Pravidla hry Arkanum - Až slunce zapadne Verze 1.2 Kapitola 1: Úvod 1.1 Co zde naleznete? V těchto pravidlech naleznete základní principy fungování hry, tvorbu postavy a základní minimum, které budete potřebovat k hraní své role. 1.2 Princip a cíl hry Tyto pravidla se snaţí ctít princip hratelnosti, nenajdete tu dovedností, které by vám omezovaly to co reálně zvládnete a je bezpečné. Pravidla tu jsou od toho aby vám umoţnily vyhodnotit konfliktní situace a nebo poskytli jednoduché pravidlo tam kde by se určitě naráţelo na rozdílné interpretace jedné věci. Dovednosti popsané zde berte jako rámec toho co vaše postavy mohou umět a co pomáhá postavám v jejich nelehkém ţivotě. Cílem hry je zábava všech zúčastněných, myslete na to během tvorby postavy i samotného hraní. Kapitola 2: Postavy 2.1 Charakter postavy Kaţdý hráč, který se chce zúčastnit hry Arkánum – aţ slunce zapadne si musí zvolit jednu z nabízených postav, postavy mají jiţ navolené schopnosti, mají své cíle, motivy jednání, které je ţenou. Jejich historie a vztahy na ostatní postavy a to vše tak, aby to co nejlépe zapadlo do světa Arkána. Co je na vás hráčích, je jak vámi zvolenou postavu pojmete, jak vyuţijete prostředků které vám jsou dány. Ačkoliv role postavy je do jisté míry daná, je moţné postavu ve spolupráci s organizátory upravit tak aby vám co nejvíce vyhovovala.
2.2 Dovednosti postavy To, co vytváří postavu zajímavou jsou její dovednosti. Neměly by však být tím jediným, co je na postavě zajímavé. Kaţdá postava by se měla opírat o dobrý popis. Je pochopitelné, ţe je lákavé zahrát si nepřemoţitelného agenta nebo všeznalého uţivatele magie. Ale největším limitujícím faktorem jsou moţnosti hráče, hráč neschopný boje, bude stejně neschopný i kdyţ si nabere bojové dovednosti a sebemocnější mág či kněz bude bezmocný, pokud si z svého grimoáru nebude pamatovat jak sesílat kouzla a jak jej zahrát. Dovednosti jsou tu tedy proto, aby si kaţdý mohl vymodelovat postavu podle svých představ, ale zároveň existovalo měřítko, podle kterého se dá posuzovat herní situace. V následujících řádcích naleznete výčet jednotlivých okruhů, okruhy jsou dosti volné, nicméně v jejich rámci existují různé specializace, ty se musí postava naučit z literatury, svitků nebo vlastním bádáním na daném poli, ale nepotřebuje na ně další body zkušeností, jen čas.
2.3 Tvorba postavy V arkánu – aţ slunce zapadne si volíte jiţ hotové postavy, případě ţe by jste potřebovali vytvořit vlastní postavu, budou vás zajímat následující řádky. Pro ty ostatní to je jen inspirace co v jejich postava ještě nemá určeno a šlo by tam zařadit. 2.3.1 Postup tvorby postavy Následující postup se skládá z několika bodů seřazených sestupně tak, jak by měly být při tvorbě postavy prováděny. Jakou postavu chci hrát? Bude to kupec, lapka, ţoldák, rytíř, mág či alchymista? Toto rozhodnutí ovlivní celý postup tvorby a je jeho základním kamenem. Jaký je charakter postavy? Je postava vzteklá, zvědavá, chytrá nebo hloupá? Je poboţná? Je štědrá nebo lakomá? Udělá i špinavou práci pokud za to dostane dobře zaplaceno? Zradí své přátele nebo je věrná aţ za hrob? Takovéto a další otázky je důleţité si zodpovědět a na jejich základě popsat charakter postavy který je pak před hrou předán organizátorům. O co se postava zajímá a jaké jsou její cíle? Chce se stát nejlepším šermířem v kraji? Najít si teplé místečko písaře a věnovat se studiu starých svitků? Usiluje o šlechtický titul? Touţí nalézt poklad a zbohatnout? Pátrá po starých tajemstvích? Jaká je motivace postavy? Co postavu ţene vpřed? Chce se stát zachraňovat ţivoty, nemuset do konce ţivota pracovat, být uznávaná. Motivace je to co vás pohání vpřed k cíly i kdyţ situace vám není nakloněná. Co postava umí a neumí, co vlastní a jaké je její společenské postavení? Dovednosti které vaše postavy mohou ovládat naleznete v další sekci. Postava můţe umět překládat z cizích jazyků, dovedně střílet z luku, míchat mocné elixíry nebo obratně zacházet s mečem. Zkrátka se jedná o výčet dovedností dotvářejících její charakter a určující její “povolání“ V čem je postava neschopná a čeho se bojí? Jsou to vlastnosti které se projevují převáţně roleplayingem. Vaše postava můţe mít problém s orientací nebo se bát výšek. Někdo můţe omdlívat při pohledu na mrtvolu nebo třeba nikdy nepřijmout jídlo od cizího člověka. Zkrátka se jedná o koření charakteru postavy a věřte ţe i nějaká “neschopnost“ přináší do hry mnoho zábavy. Jaká je historie postavy? Kde se postava naučila to co umí? A proč? Historie dává do kontextu co je zmíněno výše.
