RANCANG BANGUN APLIKASI CALL (COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING) UNTUK MATERI MATRIKS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SEKOLAH Studi Kasus : SMA N 2 Banguntapan Kelas XII
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Bambang Jati Purnomo 10.11.3757
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
RANCANG BANGUN APLIKASI CALL (COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING) UNTUK MATERI MATRIKS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SEKOLAH Studi Kasus : SMA N 2 Banguntapan Kelas XII Bambang Jati Purnomo1), Tonny Hidayat2), 1)2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected])
Abstract - Developments in technology and information at this time has been growing rapidly. Management of teaching aids any form of media is needed to help the learning process interesting. CALL (Computer Assisted Language Learning) is a method of Teaching and Learning with Computer Aid. CALL arguably the advancement of learning methods via computer language in which, the user (User) can be easier and faster to understand and apply the information what is in learn it Conventional educational process is done by using books and education system only involves teachers alone as an active party, for example, teachers teach students orally or by the media in the form of the board, while the students attempt to memorize as much information provided does make students feel less inclined or bored in learning. Although already spelled out many training organizations exist, but to get the facility modules and courses for prospective test takers require additional cost and time in accordance with the provisions. As an alternative, we need a means of learning which is saving time (time saving), cost (cost reduction), and saving space (space saving). This application is designed capable of providing material simulations and questions about just like the test to be faced so that students can easily understand and know how the tricks and tips for answering the material being tested. The software used in the design of these applications is Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS3, and Adobe Flash CS3.
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi tidak hanya berpengaruh pada sektor ekonomi, sosial, dan budaya, bahkan berpengaruh pada dunia pendidikan . Banyak sekolah - sekolah yang sudah memiliki berbagai fasilitas teknologi yang mendukung dalam pembelajaran. Seperti halnya di SMA N 2 Banguntapan. SMA yang terbilang sudah maju dan berkembang ini sudah memiliki teknologi - teknologi yang mendukung seperti lab komputer dan proyektor bahkan sebagian besar siswa siswi di sekolah tersebut sudah memiliki komputer, akan tetapi dalam pembelajarannya sebagian besar guru hanya mengandalkan proses pembelajaran yang konvensional dengan buku teks dan papan tulis sebagai sarana mengajar CALL (Computer Assisted Language Learning) ialah metode Pengajaran dan Pembelajaran dengan Bantuan Komputer. CALL bisa dibilang kemajuan dari metode pembelajaran bahasa via komputer dimana, pengguna (User) bisa lebih mudah & cepat dalam memahami & menerapkan informasi apa yang di pelajarinya . Aplikasi yang dirancang ini mampu memberikan simulasi materi dan soal soal layaknya seperti test yang akan dihadapi sehingga siswa dapat dengan mudah memahami dan mengetahui bagaimana trik dan tips untuk menjawab materi yang diujikan. Media aplikasi CALL ini disajikan berupa teks, grafis, animasi, video, dan sound diharapkan dapat membantu dan meningkatkan minat para siswa dalam proses belajar secara berkelompok maupun secara mandiri. Berdasarkan uraian masalah diatas penulis dalam usulan skripsi ini mencoba membuat media pembelajaran multimedia dengan judul “Rancang
Keywords: Media Learning, Mathematics, CALL, Language Learning, Matrix.
1
Bangun Aplikasi CALL (Computer Assisted Language Learning) Untuk Materi Matriks Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah (Studi Kasus : SMA N 2 Banguntapan Kelas XII)”.
Dari pandangan diatas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan peserta didik untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang cukup lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka di peroleh rumusan masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan prestasi belajar mata pelajaran matematika untuk materi matriks bagi siswa kelas XII di SMA N 2 Banguntapan ?”
2.3 CALL 2.3.1 Pengertian CALL Computer assisted language learning (CALL) adalah suatu metode dalam pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan komputer sarana persentasi serta membantu dalam penyampaian materi yang bersifat visual dalam proses pembelajaran. [3] Media pembelajaran berbasis CALL memiliki beberapa kelebihan, yaitu: 1) Fun: memberikan rasa senang untuk belajar pada siswa, 2) Responsibility: memberi kesempatan siswa bertanggung jawab atas penguasaan materi-materi, yaitu dengan mengerjakan tugas-tugas yang dikerjakan, 3) Active: Siswa akan berperan aktif di setiap kegiatan selama pembelajaran, 4) Communicative: banyak hal imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer sehingga keadaan yang demikian itu akan memudahkan dan lebih menyederhanakan jalan pikiran siswa dalam memahami materi.
