Pravidla hry Český překlad: Merlin © 2007 7
[email protected] 7 ICQ: 213033024
Vítejte v Arkhamu! Je rok 1926 a nastává vrchol bouřlivých dvacátých let. Mládež tancuje do rána v zakázaných putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky a mafií. Je to oslava k ukončení všech oslav způsobených koncem války všech válek. Avšak temný stín padá na město Arkham. Nepozemské entity známé jako Prastaří podřimují v prázdnotě mimo čas a prostor a čekají na příležitost překonat brány mezi světy. Tyto brány se právě začínají otevírat a je třeba je uzavřít dříve, než Prastaří přemění náš svět na své zničené území. Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim ale uspět? Arkham horror – Postrach Arkhamu je hra pro 1 – 8 hráčů (doporučeno 2 – 5 hráčů), dohratelná za 2 – 4 hodiny. Hra je umístěna do fiktivního města Arkham v Massachusetts, vytvořeného famózním spisovatelem H. P. Lovecraftem v jeho zápiscích o mýtech Cthulhu. Tato pravidla vycházejí vydání hry verze 1.1 a oficiálního dokumentu FAQ z ledna 2007. 1
Cíl hry Ve hře Postrach Arkhamu se děsivá příšera, sídlící mimo čas a prostor, snaží dostat skrze dimenzionální brány, které se otevírají po celém městě. Hráči musí spojit síly a zavřít všechny brány před tím, než se Prastarý plně probudí a pronikne na náš svět. Pokud Prastarý porazí všechny hráče, celý Arkham bude zničen. Hráči musí spolupracovat jako tým detektivů na uzavření všech dimenzionálních bran a jejich permanentním zapečetění, nebo pokud selžou, porazit Prastarého, než se plně probere ze své letargie.
Přehled hry V průběhu hry Postrach Arkhamu detektivové prozkoumávají město, navštěvují různá místa a setkávají se s lidmi a nestvůrami, běžnými i nepozemskými. Během těchto dobrodružství se detektivové snaží získávat důležité stopy a pomůcky potřebné k finální konfrontaci a odstranění tohoto mýtického nebezpečí. Na začátku hry se detektivové snaží vyhýbat setkání se silnějšími nestvůrami během svého pohybu po městě za získáním zbraní, kouzel, důležitých stop a dalších předmětů, které potřebují. Později se detektivové pokouší zavřít většinu bran a definitivně zapečetit ty nejvíce aktivní. Nakonec, když je většina dimenzionálních bran uzavřena a detektivové získali dostatek vzácných zbraní, kouzel, stop a pomocníků, pokusí se o poslední ničivý útok na mýtus, snaží se zavřít nebo zapečetit finální bránu. Buď se jim to podaří a svět je zachráněn, nebo selžou a Prastarý procitne a nastane závěrečná bitva. Buďte ve střehu: pokud Prastarý procitne, detektivové s ním musí bojovat o svůj život!
Součásti hry V krabici se hrou Postrach Arkhamu naleznete následující součásti: 1 pravidla (právě čtete) 1 hrací plán 1 žeton začínajícího hráče 5 kostek 16 tabulek s popisem detektivů 16 žetonů detektivů 16 plastových stojánků pro žetony detektivů 196 žetonů stavu detektivů 56 žetonů peněz 34 žetonů příčetnosti (10x „tři“ a 24x „jedna“) 34 žetonů vitality (10x „tři“ a 24x „jedna“) 48 žetonů stop 24 ukazatelů dovedností 189 karet detektivů 44 běžných předmětů 39 vzácných předmětů 40 kouzel 20 dovedností 11 pomocníků 35 speciálních karet 2
8 karet smlouva 8 karet členství ve Stříbrné soumračné lóži 8 karet bankovní úvěr 8 karet požehnání / prokletí 3 karty zmocněnec Arkhamu 8 tabulek s popisem Prastarých 20 žetonů zkázy 179 karet Prastarých 63 karet lokací 67 karet mýtů 49 karet dimenzionálních bran 60 žetonů nestvůr 16 žetonů dimenzionálních bran 3 žetony aktivity 3 žetony průzkumu 1 ukazatel strachu
Popis herních částí Následující seznam komponent stručně shrnuje hlavní vlastnosti různých součástí hry. Měl by pomoci v identifikaci jednotlivých herních částí a porozumění jejich použití během čtení těchto pravidel.
Hrací plán Hrací plán představuje město Arkham a „vnější světy“, do kterých mohou detektivové během hry cestovat.
Žeton začínajícího hráče Tento žeton vlastní vždy ten hráč, který první jedná v jednom tahu hry. Žeton se předává následujícímu hráči po levici na začátku každého dalšího tahu.
Kostky Hráči hází kostkami pro provedení testů vlastností, určení výsledku boje nebo zjištění různých dalších náhodných událostí.
Tabulky detektivů a žetony detektivů Každý hráč obdrží jednu tabulku detektiva popisující schopnosti, dovednosti a počáteční vybavení detektiva, kterého bude ve hře ovládat. Každý hráč také obdrží odpovídající žeton detektiva, který určuje aktuální pozici detektiva na hracím plánu.
3
Žetony stavu detektivů Tyto žetony se používají pro označování aktuální hodnoty dovedností, vitality, příčetnosti, hotovosti a počtu získaných stop. Ukazatelé dovednosti značí aktuální hodnotu konkrétní dovednosti detektiva. Detektivové provádí testy svých dovedností v průběhu celé hry pro splnění svého úkolu. Žetony příčetnosti představují aktuální hodnotu duševního stavu detektiva.
Žetony vitality představují aktuální hodnotu tělesného zdraví detektiva. Žetony stop reprezentují míru pochopení a důležité informace, které detektiv nashromáždil před začátkem nebo během hry. Detektivové mohou utratit žeton stop pro získání bonusu k testu dovednosti nebo pro permanentní zapečetění dimenzionálních bran. Žetony peněz představují detektivovo aktuální jmění. Peníze se používají na nákup vybavení, placení pokut a podobně.
Karty detektivů Menší karty obsažené ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty detektivů. Představují užitečné pomocníky, které mohou detektivové potkat, a předměty, které mohou během hry získat. Je šest typů karet detektivů:
Běžné předměty
Vzácné předměty
Dovednosti
Kouzla
Pomocníci
Běžné předměty jsou obyčejné, ale praktické předměty, které mohou detektivům pomoci. Vzácné předměty jsou neobvyklé a unikátní, často bizarní, a případně magické předměty, které mohou detektivům velice prospět. Karty dovedností představují detektivovy schopnosti. Obvykle poskytují bonus k nějaké dovednosti nebo umožňují opakovat neúspěšný hod při nějakém testu dovednosti. Karty dovedností jsou velice vzácné a velmi drahé. Kouzla jsou magické rituály, které mohou detektivové provést použitím dovednosti Znalosti. Pomocníci jsou lidé, kteří nabízejí detektivům pomoc v jejich dobrodružství. Pomocníci jsou nejmocnější karty detektivů a lze je najít v Maminčině hotýlku (lokace na hracím plánu) nebo během střetnutí na mnoha nebezpečných a nestálých místech v Arkhamu. 4
Speciální karty představují různé výsady, práva nebo povinnosti. To zahrnuje karty jako smlouva, členství ve Stříbrné soumračné lóži, bankovní úvěr, požehnání, prokletí a zmocněnec Arkhamu. Speciální karty mají různé efekty a použití.
Členství ve Stříbrné soumračné lóži
Bankovní úvěr
Smlouva
Zmocněnec Arkhamu
Prokletí & Požehnání
Tabulky Prastarých Na začátku hraní každé partie hry Postrach Arkhamu hráči náhodně určí, který Prastarý bude ohrožovat město. Tabulky Prastarých popisují síly, bojové schopnosti a uctívače každé této nezemské bytosti.
Žetony zkázy Žeton zkázy
Žetony zkázy jsou umisťovány na stopu zkázy na tabulce Prastarých, když se v Arkhamu otevře další dimenzionální brána. Když je stopa zkázy Starodávný Prastarého plná žetonů zkázy, Prastarý procitá! symbol
Na zadní straně každého žetonu zkázy je zobrazen starodávný symbol. Když detektiv úspěšně použije starodávný symbol pro permanentní zapečetění dimenzionální brány, je žeton zkázy odebrán ze stopy zkázy na tabulce Prastarého, otočen nahoru stranou se starodávným symbolem a umístěn na pozici právě zapečetěné brány. Zapečetění brány použitím žetonů stop však v žádném případě nesníží počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého!
Karty Prastarých Větší karty ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty Prastarých. Představují události, ke kterým dochází na území Arkhamu nebo ve Vnějších Světech. Tyto události zahrnují střetnutí s nestvůrami, prospěšné příhody a podobně. Existují tři typy karet Prastarých: lokace, brány a mýty.
Lokace
Brány
Mýty
Lokace představují události, které se přihodily na různých místech (v různých lokacích) Arkhamu. Každá městská čtvrť má k sobě přiřazen balíček sedmi karet a každá karta popisuje jednu událost pro každé místo (lokaci) ve čtvrti. 5
Brány představují události, ke kterým došlo někde ve Vnějších Světech. Na rozdíl od karet lokací jsou karty bran zamíchány společně do jednoho balíčku. Mýty zobrazují důležité události v Arkhamu. Jedna karta mýtu je tažena každý tah hry ve fázi mýtů. Když je karta mýtu tažena, může účinkovat různě. Označuje místa, kde se otevřela dimenzionální brána, popisuje pohyb nestvůr po Arkhamu nebo nějak ovlivňuje detektivy. Mnoho karet mýtů zároveň udává místo, kde se objevil další žeton stop.
Žetony nestvůr Žetony nestvůr představují monstra a obludy potulující se ulicemi Arkhamu. Každý žeton má dvě strany – stranu pohybu a bojovou stranu. Během pohybu nestvůry po hracím plánu jí nechte nahoru stranou pohybu. Jakmile dojde k boji nestvůry s detektivem, otočte její žeton bojovou stranou nahoru. Hráči se mohou kdykoli podívat na bojovou stranu jakékoli nestvůry.
Strana pohybu
Bojová strana
Žetony dimenzionálních bran Tyto žetony se umisťují na hrací plán jako označení míst, kde jsou otevřené brány do Vnějších Světů. Každý žeton dimenzionální brány označuje Vnější Svět, do kterého brána vede, a uvádí modifikátor, který se vztahuje na každý pokus o zavření této brány detektivem.
Žetony aktivity a průzkumu Žetony aktivity značí místa na hracím plánu, kde se stávají nějaké neobvyklé události. Žeton průzkumu se umisťuje pod žeton detektiva poté, co se udatně vypravil dimenzionální branou do Vnějšího Světa a vrátil se zpět.
Žeton aktivity
Žeton průzkumu
Ukazatel strachu Tento žeton se umisťuje na stopu strachu a značí aktuální duševní stav a morálku obyvatel Arkhamu. Jak se zvyšuje úroveň strachu, obchody se zavírají a obyvatelé opouštějí město, umožňujíc tak nestvůrám kompletně ovládnout ulice.
Žetony uzavření Tyto žetony se umisťují na místa, která byla uzavřena, ať už kvůli vysoké úrovni strachu nebo jako reakce na určitou událost, která ve hře nastala. Na uzavřená místa nemohou vkročit ani detektivové, ani nestvůry.
Příprava hry Pro přípravu hry postupujte následovně:
1.
Příprava herní plochy
Rozložte hrací plán a umístěte ho doprostřed hrací plochy. Ujistěte se, že je na všech stranách dostatek místa pro umístění dalších komponent a tabulek detektivů. Různé žetony umístěte poblíž hracího plánu. Umístěte ukazatel strachu na políčko „0“ na stopě strachu na okraji hracího plánu. 6
2.
Umístění počátečních stop
Umístěte jeden žeton stop na všechna místa hracího plánu, která jsou označena symbolem červeného diamantu. Tyto lokace jsou nestabilní a představují místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Tato místa jsou zvýrazněna kruhovou ilustrací překrývající městský plán Arkhamu.
Hrací plán Hrací plán je rozdělen na několik sekcí: Arkham (A), Vnější Světy (C), stopa strachu (D) a městské limity (E – G). Sekce Arkhamu zobrazuje město Arkham rozdělené do devíti čtvrtí, každá čtvrť obsahuje 2 – 3 důležité lokace a také hlavní ulici (B). Detektivové se pohybují po těchto místech, prochází ulicemi a navštěvují lokace. Vnější Světy (C) ukazuje několik alternativních dimenzí, do kterých detektivové mohou vstoupit přes dimenzionální brány, které se otevírají v různých lokacích Arkhamu. Detektivové do bran vstupují, aby je prozkoumali a odhalili jejich slabá místa, která by jim umožnila tyto brány uzavřít poté, co se vrátí zpět do Arkhamu. Stopa strachu (D) zobrazuje aktuální úroveň strachu obyvatel Arkhamu. Pokud detektivové dovolí, aby se úroveň strachu podstatně zvýšila, obyvatelé začínají město opouštět a je mnohem těžší najmout nějakého pomocníka. Navíc se mohou zavřít i obchody ve městě (Smíšené zboží, Krámek s kuriozitami, Starobylý magický krámek), což může výrazně ztížit celou hru. Sekce městských limitů obsahuje tři speciální oblasti: okolí Arkhamu (E), oblohu (F) a pole ztracen v čase a prostoru (G). Detektivové se mohou kvůli velké nepřízni osudu dostat na krátký čas dostat na pole ztracen v čase a prostoru. Nestvůry, které by po umístění na hrací plán překročily limit nestvůr, se umisťují na pole okolí Arkhamu, kde terorizují venkovské obyvatele. Létající nestvůru vyletí kroužit na oblohu před tím, než se střemhlav snesou dolů zaútočit na detektivy v ulicích Arkhamu.
