tapasztalnak, lecserélik a jelszavakat és frissítik a biztonsági kódokat, így a korábban használt trükkök már nem használhatók rajtuk. Ez teljesen véletlenszerű, mikor történik meg, de birodalmi környezetben max. két héten belül biztosan. A Slicer előny állandó +2 bónuszt ad a zárt rendszerek feltörésére. Az eszközök között található computer spike-ok egyszer használatos trükkök, amelyek a karakter egy tesztjére adnak +1, vagy jobb bónuszt (egy teszthez csak egy spike használható). A kiemelt személyeknél lévő kódpálcák és kulcskártyák azonnal helpful állapotba teszik a zárt rendszereket (többszörös alrendszerek esetén gyakran többet, vagy akár mindet is), de ezeket is max. havonta cserélni szokták. Ha eltűnik egy ilyen fontos tárgy és a biztonsági szolgálat tudomást szerez róla, napokon-órákon belül letiltják a rendszerből az érintett kódokat, így már nem fognak működni.
Jedi köpenyek: Jellegzetes kialakítású, egyszerű ruhadarabok, amelyeket videlőjük a saját ízlése szerint szokott átalakítani, de a díszítés nagyon ritka. Minden Jedi ruhadarab jellegzetessége, hogy nem akadályozzák viselőjük mozgását és a szövetbe szőtt finom szálak kisebb védelmet is adnak – de csak Erő-érzékenyek (Force Sensitive) számára. Bárki más veszi fel ezeket, egyszerű ruhadarabként viselkednek.
JÁRMŰVEK
Általában véve a járművek osztályba sorolása némileg követi az eredeti Star Wars játékok felosztását, de valamelyest egyszerűsítve. Emellett, mivel a Star Wars világa hangulatilag is kötődik a különféle klasszikus járművekhez, ez a szabályrendszer valamelyest kibőA konzolok, számítógépek széles körben használt technikai eszvíti az alap Savage Worlds jármű szabályokat is. közök, és a legegyszerűbb datapad-tól kezdve a legbonyolultabb űrhajóirányító, vagy orvosi konzolig bármilyen formában létezhetnek. Mivel elterjedtek, mindenki ismeri őket, és a kezelésük is egyszerű, általában ikonokkal, egyszerű menükkel, vagy hanggal törtéÚj jellemzők, amelyek kibővítik a SWDX lehetőségeket. nik, a Savage Stars nem használ külön képzettséget ennek a modellezésére. Astromech droid: Az űrhajóban lévő, a fedélzeti rendszerekre A nyílt konzolok, datapadok kezeléséhez teszt sem kell, hiszen a csatlakoztatott droid képes átvenni a pilótától a nem támadó jelleprogramok bárki által elérhetők és előhívhatók. Például így lehet gű Notice, Piloting és Computers tesztek végrehajtását. A droid egyInvestigation-teszteket dobni a publikus hálózatokon keresztül (ha ben Navicomputer egységnek is számít, de a számítási sebessége azok elég kiterjedtek és részletesek, hogy ilyen célra is alkalmasak mindig 2 kör. legyenek). Atmospheric: A jármű képes bolygók légkörében is repülni. Nem A zárt rendszerek, vagy programrészek már megfelelő hozzáfészükséges megadni, ha értelemszerű. Űrhajók (Spacecraft) Acc értérést igényelnek. Ha nincs a karakter birtokában a megfelelő jelszó, két a légkörben kb. 10-el, TS értékét kb. 100-al szorozd meg, valavagy kódpálca, meg lehet próbálkozni a rendszer feltörésével. A mint a Climb érték fixen a táblázatban lévő érték. zárt rendszerek alapvetően neutral státuszúak és a cél az, hogy friCargo Bay (x): A jármű rendelkezik kifejezetten kereskedelmi endly, vagy helpful állapotba kerüljenek (mintha Persuasion dobásoegységek szállítására alkalmas raktérrel. A méretét az „x” adja meg, kat tennénk egy NPC ellen). A dobás egy Knowledge (Computers)-teszt, levonással a neutral, egy egység hozzávetőlegesen 50 metrikus tonnát jelent. Kis mérevagy