PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK
BIDANG KEGIATAN : PKM – GAGASAN TERTULIS
DI USULKAN OLEH :
ACHMAD IMANUDDIN
04214078 / 2014
CHRISTINA FRANCIS DEBORA LUMONON
04214103 / 2014
WAHYU NANDA RIZKI
04214077 / 2014
PANDU PUTRA AFFANDI
04212018 / 2012
UNIVERSITAS NAROTAMA SURABAYA 2014 / 2015
Lampiran 3.5 Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Achmad Imanuddin NIM : 04214078 Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-GT saya dengan judul: “MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK” yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenarbenarnya.
Surabaya, 31-03-2015 Mengetahui,
Yang menyatakan,
Ketua Pelaksana Kegiatan
HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT
1. Judul kegiatan : MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK 2. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-AI ( √ ) PKM-GT 3. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap : Achmad Imanuddin b. NIM : 04214078 c. Jurusan : Sistem Informasi d. Universitas / Institut / Politeknik : Universitas Narotama e. Alamat Rumah dan No. Tel/HP : Jl. Nginden 6i No.56, Surabaya ( 087852113003 ) f. Alamat email :
[email protected] 4. Anggota Pelaksana Kegiatan :4 5. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Tubagus Purworusmiardi,S.Kom b. NIP : 0719047501 c. Alamat Rumah dan No. Telp : Klampis Ngasem 3 / 49b Surabaya ( 08883269375 )
1
DAFTAR ISI
Halaman pengesahan.............................................................................. 1 Daftar isi................................................................................................... 2 Ringkasan ............................................................................................... 3 Pendahuluan ........................................................................................... 4 Gagasan .................................................................................................. 6 Kesimpulan ............................................................................................ 8 Daftarpustaka ........................................................................................ 9 Data diri anggota ................................................................................... 10
2
RINGKASAN Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, jumlah pengguna gadget pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke tahun. Survey terbaru menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir menggunakan smartphone, sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan tablet (Children’s Media Use in America 2013, 2014). Dari kelompok usia ini, 38% di antaranya menggunakan perangkat gadget untuk bermain game (Children’s Media Use in America 2013, 2014), dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap minggunya (Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013, 2015). Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding terbalik dengan minat baca mereka. Di Indonesia, minat baca masyarakat mengalami penurunan setiap tahunnya (Indikator Sosial Budaya, 2013), tergantikan oleh minat mereka terhadap dunia hiburan. Padahal, secara langsung maupun tidak langsung, minat baca masyarakat berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. Ini terbukti dengan rendahnya tingkat kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada pada tingkat menengah saja (EF English Proficiency Index , 2014). Sedangkan, masih menurut sumber yang sama, telah disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat mempengaruhi perkembangan sebuah negara. Itu sebabnya untuk saat ini, jika dibandingkan dengan negaranegara tetangga, negara Indonesia masih tertinggal jauh. Dari uraian di atas, dapat diambil sebuah gagasan yang dapat menjadi alternatif solusi dalam pengembangan tingkat kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia. Yaitu dengan menciptakan sebuah game berbasis mobile yang mampu menjadi media pembelajaran anak untuk mengenal bahasa Inggris sejak dini. Game yang diberi nama“Megaka” (Memori Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game berjenis memory match dimana pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa kartu yang ada di layar. Yang membedakan, dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah kartu gambar dan kartu kata dalam bahasa Inggris. Game Megaka nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah PAUD / TK / Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode pembelajaran. Sehingga, sejak kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Selain itu sosialisasi juga dapat langsung diterapkan pada orang tua yang memiliki anak usia 8 tahun ke bawah, dengan menggunakan media internet seperti blog maupun jejaring sosial. Dengan demikian, diharapkan sedikit demi sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat dapat berkembang.