3.
Určete začínajícího hráče
Určete náhodně jednoho hráče, který bude začínat hru. Tento hráč obdrží žeton začínajícího hráče.
4.
Vyberte detektivy
Začínající hráč zamíchá všech 16 tabulek detektivů. Pak, bez dívání, rozdá náhodně každému hráči včetně sebe jednu tabulku detektiva. Alternativně si hráči otevřeně zvolí a vyberou svého detektiva, první vybírá začínající hráč a poté ostatní postupně ve směru hodinových ručiček.
7
5.
Odhalte Prastarého
Začínající hráč zamíchá všech osm tabulek Prastarých. Pak, bez dívání, náhodně vybere jednu tabulku a umístí jí odkrytě vedle hracího plánu. Tento Prastarý bude v této hře ohrožovat Arkham. Pokud jsou na tabulce tohoto Prastarého uvedeny nějaké akce proveditelné před začátkem hry (jako má např. Nyarlathotep), vykonejte je nyní. Alternativně si hráči vyberou Prastarého otevřeně. Toto je vhodné, pokud existuje časové omezení na délku hry (např. Yig udělá hru mírně kratší, oproti tomu Cthulhu udělá hru podstatně obtížnější).
6.
Roztřiďte karty
Roztřiďte různé karty detektivů a karty Prastarých podle druhu a umístěte do hromádek vedle hracího plánu.
7.
Vezměte si určené vybavení
Na většině tabulek detektivů jsou některé předměty uvedené jako určené vybavení. Každý hráč, nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček obdrží toto určené vybavení. Začínající hráč nalezne toto vybavení mezi kartami detektivů a předá je příslušenému hráči.
8.
Zamíchejte karty detektivů
Zamíchejte hromádky karet běžných předmětů, vzácných předmětů, dovedností a kouzel a umístěte je lícem dolů vedle hracího plánu. Když si během hry má hráč vytáhnout kartu z nějaké této hromádky, bere si náhodnou horní kartičku.
9.
Vezměte si náhodné vybavení
Na většině tabulek detektivů jsou uvedeny nějaké předměty jako náhodné vybavení. Každý hráč, nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček táhne kartu nebo karty z odpovídajících balíčků tak, jak je uvedeno v tabulce jeho detektiva v kolonce náhodné vybavení. Poznámka: vlastnosti, které ovlivňují tahání karet během hry, fungují i při tahání karet náhodného vybavení na začátku hry.
10. Dokončete přípravu detektivů Každý hráč nyní obdrží tolik žetonů vitality, kolik je hodnota vitality jeho detektiva a tolik žetonů příčetnosti, kolik je hodnota příčetnosti jeho detektiva. Každý hráč umístí tyto žetony na určená místa na tabulce detektiva. Každý hráč také obdrží tři ukazatele dovedností a umístí je na tabulku svého detektiva. Každý ukazatel dovedností může být umístěn pouze na jednu „zarážku“ na řádku dovedností.
11. Vytvořte zásobník nestvůr Umístěte žetony nestvůr do neprůhledné schránky a zamíchejte je. Hrnek na kávu, plastová krabička nebo plátěný pytlík může posloužit jako zásobník. Pro potřeby těchto pravidel se bude tato schránka dále nazývat zásobník nestvůr. Když se objeví ve hře nestvůra, začínající hráč náhodně vytáhne jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho na hrací plán podle pravidel nebo textu na příslušné kartě.
8
Výjimka: neumisťujte do zásobníku nestvůr pět „maskovaných“ nestvůr, pokud není ve hře Nyarlathotep. Pokud je odhalen kterýkoli jiný Prastarý, odstraňte maskované nestvůry ze hry. Maskované nestvůry se poznají podle slova „maska“ na žetonu nestvůry z bojové strany.
12. Zamíchejte karty Prastarých a žetony dimenzionálních bran Zamíchejte karty Prastarých – Mýty a Brány a umístěte je vedle hracího plánu. Poté zamíchejte také žetony dimenzionálních bran a umístěte je lícem dolů na hromádku vedle hracího plánu.
13. Umístěte žetony detektivů Každý hráč si nyní vezme žeton detektiva odpovídající vybranému detektivovi a umístí ho na hrací plán na pozici uvedenou na tabulce detektiva jako „domácí“ oblast. Ostatní nepoužité žetony a tabulky detektivů stejně jako nepoužité tabulky Prastarých nebudete ke hře potřebovat.
Tabulka detektiva 1: Jméno a povolání: jméno a povolání vaší postavy 2: Maximální příčetnost: označuje, s kolika žetony příčetnosti začíná vaše postava. Během hry nemůžete zvýšit vaší příčetnost na vyšší hodnotu, než je toto maximum (jedině po zvýšení tohoto maxima). 3: Maximální vitalita: označuje, s kolika žetony vitality začíná vaše postava. Během hry nemůžete zvýšit vaší vitalitu na vyšší hodnotu, než je toto maximum (jedině po zvýšení tohoto maxima). 4: Začíná: v této lokaci začíná detektiv hru. 5: Vybavení: počáteční vybavení detektiva při startu hry. 6: Unikátní schopnost: nějaká zvláštní schopnost, kterou může používat pouze váš detektiv. 7: Soustředění: schopnost detektiva změnit každý tah hodnotu svých dovedností. 8: Dvojice dovedností: dovednosti vašeho detektiva. Jsou uvedeny vždy v páru, kdy zvýšení jedné dovednosti způsobí snížení jiné.
14. Táhněte a vyhodnoťte kartu mýtu Nakonec začínající hráč táhne první kartu z balíčku mýtů a vyhodnotí jí podle pravidel popsaných v kapitole Fáze mýtu. Pokud je první tažená karta Zvěst, odhoďte jí a táhněte znovu, dokud nevytáhnete kartu, která není Zvěst. Karty mýtů označují nestabilní místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Nezapomeňte, nestabilní místa jsou označena symbolem červeného diamantu na hracím plánu. Důležité: nezapomeňte umístit žeton zkázy na stopu zkázy na kartě prastarého po otevření první dimenzionální brány. 9
Jakmile je vyřešena tažená karta mýtu, hra začíná prvním tahem. První hraje začínající hráč.
Příprava hry
Umístěte potřeby týkající se mýtů na jednu stranu hracího plánu. To zahrnuje: 9 balíčků karet lokací Karty bran Karty mýtů Tabulka Prastarého Žetony zkázy Žetony bran Žetony nestvůr (v zásobníku nestvůr) Žetony stop Žetony aktivity, průzkumu a uzavření
Každý hráč si vezme jednu tabulku a žeton detektiva, následně obdrží žetony příčetnosti a vitality odpovídající jeho maximální příčetnosti a vitalitě. Navíc každý hráč získá startovní vybavení uvedené na své tabulce detektiva. Nakonec každý hráč umístí žeton svého detektiva na hrací plán na domácí lokaci. Začínající hráč obdrží žeton začínajícího hráče a bude zahajovat první tah ve hře.
Umístěte žetony stop do 11 nestabilních lokací na hracím plánu (označených červeným diamantem) Umístěte potřeby týkající se detektivů na druhou stranu hracího plánu. To zahrnuje: Pomocníci, běžné předměty, vzácné předměty, kouzla, dovednosti Speciální karty detektivů Žetony vitality a příčetnosti Peníze
Tah hry Jeden tah ve hře Postrach Arkhamu je rozdělen do pěti fází. Během každé fáze každý hráč, počínaje začínajícím hráčem a dále po směru hodinových ručiček, provede své akce, které může během aktuální fáze dělat. Když všichni hráči ukončí své akce v aktuální fázi, tah pokračuje další fází. Na konci poslední fáze každého tahu se přesunuje žeton začínajícího hráče na dalšího hráče ve směru hodinových ručiček a začíná další tah.
10
V každém tahu nastávají následující fáze: •
Fáze I: Údržba
•
Fáze II: Pohyb
•
Fáze III: Střetnutí v Arkhamu
•
Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech
•
Fáze V: Mýtus
Fáze I: Údržba Ve fázi údržby provede každý hráč následující (v uvedeném pořadí):
1. Obnovení vyčerpaných karet Mnoho karet se při použití vyčerpá, karta se pak otočí lícem dolů po zbytek tahu a už jí v tomto tahu nelze použít. Na začátku fáze údržby každý hráč obnoví své vyčerpané karty a otočí je opět lícem nahoru. Jednoduše si zapamatujte – karty otočené lícem nahoru lze použít, karty otočené lícem dolů nikoli a zůstanou otočené do následující fáze údržby. Příklad: Richard (jako detektiv Harvey Walters) sešle kouzlo Uvadnutí. Karta se tak vyčerpá a on jí otočí lícem dolů. V dalším tahu během fáze údržby otočí Richard tuto kartu znovu lícem nahoru. Kouzlo je znovu připraveno k seslání.
2. Provedení akcí údržby Po obnovení vyčerpaných karet musí každý hráč zkontrolovat svojí kartu detektiva, jestli není třeba provést nějaké akce údržby. Každý hráč musí provést všechny akce údržby, které jsou uvedené na kartě jeho detektiva každý tah. Pořadí provedení jednotlivých akcí si hráč může zvolit. Karty prokletí, požehnání, bankovní úvěr nebo smlouva nevyžadují test během první fáze údržby poté, co je detektiv získal. Příklad: Richard pohledem na své karty zjistil, že má i kartu smlouva, která vyžaduje akci údržby. Nejdříve získá Richard 2$ za smlouvu. Vezme si tedy 2$ z hromádky peněz vedle hracího plánu. Následně musí provést test a hodit kostkou, jestli si kartu smlouvy ponechá nebo jí musí odhodit. Richard má štěstí a kartu si může ponechat do dalšího tahu.
3. Úprava dovedností Nakonec každý hráč může upravit dovednosti svého detektiva posunutím tří ukazatelů dovedností, které jsou umístěny na tabulce detektiva. Tento proces je podrobně popsán v rámečku Úprava dovedností níže. Výjimka: na začátku hry během přípravy můžou hráči nastavit ukazatele dovedností na libovolnou pozici na každém ze tří řádků. Během přípravy tedy neplatí pravidlo o maximálním počtu přesunů ukazatelů dovedností.
11
Úprava dovedností
Během fáze údržby můžete upravit aktuální hodnoty dovedností svého detektiva jako reakci na jeho současnou situaci ve hře. Soustředění reprezentuje schopnost detektiva rozdělit svou pozornost mezi různé úkoly. Určuje celkový počet „zarážek“, o které můžete posunout ukazatele dovedností každý tah. Příklad 1: Amanda (nahoře) má soustředění 3. To jí umožňuje posunout své ukazatele dovedností o celkově 3 zarážky v každém tahu. V tomto tahu se Amanda rozhodne přesunout ukazatel rychlosti/plížení doprava o dva kroky. Poté za zbývající 1 bod soustředění přesune ukazatel vědomostí/štěstí o 1 krok doleva.
Příklad 2: tento tah se Amanda rozhodne použít veškeré své soustředění pro posun ukazatele boj/vůle o 3 kroky doprava. Už jí tak nezbude žádný další bod soustředění, ostatní ukazatele tedy zůstávají na stejném místě jako v minulém tahu. Buďte opatrní při úpravě svých dovedností, zvláště pokud má vás detektiv malou hodnotu soustředění. Pokud nastavíte své dovednosti příliš jednostranně, můžete být překvapeni v kritické chvíli bez možnosti reagovat.
Fáze II: Pohyb Během fáze pohybu provede každý hráč jednu z následujících akcí pohybu podle toho, kde v danou chvíli stojí jeho detektiv, jestli v Arkhamu nebo ve Vnějších Světech. Pohyb v Arkhamu nebo Pohyb ve Vnějších Světech Tyto dva typy akcí pohybu jsou popsány níže.
Pohyb v Arkhamu Jestliže se hráčův detektiv nachází v Arkhamu (tedy žeton detektiva stojí na nějakém poli Arkhamu na hracím plánu), získá detektiv počet bodů pohybu rovný hodnotě jeho aktuální rychlosti (viz tabulka detektiva). Hráč může utratit jeden bod pohybu za přesun žetonu detektiva z jednoho místa hracího plánu na jiné. Přesunout se lze pouze podél žlutých čar spojujících jednotlivá místa plánu. Za jeden bod pohybu se může detektiv přesunout z nějaké lokace na ulici, z ulice na jinou ulici nebo z ulice do nějaké lokace. 12
Lokace jsou označeny kruhovou ilustrací na plánu Arkhamu. Ulice jsou představovány obdélníkovým polem na hracím plánu, pro každou čtvrť je na plánu jedna ulice.
Pohyb v Arkhamu
Amanda Sharp začíná svůj tah na Hřbitově v Rivertownu. Její rychlost je aktuálně 4, získá tedy celkem 4 body pohybu v tomto tahu. Rozhodne se, že se chce přesunout k Městské radnici, provede tedy následující: 1) 2) 3) 4)
za 1 bod pohybu se přesune ze Hřbitova do Rivertownu. Za 1 bod se přesune z Rivertownu na Francouzský vrch. Za 1 bod pohybu se přesune z Francouzského vrchu na Miskatonickou univerzitu. Nakonec se za 1 bod pohybu přesune z Miskatonické univerzity k Městské radnici.
