Mendelova zemědělsk{ a lesnick{ univerzita v Brně Institut celoživotního vzděl{v{ní
Počítačov{ grafika ve výuce na z{kladní škole
ZÁVĚREČNÁ PRÁCE
Vedoucí pr{ce: Ing. Ludmila Brestičov{
Ing. Š{rka Křenov{
Brno 2009
2
Zad{ní z{věrečné pr{ce
3
Na tomto místě bych r{da poděkovala své vedoucí paní Ing. Ludmile Brestičové za její cenné rady, připomínky a n{pady, které mně byly cennou oporou při psaní této pr{ce.
4
5
Prohl{šení Prohlašuji, že jsem svou z{věrečnou pr{ci napsala samostatně s použitím citovaných pramenů, které jsou uvedeny v z{věru pr{ce.
V Brně 8. 2. 2009
…………………………………………………
6
7
Abstract Křenov{, Š. Software graphics in elementary education. Final paper Brno 2009. This final paper investigates the use of software graphics in the second level of elementary school system, specifically with the students of the seventh grade. The paper explores possibilities of teaching computer graphics for this particular level of education and reasearches appropriate software, emphasising on programs like Zoner Calista and Zoner Photostudio, while striving to incorporate these programs in extracurricular activities. Key words : computer graphics, educational software, free time activities
Abstrakt Křenov{, Š. Počítačov{ grafika ve výuce na z{kladní škole. Z{věrečn{ pr{ce. Brno 2009. Z{věrečn{ pr{ce metodicky zpracov{v{ využití počítačové grafiky na druhém stupni z{kladní školy, konkrétně u ž{ků sedmého ročníku. Pr{ce se zabýv{ n{plní počítačové grafiky na ZŠ, vhodným softwarem pro tuto výuku, zejména využití Zoner Callista a Zoner Photo Studia a z{věrem se věnuje začleněním počítačové grafiky do volnočasových aktivit. Klíčov{ slova: počítačov{ grafika, výukový software, volnočasové aktivity
8
9
Obsah 1. Úvod a cíl pr{ce 11 1.1. Úvod ............................................................................................................ 11 1.2. Cíl pr{ce ...................................................................................................... 12 2. Průzkum z{jmu ž{ků 12 3. Druhy počítačové grafiky 13 3.1. Vektorov{ kresba ....................................................................................... 13 3.2. Bitmapov{ malba ....................................................................................... 14 4. Malujeme na počítači 15 4.1. Z{kladní ovl{d{ní programu Malov{ní ................................................. 16 4.2. Příklady jednoduchých úloh.................................................................... 24 5. Zoner Calisto 5 25 5.1. Prostředí a ovl{d{ní programu ............................................................... 25 5.2. Jednoduché úkoly pro ž{ky 7. Ročníku ................................................. 27 6. Získ{v{me bitmapové obr{zky 28 6.1. Obr{zky z internetu .................................................................................. 29 6.2. Scanner a jeho použití ............................................................................... 30 7. Hrajeme si s bitmapovými obr{zky 32 7.1. Programy pro editaci ................................................................................ 33 7.2. Z{kladní editace fotografií ....................................................................... 34 7.3. Z{kladní retušovací techniky .................................................................. 39 7.4. Fotomont{ž a kol{ž ................................................................................... 40 7.5. Další editační n{stroje ............................................................................... 42 8. Zoner Photo Studio 10 44 8.1. Prostředí a kompatibilita aplikace .......................................................... 44 8.2. RAW fotografie a další grafické form{ty ............................................... 45 8.3. Podpora zeměpisných souřadnic ............................................................ 45 8.4. Editor a efektové filtry .............................................................................. 46 8.5. Publikov{ní snímků .................................................................................. 47 8.6. Příklady s bitmapovými obr{zky ............................................................ 48 9. Volný čas a počítačov{ grafika 50 9.1. Charakteristika a princip grafické soutěže .......................................... 50 10. Z{věr 51 11. Literatura 52 12. Přílohy 53 A Uk{zky ž{kovských prací ........................................................................... 53 B Testové ot{zky .............................................................................................. 57
10
11
1. Úvod a cíl pr{ce 1.1. Úvod Pr{ce s grafikou je dnes neodmyslitelně spojena s počítačem. Počítač vybavený grafickým programem m{ téměř nekonečné možnosti. Již velmi jednoduchý grafický program umožňuje běžnému uživateli, který nem{ speci{lní grafické vzděl{ní, vytvořit zajímavou grafickou pr{ci. Stačí pouze zvl{dnout z{kladní ovl{d{ní počítače a mít špetku grafického cítění. Pojem počítačové grafiky se dnes st{le více dost{v{ do z{jmu běžných uživatelů. Tento z{jem je podložen hlavně vzrůstajícím počtem vlastníků digit{lních fotoapar{tů. Majitel digit{lního fotoapar{tu požaduje možnost si své fotografie samostatně upravit či d{le zpracovat. Toto vše jsou schopny obstarat pr{vě grafické programy. Nesmíme zde opomenou i další možnosti grafických programů. Asi každ{ dnešní firma se neobejde bez různých graficky zpracovaných dokumentů např. vizitky, let{ku, nabídkového listu, pozv{nky, hlavičkového papíru či loga firmy. Zde opět využijeme možností počítačové grafiky. Důležitou podmínkou pro využív{ní výpočetní techniky při výuce je, aby ž{ci ovl{dali již z{klady obsluhy operačního systému, porozuměli ukl{d{ní a otevír{ní souborů včetně struktury disků a složek v počítači. D{le se předpokl{d{ zvl{dnutí pr{ce s textem, nebo alespoň jejich z{kladů. Rozsah l{tky je vzhledem k časové dotaci velký. Vyučující proto může podle schopností ž{ků některé oblasti více omezit nebo zcela vynechat (například animace). Zvl{dnutí z{kladů pr{ce s grafikou předpokl{d{ praxi. Nedoporučuji vzhledem k n{ročnosti více než 2 hodiny týdně pro ž{ky z{kladní školy. Proto je také nutné v druhé č{sti lekce zad{vat samostatnou pr{ci a věnovat čas jejímu vyhodnocení. Musíme si uvědomit, že pro z{kladní pr{ci stačí jen určité množství dobře zvl{dnutých dovedností. Většina ž{ků nebude s grafikou pracovat často. Naučme je proto dobře z{kladní operace, budou je umět používat. Pokud jim uk{žeme všechny možnosti programu, nebudou možn{ nakonec umět nic. Při pr{ci ve škole, přípravě refer{tů a prezentací, při tvorbě pozv{nek, plak{tů, soutěžích s výtvarnou tématikou s těmito z{klady na z{kladní škole vystačí. Jako cílovou skupinu jsme zvolili ž{ky druhého stupně, kteří již prošli z{klady výuky pr{ce na počítači a mají požadované dovednosti pro tuto výuku.
12
1.2.
Cíl pr{ce
Cílem pr{ce volitelného předmětu – počítačov{ grafika je rozšířit praktické dovednosti s počítačovou grafikou v n{vaznosti na výuku informatiky a využív{ní získaných dovedností při školní i mimoškolní činnosti. Ž{ci si tak prohloubí svoje dovednosti a také zlepší svoje výstupy v přípravě refer{tů, prezentací apod. Škola m{ vypracovaný R{mcově vzděl{vací program, kde učitelé měli možnost sestavit osnovy k dosažení počítačové gramotnosti. Učitel musel jen při sestavení dodržet splnění oček{vaných výstupů v dané oblasti. Při vytv{ření osnovy pr{ce tohoto volitelného předmětu jsem vych{zela z R{mcově vzděl{vacího programu školy v n{vaznosti na výuku Informatiky. Tomu odpovídají oček{vané výstupy. Snažila jsme se v této pr{ci o naplnění a zkvalitnění oček{vaných výstupů vzděl{vací oblasti Informační a komunikační technologie s důrazem na spojení teoretických a praktických podkladů pro výuku. Volitelný předmět je nastaven u sedmých ročníků a jeho časov{ dotace je stanovena na 2 h týdně. D{le poskytuji ž{kům dotaci 1 h na konzultace, kde se mohou poradit při řešení problémů, na které narazili při své praktické pr{ci, například v prezentaci apod. Po absolvov{ní volitelného předmětu PG se budou ž{ci orientovat v pojmech rastr, vektor, barevn{ hloubka, rozlišení atd. Umí upravit snímky a vytisknout je. Z fotografií bude umět vytvořit jednoduchou kol{ž. Umí vytvořit jednoduchou kresbu, let{k, plak{t, vizitku apod. Ovl{d{ vytvoření jednoduché fotomont{že a retušov{ní fotografií.