Historie by měla obsahovat dostatečně zviditelněné záchytné body. Zminte své nepřátele, přítele nebo kličové okamţiky svého ţivota. Jak postava vypadá? Zde přichází na řadu řeč o kostýmu a případném líčení. Jestliţe je postava bezdomovec, má třeba jen ošuntělé hadry, jedná-li se o obchodníka, muţe mít sako a kravatu. Doktor můţe mít bílí plášť a kufřík s první pomoíc, zloděj můţe pod košilí ukrývat svazek paklíčů a šílený vědec bude mít protetické náhrady a spoustu divných zařízení. Kostýmu je dobré věnovat pozornost, za prvé je to co na vás lidi uvidí a tedy dotváří to atmosféru hry a za druhé rádi odměníme snahu vypadat věrněji zapadnout do vaší role. Takţe ještě jednou, měli by jste vypadat na to co hrajete.
2.3.2. Seznam dovedností Dovednosti dávají postavě nějaký okruh znalostí nebo dovedností. Mají stupně sahající od 0 do IV, kdy 0 znamená, ţe postava o dané dovednosti nic netuší, nebo má jen nejzákladnější povědomí, ţe něco takového existuje nebo jak to pouţít aţ po stupen IV znamená, ţe je v daném oboru mistrem. Znalost dovednosti neznamená, ţe máte veškeré potřebné vybavení, ale pokud si přivezete reálné vybavení, dostanete ho do začátku, pokud splníte poţadavky na jeho pouţívání a ze pettingu hry nebude vyhcázet něco jiného.. Běţná postava je tvořena na 12 bodů zkušenosti. (v závorce a za lomítky jsou ceny pro jednotlivé stupně(0/+1/+2/+3/+4), tedy naučit se celý jeden okruh stojí 10 bodů. Během hry Arkánum - Aţ slunce zapadne se expovat nebude, postavy dostanou vše co bude vyţadovat jejich role, naučit se budete moci případné speciality(třeba nové rituály, které získáte). Boj se zbraní: více k boji naleznete v kapitole 3.1 0 - postava ovládá malý noţík do 20 cm, a je ráda ţe si ukrojí chleba a namaţe si ho bez zranění sebe sama I - postava zvládne pouţívat lehké zbraně, tesáky,... a 1 pařát II - postava zvládne pouţívat běţné jednoruční zbraně, meče sekery, a 2 pařáty III - ovládání jedenapůlručních zbraní IV - postava dokáţe ovládat těţko ovladatelné zbraně jako kopí , halapartny, obouručáky a exotické záleţitosti jako kosu nebo obouruční řemdih Boj beze zbraně: provádí se bojem s obuchem či ponoţkou. 0 - prohráváš rvačky I -základy zápasu, pokud chceš, můţeš utočit“herní pěstí“. Pořiď si max. 30 cm dlouhý měkký obuch představující herní pěst . pěst zraňuje za JEDNA. II -adept boje beze zbraně, zraňuješ pěstí za TŘI III -expertní boj beze zbraně, smíš se bránit pěstem a pařátům natolik, ţe předloktí je jimi nezranitelné. IV -mistr boje. Jednou za den dokáţeš vstát i kdyţ tě někdo porazí. Mistři mají navíc přístup k mnoha specializacím Metací a vrhací zbraně: vrhačka musí být měkká a bezpečná(jekor, molitan, mirolon,…) 0 - nic, pravděpodobně se ani netrefíte nato abyste ublížili někomu jinému než sobě. I - lehce ovladatelné vrhačky nebo foukačka II - lovecký luk, prak, lehká kuše, oštěp III - válečné luky, těţké kuše IV - exotické zbraně jako opakovací kuše, metače shurikenů apod.. Palné zbraně: airosftový a nerf zbraně. Pozor na to, ţe s airsoftem nesmíte na veřejnost. 0 - nic, pravděpodobně se ani netrefíte natož, abyste ublížili někomu jinému než sobě. I - lehké pistole II - těţké pistole III - pušky a brokovnice IV - exotické zbraně jako granátomety, raketomety,... Doktor: víc k lékařství najdete v kapitole 3.2. léčitelství 0 - nic, základní ošetření- dokážeš stabilizovat lehká zranění I - základní vzdělání- dokáţeš stabilizovat mírná zranění a léčit lehká zranění, léčení trvá 1/2 času II - pokročilé znalosti-dokáţeš stabilizovat váţná poranění a léčit mírná zranění, léčení trvá 1/3 času III -expertní vzdělání- dokáţeš stabilizovat smrtelná zranění a léčit váţná zranění, léčení trvá ¼ času IV - mistr chirurg – dokáţeš léčit i stabilizovaná smrtelné zranění, léčení trvá 1/10 času. Vzdělání:kromě hraní role vzdělance ovlivní to, jaké vědomosti si budete moci nabrat či vám budou organizátorem dány. 0 - základní škola I - vyučený II - maturita
III IV
- bakalář -akademický titul (inţenýr, magistr,...)