annál rosszabb státusz esetén: -2 a neutral, -4 az uncooperative tű járműveken nem jellemző, vagy elhanyagolható mértékű. Hangars (x): A hangár más járművek tárolására, karbantartására, és -6 a hostile. Sima siker esetén a rendszer státusza egy, emelésnél kettő szintet javul (kivéve uncooperative és hostile esetén, ezeknél indítására és fogadására alkalmas speciális raktér. Mérete „x” egységekben van megadva, egy egység kb. tíz Kis méretű, vagy egy Köcsak egy szintet javulhat). Ha a rendszer már friendly, akkor a mesélő által meghatározott zepes méretű jármű számára biztosít kellő felszereltségű tárolási (általában 2d8) körig a rendszer nem érzékeli az illegális használa- egységet. A hangárok méretes jószágok, ennélfogva jellemzően tot, ezalatt úgy lehet rajta futtatni programokat, mintha publikus csak Nagy méretű járművekben léteznek. Navicomputer: Az űrhajó a hipertérbe ugráshoz szükséges számírendszer lenne. Az idő elteltével azonban „észbekap” és azonnal tásokat automatikusan is elvégezheti, ha a pilóta erre utasítja. A uncooperative státuszba kerül. Ha a rendszer helpful állapotba kerül, akkor fel sem tételezi, hogy számítógép mindig 1 kör alatt végez a számításokkal, képzettséga használat illegális lenne, teljesen segítőkész marad, amíg a ka- ként a Computers értékét használva.
Konzolok és számítógépek
Jellemzők
rakter dolgozik rajta.
15 / 21
Jármű szabályok
Módosítások
A Star Wars világán igen gyakori, hogy a tulajdonos a saját ízléAz alábbiak csak a SWDX alapkönyves Vehicle Rules és Chase szasének, elvárásainak megfelelően módosítja a járművét. Az egyedi bályok módosításai és bővítései, a teljes rendszerhez használd az módosítások mind személyesebbé tehetik azt, ami persze a jármű ott leírtakat. Az új szabályokat egy csillaggal („*”) jelöltem. jellemzőiben is megmutatkozhat. Minden módosítás automatikusan hozzáadja a Modified hátrányt Difficult ground: A lebegő, vagy lánctalpas járművek figyelmen kí- is a jármű jellemzőihez. Ha a módosítás nem konkrétan a jármű vávül hagyhatják a -2 módosítót. A mesélő dönthet úgy, hogy mégis zát, hanem annak valamely részegységét érinti (pl. hajtómű), akkor használja, ha a terep durvasága ezt indokolja (pl. sziklás, szakadé- ezt is fel kell tüntetni a jármű adatlapján. Ha a tulajdonos eladja a kos terep, vagy landspeeder magas fűben, vagy vadászgép a Halál- járművet, a módosítottság szerinti árat kérheti érte, de megteheti, csillag felszínén suhanva). hogy csak egy komponenst ad el, ez esetben az extra felár viszont Space hazards*: Bár az űrben látszólag nincs „ground”, mégis ele- nem vehető figyelembe nem módosított berendezéseknél. gendő veszélyforrás leselkedhet a hajókra, amelyek megnehezítik Módosításnak számít az is, ha valaki egy gyári vázra (l. a méretekaz irányítást. Szétlőtt hajóroncsok, aszteroidák, erős gravitációs, nél lévő táblázatot) épít egy teljesen új, egyedi hajót. Mivel a gyári vagy mágneses tér, telepített aknák, ezek mind okozhatnak kisebb- váz alig rendelkezik alapmodulokkal, minden egyes kiegészítő nagyobb nehézségeket a pilótáknak. Általános szabályként a -2 Pi- elem felszerelése módosításnak számít, és a jármű elkészültéig az loting módosító érvényes az ilyen helyszíneken, de itt is a mesélő egész test módosítottnak számít. döntése a mérvadó (pl. egy átlagos űrcsata nem ilyen, de az Endor Egy járművet általában háromszor lehet módosítani úgy, hogy az fölött, miután Ackbar kiadja a parancsot, hogy a lázadó flotta menmég nem