2. Obecn{ č{st a průzkum z{jmu ž{ků fotorealisticky. Zcela běžně se retušují fotografie postav a portrétů pro noviny a časopisy, takže osoba může v tiskovině vypadat daleko lépe než ve skutečnosti. V současné době prakticky Při tvorbě R{mcově vzděl{vacího programu a průzkumu z{jmů se uk{zalo, že téměř čtyřicet procent dot{zaných projevilo z{jem o pr{ci s počítačovou grafikou. Hlavním důvodem jsou problémy při použív{ní grafiky při školní ale i z{jmové činnosti. Často také nar{ží na problém s autorskými pr{vy. Potřebují získat z{kladní orientaci v problému. Pociťují potřebu většího použív{ní grafiky i při pr{ci s textem, prezentacích, ale i při úpravě svých vlastních digit{lních fotografií. Ve snaze školy vyhovět této cílové skupině jsme zavedli volitelný předmět počítačové grafiky. Zde mají možnost získat potřebné dovednosti a znalosti pro pr{ci s grafikou na počítači.
13 Nedílnou souč{stí je i umožnit ž{kům zvyšovat si svoji počítačovou gramotnost s využitím počítačové učebny školy. Cílem není poskytnutí počítačů ke hr{m, ale ke skutečnému vzděl{v{ní a zdokonalov{ní dovedností dle z{jmu. Co dok{že počítačov{ grafika? Jedním slovem by se dalo říci – z{zraky. Díky počítačovému zpracov{ní obrazu mohou špičkoví grafici vytvořit zcela nere{lné scény, jež mohou vypadat zcela neexistují hranice v možnostech zpracov{ní 2D obrazu. U 3D obrazu je tato hranice velmi vysok{.
3. Druhy počítačové grafiky Existují dva z{kladní druhy počítačové grafiky – rastrov{(bitmapov{) a vektorov{.
3.1.
Vektorov{ kresba
Z{kladním prvkem tohoto způsobu zpracov{ní je křivka (vektor). Křivka je definov{na matematickými funkcemi. Počítač tedy při změně velikosti či polohy objektu, přepočít{ na z{kladě matematických z{vislostí novou křivku, kter{ se pak zobrazí. Změna nezpůsobí změnu kvality zobrazení. Toto je z{kladní vlastnost vektorové grafiky – jak{koliv změna není doprov{zena změnou kvality zobrazení ani velikostí vytvořeného souboru. Při tvorbě vektorové kresby, pracujeme se z{kladními geometrickými objekty (obdélník, elipsa, úsečka, křivka, text). Skl{d{ním a tvarov{ním těchto z{kladních tvarů vznikne požadovan{ vektorov{ kresba. Vektorový obr{zek je tedy složen s různých geometrických tvarů, které pak můžeme dodatečně libovolně upravovat (změnit velikost, barvu výplně či obrysu, polohu…).
Obr{zek č. 1 - Vektorový obr{zek a jeho rozložení na jednotlivé geometrické tvary Výhody: vektorovou kresbu využije hlavně v případech, kdy požadujeme při zpracov{v{ní časté změny velikosti, polohy či barevného zobrazení jednotlivých č{stí kresby, aniž by došlo ke změně kvality zobrazení grafické pr{ce. Další výhodou je, že při změně velikosti kresby se téměř nezmění velikost výsledného souboru.
14 Existuje možnost použití již vytvořených obr{zku - klipartu. Lze použít CD i s několika milióny obr{zků, které na z{kladě možností vektorové grafiky můžeme libovolně měnit (velikost , barvu, obrysy…) Nevýhody: při použití této grafiky můžeme využít pouze barevnou paletu s menším počtem barev(256 barev). Vektorové programy ukl{dají své soubory v neuniverz{lních form{tech. Tedy vytvořené soubory nelze otevřít bez vektorového programu, ve kterém byly vytvořeny ani je přímo vložit do jiného programu např. do Wordu, Excelu… Příklady použití: klasický příklad použití vektorové grafiky bychom mohli demonstrovat na firemním logu. Při použití loga musíme předpokl{dat, že budeme logo umísťovat na různé firemní dokumenty v různých velikostech. A tedy vytvořené vektorové logo může v programu libovolně zvětšit či upravit, aniž by došlo ke změně kvality zobrazení. Mezi další použití by patřilo určitě tvorba diplomů, certifik{tů, plak{tů, pozv{nek, vizitek… Takto vytvořené dokumenty můžeme kdykoliv aktualizovat či přizpůsobit aktu{lním požadavkům beze změny kvality či předěl{v{ní celého dokumentu.
3.2.
Bitmapov{ malba
Druhým způsobem zpracov{ní grafiky pomocí počítače je bitmapový(rastrový) způsob. Z{kladem je rozdělení obr{zku na čtvercovou rastrovou síť. Každý čtvereček m{ jiný odstín barvy. Barevný čtvereček nazýv{me v grafice pixel. Jelikož jednotlivé čtverečky jsou při běžném zobrazení obr{zku nepatrně malé, jeví se n{m jako jednolité barevné plochy. Výsledkem je pak, velmi kvalitní barevný obr{zek – typu fotka.
Obr{zek č. 2 - Bitmapový obr{zek a jeho velké zvětšení ukazující rastrovou síť Při úpravě bitmapových obr{zků tedy pracujeme s jednotlivými pixely. Z tohoto principu vyplýv{ z{kladní problém při úpravě. Při změně se n{m asi nikdy nepodaří upravit pouze jeden pixel, ale upravíme více pixelů. Velmi problémové je tedy jak{koliv úprava obr{zku.
15 Výhody: hlavní výhodou je univerz{lnost bitmapových form{tů. Form{ty bitmapových souborů můžeme univerz{lně otevřít, bez problémů téměř na každém standardním počítači či jej vložit do libovolného programu. Další obrovskou předností proti vektorové grafice je velký počet barev v barevné paletě (až 16 miliónů odstínů – tedy tzv. plno barevné zobrazení). Nevýhody: pro úpravy musíme použít speci{lní bitmapové programy. Hlavní nevýhodou, je ale ovlivnění kvality zobrazení při změně velikosti obr{zku. Velikost obr{zku velmi ovlivňuje velikost výsledného souboru (může dos{hnout i několika desítek MB). Příklady použití: tento typ grafiky využív{me hlavně pro zpracov{ní digit{lních fotografii. S tímto form{tem se setk{me nejčastěji při pr{ci na internetu (výhradně bitmapov{ grafika). Bitmapovou grafiku získ{me z internetu, digit{lního fotoapar{tu, scanneru…
4. Malujeme na počítači Namalovat si obr{zek na počítači je dnes velmi snadné. Dnešní programy jsou vytvořeny tak, že nevyžadují od svého uživatele ž{dné speci{lní dovednosti. Kdo umí spustit program a pohybovat myší, může se st{t velmi rychle virtu{lním malířem. Cel{ řada softwarových firem dnes nabízí celou řadu grafických programů umožňující malov{ní obr{zku. Lze použít jednoduché programy obsahující několik z{kladních malovacích n{strojů jako je tužka, štětec, sprej apod. Mezi tyto programy patří např. Malov{ní, které je souč{stí systému Windows (najdeme v nabídce Příslušenství), Zoner Calisto 5, freewarový program TuxPaint…
Obr{zek č. 3 - Obr{zek vytvořený v Malov{ní Pro n{ročnější pr{ci, pak můžeme využít složitější grafické programy obsahující desítky různých kreslících n{strojů a filtrů. Těchto n{strojů, pak můžeme plně využít při různých malířských technik{ch a postupech (kresby tuží, pastelem, fixem…). Většinu n{strojů navíc lze libovolně definovat a upravovat jejich chov{ní. Výsledkem pak mohou být profesion{lně vypadající malířské pr{ce, vytvořené technikami zn{mých malířů. Mezi z{stupce patří např. Adobe Photoshop, Painter Classic, Gimp…
16
Obr{zek č. 4 - Vytvořené pomocí počítače (Painter Classic)
4.1.
