RANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA JARINGAN LAN ( LOCAL AREA NETWORK ) MENGGUNAKAN PROGRAM MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
NASRUL 082406204
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara
RANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA JARINGAN LAN ( LOCAL AREA NETWORK ) MENGGUNAKAN PROGRAM MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk melengkapi tugas dan Memenuhi syarat mencapai Gelar Ahli Madya
NASRUL 082406204
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: RANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA LAN ( LOCAL AREA NETWORK ) MENGGUNA KAN PROGRAM MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 : TUGAS AKHIR : NASRUL : 082406204 : D3 TEKNIK INFORMATIKA : MATEMATIKA : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, 22 Februari 2013
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,
Pembimbing
Prof. Dr. Tulus, Vordipl.Math.,M.Si.,Ph.D NIP. 19620901 198803 1 002
Drs. Liling Perangin-angin, M.Si NIP. 19470714 198403 1 001
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
RANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA JARINGAN LAN ( LOCAL AREA NETWORK ) MENGGUNAKAN PROGRAM MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 22 Februari 2013
NASRUL 082406204
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Bismillahirrahmanirrahim, Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Rancangan Perangkat Lunak Permainan Halma pada LAN (Local Area Network) Menggunakan Program Microsoft Visual Basic 6.0. Ini tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman. Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukan serta dukungan dari berbagai pihak. Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalamdalamnya kepada Ibunda Yusmaini dan Ayahanda M. Yunus Thaeb yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih sayang yang tulus. Dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil, sehingga penulis dapat mengikuti kuliah Diploma III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan ini tepat pada waktunya. Semoga Allah SWT membalas budi baik mereka. Amin. Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara 2. Dr. Marpongahtun, M.Sc. selaku Pembantu Dekan I 3. Prof. Drs. Tulus, M.Si. selaku Ketua Departemen Matematika 4. Syahril Effendi, S.Si, M.IT selaku Ketua Jurusan Program Studi Diploma III Teknik Informatika 5. Drs. Liling Perangin-angin, M.Si selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada saya selama menyusun tugas akhir ini 6. Seluruh Dosen dan Staff program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan. 7. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada kelima saudara kandung kakakku neta, abangku aris, uninkku lisa, ungohku eva, serta semua keluarga penulis yang di Aceh, terima kasih atas kasih dukungan dan kasih sayangnya selama ini. 8. Terima Kasih juga kepada Ibu kost yang sudah bertahun-tahun saya tempati yang sederhana itu, begitu juga kekasih tersayang helend sandria serta juga
Universitas Sumatera Utara
para sahabat-sahabat anak Kost KJS bg ian, puteq, khoir, maghet, denny cagur, agus, muda, putra, hafiz, adam, taufik, nopri, fahmi, dan semua anggota futsal. Terima kasih atas nasehat dan dukungan yang selama ini kepada penulis , terkadang kita sering berselisih tetapi kalian adalah sahabat-sahabat terbaik aku yang tak pernah terlupakan. 9. Teman-teman komputer C’08 Faris Setiawan Lubis dan yang lainnya yang sama-sama seperjuangan telah banyak memberikan motivasi kepada penulis baik dalam penyusunan tugas akhir ini maupun pada masa perkuliahan. Pada penulisan tugas akhir ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnan. Namun penulis menyadari terdapat kelemahan dan kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi penyempurnaan. Demikian tugas akhir ini saya buat. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua.