Cizí jazyky: důleţité hlavně v psaném projevu, luštit zapsaný cizí jazyk bez jeho znalosti nejde, rozluštíte sice písmo, ale nepřečtete nápis. Luštit pomocí slovníků smíte, ale nějaký zapomenutý nadpřirozený dialekt asi na googlu nenajdete. 0 - zvládáte rodný jazyk I -jeden cizí jazyk II -dva cizí jazyky III - tři cizí jazyky IV - lingvista, zvládáte se jazyky učit za pochodu. Okultismus – zahrnuje znalosti magických praktik, a částečně talent,vţdy začínáte s jednou tradicí a magií, která je kompatibilní s vaší rasou, veškeré její zákonitosti jsou v magických grimoárech. Okultismus je popsán podrobně ve speciálních pravidlech. 0 - fámy a pověsti babky kořenářky I -učen: nejzákladnější znalosti, víš jak seslat jednoduchá kouzla či cítit magii II -adept: víš jak meditovat a máš trochu znalosti co přesahují tvojí vlastní tradici III -mág: znalosti pokročilé magie, máš obsáhlé znalosti o magii IV -mistr: znáš mistrovské praktiky a máš přehled i o jiných druzích magie neţ je tvá vlastní. Rasové schopnosti:kaţdá nadpřirozená rasa má své speciální schopnosti. Toto je míra obeznámenosti a zkušeností daného jiného. Vaše rasová pravidla budou mít přesné instrukce.(upír,dlak,přízrak) 0 - nic I - základy: zvládneš nejzákladnější ovládání svých schopností II - pokročilý: ovládáš pokročilejší a efektivnější metody III - expert: znáš mnohé ze své rasy a umíš toho vyuţít. IV -mistr: mistrně ovládáš vše co tvá rasa umí. Učení se dovednostem: V larpu Aţ slunce zapadne nemáte čas učit se nové věci. Existují další dovednosti, které tu nejsou protoţe pro hru jsou irelevantní. SPECIALIZACE: K dovednostem se váţou ještě je specializace, tj malé specializovanější dovednosti a schopnosti, jejich naučení je podmíněno získáním adekvátní literatury nebo někoho, kdo ji zvládá a umí učit. Podmínky jsou vţdy napsány na svitku a to vţdy ve tvaru. Název/potřebné Okruhy/základní čas:/ vysvětlení efektu Příklad: Pětiúder vybuchujícího srdce / Boj beze zbraně IV / 4 hodiny: jednou za den smíš 5 údery nechat vybuchnout srdce protivníka, dotyčný umře po učinění 5 kroku. Znamená to ţe tuto specializaci se naučíte pokud umíte mistrovský boj beze zbraně a bude vám to trvat 4 hodiny učení,cvičení a tréninku, který byste mely patřičně odehrávat. Čas na trénink dokáţí znatelně zkrátit studovaní učitelé. Kapitola 3: Hraní Zde naleznete postřehy, poznámky a některá pravidla ovlivňující samotný pohyb postav hrou a pouţívání některých dovedností. Základním pravidlem je však to, ţe v průběhu hry existuje jen minimum neherních informací. To co vidíte a slyšíte je herní informace, s výjimkou opravdu nezjevných věcí, nebo situací kdy vy musíte něco ohlásit(„rozsekali jste mě“) ale postava uţ takového prohlášení schopna není,ale hlásí jen očividný stav věcí. 3.1 Boj 3.1.1 Hraní boje Boj by se měl co nejvíce podobat opravdovému souboji a podle toho jsou odvozeny i zásahy a zranění. Zásahové a nezásahové plochy existují: neměli by jste zasahovat hlavu, krk, a rozkrok. Ostatní zásahové plochy jsou platné, jen se snaţte pouţívat zbraně s rozmyslem, surově bojujícím bude hrozit nepředvídatelná nehoda v podobě zásahu boţstev a organizátorů. Zásahy zbraní, kouzlem, čímkoliv působí adekvátní zranění, obvykle vám bude oznámeno za kolik vás dotyčná věc zranila a jak. Rozhodnutí o zranění je vţdy na zasaţeném, jestliţe si zásahu nevšimne, popř. ho bude ignorovat, je to jeho věc. Hraní zranění se opět má přiblíţit realitě. Díky nastavení ţivotů a dovedností jsou souboje poměrně krátké, ale o to efektnější a často i fatální. Dobře zahraná smrt výborně dokresluje hru a rozhodně neznamená nějakou potupu. Takţe se nebojte a kdyţ uţ máte zemřít tak se vší parádou. Řvete, mlate sebou nebo tiše krvácejte
