PROYEKSI PERSPEKTIF PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG (Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Fitria Silvi 103091029494
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 M / 1428 H
i
PROYEKSI PERSPEKTIF PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG (Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh : Fitria Silvi 103091029494
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
DR. Eko Syamsudin Harsito, M.Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
ii
PENGESAHAN UJIAN Skripsi berjudul “Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta)” yang ditulis oleh Fitria Silvi, NIM 103091029494 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 19 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui
Penguji 2
Penguji 1
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom
Yasni Djamain, M.Kom
Pembimbing 1
Pembimbing 2
DR. Eko Syamsuddin Harsito, M.Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juni 2008
Fitria Silvi 103091029494
iv
ABSTRAK FITRIA SILVI, Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta). (Di bawah bimbingan EKO SYAMSUDIN HASRITO dan ADIL SIREGAR). Proyeksi perspektif merupakan cara penggambaran pandangan tunggal di mana garis-garis sejajar dalam salah satu atau dua dimensinya, bertemu pada satu titik yang disebut titik hilang. Proyeksi perspektif digunakan untuk menggambarkan tata letak ruangan pada gedung sekolah MAN 4 Model Jakarta, dengan menggunakan proyeksi perspektif, bentuk gambar yang dihasilkan lebih mendekati bentuk yang sebenarnya, karena mengikuti pandangan mata. Proyeksi perspektif digunakan sebagai metode penyajian gambar 3 dimensi dari tata letak ruangan yang digabungkan dengan aplikasi berbasis multimedia. Multimedia yang diterapkan dengan memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi dapat memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berinteraksi. Dengan multimedia, informasi yang tersajikan diharapkan lebih menarik dan mudah dipahami. Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, distribusi. Metode pembuatan proyeksi perspektif terdiri dari 4 tahap, yaitu denah ruangan, ukuran ruangan, ArchiCAD dan proyeksi perspektif. Proyeksi perspektif yang digunakan yaitu dengan 3 titik hilang. Dengan struktur navigasi pada aplikasi adalah komposit, yaitu gabungan hierarkis dan nonlinear. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX, Cool Edit Pro 2.0, Adobe Photoshop CS dan Ulead VideoStudio 9.0. Hasil tugas akhir ini adalah sebuah tata letak ruang yang menyajikan gambar proyeksi perspektif pada bangunan sekolah MAN 4 Model Jakarta yang terintegrasi dengan profil sekolah berbasis multimedia interaktif, dengan resolusi 800pixel x 600pixel, ukuran file sebesar 14MB dan menggunakan media Compact Disk. Dengan menggunakan proyeksi perspektif, hasil gambar lebih mendekati yang sebenarnya karena mengikuti pandangan mata. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, tata letak ruang yang diproyeksikan dengan proyeksi perspektif sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Aplikasi yang dibuat dapat dijadikan profil interaktif dan bisa dijadikan aplikasi kios dengan penggunaan 3 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa Arab.
v
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada sumber dari suara-suara hati yang bersifat mulia, sumber ilmu pengetahuan, sumber segala kebenaran, Allah SWT, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana komputer. Shalawat dan salam semoga tercurah pada Nabi Muhammad SAW, yang telah menyampaikan kepada kita semua ajaran Al-Quran dan Hadist yang telah terbukti kebenarannya dan semakin terus terbukti kebenarannya. Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesain. Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu dengan selesainya penulisan skripsi ini maka penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut membantu sehingga tersusunnya penulisan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, dan Nurhayati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika. 2. Drs. Muchyi, selaku Kepala Sekolah MAN 4 Jakarta beserta stafstafnya, yang telah memberi kemudahan dalam melakukan penelitian dan memperoleh informasi. 3. DR. Eko Syamsudin Hasrito, M.Eng selaku Dosen Pembimbing I dan Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan ilmu yang bermanfaat. 4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Yasni Djamain, M.Kom selaku Dosen Penguji II.
vi
5. Keluarga tercinta, Ayahanda Muchsin Ibnu Djuhan, Ibunda Faizah Machfudz dan adikku Farhan Bihal, terima kasih atas doa-doanya dan dukungan yang tidak putus-putus. 6. Rekan-rekan Program Studi Teknik Informatika 2003, Rani, Patma, Tuti, Nita, Tiara, Abdul, Ali, Arip, Adya, Boim, Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Didi, Djupri, Fuad, Febri, Isal, Irfan, Imam, Ibnu, Jamal, Kucluk, Lukem, Muleh, Omen, Rangga, Rendi, Rosi (alm), Samsul, Yadi, Yasin, Yudi dan Zabet. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung, Ayu, Mega, Diah, Neneng, Retil dan Iwa. Last but not least Reza Muhammad. 7. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini, yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu
Penulis sadar bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran sangat penulis harapkan demi perbaikan di masa mendatang. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.
Jakarta, Juni 2008
Penulis
vii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL..............................................................................................
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................
ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN....................................................................... iii LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................... iv ABSTRAK .............................................................................................................
v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi DAFTAR ISI.......................................................................................................... viii DAFTAR TABEL.................................................................................................. xii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xiii DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................... xviii BAB I.
PENDAHULUAN ..................................................................................
1
1.1. Latar Belakang ..............................................................................
1
1.2.
Perumusan Masalah ......................................................................
2
1.3.
Batasan Masalah............................................................................
3
1.4.
Tujuan dan Manfaat ......................................................................
3
1.5.
Metodologi Penelitian ..................................................................
5
1.6.
Sistematika Penulisan ...................................................................
7
BAB II. LANDASAN TEORI .............................................................................
9
2.1.
Man 4 Model Jakarta ....................................................................
viii
9
2.2.
Proyeksi......................................................................................... 10 2.2.1. Proyeksi Perspektif ............................................................ 12 2.2.2. Proyeksi Paralel.................................................................. 24
2.3.
Multimedia ................................................................................... 26 2.3.1. Definisi Multimedia ............................................................. 27 2.3.2. Komponen Multimedia ........................................................ 28 2.3.3. Peralatan Multimedia .......................................................... 34
2.4.
Metode Pengembangan Multimedia ............................................ 39 2.4.1. Struktur Navigasi ................................................................. 39 2.4.2. Storyboard ............................................................................ 42 2.4.3. Flowchart ............................................................................. 43 2.4.4. State Transition Diagram ..................................................... 44 2.4.5. Antarmuka Pengguna ........................................................... 45
2.5. Perangkat Lunak............................................................................. 46 2.5.1. ArchiCAD 10 ....................................................................... 46 2.5.2. Macromedia Flash MX 2004 ............................................... 48 2.5.3. Adobe Photoshop CS .......................................................... 51 2.5.4. Cool Edit Pro 2.0.................................................................. 53
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 55 3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................ 55 3.1.1. Studi Kepustakaan................................................................ 55 3.1.2. Observasi.............................................................................. 55
ix
3.1.3. Wawancara........................................................................... 55 3.2.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia............................... 56 3.2.1. Konsep (Concept) ................................................................ 58 3.2.2. Perancangan (Design) .......................................................... 58 3.2.3. Pengumpulan bahan (Material Collecting) .......................... 61 3.2.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................ 61 3.2.5. Pengujian (Testing) .............................................................. 63 3.2.6. Distribusi (Distribution)....................................................... 63
BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN...................................................... 64 4.1. Pengumpulan Data ......................................................................... 64 4.2. Konsep Aplikasi ............................................................................. 65 4.3. Tahap Perancangan Aplikasi.......................................................... 66 4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi .......................................... 67 4.3.2. Perancangan Storyboard..................................................... 71 4.3.3. Perancangan Flowchart ...................................................... 73 4.3.4. Perancangan State Transition Diagram.............................. 81 4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Pemakai)............ 83 4.4. Pengumpulan Bahan ...................................................................... 90 4.5. Pembuatan Aplikasi ....................................................................... 91 4.5.1. Perangkat Yang Digunakan ............................................... 91 4.5.2. Pembuatan Proyeksi Perspektif.......................................... 93 4.5.3. Pembuatan Aplikasi Multimedia........................................ 103
x
4.6. Pengujian Aplikasi ......................................................................... 111 4.7. Distribusi dan Evaluasi .................................................................. 112 4.7.1. Spesifikasi untuk menjalankan program ............................ 113 4.7.2. Cara pengoperasian program.............................................. 113 4.7.3. Evaluasi .............................................................................. 113
BAB V. PENUTUP............................................................................................... 115 5.1.
Kesimpulan ................................................................................... 115
5.1.
Saran.............................................................................................. 115
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 117 DAFTAR ISTILAH ............................................................................................... 119 LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................................. 123
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Contoh storyboard................................................................................. 42 Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart ...................................................................... 43 Tabel 4.1. Storyboard layar utama ....................................................................... 72 Tabel 4.2. Ukuran ruangan ................................................................................... 94 Tabel 4.3. Perbandingan spesifikasi komputer yang digunakan pada pembuatan dan pengujian ....................................................................................... 111 Tabel 4.4. Perbandingan hasil uji coba ................................................................ 112 Tabel L.1. Storyboard layar pembuka .................................................................. 124 Tabel L.2. Storyboard layar intro ......................................................................... 125 Tabel L.3. Storyboard halaman utama ................................................................. 127 Tabel L.4. Storyboard halaman MAN4 ................................................................ 128 Tabel L.5. Storyboard halaman denah ................................................................. 129 Tabel L.6. Storyboard halaman perlantai pada setiap gedung ............................. 130 Tabel L.7. Storyboard halaman detil ruangan ...................................................... 131 Tabel L.8. Storyboard halaman galeri .................................................................. 132 Tabel L.9. Storyboard halaman petunjuk ............................................................. 133 Tabel L.10. Storyboard halaman credit ................................................................ 134 Tabel L.11. Storyboard halaman penutup ............................................................ 135
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Struktur organisasi MAN 4 Model Jakarta .......................................