Z{kladní ovl{d{ní programu Malov{ní
Mezi velmi jednoduchý a všem přístupný program pro malov{ní obr{zku na počítači patří program Malov{ní. Tento program je standardní souč{stí operačního systému Windows a uživatel jej standardní nalezne v nabídce Start – Programy – Příslušenství.Způsob ovl{d{ní programu je velmi jednoduché. Pro n{s je důležité, že z{kladní způsob ovl{d{ní programu Malov{ní je typické pro programy složitější. Pro uživatele, který zvl{dne ovl{d{ní tohoto programu nebýv{ pak problém zvl{dnout i z{kladní ovl{d{ní programu složitějšího.
Z{kladní okno programu se skl{d{ z několika z{kladních č{stí. Tyto č{sti najdeme i u jiných programů.
Panel n{strojů
Ovl{d{ní okna
Nabídkové
Pracovní
menu
plocha
Paleta barev
Obrázek č. 5 - Popis základního okna programu Malování
17 Ovl{d{ní okna – tyto z{kladní ovl{dací prvky najdeme u všech programů spuštěných v systému Windows. Prvky umožňují okno programu zminimalizovat, zvětšit na celou plochu monitoru, uvolnit pro možnost změny velikosti a polohy okna na pracovní ploše monitoru a uzavření programu. Nabídkové menu – tato standardní č{st okna nabízí uživateli jednotlivé možnosti programu rozdělené do jednotlivých položek menu. K významu jednotlivých položek se dostaneme postupně. - Soubor – tato položka obsahuje z{kladní možnosti programu jako je Uložit, Otevřít, Nový popřípadě Tisk… - Úpravy – zde může uživatel najít nabídku jako je Zpět, Kopírovat a Vložit… - Zobrazit – tato položka umožňuje nastavit vzhled pracovního okna např. zobrazit nebo skrýt paletu barev, panel n{strojů… - Obr{zek – tato nabídka nabízí z{kladní možnosti editace obr{zku jako je otočení, zkosení, invertov{ní barvy… - Barvy – nabídka zobrazí panel pro definici libovolné barvy podle potřeb uživatele. - N{pověda – standardní nabídka, kterou najdeme téměř v každém programu, kter{ obsahuje n{povědu k ovl{d{ní programu. Pracovní plocha – největší č{st okna zabír{ pracovní plocha. V případě programu Malov{ní je pracovní plocha tvořena bílou plochou. Na tuto plochu může uživatel podle libosti kreslit svůj obr{zek. Paleta barev – při tvorbě obr{zku může uživatel samozřejmě používat libovolnou barvu. K volbě barvy použív{me zobrazenou paletu barev. Panel n{strojů – nejdůležitější č{stí programu je Panel n{strojů. Jednotlivé tlačítka představují n{stroje, které po aktivaci vytv{řejí kresbu. Aktivaci (výběr) n{stroje provedeme klepnutím na tlačítko n{stroje levým tlačítkem myši. Pohybem myši po pracovní ploše se současným držením levého tlačítka myši začne n{stroj kreslit. Pozn{mka: n{stroj se vybír{ jedním klepnutím na tlačítko n{stroje. Vybraný n{stroj m{ v panelu n{strojů představuje graficky zvýrazněné stisknuté tlačítko. N{stroj se nevypín{, pouze uživatel klepnutím vybere n{stroj nový a tímto zrušíme předešlý n{stroj. Vybraný n{stroj změní i ukazatel myši.
18
Nepravidelný
Pravidelný
výběr Guma
výběr Plechovka -
Kap{tko
výplň Lupa
Tužka
Štětec
Sprej
Text
Úsečka
Křivka
Obdelník
Mnohoúhelník
Elipsa
Zaoblený obdelník
Vlastnosti n{stroje Obr{zek č. 6 - N{stroje na Panelu n{strojů
Výběr nepravidelné oblasti – tento n{stroj slouží k výběru zvolené oblasti. S takto vybranou oblastí, pak můžeme libovolně manipulovat (měnit polohu, otočit, zkosit…) aniž bychom ovlivnili nevybranou č{st obr{zku. Tento n{stroj patří mezi nejdůležitější n{stroje v bitmapových grafických programech. Po aktivaci n{stroje obt{hneme pomocí myši vybranou č{st obr{zku. Po uzavření výběru se vytvoří kolem plochy výběrový obdélník. Takto vybranou oblast pak můžeme editovat podle potřeby.
19
Obr{zek č. 7 - Nastavení neprůhlednosti a průhlednosti pozadí výběru Pomocí okénka Vlastnosti n{stroje ve spodní č{sti panelu n{strojů můžeme u výběru nastavit průhlednost pozadí. Výsledek výběru s neprůhledným a průhledným pozadím vidíme na obr{zku. Tuto vlastnost lze aplikovat u n{strojů Text a Pravidelný výběr. Výběr pravidelné oblasti – tento n{stroj m{ stejnou funkci jako předešlý n{stroj pro výběr nepravidelné oblasti. Pouze se liší tím, že tvar výběru je pouze pravidelný čtyřúhelník. Výběr vytvoříme klepnutím myši do obr{zku. Držením tlačítka a pohybem myši vytvoříme požadovaný výběr. Guma - typickým n{strojem pro bitmapové grafické editory je Guma. Tento n{stroj po stisku tlačítka myši gumuje vybrané č{sti obr{zku. Program nabízí několik velikostí mazací plochy. Velikost nastavíme pomocí políčka Vlastnosti n{stroje ve spodní č{sti Panelu n{strojů. Plechovka (výplň) – další typický n{stroj grafických programů sloužící k vyplnění ohraničené plochy vybranou barvou. Pomocí palety barev nejdříve vybereme potřebnou barvu. Barvu popředí vybír{me klepnutím pravého tlačítka myši na zvolenou barvu, barvu pozadí vybereme klepnutím levého tlačítka. Vybereme myší n{stroj Plechovka a kurzorem ve tvaru plechovky klepneme do zvolené oblasti. Oblast se vyplní barvou. Pozor!! není-li oblast ohraničen{ rozlije se barva i do dalších č{stí obr{zku
Barva popředí
Barva pozadí
Obr{zek č. 8 - Nastavení barvy na paletě barev
20 Kap{tko – tento n{stroj po klepnutí na libovolné místo obr{zku změní barvu popředí podle místa klepnutí. Kap{tko využijeme tam, kde potřebujeme vyplnit plochu barvou, odstínem barvy, který se nach{zí na jiné č{sti obr{zku. Lupa – tento n{stroj slouží k zvětšení pracovní plochy, stejně jako při použití běžné lupy. Velikost zvětšení nastavíme opět po zvolení n{stroje Lupa v panelu Vlastnosti n{stroje v dolní č{sti Panelu n{strojů. Do původního zvětšení se vr{tíme opětným zvolením n{stroje Lupa a zvolením zvětšení 1x. Tužka – z{kladní n{stroj programu. N{stroj se použív{ velmi jednoduše. Po zvolení n{stroje se změní ukazatel myši na tvar tužky. Klepnutím na libovolné místo plochy a součastným pohybem začneme kreslit pomocí tohoto n{stroje. Pravým tlačítkem myši můžeme opět změnit barvu č{ry. U tohoto jednoduchého programu se nedají nastavit vlastnosti n{stroje. Štětec – další ze z{kladních n{strojů. Tento n{stroj se použív{ stejně jako n{stroj Tužka. Hlavní výhodou je možnost nastavit v panelu Vlastnosti n{stroje celou řadu tvaru štětců. Opět zde lze používat různé barvy z palety barev. Sprej – další zajímavý n{stroj umožňující vytv{řet zajímavé efekty. Tento n{stroj simuluje běžný sprej s barvou. V nabídce Vlastnosti n{strojů můžeme zvolit různě velké stopy spreje. Opět můžeme zvolit různé barvy. Text – nedílnou souč{stí většiny grafických prací je text. Tento n{stroj n{m umožňuje vložit do obr{zku libovolný text. Po aktivaci n{stroje Text myší vyznačíme na ploše oblast, do které se m{ napsat text. V této oblasti se objeví kurzor pro z{pis textu. Před vytvořením textové oblasti je vhodné nastavit průhlednost pozadí textu (panel Vlastnosti n{strojů) a barvu textu (paleta barev). Vytvořený text lze libovolně editovat stejně jako v textovém editoru pomocí Panelu N{stroje Text. Tento panel se zobrazí přes nabídku Zobrazit – Panel n{strojů Text. Jestliže text není umístěn na požadovaném místě může uživatel jej přesunout. Klepneme myší na okraj textové oblasti (č{rkovaný obrys) a posuneme text na novou polohu. Pozor!! Po zvolení jiného n{stroje se textov{ oblast uzavře a nelze již text jakkoliv editovat. Úsečka – tento n{stroj slouží k vytvoření rovné č{ry. Po aktivaci klepneme na místo, kde m{ č{ra začínat. Držením tlačítka a pohybem myši nat{hneme č{ru o