2. Landasan Teori 2.1 Hakikat Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Pengertian belajar sangat bermacam-macam. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Pendapat lain dikemukakan oleh Morgan yang dikutip Syaiful Bahri, dkk (2009: 59) bahwa belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. [2] Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang sistematis dan berkesinambungan dengan mengkombinasikan manusia, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2.3.2 Prinsip Merancang dan Mengetes program CALL [4] Program pembelajaran dengan media komputer swa-akses biasanya dirancang dengan berdasarkan lima prinsip, sebagai berikut: 1. Interaktivitas ( Umpan Balik dan Instruksi ) Adanya interaksi antar komputer dengan pengguna. Hal ini termasuk efektivitas intruksi dan umpan balik yang tersedia dalam program. 2. Kegunaan ( Fleksibiloitas ). Fleksibilitas mengacu kepada keleluasaan, kemudahan, dan daya taya tarik program, serta navigasi yang mudah. 3. Keberterimaan Isi Berkenaan dengan muatanh materi pada program, materi harus mudah dipelajari dan materi memenuhi kebutuhan siswa. 4. Efektivitas Seberapa efektif kah program membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan materi. 5. Penampilam ( Daya Pikat ) Penampilan merujuk pada presentasi, tata letak layar, warna, dan illustrasi yang digunakan dalam program.
2.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) “ membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi” (Arief S. Sandiman, 2008: 6). [6] Menurut Gerlach dan Ely (Azhar Arsyad, 2008:3) mengatakan bahwa “ media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.” [1]
2
disusun dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2.4 2.4.1
Konsep Dasar Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Mulyanta dan Marlon Leong (2009: 1) “multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, sehingga secara prinsip multimedia merupakan gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar, dan teks.” [5] Merril dalam Winarno (2009: 7) menyatakan “multimedia merupakan gabungan teks, grafis, audio, animasi, dan video yang bergerak ke sebuah aplikasi komputer.” [10] Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sebuah kombinasi dari minimal 3 elemen yaitu suara, gambar, dan teks yang diaplikasikan ke komputer.
2.4.3
Struktur Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan hibrid (Suyanto, 2004: 103-107). [9] 2.5
Matriks Matriks adalah kumpulan bilangan berbentuk persegi panjang yang disusun menurut baris dan kolom. Bilangan-bilangan yang terdapat di suatu matriks disebut dengan elemen atau anggota matriks. Baris sebuah matriks adalah susunan bilanganbilangan yang mendatar dalam matriks. Kolom sebuah matriks adalah susunan bilangan-bilangan yang tegak dalam matriks.
2.4.2
Elemen Multimedia Menurut James A.Senn (Amir Fatah dan Agus Purwanto,2008:2) [7], multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini :
Text
Audio
MULTIMEDIA
Video
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Tinjauan Umum 3.1.1 Gambaran Umum SMA N 2 Banguntapan SMA N 2 Banguntapan merupakan salah satu sekolah tingkat menengah atas terpadu di Daerah Istimewa Yogyakarta. SMA ini terletak di Glondong, Wirokerten Banguntapan Bantul. Berdasarkan fasilitas yang ada, sekolah ini sudah tergolong sekolah yang maju, akan tetapi dalam metode pembelajarannya masih jarang menggunakan media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat meningkatkat prestasi belajar siswa. Metode pembelajaran yang konvesional dengan terpaku pada buku teks dan papan tulis menjadikan siswa siswi merasa kesulitan untuk memahami materi karena rasa bosan dalam belajar.
Image
Animasi
Gambar 1 Lima Elemen Multimedia 1.