3.1.2. Zbraně a jejich ničivost: tabulky zbraní tu nenajdete, kaţdá zbraň bude schválena a označena popiskou uvádějící co je to za zbraň, komu patří a jaké má vlastnosti. Pokud se konkrétní zbraní neumíte zraňujete s ní za JEDNA. Zbraň kterou umíte ovládat zraňuje za TŘI. Velký a ničivé zbraně zraňují za PĚT. Ze zranění „herní pěstí“ se vyléčíte po 30 minutách klidu. Zákeřné útoky: pokud se vám povede provést útok na cíl, který si vás není vědom a vy ho podříznete, probodnete mu ledviny nebo třeba sešlete ohnivou kouli do zátylku, tak jste provedly ZÁKEŘNÝ ÚTOK. Zákeřný útok je Fatální, pokud úspěšně zasáhne. Cíl se můţe pořád bránit a to ať uţ fyzicky či kouzly. (tj pokud člověka zkusíte podříznou a on vám tam strčí ruku nebo stihne zahlásit štít, váš útok se nepovedl a vyhodnotí se jako obyčejný útok, v opačném případe je dotyčný v agonii). Zákeřné útoky mohou způsobit i jiné věci neţ smrt, třeba bezvědomí(rána obuškem), zmrzačení(škrcení ostnatým drátem) nebo záchvat smíchu(po injekci halucinogenů). Hlášení útoků: pokud vaše zbraně umí něco neobvyklého, bude to označeno barevnou stuţkou a pro jistotu zahlásíte za kolik vaše zbraně zraňuje a případnou specialitu(jako duševní či manový útok). Běţný profíkem vedený útok zraňuje za 3, tedy kdyţ vám k tomu útočník nic neřekne, dostali jste to pravděpodobně za TŘI a fyzicky. 3.1.3 Zbroje zbroje absorbují část zásahu. Jejich kvalita se měří balistickou třídou a obecně funguje na fyzické zásahy věcmi jako jsou kulky noţe, střepiny a je k ničemu, kdyţ jde zásah mimo chráněné místo. To znamená, aby vás zbroj chránila, musíte ji mít jako herní předmět a musí vás do ní trefit. Lehké (-1 do zranění) – balistická třída jedna chrání proti střepinám a ostrým úlomkům, obvykle jde sehnat nebo vyrobit i v civilním sektoru nebo pomoci trocha řemeslné zručnosti. Lehké zbroje vyţadují alespoň minimální herní ztvárnění(tedy aspoň mít nějakou tu vestu) Střední(-2 do zranění) – balistická třída 2 brání i proti kinetickým projektilům natolik ţe letící kulka vás pravděpodobně nezabije. Vyţaduje herní ztvárnení vypadající dostatečně realisticky(tedy třeba lepší výbavu pro airsoft) Těžké(-3 do zranění a více) – balistická třída 3 zaručuje téměř úplnou ochranu před malými palnými zbraněmi a solidní před většími ráţemi. Vyţaduje velmi kvalitní ztvárnění(plnoplát kyrys, airosoft komplet, hodně dobrý kostým scifi brnění) 3.1.4 Střelné zbraně střelní zbraně typu foukačka, luk a kuš do 15 kg je moţné pouţít bez problémů, airsoftové zbraně po dohodě. Akce kde je pouţit airsoft vyţaduje pouţité brýle a je zakázáno pouţívat zbraně na veřejných místech. Pro detaily si prostudujte zákoník o střelných zbraních. Ze zásady nemiřte na obličej. můţete taky pouţívat Nerfguny, takové ty pistolky na molitanové šipky. Střelba funguje podobně jako boj na blízko a tedy pokud trefíte kulku a nemáte nějakou specialitu jste zranění za 3. 3.1.5 Bezpečnost v boji Mějte vţdy na paměti, ţe kaţdý kdo se účastní boje je zodpovědný za své konání a i kdyţ nepsané šermířské poučky říkají něco jiného, tak za způsobené zranění vţdy nese odpovědnost ten, jenţ jej způsobil, nezávisle na tom, ţe zasaţený chudák se místo mečem kryl hlavou. Pokud bojujete na míste kde není moc vidět, nebo v nebezpečném terénu, dávejte pozor jak na sebe tak na ostatní účastníky a v případě ţe se boj přesune do rizikové oblasti tak boj přerušte a přesuňte se do bezpečí. 3.2 Léčitelství K léčení je zapotřebí spousta obvazů nebo šátků, občas i nějaká dlaha (klacek). Rány (téměř) reálně ošetřujte. Speciální drogy dokáţou pouţívat lidi s léčitelstvím. Pro léčení jsou důleţité dva pojmy Stabilizace: znamená ţe postiţenému ulevíte a ošetříte ho tak, ţe se začne sám léčit, nebo se přinejhorším jeho stav nezačne zhoršovat a vy ho můţete dopravit k zkušenějšímu léčiteli. Stabilizované zranění se hojí 1 ţivot za hodinu a jeden stupeň nemoci, jedu apod. za 30 minut. Pokud u efektu není stanoveno jinak tak ho lze stabilizovat pomocí základní dovedností, pokud se přeceníte zranění se nezačne léčit(takţe po hodině zjistíte ţe se pacientův stav nelepší) Léčení: znamená, ţe léčitel dokáţe tělu pomoct, aby se uzdravovalo mnohem rychleji a bez komplikací. 3.2.1 Hraní Zranění a léčby Zranění jsou (jak doufáme) pouze hraná, proto i léčení je samozřejmě jenom hrané. Pokud jste zranění, hrajte ho dokud vás někdo neošetří. Pokud je vaše zranění alespoň „Stabilizované“ můţete se pohybovat ale dávejte najevo ţe jste zranění, sykejte, nadávejte na bolest, cokoliv co se bude hodit k tomu co se vám stalo. Pokud vás lékař ošetří natolik ţe se vaše zranění začne „léčit“, tak zraněním nejste omezováni dokud nezačnete dělat nějakou náročnou činnost nebo nebudete znova raněni.