21 požadovaném směru a velikosti. Uvolněním tlačítka se č{ra ukotví. Před vytvořením barevné č{ry musíme nejdříve zvolit požadovanou barvu z palety barev. Chceme-li nakreslit č{ru pod konstantním úhlem 15 , stiskneme při kreslení č{ry kl{vesu Shift. Po aktivaci n{stroje můžeme opět v Panelu n{strojů zvolit různé šířky kreslených čar. Křivka – pro kreslení složitých křivek se použív{ tento n{stroj. Křivku vytvoříme n{sledovně. Vytvoříme nejdříve rovnou č{ru. Klepnutím uchytíme její velikost a směr. Další klepnutí myši umožní vytvarovat křivku požadovaným směrem. Další klepnutí umožní další tvarov{ní. Po uvolnění tlačítka se křivka přichytí. Barvu křivky musíme opět zvolit před zač{tkem tvorby. Panel Vlastností n{strojů opět umožňuje nastavit různé šířky křivky. Obdélník – n{stroj k vytv{ření čtyřúhelníků. Po aktivaci pohybem a součastným držením tlačítka myši rozt{hneme požadovaný tvar a velikost čtyřúhelníku. Objekt můžeme tvarovat dokud nepustíme tlačítko myši. Jestliže při tvarov{ní objektu držíme kl{vesu Shift vytv{říme pravidelný čtverec. Barevné schéma musíme nastavit před zač{tkem tvorby čtyřúhelníku (popředí – barva obrysu a pozadí – barva výplně). Po aktivaci n{stroje můžeme vybrat ze tří vlastností n{stroje (v panelu Vlastnosti n{strojů). První vytvoří pouze čtyřúhelník s obrysem, druhý vytvoří obrys a výplň (barva pozadí) a třetí pak čtyřúhelník bez obrysu – barva výplně bude barva popředí
Obr{zek č. 9 - Vlastnosti definované pro n{stroj Obdélník Mnohoúhelník – n{stroj pro tvorbu mnohoúhelníků. Mnohoúhelník vytv{říme postupným vytv{řením jednotlivých stran mnohoúhelníku. N{sledující č{ra začne vždy na konci předešlé č{ry. Takto pokračujeme dokud nezvolíme jiný n{stroj. Opět zde můžeme použít panel Vlastnosti n{strojů jako v předešlém případě. Elipsa – tímto n{strojem vytvoříme kružnice a elipsy. Pro tvorbu pravidelné kružnice stiskneme při tvarov{ní kl{vesu Shift. Vše ostatní je stejné jako při tvorbě obdélníků a mnohoúhelníků.
22 Zaoblený obdélník – obdoba obdélníku, ale s zaoblenými hranami. Pravidelný čtverec se zaoblením vytvoříme opět držením kl{vesy Shift. Paleta barev – při použív{ní n{strojů jsme se setkali několikr{t s možností změny barvy. Barvu nastavujeme pomocí palety barev ve spodní č{sti pracovní plochy. Standardně m{me předdefinov{no 28 z{kladních barev. Klepnutím pravého tlačítka myši na barvu nastavíme barvu popředí (barva č{ry, obrysu, písma, výplně). Levým klepnutím na okénko s barvou nastavujeme barvu pozadí. Ne vždy si uživatel vybere z předdefinovaných barev. Jestliže ale dvojklikem klepneme na libovolnou barvu objeví se panel pro definov{ní vlastní barev. V panelu si můžeme vytvořit libovolný odstín jakékoliv barvy. Odstín vytv{říme posunov{ním křížku po barevném poli. Výsledn{ barva se n{m ukazuje v okénku. Barvu můžeme nadefinovat i pomocí hexadecim{lního kódu – tedy zad{ním číselného kódu barevného odstínu. Z{pis ud{v{ hodnotu třech z{kladních barev – červené, zelené a modré. Hodnoty se pohybují od 0 do 256.
Obr{zek č. 10 – Paleta barev Vytvoření nové pracovní plochy – vytvoření nové čisté pracovní plochy je velmi jednoduché. Použijeme nabídku Soubor – Nový. Program zobrazí informační panel s dotazem, zda vytvořený soubor požadujeme uložit nebo nikoliv. Varianta Ano otevře panel pro uložení souboru, varianta Ne uzavře původní soubor bez uložení a otevře novou čistou plochu. Tisk obr{zku – pomocí nabídky Soubor – Tisk, můžeme svojí pr{ci vytisknout na připojené tisk{rně. Pro spuštění tisku můžeme použít horkou kl{vesu Ctrl+P (lze použít i v jiných programech).
23 Vložení jiného obr{zku – velmi zajímavou možností je vložení již vytvořeného obr{zku do prostředí naší pracovní plochy. Libovolný obr{zek uložený v některém ze standardním form{tu můžeme vložit pomocí nabídky Úpravy – Vložit z… V zobrazeném panelu pouze vyhled{me požadovaný obr{zek. Nastavení vzhledu programu – podobně jako jiné programy v systému Windows, umožňuje program Malov{ní nastavit vzhled svého pracovního prostředí. V nabídce Zobrazit můžeme pomocí položek zobrazit či skrýt Panel n{strojů, Paletu barev a Stavový ř{dek. Nastavení velikosti pracovní plochy – velmi důležitým krokem při pr{ci s programem je nastavení velikosti pracovní plochy. Toto nastavení může velmi ovlivnit velikost výsledného souboru. Velikost nastavíme pomocí nabídky Obr{zek – Atributy… V zobrazeném panelu pak můžeme přesně nadefinovat velikost pracovní plochy. Pozor na zvolené jednotky, které panel nabízí (Palec, cm, Pixel).
Obr{zek č. 11 - Panel Atributy pro definici velikosti plochy Editace obr{zku – většina grafických programu a tedy i jednoduchý program Malov{ní, obsahuje sadu editačních n{strojů umožňující různé úpravy obr{zku. - Překlopit či otočit – tato editace umožňuje natočit či překlopit celý obr{zek nebo vybraný výběr o nabízený úhel. - Rozt{hnout či zkosit – editační n{stroj umožňující rozt{hnout či zkosit nabízeným způsobem celý obr{zek či vybraný výběr obr{zku. - Invertovat barvy – program invertuje (změní černou na bílou a naopak) barvu v celém obr{zku či ve zvoleném výběru.
24
4.2.Příklady jednoduchých úloh Japonské písmo Velmi zajímavým n{mětem je tvorba japonských písmen. Většina grafických programů obsahuje n{stroj Štětec. U štětce lze nastavit různé tvary včetně kaligrafických efektů (tvar typu / nebo \ apod.). Tyto tvary zaručují různě širokou č{ru v jednotlivých místech č{ry. Sklenička na víno Velmi jednoduch{ je tvorba skleničky. Budeme potřebovat n{stroj Guma, Elipsa a č{ra. Postup tvorby vidíte na obr{zcích. Podobně lze vytv{řet i různé misky, š{lky, v{zy… Ryby v akv{riu Opět pomocí z{kladních n{strojů můžeme vytv{řet jednoduché ryby a ty pak pomocí kopírov{ní rozmnožit a naplnit s nimi akv{rium. Vytvořenou rybu označíme a pomocí kopírov{ní Ctrl+C a Ctrl+V namnožíme na požadované množství. Ryby označené do výběru můžeme libovolně zvětšovat a zmenšovat.
Hrneček s bitmapovým obr{zkem Vlastní kresbu lze doplnit o libovolný bitmapový obr{zek. Příkladem může být nakreslení hrnečku na který pak vložíme např. vlastní fotografii.