befolyásolja a jármű egyéb működési paramétereit. Minjen egészen közel a birodalmiakhoz, már zsúfoltnak számít és minden további módosítás esetén, a beszerelés után dobni kell egy álden űrhajóra érvényes a -2 módosító). talános Repair-tesztet, annyi levonással, ahány módosítás már felRepairs: A bonyolultabb, hosszabb idejű, jellemzően kritikus talá- került a járműre (beleértve a jelenlegit is). Rontás esetén használd latok okozta hibák kijavításához nem csak megfelelő eszközkészlet, az Archaic hátránynál lévő táblázatot, a Mesélő dob egy d8-at és alhanem extra nyersanyagok is szükségesek: a járműtest esetén az kalmazza az eredményt a megfelelő módon. alapár 5%-a minden Wound után, komponens esetén a komponens eredeti árának 10%-a értékben. Minden módosításnak van egy alapára (base cost). Ahol „új érték” Pajzs mögé férkőzés*: A Kis méretű járművek megpróbálkozhatszerepel, ott a megnövelt értéket kell figyelembe venni és egy mónak a problémákat okozó pajzsok alá férkőzni, hogy kikerüljék andosítás egy léptéknek számít (azaz +2-vel növelni valamit az már nak hatásait. Mivel a pajzsok az energiát oszlatják szét, ezért a két, egymás utáni módosítás). Negatív értékekről való növeléskor nagy sebességű átrohanás öngyilkos vállalkozás. (pl. -2-ről -1-re) az új érték nem számít, egyszerűen csak az alapárat A legegyszerűbb módszer tulajdonképpen a lelassítás. Bár ezzel kell venni minden egyes léptékhez. nő a járművet eltalálható sikeres támadások veszélye, a kockázat Az így kiszámolt alapárat meg kell szorozni a jármű méret táblábizonyos helyzetekben megéri, hiszen siker után a pajzs már nem zatban lévő szorzóval (Cost mod.), amely a méret miatti többletköltképez akadályt a támadó számára. ségeket reprezentálja. Van néhány olyan módosítás, amelynek az A szabály egyszerű: a pajzson történő áthaladáshoz egy teljes ára fix, ezeket nem kell szorozni semmivel, minden méretnél körös (a karakter körétől kezdődő és a következő köre kezdetéig ugyanannyiba kerülnek. A zárójelbe írt számok a módosítással elért tartó cselekvés) akció sikeres Piloting-4 teszt kell, ezalatt a környe- javulás léptékét jelentik. Két érték esetén az első űrhajókra, a mázetében lévők +2-vel támadnak rá (ha a pilóta tesztjén emelés si- sodik szárazföldi járművekre vonatkozik. kerül, nincs bónuszuk). Ha a teszt nem sikerül, a jármű lepattant a A beszerelés folyamata egyszerűen a Javítások pontban leírt „kipajzsról, de nem szenvedett sérüléseket, viszont egy körig olyan cserélés” szerint zajlik. hatás alatt van, mintha az irányítórendszereket kritikus találat érte volna. Ha a teszt sikeres, a jármű a célpont közelébe férkőzött és A következő módosítások érhetők el: annak pajzsa már nem érvényes ellene (amíg ott is marad). AzonAcc növelés (+1/+2): A motorok adagolórendszerének felpiszkában sok esetben ez a Space hazards kiegészítő szabály érvénybe lásával nagyobb gyorsulás érhető el, de ez nem befolyásolja érléptetését is jelenti. demben a végsebességet. (Alapár: új érték x 10K) A pajzs alatti területet elhagyni nem kerül tesztbe és bármilyen TS növelés (+1/+25): A motorok felpiszkálásával további plusz sebességgel történhet. Az űrbeli torpedók és bombák is ezt a szabályt használják, de teljesítményt lehet kicsikarni. (Alapár: új érték x 1K) Sensors (+1): Precízebb műszerek, jobb minőségű szenzorok. nem kell dobniuk a pajzs alá férkőzéshez: speciálisan erre a célra (Alapár: új érték x 50K) készült támadófegyverek révén nekik automatikusan sikerül. Handling (+1): Irányító motorok, vezérsíkok finomhangolása, naGyalogosan (vagy űrben pl. jetpack segítségével), normál tempóban haladva akadály nélkül át lehet kelni a pajzsokon, nem kell gyobb sebességű reakció-átviteli egységek használata. (Alapár: új érték x 100K) dobni sem. Toughness (+1): Energia támadás*: Az energiafegyverek alapesetben mindig neShields (+1 die): hézfegyvernek (heavy weapon) minősülnek. Normál páncél ellen nincs különösebb jelentősége, nem okoznak extra sebzéseket (csak Weapon Range (+1): mesélői opció, hogy mennyire érzékelteti a leírásokban ezt). A járWeapon Damage (+2): mű páncélok többsége nehézpáncélzat (heavy armor), így azok ellen (...) is képes hatni. Ha a járművön van működő pajzsgenerátor, annak szintje kihatással van a támadásokra (l. a pajzsoknál).
16 / 21
Javítások
kisebb akadályok elkerülésére is, általánosan Piloting d8 képzettséggel rendelkeznek. A sérült járművek javításához három dolog kell: idő, pénz, és hozTorpedo: A torpedók a rakéták nagytestvérei, kevésbé okosak, vizáértő mesterember. szont nem is a fürge célpontok befogása és elpusztítása a céljuk, hanem a nagy, lomha járművek módszeres és alapos megsemmisíA gyors foltozás (jury rig) többnyire menet közben is elvégezhető tése. Meghajtásuk 3 körig képes az űrben tartani őket, ennélfogva és általában 1d6 kör alatt lezajlik. Sikeres Repair dobást kell tenni inkább járműnek számítanak. hozzá és legalább emelést kell elérni. Ha ez megvan, akkor az Jellemzők összefoltozott jármű elem még 2d6 óráig kitart (vagy ameddig az A különféle alaptípusoknak létezik néhány altípusa, amely befoesemények kívánják, lehet jóval rövidebb is a drámaibb hatás érdelyással van a lőtávra, teljesítményre. kében), utána végképp elromlik és teljes cserére szorul. A rendes javítás általában nyugodt körülmények között zajlik, megfelelő felszereléssel. Az egyes elemek helyrepofozása egyenLight: Minden alaptípus, ha nincs megjelölve másképpen, a ként körülbelül 1d6 óráig tart és mindegyikre külön tesztet kell könnyű kategóriába tartozik és d6-tal dobja a sebzést. dobni. Az emelés felezi az alapidőt. Medium: A közepes fegyverek tűzereje (d8) és lőtávja is nagyobb A kicserélés az adott jármű elem teljes cseréjét jelenti. Ennek valamivel. alapideje általában 1d6 nap és az új alkatrészeket is biztosítani Heavy: A nehézfegyverek nagyobb tűzerővel (d10) és esetenként kell hozzá. nagyobb lőtávval is bírnak, de az ehhez szükséges extra generátorok miatt kisebb járművekre nem építhetők rá. Roncsolásos sérülés esetén szükség van pótalkatrészekre és kiegészítő elemekre is, ezek költsége a javítandó elem alapárának 10%-a. Ha ez nem áll rendelkezésre, akkor csak gyors foltozással lehet próbálkozni. Kritikus találatot kapott elemeket csak cserével lehet javítani. Egyszerű ion sérülések gyors foltozással nem javíthatók, ha nem működnek a generátorok sem. Ha van energiaszolgáltatás, a gyorsjavítás is próbálható. A generátorokat mindenképpen csak rendes javítással lehet rendbe hozni. Ha ion sérüléssel együtt overload is történt, a kritikus sérüléseket szenvedett rendszereket csak kicseréléssel lehet javítani. Ha nem áll rendelkezésre megfelelő szerszámkészlet, nagyobb járművek esetén hangár, vagy dokk, a Repair tesztre -2 módosító járul. (opcionális szabály) Az alapidőt befolyásolhatja a jármű mérete, amennyiben olyan javításról van szó, ami komplex, az egész testet érintő elemre vonatkozik. Ilyenkor az alapidőt egyszerűen az ármódosítóval kell még megszorozni.