Nestandardní zranění(zvláště pokud je zapojeno nadpřirozeno) musí být dodáno na kartičce s kompletním popisem, jak se má zasaţený chovat. 3.2.2 Léčení Určit, jak dlouho se bude rána hojit, není snadné. Závisí to na závaţnosti zranění, na pouţitém způsobu léčby a taky na včasnosti léčby. V praxi je nutné rozlišovat případ od případu a zohlednit řadu dalších faktorů. Mějte na paměti, ţe neplatí rovnost dostal to v boji mečem = je to rozseknutý. Můţou se přidat komplikace jako zlomeniny, krváceni, otok apod. Zcela nepodchycen zůstal zásah šípem. Zde záleţí zejména na tom, kam se šíp trefil. Nejnebezpečnější je zásah hrudníku, protoţe pokud byly proraţeny plíce, hrozí nebezpečí pneumotoraxu. Zkušení léčitelé vědí jak postupovat. Zranění nesmějí zapomínat svoje neduhy hrát (zlomená noha atd.). nezapomeňte taky na komplikace, které jsou zaručené, kdyţ se do věci začne motat magie. 3.2.3 Lékař a diagnóza Při diagnóze se rozhodujte svobodně, nikdo by ti do toho neměl mluvit, leda jiný kolega léčitel. Nikdo (a to ani jiný léčitel) však nesmí zpochybňovat tvoje rozhodnutí ohledně stanovené délky léčby. Samotná léčba by měla probíhat co nejefektněji (jako ostatně všecko ve hře). Různá rovnání zlomenin, kterým se zraněný hráč šílený bolestí intenzivně brání a ostatní ho drţí jedině prospěje atmosféře. Tabulka nejčastějších neduhů a doby jejich přirozené léčby po stabilizaci Lehké(1-2 ţivoty) Mírné(3-4ţ) Váţné(5-6ţ) Smrtelné(7 a více ţ.) Druh poškození Fyzická zranění 1 hodina/ţivot Koma Nemoci a jedy 30 minut 60 minut 120 minut 1 období(cca 8 hodin) Zmrzačení-zlomeniny, Omezí vás po dobu léčení , samotné zranění se léčí 1 ţivot za hodinu Máte 30 minut ţivota Zmrzačení trvalé Chybějící součásti nelze pouţívat, samotné zranění se léčí 1 ţivot za hodinu. Zákeřné útoky Stabilizace vás udrţí na hranici smrti dokud jste ošetřování Manové útoky* Mana se obnovuje samovolně rychlostí 1 za hodinu, ţivoty se obnovuje 1 hod/ţivot Omráčení Za 30 minut se otřepete. *toto jsou speciality, které budou popsány v konkrétních případech. 3.3 Okultno a minimální znalosti Okultno z vás udělá magicky aktivní postavo, zahrnuje znalosti a zkušenosti týkající se magie ve všech formách. Okultismus je svázán s Rasou. A vţdy musíte začít magií své rasy neţ začnete studovat něco jiného. Podrobně je okultismus rozepsán v separátním dokumentu a zde je jen minimum co by jste měli znát. Existuje magie, je poháněna manou, kterou mají úplně všichni. Jen magicky aktivní s manou mohou přímo pracovat. Magie funguje ve dvou rovinách, tzv. Aspektech Fyzický aspekt, který zahrnuje vše co se děje na hmotné úrovni, ohnivé kouzle, jedy zbraňová kouzla,… na fyzická kouzla funguje zbroj. Nefyzický aspekt, který zahrnuje vše nefyzické: psychické útoky, manipulace s manou, iluze a zásahy od duchů. 3.3.1 Základní pravidla magie Podstatná je síla kouzla Kouzla působí vţdy jen v jednom z aspektů. Kouzla stejného aspektu na sebe působí. Pokud se střetnou dva efekty, které na sebe přímo působí(třeba kouzlo přidávající ţivoty a kouzlo které je ubírá) tak se efekt vyhodnotí přímo Pokud se střetnou dva efekty, které nejdou dělit(třeba kouzlo spoutání s štítem) tak silnější kouzlo účinkuje a slabší je zlomeno a přestává účinkovat. To platí jen pokud na sebe ty dva efekty působí. Pokud se setkají dva stejně silné efekty, jsou zrušeny oba. 3.3.2 Detekce Veškerá detekční kouzla mají ten efekt, ţe umoţňují číst stopy aspektu ve kterém umoţnují vnímat. Zanechané stopy poznáte podle barvy papíru. Moţností detekcí obvykle dostanete znalosti o stopách navíc nebo moţnost vidět věci, které obvykle vidět nejsou(třeba uvidět skrývající se duchy. Vaše schopnost to vţdy popisuje.) 3.4 Znalosti a jazyky 3.5.1 Speciální znalosti Mimo dovedností se objevují speciální znalosti, takzvané „Speciality“ ať uţ spadající pod některou dovednost, nebo jako speciální věc vzešlá z historie postavy. Speciality jsou řešeny zvlášť a mohou vyţadovat rozdílně podmínky, čas a splnění nějakého úkolu, aby mohli být pouţity, vše musí bude popsáno v popisu dané speciality. Příklad speciality: znalost klínových znaků: postava dostane klíč k jejich luštění 3.5.2 Čtení a psaní v cizích řečech Je potřeba herně umět, luštit neznámý text nelze bez znalostí dotyčného jazyka. Neporozumíte mu i kdyby jste ho nakrásně rozluštily protoţe znáte dané znaky. Na svitcích bude vţdy buď vidět, ţe se jedná o odlišné znaky nebo to tam bude napsáno. Pokud to hra
dovoluje můţete pouţívat reálné slovníky nebo třeba google.