Vyhnutí se nestvůrám Lokace a ulice, které obsahují žeton nestvůry, mohou ovlivnit pohyb detektiva. Pokaždé, když se detektiv pokouší opustit lokaci nebo ulici, okupovanou nějakou nestvůrou, musí buď bojovat nebo se vyhnout každé nestvůře zde. Podobně když detektiv skončí svůj pohyb v lokaci nebo na ulici okupované nestvůrou, musí bojovat nebo se jí vyhnout. Jestliže detektiv neuspěje při vyhnutí se nestvůře, nestvůra mu okamžitě způsobí bojové poškození a okamžitě s ním začíná bojovat. Jakmile začne detektiv bojovat s nestvůrami, jeho pohyb končí. Nezávisle na tom, jestli v souboji zvítězí nebo ne, ztrácí detektiv všechny zbývající body pohybu a musí zůstat tam, kde se právě nachází.
Sbírání žetonů stop Kdykoliv detektiv ukončí svůj pohyb v lokaci, která obsahuje nějaké žetony stop, může si okamžitě vzít jeden nebo všechny z těchto žetonů. Detektiv nemůže sbírat žeton stop z míst, přes která ve svém tahu pouze prochází. Musí svůj pohyb ukončit na místě s žetonem stop. 13
Pohyb ve Vnějších Světech Vnější Světy jsou představovány velkými oválnými poli na okraji hracího plánu. Tato pole reprezentují bizarní lokace, podivné dimenze a alternativní světy, které se objevují v mýtech. Detektivové vstupují do těchto světů při prozkoumávání dimenzionálních bran. Každé oválné pole představující Vnější Svět je rozděleno svislou čárou na dvě části. Oblasti vlevo a vpravo od této čáry jsou dvě různá místa ve Vnějším Světě. Jestliže se detektiv nachází na začátku fáze pohybu ve Vnějším Světě, nezíská žádné body pohybu. Místo toho se pohne v závislosti na tom, ve které části Vnějšího Světa se nachází, zda v první (levé) nebo druhé (pravé ). •
Jestliže je detektiv v první části Vnějšího Světa, přesunuje se do druhé části tohoto Světa.
•
Jestliže je detektiv ve druhé části Vnějšího Světa, vrací se zpátky do Arkhamu. Hráč si musí zvolit lokaci obsahující dimenzionální bránu do Vnějšího Světa, ze kterého právě odchází. Jakmile si vybere odpovídající lokaci, umístí žeton detektiva do této lokace. Poté pod něj vloží žeton průzkumu jako označení, že již prozkoumal dimenzionální bránu na tomto poli. Žeton průzkumu zůstane na tomto místě tak dlouho, dokud detektiv neopustí stávající lokaci. Jestliže nejsou na hracím plánu žádné otevřené brány do odpovídajícího Vnějšího Světa, detektiv je ztracen v čase a prostoru (viz dále).
Pohyb ve vnějších světech
Příklad: Amanda Sharpe je v první oblasti Vnějšího Světa. Během své fáze pohybu se přesune do druhé oblasti. V dalším tahu se ve fázi pohybu vrací zpět do Arkhamu k otevřené dimenzionální bráně do tohoto Vnějšího Světa.
Příklad: Amanda Sharpe se vrací do Arkhamu z Vnějšího Světa. Může si vybrat mezi dvěma lokacemi s otevřenou bránou do tohoto Vnějšího Světa. Jakmile se přesune, hráč vloží pod žeton detektiva žeton průzkumu.
Zpožděný detektiv Během hry mnoho různých událostí může způsobit, že se detektiv stane zpožděným. Když se to přihodí, položte žeton detektiva na bok pro označení tohoto zpoždění. Zpožděný detektiv nezíská žádné body pohybu a nepohybuje se během fáze pohybu. Místo toho ve své fázi pohybu postavte 14
znovu žeton detektiva na znamení, že detektiv už není zpožděn. V následujícím tahu se detektiv může pohnout jako normálně.
Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Během fáze střetnutí v Arkhamu musí každý hráč, jehož detektiv je v nějaké lokaci na hracím plánu (ne na ulici nebo ve Vnějších Světech), provést jednu z následujících akcí. Druh akce závisí na tom, jestli se nachází na lokaci s otevřenou dimenzionální bránou nebo ne.
1. Bez dimenzionální brány Jestliže lokace neobsahuje dimenzionální bránu, nastává střetnutí v této lokaci. Hráč zamíchá balíček karet lokací odpovídající čtvrti, ve které se detektiv nachází, a táhne vrchní kartu z balíčku. Na kartě hráč najde odstavec odpovídající jeho aktuální lokaci, nahlas ho přečte a provede všechny akce určené tímto textem. Karta může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí buď vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile hráč provede všechny akce dané karty, vrátí jí zpět do odpovídajícího balíčku. Nestvůry a dimenzionální brány se nemohou objevovat v zapečetěných lokacích, pokud text na kartě výslovně neuvádí něco jiného. Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr.
Střetnutí v Arkhamu (bez brány)
Střetnutí v Arkhamu (s bránou)
Příklad: Amanda Sharpe je v Ústavu dějin a historie v Southside, tedy si vytáhne náhodnou kartu z balíčku Southside a přečte si odstavec vztahující se k její lokaci. Z textu se dozví, že jí vrátný nabízí přepravu do lokace Lesy. Pokud přijme, přesune se do Lesů a tam podstoupí další střetnutí.
Příklad: Amanda Sharpe je v Temné jeskyni, kde se nachází i dimenzionální brána do Vnějšího Světa. Jelikož nemá žeton průzkumu, je vtažena skrz bránu a objeví se v prvním území odpovídajícího Vnějšího Světa.
15
2. Dimenzionální brána Jestliže lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu, je detektiv vtažen do Vnějšího Světa. Přesunuje se do první oblasti (levé) odpovídajícího Vnějšího Světa uvedeného na žetonu dimenzionální brány. Výjimka: jakmile se detektiv vrátí pomocí dimenzionální brány zpět do Arkhamu, hráč umístí pod žeton detektiva žeton průzkumu. Dokud detektiv zůstává ve stejné lokaci, není vtažen znovu do této brány, ale může se pokusit bránu zavřít nebo zapečetit. Jestliže detektiv opustí lokaci dříve, než je brána zavřena nebo zapečetěna, ztrácí žeton průzkumu. Při příští návštěvě této lokace je opět vtažen do dimenzionální brány a přenesen do Vnějšího Světa, kde musí znovu vyřešit všechna střetnutí, než se může vrátit zpět do Arkhamu a pokusit se bránu zavřít nebo zapečetit. Důležité: jestliže je detektiv vtažen do brány, která se objevila jako výsledek střetnutí, je zpožděn, stejně jako by byl do brány vtažen ve fázi mýtu.
Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech Během fáze IV řeší detektivové ve Vnějších Světech střetnutí mimo Arkham. Pole Vnějších Světů na hracím plánu jsou značena kolečky v různých barvách. Tato barevná kolečka se nazývají symboly střetnutí. Když řeší detektiv střetnutí ve Vnějším Světě, jeho hráč táhne kartu z balíčku karet dimenzionálních bran tak dlouho, dokud nevytáhne kartu ve stejné barvě jakou má jeden ze symbolů tohoto střetnutí. Karty bran, které neodpovídají barvou nějakému symbolu střetnutí, se umisťují lícem dolů zpět dospod balíčku karet bran. Jakmile hráč vytáhne kartu brány v odpovídající barvě, podívá se, jestli je na kartě odstavec odpovídající Vnějšímu Světu, ve kterém se nachází. Pokud ano, nahlas odstavec přečte a provede všechny akce uvedené v textu. Pokud ne, přečte nahlas odstavec „Ostatní“ a provede akce uvedené v něm. Text karet střetnutí ve Vnějších Světech může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile je střetnutí vyřešeno, hráč vrací kartu lícem dolů na konec odpovídajícího balíčku. Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr.
Střetnutí ve Vnějších Světech
16
Příklad: Amanda Sharpe je ve Vnějším Světě Město Velkých, který má u sebe žlutý a zelený symbol střetnutí. Amanda začne tahat karty brány. První karta je červená, s tou se zde tedy nemůže setkat. Hráč jí odhodí a tahá další. Další karta je modrá, opět je odhozená. Nakonec si Amanda vytáhne zelenou kartu a hledá na ní text vztahující se k Vnějšímu Světu Město Velkých. Nenajde ho, podívá se tedy na odstavec Ostatní a provede jeho instrukce.
Fáze V: Mýtus Během fáze mýtu začínající hráč táhne vrchní kartu mýtu a provede následující akce: 1. 2. 3. 4.
Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr Umístění žetonů stop Přesun nestvůr Aktivace akcí mýtu
Tyto akce se provádí následovně.
1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr Začínající hráč se podívá do levého dolního rohu karty mýtu, aby zjistil, kde se budou snažit síly z cizích dimenzí napadnout Arkham v tomto tahu. Nastane jedna ze tří možností v závislosti na tom, jestli je na tomto místě otevřená dimenzionální brána, je tam umístěn starodávný symbol nebo nic z toho.
A. Lokace obsahuje starodávný symbol Jestliže je v lokaci žeton s starodávným symbolem, nestane se nic. Žádná brána se neotevře a žádná nestvůra se neobjeví. Starodávný symbol permanentně uzamknul dimenzionální bránu na tomto místě a už se zde žádná jiná nemůže otevřít.
B. Lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu Jestliže je zde již otevřená dimenzionální brána, nestvůra se vynoří z každé otevřené brány na hracím plánu. Říká se tomu příval nestvůr. Jakmile dojde k přívalu nestvůr, je taženo a umístěno na hrací plán tolik nestvůr, kolik je otevřených dimenzionálních bran nebo kolik hraje hráčů, podle toho, co je vyšší. Začínající hráč tahá náhodně žetony nestvůr ze zásobníku nestvůr a umisťuje je na hrací plán do lokací s otevřenými branami. Rozmisťuje je rovnoměrně tak, aby nemohlo nastat, že některá lokace s otevřenou bránou má více žetonů nestvůr než lokace, ve které došlo k přívalu nestvůr. Pokud se objeví více nestvůr, než dovoluje limit nestvůr, hráči můžou určit, kam se právě tažená nestvůra umístí. Musí to ale provést před samotným vytažením nestvůry. Příklad: na plánu jsou tři otevřené brány (v lokaci Temná jeskyně, Výzkumný ústav a Zapovězený ostrov), 7 hráčů je ve hře a žádná nestvůra není na hracím plánu, když je tažena karta mýtu, která má otevřít bránu v Temné jeskyni. To způsobí příval nestvůr – 7 žetonů nestvůr je taženo ze zásobníku a umístěno na otevřené brány. Musí být rozmístěny rovnoměrně, tedy na každou otevřenou bránu jsou umístěny dvě nestvůry a poslední sedmá přijde na Temnou jeskyni, kde k přívalu nestvůr došlo. V Temná jeskyni jsou tedy nyní tři nestvůru, u každé další otevřené brány pouze dvě.
C. Lokace neobsahuje ani bránu ani starodávný symbol Pokud v lokaci není ani otevřená brána, ani starodávný symbol, otevře se zde nová dimenzionální brána, ze které se začínají vynořovat nové nestvůry. Pak je třeba provést následující: 1. Přidání žetonu zkázy Začínající hráč umístí žeton zkázy (symbolem oka nahoru) na první volné políčko na stopě zkázy na tabulce prastarého. Jestliže je žeton umístěn na poslední volné políčko, Prastarý procitá a začíná 17
finální bitva. Jestliže Prastarý procitne, není nutné dohrávat do konce fázi mýtu, pokračujte rovnou do finální bitvy. Nezapomeňte, že Prastarý může procitnout i při otevření příliš mnoha dimenzionálních bran v Arkhamu. 2. Otevření dimenzionální brány Začínající hráč vezme první žeton brány z hromádky a umístí ho lícem nahoru do odpovídající lokace. Dále odhodí všechny případné žetony stop, které se nacházely v této lokaci – detektivové promeškali příležitost získat tyto stopy. 3. Objevení nestvůr Začínající hráč vytáhne náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do odpovídající lokace. Pokud by tak překročil limit nestvůr, umístí místo toho žeton na pole Okolí na okraji hracího plánu. Výjimka: jestliže hraje pět nebo více hráčů, je třeba vytáhnout dva žetony nestvůr místo jednoho. Důležité: na rozdíl od detektivů nejsou nestvůru nikdy vtaženy do dimenzionálních bran. Příklad: Martin je začínající hráč a táhne kartu mýtu popsanou v předchozím příkladu. Levý dolní roh karty ukazuje Temnou jeskyni, která nemá ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol. Nejdříve tedy Martin přidá jeden žeton zkázy na stopu zkázy na tabulce Prastarého. Protože je na stopě zkázy stále dost místa, Martin táhne horní žeton dimenzionální brány a umístí ho lícem nahoru na lokaci Temná jeskyně. Tato odkrytá brána vede do Vnějšího Světa Yuggoth. Nakonec vytáhne Martin náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do Temné jeskyně.
Otevření brány v lokaci s detektivem Jestliže se nová dimenzionální brána otevře v lokaci, ve které se nachází nějaký detektiv, je okamžitě vtažen do první oblasti odpovídajícího Vnějšího Světa. Jako výsledek této dezorientující akce je detektiv zpožděn. Překlopte žeton detektiva na bok. Detektiv se nemůže v dalším tahu pohnout.