Felszerelések A különféle jármű felszerelések leírása csoportokba rendezve. A részletes adatokat l. a dokumentum végén lévő táblázatokban.
Fegyverek A jármű fegyverrendszereknek értelemszerűen nincs stun beállítása, néhány speciális kivételtől eltekintve.
Alaptípusok Blaster cannon: A blaster fegyverek a legalapvetőbb és legszélesebb körben használt jármű fegyverek, teljesítményük az emberi méretű nehézfegyverek szintjén van. Laser cannon: A lézerfegyverek erőteljesebbek és energiaigényesebbek, mint a blaster ágyúk, jellemzően csak medium méretű járművektől kezdve fordulnak elő. Nagyobb testvérük a turbolaser kategória, amely csak nagy méretű hajókon létezik. Ion cannon: Az ionfegyverek a szokásos ion szabályokat használják, de techológiai okokból nem rendezhetők üteg (battery) formációba. Missile: A rakéták jellemzően a közepes járműveken használtak. A rakéták önirányítású, viszonylag kis méretű fegyverek, amelyek fürgén követik a célpontjukat. Fedélzeti számítógépeik képesek a
17 / 21
LEÍRÁSOK (...)
Járművek Különféle jellegzetes járművek és statisztikáik.
AT-ST walker Size: Small; Crew: 2 Acc/TS 5/20; Sensors +0, Handling +0 Toughness 32 (20), Shields n/a Abilities: Computers d8, Notice d8, Driving d8, Shooting d8 Notes: Fixed Gun, Heavy Armor, Sloped Armor, Tracked (Walker) Weapons: > 1x light blaster cannon (forward) > 1x light grenade launcher (turret)
Notes: Atmospheric, Cargo Bay (2), Fixed Gun, Heavy Armor, Improved Stabilizer, Spacecraft Weapons: > 1x light blaster cannon (turret)
¤ Imperial II-class Star Destroyer Size: Large; Crew: 3700 Acc/TS 1/8; Sensors +4, Handling -2; Hyperdrive x2 (x8) Toughness 130 (70), Shields d12 (front/back), d12 (left), d12 (right) Abilities: Computers d10, Notice d10, Piloting d8, Shooting d10 Notes: Cargo Bay (700), Hangars (10), Heavy Armor, Improved Stabilizer, Navicomputer, Spacecraft Carried Crafts: 72 TIE Fighters, 8 Lambda shuttles, 20 AT-ATs, 20 AT-STs, other support vehicles Weapons: > 5x heavy turbolaser battery (1x forward, 2x left/right) > 5x heavy turbolaser cannon (1x forward, 2x left/right) > 5x heavy ion cannon (1x forward, 2x left/right) > 5x tractor beam (forward/left/right; Range: 120, RoF: 1)
NPCk, archetípusok
AT-AT walker ...