3.5 Rasy Pro potřeby larpu Arkánum jsou rasy tak trochu i povoláním. Rasy zde mají obecný popis, ale mají vlastní pravidla, která rozvíjejí to co je napsáno zde a která dostanou ti kteří je budou hrát.. Snílek – snílkové jsou lidé kteří jsou na půl cesty k probuzení a jinství, jsou to lidé kteří mají jistý cit pro nadpřirozeno, a v případě ţe jsou konfrontování s magií jednají a ne se snaţí přesvědčit sebe ţe se jim to jen zdá. Snílci obvykle nejsou magicky aktivní a své schopnosti upírají na pole obyčejných věcí at uţ jsou policistou, mafiánem nebo neurochirurgem. Upír – upíři jsou napůl mrtvé bytosti které přeţívají v tomto stavu díky Kletbě Krve. Jsou nesmrtelní, ale trápí je ţízeň po lidské krvi a některé vice či méně známe slabiny a alergie. Upíří fungují v rámci velmi přísné hierarchie kde nad jedincem vţdy stojí jeho pán, který ho stvořil. Civilizovaní upíří dodrţují striktní etiketu, které říkají maškaráda. Upíří mají různé schopnosti, mnohým známé z legend a praktikují některé jejich stav podporující stezky magie. Upíři jsou zvláštní tím ţe dokáţí přenést svou kletbu na obyčejného člověka a stvořit tak nového upíra, nicméně tento akt je náročný a rozhodne není automatický. Mág – mágové jsou lidé, kteří se probudily do světa plného nadpřirozena a uvědomil si ţe mají potenciál měnit věci kolem sebe. Sami sebe povaţují za jediné pravé Probuzené a drţitele jediné pravé a dokonalé formy magie. Mágové čerpají svou magii z nadpřirozených světů a to jim dává nezanedbatelnou moc, na druhou stranu mají pořád lidské tělo a magie kterou praktikují má daleko ke spolehlivosti. Dlak – dlakové jsou bytosti, kteří byli probuzeni samotnou zemí. Jsou duální povahy, napůl patřící k lidem a napůl k zvířeti, které je probudilo. Ovládají schopnost proměny a jejich ţivotaschopnost je pověstná. Říká se, ţe i dlacký organismus má jisté slabiny pramenící z magie, která ho pohání, ale ne vţdy jsou legendy pravdivé. Dlakové jsou úzce spojeni s duchovními bytostmi a jejich mysticismus jim dává mnohé dary nad kterými zůstává rozum mága stát. Přízrak - přízrakem se stává mrtvý, jeho duše nedokázala odejít a spolu s duchovním tělem se pohybuje šerem. Ví se o nich relativně málo, kaţdopádně jsou nehmotní a vykazují jisté schopnosti které jim umoţňují projevovat se v reálném světě. Takţe v šeru mají podstatně větší moţnosti. Pod kategorii přízraků spadají i některé duchovní bytosti, které nikdy nezemřeli, ale operují převáţně v šeru. 3.7 Smrt Smrt postavy můţe nastat a zpravidla nastává násilnou cestou, nemocí nebo působením jedu. Pokud přijdete o všechny ţivoty jste v AGÓNII a po 10 minutách bez pomoci zemřete, jste mrtví a nezbývá neţ jako mrtvola setrvat na místě své smrti. Agonii lze zkrátit, pokud víte jak na to(specializace), jinak si hold musíte oběť pohlídat. Obecně, pokud nevíte jak na to, tak Agonii nezkrátíte rychleji neţ za těch 10 minut. Pro lepší odehrávání následků smrti dáte vědět organizátorovy, kde a jak jste zemřeli, pokud to situace umoţní orgové zajistí vaši smrt v okamţiku, kde bude vaše tělo herně nalezeno. Podrobnosti budou upřesněny a vysvětleny. Vrahové nechají na místě vraţdy stopu. 3.8 Výjimky při hře Tato pravidla pokrývají jen nejobvyklejší situace, výjimky jsou moţné a vţdy mají popis, který je uvádí. Jedinou výjimku mají organizátoři, kteří mohou improvizovat za běhu a co řeknou to platí. V oddílu 5 jsou nejčastější zvláštnosti zdůrazněny. 3.9 pravidla v praxi Celá pravidla, která vám aţ doposud byla předloţena se nesnaţí o nic jiného neţ pomoci co nejlépe si hru uţít. Nejde o to aby vše šlapalo do nejmenších detailů a všichni se striktně drţeli všech pouček, dokonce ani maximální přiblíţení realitě není konečným cílem. Nejdůleţitější totiţ zůstává co nejlepší atmosféra a hratelnost hry. Moţná se vám proto můţe takovýto styl hraní připadat poněkud idealistický a příliš spoléhající na poctivost všech hráčů a jejich schopnost si hrát. Máte pravdu a pokud tedy uvaţujete o účasti na naší hře, berte vše výše uvedené v potaz a věřte, ţe respektováním toho minima pravidel která existují, a čestností při hře si sami připravíte neobyčejný záţitek. 4. kapitola: Mana, životy a čísla Pro jednoduchost shrnu to co je výše uvedeno roztříštěně nebo jen naznačeno. Máte ţivoty, člověk jich má 7. Ţivoty máte jen jedny pro všechno zranění všech aspektů. Pokud vám něco přidá ţivoty a je u toho napsáno, ţe tyto ţivoty jsou fyzické nebo nehmotné, pokud vám něco prostě přidá nerozlišené ţivoty(třeba nějaká specialita) tak fungují v obou aspektech. Ţivoty, které mají omezení na aspekt vás chrání jen v daném aspektu a ubírají se jako první. Postava člověka má 7 ţivotů 7 zdraví, maximálně škrábance
6 5 4 3 2 1 0
lehké zranění- menší rány, zhmoţděniny,... mírné zranění- hlubší rány,... mírné zranění - máte problémy s pohybem váţné zranění, máte problém běhat.-omezující zranění, zlomenina ruky, ţeber velké trţné rány apod. fatálně raněný – sotva se plouţíte – jste váţně ohroţení, menší otevřené zlomeniny, velké rány ... vyřazený, fatálně raněný – moţná jste schopni se pomalinku plazit.- otevřená zlomenina nohy, amputovaná ruka,... Smrtelné zranění - agonie, umíráš- umírání netrvá déle neţ 10 minut.