9
Gambar 2.2.Proyeksi perspektif............................................................................. 10 Gambar 2.3.Proyeksi paralel .................................................................................. 11 Gambar 2.4.Bagan hubungan jenis proyeksi.......................................................... 11 Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif....................................... 13 Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang ..................................................................... 14 Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek ................................................................ 15 Gambar 2.8. Membuat titik ukur............................................................................ 16 Gambar 2.9. Hasil akhir ......................................................................................... 16 Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang ................................................................... 17 Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang ................................ 19 Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang ................................................................... 20 Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang.................................................... 20 Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2................................. 21 Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek............................................ 21 Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek........................................ 22 Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah.................................... 22 Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek ............................................ 23 Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3.................................................................. 23 Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek ............................................... 24 Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang........................................ 24
xiii
Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi.................................................. 25 Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet ........................................................ 26 Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar .......................... 30 Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia ............................................... 41 Gambar 2.26. Simbol state ..................................................................................... 44 Gambar 2.27. Simbol transition state..................................................................... 45 Gambar 2.28. Simbol kondisi dan aksi .................................................................. 45 Gambar 2.29. Tampilan standard profile ............................................................... 47 Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004......................................... 49 Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS..................................................... 52 Gambar 2.32. Area kerja Cool EditPro 2.0 ............................................................ 54 Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther ..................................... 56 Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan........................ 57 Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan. ............. 58 Gambar 4.1. Struktur menu pada aplikasi.............................................................. 67 Gambar 4.2. Struktur navigasi pada halaman utama.............................................. 68 Gambar 4.3. Struktur navigasi pada halaman man 4 ............................................. 68 Gambar 4.4. Struktur navigasi pada menu denah ruangan..................................... 69 Gambar 4.5. Struktur navigasi pada menu galeri................................................... 70 Gambar 4.6. Struktur navigasi pada menu petunjuk .............................................. 71 Gambar 4.7. Flowchart halaman utama ................................................................ 73 Gambar 4.8. Flowchart menu man 4...................................................................... 74 Gambar 4.9. Flowchart menu denah ...................................................................... 75
xiv
Gambar 4.10. Flowchart menu galeri..................................................................... 76 Gambar 4.11. Flowchart menu petunjuk................................................................ 77 Gambar 4.12. Flowchart menu denah lantai 1 pada tiap gedung ........................... 78 Gambar 4.13. Flowchart menu denah lantai 2 pada tiap gedung ........................... 79 Gambar 4.14. Flowchart menu denah lantai 3 pada tiap gedung ........................... 80 Gambar 4.15. Rancangan STD MAN 4 ................................................................. 81 Gambar 4.16. Rancangan STD denah .................................................................... 81 Gambar 4.17. Rancangan STD galeri .................................................................... 82 Gambar 4.18. Rancangan STD petunjuk................................................................ 82 Gambar 4.19. Rancangan tampilan halaman opening............................................ 83 Gambar 4.20. Rancangan tampilan halaman intro ................................................. 84 Gambar 4.21. Rancangan tampilan halaman utama............................................... 85 Gambar 4.22. Rancangan halaman man 4.............................................................. 86 Gambar 4.23. Rancangan halaman denah .............................................................. 87 Gambar 4.24. Rancangan menu galeri ................................................................... 88 Gambar 4.25. Rancangan menu petunjuk .............................................................. 89 Gambar 4.26. Rancangan menu keluar .................................................................. 89 Gambar 4.27. Denah ruangan ................................................................................ 93 Gambar 4.28. Setting pada Project Preferences ..................................................... 95 Gambar 4.29. Mengatur ketinggian gedung pada Story Settings........................... 96 Gambar 4.30. Mengatur jarak pada Grid ............................................................... 96 Gambar 4.31. Grid yang dihasilkan ....................................................................... 97 Gambar 4.32. Wall Default Settings ...................................................................... 97
xv
Gambar 4.33. Hasil pembuatan tembok................................................................. 98 Gambar 4.34. Window Default Setting dan Door Default Setting ........................ 98 Gambar 4.35. Hasil digitasi denah gedung A dengan perbandingan ukuran 1:100 ... 99 Gambar 4.36. Perspective Settings......................................................................... 99 Gambar 4.37. Proyeksi gedung A dengan 2 titik hilang ........................................ 100 Gambar 4.38. Proyeksi gedung A dengan 3 titik hilang ........................................ 100 Gambar 4.39. Hasil digitasi denah gedung B dengan perbandingan ukuran 1:100 ... 101 Gambar 4.40. Hasil digitasi denah gedung Multimedia dengan perbandingan ukuran 1:100 ................................................................................ 101 Gambar 4.41. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung A .............................. 102 Gambar 4.42. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung B .............................. 103 Gambar 4.43. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung Multimedia .............. 103 Gambar 4.44. Pembuatan layar intro...................................................................... 104 Gambar 4.45. Layar intro ....................................................................................... 104 Gambar 4.46. Pembuatan layar utama ................................................................... 105 Gambar 4.47. Layar utama..................................................................................... 105 Gambar 4.48. Pembuatan layar MAN 4................................................................. 106 Gambar 4.49. Layar MAN 4 .................................................................................. 106 Gambar 4.50. Pembuatan layar denah.................................................................... 107 Gambar 4.51. Layar denah ..................................................................................... 107 Gambar 4.52. Pembuatan layar galeri .................................................................... 108 Gambar 4.53. Layar galeri ..................................................................................... 108 Gambar 4.54. Pembuatan layar petunjuk ............................................................... 109 Gambar 4.55. Layar petunjuk ................................................................................ 109
xvi
Gambar 4.56. Pembuatan layar keluar ................................................................... 110 Gambar 4.57. Layar keluar..................................................................................... 110 Gambar 4.58. Hasil akhir berupa kepingan CD ..................................................... 112
xvii
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Wawancara dengan Waka Humas .................................................... 123 Lampiran 2 : Storyboard ....................................................................................... 124 Lampiran 3 : Petunjuk pemakaian.......................................................................... 136 Lampiran 4 : Hasil evaluasi dengan wawancara .................................................... 137 Lampiran 5 : Denah ruangan dengan perbandingan 1:200 .................................... 142
xviii
DAFTAR ISTILAH
1. Animasi : Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk menciptakan perubahan visual sepanjang waktu. 2. Animasi cel : Metode overlaying layer dari gambar dan mengurutkannya ke dalam sebuah animasi dengan menggunakan cel 3. Animasi 2-D : Animasi yang terjadi pada aksis cartesian sumbu datar x dan y. 4. Animasi 2 ½ D : Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2 dimensi 5. Animasi 3-D : Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z. 6. Antarmuka
pengguna
:
Merupakan
bentuk
tampilan
grafis
yang
berhubungan langsung dengan pengguna. 7. Audio digital : Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka binari 8. Binari : Digital; terdiri dari bit data 1 dan 0; sistem berbasis 2 angka. 9. Bitmap : Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image. 10. CD Interaktif : Format CD awal yang didesain untuk memainkan suara dan gambar pada player. 11. Cel : Lembaran seluloid bening untuk menggambar masing-masing frame dalam sebuah animasi. 12. Elemen multimedia : Teks, grafis, animasi, suara dan video.
xix
13. Flash : Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi. 14. Frame : Urutan satu persatu image grafis dalam animasi dan video digital 15. Hyperlink : Mengkoneksikan pengguna ke bagian lain dokumen atau program atau pada situs web yang berbeda. 16. Keyframe : Frame pertama dan terakhir dalam sebuah aksi animasi. 17. Letak : Tempat beradanya sesuatu; kedudukan; keadaan. 18. MP3 : Format file untuk menyimpan data suara yang menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Experts Group (MPEG). 19. Multimedia : Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital 20. Path animasi : Gerakan yang diciptakan dengan memindahkan sebuah objek sepanjang path yang ditentukan. 21. Proyeksi : Gambar suatu benda yang dibuat rata (mendatar) atau berupa garis pada bidang datar. 22. Perspektif : Sudut pandang; pandangan 23. Piksel : Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada sebuah monitor komputer. 24. Primitif : Bentuk geometris seperti balok, silinder, bola dan kerucut yang digunakan untuk membuat objek dalam aplikasi 3-D. 25. Random access memory (RAM) : Chip memori utama dalam sebuah computer; memori hilang ketika power padam.
xx
26. Read only memory (ROM) : Chip yang dibuat untuk tujuan khusus; memori tidak pernah hilang. 27. Ruang : Sela-sela antara dua (deret) tiang atau sela-sela antara empat tiang. 28. Storyboard : Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat. 29. Struktur navigasi : Mendeskripsikan semua link di antara semua komponen dari sebuah proyek. 30. Struktur navigasi Hierarkis : Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon. yang terbentuk oleh natural logic dari isi. 31. Struktur navigasi komposit : Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur linier, nonlinier dan hierarkis. 32. Struktur navigasi linier : Struktur multimedia dimana penyampaian informasi dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir. 33. Struktur navigasi nonlinier : Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang telah ditentukan. 34. Tata : Aturan (biasanya dipakai dalam kata majemuk); kaidah, aturan, dan susunan; cara menyusun; sistem. 35. Tata Letak Ruang : Model yang mendeskripsikan hubungan antar ruang dalam sebuah gedung berdasarkan aturan tertentu. 36. Tweening : Menggambar serangkaian frame di antara frame pertama dan terakhir dari suatu aksi.
xxi
37. Vektor : Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua ujungnya. 38. VGA : Video Graphics Array; standar display (monitor) 640x480 piksel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM. 39. Visualisasi : Pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dng menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dsb.
xxii
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar belakang Pemetaan pada tata letak ruangan sudah banyak digunakan, namun proyeksinya hanya dalam bentuk dua dimensi pada bidang datar tanpa ada visualisasi yang nyata dari objek yang tergambar seperti ketinggian dan ketebalan objek pada peta. Permasalahan yang ditemukan adalah bagaimana menampilkan pemetaan dan tata letak ruangan kedalam sebuah pencitraan 3 dimensi yang hasilnya mendekati pandangan mata yang sebenarnya. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk merancang aplikasi pemetaan yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks dan animasi sehingga dapat lebih menarik dan pengguna dapat lebih mudah menggunakannya. Pencitraan yang digunakan adalah pencitraan visual menggunakan proyeksi perspektif. Proyeksi adalah gambar suatu benda yang dibuat rata (mendatar) atau berupa garis pada bidang datar (http://pusatbahasa.diknas.go.id). Beberapa contoh proyeksi yang digunakan untuk menggambar suatu objek adalah proyeksi ortogonal, proyeksi aksonometri dan proyeksi perspektif. Proyeksi perspektif memiliki keunggulan dibandingkan dengan proyeksi lainnya. Kelebihan gambar proyeksi ini yaitu bentuk gambarnya akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara
xxiii
nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya dari benda yang dekat dengan titik mata. Pada penulisan skripsi ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi pemetaan tata letak ruang dengan menggunakan teknologi multimedia, dengan judul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta).
1.2.
Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah: 1. Bagaimana membangun suatu aplikasi visualisasi tata letak geografi dari ruangan-ruangan yang ada dalam suatu gedung dengan memanfaatkan keunggulan teknologi multimedia, agar penyampaian informasi lebih mudah dipahami. 2. Bagaimana membuat tampilan perspektif dari gedung MAN (Madrasah Aliyah Negeri) 4 Jakarta yang menyerupai tampilan sesungguhnya berikut deskripsi-deskripsinya sebagai tujuan dari aplikasi
sistem
informasi
tata
letak
dengan
pemanfaatan
multimedia.
xxiv
1.3.
Batasan masalah Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya pada: 1. Perancangan aplikasi pemetaan berisikan isi dan tata letak dari ruangan-ruangan pada gedung yaitu Gedung MAN 4 Jakarta dengan menggunakan proyeksi 3 dimensi. 2. Proyeksi yang digunakan adalah proyeksi perspektif 3 titik hilang. 3. Pencitraan tiga dimensi yang dihasilkan tanpa transformasi ataupun rotasi, hanya sebatas pencitraan tiga dimensi statis. 4. Materi dari aplikasi ini hanya berisi materi yang diperoleh pihak penulis dari pihak MAN 4 Jakarta dan pengumpulan data secara mandiri berupa gambar, teks dan suara penunjang. 5. Aplikasi ini dirancang menggunakan ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop 7.0 dan Cool Edit Pro 2.0. 6. Perancangan aplikasi multimedia ini menggunakan metode menurut Arch Luther (1994). Dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan metode lainnya.
1.4.
Tujuan dan manfaat Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah : A. Tujuan Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak
xxv
Ruang (Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta) ini adalah: 1.
Menghasilkan proyeksi 3 dimensi dengan menggunakan proyeksi perspektif dari bangunan MAN 4 Jakarta.
2.
Menghasilkan suatu aplikasi Company Profile yang memberikan informasi berupa letak ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta.
B. Manfaat Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut 1.
Bagi gedung yang menerapkan: •
Memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengetahui letak ruangan-ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta.
•
Mengimplementasikan sebuah sistem multimedia sebagai aplikasi pemetaan gedung secara efektif dan efisien.
•
Sebagai media promosi bagi pihak MAN 4 Jakarta, dikarenakan aplikasi ini terintegrasi dalam sebuah Company Profile dari MAN 4 Jakarta.
2.
Bagi penulis: •
Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah
•
Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
xxvi
1.5.
Metodologi penelitian Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang lengkap sebagi bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu metode yang akan digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut A. Metode pengumpulan data 1.
Studi kepustakaan : Pengumpulan data dan informasi dengan mencari data-data yang diperlukan dari berbagai buku dan website yang mendukung topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.
2.
Observasi : Pengumpulan data dan informasi dengan cara melakukan penelitian ke lapangan yaitu area kerja di mana informasi dan materi akan diperoleh, seperti luas ruang, denah ruang, informasi tentang ruang, dsb yang akan digunakan dalam implementasi sistem.
3.
Wawancara : Pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara untuk memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan dalam implementasi sistem.
B. Metode pengembangan aplikasi multimedia Menurut
Arch
Luther
(Ariesto
Hadi
Soetopo:2003)
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu:
xxvii
1.
Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2.
Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi multimedia.
3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4.
Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
obyek
multimedia
dibuat.
Pembuatan
aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design.
xxviii
5.
Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertamatama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.
6.
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan pengiriman serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan didistribusikan dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya.
1.6.
Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan beberapa sub pokok pembahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah sebagai berikut.
BAB I. PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan metodologi penelitian serta sistematika penulisan
xxix
BAB II. LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia beserta elemen-elemen serta alat pendukungnya, konsep dasar proyeksi gambar bangunan, ilmu perspektif, interaksi manusia dan komputer, rekayasa perangkat lunak, Macromedia Flash MX, Archi CAD 10, Cool Edit Pro 2.0 dan Adobe Photoshop 7.0.
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisa, perancangan, implementasi sesuai dengan metodologi yang dilakukan pada sistem yang dibuat.
BAB V. PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan
juga berisi saran-saran perbaikan yang
berhubungan dengan masalah yang dibahas.
xxx
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. MAN 4 Model Jakarta Sejak tahun 1992 Sekolah Menengah Keguruan di seluruh Indonesia ditiadakan. Karena itu pendidikan Guru Agama Negeri (PGAN) 28 Jakarta beralih fungsi menjadi Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta Selatan. Pada tanggal 20 Februari 1998 MAN 4 Jakarta Selatan ditetapkan menjadi MAN percontohan untuk propinsi DKI Jakarta, dengan nama MAN 4 Model Jakarta. Visi yang ingin dicapai adalah, pengembang pendidikan Islami unggul dalam prestasi, dengan Misi mengabdi kepada profesi sebagai wujud syukur kepada Ilahi dengan belajar dan etos kerja yang tinggi. Untuk menunjang aktifitas belajar mengajar, MAN 4 Model Jakarta dilengkapi dengan fasilitas berupa gedung sekolah yang terbagi menjadi tiga, yaitu Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia dan setiap gedung memiliki 3 lantai.
Gambar 2.1. Struktur Organisasi MAN 4 Model Jakarta
xxxi
2.2. Proyeksi Proyeksi adalah teknik untuk menggambarkan suatu objek ke dalam bidang gambar atau bidang proyeksi dengan cara menempatkan bidang gambar atau bidang proyeksi di antara mata dan objek (Julistiono, 2005 : 23). Proses proyeksi pada dasarnya dapat dipandang sebagai penarikan garis cahaya dari primitif-primitif objek ke suatu titik pusat proyeksi (COP = Center of Projection) menembus suatu bidang dua dimensi. Citra primitifprimitif yang terbentuk pada bidang proyeksi ini setelah tertembus garisgaris cahayanya merupakan hasil proses proyeksi. (http://www2.toki.or.id).