2. Umístění žetonů stop Většina karet mýtů označují lokaci, kde se objevil nový žeton stop. Umístěte žeton stop na označenou lokaci pouze pokud tam není otevřená dimenzionální brána. Jestliže se v lokaci nachází jeden nebo více detektivů, může si jeden z nich okamžitě tento žeton stop vzít. Pokud se hráči nemohou dohodnout, kdo si žeton vezme, rozhoduje začínající hráč.
3. Pohyb nestvůr Ačkoli nestvůry začínají v lokaci s dimenzionální bránou, ze které se vynořily, často lokaci opustí a potulují se po ulicích Arkhamu. Pro určení pohybu nestvůr se začínající hráč podívá na pravý spodní roh tažené kartičky mýtu, kde je určeno, které nestvůry se toto kolo pohnou podle šipek zobrazených na hracím plánu. Každá karta mýtu má na sobě dvě oblasti pohybu, představované černým a bílým obdélníkem. Z každé lokace a ulice na hracím plánu také vychází černá nebo bílá šipka (z některých obě, viz níže). Každá oblast pohybu na kartě mýtu má v sobě také jeden nebo více dimenzionálních symbolů. Každý žeton nestvůry má taktéž jeden z těchto dimenzionálních symbolů vytištěný na straně pohybu. 18
Všechny nestvůry na plánu s dimenzionálním symbolem, který je uveden v nějaké oblasti pohybu na kartě mýtu, se pohnou podle černé nebo bílé šipky dle následujících pravidel:
•
Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v černé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle černé šipky vycházející z místa jejího umístění.
•
Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v bílé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle bílé šipky vycházející z místa jejího umístění.
Důležité: šipky vycházející z některých oblastí jsou na jedné straně černé a na druhé bílé. Tyto šipky fungují jako černé i bílé zároveň, tedy podle této šipky se přesunou nestvůry se svým dimenzionálním symbolem uvedeným jak v bílé, tak i v černé oblasti pohybu na kartě mýtu.
Detektivové a pohyb nestvůr Nestvůra, která je na stejném políčku jako jeden nebo více detektivů, se nebude hýbat a zůstane na svém políčku. Některé nestvůry se mohou pohnout vícekrát (viz níže Rychlé nestvůry). Když taková nestvůra přijde na políčko, kde je jeden nebo více detektivů, přeruší svůj pohyb a na tomto políčku jíž zůstane. V tomto tahu již s těmito nestvůrami nedochází ke střetnutí, ale detektivové se musí buď nestvůře vyhnout nebo s ní bojovat na začátku příští fáze pohybu. Příklad: Hvězdný zplozenec se pohne do Uptownu, kde se nachází Joe Diamond a Ashcan Pete. V příští fázi pohybu musí jeden nebo případně oba detektivové vyřešit střetnutí s touto nestvůrou.
Speciální pohyb nestvůr Většina nestvůr se pohubuje tak, jak je popsáno výše, ale některé se pohybují zvláštně. Existuje pět různých způsobů pohybu nestvůr v Postrachu Arkhamu. Tyto různé druhy jsou označeny barvou okraj žetonu nestvůr: Normální (černý okraj): nestvůra se pohybuje tak, jak je popsáno výše. Nepohyblivá (žlutý okraj): nepohyblivá nestvůra se nikdy nepohne a zůstává na místě, na kterém vstoupila do hry. Rychlá (červený okraj): rychlé nestvůry se mohou pohnout dvakrát, vždy sledují šipku v odpovídající barvě jako při normálním pohybu. Vždy se zastaví, pokud přijdou na stejné pole s nějakým detektivem. Zvláštní (zelený okraj): nestvůry se zvláštním pohybem (jako je třeba Pes z Tindalosu) mají speciální pravidlo pro pohyb popsané na bojové straně svého žetonu. Při jejich pohybu se tedy podívejte na bojovou stranu jejich žetonu a pohněte s ním podle tam popsaných pravidel. Létající (modrý okraj): létající nestvůry se pohnou přímo na sousední pole s nějakým detektivem nebo vyletí kroužit na oblohu, pokud nemohou dostihnout v tomto kole žádného detektiva. Viz informační rámeček Létající nestvůry.
4. Aktivace akcí mýtu Nakonec se začínající hráč podívá na speciální text na kartě mýtu a určí, jakého typu karta je. Různé typy karet se vyhodnocují různým způsobem, jak je popsáno níže.
19
Titulek: začínající hráč okamžitě provede akce popsané na kartě mýtu. Poté vrátí kartu mýtu dospod odpovídající hromádky karet. Prostředí: karty prostředí mohou účinkovat několik tahů, někdy až do konce hry. Začínající hráč položí kartu mýtu vedle hracího plánu, případnou dříve taženou kartu prostředí vrátí zpět dospod hromádky karet mýtů. To znamená, že ve hře může být současně jen jedna karta prostředí. Pověst: karty pověstí zůstávají ve hře tak dlouho, dokud se nesplní podmínka uvedená v odstavci Úspěch nebo Prohra na této kartě. Poté je karta vyhodnocena a odložena dospod hromádky karet mýtů. Pouze jediná karta pověstí může být současně ve hře. Jestliže je již ve hře jedna karta pověstí, odložte právě taženou novou kartu dospod hromádky karet mýtů a vyhodnoťte pouze její ostatní efekty (jako je otevírání dimenzionálních bran nebo pohyb nestvůr). Další účinky: navíc může být na kartě mýtu uveden jeden nebo více symbolů „aktivity“ nebo „zavření“ v nějaké lokaci. Jednoduše tedy umístěte odpovídající žeton do lokace určené na kartě. Jestliže tato karta opouští hru, odstraňte tyto žetony také.
Provedení akcí mýtu 1.
Otevření dimenzionální brány a objevení se nestvůr
2.
Umístění žetonu stop
3.
Přesun nestvůr
4.
Aktivování speciální akce karty
A. Každá karta mýtu má uvedený svůj typ. Karty mýtů mohou být Titulek, Prostředí nebo Pověst. Každý typ se vyhodnocuje mírně odlišně, jak je popsáno podrobně výše.
Konec tahu Jakmile začínající hráč vyřeší všechny akce ve fázi mýtu, posouvá se žeton začínajícího hráče následujícímu hráči po směru hodinových ručiček. Tah nyní končí a začíná další tah fází údržby. Takto pokračujte v provádění tahů až do konce hry.
Ukončení hry Hra může skončit dvěma různými způsoby: detektivové zažehnají mýtické nebezpečí ohrožující Arkham nebo jsou jím přemoženi.
Vítězství Detektivové mohou zvítězit ve hře třemi různými způsoby:
20
A. Zavření dimenzionálních bran Pro splnění této alternativy musí detektivové dokázat následující: • Detektivové musí zavřít poslední otevřenou dimenzionální bránu na hracím plánu, aby nezůstala žádná otevřená. •
Po zavření poslední brány musí mít detektivové dohromady stejně nebo více trofejí bran, než kolik je ve hře hráčů. Tento počet zahrnuje trofej brány získanou zavřením poslední brány, ale nezahrnuje to trofeje utracené během hry.
Když jsou tyto dvě podmínky splněny, hráči okamžitě vyhrávají. Stabilita Arkhamu je obnovena a Prastarý upadá zpět do letargie pro mnoho příštích milénií.
Pohyb nestvůr Příklad 1: Karta mýtu je tažena. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čárka, trojúhelník, hvězda) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry s dimenzionálním symbolem v černé oblasti (šestiúhelník) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě: 1. Gug, se symbolem čárky, následuje černobílou šipku vedoucí z jeho lokace. B. Mládě temnoty se nemůže pohnout. Sice má na sobě symbol šestiúhelníku, ale jeho okraj je žlutý, označuje stacionární nestvůru, která se nikdy nepohne.
Příklad 2: Je tažena karta mýtu zobrazená nahoře. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čtverec a diamant) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry zobrazené v černé oblasti (kruh) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě:
21
1. Dimenzionální plížič se symbolem čtverce se přesunuje podle bílé šipky vedoucí z jeho aktuální lokace. Poté, jelikož má červený okraj, který značí rychlou nestvůru, se pohubuje ještě jednou (2), opět následuje bílou šipku. A. Pekelný červ se nepohybuje. Sice má na sobě zobrazený kruh, ale nachází se ve stejné lokaci jako Amanda Sharpe, zůstává tedy na místě, místo aby se vzdálil od detektiva.
Létající nestvůry
Létající nestvůry jsou označeny modrým okrajem žetonu. Když se má létající nestvůra pohnout během fáze mýtu, pohybuje se podle následujících pravidel:
A) Jestliže je létající nestvůra ve stejné lokaci s nějakým detektivem, nepohne se a zůstává na místě. B) Pokud je létající nestvůra v lokaci, kde není žádný další detektiv, ale jeden nebo více detektivů je ve vedlejší ulici spojené jednou šipkou, přesune se do této ulice. Jestliže je v okolí více takových míst, přesune se do ulice detektiva s nižší hodnotou plížení (včetně započítání bonusů za předměty; pokud má více detektivů stejnou hodnotu, volí mezi nimi první hráč). C) Jestliže je létající nestvůra v oblasti bez detektivů a žádný detektiv není ani v nejbližším okolí, přesune se kroužit na oblohu (viz obloha níže). Obloha Obloha je otevřené místo rozprostírající se nad Arkhamem a napojené na všechny ulice v Arkhamu. Létající nestvůry na obloze mohou přepadnout detektiva v libovolné ulici v Arkhamu. Nezapomeňte, že se nestvůry na obloze stále počítají do limitu nestvůr.
B. Zapečetění dimenzionálních bran Pokud je v nějaké chvíli současně na hracím plánu umístěno šest nebo více žetonů s starodávným symbolem, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zahnán a mír a klid se vrací do Arkhamu.
C. Zapuzení Prastarého Jestliže Prastarý procitne, avšak detektivové ho dokáží porazit, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zapuzen mimo čas a prostor.
Ohodnocení vítězství Pokud hráči dosáhnou některé ze tří vítězných podmínek uvedených výše, detektivové porazili mýtické ohrožení a zachránili Arkham. Hráč z největším počtem získaných trofejí bran získává 22
vznešený titul První občan Arkhamu. V případě rovnosti putuje tento titul ke hráči s více trofejemi nestvůr. Své vítězství můžete ohodnotit body podle následujícího systému. Začněte nejvyšším číslem, které se nachází na stopě zkázy Prastarého. Od tohoto čísla odečtěte úroveň strachu na konci hry. Nyní použijte následující modifikátory: -1 za nezaplacený/propadlý bankovní úvěr -1 za každý použitý starodávný symbol použitý ve hře +1 za každou trofej brány na konci hry +1 za každé tři neutracené trofeje nestvůr na konci hry +1 za každého příčetného a přeživšího detektiva na konci hry Příklad: stateční detektivové zavřeli poslední bránu, čímž uvrhli Prastarého (Azatoth) zpět do letargie, při úrovni strachu ve městě na stupni 6. Odečtením této úrovně strachu od počtu žetonů zkázy na tabulce Prastarého (14) získají základní skóre 8 bodů. Skupina měla dva propadlé bankovní účty (-2), zahrála tři pradávné symboly během hry (-3), má 8 neutracených trofejí bran (+8), 17 neutracených trofejí nestvůr (+5) a 5 příčetných a přeživších detektivů na konci hry. Získává tedy celkově 21 bodů.
Porážka Když Prastarý procitne a porazí všechny detektivy v boji, zhroutí se prostoro-časové kontinuum, Prastarý je osvobozen a každý člověk bude trpět za selhání detektivů. Když nastane tato nešťastná událost, všichni hráči prohrávají hru.
Ostatní pravidla Po přečtení pravidel až do tohoto místa jste seznámení s průběhem hry a s tím, co je potřeba udělat pro vítězství ve hře. Zbývající část těchto pravidel popisuje všechno ostatní, co budete potřebovat ke splnění tohoto cíle: jak provádět testy dovedností detektivů, jak se vyhýbat nebo bojovat s nestvůrami, jak sesílat kouzla, zavírat brány a mnoho dalšího.
Dovednosti Dovednosti představují základní schopnosti detektivů, které se používají pro vykonání různých věcí během hry. Každý detektiv má šest dovedností popsaných níže. Každá dovednost je určena svojí hodnotou v závislosti na poloze ukazatele dovedností. Hodnota dovednosti představuje počet kostek, které hráč používá při hodu v testu založeném na této dovednosti. Boj: představuje fyzické vlastnosti jako síla a odolnost. Používá se i v boji s nestvůrami. Plížení: určuje šance při nepozorovaném pohybu nebo zlodějině. Používá se i v únikovém testu. Rychlost: představuje pohyblivost a obratnost. Používá se i při určení detektivova pohybu. Štěstí: představuje přízeň nebo nepřízeň osudu. Je to velmi používaná dovednost při střetnutích. Vědomosti: představují mystické znalosti a vědomosti. Používají se i při vyvolávacím testu. Vůle: určuje osobnost a sílu vůle detektiva. Používá se i při testu strachu na začátku boje.
Testy dovedností Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností pro zabránění zranění nebo provedení různých akcí ve hře. Kdykoli hra požaduje provedení testu dovedností, je to uvedeno v konzistentním zápise s uvedením následujících informací: 23
• • •
Dovednost použitá v testu Modifikátor (bonus nebo postih) k počtu kostek, pokud nějaký je Obtížnost testu (pokud není uvedena, je obtížnost 1)
Zápis testu: dovednost (modifikátor) [obtížnost] Příklad 1: Proveď test plížení (-1). V tomto příkladě je potřebná dovednost plížení. Modifikátor je 1, v tomto případě tedy postih. Jelikož není obtížnost uvedená, je 1. Příklad 2: Proveď test štěstí (+2) [2]. V tomto případě je potřebná dovednost štěstí. Modifikátor je +2, tedy bonus. Obtížnost je 2. Při provádění testu dovedností hází hráč počtem kostek určeným aktuální hodnotou určené dovednosti. Vliv modifikátorů je podrobně popsán níže.