zde je vidět ţe pokud něco způsobí zranění za 7 ţivotů je to smrtelné zranění, které člověk obvykle nepřeţívá. Ţivoty si můţete doléčit, pokud je vaše zranění stabilizované a to rychlostí 1 ţivot za hodinu. expertní léčení zranění je podstatně rychlejší. Stabilizace obvykle funguje jen na fyzická zranění. U manových a duševních si najdete odborníka(nejlépe léčitele či mága) Zbroje: redukují zranění které obdrţíte o svůj stupen(1-4) a chrání jen tam, kde reálně jsou. Zbroje nejdou kumulovat. Zbroje získané pomocí kouzel a schopností existují taktéţ, ale budou podstatně slabší. Běţná zbroj blokuje jen fyzické útoky. Zbraně: zranění zbraně záleţí tom, jestli ji herně ovládáte. Základní zranění zbraně je TŘI a počítá se ţe útočí fyzicky. Za TŘI dávají běţné zbraně od 30 do cca 100 cm i pistole. Pouze za JEDNA zraňují ti, kteří na pouţívanou zbraň nemají dovednost nebo pouţívají něco opravdu směšného(jídelní noţík) Za PĚT zraňují velké a ničivé zbraně a většina speciálních útoků(finty, upír pouţívající potenci, nasraný dlak,.…) Bang a podřezání: smíte ohlásit Bang a naznačit výstřel či podřezání a zranit tak postavu za všechny její ţivoty v okamţiku kdy o vás a vašem útoku reálně neví a neučiní nic na svou obranu. Bang i Podřezání musí projít reálnou ochranou(tj těţkooděnec kompletní zbroji takhle zabít nepůjde). TENTO UTOK NELZE provést pomocí dovedností, které vás herně kryjí či mění rovinu vašeho působení(z šera a neviditelností je Bang zakázán). Vyvolané zbraně: některá kouzla se chovají jako zbraň, pokud vás zasáhne nějaká koule, vrhačka nebo něco podobného, a nic vám k tomu nikdo neřekne je to nějaké fyzické kouzlo a zraní vás to za 3 ţivoty. Cokoliv jiného vám musí mág ohlásit. Mana: Běţní smrtelníci mají veškerou manu spoutanou ve svém těle a to je chrání před přímou manipulací. Snílkové, kteří nejsou magicky aktivní mají stejnou výhodu. Magicky aktivní postavy dokáţí tok své many uvolnit a ovládat. Kolik many mají závisí na magické moci postavy. Vzoreček na manu 6 + 3 many za kaţdý bod magické moci. Regenerace many: samovolně se regeneruje 1 mana za 60 minut. Existují speciální znalosti vyţadující Okultismus, které manu regenerují podstatně rychleji. Na co se mana používá: Magicky aktivní za ni primárně kouzlí. Udrţování kouzel stojí manu, o kterou vám klesnou vaše zásoby(to je důleţité pro všechny, kdo chtějí být načarování) Některé předměty se spouštějí, tak ţe se do nich uţivatel musí nalít manu. Některá kouzla vám ji spálí, spálení many způsobí cíli dočasný šok a zraní za ţivoty(většinou 1:1) Některé bytosti vám ji mohou vysát.(nic příjemného, ale nezraní vás to) Bojové Rezervy: jsou rezervy do kterých lze sáhnout, kdyţ chcete vzdorovat osudu a chňapnout ho za pačesy. Všechny nemagické postavy mají 6 Bodů Vůle vyjadřujících jejich rezervy sil a tyto mohou spálit do speciálních schopností, které ovládají Bojové rezervy můţete uplatnit u všech nemagických schopností, které vyţadují zaplatit za pouţití cenou. Body vůle se regenerují na konci scény za předpokladu, ţe máte alespoň 10 minut klidu, najíte se, nebo jinak dostanete šanci nabrat druhý dech. Všichni, kteří jsou nadpřirození své bojové rezervy nahrazují manou, neboť nadpřirozená energie se stává jejich přirozeností a pomáhají si jí, i kdyţ nechtějí. Pokud umí nějakou dovednost vyţadující extra úsilí a spálení Vůle z rezerv, nahradí ji manou, pokud přijdou o svou nadpřirozenou moc, získají zpět moţnost pouţívat bojové rezervy. 5. kapitola: Doplňky k pravidlům 5.1 Herní předměty Ve hře je herní vše, z hlediska morálky a únosnosti pro vás pro hráče jsou, ale 3 kategorie předmětů předměty neherní: tj takové, které ve hře jsou, ale nemají na ní ţádný vliv například oblečení, výbava bytu či pouliční lampa, takových si nevšímejte, nekradte je, neničtě apod.... předměty Herní: jsou takové, které mají ve hře svou obvyklou funkci, obvykle se k nim váţe obvyklá mechanika z