Gambar 2.2. Proyeksi perspektif (sumber gambar : http://www2.toki.or.id) Jika COP terletak pada titik tak hingga di balik bidang proyeksi, maka garis-garis cahaya itu membentuk garis lintasan sejajar. Sementara jika terletak tidak terlalu jauh dari bidang proyeksi maka garis-garis cahaya itu akan memusat di COP. Karenanya dapat dibedakan dua macam proyeksi yaitu proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. Pada proyeksi paralel, COP tidak dapat didefinisikan, sehingga yang digunakan adalah arah proyeksinya (DOP = Direction of Projection). (http://www2.toki.or.id).
xxxii
Gambar 2.3. Proyeksi paralel (sumber gambar : http://www2.toki.or.id).
Proyeksi yang digunakan dalam penggambaran tata letak ruang di sini menggunakan proyeksi perspektif. Di sini akan dijelaskan dengan singkat gambar proyeksi lainnya, walaupun di dalam aplikasi digunakan proyeksi perspektif dengan 2 titik hilang karena gambar akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya. Hubungan antara jenis proyeksi dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4. Bagan hubungan jenis proyeksi (sumber gambar http://linux. if. itenas.ac.id)
xxxiii
2.2.1. Proyeksi Perspektif Kata “Perspektif” berasal dari kata Itali “Prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”. (Yohannes Suparyono, 2003 : 7) Proyeksi perspektif adalah cara penggambaran pandangan tunggal dimana dalam menggambarkan gambar proyeksinya, garisgaris yang sejajar pada salah satu atau dua dimensinya bertemu pada suatu titik hilang. (Julistiono H, 2005 : 29) Kelebihan gambar proyeksi ini adalah bentuk gambarnya akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya. Untuk membuat gambar perspektif diperlukan suatu pedoman ukuran. Pedoman ukuran ini didapat dari bidang frontal. Bidang frontal adalah bidang yang berhimpit atau sejajar dengan bidang gambar. Kekhususan bidang frontal adalah perbandingan ukuran dan bentuknya sesuai dengan ukuran dan bentuk yang sebenarnya. Untuk mendapatkan titik hilang dalam gambar perspektif, selalu ditarik dari titik pandang sejajar dengan garis-garis objek ke arah garis cakrawala atau garis yang berada sejajar dengan pandangan mata. Garis-garis objek pada penggambarannya akan menghilang di titik hilang. Dari berbagai tipe gambar perspektif,
xxxiv
yang paling umum dikategorikan adalah perspektif dengan 1, 2 dan 3 titik hilang. a)
Perspektif dengan 1 titik hilang Objek ditempatkan sedemikian rupa sehingga 2 pasang tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar dan pasangan ketiganya tegak lurus terhadap bidang gambar. Pasangan garis sejajar ketiga ini akan mengumpul ke arah 1 titik hilang dalam perspektif.
Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif. (Sumber gambar http://en.wikipedia.org)
Seperti pada Gambar 2.5, koridor rel kelihatan mengecil dan menghilang di satu titik yaitu pada titik hilang (vanishing point) seandainya pada rel itu diletakkan bangun kubus atau balok, maka sisi-sisi kubus atau balok juga akan mengecil pada titik hilang. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6.
xxxv
Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang. Pada Gambar 2.6. digambarkan sebuah kubus dengan 1 titik hilang. Sisi depan kubus menempel pada bidang gambar, berarti bahwa ukuran sisi depan kubus merupakan ukuran sebenarnya. Cara menggambar perspektif 1 titik hilang adalah sebagai berikut (Yohannes Suparyono, 2003 : 53) : 1. Menentukan titik pandang. Apabila titik pandang terlalu dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar perspektif dengan kedalaman yang berlebihan. Untuk itu perlu diperhatikan batas sudut pandang atau kerucut pandang, yaitu maksimal 600 untuk kontrusi perspektif. 2. Untuk dapat melihat seluruh objek, maka posisi pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagain objek dapat terjangkau oleh sudut pandang maksimum. Lihat Gambar 2.7.
xxxvi
Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek (sumber gambar : Yohannes 2003,52).
3. Gambarkan objek dan bidang gambar. 4. Tentukan sumbu pandang dan baris cakrawala, maka otomatis titik hilang didapatkan. Titik hilang berasal dari pertemuan sumbu pandang dan garis cakrawala. 5. Tentukan titik pandang menurut kedua sudut pandang (horisontal dan vertikal). Untuk sudut pandang horisontal selalu ditarik dari titik benda terjauh terhadap TH dengan kemiringan 300 terhadap sumbu pandang. Kemudian sudut pandang vertikal dengan mengukur tinggi cakrawala dari sumbu pandang ke kiri dan ditarik garis dengan kemiringan 300 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8
xxxvii
6. Tentukan titik ukur dengan cara menarik garis dari titik pandang ke bidang gambar dengan kemiringan 450 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8.
Gambar 2.8. Membuat titik ukur. (sumber gambar : Yohannes 2003,53) 7. Dari setiap sudut bidang muka kubus ditarik garis menuju TH (titik lenyap). 8. Kedalaman kubus diukur dari ukuran sisi kubus dan diletakkan disebelah kiri, kemudian ditarik menuju titik ukur yang berada di garis cakrawala. Lihat Gambar 2.9.
Gambar 2.9. Hasil akhir. (sumber gambar : 2003,54)
Yohannes
xxxviii
b)
Perspektif dengan 2 titik hilang Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga satu pasang tepi sejajarnya tegak dan tidak memiliki titik hilang. Perspektif 2 titik hilang dapat digunakan untuk menggambar objek yang sama seperti perspektif 1 titik hilang. Memperlihatkan jalanan yang bercabang dua yang cabangnya menghilang pada jarak tertentu. Satu titik mewakili satu dari garis yang sejajar, titik lainnya mewakili garis lainnya. Pada rumah, satu dinding akan menyusut ke arah titik hilangnya dan dinding yang lain akan menyusut ke arah titik hilang kebalikannya.
Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang. (sumber gambar http://en.wikipedia.org)
Cara menggambar perspektif 2 titik hilang adalah sebagai berikut (Julistiono H, 2005 : 31) : 1. Tentukan dahulu TM atau TP (titik mata/titik pandang) yang diletakkan sedemikian rupa sehingga garis pandang merupakan jarak terdekat mata terhadap bendanya. 2. Tentukan bidang frontal, salah satu bidang yang sejajar dengan garis horizontal.
xxxix
3. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TM ditarik garisgaris sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T1 dan T2. 4. Tentukan garis lantai serta garis horizon yang berada di atas garis lantai dengan jarak tertentu (disebut tinggi horizon). 5. Proyeksikan secara vertikal titik-titik T1 dan T2 ke garis horizon akan didapat titik-titik hilang (TH1 dan TH2). 6. Gambarkan penampang perpotongan benda dengan bidang frontal dengan bentuk dan ukuran yang sesuai sebenarnya serta dasarnya tepat pada garis lantai. 7. Tarik garis-garis proyeksi dari titik hilang ke titik-titik sudut penampang benda yang frontal tersebut, akan tergambar bidang-bidang depan benda tersebut. 8. Untuk menggambarkan setiap titik dari benda tersebut didapat dengan cara menghubungkan titik-titik tersebut ke TP yang memotong atau dipotongkan ke bidang frontal dan dari titik-titik potong ini ditarik garis-garis vertikal yang memotong garis-garis proyeksi yang bersangkutan sehingga terbentuk garis-garis atau titik-titik bendanya.
xl
Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang (Sumber gambar : Julistiono 2005,32) c)
Perspektif dengan 3 titik hilang Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga tidak satupun dari tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar. Oleh sebab itu tiap pasangan tepi sejajar dari ketiga pasangan itu memiliki titik hilang tersendiri. Bidang gambar dianggap hampir tegak lurus terhadap garis sumbu kerucut sinarnya. Perspektif 3 titik hilang biasanya digunakan untuk bangunan yang dilihat dari atas atau bawah. Titik hilang yang ketiga merupakan tambahan dari dua titik hilang yang sebelumnya. Jika dua titik hilang sebelumnya menghilang ke arah kanan dan kiri, titik hilang yang ketiga menghilang ke arah tanah. Jika melihat bangunan dari bawah, titik hilang yang ketiga akan mengarah ke angkasa
xli
Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang (sumber gambar http://en.wikipedia.org)
Cara menggambar proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang adalah (http://www.khulsey.com): 1. Tarik garis bidang gambar, garis horizon, garis tanah, posisikan objek dan tentukan titik pandang. Lihat Gambar 2.13.
Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang.
2. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TP ditarik garis-garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T1 dan T2. Proyeksikan secara vertikal kedua titik tersebut terhadap garis horizon, maka didapatlah titik lenyap 1 dan 2. Untuk titik lenyap 3 ditentukan sembarang sejajar dengan titik pandang. Lihat Gambar 2.14.
xlii
Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2.
3. Tarik garis dari setiap sudut objek menuju titik pandang, dan perpotongan garis-garisnya pada bidang gambar. Lihat Gambar 2.15.
Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek.
4. Tambahkan tampak samping objek untuk acuan ukuran tinggi objek yang sebenarnya. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah garis tanah, pada sudut objek paling depan. Lihat Gambar 2.16.
xliii
Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek.
5. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke bagian sisi atas melalui garis Bantu dari objek tampak samping. Lihat Gambar 2.17.
Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah.
6. Tarik garis dari TH1 ke sisi atas kanan objek dan tarik garis dari TH2 ke sisi kiri atas objek. Lihat Gambar 2.18.
xliv
Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek.
7. Tarik garis dari sudut kanan atas hasil perpotongan 2 garis, ke arah TH3. Sehingga terbentuklah bagian luar dari objek. Lihat Gambar 2.19
Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3.
8. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah sudut bawah kiri dan kanan objek. Sehingga terbentuklah bagian dalam dari objek. Lihat Gambar 2.20.
xlv
Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek.
9. Hasil akhir yang didapat. Lihat Gambar 2.21.
Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang.
2.2.2. Proyeksi Paralel Disebut proyeksi paralel, karena garis proyeksi berupa garis-garis yang sejajar. Pada proyeksi paralel, posisi koordinat diubah ke dalam penglihatan pada bidang datar dengan menggunakan bantuan garis-garis paralel. Yang termasuk dalam proyeksi paralel adalah: a)
Ortogonal Gambar proyeksi ortogonal menyajikan gambar suatu objek dengan skala yang tepat. Ukuran yang terdapat pada bidang gambar adalah ukuran yang terlihat dalam kenyataan (Yohannes Suparyono, 2003 : 20).
xlvi
Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi (sumber gambar: http://linux.if.itenas.ac.id )
b)
Aksonometri Proyeksi aksonometri adalah proyeksi miring dimana tiga muka (dimensi) dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding dengan objek aslinya. Macam-macam proyeksi aksonometri adalah isonometri, dimetri dan trimetri. (Julistiono, 2005 : 25).
c)
Oblique Proyeksi oblique atau miring digambarkan dengan cara meletakkan sisi utama sejajar dengan bidang proyeksi. Sisi utama digambarkan seperti objek sebenarnya dengan skala yang sama dengan aslinya. Sisi yang tegak lurus terhadap sisi utama diproyeksikan dengan skala perbandingan 1, ½ atau 1/3. pada proyeksi oblique terdapat dua metode yaitu Cavalier yang
xlvii
menggunakan skala penuh pada semua sisinya. Dan Cabinet yang menggunakan skala penuh hanya pada sisi utama, dan skala ¾ atau ½ pada sisi lainnya. Perbedaan antara kedua metode dapat dilihat pada Gambar 2.32.
Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet (sumber gambar : http://linux.if.itenas.ac.id).
2.3. Multimedia Multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Menurut Jay Sandom (dalam Vaughan, 2006:5), studi mengindikasikan bahwa jika informasi disampaikan dengan audio, tingkat ingatan mencapai 20 persen, dengan audio visual tingkat ingatan mencapai 30 persen, dan dalam presentasi multimedia dimana pengguna benar-benar terlibat, tingkatan mencapai 60 persen. Multimedia
digunakan
pada
berbagai
macam
lingkungan.
Multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog dan sebagainya. Multimedia di sekolah, sekolah mungkin institusi yang paling membutuhkan multimedia. Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Dengan menggunakan grafis dan audio dalam satu
xlviii
presentasi, dapat meningkatkan minat dan daya tangkap siswa. Multimedia di rumah, saat ini pengguna memiliki komputer yang dilengkapi drive CDROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi, seperti Sega, Nintendo dan X-box. Multimedia di tempat umum, seperti di hotel, mall dan sebagainya. Departemen Pertanian yang bertempat di Ragunan dan Pasar Minggu telah memanfaatkan penggunaan aplikasi kiosk bagi pengunjung yang bertujuan memberikan kemudahan bagi pengunjung mendapatkan informasi.
2.3.1. Definisi Multimedia Dari segi bahasa, multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam. Sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. (Vaughan, 2006 : 2) Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi,
berkarya
dan
berkomunikasi.