Modifikátory Toto číslo je přičteno nebo odečteno k hodnotě určené dovednosti detektiva používané k danému testu. Výsledek představuje počet kostek, kterým detektiv hází. Neovlivňuje hozený výsledek na nějaké kostce. Příklad: Michael McGlen provádí dva testy dovedností uvedené v příkladech výše. Jeho aktuální plížení je 3 a štěstí 2. V prvním příkladě odečte 1 od svého plížení (za modifikátor -1) a hodí tedy dvěma kostkami. Ve druhém příkladě přičte 2 ke štěstí (za modifikátor +2) a hodí tedy 4 kostkami. Důležité: pokud modifikátory způsobí, že je výsledek rovný 0 nebo menší, detektiv automaticky v testu selže. Hráč však může i tomto případě utratit žetony stop za přidání dalších kostek (viz níže).
Obtížnost Obtížnost určuje počet úspěchů, kterých musí detektiv dosáhnout pro úspěšné absolvování testu. Každá hozená kostka s číslem 5 nebo 6 představuje jeden úspěch. Nezapomeňte, že pokud v testu není obtížnost uvedena, je vždy 1 a tedy hráč potřebuje jeden úspěch. Příklad 1: Michael McGlen hodil dvě kostky pro provedení testu popsaného v příkladu výše. Padlo mu 2 a 5. 5 představuje úspěch a jelikož obtížnost testu je 1, znamená to, že v testu uspěl. Příklad 2: Michael dále hodil čtyři kostky pro test štěstí popsaný v příkladu výše. Padlo mu 2, 5, 3 a 6, má tedy 2 úspěchy. Jelikož obtížnost testu je 2, Michael uspěl i v tomto testu. Existují čtyři speciální testy dovedností – únikový test, test strachu, bojový test a vyvolávací test. Každý z těchto speciálních testů je založený na nějaké z šesti dovedností a podrobně jsou popsány dále v těchto pravidlech. Pokud detektiv získá bonus k dovednosti, vztahuje se tento bonus i pro speciální test založený na této dovednosti. Avšak pokud detektiv získá bonus k některému z těchto speciálních testů, vztahuje se tento bonus pouze na tento speciální test, nikoli však už na ostatní testy založené na stejné dovednosti. Příklad: únikový test je speciální typ testu plížení. Karta dovednosti přidávající +1 plížení je použitelná i pro únikový test. Avšak předmět přidávající +2 k únikovému testu se vztahuje pouze k tomuto testu, nemůže být použit při jiném testu plížení.
24
Používání žetonů stop při testech dovedností Žetony stop představují informace o mýtickém ohrožení, které detektivové v průběhu hry získávají. Hráč může použít jeden žeton stop po provedení libovolného testu dovednosti. Každý takto utracený žeton stop umožňuje hráči hodit navíc jednou další kostkou. Jestliže výsledek představuje úspěch, je přičtený k počtu úspěchů získaných normálním hodem v testu. Použité žetony stop se vrací zpátky na hromádku vedle hracího plánu. Příklad: Joe Diamond neuspěl v testu štěstí (-1) [3], avšak získal dva úspěchy. Rozhodne se použít jeden žeton stop a hodit další kostkou, padne mu 3. Stále neuspěl, použije tedy další žeton stop a hodí další kostkou. Padne mu 6. Nyní má tedy již tři potřebné úspěchy a v testu uspěl. Důležité: použití žetonu stop vždy přidá bonusovou kostku k hodu, i když modifikátor testu snížil základní počet kostek na 0 nebo méně.
Vyhýbání se nestvůrám Kdykoli chce detektiv opustit nějakou oblast obsahující nestvůru nebo skončí svůj pohyb na poli s nestvůrou, musí buď bojovat s nestvůrou nebo se jí zkusit vyhnout. Detektiv se může pokusit vyhnout nestvůře provedením únikového testu. Únikový test je test dovednosti používající detektivovo plížení. Hod je modifikován hodnotou pozornosti nestvůr, která je vytištěna v pravém horním rohu na straně pohybu žetonu nestvůr. Obtížnost únikového testu je vždy 1 pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která toto změní. Pokud detektiv uspěje v únikovém testu, podařilo se mu vyhnout se nestvůře a může pokračovat v tahu jako obyčejně, tedy pohybovat se nebo využít možnosti oblasti. Pokud detektiv neuspěje, nestvůra mu okamžitě způsobí své bojové poškození a začíná boj s nestvůrou.
Vyhýbání se nestvůrám
Příklad 1: Amanda se právě přesunuje z Lesů do Uptownu, kde na ní čeká Pekelný červ. Amanda chce pokračovat směrem na Southside, zkusí se mu tedy vyhnout a provede únikový test. Její plížení je 2 a pozornost Pekelného červa je -1, Amanda tedy hází jedinou kostkou a doufá v úspěch.
25
Příklad 1A: kdyby Amanda neuspěla ve svém únikovém testu, Pekelný červ by jí způsobil své bojové poškození a ona by ztratila 4 body vitality. Pokud by stále zůstala při vědomí, musela by provést test strachu a pokud by přežila i to, mohla by se rozhodnout pokusit se znovu o útěk, nebo zůstat a bojovat. I když by Pekelného červa porazila, její pohyb by skončil na její současné pozici. Příklad 1B: kdyby Amanda uspěla v únikovém testu, podařilo by se jí proplížit okolo Pekelného červa a její pohyb by pokračoval jako obyčejně. Na obrázku nahoře pokračuje ve své cestě do ulice Southside.
Příklad: Ashcan Pete se přesunuje ze Čtvrti obchodníků do Northside, kde na něj číhá Hvězdný zplozenec. Pete chce pokračovat do Krámku s kuriozitami, musí se tedy Hvězdnému zplozenci vyhnout. Pete má plížení na hodnotě 4 a pozornost zplozence je -1, tedy Pete hází třemi kostkami a doufá v úspěch. Pokud uspěje, může pokračovat v pohybu. Jestliže selže, Hvězdný zplozenec ho zasáhne, způsobí mu své bojové poškození 3 body vitality a Pete s ním musí bojovat. Detektiv může zůstat ve stejné oblasti s nestvůrou, které se vyhnul. V tomto tahu už s ní nebude muset bojovat. Tak se může detektiv vyhnout nestvůře ve fázi pohybu a vstoupit do dimenzionální brány na stejném poli ve fázi střetnutí. Příklad: v příkladu nahoře, pokud se Pete úspěšně vyhnul Hvězdnému zplozenci, může se rozhodnout zůstat na tomto poli bez nutnosti s ním bojovat. Avšak na začátku další fáze pohybu se musí střetnout s Hvězdným zplozencem ještě jednou (opět může buď bojovat, nebo se mu znovu zkusit vyhnout). Jestliže je v jedné oblasti více nestvůr, detektiv se musí vyhnout každé z nich každý tah, v pořadí jakém si zvolí. Pokud neuspěje v nějakém únikovém testu, nestvůra ho zraní a musí s ní bojovat. Pokud nestvůru porazí, musí stále bojovat nebo se vyhnout všem zbývajícím nestvůrám na tomto poli, kterým se ještě nevyhnul nebo je neporazil v boji. Nezávisle na tom, jestli v následujících únikových testech uspěl nebo ne, detektivův pohyb končí jakmile neuspěje v jediném únikovém testu. Příklad: jestliže Hvězdného zplozence z minulého příkladu ještě doplňuje Shoggoth, Pete se musí vyhnout oběma těmto nestvůrám, aby mohl pokračovat v pohybu do Krámku s kuriozitami. Pokud se nejprve rozhodne vyhnout se Hvězdnému zplozenci a neuspěje, nemůže se pohybovat dále. I když vyhraje boj s Hvězdným zplozencem, musí se stále ještě vyhnout nebo bojovat se Shoggothem. Často se nestvůra objeví jako výsledek karty lokace nebo brány. Detektiv se může vyhnout této nestvůře stejným způsobem jako ostatním na hracím plánu. Avšak tyto nestvůry nikdy na plánu nezůstávají, po vyřešení střetnutí se vrací zpět do zásobníku nestvůr.
Boj Dříve či později se každý detektiv bude muset postavit svému strachu a bojovat s mytickým ohrožením. Kdykoli detektiv začne bojovat s nestvůrou, musí vyřešit následující, v uvedeném pořadí.
26
1.
Test strachu
Nejprve je nutné určit, jestli nepozemské ohrožení naruší jeho duševní rovnováhu. To představuje test strachu. Test strachu je běžný test dovedností s použitím detektivovy vůle. Její hodnota je upravena o hodnocení strašlivosti nestvůr (lze ho nalézt v levém dolním rohu z bojové strany žetonu nestvůry). Obtížnost tohoto testu je vždy 1, pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která toto mění. Pokud detektiv uspěje v tomto testu, nic se nestane. Pokud však neuspěje, ztrácí počet bodů příčetnosti uvedený pod hodnocením strašlivosti nestvůr na žetonu z bojové strany. Hráč vrátí do banku příslušný počet žetonů příčetnosti. Detektiv s příčetností sníženou na 0 se stane šíleným. Příklad: Ashcan Pete neuspěje v únikovém testu proti Hvězdnému zplozenci, musí tedy bojovat. Nejprve provede test strachu. Pete má vůli 3, ale Hvězdný zplozenec má strašlivost -3, tedy Pete nehází žádnou kostkou a automaticky neuspěl. Pete tedy ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno pod strašlivostí Hvězdných zplozenců na jejich žetonu. Pete tedy odstraní dva žetony příčetnosti. Pokud by v testu uspěl, nic by se nestalo. Ať již detektiv uspěl či ne, pro každý souboj s nestvůrou provádí vždy pouze jeden test strachu. Pokud se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, nemusí provádět žádný test strachu.
2.
Boj nebo útěk
Jako další si detektiv musí vybrat – buď se pokusí utéci nebo bude s nestvůrou bojovat.
A. Útěk Detektiv zkouší uniknout z boje, používá přitom únikový test jako když se jí snaží vyhnout. Pokud uspěje, podařilo se mu utéci a boj ihned končí. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí své bojové poškození a boj pokračuje.
B. Boj Pokud detektiv s nestvůrou bojuje, musí provést bojový test1. Bojový test je běžný test dovedností s použitím detektivova boje. Jeho hodnota je upravena o bojové hodnocení nestvůr (lze ho nalézt v pravém dolním rohu z bojové strany žetonu nestvůry). Obtížnost tohoto testu je rovna houževnatosti nestvůry, která je reprezentována počtem „kapek krve“ uprostřed spodní části žetonu nestvůry z bojové strany. Pokud detektiv v tomto testu uspěje, podařilo se mu porazit nestvůru. Hráč odstraní její žeton z hracího plánu a vezme si ho jako trofej nestvůry. Pokud detektiv neuspěje, nestvůra mu způsobí své bojové poškození. Příklad: Poté, co Pete neuspěl v testu strachu, rozhodne se raději bojovat s Hvězdným zplozencem, než se pokusit o útěk. Jeho boj je 6 a bojové hodnocení Hvězdného zplozence je -3, tedy Pete hází třemi kostkami. Houževnatost jeho protivníka je 3 (obtížnost bojového testu), tedy Pete musí uspět ve všech třech hodech. Pokud se mu to podaří, vezme si žeton Hvězdného zplozence jako trofej nestvůry. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí své bojové poškození. Důležité: pokud je houževnatost nestvůry větší než 1, částečný úspěch v bojovém testu na ní nemá vliv. Nestvůra musí být kompletně poražena v jednom bojovém testu, jinak se ignorují všechny předešlé dílčí úspěchy. 1
Je třeba důsledně rozlišovat test boje (test dovednosti boj) a bojový test (souboj s nestvůrou, lze používat zbraně).
27
3.
Bojové poškození nestvůry
Pokaždé, když detektiv neuspěje v únikovém testu nebo bojovém testu, nestvůra mu způsobí své bojové poškození. Bojové poškození nestvůry je vytištěno na jejich žetonu z bojové strany těsně pod jejich bojovým hodnocením. Detektiv tak ztrácí počet bodů vitality rovný této hodnotě. Hráč odhodí tolik žetonů vitality z karty detektiva zpět do banku. Pokud je detektivova vitalita snížena na 0, detektiv je v bezvědomí. Uvědomte si, že některé nestvůry přidávají ke svému bojovému poškození různé další efekty. Např. Půlnoční vyzáblina místo poškození vitality odešle detektiva skrz nejbližší otevřenou bránu do Vnějšího Světa. Pokud detektiv zůstává při vědomí, příčetný a stále na stejném poli s nestvůrou poté, co je tento krok vyřešen, boj pokračuje. Vraťte se do kroku 2 – Boj nebo útěk a pokračujte v boji, dokud není vyřešen. Příklad: Pete neuspěje v bojovém hodu, tedy Hvězdný zplozenec mu způsobí své bojové poškození 3, tedy Pete ztrácí tři body vitality. Otlučený, pohmožděný a velice naštvaný se Pete připravuje na další kolo souboje.