Medan, 22 Februari 2013 Penulis
Nasrul
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK iii Penggunaan jaringan pada saat ini sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat dan telah banyak dimanfaatkan untuk berbagai kegiatan bisnis, baik oleh perusahaan yang besar maupun perusahaan kecil. Sebagai peluang bisnis dalam dunia usaha, beberapa dari perusahaan tersebut menjadikan media (jaringan internet) sebagai media utama yang dapat memberikan kemudahan untuk berkomunikasi secara langsung melalui media elektronik, baik secara internal maupun secara eksternal. Perkembangan yang begitu drastis bisa menjadi sebuah peluang yang sangat baik dalam segi ekonomi secara keseluruhan, namun bagi sebagian besar perusahaan yang bergerak di bidang jaringan, ini merupakan tantangan besar yang kompleks. Bagaimana tidak, sebuah perusahaan yang relatif kecil dapat dengan mudah memiliki teknologi informasi yang hampir sama dengan perusahaaan besar yang telah lama berkecimpung dibisnis ini. Dengan demikian, penulis ingin membangun suatu rancangan permainan halma portable yang di rancang melalui program Mikrosoft Visual Basic 6.0 dan juga Adobe Photoshop, dimana permainan ini dapat di mainkan sekaligus tiga pemain saja. caranya dengan mengkoneksikan satu komputer dengan komputer yang lainnya di suatu jaringan yang dinamakan LAN ( Local Area Network ,). Untuk itu penulis akan membahas judul “RANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA LAN ( LOCAL AREA NETWORK ) MENGGUNAKAN PROGRAM MIKROSOFT VISUAL BASIC 6.0“
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman
PERSETUJUAN ......................................................................................................... i PERNYATAAN ........................................................................................................... iii PENGHARGAAN ........................................................................................................ iv ABSTRAK ................................................................................................................... vi DAFTAR ISI ................................................................................................................ ivii DAFTAR TABEL ....................................................................................................... ixD DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... ixi
BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 2 1.2 Perumusan Masalah ................................................................................... 2 1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan ................................................................... 2 1.4 Pembatasan Masalah .................................................................................. 2 1.5 Penyelesaian Masalah ................................................................................ 3
BAB 2 LANDASAN TEORI ...................................................................................... 4 2.1 Jaringan Komputer ..................................................................................... 4 2.1.1 Sejarah Jaringan Komputer ............................................................... 5 2.1.2 Definisi Jaringan Komputer .............................................................. 5 2.1.3 Tipe-tipe Jaringan Komputer ............................................................ 6 2.1.4 Media Tranmisi ................................................................................. 10 2.1.5 Arsitektur Jaringan Komputer ........................................................... 12 2.1.6 Topologi Jaringan Komputer ............................................................ 14 2.2 Dasar – dasar Jaringan TCP / IP ................................................................. 19 2.2.1 Arsitektur Jaringan Protocol (IP) ...................................................... 19 2.2.2 IP Address ......................................................................................... 19
Universitas Sumatera Utara
2.3 Citra ............................................................................................................ 20 2.3.1 Definisi Citra ..................................................................................... 20 2.3.2 Citra Analog ...................................................................................... 20 2.3.3 Citra Digital ....................................................................................... 21 2.3.4 Konversi Citra Analog ke Citra Digital ............................................. 22 2.3.5 Definisi Pixel...................................................................................... 23 2.3.6 Resolusi ............................................................................................. 23 2.3.7 Format Penyimpanan Citra ................................................................. 23 2.3.8 Format File BMP ............................................................................... 24 2.3.9 Format File GIF ................................................................................. 26
2.4 Depth First Search ...................................................................................... 29 2.4.1 Penerapan DFS Dalam Permainan Halma ........................................ 31
2.5 Sejarah Halma ............................................................................................ 31
BAB 3 PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN ..................................................... 33 3.1 Pembahasan ................................................................................................ 33 3.1.1 Perancangan Gambar Papan Permainan Halma ................................ 34 3.1.2 Proses Initialisasi Gambar Papan Halma .......................................... 34 3.1.3 Proses Pengaturan Koneksi ............................................................... 36 3.1.4 Proses Pengesetan Board Halma ....................................................... 36 3.1.5 Proses Pengecekan Langkah – Langkah Yang Dapat di Jalankan Oleh Biji ........................................................................ 37 3.1.6 Proses Pencarian Langkah Terpendek .............................................. 40 3.1.7 Proses Pengecekan Pemenang ........................................................... 40
3.2 Aturan Permainan Halma ........................................................................... 41 3.2.1 Aturan Tingkat Beginner ................................................................... 41 3.2.2 Aturan Tingkat Expert ....................................................................... 41