(http://id.wikipedia.org)
xlix
Menurut Turban dkk (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Suyanto (2003 : 21). Berdasarkan
pengertian
di
atas,
multimedia
dapat
didefinisikan sebagai suatu aplikasi berbasis komputer yang mengkombinasikan teks, gambar, suara, animasi dan video. Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen tersebut ditampilkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Multimedia bersifat linear jika pengguna hanya melihat dari awal hingga selesai tanpa adanya campur tangan seperti menonton televisi. Ketika pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia menjadi nonlinear dan pengguna menjadi interaktif. (Vaughan, 2006)
2.3.2. Komponen Multimedia Berdasarkan definisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari elemenelemen yang telah disebutkan. Beberapa elemen diantaranya adalah : A.
Teks Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem
l
multimedia menggunakan teks untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka. Secara umum teks terbagi menjadi empat macam. Yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan teks hypertext. (Suyanto, 2003) B.
Grafik Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual. Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk dasar, yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto realistik dimana foto realistik membutuhkan banyak detil. Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, benar (1) atau salah (0). Ini menunjuk kepada binari karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak jadi
bitmap
merupakan
matriks
informasi
yang
mendeskripsikan masing-masing titik dari suatu image, yang disebut piksel. (Vaughan, 2006:126). Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar vektor umumnya
li
berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Gambar vektor menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar bitmap.(http://id.wikipedia.org). Format vektor sangat sesuai untuk gambar-gambar garis misalnya gambar CAD (Computer Aided Design), grafik dan gambar-gambar dengan bentuk-bentuk, bayangan, dan pewarnaan yang sederhana.
Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar (Sumber : http://toi.bk.tudelft.nl) C.
Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembarlembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak (http://id.wikipedia.org).
lii
Animasi juga dapat diartikan sebagai urutan gambar yang
ditampilkan
secara
berurutan
sehingga
akan
menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan gerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua dimensi (2-D), animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet 2½-D dimana bayangan, highlight dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman (tiga dimensi), dan animasi yang paling realistis muncul dalam ruang tiga dimensi (3D). (Vaughan, 2006 : 161). Teknik animasi terbagi ke dalam dua bagian, yaitu: 1.
Animasi tradisional Ketika dahulu animasi yang menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan tangan. Teknik ini disebut juga Animasi Cel. Istilah Cel
liii
diambil dari lembar seluloid (celluloid) bening yang digunakan untuk menggambar setiap frame. 2. Animasi komputer Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja. Dan animasi Path adalah teknik animasi yang bergerak sepanjang jalur yang ditentukan sebagai lintasan. Software paling populer yang sering digunakan untuk membuat animasi adalah Macromedia Flash MX. Teknik animasi pada flash terbagi menjadi tiga, yaitu: 1. Motion Tweening Animasi perubahan objek yang dapat di-tweening yaitu, posisi objek, perputaran objek, besar kecilnya objek dan variasi warna pada objek 2. Motion Shape Adalah animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Motion Guide Adalah suatu animasi dimana sebuah objek digerakkan dan arah perpindahannya sesuai dengan garis guide yang telah dibuat
liv
D.
Video Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa hardware yang tinggi, juga dalam media penyimpanannya. Terdapat dua format video, yaitu video analog dan video digital. Walaupun memiliki elemen yang sama seperti animasi bentuk video berbeda dengan animasi. Dalam video informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi
E.
Suara Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. (Vaughan, 2006 : 92). Suara
dapat
memberikan
kenikmatan
saat
mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus. Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi multimedia yang umum dengan presentasi profesional spektakuler.
lv
2.3.3. Peralatan Multimedia Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan perangkat keras dan peranti perangkat lunak agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu: A. Perangkat keras : •
Processor Processor
merupakan
otak
pada
komputer.
Processor membaca instruksi dari perangkat lunak dan memerintahkan pada bagian komputer lain apa yang harus dikerjakan. Semakin tinggi ukuran MHz, semakin tinggi pula kemampuan Processor menjalankan aplikasi. (Priyono D. Widodo, )
•
Memori Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori primer dan memori sekunder. Memori primer berupa RAM (Random
Access
Memory)
yang
berfungsi
untuk
menyimpan program yang kita olah saat menjalankan komputer, dan ROM (Read-Only Memory) adalah salah satu memori yang ada dalam komputer. ROM ini sifatnya permanen, artinya data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan. (http://id.wikipedia.org).
lvi
•
Harddisk Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetik. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM,
Reynold
Johnson
di
tahun
1952.
(http://id.wikipedia.org). Dalam perkembangannya kini Harddisk secara fisik menjadi semakin kecil dan tipis, namun memiliki daya tampung yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi dapat juga dipasang
di
luar
perangkat
(eksternal)
dengan
menggunakan kabel USB. •
Compact Disc Compact disc (CD) adalah piringan optik yang digunakan untuk menyimpan data digital. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB. Pada awalnya CD dikembangkan untuk menyimpan audio digital, kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data, dikenal sebagai CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory). Untuk media yang dapat ditulis sekali dikenal dengan nama CD-R. Sedang untuk media yang dapat ditulis berulang kali, dikenal dengan nama CDRW. (http://id.wikipedia.org).
lvii
•
Monitor Adalah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer. (http://id.wikipedia.org)
•
Kartu Video Graphic Adapter Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar atau mendesain grafis ataupun untuk bermain game, kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. (http://id.wikipedia.org)
•
Kartu suara Kartu suara berfungsi menerjemahkan sinyal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker. (http://id.wikipedia.org)
•
Pengeras suara Pengeras suara atau juga dikenal dalam bahasa Inggris sebagai loud speaker atau speaker saja adalah komponen elektronika yang menerima sinyal masukan dan memberikan respon keluaran berupa frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput. (http://id.wikipedia.org).
lviii
•
Keyboard Keyboard atau papan ketik adalah peralatan mengetik yang digunakan untuk memasukkan teks dan juga untuk mengontrol pengoperasian komputer. Saat ini jenis keyboard yang paling banyak digunakan adalah keyboard jenis QWERTY. (http://id.wikipedia.org).
•
Mouse Mouse
adalah
alat
yang
digunakan
untuk
memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mouse berbentuk seperti seekor tikus yang menjadi asal nama bahasa Inggrisnya. Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan yang keras dan rata. Mouse yang lebih baru biasanya tidak mempunyai bola. Untuk menggantikan fungsi bola, digunakan sinar optik untuk mendeteksi gerakan pemakai. Selain itu ada juga yang menggunakan teknologi nirkabel. (http://id.wikipedia.org). •
Scanner Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai
lix
bergantung
pada
kegunaan
dan
cara
kerjanya.
(http://id.wikipedia.org)
B. Perangkat lunak : •
Peranti painting dan drawing Adobe Photoshop dan Macromedia Fireworks, digunakan
untuk
memproduksi
hasil
karya
bitmap.
Sedangkan CorelDraw, FreeHand Illustrator digunakan untuk memproduksi grafis berbasis vektor.
•
Peranti animasi dan pemodelan 3-D 3D Max banyak digunakan untuk membuat objek 3 dimensi, seperti gambar orang, tumbuh-tumbuhan dan lainlain. Untuk membuat pemodelan bangunan 3 dimensi, aplikasi CAD mampu mengubah rancangan lantai 2 dimensi ke dalam gambar 3 dimensi lengkap dengan pencahayaan dan bayangannya.
•
Peranti editing suara Dengan menggunakan perangkat lunak editing suara, dapat diciptakan efek suara yang diinginkan, dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. Untuk editing
lx
suara dapat menggunakan aplikasi Cool Edit Pro, Sonic Foundry Sound Forge dan Adobe Audition.
2.4. Metode Pengembangan Multimedia Dari berbagai macam model perancangan sistem multimedia, ditemukan tahap yang selalu ada, yaitu mengidentifikasi kebutuhan sistem, implementasi, dan testing. Selain tahapan tersebut, perancangan sebuah sistem multimedia interaktif, memerlukan perancangan mengenai struktur navigasi. Pada sistem multimedia, struktur navigasi sangat mempengaruhi interaktif atau tidaknya sistem multimedia tersebut. Untuk memenuhi kebutuhan dalam perancangan sistem multimedia interaktif, Luther(1994) menjabarkannya dalam 6 tahapan yaitu, Konsep (Concept),
Perancangan
(Design),
collecting),
Pembuatan
(Assembly),
Pengumpulan Pengujian
bahan
(Material
(Testing),
Distribusi
(Distribution). Pada tahap perancangan memiliki beberapa elemen pengembangan yang menentukan hasil akhir aplikasi multimedia. 2.4.1. Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program.
Sebelum
menyatukan
semua
elemen-elemen
yang
digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.
lxi
Vaughan (2006:367) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu : 1.
Linier Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
2.
Hierarkis Merupakan
suatu
struktur
yang
mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear. 3.
Nonlinier Merupakan pengembangan dari struktur navigasi Linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
lxii
4.
Komposit Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonliniear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear
Gambar 2.25.
Empat struktur navigasi multimedia (Sumber : Vaughan 2006, 368).
lxiii
2.4.2. Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur
cerita)
elemen-elemen
yang
diusulkan
untuk
aplikasi
multimedia. (Suyanto, 2003) Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam yang sangat berbeda. Pertama menurut
Halas
(dalam
Ariesto
Hadi,
2003:35),
storyboard
merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan yang kedua, menurut Luther (dalam Ariesto Hadi, 2003:35), storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain. Tabel 2.1. Contoh storyboard. Scene 1 INTRO
MULTIMEDIA
OBJECT
TEKS
Judul Tanggal
HOTKEY HYPERLINK
Next
Main
INTERAKTIF dengan flash
IMAGE
SUARA
Instrument ‘Amor’ Logo
ANIMASI
rollover image
VIDEO
lxiv
2.4.3. Flowchart Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir yang menunjukan aliran prosedur sistem secara logika menggunakan urutan instruksi-instruksi untuk proses dalam komputer. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar flowchart. Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart SIMBOL
FUNGSI
NAMA Terminator Garis alir
Permulaan atau akhir program
Arah aliran program
(flow line) Proses inisialisasi atau pemberian Preparation
harga awal Proses perhitungan atau proses
Proses
Input/output data Predefined process (sub program)
pengolahan data Proses input atau output data, parameter, informasi Permulaan sub program atau proses menjalankan sub program
lxv
Perbandingan pernyataan, Decision
penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
On page connector Off page connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda Input berasal dari dokumen dalam
Document
bentuk kertas atau output dicetak di kertas.
2.4.4. State Transition Diagram State Transition Diagram (STD) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu system. 1.
Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Gambar 2.26. Simbol State 2.
Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,
lxvi
maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2.27. Simbol Transition State
3.
Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan.
Keadaan 1 kondisi aksi Keadaan 2
Gambar 2.28. Simbol Kondisi dan Aksi
2.4.5. Antarmuka pengguna Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. (http://id.wikipedia.org) Menurut Linda Tway (Ariesto Hadi, 2003 : 43), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan),
lxvii
terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: • Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. • Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. • Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen. • Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. • Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan
2.5.
Perangkat Lunak Untuk Pembuatan Aplikasi Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tata letak ruang menggabungkan aplikasi 3 dimensi dan animasi 2 dimensi, juga perangkat lunak untuk pengolahan suara, gambar dan video.
2.5.1. ArchiCAD 10 ArchiCAD 10 merupakan salah satu software arsitektur dari program CAD (Computer Aided Design) yang ada di pasaran. ArchiCAD dikeluarkan oleh Graphisoft. Dengan mengadopsi fungsi-fungsi pada AutoCAD dan menggunakan interface yang lebih user friendly. ArchiCAD
10 mampu beradaptasi untuk
disesuaikan dengan kebutuhan spesifik dari bidang tertentu merupakan salah satu jenis keunggulan ArchiCAD
lxviii
Gambar 2.29. Tampilan Standard Profile (sumber : captured ArchiCAD 10).
Pada awal desain dapat menggunakan profil yang tersedia, yaitu: •
Default Profile, yang merupakan standar awal saat membuka ArchiCAD.
•
Last Profile Used, dipilih jika ingin menggunakan profile setting terakhir kali saat menutup ArchiCAD.
•
Standard Profile, menempatkan tool untuk mendesain gambar kerja, penyusunannya untuk memudahkan kita dalam bekerja.
•
Layouting Profile 10, menempatkan tool-tool setting untuk layout dan publishing lebih lengkap.
•
Visualization Profile, berguna bila sudah mencapai tahap setting untuk output secara 3D, seperti photo rendering dan animasi.
lxix
Beberapa tool yang terdapat pada layer kerja ArchiCAD10. : Untuk mengaktifkan jendela Navigator. : Untuk mengaktifkan jendela Navigator Preview. : Untuk mengganti skala gambar dengan cepat. : Untuk Zoom pada gambar dengan cepat. : Tool Scroll Zoom untuk memperbesar atau memperkecil gambar dengan menggerakkan mouse. : Untuk Zoom pada area tertentu. : Pan Tool untuk menggeser area seleksi gambar. : Tool Fit in Windows yang akan membuat area gambar terlihat keseluruhan. : Tool Zoom Undo/Redo menggembalikan pada pandangan sebelum dan sesudahnya.
2.5.2. Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash MX 2004 (Flash) merupakan program pembuat animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan animasi kartun yang pembuatannya sangat mudah. Flash bukan hanya program untuk membuat kartun, tetapi juga dapat membuat situs flash, CD interaktif, materi presentasi juga game yang dilengkapi dengan suara dan action script.
lxx
Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004 (sumber : captured Macromedia Flash MX 2004).