Text atau Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Image atau Gambar Gambar merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang dapat didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berupa sebuah ikon, foto, maupun simbol. 3. Audio atau Suara Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan antara ketiganya. 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian
3.2 Analisis Sistem 3.2.1 Definisi Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi, dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Aplikasi 1. Kebutuhan Fungsional Dari analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan media pembelajaran ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut :
3
a. Sistem aplikasi mampu memberikan informasi penjelasan tentang materi matriks. b. Sistem aplikasi mampu melatih daya ingat dan tanggap terhadap materi dan soal-soal yang berkaitan dengan matriks. c. Sistem aplikasi mampu memberikan semangat belajar materi matriks karena dibuat dengan beberapa gabungan elemen multimedia. Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem, terlihat bahwa sistem pembelajaran membutuhkan sebuah media yang mampu memberikan materi pelajaran yang dapat digunakan secara mandiri maupun bersamaan dalam pengajaran. 2. Kebutuhan Non-Fungsional Merupakan kebutuhan-kebutuhan yang diperluhkan dalam pembuatan aplikasi diluar kebutuhan fungsional. Dalam perancangan aplikasi ini, ada beberapa hal penting yang dibutuhkan untuk merealisasikan sistem yaitu perangkat keras yang digunakan sistem ( hardware ), perangkat lunak ( software ), informasi yang dibutuhkan dan hasilnya serta pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem. a. Kebutuhan Perangkat Keras Merupakan analisis kebutuhan untuk mengerahui secara perangkat keras apa saja yang dibutuhkan sistem agar terwujud dan beroperasi dengan baik, berupa spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun sistem dan spesifikasi minimum untuk dapat menjalankan aplikasi. Untuk melihat hasil dari media informasi yang dihasilkan dibutuhkan komputer dengan spesifikasi minimum yang disarankan adalah : 1. Processor : Intel Core 2 Duo T6400 @2.00Ghz 2. Memori : 512 MB DDR2 3. Hardisk : 120 GB HDD 4. Monitor : LCD 14” 5. Keyboard dan mouse b. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi dan pemrosesan data dari sistem yang diusulkan adalah : 1. Sistem operasi windows 7 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Photoshop CS3 4. Adobe Soundbooth CS3 Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu flash player 9.0. c. Kebutuhan Pengguna atau User ( Brainware ) Media pembelajaran ini dibuat sesederhana mungkin agar mudah untuk digunakan bahkan setiap orang yang hanya bisa mengoperasikan dasar-dasar computer saja dapat menggunakan aplikasi ini. Setelah program ini selesai dan diimplementasikan, pemakai yang akan menggunakan adalah guru dan
siswa sebagai sarana pembelajaran dan latihan soal tentang materi matriks. 3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem Aplikasi Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Analisa kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan tersebut benar-benar dapat tercapai dengan sumber daya dan dengan memperhatikan kendala yang terdapat pada permasalahan seta dampak terhadap lingkungan sekeliling. 1. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi multimedia pembelajaran ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan media pembelajaran ini tidak diperlukan spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. 2. Kelayakan Operasional Dari segi operasional multimedia pembelajaran ini sudah dapat dikatakan layak, karena saat ini masyarakan umum sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan multimedia pembelajaran ini mudah untuk dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk membangun multimedia pembelajaran ini juga sudah cukup banyak. 3. Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum, multimedia pembelajaran ini juga dapat dikatakan layak, karena untuk menjalankannya hanya dibutuhkan software flash player yang dapat diunduh secara gratis. Dan dari segi konten multimedia pembelajaran ini tidak melanggar hukum karena tidak menyalahi aturan. 3.3 Perancangan Aplikasi [8] 3.3.1 Merancang Konsep Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, karena pada tahapan ini diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut, sehinggi penyusun dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan baik dan mengena pada sasaran yaitu sebagai sarana pembelajaran dan penyampaian informasi tentang materi matriks. Konsep media pembelajaran ini dirancang dengan menjelaskan tentang materi matriks berdasarkan sub-bab dan contoh latihan soalnya. Agar lebih menarik, aplikasi ini dilengkapi dengan elemen multimedia seperti gambar, teks, dan suara.