(…)
Incom T-65B X-Wing fighter
Assassin
Size: Small; Crew: 1+1* (* astromech droid) Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4 Acc/TS 2/8; Sensors +1, Handling +1; Hyperdrive: x1 Skills: Fighting d10, Notice d8, Persuasion d8, Stealth d8, Shooting d8, Streetwise d6 Toughness 38 (23), Shields d6 Charisma +1; Pace 6; Parry 8; Toughness 4 Abilities: Computers d6 (d8*), Notice d6 (d8*), Piloting d8, Shooting d8 Edges: Acrobat, Block, Dodge, Marksman or Martial Artist, Quick Notes: Atmospheric, Fixed Gun, Heavy Armor, Improved Stabilizer, Hindrances: Wanted (Minor) Spacecraft Gear: blaster rifle with scope or hold-out blaster, vibroblade or Weapons: vibrodagger, encrypted comlink, utility belt > 1x twin light blaster cannon (forward)
TIE Fighter
¤ Luke Skywalker (Episode VI)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Size: Small; Crew: 1 Skills: Fighting d12+1, Notice d10, Piloting d12, Repair d10, Riding d8, Survival d10, Use Force d12 Acc/TS 2/9; Sensors -1, Handling +1 Charisma +2; Pace 6; Parry 8; Toughness 8 (2) Toughness 30 (15), Shields n/a Edges: Ace, Acrobat, Arcane Background (Force), Block, CharismaAbilities: Computers d6, Notice d8, Piloting d6, Shooting d8 tic, Counterattack, Dodge, Force Sensitive, Jedi Apprentice, Jedi Notes: Atmospheric, Fixed Gun, Heavy Armor, Improved Stabilizer, Knight, Level-Headed, Lightsaber Defense, Power Points, Trademark Spacecraft Weapon (his lightsaber) Weapons: Hindrances: Code of Honor, Enemy (Major, the Emperor), Heroic, > 1x light blaster cannon (forward) Loyal, Quirk (cybernetic prosthesis, right hand), Vow (The Rebellion), TIE Interceptor Wanted (Major, the Empire) Size: Small; Crew: 1 Gear: blaster pistol, lightsaber (self-built), utility belt, padded flight suit (+2) or jedi robes (+1) Acc/TS 3/9; Sensors +0, Handling +2 Powers (15 Force Points): Toughness 39 (24), Shields n/a > Absorption (3 FP, requires activation) Abilities: Computers d6, Notice d8, Piloting d8, Shooting d8 > Attack, Melee 2 (4 FP, Dmg Str+3d6+4, AP 12) Notes: Atmospheric, Fixed Gun, Heavy Armor, Improved Stabilizer, Spacecraft > Awareness (2 FP, requires activation) Weapons: > Deflection 3 (1 FP, energy only, requires activation) > 1x light laser cannon (forward) > Healing (2 FP) > Heightened Senses (1 FP) YT-1300 > Leaping 2 (2 FP) Size: Small; Crew: 2 > Mind Control (3 FP) Acc/TS 1/6; Sensors +1, Handling -2; Hyperdrive: x2 (x12) > Telekinesis 1 (2 FP) Toughness 43 (25), Shields 0 Abilities: Computers d4, Notice d6, Piloting d4, Shooting d4
18 / 21
Imperial Stormtrooper Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8 Skills: Driving d4, Fighting d6, Knowledge (Tactics) d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d10, Stealth d4 Charisma +0; Pace 6; Parry 5; Toughness 11 (5) Edges: Combat Reflexes, Rock & Roll! Hindrances: Vow (Major, Empire) Gear: blaster rifle, stormtrooper armor (+4), frag grenade (x2)
sokkal gyorsabb haladást biztosít a számukra, de ebben az állapotban sem a lézerkarabélyait, sem a pajzsgenerátorát nem tudja üzemeltetni.