25
5. Zoner Calisto 5 5.1. Prostředí a ovl{d{ní programu Zoner Callisto je český kvalitní n{stroj pro zpracov{ní vektorové grafiky. Je určen již pro v{žnější pr{ci s vektorovou grafikou, nicméně ne profesion{lní. Obsahuje poměrně velkou šk{lu n{strojů za nepřekonatelně výhodnou cenu. Výhody:Obsahuje řadu kvalitních funkcí, vyspělý a dostatečný n{stroj pro běžné uživatele, velmi přijateln{ pořizovací cena. Nevýhody: Absence profesion{lních funkcí a vlastností. Po spuštění programu se dostanete přímo na pracovní plochu. Zoner Calisto automaticky otevře nový pr{zdný dokument, na kterém můžeme začít pracovat. V horní č{sti je podobně jako v každém programu hlavní nabídka se seznamem všech funkcí. N{sledují dva ř{dky s panely n{strojů. První panel n{strojů shora obsahuje vždy jin{ tlačítka související pokaždé s aktu{lním zvoleným n{strojem nebo funkcí. Druhý panel shora je určen k modifikaci textu. Alternativní panel Panel pro úpravu
Panel n{strojů
textu
Pracovní plocha Paleta pro výběr barev
Přepínač str{nek Obr{zek č. 12 - Z{kladní okno v programu Calisto5
26 U levého okraje okna se nach{zejí nejčastěji používané n{stroje pro pr{ci s programem. V horní polovině je vidět tzv. z{kladní panel n{strojů, který slouží k vytv{ření nejz{kladnějších objektů a jejich editaci, v dolní polovině jsou n{stroje určené ke změně měřítka a pohledu na pracovní plochu dokumentu. V dolní č{sti programu Zoner Callisto je přes celou jeho šířku vidět barevn{ paleta, pomocí níž se nastavuje barva objektů. Kreslení z{kladních objektů – tvary Ač to tak nemusí na první pohled vypadat, většina propagačních materi{lů, let{ků, vizitek apod. se skl{d{ z nejz{kladnějších tvarů, které jsou poté upraveny, obarveny nebo sloučeny tak, aby výsledek byl takový objekt, který si grafik přeje do dokumentu vložit. Zoner Callisto disponuje celou řadou z{kladních objektů – tvarů, ze kterých je možné vyjít při další pr{ci. Způsoby kreslení objektů - tvarů Poté co zvolíte jakýkoliv objekt (tvar) k nakreslení, můžete si všimnout, že se změnily ikony na horním (alternativním) panelu n{strojů. Č{ry a křivky – díky nim je možné ve vektorovém editoru kreslit a vytv{řet vlastní objekty zcela dle vlastní vůle bez omezení. Obecné operace s objekty Ať již je vytvořeným objektem obdelník, mnohoúhelník, hvězda, č{ra, či křivka, všechny tyto objekty lze kdykoliv později modifikovat. Je u nich možné změnit polohu, velikost, barvu, event. barvy výplně, tloušťku č{ry a u některých typů objektů dokonce i další parametry (například počet cípů apod.). Zarovn{ní objektů – při tvorbě složitějších vektorových grafik, zejména plak{tů, informačních let{ků nebo školních zpravodajů je třeba n{stroj, který zajistí zarovn{ní více objektů k určité hraně. Důležitým n{strojem pro zarovn{ní objektů jsou tzv. vodící linky. Vodící linky se zobrazují pouze při tvorbě grafiky a netisknou se ani neexportují do dalších form{tů – slouží jako pomocníci při pr{ci. Podobně funguje i síť, tj. pomysln{ síť teček, které podobně jako vodící linky k sobě dok{ží „přilepit“ nejbližší objekty. Nastavení barev objektu – u vektorového objektu je možné nastavit barvu popředí (resp. č{ry) a barvu pozadí (resp. výplně). Pochopitelně barvy není možné nastavovat u všech objektů do stejné míry. Například u vloženého rastrového obr{zku je možné nastavit maxim{lně jeho okraje. Na druhé straně u nakresleného vektorového objektu lze nastavit barvu téměř jakéhokoliv barevného segmentu.
27 Text a pr{ce s textem – pr{ce s textem tvoří samostatnou kapitolu jakéhokoliv vektorového editoru. Text je neodmyslitelnou souč{stí každého dokumentu, let{ku, vizitky či jiného objektu, který lze ve vektorovém editoru vytv{řet. Přitom možnosti, jaké lze s textem prov{dět, se v každém vektorovém grafickém editoru liší. Na rozdíl od klasických textových editorů se do grafických programů typu Zoner Callisto text vkl{d{ formou nového objektu – textového r{mečku. Text se tedy chov{ podobně jako jakýkoliv jiný objekt – je možné ho přesouvat, umístit na přesně definovanou pozici apod. Vkl{d{ní externích zdrojů (obr{zky, schémata, tabulky apod.) – kromě vlastnoručně nakreslených vektorových objektů můžeme do dokumentu vložit i celou řadu externích objektů. Prakticky jakýkoliv kvalitnější vektorový editor jich umí celou řadu. Například do Zoneru Callisto je možné vložit ilustraci z programů Adobe Illustrator, Corel Draw, AutoCad, d{le například form{ty WMF, EPS apod. Z rastrových souborů pak Zoner Callisto umí načíst prakticky všechny běžně používané typy rastrových obrazových souborů, tj.BMP, PCX, TIFF, JPG, GIF, TGA apod.
5.2. Jednoduché úkoly pro ž{ky 7.ročníku Vektorové obr{zky v Calistu: Vytvořte pl{nek pokoje 1. Půdorys nakreslete v rozměru 15 x 10 cm. Barva půdorysu bude šed{. 2. Dovnitř půdorysu umístěte jednotlivé objekty dle předlohy. Zejména na židle u pracovního stolu a pracovní stůl budou složeny z několika objektů sloučených do jednoho objektu. V dokumentu nastavte přesné zarovn{ní, nejlépe k úchopným bodům, a to tak, aby všechny hrany spolu lícovaly. 3. Jednotlivé objekty vybarvěte barvami. 4. Dovnitř objektů vložte textové popisky (postel, skříň apod.) Mandaly Nakreslete mandalu ve vektorovém programu v r{mci školního projektu. Mandala znamen{ „kruh – střed“ a jeho význam vyplýv{ už z jeho geometrické podstaty dokonale pravidelného tvaru , organizovaného kolem pevného bodu.
28
Vytvořte křížovku u 1. Křížovku navrhněte dle daného tématu. Nad každým sloupečkem křížovky umístěte číslo, které bude odpovídat číslu obr{zku, jehož n{zev se bude doplňovat do políček. 2. Vedle křížovky umístěte obr{zky ze souborů WMF, které jsou souč{stí zad{ní příkladu. U každého obr{zku opět umístěte číslo odpovídající sloupečku v křížovce. 3. Políčka s budoucí tajenkou zvýrazněte světle žlutou barvou. Pohlednice Ze zadaného obr{zku vytvořte pohlednici form{tu 9 x 13 cm. Do pohlednice umístěte r{meček, široký 0,5 cm od okraje z každé strany. Do levého dolního rohu pohlednice umístěte n{zev zvoleného města. Jedn{ se o jeden z nejjednodušších příkladů na vektorovou grafiku.