3
PENDAHULUAN Kemajuan teknologi yang kian pesat saat ini menjadikan teknologi sebagai bagian yang vital dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Salah satunya adalah teknologi gadget, khususnya perangkat mobile seperti telepon genggam (handphone) dan tablet. Hampir setiap orang kini memiliki ponsel, tidak peduli umur maupun golongan. Kegiatan belajar mengajar yang tadinya menggunakan buku dan alat tulis, sedikit demi sedikit beralih ke komputer maupun tablet. Koran dan buku cetak yang sebelumnya menjadi sarana pengisi waktu luang pun tergerus oleh adanya gadget yang memberi kemudahan untuk mengakses berita kapan saja. Salah satu golongan pengguna gadget yang mengalami pertumbuhan pesat adalah golongan anak-anak, terutama usia 8 tahun ke bawah. Menurut survey yang diselenggarakan oleh Common Sense Media Research Study pada tahun 2013 lalu (Children’s Media Use in America 2013, 2014), 63% anak dengan rentang usia tersebut telah mampu menggunakan smartphone. Di rentang usia yang sama, 40% juga sudah bisa menggunakan tablet. Selain tingkat kemahiran dan kepemilikan yang bertambah, peningkatan juga terjadi pada frekuensi penggunaan gadget untuk bermain game. Seperti disebutkan dalam hasil survey yang dilakukan oleh NPD Group (Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013, 2015), rata-rata penggunaan gadget oleh anak untuk bermain game adalah 7 jam per minggu, atau kurang lebih 1 jam per hari. Bandingkan dengan frekuensi pemakaian orang dewasa yang tercatat pada angka 2 jam per hari (Mobile Gaming 2014, 2015). Dari fakta di atas, terdapat satu sisi negatif dari perkembangan tingkat melek gadget di masyarakat, yaitu menurunnya minat baca di masyarakat. Menurut data dari Badan Pusat Statistik (Indikator Sosial Budaya, 2013), setiap tahunnya minat baca masyarakat semakin berkurang, dan sebaliknya, minat terhadap hiburan semakin meningkat. Padahal, rentang usia 5-16 tahun adalah usia membaca dan menghafal (Mariz, 2014). Akibatnya, generasi muda kita menjadi generasi penonton, generasi yang malas untuk berpikir dan berinovasi. Hal ini dapat berdampak pada perkembangan negara Indonesia dimana tidak dapat dipungkiri, kebiasaan membaca berpengaruh pula terhadap kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat. Dari laporan yang dipublikasikan oleh EF pada tahun 2015 ini, negara yang masih bergelut dengan krisis adalah mereka yang memiliki kemampuan berbahasa inggris tidak terlalu baik, sedangkan Indonesia sendiri berada pada tingkat menengah (28 dari 63 negara) untuk perihal kemampuan berbahasa Inggris (EF English Proficiency Index , 2014). Dari uraian di atas, dapat dikembangkan sebuah solusi alternatif yang memanfaatkan perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran bahasa Inggris di masyarakat. Yaitu dengan membuat dan mengembangkan sebuah game mobile yang bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai bahasa Inggris sejak dini. Game yang diberi nama “Megaka” (Memori Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game berjenis memory match dimana pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa kartu yang ada di layar. Yang membedakan, dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah kartu gambar dan kartu kata dalam bahasa Inggris. 4
Game ini nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah PAUD / TK / Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode pembelajaran. Sehingga, sejak kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Dengan demikian, diharapkan sedikit demi sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat dapat berkembang.