Area kerja flash terbagi atas beberapa bagian, diantaranya yaitu: •
Menu
: Berisi instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam flash.
•
Stage
: Dokumen atau layer yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam flash. Stage terletak di bagian tengah area flash.
•
Toolbox
: Berisi
tool-tool
yang
berfungsi
untuk
membuat,
menggambar, memilih dan memanipulasi objek yang terdapat di stage atau timeline. Toolbox dibagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors dan Options. •
Timeline : Berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan dianimasikan.
lxxi
•
Panels
: Berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah.
•
Propersties : Memiliki fungsi yang sama dengan panels, hanya saja properties
merupakan
penggabungan
atau
penyederhanaan dari panel, jadi dapat mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi, frame dan komponen secara langsung. Peralatan gambar dan warna: : Arrow, untuk memilih atau memindahkan objek : Subselection, untuk memilih titik-titik pada objek atau garis : Lasso, untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari objek : Pen, untuk menggambar kurva : Text, untuk menulis teks : Line, untuk membuat objek garis : Oval, untuk membuat objek lingkaran : Rectangle, untuk membuat objek kotak : Pencil, untuk menggambar bentuk-bentuk bebas seperti kegunaan pinsil biasa : Brush, kuas untuk mengecat suatu objek
lxxii
: Free Transform, untuk mengatur ukuran : Fill Transform, untuk mengatur ukuran dan arah gradasi bidang : Ink Bottle, untuk memberi atau mengubah warna pada line suatu objek (stroke) : Paint Bucket, untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill) : Eyedropper, untuk mengidentifikasi warna pada suatu area : Eraser, untuk menghapus area yang tidak diinginkan : Hand, untuk menggeser stage : Zoom, untuk memperbesar atau memperkecil : Stroke Color, untuk memberi warna pada garis pinggir objek : Fill Color, untuk memberi warna pada objek
2.5.3. Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop CS merupakan tools editing gambar dengan format bitmap. Software lain yang dapat digunakan untuk mengolah image bitmap adalah: Macromedia Fireworks, Corel PhotoPaint dll. Kegunaan software format bitmap tentu berbeda dengan software format vektor seperti Coreldraw atau Freehand. Adobe Photoshop lebih cocok untuk photo retouching, teks efek, painting dll. Tidak dianjurkan untuk membuat layout, drafting dll.
lxxiii
Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS (sumber : captured Adobe Photoshop CS).
Area kerja Photoshop CS: •
Menu Bar Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog
•
Option Bar Berisi parameter dari tool yang sedang aktif
•
Pallete Well Berisi pallete File Browser dan Brushes yang dapat diakses secara cepat
lxxiv
•
Tool Box Berisi tool-tool untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur ukuran tampilan dan warna, dan men-transpormasi objek.
•
Document Information Dengan menahan tombol Alt kemudian klik pada Document Information, informasi mengenai Width, Height, Channels dan Resolution dokumen akan tampil.
•
Pallete Terdiri dari perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan, warna, langkah kerja, layer dan lain-lain. Photoshop 7.0 menampilkan kelompok pallete Navigator, Color, History dan Layers.
2.5.4. Cool Edit Pro 2.0 Cool Edit Pro 2.0 adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing audio. Dengan Cool Edit dapat dibuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading dan sebagainya.
lxxv
Gambar 2.32. Area kerja CoolEdit (sumber : captured Cool Edit Pro 2.0).
lxxvi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1.
Metode pengumpulan data Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah penting dalam suatu penelitian. Untuk mengumpulkan data yang dapat mendukung penelitian dilakukan 3 langkah pengumpulan data, yaitu studi kepustakaan, observasi dan wawancara. 3.1.1
Studi Kepustakaan Studi kepustakaan dapat dilakukan sebelum atau setelah masalah penelitian dipilih. Menurut Moh. Nazir, Ph.D studi literature selain mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penelitian juga diperlukan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang.
3.1.2
Observasi Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis (Dr. Suharsimi Arikunto, 1997:27)
3.1.3
Wawancara Wawancara atau interview adalah suatu metode yang digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden dengan jalan tanya jawab sepihak.
lxxvii
3.2.
Metode pengembangan aplikasi multimedia Metodologi penelitian yang digunakan dalam aplikasi proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruang di gedung MAN 4 MODEL Jakarta yang berbasis multimedia, menggunakan metode menurut Arch Luther (1994). Dalam pengembangan multimedia menurut Luther (Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) dilakukan 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther. (Sumber gambar : Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32). Berdasarkan metode pengembangan di atas, maka dalam pengembangan aplikasi multimedia ini metode yang digunakan seperti pada Gambar 3.2.
lxxviii
Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan Pada tahap Design (Perancangan) ditambahkan satu tahap, yaitu perancangan State Transition Diagram. Yang berfungsi menjelaskan lebih rinci perubahan dari satu keadaan ke keadaan yang lain, ketika suatu aksi dilakukan.
lxxix
Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan.
3.2.1
Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lainlain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lainlain. Tujuan
dan
pengguna
berpengaruh
pada
nuansa
multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi. Output dari tahap konsep biasanya berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. 3.2.2
Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi multimedia.
lxxx
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan (material collecting) dan pembuatan (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan (design). Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1.
Perancangan struktur navigasi Memetakan struktur proyek multimedia merupakan sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal perencanaan karena struktur navigasi menggambarkan koneksi atau hubungan diantara berbagai macam isi. Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear, karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat dari menu satu ke menu lainnya.
2.
Perancangan storyboard Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia
dan
pemilik
multimedia.
Bagi
pemilik
multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan pada aplikasi multimedia. Bagi pembuat multimedia, storyboard merupakan aliran dari pekerjaan yang harus dilakukan.
lxxxi
3.
Perancangan bagan alir (flowchart view) Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan
4.
Perancangan antar muka (user interface) Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003 : 43), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: •
Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.
•
Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
•
Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen.
•
Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
•
Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan
lxxxii
3.2.3
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti Internet, maupun dari pihak sekolah.
3.2.4
Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan proyeksi perspektif dilakukan berdasarkan metode pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan berdasarkan pengembangan multimedia yaitu, input (masukan), proses dan output (hasil). Tahap dalam pembuatan proyeksi perspektif adalah: 1) Input (masukan) a. Denah ruangan, Denah ruangan diperlukan untuk mengetahui letak ruangan pada suatu gedung. b. Ukuran ruangan Dalam pembuatan proyeksi perspektif dibutuhkan ukuran ruangan yang sebenarnya untuk mengetahui ukuran dengan pasti, karena dalam proyeksi perspektif tidak ada
lxxxiii
satu ukuran yang sama seperti aslinya kecuali bagian terdekat dengan mata pengamat. 2) Proses Proses
dalam
pembuatan
proyeksi
perspektif
menggunakan ArchiCAD sebagai tool (alat bantu) sehingga proyeksi dapat dengan mudah dibuat. Dengan mengatur ketinggian kamera atau mata pengamat, proyeksi yang dihasilkan dapat berupa proyeksi perspektif dengan satu, dua atau tiga titik hilang. 3) Output Dengan mendapatkan denah ruangan, ukuran dan menggunakan AchiCAD sebagai tool pembuatan, proyeksi perspektif dapat dengan mudah dihasilkan dan dapat dengan mudah disatukan dengan elemen multimedia lainnya.
Pembuatan aplikasi berdasarkan metode pengembangan multimedia yang berisi tahap pembuatan storyboard, flowchart, struktur navigasi dan STD yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS dan Adobe Audition.
lxxxiv
3.2.5
Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri.
3.2.6
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini aplikasi multimedia akan didistribusikan dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya. Juga menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk penggunaan aplikasi, dan melakukan evaluasi pada aplikasi.
lxxxv
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1.
Pengumpulan data Untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang akan digunakan sebagai bahan dan pendukung perancangan aplikasi dilakukan wawancara, observasi dan studi kepustakaan. 1. Wawancara Dari hasil wawancara dengan Wakil bidang humas, tata letak ruang akan diintegrasikan ke dalam suatu profil sekolah karena MAN 4 belum memiliki profil tentang sekolah. Karena terintegrasi dengan profil sekolah, aplikasi ini juga memiliki informasi tentang sejarah sekolah, struktur MAN 4, fasilitas yang dimiliki oleh sekolah, prestasi yang telah diraih, kegiatan dan denah ruangan. Untuk hasil wawancara selengkapnya terdapat pada lampiran 1 halaman 124 2. Observasi Observasi dilakukan untuk mengetahui tata letak ruang yang sebenarnya. Pada observasi juga dilakukan pengumpulan data-data yang diperlukan •
Teks Merupakan data-data sekolah, yang didapatkan dari pihak sekolah, yaitu daftar ruangan beserta ukuran-ukurannya, sejarah berdirinya MAN 4 Model Jakarta, struktur sekolah dan fasilitas.
lxxxvi
•
Image (gambar) Merupakan gambar-gambar yang telah dimiliki oleh sekolah, seperti dokumentasi kegiatan-kegiatan dan prestasi yang diraih. Dan gambar-gambar yang diperoleh dengan pengambilan pada saat observasi, seperti gambar setiap ruangan yang ada di MAN 4 Model Jakarta.
•
Video Merupakan video yang diperoleh dengan pengambilan pada saat observasi, yaitu video yang menujukkan 3 gedung utama yang digunakan untuk proses belajar.
3. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan dilakukan untuk mencari data dengan cara membaca dan mempelajari beberapa buku, literatur dan artikel-artikel yang berkaitan dengan perancangan dan pembuatan aplikasi tata letak ruang, yang akan digunakan sebagai data pendukung. Yaitu seperti buku-buku yang berkaitan dengan proyeksi perspektif dan multimedia interaktif.
4.2.
Konsep Aplikasi Perancangan aplikasi dari visualisasi tata letak ruang ini menggunakan teknologi multimedia sebagai media dari tata letak ruang yang dibuat. Adapun visualisasi tata letak ruang menggunakan gambar 3 dimensi dengan proyeksi perspektif 3 titik hilang. Hasil akhir skripsi ini
lxxxvii
adalah proyeksi perspektif dari gedung MAN 4 yang diintegrasikan ke dalam aplikasi multimedia CD Profil. Adapun pengguna yang dituju adalah para guru khususnya bidang humas yang lebih banyak berinteraksi dengan pihak luar sekolah dan para pengunjung MAN 4 Model Jakarta. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: Judul
: Proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruang (studi kasus pada gedung MAN 4 Jakarta.
Audiensi
: Pihak sekolah dan Pengunjung MAN 4 Jakarta
Gambar
: Menggunakan file berformat GIF dan JPG.
Audio
: Menggunakan file berformat MP3.
Video
: Menggunakan file berformat Mpeg.
Animasi
: Animasi pada teks dan gambar yang dibuat oleh penulis.
Interaktif : Menggunakan tombol navigasi, sehingga dapat menjelajah isi aplikasi sesuai dengan keinginan pengguna.
4.3.
Tahap Perancangan Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa desain struktur navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).
lxxxviii
Pada aplikasi ini terdapat 4 menu utama, yaitu: MAN 4, Denah Ruangan, Galeri dan Petunjuk. Keseluruhan struktur aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Struktur menu pada aplikasi
4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi komposit, yaitu gabungan antara nonlinear dan hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu, digunakan juga struktur hierarkis. Sehingga isi aplikasi lebih teratur.
lxxxix
a. Struktur navigasi halaman utama
Gambar 4.2. Struktur navigasi pada halaman utama Pada halaman utama 4 halaman yang bisa dituju, yaitu MAN 4, Denah Ruangan, Galeri dan Petunjuk. Dari rancangan navigasi di atas, keempat halaman tersebut dapat berhubungan secara langsung, tanpa harus kembali ke halaman utama. Struktur yang digunakan pada halaman utama ini adalah nonlinear. b. Struktur navigasi halaman MAN4
Gambar 4.3. Struktur navigasi pada halaman MAN 4
xc
Pada Gambar 4.3, sub-menu yaitu profil, visi-misi, struktur dan fasilitas masih menggunakan struktur nonlinear sehingga empat sub-menu tersebut dapat berhubungan dengan bebas dan juga dapat mengakses menu Denah Ruangan, Galeri dan Petunjuk. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu menu profil, visi-misi, struktur dan fasilitas hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu MAN 4.
c. Struktur navigasi halaman Denah Ruangan
Gambar 4.4. Struktur navigasi pada menu Denah Ruangan
Pada Gambar 4.4, sub-menu yaitu Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia masih menggunakan struktur nonlinear sehingga ketiga sub-menu tersebut dapat berhubungan dengan
xci
bebas dan juga dapat mengakses menu MAN 4, Galeri dan Petunjuk. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu sub-menu Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu Denah Ruangan.
d. Struktur navigasi halaman Galeri
Gambar 4.5. Struktur navigasi pada menu Galeri Pada Gambar 4.5, sub-menu yaitu Aktifitas dan Prestasi masih menggunakan struktur nonlinear sehingga kedua sub-menu tersebut dapat berhubungan dengan bebas dan juga dapat mengakses menu Denah Ruangan, MAN 4 dan Petunjuk. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu sub-menu Aktifitas dan Prestasi hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu Galeri.
xcii
e. Struktur navigasi halaman Petunjuk
Gambar 4.6. Struktur navigasi pada menu Petunjuk
Pada
Gambar
4.6,
sub-menu
yaitu
Credit
masih
menggunakan struktur nonlinear sehingga sub-menu tersebut dapat mengakses menu Denah Ruangan, MAN 4 dan Galeri. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu sub-menu Credit hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu Petunjuk.