6. Získ{v{me bitmapové obr{zky Při pr{ci na počítači se dnes nevyhneme potřebě použití bitmapových obr{zků. Běžné dokumenty dnes běžně obsahují různé grafické prvky. Ne každý uživatel, ale m{ možnosti a schopnosti vytvořit vlastní bitmapové obr{zky do svých prací. Dnes m{ běžný uživatel celou řadu možností, jak získat velmi snadno potřebné obr{zky. Hlavním zdrojem je dnes asi mezin{rodní počítačov{ síť Internet, kter{ obsahuje nepřeberné množství grafických prvků a obr{zků. Při využív{ní internetových zdrojů ale nesmíme nikdy zapomínat na případn{ autorsk{ pr{va. Dalším zdrojem jsou samozřejmě naše vlastní pr{ce vytvořené pomocí bitmapových programů. Cel{ řada dnešních grafických bitmapových programů obsahuje celou řadu n{strojů, které usnadní uživateli pr{ci při tvorbě vlastní grafiky. Některými postupy se budeme zabývat v dalších kapitol{ch. Další možností je digitalizace grafických prací vytvořených běžným způsobem tedy na papír. K digitalizaci papírových předloh slouží scanner. Dnešní scannery umožňují nejen digitalizaci běžných papírových předloh, ale lze digitalizovat například i fotografické negativy. Dalším dnešním zdrojem se st{v{ digit{lní fotoapar{t. Cena digit{lních fotoapar{tů a jejich ovl{d{ní je dnes přístupn{ velmi široké skupině uživatelů. Posledním zdrojem bitmapových zdrojů můžou být fotogalerie a klipartové galerie obr{zků. Tyto galerie mohou obsahovat statisíce různých grafických prvků z
29 různých oblastí. Galerie se většinou distribuují na různých přenosových médií jako jsou CD, DVD disky…
6.1. Obr{zky z internetu Téměř nekonečným zdrojem grafiky je dnes Internet. Tato mezin{rodní počítačov{ síť skrýv{ ve své struktuře obrovskou z{sob{rnou bitmapových grafických prvků a obr{zků. Tyto zdroje jsou volně přístupny široké skupině uživatelů Internetu. Při použív{ní grafiky z Internetu, bychom neměli nikdy zapomenout na to, že i nepatrné grafické prvky, někdo vytvořil a tedy m{ na ně autorsk{ pr{va. Na internetu můžeme získat obr{zky ve form{tu JPG, GIF a PNG. Získ{ní grafiky z Internetu je tvořeno třemi z{kladními kroky. První krok – vyhled{ní grafiky. Tento krok je nejdůležitější a z{roveň nejsložitější. Internet je rozs{hl{ síť bez jakékoliv struktury. Tedy vyhledat konkrétní obr{zek může být velmi zdlouhavé při použití nevhodných postupů. K vyhled{v{ní na Internetu se používají vyhled{vací servery. Těchto serverů je na internetu velké množství. Z{kladem úspěšného vyhled{ní je zad{ní vhodného pojmu, který charakterizuje vyhled{vaný obr{zek. Vyhled{vací server porovn{ n{š požadavek a vypíše internetové adresy popřípadě adresy na konkrétní obr{zky, které odpovídají našemu požadavku. K vyhled{v{ní můžeme použít české servery jako je www.centrum.cz, www.seznam.cz, www.quick.cz… nebo zahraniční servery např. www.excite.com, www.google.com, www.yahoo.com… Vhodné je použití speci{lních vyhled{vacích serverů zaměřených na vyhled{v{ní obr{zků např. www.picsearch.com Seznam dalších vyhled{vacích serverů z celého světa můžete získat na adrese http://vyhledavace.wz.cz Druhý krok – uložení grafiky. Na internetu můžeme pouze obr{zky prohlížet nikoliv upravovat. Pro další pr{ci s obr{zkem tedy musíme obr{zek nejdříve uložit z internetu do našeho počítače. Obr{zek uložený na našem počítači již můžeme libovolně editovat. Obr{zek z internetu uložíme pomocí pravého tlačítka myši. Po klepnutí na obr{zek pravým tlačítkem se objeví panel , ze kterého vybereme položku Uložit obr{zek jako…
Obr{zek č. 13 - Nabídkové menu pro uložení obr{zku z internetu
30 V zobrazeném panelu vybereme složku, do které potřebujeme obr{zek uložit. D{le můžeme přejmenovat jméno obr{zku. Vše ukončíme použitím tlačítka Uložit. Při ukl{d{ní volte vhodné n{zvy obr{zků. Při větším množství uložených obr{zků ve stejné složce snadno vznikne chaos a požadovaný obr{zek se pak zdlouhavě vyhled{v{. Pokročilým uživatelům doporučujeme založit individu{lní strukturu složek pro jednotlivé typy obr{zků. Třetí krok – zpracov{ní grafiky. Posledním krokem je využití uložených obr{zků pro naší další pr{ci.
6.2. Scanner a jeho použití Pro digitalizaci papírových předloh složí hardwarové zařízení tzv.scanner. Toto zařízení se dnes připojuje k z{kladní jednotce počítače nejčastěji přes USB port. Většina scanneru umožňuje připojení i přes starší paralelní port. Výstupem ze scanneru je soubor v podobě obr{zku v libovolném form{tu. Nejčastěji JPG,TIFF nebo BMP. Dnes vyr{bí scannery cel{ řada renomovaných hardwarových firem. Z{kladní funkce, vybavení a obsluha býv{ u většiny scanneru stejn{. Pr{ce se scannerem se skl{d{ ze dvou z{kladních kroků. Obr{zek č. 14 - Scanner 1.krok – vložení předlohy do scanneru – papírovou předlohu (text, obr{zek…) vložíme snímanou plochou na skleněnou desku. Podobně jako při pr{ci s běžnou kopírkou. 2.krok – spuštění scanrovacího softwaru – scanner je ovl{d{n přes snímací program nainstalovaný v počítači. Software pro jednotlivé scannery od různých firem se liší svým grafickým vzhledem. Používaný software nejčastěji obsahuje dva režimy: Standardní (z{kladní) – nevyžaduje ž{dné nastavení a je tedy určen pro zač{tečníky. Nastavení je optimalizov{no pro daný typ scanneru. Často stačí stisknout pouze jedno tlačítko a proces proběhne automaticky bez potřeby z{sahu uživatele. Pokročilé – umožňuje libovolné nastavení průběhu scanerov{ní. Lze nastavit barvy, jas, kontrast, form{t uloženého obr{zku a další nastavení. Tento režim doporučuje pro zkušenější uživatele. U většiny programů je umístěno tlačítko Reset nebo Automatické nastavení, které vr{tí ručně nastavené hodnoty na původní hodnotu.
31 Princip scanneru Z{kladní souč{stí každého scanneru je CCD snímač. V podstatě jde o tříř{dkový snímač z nichž každý sním{ jednu složku světla - barvu (červen{, modr{, zelen{). Tento snímač se pohybuje po celé délce scanneru a svým rozsahem pokrýv{ celou šířku scanneru. Tím je možno souvisle snímat předlohy například velikosti A4, což je nejběžnější velikost dom{cího stolního scanneru. Hlavní parametrem je rozlišení ud{vané v dpi (obrazové body na palec). Rozlišení scanneru je d{no třemi faktory. Tím prvním je počet snímacích buněk snímače (CCD), kde každ{ buňka fyzicky sním{ vždy jeden bod na ř{dku. Přestože je snímač většinou užší než ř{dek str{nky A4, tento nepoměr se upravuje optickou cestou. Dalším faktorem je optick{ soustava, kter{ umožňuje měnit poměr zvětšení nebo zmenšení obrazu. U nejlevnějších a starších scannerů je místo optické soustavy použit jednoduchý optický hranol a p{r zrcadélek, aby se docílilo poměru 1:1. V dnešních moderních a i přesto levných scannerech jsou většinou použity optické soustavy, které zajišťují lepší výslednou kvalitu snímku. Posledním faktorem je přesnost krokového motorku, který zajišťuje posun snímací hlavy (celého CCD snímače). Motorek zajišťuje, aby se hlava se snímačem posunovala vždy rovnoměrně. Čím menší krok dok{že motorek zajistit, tím větší rozlišení můžeme získat, protože snímač dok{že danou oblast sejmout s větší přesností a tím i větším rozlišením. V dnešní době jsou scannery běžně s rozlišením 1200 x 2400 dpi na A4. Nižší hodnota vždy ud{v{ rozlišení na ř{dku, kde 1200 dpi představuje 10000 bodů na ř{dku při použití předlohy plné velikosti A4. Jeden bod m{ tedy šířku 0,021 milimetrů. Protože jde o fyzické rozlišení v ř{dkovém směru CCD snímače, musí tento snímač obsahovat pr{vě 10000 buněk na jednom ř{dku. (Buňky jsou většinou ještě menší než jeden snímaný bod.) Druhý rozměr odpovíd{ přesností krokov{ní motorku. Pokud m{ scanner uvedeno, že dosahuje hodnoty 2400 dpi, znamen{ to, že krokovací motorek posunuje s hlavou s přesností 0,0115 milimetrů. Zde se většinou výrobci snaží tuto přesnost zmenšit, protože vyrobit motorek s takovou přesností je velice n{kladné. Proto se tato přesnost nahradí snímačem s dvojn{sobným až čtyřn{sobným počtem bodů, což umožní posunout přesnost motorku k přijatelné hranici až 0,042 milimetrů. U levnější optiky je třeba také počítat se zkreslením. Jak nejlépe skenovat Před každým skenov{ním je třeba si uvědomit, k čemu budeme výsledné snímky využívat, protože podle toho také zvolíme optim{lní rozlišení. U rozlišení můžeme narazit ještě na pojem interpolace. Interpolace velmi zjednodušeně řečeno je změna rozlišení pomocí speci{lního programu (např. TWAIN). Interpolací můžeme