5
GAGASAN Kondisi kekinian pencetus gagasan Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, jumlah pengguna gadget pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke tahun. Survey terbaru menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir menggunakan smartphone, sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan tablet (Children’s Media Use in America 2013, 2014). Dari kelompok usia ini, 38% di antaranya menggunakan perangkat gadget untuk bermain game (Children’s Media Use in America 2013, 2014), dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap minggunya (Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013, 2015). Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding terbalik dengan minat baca mereka. Di Indonesia, minat baca masyarakat mengalami penurunan setiap tahunnya (Indikator Sosial Budaya, 2013), tergantikan oleh minat mereka terhadap dunia hiburan. Padahal, secara langsung maupun tidak langsung, minat baca masyarakat berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. Ini terbukti dengan rendahnya tingkat kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada pada tingkat menengah saja (EF English Proficiency Index , 2014). Sedangkan, masih menurut sumber yang sama, telah disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat mempengaruhi perkembangan sebuah negara. Itu sebabnya untuk saat ini, jika dibandingkan dengan negaranegara tetangga, negara Indonesia masih tertinggal jauh. Solusi yang pernah ditawarkan atau diterapkan sebelumnya untuk memperbaiki keadaan pencetus gagasan Untuk meningkatkan minat baca masyarakat, sebelumnya pemerintah mengandalkan peran perpustakaan dan mengadakan gerakan membaca. Namun sayangnya usaha ini kurang berhasil. Salah satu penyebabnya adalah minat masyarakat terhadap buku cetak yang semakin berkurang. Kembali lagi, perkembangan teknologi yang sudah semakin pesat menjadi penyebabnya. Pelajaran bahasa Inggris juga sebenarnya sudah mulai diterapkan sejak tingkat pendidikan terendah. Namun sayangnya penerapannya masih kurang optimal sehingga hasilnya pun masih belum sesuai dengan yang diharapkan. Seberapa jauh kondisi kekinian pencetus gagasan dapat diperbaiki melalui gagasan yang diajukan Penelitian ini mengajukan sebuah gagasan berupa game edukasi bahasa Inggris berbasis mobile. Dasar pemikirannya adalah seperti pada uraian sebelumnya, mengenai semakin akrabnya anak usia 8 tahun ke bawah dengan perangkat gadget, khususnya untuk digunakan bermain game. Dengan menggunakan game berbasis mobile sebagai media pembelajaran bahasa Inggris, maka diharapkan sejak dini anak sudah dapat berkenalan dengan bahasa Inggris dan memudahkan mereka dalam mempelajari bahasa Inggris dengan lebih intens pada lingkup pendidikan formal. 6
Pihak-pihak yang dipertimbangkan dapat membantu mengimplementasikan gagasan dan uraian peran atau kontribusi masing-masingnya a. Orang tua. Orang tua dapat membantu melakukan pengawasan terhadap game-game apa saja yang dimainkan oleh anak pada perangkat gadget, dan mengarahkan mereka untuk memainkan game-game yang bertema edukasi. Salah satunya adalah game Megaka yang dikembangkan pada penelitian ini. b. Guru PAUD / TK / Playgroup Guru dapat membantu dengan mengajak anak didiknya memainkan game edukasi Megaka secara bersama-sama dan memberikan hadiah bagi anak didik yang memiliki skor game terbaik. Dengan demikian mereka akan terpacu untuk memainkan game tersebut dan tanpa sadar sudah belajar mengenal bahasa Inggris.
Langkah-langkah strategis yang harus dilakukan untuk mengimplementasikan gagasan sehingga tujuan atau perbaikan yang diharapkan dapat tercapai a. Merancang dan mengembangkan Megaka dengan mempertimbangkan materi bahasa Inggris yang umum digunakan dan penting untuk dipelajari oleh anak sejak dini. Seperti tentang obyek di sekitar rumah, binatang, dan sebagainya. b. Melakukan sosialisasi game Megaka ke sekolah PAUD / TK / playgroup dan kepada guru sekolah yang bersangkutan. c. Melakukan sosialisasi game Megaka ke orang tua yang memiliki anak usia 8 tahun ke bawah melalui media internet, seperti jejaring sosial, blog, dan sebagainya.