4.3.2. Perancangan Storyboard Pada storyboard akan diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan diikut sertakan dalam tiap layarnya. Semua materi ditampilkan di atas layer content main. Untuk itu terdapat keseragaman layout desain. Secara umumnya storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu opening, utama
xciii
dan ending. Storyboard pada halaman utama dapat dilihat pada Tabel 4.1. Untuk rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada Lampiran 2 halaman 124.
Table 4.1. Storyboard layar utama. ID Scene: Utama Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) • Merupakan halaman utama dari aplikasi • Terdapat 5 tombol utama yang terletak pada header • Terdapat tombol ON/OFF dan display waktu yang sesuai dengan waktu di komputer Warna : Background scene : Hitam Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama Animasi : 1. Background fade in 2. Header bergerak dari kanan 3. Menu bergerak dari kanan 4. Logo dan nama bergeak dari kanan, menuju tengah kemudian bergeser ke kiri. 5. Jam dan musik bergerak dari bawah 6. Monitor video terbuka ke atas dan kebawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
4.3.3. Perancangan Flowchart
xciv
Di bawah ini adalah rancangan flowchart dari masingmasing tampilan menu dan sub-sub menu di dalamnya.
Gambar 4.7. Flowchart halaman utama
xcv
Gambar 4.8. Flowchart menu MAN 4
xcvi
Gambar 4.9. Flowchart menu Denah
xcvii
Gambar 4.10. Flowchart menu Galeri
xcviii
Gambar 4.11. Flowchart menu Petunjuk
xcix
Gambar 4.12. Flowchart menu denah lantai 1 pada tiap gedung
c
Gambar 4.13. Flowchart menu denah lantai 2 pada tiap gedung
ci
Gambar 4.14. Flowchart menu denah lantai 3 pada tiap gedung
cii
4.3.4. Perancangan State Transition Diagram Di bawah ini adalah rancangan State Transition Diagram aplikasi 1. Rancangan STD MAN 4
Gambar 4.15. Rancangan STD MAN 4
2. Rancangan STD Denah
Gambar 4.16. Rancangan STD denah
ciii
3. Rancangan STD Galeri
Gambar 4.17. Rancangan STD galeri
4. Rancangan STD Petunjuk
Gambar 4.18. Rancangan STD petunjuk
civ
4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai Perancangan antarmuka pemakai (User Interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang dibutuhkan. Pada aplikasi multimedia ini terdapat beberapa tampilan menu yang akan memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan navigasi yang ada. Rancangan aplikasi multimedia ini terdiri dari: 1.
Rancangan Opening Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan opening ini terdapat tombol : •
Tombol Enter, sebagai proses awal untuk memulai aplikasi dan masuk ke intro.
Gambar 4.19. Rancangan tampilan halaman opening.
cv
2.
Rancangan tampilan intro Rancangan ini sebagai tampilan intro dari aplikasi multimedia. Pada tampilan intro terdapat tombol : •
Tombol Skip, untuk masuk ke tampilan utama tanpa melewati intro, tombol ini sudah ada saat masuk ke dalam intro.
Gambar 4.20. Rancangan tampilan halaman intro.
3.
Rancangan tampilan utama Rancangan ini sebagai tampilan utama dari aplikasi multimedia. Di dalamnya berupa informasi Company Profile dari MAN 4 Model Jakarta. Tombol yang tersedia pada tampilan ini: •
Tombol MAN 4, berfungsi untuk menampilkan profil MAN 4 Model Jakarta.
cvi
•
Tombol
Denah,
berfungsi
untuk
menampilkan
informasi tata letak ruang pada gedung MAN 4 Model Jakarta. •
Tombol Galeri, berfungsi untuk menampilkan foto-foto tentang MAN 4 Model Jakarta.
•
Tombol
Petunjuk,
berfungsi
untuk
menampilkan
bantuan untuk menggunakan aplikasi multimedia ini. •
Tombol Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
•
Tombol ON/OFF, berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan suara. Keenam tombol di atas, selalu ada pada setiap
rancangan.
Gambar 4.21. Rancangan tampilan halaman utama.
cvii
4.
Rancangan menu MAN 4 Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan profil MAN 4 Model Jakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol untuk menampilkan informasi yang diinginkan, yaitu : Profil, Visi dan Misi, Struktur dan Fasilitas.
Gambar 4.22. Rancangan halaman MAN 4.
5.
Rancangan menu Denah Rancangan menu Denah ini digunakan untuk menampilkan informasi dan tata letak dari ruangan-ruangan di MAN 4 Model Jakarta dengan gambar 3 dimensi. Pada rancangan menu ini terdapat 3 tombol, yaitu tombol
cviii
Gedung A, tombol Gedung B dan tombol Gedung multimedia.
Gambar 4.23. Rancangan halaman denah.
6.
Rancangan menu Galeri Rancangan
menu
Galeri
digunakan
untuk
menampilkan foto-foto dari MAN 4 Model Jakarta. Di dalamnya terdapat sub-menu, yaitu Aktifitas dan Prestasi.
cix
Gambar 4.24. Rancangan menu galeri.
7.
Rancangan menu Petunjuk Rancangan
menu
petunjuk
digunakan
untuk
menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi multimedia ini. Pada rancangan menu ini terdapat tombol Credit, yaitu untuk menampilkan tentang penulis.
cx
Gambar 4.25. Rancangan menu petunjuk.
8.
Rancangan menu keluar Pada rancangan menu keluar hanya terdapar 2 tombol, yaitu tombol YA untuk keluar dari aplikasi dan tombol TIDAK untuk kembali ke aplikasi.
Gambar 4.26. Rancangan menu keluar.
cxi
4.4.
Pengumpulan Bahan Tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan berupa file-file suara, gambar, foto, teks dan video. Pada tahap ini juga dilakukan pengolahan terhadap file-file yang telah dikumpulkan. Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, gambar, foto, dan teks dilakukan dengan beberapa proses, yaitu: •
Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai MAN 4 Jakarta.
•
Pengambilan foto-foto mengenai MAN 4 Jakarta. Foto-foto yang digunakan menggunakan file berformat GIF karena ukuran yang dihasilkan lebih kecil tanpa mengurangi kualitas gambar dari foto tersebut.
•
Pengambilan video gedung MAN 4 Jakarta. Video dipisahkan menjadi 3 sesuai dengan nama gedung, 1 video dibuat dari ArchiCAD yang menampilkan hasil dari digitasi 3 dimensi.
•
Editing pada lagu yang akan dijadikan backsound pada aplikasi multimedia, dan sound effect menggunakan Cool Edit Pro 2.0. File audio yang digunakan berformat MP3 dan berasal dari koleksi pribadi.
•
Mendapatkan denah dan dokumen ukuran tiap-tiap ruangan. Karena denah yang didapat tidak sesuai dengan perbandingan ukuran pada bangunan yang sebenarnya, maka dibutuhkan ukuran dari tiap-tiap ruangan yang ada di gedung MAN 4 Jakarta.
cxii
4.5.
Pembuatan Aplikasi Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pemanfaatan proyeksi perspektif pada gedung sebagai media informasi tata letak ruangan pada gedung MAN 4 Model Jakarta, beserta spesifikasi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. 4.5.1. Perangkat yang digunakan 1. Spesifikasi perangkat lunak pengembangan. a) ArchiCAD 10, digunakan sebagai salah satu perangkat lunak dalam pengembangan utama pembuatan aplikasi. ArchiCAD 10 digunakan sebagai pembuat denah dengan skala 1:100 dan mendapatkan proyeksi perspektif dari gedung MAN 4 Model Jakarta. b) Adobe Photoshop CS, digunakan untuk mengolah gambar yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi multimedia ini. c) Cool Edit Pro 2.0, digunakan untuk mengolah suara yang akan digunakan pada aplikasi yang dibuat. d) Macromedia
Flash
MX
2004,
digunakan
untuk
menggabungkan semua elemen multimedia yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak lainnya, maupun yang dibuat perangkat lunak Macromedia Fash MX 2004.
cxiii
2. Spesifikasi perangkat keras pengembangan 1. Intel Core Duo 2,0 GHz, berfungsi sebagai proses kinerja sistem komputer dalam pengembangan aplikasi 2. Memori 2 GB, dengan penyediaan memori yang berukuran besar dapat berfungsi untuk mempercepat proses editing movie, pengolahan gambar, dan rendering. 3. Kartu Video Graphic Adapter 256 MB, berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada monitor dan mempertinggi tingkat resolusi monitor, sehingga tampilan lebih halus. 4. Hard Disk 80 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat untuk aplikasi beserta perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. 5. DVD-Super Multi DL, berfungsi untuk menyimpan aplikasi ke dalam bentuk kepingan CD atau DVD. 6. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini. 7. Keyboard, berfungsi sebagai penulisan listing program, naskah program dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini. 8. Sound Card, berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini
cxiv
9. Active Speaker, berfungsi sebagai keluaran suara pada aplikasi ini. 10. Monitor 14”, berfungsi sebagai interface (antar muka) atau penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis bisa melihat tampilan program.
4.5.2. Pembuatan proyeksi perspektif Pembuatan proyeksi perspektif
berdasarkan metode
pengembangan proyeksi perspektif yang terdiri dari 3 tahap, yaitu: a) Input pada tahap input yang dilakukan adalah mengumpulkan data-data dari pihak sekolah, yaitu denah ruangan dan ukuran ruangan. 1. Denah ruangan
Gambar 4.27. Denah ruangan
cxv
2. Ukuran ruangan yang sebenarnya Tabel 4.2. Ukuran ruangan NO
JENIS FASILITAS
JUMLAH
UKURAN
1
Ruang belajar
29
9 X 8m²
2
Lab fisika
1
9 X 8m²
3
Lab biologi dan kimia
1
9 X 8m²
4
Lab komputer
2
9 X 8m²
5
Lab bahasa
2
9 X 8m²
6
Perpustakaan
1
23 X 8m²
7
Mushola
1
18 X 8m²
8
Ruang multimedia
1
23 X 8m²
9
Ruang Work shop
1
9 X 8m²
10
Ruang guru
1
10 X 10m²
11
Ruang OSIS
1
9 X 3m²
12
Ruang TU
1
9 X 8m²
13
Ruang komite
1
9 X 8m²
14
Ruang kepala sekolah
1
9 X 8m²
15
Ruang BP-BK
1
9 X 3m²
16
Ruang dapur
1
5 X 2m²
17
Ruang internet
1
8 X 5m²
18
Toilet
8
9 X 4m²
19
Toilet
1
5 X 2m²
cxvi
b) Proses Setelah ukuran dan denah didapatkan dari pihak sekolah, langkah selanjutnya adalah pemetaan pada ArchiCAD. Langkah yang dilakukan adalah: 1. Mengatur ukuran satuan menjadi meter. Untuk mengatur satuan menggunakan project preferences, cara membukanya masuk ke Option > Project Preferences > Working Units & Levels. Pada Model Unit dan Layout Unit ganti menjadi meter dan pada Decimals ganti menjadi 2 untuk menjamin keakuratan dalam ukuran.
Gambar 4.28. Setting pada Project Preferences.
2. Menentukan ketinggian bangunan tiap lantai menggunakan Story Setting dengan cara membuka Design > Story Setting. Karena
cxvii
ukuran sudah diubah menjadi meter, maka ukuran yang digunakan untuk seterusnya dalam satuan meter.
Gambar 4.29. Mengatur ketinggian gedung pada Story Settings
3. Membuat garis bantu untuk panduan menggambar dengan menggunakan Structural Grid. Design > Structural Grid pada spacing Horisontal dan Vertical Grid Lines ini dengan nilai di bawah ini
Gambar 4.30. Mengatur jarak pada Grid.
cxviii
Gambar 4.31. Grid yang dihasilkan.
4. Setelah garis Bantu dibuat, objek yang pertama dibuat adalah tembok, pada ToolBox pilih Wall, untuk mengatur ukuran dan
ketebalan tembok, klik Wall Setting Dialog
Gambar 4.32. Wall Default Settings.
cxix
5. Setelah mengatur ketinggian dan ketebalan tembok, tembok kelas dengan ukuran 9x8 m2 dapat dibuat di atas grid line.
Gambar 4.33. Hasil pembuatan tembok.
6. Untuk membuat objek pintu dan jendela dengan mengklik Door dan Window pada ToolBox
Gambar 4.34. Window Default Setting dan Door Default Setting
7. Setelah objek pintu dan jendela selesai dibuat hasil akhir denah
yang didapat adalah dalam bentuk 2 dimensi.
cxx
Gambar 4.35. Hasil digitasi denah gedung A
8. Untuk mengubahnya menjadi gambar 3 dimensi gunakan View >
3D View Mode > 3D Projection Settings. Untuk menghasilkan perspektif 2 titik hilang pada Camera Z isi dengan nilai 0 (nol) sehingga mata pengamat berada pada ketinggian 0 meter.