Boj Příklad: Amanda se rozhodla bojovat s Věcí z minulosti. Nejprve musí tedy provést test strachu. Její vůle je 2, podívá se na žeton nestvůry na hodnocení strašlivosti (A), které je rovno -3. Výsledek je tedy -1, Amanda tedy automaticky selže. Jako výsledek ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno na žetonu nestvůry pod hodnocením strašlivosti. Jelikož Amanda nezešílela po ztrátě této příčetnosti, může nyní provést bojový test a zkusit porazit Věc z minulosti. Její boj je 3, na žetonu nestvůry uvedené bojové hodnocení (B) je +0, Amanda tedy hází třemi kostkami. Houževnatost nestvůry je 2, tedy musí získat alespoň 2 úspěchy. S třesoucími prsty bere kostky a hodí 2, 5 a 6. 5 a 6 představuje úspěch, získala tedy potřebné dva úspěchy a podařilo se jí porazit Věc z minulosti. Žeton nestvůry si bere jako trofej. Pokud by Amanda neuspěla, Věc z minulosti by jí způsobila své bojové poškození, tedy ztrátu 1 bodu vitality a 1 zbraně nebo kouzla dle své volby. Poté by se mohla rozhodnout, jestli se pokusí utéct nebo bude bojovat dál. V každém případě by již nemusela provádět test strachu, který už jednou v tomto boji provedla.
Použití zbraní a kouzel v boji Detektivové mohou v boji získat značnou výhodu použitím zbraní a kouzel. Největší výhoda zbraní je, že automaticky přidávají bonus k bojovému testu – není potřeba žádný další test dovedností pro jejich použití. Naproti tomu, většina zbraní způsobuje fyzické poškození, které nemusí účinkovat na všechny mýtické nestvůry.
28
Na druhé straně kouzla působí magické poškození. Jsou tak efektivní proti skoro všem nestvůrám ve hře Postrach Arkhamu. Ale detektiv musí úspěšně seslat kouzlo, aby mohl využít jeho výhody (viz sesílání kouzel níže). Pokud se detektivovi nepodaří kouzlo seslat, neposkytne mu v boji žádnou výhodu. Jinými slovy, kouzla jsou mnohem mocnější a flexibilnější než zbraně, avšak ne vždy účinkují.
Omezení zbraní a kouzel Existuje omezení pro počet zbraní a kouzel, které může detektiv použít současně. Toto omezení je představováno „rukou“ vytištěnou v levém dolním rohu karty zbraně nebo kouzla. Každý detektiv může používat současně libovolnou kombinaci zbraní a kouzel, pokud počet obrázků ruky na všech používaných kartách nepřekročí 2. Nezapomeňte, že kouzla potřebují počet rukou uvedený na kartě i tehdy, když se je detektivovy nepodaří seslat. Kouzla nebo zbraně vám poskytují svůj bonus (kromě případů, kdy je na kartě výslovně uvedeno jinak) pouze tehdy, pokud jim vyhradíte potřebný počet rukou. Můžete se rozhodnout vyměnit zbraně nebo kouzla v dalším kole boje, avšak jakmile kouzlo uvolníte a ruku použijete na něco jiného, přestane účinkovat. Příklad: Ashcan Pete získal množství vybavení, než se postavil Hvězdnému zplozenci. Rozhodne se v boji použít .45 Automat (zbraň poskytující fyzický bonus +4 k bojovému hodu a zabírající jednu ruku) a Vysušení (kouzlo poskytující magický bonus +6, pokud ho úspěšně sešle, a zabírající jednu ruku). Pete úspěšně sešle kouzlo Vysušení. Spolu s .45 Automatem a úspěšně seslaným kouzlem získává bonus +10 (+4 za zbraň a +6 za kouzlo). Přidá hodnotu svého boje 6 a výsledek je 16. Dále Pete započítá bojové hodnocení Hvězdného zplozence (-3), bude tedy házet 13 kostkami a musí dosáhnout alespoň tří úspěchů (kvůli houževnatosti Hvězdného zplozence 3).
Žeton nestvůry – strana pohybu
Žeton nestvůry – bojová strana
1: Jméno: jméno nestvůry 2: Pozornost: modifikátor pro provedení únikový test této nestvůry 3: Okraj žetonu: barva okraje určuje typ pohybu nestvůry (černá – normální, červená – rychlá, žlutá – nepohyblivá, modrá – létající, zelená – zvláštní) 4: Domovská dimenze: dimenze, ze které nestvůra pochází. Když je zavřena nebo zapečetěna dimenzionální brána, všechny nestvůry ve hře s domovskou dimenzí, do které brána vedla, jsou vráceny do zásobníku nestvůr.
1: Zvláštní schopnosti: všechny speciální schopnosti nebo vlastnosti, které nestvůra má. 2: Atmosférický text: pro hru nemá žádný význam. Je zde pouze pro navození tajemné a hororové atmosféry. 3: Hodnocení strašlivosti: modifikátor používaný v testu strachu proti této nestvůře. 4: Poškození strachem: ukazuje, kolik žetonů příčetnosti detektiv ztratí, pokud neuspěje v testu strachu proti této nestvůře. 5: Houževnatost: určuje obtížnost bojového testu při
29
souboji s touto nestvůrou. 6: Bojové poškození: zranění (počet žetonů vitality), které způsobí detektivovi nestvůra, když neuspěje v bojovém testu proti ní. 7: Bojové hodnocení: modifikátor bojového testu při souboji s touto nestvůrou.
Sesílání kouzel Detektiv musí úspěšně seslat kouzlo, aby mohl využít jeho výhody. Každé kouzlo má modifikátor seslání a většina i cenu příčetnosti. Pro seslání kouzla musí detektiv zaplatit jeho cenu příčetnosti a úspěšně absolvovat vyvolávací test. Pro zaplacení ceny příčetnosti hráč jednoduše vrátí do banku odpovídající počet žetonů příčetnosti z karty detektiva. Hráč musí vždy zaplatit cenu kouzla, ať už se mu ho podaří úspěšně seslat nebo nikoli. Vyvolávací test je běžný test dovedností s použitím detektivových vědomostí. Jeho hodnota je upravena o modifikátor seslání kouzla. Pokud detektiv ve vyvolávacím testu neuspěje, nic se nestane. Pokud uspěje, kouzlo sešle a to začne účinkovat. Příklad: Harvey Walters zkouší seslat Léčení, kouzlo s modifikátorem seslání +1 a cenou příčetnosti 1. Nejprve Harvey zaplatí cenu příčetnosti kouzla a poté provede vyvolávací test s modifikátorem +1. Jeho vědomosti jsou na stupni 4, tedy Harvey hází 5 kostkami a získá 2 úspěchy. Kouzlo mu umožňuje vyléčit si tolik bodů vitality, kolik mu padlo úspěchů, Harvey si tedy obnoví dva body vitality.
Stav detektiva Tato sekce pravidel popisuje různé okolnosti, které mohou ovlivnit detektivy během hry.
Příčetnost a vitalita Každý detektiv začíná hru s takovým množstvím žetonů příčetnosti a vitality, jaké má uvedeno v tabulce detektiva. Tyto dvě hodnoty představují maximum detektivovy příčetnosti a vitality. Detektiv může během hry získat nebo ztratit příčetnost nebo vitalitu, ale nikdy nemůže jeho aktuální příčetnost nebo vitalita překročit jeho maximální hodnoty.
Šílenství v Arkhamu Když detektivova aktuální příčetnost klesne na 0 v Arkhamu, stane se dočasně šíleným. Musí ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje do lokace Arkhamského blázince. Tam je mu obnovena příčetnost na 1 a již v tomto tahu nepodstupuje žádné další střetnutí. V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.
Bezvědomí v Arkhamu Když detektivova aktuální vitalita klesne na 0 v Arkhamu, upadne dočasně do bezvědomí. Musí ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje do lokace Nemocnice Panny Marie. Tam je mu obnovena vitalita na 1 a již v tomto tahu nepodstupuje žádné další střetnutí. V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.
30
Šílenství nebo bezvědomí ve Vnějších Světech Když detektivova aktuální příčetnost nebo vitalita klesne na 0 ve Vnějších Světech, detektiv je ztracen v čase a prostoru. Musí ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje na políčko Ztracen v čase a prostoru na okraji hracího plánu a položí žeton detektiva na bok na znamení, že je zpožděn (viz dále). Tam je mu obnovena vitalita a příčetnost na minimum 1. V příštím tahu může detektiv hrát již normálně. Důležité: při počítání vybavení před odhozením spočtěte všechny běžné předměty, vzácné předměty a kouzla. Zástupcův revolver a Hlídkový vůz se oba počítají jako předměty. Pomocníci, dovednosti a ostatní karty se jako předměty nepočítají.
Zpožděný detektiv Detektiv, jehož žeton je položen na bok, je zpožděný. Zpožděný detektiv se nepohybuje během fáze pohybu a nezískává žádné body pohybu. Místo toho se ve fázi pohybu žeton zpožděného detektiva postaví zpět na znamení, že detektiv již není zpožděn.
Zatčený detektiv Některá střetnutí mohou mít za výsledek zatčení detektiva a jeho umístění do vězeňské cely na policejní stanici. Když se tak stane, hráč přemístí žeton detektiva na pole Vězeňská cela (těsně vedle lokace Policejní stanice). Zatčený detektiv ztrácí polovinu svých peněz (zaokrouhleno dolů) a je zpožděn. Hráč zcela přeskočí další tah, pouze ve fázi pohybu zpět postaví žeton svého detektiva a přemístí ho do hlavní části lokace Policejní stanice. Hráč může pokračovat v dalším tahu jako obyčejně.
Ztracen v čase a prostoru Každý detektiv, který se ztratí v čase a prostoru, je ihned přesunut na pole Ztracen v čase a prostoru na okraji hracího plánu. Detektiv je nyní zpožděn a hráč položí jeho žeton na bok. Detektiv kompletně ztrácí následující tah a zůstává na polí Ztracen v čase a prostoru. Hráč pouze znovu postaví jeho žeton během fáze pohybu. Na začátku dalšího tahu ve fázi údržby hráč může přesunout detektiva do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu dle své volby.
Zničený detektiv Velmi zřídka může být detektiv zničen. Hráč okamžitě odhodí všechny své karty (kromě neutracených trofejí) a zamíchá tabulku svého detektiva mezi nepoužité tabulky detektivů. Hráč si náhodně vytáhne jednu z těchto tabulek detektiva a připraví ho stejně jako by začínala nová hra. Jestliže je detektivovi snížena současně příčetnost i vitalita na 0 v jednu chvíli, je zničen. Jestliže je detektivovi snížena maximální příčetnost nebo maximální vitalita na 0, je zničen.
Požehnaný a prokletý detektiv Požehnání a prokletí reprezentuje pomoc nebo naopak zatracení od vyšších sil a detektiv může získat tyto karty během různých střetnutí nebo při tažení karty mýtu. •
Pokud je detektiv požehnaný, každé hozené číslo 4 a vyšší znamená úspěch.
•
Pokud je detektiv prokletý, pouze hozené číslo 6 znamená úspěch.
31
Detektiv nemůže být současně požehnaný i prokletý. Pokud bude požehnaný detektiv prokletý, jednoduše odhodí kartu požehnání. Podobně pokud bude prokletý detektiv požehnaný, odhodí pouze kartu prokletí. Hráč tedy nikdy nemůže mít současně kartu požehnání i prokletí.
Zavření a zapečetění dimenzionálních bran Jak se dimenzionální brány objevují v různých lokacích Arkhamu, detektivové musí rychle pracovat na tom, aby je zavřeli nebo zapečetili.
Zavírání bran Předtím, než může zavřít dimenzionální bránu, musí jí detektiv projít, prozkoumat Vnější svět, do kterého vede, a vrátit se zpět do Arkhamu. Když se detektiv vrátí zpět z Vnějšího světa, jak je popsáno výše, hráč umístí žeton průzkumu pod žeton detektiva. Ten dává detektivovi možnost zkusit zničit a zavřít bránu v nejbližší fázi střetnutí v Arkhamu. Když detektiv z nějakého důvodu opustí lokaci s bránou, hráč musí odhodit žeton průzkumu, detektiv tak promeškal svou šanci a musí znovu prozkoumat Vnější Svět, pokud chce tuto bránu zavřít. Pokud je během fáze střetnutí v Arkhamu detektiv v lokaci s otevřenou bránou a podařilo se mu získat žeton průzkumu, může se pokusit zavřít bránu. Hráč musí zvolit, jestli provede test vědomostí nebo boje, ve kterém používá číslo vytištěné na žetonu brány jako modifikátor. Pokud detektiv v testu uspěje, podařilo se mu dimenzionální bránu zavřít a vezme si její žeton jako trofej brány. Když detektiv neuspěje, brána zůstává otevřená. Detektiv se o její zavření může znovu pokusit během příští fáze střetnutí v Arkhamu (a v následujících tazích tak dlouho, dokud neopustí svojí stávající lokaci).
Zapečetění bran Pokud se detektivovi úspěšně podaří zavřít bránu, může okamžitě zaplatit pět žetonů stop a bránu permanentně zapečetit. Hráč si bere žeton zkázy z banku a stranou s starodávným symbolem ho položí na lokaci zapečetěné brány. Hráč si i tak vezme žeton této brány jako trofej. Brána je nyní zapečetěna – žádné další brány se v této lokaci nemůžou otevřít a žádné nestvůry se tu již neobjeví až do konce hry.
Nestvůry a zavírání bran Když je zavřena dimenzionální brána, všechny nestvůry v Arkhamu, na obloze i v okolí, které mají na sobě stejný dimenzionální symbol jako právě otevřená brána, jsou odstraněny z hracího plánu a vrací se zpět do zásobníku nestvůr. Dimenzionální symbol je vytištěn na žetonu nestvůry vpravo dole na straně pohybu.