3PO Series Protocol Droid
Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6 Skills: Driving or Piloting d6, Knowledge (any three, typically: bureaucracy, galactic lore, social sciences) d8, Notice d4, Persuasion d6 Charisma +2; Pace 6; Parry 2; Toughness 6 (1) ¤ Imperial Stormtrooper Squad Leader Gear: audio recorder or holo recorder, comlink Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8 Special Abilities: Skills: Driving d4, Fighting d6, Knowledge (Tactics) d8, Notice d6, > Armor +1, Construct Persuasion d8, Shooting d10, Stealth d4 > Translator Droid: Ezek a droidok több millió kommunikációs Charisma +0; Pace 6; Parry 5; Toughness 11 (5) formát képesek felismerni és előadni, ezért kitűnő tolmácsdroidok, Edges: Combat Reflexes, Command, Leader of Men, Rock & Roll! bár a fordításnál hajlamosak mellőzni az extrém kifejezéseket. Hindrances: Vow (Major, Empire) > Protocol Droid: Mint minden protokoll droid, a 3PO is megkapGear: blaster carbine or blaster pistol, stormtrooper armor (+5), ja a Pacifist (Minor) és Loyal hátrányokat. frag grenade (x2)
R2 Series Astromech Droid
B1 Series Battle Droid Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d8 Skills: Driving d6, Fighting d4, Knowledge (Tactics) d6, Notice d6, Shooting d6 Charisma +0; Pace 6; Parry 5; Toughness 9 (3) Gear: blaster carbine or blaster rifle Special Abilities: > Armor +3, Construct > Remote Control: A droidokat egy droidvezérlő űrhajóról (vagy felszínre telepített központból) irányítják, bár külön utasítások nélkül is meglehetősen önállóak. Ha megszűnik a kapcsolat a vezérlővel, a droid leáll, nem működik tovább.
Attributes: ... Skills: ... Charisma: +0; Pace ...; Parry ...; Toughness ... Gear: ... Special Abilities: ...
Droideka Series Battle Droid Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Knowledge (Tactics) d6, Notice d8, Shooting d10 Charisma -1; Pace 10 (wheeled) or 3 (walking); Parry 5; Toughness 14 (5), energy shield d6 Gear: blaster rifles (2x, mounted) Special Abilities: > Armor +5, Construct, Fearless, Size +1 > Ambidextrous: A droideka mindkét karját egyforma hatékonysággal képes használni. > Concentrated Fire: A droideka mindkét karjával egy célpontra lő, de sem egyes, sem autofire módban nem kapnak -2 levonást a többszörös támadás miatt. Ha mindkét fegyvert használni tudja, csak az egyikhez tartozó Shooting-dobásokat kell kidobni (azaz egyet, vagy hármat), a másik fegyver miatt minden dobásra +2 járul. > Rock & Roll!: A droidekák mechanikus fegyver-karjai csillapító rendszerekkel vannak ellátva, ezért autofire üzemmódban nem kapnak levonást a visszarúgás miatt. > Shield Generator: A droidekáknak saját pajzsgenerátora van, amit csak álló helyzetben tudnak üzemeltetni. A pajzs aktiválása számukra szabad cselekvés, de önmagukon nem tudják javítani a generátort, ha elromlik. Ha a generátor kikapcsol a sorozatos támadások miatt, egy sikeres Smarts-teszttel megpróbálhatják visszakapcsolni. > Transform: A droidekák kétféle alakban tudnak haladni. Normál állapotban négy lábon közlekednek, de ilyenkor elég lassúak. Mozgás helyett átalakulhatnak egy lapított gömbszerű formává, amely
19 / 21