32 zvětšovat nebo zmenšovat, kde je vždy obraz přepočít{v{n programem podle požadovaných hodnot. Podle kvality ovladače vypad{ výsledný snímek, s použitou interpolací vždy doch{zí ke ztr{tě kvality. Volba rozlišení z{visí na typu a charakteru předlohy. Pokud chceme skenovat fotografie, je dobré použít dosti vysoké rozlišení, tak abychom nepřišli o kvalitu původního snímku. Podle velikosti rozlišení také narůst{ i objem skenovaného snímku, např. při použití 600 dpi u skeneru 1200 x 2400 dostaneme snímek o vysokém rozlišení (v milionech pixelů), který bez komprese může zabírat na disku i 100 MB. Takový snímek je potom velmi složité prohlížet na monitoru s rozlišením 1024 x 768, proto je třeba vždy zv{žit, na co konkrétně budeme scan využívat, a podle toho také přizpůsobíme rozlišení. V profesion{lní grafice se samozřejmě využív{ maxim{lního rozlišení konkrétního zařízení. Při skenov{ní je třeba také db{t na čistotu prostředí - zašpinění scanneru (skleněné snímací plochy) zhoršuje kvalitu nascanovaného snímku. Pozn{mka: moderní scannery obsahují dnes často speci{lní ovl{dací tlačítka, umístěné na těle scanneru. Tyto tlačítka umožňují pracovat se scannerem přímo. Tlačítko Scanerov{ní po stisku automaticky spustí program a nascanruje vloženou předlohu automaticky. Další tlačítkem býv{ Pošta – předloha se nascenruje a automaticky se spustí poštovní klient. Nascannerovaný obr{zek bude vložen jako příloha v e-mailu. Uživatel pouze vyplní e-mailovou adresu příjemce a odešle. Je-li připojen počítač přes modem, můžeme použít scanner jako fax. Tlačítko Tisk – scanner ve spojení s počítačem obsahující tisk{rnu, může fungovat jako běžn{ kopírka. Po stisku tlačítka Tisk se předloha automaticky nascaneruje a vytiskne na připojené tisk{rně.
7. Hrajeme si s bitmapovými obr{zky Hlavní výhodou digitalizovaných obr{zků je možnost jejich dalšího zpracov{ní pomocí počítače. S digit{lním obr{zkem můžeme při použití vhodného softwaru doslova kouzlit. Řada možností jak upravit obr{zek je téměř nekonečn{. S rozšiřujícím použív{ním digit{lních fotoapar{tů stoup{ i z{jem uživatelů o možnost upravit si vlastní fotografie podle svých představ. Často lze méně povedené snímky pomocí softwarové editace mnohon{sobně zlepšit. Zajímavou možností je i obr{zky různě spojovat a překrývat. Takto vznikají velmi zajímavé kol{že a fotomont{že. S takto počítačově upravenými obr{zky se můžeme setkat např. v bulv{rním tisku. Není tedy problém si např. přidat do svých fotografii zn{mého herce, dosadit svojí postavu na zn{mou tichomořskou pl{ž atd.
33
7.1. Programy pro editaci Na trhu existuje cel{ řada programů umožňující z{kladní editaci bitmapových obr{zků. Obecně lze rozdělit použitelné programy do dvou skupin. Komerční programy – jedn{ se o programy komerčních firem. Jejich produkty jsou chr{něny licencí. Uživatel tedy při použití těchto programů musí zakoupit potřebnou licenci. Cena těchto produktů je většinou dosti vysok{. Tyto programy se vyznačují obrovským množstvím n{strojů, filtrů, možností konfigurace a dalších funkcí. Freewarové programy – jde o volně použitelné programy, které uživatel může zdarma získat např. na internetu či na CD discích z různých časopisů. Tyto programy většinou mají méně n{strojů, filtrů atd. než předešlé komerční programy. Při pr{ci tedy musíme většinou zkombinovat více těchto programů, abychom dos{hli stejného cíle jako pomocí jednoho komerčního programu. Demo, Trial a Shareware verze komerčních programů - jedn{ se o distribuci komerčních programů, které uživatel může používat zdarma. Tyto programy, ale mají jist{ omezení. Pro uživatele, kteří potřebují jednou za rok upravit několik fotografii, jde ale o velmi zajímavý způsob použití těchto kvalitních komerčních programů bez porušení autorských pr{v. Tyto verze programů lze opět získat na internetu nejčastěji na internetových adres{ch výrobců daného softwaru. - Demo – jde o zkušební verzi komerčního programu. Tyto verze mají většinou zablokov{ny funkce pro ukl{d{ní a tisk hotových prací. Jinak je program plně funkční. - Shareware – jde opět o jakousi zkušební verzi se zablokovanými některými funkcemi. Často tato verze umožňuje uložit obr{zek, ale obr{zek obsahuje např. logo firmy apod. - Trial – asi nejvýhodnější varianta použití komerčních programů. Program je plně funkční, ale pouze po určitý časový úsek či počet zpuštění. Po uplynutí se zablokují některé funkce, či nejde již program zpustit. Adobe PhotoShop – jedn{ se asi o nejkvalitnější a nejrozs{hlejší komerční program pro pr{ci s bitmapovou grafikou. Tento program můžeme zařadit mezi standardní bitmapové programy, ostatní firmy často napodobují ovl{d{ní a vybavení tohoto programu ve svých produktech. Program umožňuje úpravu fotografii, tvorbu fotomont{ží a kol{ží, samozřejmě tvorbu vlastních grafických prací a grafiky pro web. Zvl{dnutí všech funkcí tohoto programu je velmi n{ročné a vyžaduje dostatek zkušeností. Ale i
34 uživatel zač{tečník je schopen zvl{dnout z{kladní ovl{d{ní programu bez větších problémů. Pro z{jemce o zvl{dnutí tohoto programu doporučujeme prostudovat některou z četných publikací o tomto programu. Na internetu navíc lze získat nepřeberné množství n{vodů, jak vytvořit v programu požadovaný efekt. Tyto n{vody na internetu naleznete pod pojmem tutorial. http://download.adobe.com Gimp – jde o freewarový program se srovnatelnými parametry jako m{ program Photoshop. Tento program byl původně vyvinut pro operační systém Linux. V současnosti lze na internetu st{hnout verzi Gimp 2.4 pro operační systém Windows včetně české lokace. Program opět obsahuje velké množství n{strojů, které lze libovolně nastavovat. Pro běžného uživatele bude asi ze zač{tku poměrně velkým problémem zorientovat se v ovl{dacích panelech programu. Program není tvořen, tak jako u jiných programů z{kladním oknem obsahující ovl{dající panely, ale každ{ č{st programu se chov{ jako samostatné okno otevřené na ploše monitoru. Velmi snadno pak vznikne na ploše monitoru nepřehledné množství oken. Jestliže si ale uživatel osvojí toto nezvyklé ovl{dací prostředí, je schopen plně nahradit komerční program Photoshop. Obr{zek č. 15 – Gimp z{kladní okno
7.2. Z{kladní editace fotografii Ne vždy se n{m podaří vyfotit pomocí digit{lního fotoapar{tu fotografii v požadované kvalitě. Výhodou digit{lní fotografie je možnost téměř neomezeně dodatečně fotografii upravit. Samozřejmě tato možnost platí i pro jakékoliv jiné digitalizované obr{zky získané např. ze scanneru či internetu.