4
Aplikasi ini disusun menggunakan teks bahasa Indonesia sehingga lebih mudah dimengerti. 3.3.2 Merancang Isi Perancangan isi diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian materi tentang matriks melalui media interaktif. Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen, antara lain A. Gambar Komponen gambar sangat diperlukan untuk mendukung visualisasi. Gambar digunakan untuk background, tombol-tombol, keterangan dari beberapa penjelasan, dan lain sebagainya. B. Suara Suara digunakan untuk mendukung sistem audio disamping secara visualisasi. Suara digunakan untuk mengiringi tampilan, mengiringi tombol ketika diklik, dan lain sebagainya. C. Teks Teks digunakan untuk menjelaskan maksut dari gamabar, juga berguna sebagai informasi maupun soal soal latihan. Aplikasi multimedia interaktif ini selutuhnya menggunakan teks Bahasa Indonesia. D. Animasi Peranan animasi sangat penting dalam aplikasi yang dibuat, karena dapat menarik minat peserta didik dalam mengikuti materi pelatihan. Aplikasi animasi dua dimensi yang dikerjakan secara manual dan digital. E. Video Video juga bisa menjadi bagian penjelas dalam suatu aplikasi, peranan video juga sangat penting, karena dengan video hal yang disampaikan menjadi lebih mudah untuk dipahami tanpa harus bersinggungan langsung dengan objek.
Gambar 2 Rancangan Struktur Aplikasi 3.3.4 Merancang Naskah Merancang naskah merupakan implementasi dari rancangan konsep dan rancangan isi yang telah dibuat dan seorang analis dalam merancang naskah harus menentukan dialog yang akan digunakan dan urutan elemen-elemen secara rinci. 3.3.5 Merancang Grafik Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pemilihan grafik pendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Flash. Aplikasi ini dirancang dengan resolusi 1024x768 pixel. 4. 4.1
Implementasi dan Pembahasan Implementasi Tahap implementasi adalah bagaimana mengimplementasikan rancangan aplikasi pada Bab III dengan memproduksi aplikasi dan menggunakan aplikasi yang telah dibuat.
3.3.3 Merancang Struktur Aplikasi Dalam Pembuatan media interaktif ini menggunakan struktur kombinasi, dimana struktur ini merupakan gabungan dari beberapa struktur agar user lebih leluasa dalam melakukan navigasi menu yang diinginkan. Untuk memilih menu dilakukan dengan cara meng-klik menu sesuai yang diinginkan secara bebas tanpa harus berurutan . Seperti terlihat pada gambar dibawah ini :
4.2
Produksi Sistem (Aplikasi) Tahapan produksi merupakan proses membuat dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Bagian ini memperluas kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi sesuai dengan perancangan, merancang teks sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan didalam Adobe Flash CS3 sebagai
5
software akhir sampai membuat file executable sehingga aplikasi dapat dijalankan. Pada aplikasi pembelajaran ini, tahapan memproduksi sistem dimulai dari desain grafik yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop CS3 diikuti pembuatan animasi dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 beserta pengisian suaranya. Sedangkan untuk mengedit suara/audio menggunakan Adobe Soundbooth CS3. Adapun rancangan pembuatannya sebagai berikut :
aplikasi Adobe Flash CS3 dirancang aplikasi mulai dari intro sebagai pembuka media pembelajaran sampai dengan soal latihan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami materi.
Gambar 6 Tampilan Akhir Halaman Intro 4.2.3 Membuat File Executable Agar media dapat berjalan sendiri tanpa aplikasi adobe flash, maka file project flash terlebih dahulu di export menjadi file windows projector (*.exe). Adobe Flash CS3 merupakan salah satu software yang file hasilnya dapat langsung dikompilasi menjadi file executable. Berikut langkah–langkah dalam membuat file executable : 1. Pilih menu file lalu pilih publish setting. 2. Setelah muncul windows seperti pada gambar dibawah ini, jangan lupa memberi centang pada option format flash (*.swf) dan windows projector (*.exe). 3. Setelah itu klik publish dan di ikuti klik OK.