MELLÉKLETEK Járművek Size Small Medium LargeC
Toughness 15 30 50
Armor 20 40 70
Crew 1-10 11-1000 1001+
Base cost 25K 300K 1M
Cost mod. x1 x3 x5
TS 10 8 6
Climb 2 0 -1
Acc 3 2 1
C: Capital
Űrhajó fegyverek Weapon L blaster cannon L blaster battery L ion cannon L laser cannon L laser battery L turbolaser cannon L turbolaser battery M blaster cannon M blaster battery M ion cannon M laser cannon M laser battery M turbolaser cannon M turbolaser battery H blaster cannon H blaster battery H ion cannon H laser cannon H laser battery H turbolaser cannon H turbolaser battery L missile launcher L missile M missile launcher M missile H missile launcher H missile Torpedo launcher Proton torpedo
Range (SI) 4/8/16 4/8/16 3/6/12 5/10/20 5/10/20 6/12/24 6/12/24 8/16/32 8/16/32 6/12/24 10/20/40 10/20/40 12/24/48 12/24/48 12/24/48 12/24/48 9/18/36 15/30/60 15/30/60 20/40/80 20/40/80 15/30/60 20/40/80 24/48/96 -
Dmg ROF 3d8 1 3d8+2 1 3d8 1 3d8 1 3d8+4 1 3d8 1 3d8+8 1 3d10 1 3d10+2 1 3d10 1 3d10 1 3d10+4 1 3d10 1 3d10+8 1 3d12 1 3d12+2 1 3d12 1 3d12 1 3d12+4 1 3d12 1 3d12+8 1 1 4d8 1 4d10 1 4d12 1 5d10 -
AP 10 10 18 12 12 12 12 20 20 32 26 26 26 26 24 24 40 32 32 32 32 10 20 30 40
Cost 1K 4K 2K 2K 20K 10K 50K 2.5K 20K 3.5K 4K 40K 20K 100K 10K 40K 12K 12K 60K 100K 500K 2K 0.5K 8K 2K 40K 6K 15K 25K
Avail. C/L A/L A/L A/L R/Mil VR/Mil VR/Mil A/L R/Mil A/L A/L RMil VR/Mil VR/Mil R/Mil R/Mil R/Mil R/Mil VR/Mil VR/HR VR/HR A/L A/L R/Mil A/Mil R/Mil R/Mil VR/HR R/HR
Min. Size any M S S M L L M M M M L L L L L L L L L L L M L M -
Notes HW HW, battery HW, ion HW HW, battery HW HW, battery HW HW, battery HW, ion HW HW, battery HW HW, battery HW HW, battery HW, ion HW HW, battery HW HW, battery missile missile missile, SBT torpedo, treat as Small vehicle, non-atmospheric
Fegyverek Közelharci fegyverek (Fighting) vibrodagger vibroblade
Type
Damage Weight Str+d4+2 2 Str+d8+2 4
Cost 200 250
vibro bayonet
Str+d6+2
2
350
force pike lightsaber double lightsaber
Str+d10+2 Str+d6+4 Str+d6+4
5 2 4
500 3000 7000
Avail. Notes A/L AP 2 R/L AP 4 AP 2, can be mounted on rifle (Parry +1, Reach 1, 2 R/L hands) R/L AP 1, shock damage VR/spec. AP 12, unbalanced, Parry +1, HW, see notes VR/spec. AP 12, unbalanced, Reach 1, Parry +1, HW, see notes
Távolsági fegyverek (Shooting) Type blaster pistol heavy blaster pistol blaster rifle heavy repeating blaster rifle blaster carbine
Range 12/24/48 15/30/60 15/30/60
Dmg ROF Cost Weight Shots Min. Str 2d6 1 500 2 50 2d8 1 1500 3 25 d6 2d8 3 1200 8 30 d6
Avail. Notes A/L AP 2, stun switch A/Mil AP 4, stun switch A/Mil. AP 4, Auto, 3RB, 2 hands
20/40/80 2d10
5
8000
25
20
d8
R/Mil AP 8, Auto, 3RB, 2 hands
12/24/48
3
1800
5
50
d6
A/Mil AP 3, stun switch, Auto, 3RB
2d8
Páncélok Type blast helmet and vest Jedi robe padded flight suit armored flight suit stormtrooper armor
Armor +1 +1 +2 +3 +5
Weight* 6 5 10 20 20
Cost 500 n/a 2000 8000 16000
Avail. A/L R/spec. A/L R/Mil R/HR
Notes Covers torso, arms, head Covers torso, arms, legs Covers entire body Covers entire body Covers entire body
Általános eszközök (…)
Speciális eszközök Kel Dor mask, 2000 (500 on Dorin) Kel Dor mask filters (one year), 200 (50 on Dorin)