3.3 Perancangan ............................................................................................... 42 3.3.1 Form Splash Screen .......................................................................... 44
Universitas Sumatera Utara
3.3.2 Form Pengaturan Koneksi Jaringan .................................................. 44 3.3.3 Form Setting Permainan .................................................................... 45 3.3.4 Form Permainan Halma .................................................................... 47
BAB 4 ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI ...................................................... 49 4.1 Algoritma ................................................................................................... 49 4.1.1 Algoritma Koneksi Antar Pemain ...................................................... 49 4.1.2 Algoritma Pengesetan Board Halma ................................................. 50 4.1.3 Algoritma Pencarian Langkah Terpendek ........................................ 50 4.1.4 Algoritma Pengecekan Jalan ( Apakah Valid atau Tidak ) ............... 51 4.1.5 Algoritma Biji Masuk Ke Rumah Untuk Permainan Tingkat Expert .................................................................................. 52 4.1.6 Algoritma Penentuan Pemenang ( Apakah Salah Satu Pemain Telah Mencapai Posisi Kemenangan atau Belum ) ........................... 52
4.2 Implementasi Sistem ................................................................................... 53 4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......................... 53 4.2.2 Pengujian Program ........................................................................... 54
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................................... 60 5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 60 5.2 Saran ........................................................................................................... 60
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 62 LAMPIRAN A ............................................................................................................. 63 LAMPIRAN B ............................................................................................................. 64
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Struktur Bitmap File Header ....................................................................... 25 Tabel 2.2 Struktur Bitmap Info Header ...................................................................... 25 Tabel 2.3 Struktur RGBQUAD ................................................................................... 26 Tabel 2.4 Format File GIF .......................................................................................... 27
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Komponen Utama Dalam Jaringan Komputer ....................................... 6 Gambar 2.2 Kabel Twisted-Pair ............................................................................... 10 Gambar 2.3 Kabel Koaksial ...................................................................................... 10 Gambar 2.4 Kabel Serat Optik .................................................................................. 11 Gambar 2.5 Jaringan Peer-to-Peer ............................................................................ 12 Gambar 2.6 Jaringan Client / Server ......................................................................... 13 Gambar 2.7 Topologi Star ......................................................................................... 15 Gambar 2.8 Topologi Ring ....................................................................................... 16 Gambar 2.9 Topologi Bus ......................................................................................... 17 Gambar 2.10 Topologi Hierachical Tree ................................................................. 18 Gambar 2.11 Topologi Hybrid atau Meta ................................................................. 18 Gambar 2.12 Address 32 Bit dan Dikelompokkan Dalam 4 Oktet ........................... 19 Gambar 2.13 Contoh Algoritma Untuk Konversi ke IP Address Dalam Format Bilangan Desimal ................................................................................. 20 Gambar 2.14 Pembentukan Citra Digital Dari Citra Analog .................................... 21 Gambar 2.15 Proses Digitasi ..................................................................................... 22 Gambar 2.16 Pohon Pencarian Depth First Search ................................................... 31 Gambar 3.1 Rancangan Gambar Papan Halma ......................................................... 34 Gambar 3.2 Penomoran Dan Pemetaan Papan Permainan ...................................... 35 Gambar 3.3 Contoh Keadaan Posisi Biji-Biji Pada Papan Permainan ..................... 38 Gambar 3.4 Contoh Posisi Tujuan Dari Biji Pada Papan Permainan Halma ............. 40 Gambar 3.5 Rancangan Form Splash Screen ............................................................ 44 Gambar 3.6 Rancangan Form Pengaturan Koneksi Jaringan ................................... 44 Gambar 3.7 Rancangan Form Setting Permainan ..................................................... 46 Gambar 3.8 Rancangan Form Permainan Halma ...................................................... 47 Gambar 3.9 Rancangan Menu Permainan Pada Form Permainan Halma ................ 47 Gambar 3.10 Rancangan Menu Option Pada Form Permainan Halma .................... 47 Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen Halma ............................................................ 54 Gambar 4.2 Tampilan Pengaturan Koneksi .............................................................. 55
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.3 Tampilan Setting Koneksi Permainan Halma Untuk 2 Pemain ............ 56 Gambar 4.4 Tampilan Setting Koneksi Permainan Halma Untuk 3 Pemain ............ 56 Gambar 4.5 Tampilan Board Halma Untuk 2 Pemain .............................................. 57 Gambar 4.6 Tampilan Board Halma Untuk 3 Pemain .............................................. 58 Gambar 4.7 Tampilan Permainan Salah Satu Pemainan Kehabisan Waktu ............. 58 Gambar 4.8 Tampilan Langkah – Langkah Yang Dapat Diambil Oleh Biji Yang Ditandai ’X’ .......................................................................................... 59 Gambar 4.9 Tampilan Pemain Dengan Biji Kuning Menang (Game) ...................... 59
Universitas Sumatera Utara