Gambar 4.36. Perspective Settings
cxxi
Gambar 4.37. Proyeksi gedung A dengan 2 titik hilang
9. Untuk menghasilkan gambar perspektif dengan 3 titik hilang yang akan digunakan pada aplikasi, posisi pusat mata harus berada lebih tinggi, sebagai contoh pada Camera Z diisi dengan nilai 30 maka gambar yang dihasilkan akan terlihat dari posisi atas.
Gambar 4.38. Proyeksi gedung A dengan 3 titik hilang
cxxii
10. Pemetaan pada gedung B, langkah yang dikerjakan sama dengan langkah-langkah
di
atas.
Untuk
gambar
denah
dengan
perbandingan yang sebenarnya, pada Lampiran 5 halaman142.
Gambar 4.39. Hasil digitasi denah gedung B
11. Pemetaan pada gedung Multimedia, langkah yang dikerjakan sama dengan langkah-langkah di atas.
Gambar 4.40. Hasil digitasi denah gedung multimedia
cxxiii
c) Proyeksi Perspektif Untuk menghasilkan gambar perspektif dengan titik hilang yang harus ditentukan adalah: 1. Posisi titik hilang yang ketiga. Yaitu akan menghilang ke arah tanah atau bawah. 2. Satuan ukuran yang digunakan adalah meter. 3. Ketinggian kamera atau pusat mata dari tanah. Camera Z = 30m. 4. Ketinggian objek target dari tanah. Target Z = 0 5. Jarak pusat mata ke objek. Distance = 50m. 6. Letak lokasi kamera. Azimuth = 3150. 7. Besarnya sudut pandang. View Cone = 600. 8. Sudut putar kamera. Roll Angle = 00.
Hasil gambar yang didapat dengan pengaturan di atas adalah: 1. Gedung A menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.41. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung A
cxxiv
2. Gedung A menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.42. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung B
3. Gedung Multimedia menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.43. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung Multimedia
4.5.3. Pembuatan aplikasi multimedia Pembuatan aplikasi multimedia berupa penggabungan filefile yang telah dikumpulkan dengan menggunakan software flash.
cxxv
a) Layar intro Seluruh video yang dibuat ditampilkan hanya pada layar intro. Video ditampilkan bergantian sesuai urutan tampilan gedung. Suara diletakkan pada time line agar sesuai dengan animasi yang dibuat. Lihat Gambar 4.44.
Gambar 4.44. Pembuatan layar intro Aplikasi berjalan dengan autorun pada saat pertama kali CD aplikasi dimasukkan ke dalam komputer, maka saat itu juga aplikasi dijalankan. Pada bagian awal intro terdapat bagian pembuka dimana pengguna harus menekan tombol enter untuk memulai aplikasi. Untuk melewati layar intro terdapat tombol skip untuk masuk ke halaman utama. Lihat Gambar 4.45.
Gambar 4.45. Layar intro
cxxvi
b) Layar utama
Gambar 4.46. Pembuatan layar utama Pada
layar
utama
terdapat
video
yang
menggambarkan kegiatan MAN 4 Model Jakarta. Tombol menu terletak pada sisi kanan atas dan tampilan akan tetap seperti yang pada Gambar 4.47.
Gambar 4.47. Layar utama
cxxvii
c) Layar MAN 4
Gambar 4.48. Pembuatan layar MAN 4 Pada layar Man 4 terdapat sub menu Profil, Struktur, Visi dan Misi dan Fasilitas. Untuk melengkapi elemen multimedia, teks pada menu ini dilengkapi dengan narasi. Lihat Gambar 4.49.
Gambar 4.49. Layar MAN 4
cxxviii
d) Layar Denah
Gambar 4.50. Pembuatan layar Denah Pada pembuatan layar denah, submenu terdiri dari Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia. Gambar gedung pada layar denah merupakan hasil rendering dari ArchiCAD yang berupa gambar diam, untuk memperlihatkan keseluruhan sisi gedung, digunakan 8 gambar berbeda yang diletakkan di frame yang berbeda. Untuk melihat sisi lain gedung dapat menggunakan tombol navigasi berupa panah. Lihat Gambar 4.51.
Gambar 4.51. Layar Denah
cxxix
e) Layar Galeri
Gambar 4.52. Pembuatan layar Galeri
Pada layar galeri terdapat 2 submenu yaitu foto-foto tentang prestasi dan kegiatan. Lihat Gambar 4.53.
Gambar 4.53. Layar Galeri
cxxx
f) Layar petunjuk
Gambar 4.54. Pembuatan layar Petunjuk
Gambar 4.55. Layar Petunjuk.
cxxxi
g) Layar keluar
Gambar 4.56. Pembuatan layar keluar Pada layar keluar ini terdapat 2 tombol, jika memilih ya maka aplikasi akan berakhir, jika tidak maka aplikasi akan kembali ke halaman utama. Lihat Gambar 4.57.
Gambar 4.57. Layar Keluar
cxxxii
4.6.
Pengujian aplikasi Tujuan dari tahap ini adalah menyesuaikan hasil implementasi dengan harapan yang telah didefinisikan sebelumnya. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer pengguna. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik. Berikut adalah perbandingan spesifikasi minimum yang digunakan pada pembuatan dan spesifikasi yang digunakan pada pengetesan aplikasi.
Table 4.3.
Perangkat
Perbandingan spesifikasi komputer yang digunakan pada pembuatan dan pengujian Pembuatan
Pengujian
Prosesor
Intel Core Duo 2,0 GHz Intel Pentium III, 530 MHz
Memori
Memori 2 GB
Memori RAM 256 MB
CD ROM
CD RW
CD ROM
Kartu VGA
VGA 256 MB
VGA 64 MB
Sistem operasi Win XP Sp 2
Win XP Sp 1
cxxxiii
Dari hasil penggunaan aplikasi pada spesifikasi pengujian, hasil yang didapatkan adalah : Table 4.4. Perbandingan hasil uji coba. Perbandingan
4.7.
Pembuatan
Pengujian
Opening atau intro
20 detik
22 detik
Masuk ke Layar utama
5 detik
9 detik
Ending
2 detik
2 detik
Distribusi dan Evaluasi Setelah melakukan pengetesan terhadap aplikasi, tahap selanjutnya adalah distribusi. Aplikasi multimedia ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). Untuk selanjutnya CD ini akan digunakan sebagai media promosi atau presentasi, juga dapat digunakan sebagai aplikasi kios.
Gambar 4.58. Hasil Akhir berupa kepingan CD
cxxxiv
4.7.1. Spesifikasi untuk menjalankan program Dari hasil pengujian yang telah didapat, spesifikasi minimum hardware dan software aplikasi dapat berjalan dengan baik sebagai berikut: •
Processor Intel Pentium III
•
Memori RAM 256 MB
•
VGA 64 MB
•
Monitor dengan resolusi 800x600 pixel, 32 bit.
•
Sistem operasi Microsoft Windows XP
4.7.2. Cara pengoperasian program Cara pengoperasian dari program aplikasi sangat mudah. Tidak memerlukan instalasi, cukup memasukkan CD interaktif yang berisi program aplikasi ini, maka program tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan masuk ke halaman pembuka. Setelah itu pengguna dapat menekan enter memulai. Panduan penggunaan aplikasi ini selengkapnya tersedia pada Lampiran 3 halaman 136.
4.7.3. Evaluasi Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada pada program ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program. Evaluasi dilakukan dengan cara melakukan demo program, dan
cxxxv
wawancara kepada pihak sekolah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dihasilkan sudah memenuhi keinginan pengguna. Untuk mendapatkan informasi yang akan dijadikan bahan evaluasi, maka wawancara dilakukan kepada Kepala Sekolah, Waka
bidang
Humas,
Waka
bidang
Pengembangan
dan
Pengendalian Mutu. Wawancara juga dilakukan kepada karyawan dan satpam sekolah, karena kedua elemen sekolah ini yang sering dijadiakan tempat bertanya oleh pengunjung yang datang ke sekolah. Hasil dari wawancara dapat dilihat pada Lampiran4 halaman 137. Sedangkan kesimpulan yang didapat dari hasil wawancara adalah: 1) Pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya. 2) Informasi mengenai tata letak ruang yang ditampilkan sangat jelas. 3) Informasi pendukung lainnya sudah jelas 4) Kelengkapan informasi masih dinilai kurang mewakili. 5) Aplikasi tata letak ruang ini mudah digunakan. 6) Tampilan aplikasi tata letak ruang ini secara kesuluruhan sudah menarik. 7) Aplikasi ini dinilai cukup representatif dalam menyampaikan informasi.
cxxxvi
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan 1. Proyeksi perspektif pada bangunan sekolah dapat menghasilkan gambar yang terlihat sesuai dengan pandangan mata yang sebenarnya. 2. Aplikasi yang dibuat menampilkan seluruh informasi dari ruangan dan fasilitasnya yang mendukung kegiatan belajar mengajar. 3. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, pemetaan tata letak ruang pada aplikasi ini sudah mewakili keadaan yang sebenarnya. Aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif, yang berbasis multimedia dengan navigasi berupa menu-menu yang jelas serta tampilan yang konsisten dan informasi yang disampaikan sangat jelas. 4. Implementasi dari aplikasi ini diharapkan dapat mendukung MAN 4 Model Jakarta dalam mempromosikan keunggulan dan fasilitas yang dimiliki. Dan mendukung perkembangan sebagai sekolah bertaraf internasional.
5.2. Saran 1. Pengembangan dari proyeksi prespektif yang berupa still image (citra diam) dapat dikembangkan menjadi animasi seperti virtual reality. 2. Evaluasi yang telah dilakukan merupakan evaluasi kepada pihak sekolah, yaitu pihak yang sudah mengetahui tata letak ruang, belum dilakukan
cxxxvii
evaluasi terhadap pengunjung atau calon siswa yang belum mengetahui letak ruangan yang ada juga profil MAN 4 selengkapnya. Karena itu sebaiknya untuk pihak sekolah melakukan evaluasi terhadapa pengguna dari kalangan pengunjung dan calon siswa, untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari segi penyampaian informasi secara keseluruhan. 3. Aplikasi yang dihasilkan berupa profil sekolah yang bersifat statis, untuk pengembangan
selanjutnya
dapat
dijadikan
aplikasi
kios
dengan
penambahkan fasilitas pengelolaan oleh administrator dan database sehingga perubahan isi aplikasi dapat dilakukan dengan mudah. 4. MAN 4 Model Jakarta merupakan sekolah berwawasan Islami yang telah memiliki sertifikat ISO 9001:2000, jadi aplikasi dapat dikembangan dengan fasilitas berupa 3 bahasa, yaitu Indonesia, Arab dan Inggris.
cxxxviii
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Dr. Suharsimi. 1997. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara, Jakarta Chandra. 2003. 7 Jam Belajar Photoshop 7.0 untuk Orang Awam. Maxikom, Palembang. Dwi Widodo, Priyono. Kamus Istilah Internet dan Komputer. Lintas Media, Jombang. Gunawan, Deni & Jubilee Enterprise. 2007. Belajar Sendiri ArchiCAD 10. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Hadi Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu, Yogyakarta. Hakim, Lukmanul. 2004. 111 Rahasia dan Trik Kreatif Flash MX. Elex Media Komputindo, Jakarta. Hendrataman, Hendi. 2006. Tips n Trix Computer Graphics Design!. INFORMATIKA Bandung. Jayan. 2006. Animasi Web Profesional dengan Flash dan Photoshop. Maxikom, Palebang. Julistiono. 2005. Menggambar Struktur Bangunan. Grasindo, Jakarta. Kamus Besar Bahasa Indonesia. http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/. 11 Maret 2008 Montague, John. 2005. Dasar – dasar Gambar Perspektif : Sebuah Pendekatan Visual. Erlangga, Jakarta. Suparyono, Yohannes. 2003. Konstruksi Perspektif. PIKA, Semarang. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta. Zeembry. 2006. 123 Tip & Trik Action Script Flash MX 2004. Elex Media Komputindo, Jakarta.
cxxxix
http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical), 5 Maret 2008. http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna, 6 September 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_vektor, 21 Desember 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Cakram_keras, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, 6 September 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_ketik, 21 November 2007 http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Tetikus, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/ROM, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/VGA, 24 Desember 2007. http://linux.if.itenas.ac.id/ ftp/ CD-p2bt/ MateriP2BPT/ GambarTeknik/, 19 Desember 2007. http://www.khulsey.com/3_point_perspective.html, 5 Maret 2008. http://www2.toki.or.id/grafika/old/2000/View3D.PDF, 5 Juni 2008. http://toi.bk.tudelft.nl/toi-pedia/index.php, 21 Desember 2007.
cxl
Lampiran 1 Hasil wawancara dengan waka bidang humas Dra. Faizah, M.Pd 1. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki informasi tata letak ruang? J:
Belum
2. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki profil sekolah? J:
Selama ini belum, tapi sudah ada rencana untuk membuat profil sekolah
3. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki website sekolah? J:
Untuk website sudah ada
4. T : Bagaimana jika diadakan penelitian mengenai informasi tata letak ruang pada gedung MAN 4 Model Jakarta? J:
Sangat baik
5. T : Bagaimana pendapat ibu dengan denah ruangan yang akan ditampilkan pada profil sekolah J:
Bagus, apalagi kalau dilengkapi dengan informasi yang lengkap.