Gambar 3 Alur Proses Pembuatan Aplikasi 4.2.1 Pengolahan Desain Grafik Pembuatan Desain grafik sebagian besar dikerjakan dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3, diantaranya grafik untuk background, gambar button dan foto yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. A. Membuat Background
4.3
Pemeliharaan Sistem Setelah selesai diproduksi dan diimplementasikan, maka aplikasi siap untuk digunakan. Pemeliharaan sistem perlu dilakukan agar sistem tetap terpelihara dengan baik dan tidak rusak. Pemeliharaan dilakukan dengan cara menggadakan CD pembelajaran serta menduplikasi file. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi kerusakan sistem pada media pembelajaran, sedangkan untuk materi disesuaikan dengan kurikulum yang ada dan jika ada perubahan kurikulum dilakukan pengeditan data menggunakan program aplikasi yang sesuai dengan desain awal. Perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error dan sistem tidak bisa dijalankan sebagaimana mestinya. Untuk itu, perlu adanya pemeliharaan. Adapun cara pemeliharaan aplikasi multimedia tersebut dan perangkat keras yang digunakan, sebagai berikut : 1. Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan sebaiknya diduplikat dengan mengkopi file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terhadap kesalahan atau kerusakan pada aplikasi tersebut (backup).
Gambar 4 Desain Background Utama B.
Membuat Tombol/Button
Gambar 5 Desain button Play 4.2.2 Pengolahan Animasi Pengolahan animasi dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Dengan
6
2. Mempublish file kedalam bentuk .exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya. 3. Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa. 4. Selain itu untuk menambah fitur tambahan pada program baik menu ataupun bagian suara.
Daftar Pustaka [1] Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [2] Bahri, Syaitul. 2009. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. [3] Hardian, Mirza. 2009. Metode Computer Assisted Language Learning (CALL) Dalam Proses Pembelajaran. hhtp//www.media call.google.co.id. - diakses 24 januari 2014 jam 17.05. [4] Kurniawan, Dwi Sampurna, Desain dan Pengembangan Call. http://dwisampurnakurniawan.wordpress.com/ 2011/06/11/desain-dan-pengembangan-call-2/ diakses 20 januari 2014 jam 17.15 [5] Mulyanta dan Marlon Leong. 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atmajaya. [6] Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media pendidikan, Pengertian,Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [7] Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta: Andi. [8] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Publisher. [9] Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Publisher. [10] Winarno, Dkk. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Genius Prima Media.
5. 5.1
Penutup Kesimpulan Dari uraian pembahasan tentang “Rancang Bangun Aplikasi CALL (Computer Assisted Language Learning) Untuk Materi Matriks Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah (Studi Kasus : SMA N 2 Banguntapan Kelas XII)” dan sebagai akhir dari laporan, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Perancangan media pembelajaran ini dirancang mengikuti tahapan siklus pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna, menganalisis kebutuhan sistem, studi kelayakan, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memprodiksi sistem, menguji sistem, menggunakan sistem, dan yang terakhir adalah memelihara sistem. 2. Aplikasi ini dirancang sebagai media belajar untuk mata pelajaran matematika khususnya materi matriks bagi siswa SMA dengan dilengkapi materi, latihan soal dan pembahasannya, serta panduan penggunaan aplikasi. 3. Setelah melakukan pengujian terhadap aplikasi ini, aplikasi ini sudah mampu untuk melakukan fungsi – fungsinya layaknya model perancangan, seperti menampilkan materi – materi pembelajaran matriks, menampilkan latihan soal pilihan ganda beserta validasinya, serta memberikan pembahasan saat jawaban tidak tepat dan menampilkan panduan tentang aplikasi. 5.2 Saran Berdasarkan analisis dan kesimpulan diatas, dan juga sebagai bahan pertimbangan bagi pengembang selanjutnya dalam usaha meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan sehingga menjadi lebih baik, saran yang ingin disampaikan sebagai berikut : 1. Pengembangan pada materi pembahasan dengan menambahkan unsur video penyelesaian disertai penjelasan. 2. Penambahan animasi yang lebih kompleks sehingga media pembelajaran menjadi lebih menarik. 3. Perubahan musik yang lebih interaktif agar siswa lebih focus dan tertarik dalam mengerjakan soal.
Biodata Penulis Bambang Jati Purnomo, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta lulus tahun 2007. Tahun 2011 Memperoleh gelar Magister Teknik Informatika (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Saat ini Pekerjaan Profesional sebagai Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
7