pravidel(například dýka a její pouţiti v souboji) takové herní předměty obvykle nemají ţádný glejt, protoţe je naprosto zjevné k čemu je pouţít. V případě, ţe takový předmět někdo chce ukrást a majitel se ho nechce či nemůţe vzdát(třeba drahý meč, pistole,...) tak si jen vytvořte improvizovaný glejt a předejte glejt. Původní majitel pak předmět nepouţívá. Herní artefakty: jakýkoliv předmět s glejtem a popiskem co je zač je herním artefaktem, obvykle má i svou reprezentaci, za artefakt se dá povaţovat i místo s popisem. Artefakty se pohybují v celku a obvykle mají nějakou speciální mechaniku, kterou vyuţívají a mají přednost před pravidly popsanými zde. 5.2 Herní viditelnost a přítomnost Pokud nejste vůbec ve hře sundejte si placku Pokud jste ve hře, ale nemůţete být ţádným způsobem vnímatelný pouţijte zelenou stuţku na placce Pokud jste ve hře a můţete být vnímán nějakým speciálním způsobem pouţijte stuţku na placce podle popisu speciality, která vám takový stav umoţňuje. Reagovat na nepřítomné smí jen postavy, kterým to pravidla výslovně dovolují(obvykle vám řeknou jakou stuţku vidíte). 5.3 Stopy na místech kde někdo něco udělal lze nalézt stopy. Stopa je psaníčko, které musí být zanechané viditelně na místě kde se něco stalo. Na psaníčku jsou 4 znaky, které představují okolnosti, které tam pachatel zanechal. Znalost významu jednotlivých značek na stopách je specialita a herní informace. Jak zanechávat stopy: Kaţdý hráč dostane svůj znak(většinou něco jednoduchého a kreslitelného) navíc některé efekty dostanou svůj znak taky. Stopu zanechává jakákoliv magie s trvalým učinkem a jakékoliv zabití. Stopy mají taky aspekt označený barevným papírem: Bíla= fyzično, Modrá=nefyzično Otevřít lísteček a přečíst si stopu vyţaduje detekci daného aspektu. Kdyţ uţ stopu umíte přečíst muţete s ní pak dál zacházet normálně, to ţe nekomu ukáţete opsané symboly je ekvivaletní tomu ţe mu popíšete to podstatné z místa kde byla stopa nalezena. Stopy se nesmí přemístovat, krást nebo ničit. Jak zjišťovat stopy : pokud máte způsob jak stopů číst, dokáţete ji také porovnat s jinou stopou, nebo s člověkem který se zkoumání nebrání, zkoumání stop NEJDE utajit. Pokud zkusíte porovnat stopu, ukáţete ji cíly a zeptáte se jí jestli je stejná jako její znak. Postava je povinna odpovědět ane/ne. Prozradit svůj znak můţete(a jde zpětně zjistit jestli je opravdu váš). 5.4 Omráčení Pokud vás někdo omráčí(rána obuškem, eter, uspávací kouzlo) máte okno na poslední scénu(cca 30 min) a pamatujete si jen velmi matně, co se vám stalo. Smíte popsat útočníka slovy: JEDEN, MNOHO,VÍC,… a vágní popis: je povoleno prozradit pohlaví, jestli byl oblečen normálně nebo výrazně divně. Oběti mají zakázáno prozradit víc. Pokud se orgové dozvědí, ţe jste přímo udaly útočníky, spadne na vás meteor za SMRT. Toto pravidlo tu je proto, aby jste se nemuseli zabíjet a tudíţ chrání vás, oběti. Pokud to někdo nechápe a zkazí ostatním hru, bude hra zkaţena jemu. Pokud zjistíme, ţe toho někdo zneuţil jinak, potrestáme ho taky.-- Konec výhruţné vloţky.--
5.5 Ekonomika Ve hře arkánum se platí eurem. Jsou to malé bankovky s natištěnou hodnotou. Euro má cca běţný kurz a jde za něj nakoupit věci v herních obchodech nebo si platit mezi sebou. Kromě peněz jsou uznávané i jiné formy placení, například magické sluţby nebo zkondenzovaná magie. Nicméně počítejte s tím ţe se hraje jeden den, peníze můţete vydělat, prodělat i ztratit ale hra na nich bude stát jen tolik nakolik vy sami budete chtít. 5.6 Šero Hra existuje na více rovinách,na dvě narazíte nejčastěji, jedna je normální viditelný svět a druhá je šero. Šero je svět, který smrtelní nevidí, místo kterého si jsou Jiní vědomi a kam se někteří z nich dokáţí dostat. Pro hru je důleţité, ţe z šera nejde ovlivňovat reálný svět a naopak. Výjimku tvoří schopnosti, které to výslovně zmiňují a místa, kterým se říká „Hloubení“. To, ţe je někdo v šeru poznáte tak, ţe na něm na placce visí bílá stuţka. Věci v šeru jsou stvořeny z duchovní podstaty takzvané efeméry, coţ je důvod, proč některá kouzla a schopnosti které s ní pracují v šeru fungují podstatně lépe. Za šerem existují ještě hlubší místa, ale tam vás hra velmi pravděpodobně nezavede, a v případe potřeby vám to bude popsáno. 5.7 RUDÁ STOP platí pravidlo „rudá stop“, konání, které jde mimo dovednosti( třeba vyslýchání, to ţe vás někdo spoutá,…) se hrají reálně a můţete na ně reálně reagovat. Pokud je vám něco nepříjemné jako hráči, smíte ohlásit „RUDÁ STOP“ a dále situaci řešit na rovině popisu. Jakmile toto pravidlo ohlásíte, tak se zavazuje k tomu, ţe se nebudete pokoušet o odpor jakéhokoliv druhu (tzn. i přes špatně svázané ruce se nebudete snaţit utéct; i přes to, ţe vedle jdoucí věznitel nehlídá svůj tesák, tak mu ho neukradnete a nezaútočíte, atd.)… Prostě v případě, ţe jiţ nechcete pokračovat v určité scéně, zvolejte "Rudé stop!", čímţ si zachováte "sebeúctu", ale zároveň se vzdáváte.