32
Zapečetění dimenzionální brány Použitím žetonů stop Pro zapečetění dimenzionální brány použitím žetonů stop musí hráč provést následující: 1. Uspět v hodu pro zavření brány. 2. Zaplatit 5 žetonů stop. 3. Vzít si žeton brány jako trofej. 4. Vzít 1 žeton zkázy z banku a umístit ho do lokace se zapečetěnou bránou, stranou se starodávným symbolem nahoru.
Použitím Pradávného symbolu Pro zapečetění dimenzionální brány použitím Pradávného symbolu musí hráč provést následující: 1. Vrátit do krabice kartu se Starodávným symbolem (žádný úspěšný hod není třeba) 2. Vzít si žeton brány jako trofej. 4. Vzít 1 žeton zkázy z tabulky Prastarého a umístit ho do lokace se zapečetěnou bránou, stranou se starodávným symbolem nahoru.
Starodávný symbol Starodávný symbol je speciální typ vzácného předmětu, který umožňuje detektivům zavírat brány. V balíčku vzácných předmětů je několik těchto symbolů. Pro použití Pradávného symbolu musí být detektiv ve stejné lokaci jako brána a musí získat žeton průzkumu, jak je popsáno výše. Detektiv nemusí podstupovat žádný test při zavírání brány ani utrácet žetony stop pro použití Pradávného symbolu. Pro použití Pradávného symbolu proveďte následující: •
Hráč odstraní 1 žeton příčetnosti a 1 žeton vitality z tabulky svého detektiva. To může detektivovi způsobit šílenství nebo bezvědomí, Starodávný symbol bude i tak účinkovat.
•
Hráč vezme jeden žeton zkázy ze stopy zkázy na tabulce Prastarého (nikoli z hromádky nepoužitých žetonů vedle hracího plánu), otočí ho nahoru stranou se starodávným symbolem a umístí ho na lokaci právě zapečetěné brány. Toto efektivně sníží aktuální stupeň zkázy o 1 a je to jediná možnost ve hře, jak to lze udělat.
•
Hráč vrátí kartu použitého Pradávného symbolu zpět do krabice. Tuto kartu už nelze v této hře použít znova.
33
Jakmile je toto provedeno, brána je zapečetěna. Žádné další brány se v této lokaci nemohou otevřít a žádné další nestvůry se tu neobjeví, až do konce hry.
Nestvůry střežící dimenzionální brány Během tahu, ve kterém se detektiv vrátil z Vnějšího Světa, nemusí se vyhýbat nebo bojovat s nestvůrami ve stejné lokaci, jako je brána. Toto platí pouze v tahu, ve kterém se vrátil do Arkhamu. V dalších kolech, pokud detektiv zůstává v lokaci, musí se buď nestvůrám vyhnout nebo s nimi bojovat jako obyčejně.
Limit nestvůr v Arkhamu a okolí Ve hře existuje limit pro počet nestvůr, které mohou být v Arkhamu v jednu chvíli. Tento limit je roven počtu hráčů plus tři. Tento limit nestvůr se uplatňuje pouze na nestvůry aktuálně se pohybující po Arkhamu nebo kroužící na obloze. Nestvůry, které se objeví a poté jsou odstraněný z plánu během střetnutí v lokacích se nepočítají, stejně tak nestvůry v okolí Arkhamu. Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je odstraněn po zbytek hry. Viz níže. Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto poli, dokud není okolí příliš přeplněné. Počet hráčů 1 2 3 4 5 6 7 8
Maximum nestvůr v okolí Arkhamu 7 6 5 4 3 2 1 0
Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vrací zpět do zásobníku nestvůr a zvyšuje se aktuální úroveň strachu o 1. Úroveň strachu je popsána níže.
Stopa strachu Stopa strachu reprezentuje aktuální stupeň strachu v Arkhamu – aktuální duševní stav obyvatel města. Různé věci mohou stupeň strachu zvýšit, např. mnoho nestvůr v okolí města nebo různé efekty karet mýtů. Úroveň strachu se nikdy nesnižuje, hráči by tedy měli být velmi opatrní a nedovolovat její zvýšení. Když se zvýší úroveň strachu, posuňte ukazatel strachu na další políčko na stopě strachu na okraji hracího plánu. Ukazatel strachu nemůže opustit stopu strachu, úroveň strachu se tak nemůže zvednout nad 10. Když je úroveň strachu na deseti a má se zvednout znovu (např. kvůli efektu karty mýtu), místo posunu ukazatele strachu přidejte další žeton zkázy na stopu zkázy v tabulce Prastarého.
„Ženo, začni balit kufry!“ 34
Nejvýraznější efekt stoupající úrovně strachu je to, že obyvatelé začínají opouštět město. Za každé zvýšení úrovně strachu odstraňte ze hry náhodně jednu kartu z balíčku pomocníků a vraťte jí do krabice. Tento pomocník již nebude do konce hry k dispozici. Jakmile jsou všichni pomocníci vráceni do krabice nebo získány detektivy, nemá toto pravidlo po zbytek hry žádný efekt.
„Tak to by bylo. Stěhuju obchod do Bostonu.“
Když úroveň strachu dosáhne dostatečně vysokého stupně, Krámek s kuriozitami, Smíšené zboží a Starobylý magický krámek se zavírají po zbytek hry. Pokud úroveň strachu dosáhne 3, umístěte žeton uzavření na lokaci Smíšené zboží. Je zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do odpovídající ulice podle šipky. Pokud úroveň strachu dosáhne 6, umístěte žeton uzavření na lokaci Krámek s kuriozitami. Je zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do odpovídající ulice podle šipky. Pokud úroveň strachu dosáhne 9, umístěte žeton uzavření na lokaci Starobylý magický krámek. Je zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do odpovídající ulice podle šipky.
„Podívej se na ty nestvůry!“
Pokud úroveň strachu dosáhne 10, město Arkham je zaplaveno nestvůrami a limit nestvůr je kompletně odstraněn po zbytek hry. Již neexistuje žádný limit pro počet nestvůr, které se mohou potulovat po městě.
Prastarý procitá! Nezávisle na tom, jak statečně detektivové bojovali, nyní stojí proti příšernému protivníkovi. Navzdory jejich nejlepšímu úsilí může Prastarý procitnout a vstoupit do Arkhamu. Pokud k tomu skutečně dojde, jediná věc, kterou mohou detektivové udělat, je zastavit ho svými zbraněmi a kouzly, která nashromáždili během hry. Existuje pět podmínek, za kterých může Prastarý procitnout.
1. Stopa zkázy je plná Jestliže se otevře dostatek bran, může se stopa zkázy Prastarého zaplnit žetony zkázy, i když detektivové použijí všechny Prastaré symboly. Když je žeton zkázy umístěn na poslední volné místo na stopě zkázy, Prastarý okamžitě procitá.
2. Příliš mnoho otevřených bran Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů. Počet hráčů 1–2 3–4 5–6 7–8
Počet otevřených bran 8 7 6 5
35
3. Žádné zbývající nepoužité bran Prastarý také procitá, pokud se má otevřít nová brána a nejsou již žádné nepoužití žetony dimenzionálních bran k dispozici. Tedy, pokud se hromádka žetonů bran začíná smrskávat, měli by detektivové utratit nějaké trofeje bran, aby jí doplnili.
4. Žádné zbývající nepoužité nestvůry v zásobníku nestvůr Prastarý se také probouzí, pokud má být tažen další žeton nestvůry a v zásobníku nestvůr už žádný není.
5. Úroveň strachu 10 a příliš mnoho nestvůr Prastarý procitá, pokud úroveň strachu dosáhne 10 a ve hře je dvakrát tolik nestvůr, kolik by normálně byl limit nestvůr (např. 16 nestvůr při hře pěti hráčů). Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte jí na maximum před začátkem finální bitvy.
Finální bitva Pokud Prastarý procitne, všichni detektivové aktuálně ztracení v čase a prostoru jsou okamžitě zničeni a odstraněni ze hry. Přeživší detektivové se musí postavit Prastarému ve finální bitvě. Před začátkem finální bitvy odhoďte všechny aktivní karty mýtů (prostředí i zvěsti). Navíc, jakmile začne finální bitva, detektivové už dále nezískávají peníze a nehází kvůli kartám smlouva nebo bankovní úvěr. Boj s Prastarým je rozdělen do jednotlivých kol. Během každého kola mají hráči možnost nejprve upravit dovednosti svých detektivů. Poté každý hráč útočí na Prastarého. Nakonec Prastarý útočí na každého detektiva. Struktura jednoho kola boje s Prastarým je následující:
Údržba detektivů Na začátku každého kola boje s Prastarým mohou detektivové obnovit své karty, použít své schopnosti a upravit dovednosti pomocí ukazatelů dovedností, stejně jako ve fázi údržby. Následně je žeton začínajícího hráče posunut doleva dalšímu hráči. Nakonec, pokud chtějí, mohou hráči obchodovat mezi sebou (viz níže).
36
Tabulka Prastarého Popis 1. Jméno: jméno Prastarého 2. Bojové hodnocení: zde je uvedeno bojové hodnocení Prastarého. Používá se, pokud Prastarý procitne a hráči s ním bojují. 3. Obrana: tato sekce popisuje všechny obranné schopnosti Prastarého. Viz Speciální schopnosti nestvůr. 4. Uctívači: tato sekce určuje přídavné bonusy nebo schopnosti některým typům nestvůr. Tyto schopnosti a bonusy platí po celou dobu hry. 5. Síly: zde jsou uvedeny všechny unikátní vlastnosti, které má Prastarý na hru. Většina vlastností a efektů účinkuje po celou dobu hry. 6. Útok: tato sekce popisuje způsob útoku Prastarého, používá se pouze při boji detektivů s ním. Mnoho Prastarých má i zvláštní schopnost použitelnou pouze jednou na začátku boje. 7. Stopa zkázy: tato stopa zkázy ukazuje, jak daleko je Prastarý od procitnutí.
Boj s Prastarým Na začátku boje se ujistěte, že je stopa zkázy na tabulce Prastarého kompletně zaplněna žetony zkázy. Okamžitě pak aktivujte schopnost Prastarého použitelnou pouze jednou na začátku boje, pokud nějakou takovou má.
Každé bojové kolo provádí hráči nejprve fázi údržby, poté se během tahu střídají v útočení na Prastarého, přičemž sčítají úspěchy, kterých dosáhli jako skupina. Pokaždé, když shromáždí stejný počet nebo více úspěchů, než je ve hře hráčů (pro příklad, 4 a více úspěchů ve hře čtyř hráčů), odstraní žeton zkázy ze stopy zkázy Prastarého.
Poté, co se všichni hráči vystřídají v útoku, Prastarý útočí. Často musí hráči provést test dovednosti nebo se jim přihodí nějaké neštěstí, které je popsáno na tabulce Prastarého. Konec boje Pokud se hráčům podaří odstranit všechny žetony zkázy ze stopy zkázy Prastarého, dokázali ho porazit a vítězí ve hře. Avšak pokud jsou všichni detektivové zničeni, selhali ve snaze zastavit příchod Prastarého a prohrávají hru.
37
Útok detektivů Začínající hráč a po něm ostatní ve směru hodinových ručiček mohou provést bojový test proti Prastarému s použitím jeho bojového hodnocení jako modifikátoru. Oproti normálnímu boji Prastarý nemůže být poražen během jediného útoku. Místo toho dávejte pozor na úspěchy, které detektivové dosáhnou v boji proti Prastarému. Tyto úspěchy se sčítají a každý následující hráč přidává své úspěchy do společného součtu. Jakmile hráči získají počet úspěchů rovný počtu hráčů ve hře (včetně hráčů, kteří byli odstranění ze hry dříve), odstraňte jeden žeton zkázy z tabulky prastarého. Zbývající úspěchy je možné přenést do dalšího kola souboje. Celkově tedy musí hráči dosáhnout tolika úspěchů, kolik je (počet hráčů) x (počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého).2 Když je odstraněn poslední žeton zkázy z tabulky Prastarého, detektivům se ho podařilo porazit! Viz dále Konec hry.
Prastarý útočí Poté, co všichni hráči (kromě zničených) uskuteční svůj bojový test proti Prastarému, Prastarý zahájí svůj útok proti každému hráči. Tento útok se mění podle Prastarého, ale vždy je extrémně smrtící. Pro příklad, Hastur donutí každého hráče uspět v testu vůle se zvyšující se obtížností, jinak ztratí body příčetnosti. Každý detektiv, kterému se sníží příčetnost nebo vitalita na 0, je zničen. Pokud je detektiv zničen během finální bitvy, hráč je odstraněn ze hry (tedy nebere si novou tabulku detektiva). Pokud jsou všichni detektivové zničeni, Prastarý se dostal na svět a hráči prohrávají. Jakmile je vyhodnocen útok Prastarého na každého hráče, nastává další kolo bitvy. Ta pokračuje, dokud detektivové neporazí Prastarého nebo nejsou zničeni.
Různá pravidla Následují různá pravidla, která byste ještě měli znát pro úspěšné hraní Postrachu Arkhamu.
Odhazování karet Když odhazujete nějakou kartu, vložte jí zpět dospod příslušeného balíčku. Hráč míchá většinu balíčků karet pouze tehdy, pokud vytáhne kartu, která mu to přímo nařizuje. Oproti tomu balíčky karet lokací se míchají vždy před tažením karty. Pokud hráč tahá z takovéhoto balíčku více karet, zamíchá jednou a pak vytáhne příslušný počet karet bez dalšího míchání.