6. T : Informasi apa saja yang ingin ditampilkan pada profil sekolah ? J:
Ya informasi seputar sekolah, seperti sejarah singkat dan fasilitas
7. T : Profil seperti apakah yang diperlukan, apakah berupa film atau profil yang menyediakan tombol menu sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung ? J:
Tergantung pada jenis acara ketika profil ditampilkan, contohnya ketika acara penyambutan tamu dari luar lebih cocok yang seperti film. Tapi ketika dulu saya studi banding ke luar, saya lihat ada sekolah yang memiliki profil yang menyediakan tombol menu lengkap dengan komputer sehingga tamu dapat berinteraksi langsung.
8. T : Selain sejarah dan fasilitas, informasi apa lagi yang sebaiknya ditampilkan pada profil sekolah? J:
Struktur sekolah, prestasi yang diraih, mengingat kami baru saja mendapatkan ISO 9001:2000 dan foto-foto seputar kegiatan yang ada di sekolah
cxli
Lampiran 2 - Story board Table L.1. Story board layar pembuka ID Scene: Pembuka
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: Content (intro) • Tampilan pembuka. • Terdapat tombol enter untuk memulai aplikasi.
Warna : Background scene: abu-abu Teks : hijau dan putih. Still image : Animasi : 7. Teks muncul satu persatu. 8. Tombol ENTER berhenti berkedip ketika mouse over Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Intro Tombol : Tombol ENTER : Untuk memulai aplikasi.
cxlii
Table L.2. Story board layar intro ID Scene: Intro 2 1
Ukuran Scene : 800 x 600 px 2
3
4
5
Deskripsi Scene: • Menampilkan sekilas gedung MAN 4 Jakarta, dan hasil proyeksi perspektif dalam 3 dimensi. • Terdapat tombol enter untuk masuk aplikasi. • Terdapat tombol skip untuk melewati intro. • Struktur intro berupa linier yaitu movie clip dan nonlinear berupa tombol SKIP
cxliii
Warna : Background : Abu-Abu dan hitam. Teks : Putih dan hijau Still image : Animasi : 1. Layar 1 • Teks MAN 4 Model Jakarta fly in dari sebelah kiri • Kumpulan teks fly in dari bawah. • Teks MAN 4 Model Jakarta, keluar ke sebelah kiri • Kumpulan teks turun ke bawah. Kemudian masuk ke layar 2 2. Layar 2 • Garis turun dari atas • Video turun dari atas • Teks ’Gedung A’ masuk dari kanan • Kumpulan teks masuk dari kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke layar 3 3. Layar 3 • Video masuk dari kiri • Teks ’Gedung B’ masuk dari atas • Kumpulan teks masuk dari bawah • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke layar 4 4. Layar 4 • Video fade in, zoom out kemudian zoom in. • Teks ‘Gedung Multimedia’ fade in • Kumpulan teks terbagi 3 masuk dari atas, bawah dan kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke layar 5 5. Layar 5 • Kumpulan teks turun dari atas. • Video masuk dari bawah. • Teks Perspektif masuk dari kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke layar utama. Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Utama Tombol : Tombol SKIP : Untuk melewati intro untuk masuk ke dalam aplikasi.
cxliv
Table L.3. Story board halaman utama ID Scene: Utama
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) • Merupakan halaman utama dari aplikasi • Terdapat 5 tombol utama yang terletak pada header • Terdapat tombol ON/OFF dan display waktu yang sesuai dengan waktu di komputer
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama Animasi : 1. Background bergerak dari kanan 2. Header bergerak dari kanan 3. Menu bergerak dari kanan 4. Logo dan nama bergeak dari atas, menuju tengah kemudian bergeser ke kiri. 5. Jam dan musik bergerak dari bawah 6. Monitor video terbuka ke atas dan kebawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cxlv
Table L.4. Story board halaman MAN4 ID Scene: man4
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: Content (MAN 4) • Layar ini berisi informasi seputar profil MAN 4 Model Jakarta • Layout layar terdiri dari header, content dan button. • Terdapat navigasi menumenu utama pada bagian header sebelah kanan • Terdapat navigasi sub-menu pada bagian kanan atas content.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Profil, Visi dan Misi, Struktur, Fasilitas, Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol PROFIL : Untuk menampilkan halaman profil MAN 4. Tombol VISI DAN MISI : Untuk menampilkan halaman visi dan misi MAN 4. Tombol STRUKTUR : Untuk menampilkan halaman struktur MAN 4. Tombol FASILITAS : Untuk menampilkan halaman fasilitas MAN 4.
cxlvi
Table L.5. Story board halaman denah ID Scene: Denah
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: Content (Denah) • Layar ini berisi informasi tata letak ruang dalam 3 dimensi • Terdapat navigasi menu setiap gedung, pada bagian kanan atas content. • Terdapat movie tentang bangunan MAN 4 pada bagian tengah content.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Layar tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah 3. Drop down tombol-tombol sub-menu Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung B, Gedung Multimedia, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol GEDUNG A : Untuk menampilkan halaman gedung A. Tombol GEDUNG B : Untuk menampilkan halaman gedung B. Tombol GEDUNG MULTIMEDIA : Untuk menampilkan halaman gedung multimedia.
cxlvii
Table L.6. Story board halaman perlantai pada setiap gedung Ukuran Scene : 800 x 600 px ID Scene: B_lantai1 Deskripsi Scene: Content (gedungB, lantai 1) • Pada layar ini berisi informasi tentang ruangan per-lantai. • Terdapat navigasi menu per-lantai pada setiap gedung. • Terdapat tampilan 3 dimensi dari denah ruangan. • Setiap ruangan pada denah memiliki informasi tersendiri. Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, serta gambar denah ruangan. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Layar tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah 3. Drop down tombol-tombol sub-menu Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung Multimedia, Lantai 2, Lantai 3, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol GEDUNG A : Untuk menampilkan halaman gedung A. Tombol GEDUNG B : Untuk menampilkan halaman gedung B. Tombol GEDUNG MULTIMEDIA : Untuk menampilkan halaman gedung multimedia. Tombol LANTAI 1 : Untuk menampilkan halaman lantai 1 Tombol LANTAI 2 : Untuk menampilkan halaman lantai 2 Tombol LANTAI 3 : Untuk menampilkan halaman lantai 3
cxlviii
Table L.7. Story board halaman detil ruangan ID Scene: detil
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: Content ( detil informasi) • pada layar ini berisi informasi dari ruangan yang dipilih. • Informaasi ditampilkan dengan cara meng-klik salah satu ruangan. • Terdapat tombol untuk menutup layar detil. • Terdapat gambar untuk menampilkan gambar ruangan.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar ruangan yang sedang dipilih. Animasi : 1. Gambar ruangan fade in – fade out bergantian. 2. Sub-menu bergerak dari atas layar Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung Multimedia, Lantai 2, Lantai 3, Galeri, Petunjuk, Keluar dan setiap ruangan pada gambar denah. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cxlix
Table L.8. Story board halaman galeri ID Scene:
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: • Halaman yang terdiri dari kumpulan foto dokumentasi berupa kegiatan dan prestasi siswa – siswi.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari atas layar 2. Animasi masking pada tampilan foto Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cl
Table L.9. Story board halaman petunjuk ID Scene: petunjuk
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: • Halaman petunjuk untuk menjelaskan isi aplikasi dan cara penggunaan.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Galeri, Keluar dan Credit. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol CREDIT : Untuk menampilkan halaman credit. Tombol NEXT : Untuk menampilkan halaman petunjuk selanjutnya.
cli
Table L.10. Story board halaman credit ID Scene: credit
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: • Halaman persembahan dari penulis
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : 1. Foto muncul fade out 2. Teks muncul fade out Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Galeri, Keluar dan Petunjuk. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk.
clii
Table L.11. Story board halaman penutup ID Scene:
Ukuran Scene : 800 x 600 px Deskripsi Scene: • Halaman penutup, user dapat memilih ya untuk mengakhiri aplikasi atau memilih tidak untuk kembali ke halaman utama aplikasi.
Warna : Background: Hitam Teks : Hijau dan Hitam Still image : Animasi : Teks “YA” dan “TIDAK” berkedip ketika mouse berada diatas tombol Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Halaman utama dan tutup aplikasi Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cliii
Lampiran 3 – Petunjuk pemakaian
Aplikasi ini merupakan CD Interaktif dengan fungsi autorun. Untuk memulai menjalankan aplikasi, CD dimasukkan ke dalam CD ROM, dan akan terbuka halaman pembuka. 1. Klik tombol enter untuk memulai aplikasi 2. Pengguna akan dibawa ke halaman intro yang berisi video. Pada halaman intro terdapat 1 tombol, yaitu tombol SKIP untuk melewati intro dan langsung masuk ke halaman utama. 3. Untuk menampilkan informasi yang terdapat pada aplikasi ini, dapat menggunakan tombol-tombol yang tersedia pada halaman utama, yaitu: a.
MAN 4 PROFIL VISI & MISI
: Tombol untuk membuka halaman VISI dan MISI
STRUKTUR
: Tombol untuk membuka halaman STRUKTUR
FASILITAS
: Tombol untuk membuka halaman FASILITAS
PETA LOKASI b.
GEDUNG A
: Tombol untuk membuka halaman PETA LOKASI : Tombol menu untuk menuju ke halaman DENAH. Pada halaman DENAH terdapat 3 sub menu yaitu: : Tombol untuk membuka halaman GEDUNG A
GEDUNG B
: Tombol untuk membuka halaman GEDUNG B
DENAH
GEDUNG MULTIMEDIA
c.
GALERI PRESTASI
KEGIATAN d.
: Tombol menu untuk menuju ke halaman MAN 4. Pada halaman MAN 4 terdapar 5 sub menu yaitu: : Tombol untuk membuka halaman PROFIL
PETUNJUK
: Tombol untuk membuka halaman GEDUNG C : Tombol menu untuk menuju ke halaman yang memuat foto-foto. Pada halaman GALERI terdapat 2 sub menu yaitu: : Tombol untuk membuka halaman PRESTASI : Tombol untuk membuka halaman KEGIATAN : Tombol menu untuk menuju ke halaman PETUNJUK. Pada halaman PETUNJUK terdapat 1 tombol sub menu yaitu CREDIT.
cliv
CREDIT e.
KELUAR
: Tombol untuk membuka halaman CREDIT : Tombol menu untuk keluar dari aplikasi. Ketika tombol KELUAR ditekan, akan muncul 2 tombol untuk konfirmasi, yaitu YA dan TIDAK.
clv
Lampiran 4 – Evaluasi dengan wawancara
1. Wawancara dengan bapak Drs. Musahir, M.Pd selaku Manajemen Representatif 1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya? J:
Ya, sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan? J:
Sudah jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas? J:
Cukup jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J:
Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J:
Ya mudah dijalankan, petunjuknya sangat jelas
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik? J:
Ya menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa? J:
Cukup representatif
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ? J:
Profil interaktif ini sangat membantu dalam sosialisasi MAN 4. Struktur MAN 4 agar disesuaikan dengan yang terbaru.
clvi
2. Wawancara dengan ibu Dra. Faizah, M.Pd selaku Waka Bidang Humas 1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya? J:
Ya sudah sama persis posisinya
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan? J:
Cukup jelas, kalau bisa ditambahkan arah mata angin
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas? J:
Informasi yang disampaikan sangat jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J:
Kelengkapan informasi masih dinilai cukup, dan diharapkan adanya penambahan informasi
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J:
Program ini mudah digunakan
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik? J:
Tampilan aplikasi secara keseluruhan menarik, semoga dengan adanya profil ini dapat meningkatkan minat pengunjung kepada MAN 4
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa? J:
Sebatas penyampaian letak ruangan belajar sudah sangat informatif.
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ? J:
Aplikasi ini dapat berguna untuk sekolah dan akan berusaha dimanfaatkan sebaik-baiknya
clvii
3. Wawancara dengan bapak Rifa’i selaku karyawan penanggung jawab ruang multimedia 1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya? J:
Ya sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan? J:
Sudah jelas, karena sudah sama tata letaknya
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas? J:
Sangat jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J:
Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J:
Ya sangat mudah
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik? J:
Kurang menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa? J:
Karena lingkupnya pada denah ruangan, sepertinya bisa sampai informasinya.
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ? J:
Sudah bagus, semoga dapat bermanfaat
clviii
4. Wawancara dengan bapak Napis, selaku Satpam sekolah 1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya? J:
Ya, sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan? J:
Sudah jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas? J:
Cukup jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J:
Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J:
Ya mudah dijalankan
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik? J:
Ya menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa? J:
Sementara ini lebih efektif menanyakan secara langsung ke security
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ? J:
Baik dan jelas
clix
5. Wawancara dengan bapak Soleh, selaku Satpam sekolah 1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya? J:
Ya sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan? J:
Tidak, cukup jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas? J:
Ya jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J:
Ya sudah lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J:
Sangat mudah
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik? J:
Ya sangat menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa? J:
Saya rasa bisa, tapi pasti masih banyak yang nanya lagi ke satpam
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ? J:
Bagus dan menarik sekali
clx
clxi