7
KESIMPULAN Megaka atau Memori Gambar Kata adalah game edukasi bahasa Inggris untuk anak yang berbasis mobile. Pada dasarnya, Megaka adalah pengembangan dari game klasik memori match dimana pada game tersebut, pemain harus mencari pasangan kartu yang memiliki gambar yang sama. Pada Megaka, game tersebut dimodikasi sehingga yang dicari pemain dan harus dipasangkan adalah kartu bergambar dengan kartu berisi kata gambar tersebut dalam bahasa Inggris. Dengan demikian, pemain, dalam hal ini anak usia 8 tahun ke bawah yang menjadi target pengguna, secara tidak langsung telah mempelajari dan mengenal berbagai kosakata bahasa Inggris. Agar lebih tepat sasaran dan hasilnya nanti lebih sesuai dengan yang diharapkan, yaitu untuk mengenalkan bahasa Inggris sejak dini, maka kosakata yang disertakan dalam game akan dipilih berdasarkan kosakata-kosakata yang umum dan wajib diketahui oleh anak sejak dini. Seperti misalnya tentang nama-nama obyek di dalam rumah, obyek di sekitar rumah, obyek di sekolah, nama-nama binatang, dan sebagainya. Gambar kartu yang terkait dengan kosakata juga akan didesain semenarik mungkin dengan nuansa kartun agar lebih diminati oleh anak-anak. Dengan diterapkannya Megaka nantinya, baik secara individu (orang tua) maupun kelompok (sekolah), diharapkan anak dapat sejak dini mengenal bahasa Inggris, tanpa merasa bosan pada saat mempelajarinya.
8
DAFTAR PUSTAKA (2014). Children’s Media Use in America 2013. Common Sense Media Research Study. (2014). EF English Proficiency Index . EF. (2013). Indikator Sosial Budaya. Jakarta: Badan Pusat Statistik. Mariz, S. A. (2014, Mei). Budaya Membaca vs Budaya Menonton. Diambil kembali dari NoiseBlast Media: http://www.noiseblast-media.tk/2014/04/budaya-membaca-vsbudaya-menonton.html (2015). Mobile Gaming 2014. NPD Group. (2015). Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013. Statista.
9
Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7
Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat, Tanggal Lahir E-mail No. Telepon/Hp
Achmad Imanuddin Laki-laki Sistem Informasi 04214078 Surabaya, 14 juni 1995
[email protected] 087852113003
Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan
SD
SMP
SMA
SDN Baratajaya
SMP Ipiems
SMA Dharma Wanita
-
-
IPA
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 -
Waktu dan Tempat -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015 Pengusul
( Achmad Imanuddin )
10
Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7
Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat, Tanggal Lahir E-mail No. Telepon/Hp
Christina Francis Debora Lumonon Perempuan Sistem Informasi 04214103 Jakarta, 16 April
[email protected] 081347362648
Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan
SD
SMP
SMA
SD Angkasa
SMPN 18 Surabaya
SMUN 7 Surabaya
-
-
IPA
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 -
Waktu dan Tempat -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015 Pengusul
( Christina Francis Debora Lumonon )
11
Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7
Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat, Tanggal Lahir E-mail No. Telepon/Hp
Wahyu Nanda Riski Perempuan Sistem Informasi 04214077 Surabaya, 30 Mei 1995
[email protected] 085655295207
Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan
SD
SMP
SMA
SD Khadijah
SMP Labschool Unesa
SMK Mahardhika
-
-
Multimedia
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 -
Waktu dan Tempat -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015 Pengusul
( Wahyu Nanda Riski )
12
Data diri anggota 1 2 3 4 5 6 7
Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi Nim Tempat, Tanggal Lahir E-mail No. Telepon/Hp
Pandu Putra Affandi Laki-laki Sistem Informasi 04212018 Surabaya, 27 Februari 1992
[email protected] 083831455778
Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan
SD SDN Klampis 5 Surabaya -
SMP SMPN 19 Surabaya -
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 -
SMA SMA Giki 3 Surabaya IPS
Waktu dan Tempat -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya ) Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015
( Pandu Putra Affandi )
13