Speciální akce lokací Množství lokací na hracím plánů nabízí speciální akce. Když detektiv vstoupí do takovéto lokace, může hráč využít tuto speciální akci místo tažení karty lokace. Jestliže je v lokaci otevřená dimenzionální brána, detektiv nemůže využít speciální akci lokace. Příklad: Výzkumný ústav nabízí akci Pitva – umožňuje detektivovi utratit trofeje nestvůr nebo bran výměnou za žetony stop. Detektiv ve Výzkumném ústavu tak může využít tuto akci místo střetnutí na tomto místě, pokud zde není otevřená dimenzionální brána.
Nestvůry ve střetnutí Mnoho karet lokací a bran má za výsledek objevení nestvůry. Pro vyřešení tohoto střetnutí musí hráč táhnout nestvůru ze zásobníku nestvůr a vyřešit střetnutí jako obyčejně (tedy musí se jí zkusit Z originálních pravidel nebylo toto pravidlo zcela jasné. Český překlad vychází z podrobného vysvětlení uvedeného v oficiálním FAQ (často kladené dotazy) vydavatele hry, z poslední aktualizace 4.1.2007. Poznámka překladatele. 2
38
vyhnout nebo s ní bojovat). Jakkoli je střetnutí vyřešeno, nestvůra nikdy nezůstává na hracím plánu. Nestvůra se vrací do zásobníku nestvůr, nezávisle na tom, jestli se jí detektiv vyhnul, porazil jí v boji nebo při souboji s ní zešílel nebo upadl do bezvědomí. Mnoho karet střetnutí má za výsledek objevení dimenzionální brány a nestvůry. Tyto brány i nestvůry na hracím plánu zůstávají. Nicméně pokud se objeví pouze nestvůra bez dimenzionální brány, na hracím plánu nezůstává. Pokud je nestvůra poražena, detektiv si smí vzít její žeton jako trofej (pokud nemá nestvůra speciální schopnost, která toto zakazuje).
Omezení počtu speciálních karet Ve většině případů nemůže mít hráč více stejných speciálních karet současně. Toto pravidlo se týká smlouvy, bankovního úvěru, členství ve Stříbrné soumračné lóži a karet požehnání / prokletí.
Utrácení peněz Často bude detektivovi nabídnuta možnost nákupu předmětů „za jejich cenu“ nebo „za cenu o $1 vyšší“. Cena předmětu je vždy uvedena v pravém dolním rohu na jeho kartě. Předmět se dá zakoupit jednoduše vrácením příslušného obnosu peněz do banku.
Utrácení trofejí Na hracím plánu je několik lokací, kde je možné utrácet trofeje nestvůr a bran, které hráč během hry získal. Například hráč může utrácet trofeje nestvůr a bran v docích pro získání $5. Všechny trofeje nestvůr utracené tímto způsobem se vrací zpět do zásobníku nestvůr, podobně všechny takto utracené trofeje bran se vrací dospod hromádky žetonů bran.
Konflikt v časování Jestliže dvě nebo více událostí má nastat současně, hráč může zvolit pořadí, v jakém se přihodí. Pokud hráč nedokáže rozhodnout, určuje toto pořadí začínající hráč.
Obchodování s vybavením Detektivové ve stejné lokaci nebo ulici v Arkhamu nebo ve stejné části Vnějšího Světa spolu mohou vyměňovat peníze, běžné předměty, vzácné předměty a kouzla. Můžou tak činit před pohybem, během pohybu i po něm, ale nikoli během boje.
Stručný přehled Ikony lokací Nad každou lokací na hracím plánu se nachází červený nebo zelený symbol diamantu. Barva diamantu značí relativní nebezpečí při návštěvě lokace. Lokace se zeleným diamantem jsou stabilní. Dimenzionální brány ani nestvůry se zde nikdy nemohou objevit. Avšak stále je možné, že se sem dostanou nestvůry během svého pohybu nebo využitím zvláštních schopností. Lokace s červeným diamantem jsou nestabilní. Dimenzionální brány a nestvůry se zde mohou objevit, často jako výsledek střetnutí. Tyto lokace by se tedy měly navštěvovat obezřetně. Každá lokace na mapě má u sebe přiřazeno několik dalších symbolů. Tyto symboly značí, co může detektiv obvykle očekávat, pokud půjde do této lokace. Seznam a vysvětlení těchto ikon je uveden níže: 39
Pomocník
Příčetnost
Požehnání
Dovednost
Žeton stop
Kouzlo
Běžný předmět
Vitalita
Peníze
Vzácný předmět
Navíc každá nestabilní lokace nabízí detektivovi možnost získat pomocníka a často se zde také objevují žetony stop jako efekt tažené karty mýtu. Několik lokací má některé speciální ikony v inverzní barvě, jako je např. symbol příčetnosti na poli Arkhamský blázinec. Tyto ikony značí, že zde je jisté získání těchto předmětů popsaných v textu lokace.
Speciální schopnosti nestvůr Různé speciální schopnosti nestvůr jsou popsány níže. Léčka: jakmile začne boj s touto nestvůrou, detektiv se už nemůže pokusit utéct, musí bojovat, dokud není on nebo jeho protivník poražen. Persistence: nestvůry s touto schopností není možné po porážce vzít jako trofej. Pokaždé, když je nestvůra s touto schopností poražena, vrací se do zásobníku nestvůr. Fyzická/magická odolnost: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu jako odolnost nestvůry, přidává proti této nestvůře pouze polovinu tohoto bonusu (zaokrouhleno nahoru). Příklad: použití samopalu Thompson (poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou odolností poskytne pouze bonus +3. Fyzická/magická imunita: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu jako imunita nestvůry, nepřidává proti této nestvůře žádný bonus. Příklad: použití samopalu Thompson (poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou imunitou poskytne pouze bonus +0. Děsivost X: i když detektiv uspěje v testu strachu proti této nestvůře, stejně ztratí X bodů příčetnosti. Tato schopnost se neuplatňuje, pokud detektiv v testu strachu neuspěje. Příklad: Mládě temnoty (Děsivost 1) způsobí detektivovi ztrátu 3 bodů příčetnosti, pokud neuspěje v testu strachu, nebo 1 bod příčetnosti, pokud v testu strachu uspěje. Děsivost se neuplatňuje, pokud detektiv v testu strachu neuspěje. Protiúder X: i když detektiv porazí nestvůru v boji, stejně ztratí X bodů vitality. Tato schopnost se neuplatňuje, pokud detektiv v bojovém testu neuspěje. 40
Stručný přehled fází Fáze v jednom tahu následují takto: Fáze I: Údržba Fáze II: Pohyb Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech Fáze V: Mýtus Během fáze údržby hráči provádějí všechny akce údržby v tahu. To zahrnuje převzetí platby, vyrovnání úvěru, obnovení karet vybavení nebo upravení hodnot svých dovedností. Během pohybu se detektivové v Arkhamu pohybují svou aktuální rychlostí. Ve Vnějších Světech se přesunují do další oblasti nebo se vrací do Arkhamu, pokud jsou již v druhé oblasti. Během střetnutí v Arkhamu každý detektiv v lokaci bez dimenzionální brány táhne kartu lokace z odpovídajícího balíčku čtvrti, ve které se nachází a postupuje podle instrukcí na ní uvedené. Obvykle je vyžadován test dovedností. Pokud chce využít efekt lokace, ve které se nachází, kartu lokace netahá. Během střetnutí ve Vnějších Světech detektivové ve Vnějších Světech táhnou kartu brány, dokud nezískají kartu odpovídající barvy podle symbolu na poli Vnějšího Světa, a postupují podle instrukcí na ní uvedené. Obvykle je vyžadován test dovedností. Během fáze mýtu začínající hráč táhne kartu mýtu a vyřeší jí. Nejprve se jedna nebo více nestvůr objeví v Arkhamu, obvykle následované otevřením brány a objevením nového žetonu stop v nějaké lokaci. Dále se většina nestvůr na hracím plánu pohne podle pravidel uvedených na kartě mýtu. Nakonec začne platit efekt uvedený na kartě mýtu, může způsobit dočasnou nebo trvalou změnu pravidel hry.
Testy dovedností Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností pro zabránění zranění nebo provedení různých akcí ve hře. Tyto testy dovedností uvádí konkrétní dovednost, která se v testu použije. Aktuální výše dovednosti určuje počet kostek, kterými hráč hází. Dále test uvádí modifikátor, který se přičítá nebo odečítá k počtu kostek a obtížnost představující počet úspěchů, kterých musí hráč dosáhnout (hod kostkou 5 nebo 6 znamená úspěch).
Speciální testy dovedností Existují čtyři speciální testy dovedností, které hráč bude nucen provádět: únikový test, test strachu, bojový test a vyvolávací test. Každý z těchto testů používá jednu dovednost. Bonusy k této dovednosti se uplatňují i v těchto speciálních testech. Avšak bonusy k těmto speciálním testům nemají vliv na jiné testy založené na stejné dovednosti. Únikový test je založen na plížení. Bojový test je založen na boji. Test strachu je založen na vůli. Vyvolávací test je založen na vědomostech.
Příliš mnoho bran Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů. 41
Počet hráčů 1–2 3–4 5–6 7–8
Počet otevřených bran 8 7 6 5
Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte jí na maximum před začátkem finální bitvy.
Limit nestvůr Počet nestvůr na hracím plánu v jednu chvíli je omezen počtem hráčů. Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Limit nestvůr = (počet hráčů) + 3 Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je odstraněn po zbytek hry.
Nestvůry v okolí Arkhamu Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto poli, dokud není okolí příliš přeplněné. Počet hráčů 1 2 3 4 5 6 7 8
Maximum nestvůr v okolí Arkhamu 7 6 5 4 3 2 1 0
Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vrací zpět do zásobníku nestvůr a zvyšuje se aktuální úroveň strachu o 1.
Shrnutí účinku úrovně strachu Ve stručnosti: za každé zvýšení úrovně strachu v Arkhamu vraťte zpět do krabice náhodně jednoho pomocníka z balíčku karet pomocníků. Navíc se přihodí následující akce při dosažení určité úrovně strachu: Úroveň strachu 3 6 9 10
Událost Smíšené zboží se uzavírá. Krámek s kuriozitami se uzavírá. Starobylý magický krámek se uzavírá. Arkham je zaplaven nestvůrami (je odstraněn limit nestvůr a přidává se jeden žeton zkázy na stopu zkázy). 42
Příloha - slovníček pojmů Obecné termíny: ambush Arkham Horror awareness clue combat check deputy devoured dissection doom counter elder sign token encounter encounter symbol endless environment evade check fight fight check fixed possession focus headline horror check horror rating investigator
léčka Postrach Arkhamu pozornost stopa bojová test zmocněnec zničený pitva žeton zkázy starodávný symbol střetnutí symbol střetnutí persistence prostředí únikový test boj test boje určené vybavení soustředění titulek test strachu hodnocení strašlivosti detektiv
lore monster cup nightmarish Other Worlds outskirt overwhelming random possession retainer rumour sanity Silver Twinlight lodge skill skill slider sneak spell check stamina terror track toughness upkeep will worshiper
vědomosti zásobník nestvůr děsivost Vnější Světy okolí protiúder náhodné vybavení podnájemník zvěst příčetnost Stříbrná soumračná lóže dovednost ukazatel dovedností plížení vyvolávací test energie stopa strachu houževnatost údržba vůle uctívač
Městská radnice Arkhamský blázinec Banka Arkhamu Temná jeskyně Krámek s kuriozitami Francouzský vrch Smíšené zboží Hřbitov Hibbova nálevna Ústav dějin a historie Náměstí nezávislosti Vnitřní svatyně Knihovna Maminčin hotýlek Náměstí obchodníků Miskatonická univerzita
Newspaper Police Station River dock Science building Silver Twinlight Lodge South Church St. Mary’s Hospital Train station Unnamable Unvisited isle Velmas Dinner Witch House Woods Ye Olde Magick Shoppe
Arkhamské noviny Policejní stanice Říční doky Výzkumný ústav Stříbrná soumračná lóže Jižní kostel Nemocnice Panny Marie Nádraží Nepojmenovatelné Zapovězený ostrov Jídelna „U Velmy“ Čarodějnický dům Lesy Starobylý magický krámek
Hlubina Vnější dimenze Město Velkých Snová říše
Great Hall of Celeano Plateau of Leng
Obří haly Celeana Planina Leng
Hrací plán: Administration Arkham Asylum Bank of Arkham Black Cave Curiosite Shoppe French Hill General store Graveyard Hibbs Roadhouse Historical Society Independence Square Inner Sanctum Library Mas boarding house Merchant District Miskatonic University
Vnější Světy: Abyss Another Dimension City of Great Race Dreamlands
43
Nestvůry: Black Man Bloated Woman Byakhee Chthonian Cultist Dark Young Dark Pharaoh Dimensional Shambler Dhole Elder Thing Formless Spawn Flying Polyp Ghost
Muž temnot Posedlá žena Létající běs Nepozemský děs Fanatik Mládě temnoty Temný faraón Dimenzionální plížič Pekelný červ Věc z minulosti Beztvarý zplozenec Létající polyp Přízrak
God of the Blody Tongue Gug Haunter in the Dark High Priest Hound of Tindalos Nightgaunt Maniac Star spawn Vampire Warlock Witch
44
Ďábel s krvavým jazykem Gug Noční návštěvník Vyšší kněz Pes z Tindalosu Půlnoční vyzáblina Maniak Hvězdný zplozenec Upír Démonický mág Temná čarodějka