35 Mezi z{kladní úpravy fotografii patří nastavení jasu, kontrastu, vyv{žení barev, změna barevného režimu, změna úrovně neboli pr{ce s histogramem, křivky a zostření obr{zku. K z{kladní editaci lze použít libovolný program obsahující z{kladní editační n{stroje. Princip editace je u většiny programu stejný. Jediný rozdíl může být pouze v způsobu spuštění požadovaného n{stroje. N{stroj může být umístěn v jiné nabídce. Postup editace budeme uv{dět pomocí programu Gimp. Pozor!!! rozsah úprav obr{zků je vždy limitov{n. Obr{zky u kterých chceme prov{dět úpravy by měli mít co nejvyšší rozlišení. Jestliže úpravy překročí rozumnou mez vzniknou v obr{zku různé než{doucí artefakty. Nastavení Jasu – velmi často se setk{me s obr{zky, které jsou moc světlé nebo naopak moc tmavé. Pomocí funkce jas jsme schopni vyladit obr{zek podle našich představ. Ve většině programů se po aktivaci tohoto n{stroje objeví jednoduchý panel s posuvníkem. Posunem posuvníku nastavíme požadovaný jas obr{zku.
Obr{zek č. 16 - Vrstva -Barvy -Odstín-sytost… Nastavení Kontrastu – pomocí stejného panelu jako při nastavení jasu se d{ v obr{zku změnit hodnota kontrastu. Pomocí kontrastu můžeme ovlivnit výraznost barev v obr{zku. Nastavení Odstínu a sytosti – každý obr{zek je složen z několika z{kladních barev, které se vz{jemně kombinují a vytv{ří tak další odstíny. Při úpravě obr{zku se dostaneme do situace, kdy potřebujeme upravit pouze některou z barev, které jsou v obr{zku obsaženy. V tomto případě použijeme panel pro úpravu Odstínu a sytosti barev. Opět se jedn{ o velmi jednoduchý panel ve kterém pohybem posuvníků můžeme ovlivnit odstín, sytost a světlost barev. Můžeme editovat buď všechny barvy současně nebo můžeme vybrat pouze jednu z barev a editovat pouze ji.
36 Vyv{žení barev – aby obr{zek získal patřičnou hloubku a plastičnost, musíme upravit nastavení stínů a světla.
Obr{zek č. 17 - Vrstva -Barvy Vyv{žení barev
Tedy ovlivnit pouze některé č{sti obr{zku. Podobně jako v předešlém případě využijeme podobný n{stroj, ale tentokr{te pro Vyv{žení barev. Tento n{stroj umožňuje měnit odstín jednotlivých barevných složek obr{zku. Každý obr{zek obsahuje tři z{kladní barevné složky (R – červen{, G – zelen{, B – modr{). Posunem posuvníku opět měníme jednotlivé barevné složky. Tyto složky můžeme měnit samostatně u Stínu, Středních barev a Světla. V případě že hodnoty nastavíme na než{doucí hodnotu můžeme vždy využít tlačítka Zrušit nebo Obnovit. Tyto tlačítka obr{zek vr{tí do původního vzhledu. Změna Barevného režimu – použitím tohoto n{stroje můžeme vypustit z obr{zku barevné informace. Lze tedy vytvořit z barevného obr{zku obr{zek černobílí. Některé form{ty obr{zků vyžadují určitý barevný režim např. nelze uložit obr{zek v režimu Duplex do form{tu JPG atd. Pozor!!! barevný obr{zek můžeme změnit na černobílý režim opačně již vznikne pouze černobílý obr{zek v barevném režimu – barvy jsou již ztraceny. Změna režimů je již poměrně specifick{ činnost, kterou při běžné úpravě asi nepoužijeme. Změna úrovně (histogram) – histogram je graf, ukazující zastoupení jednotlivých barevných tónů obr{zků, a to buď světlých nebo tmavých tónů (RGB) nebo i jednotlivých barevných složek. Osa x (svisl{) určuje hodnotu barevné složky od 0 do 255. Čím vyšší sloupec tím tmavší barva. Osa y (vodorovn{) určuje počet pixelů dané složky – počet zastoupení dané barvy. Spr{vně exponovaný obr{zek m{ histogram rovnoměrně rozt{hnutý po celé délce. Jestliže je obr{zek tmavý je histogram přesunutý na levou stranu (chybí světlé tóny). Je-li obr{zek světlý je histogram přesunutý napravo (chybí tmavé tóny). Pro úpravu histogramu obr{zku použijeme panel Úrovně. Tento panel umožňuje pohybem posuvníků pod zobrazeným histogramem optim{lně nastavit hodnoty tmavých, středních a světlých tónů.
37 Ruční nastavení optim{lního rozložení probíh{ v několika krocích. Pomocí kap{tek nabereme v obr{zku nejdříve nejsvětlejší plochu – bílý bod. Totéž opakujeme s kap{tkem pro nejtmavší plochu – černý bod. Histogram se rozt{hne mezi těmito krajními body. Uživatel pak posunem posuvníků doladí optim{lní rozložení. Panel obsahuje i tlačítko Auto nebo Automaticky, které automaticky nastaví optim{lní rozložení histogramu. Tento způsob, ale nemusí být vždy optim{lní. Pro uživatele zač{tečníka, ale býv{ dostatečný. Změna velikosti obr{zku – v úvodní kapitole jsme již řekli, že jak{koliv změna bitmapového obr{zku vede ke změně kvality zobrazení. I při použití n{strojů v bitmapovém editoru m{ změna velikosti omezené hranice. Při překročení těchto hranic dojde ke vzniku než{doucích artefaktů a neostrosti obr{zku. Jestliže dopředu víme, že budeme měnit velikost obr{zku, snažíme se obr{zek vytvořit s co největším rozlišením. Panel umožňuje měnit velikost obr{zku a z{roveň nastavit i vhodné rozlišení pro další pr{ci s obr{zkem. Změna rozlišení pro tisk Jestliže chceme d{le pracovat s obr{zkem např. jej použít v textovém dokumentu, který navíc budeme tisknout bude nastavené rozlišení nedostatečné. V tomto případě využijeme spodní č{st panelu. Před změnou zrušíme zatrhnutou volbu Převzorkovat obraz. Nastavíme požadovanou velikost obr{zku (opět pozor na jednotky) nebo nastavíme požadované rozlišení a program nastaví odpovídajíc velikost automaticky. Nezn{me-li optim{lní rozlišení nastavíme velikost obr{zku a stiskneme tlačítko Automaticky… Program n{m zobrazí další panel, ve které můžeme zvolit kvalitu obr{zku. Podle naší volby nastaví program odpovídající rozlišení. Po potvrzení se změní nejen naše nastavené hodnoty, ale i velikost rozlišení. Optim{lní rozlišení pro kvalitní tisk, by mělo být minim{lně 200 obr.bodů/palec. Při použití tohoto postupu bude obr{zek zobrazený v bitmapovém editoru stejně velký – velikost zobrazení se nezmění.
Obr{zek č. 18 - Velikost obr{zku…
38 Pro program GIMP platí stejn{ pravidla. V tomto případě, ale nemusíme rušit ž{dné zatrhnuté políčko Převzorkovat obraz. V panelu ručně měníme pouze hodnoty výšky a šířky obr{zku nebo hodnoty rozlišení v ose x a y. Program automaticky dopočít{ ostatní hodnoty velikost obr{zku nebo rozlišení. Pozn{mka: obecně platí čím větší obr{zek chceme kvalitně vytisknout, tím musí být i větší rozlišení. Např. obr{zek o velikosti 800x600 při rozlišení 200 obr. bodů/palcem, bude na tisk{rně mít rozměry pouze 10x7cm. Jestliže obr{zek budeme zvětšovat bude z{konitě klesat rozlišení a tím i kvalita vytištěného obr{zku. Tyto z{konitosti je důležité mít na paměti při digit{lním fotografov{ní. Abychom dos{hli kvalitních fotografii, musíme mít na apar{tu nastavené optim{lní velikosti obr{zku. Otočení obr{zku – pomocí několika nabídek můžeme otočit obr{zek o požadovaný úhel. Program otočí celý obr{zek. Program Photoshop nabízí možnost otočení o jiný úhel. Po aktivaci této nabídky se objeví panel umožňující nastavení libovolného úhlu. Oba programy mimo otočení umožňují i vodorovné nebo svislé překlopení obr{zku.
Obr{zek č. 19 - Transformace… Výřez obr{zku – asi nepostradatelným n{strojem je tvorba výřezů. Velmi často potřebujeme pouze č{st obr{zku a pr{vě n{stroj Výřez n{m umožní odstranit nepotřebné č{sti. N{stroj se použív{ ve většině programů totožně. Po aktivaci n{stroje pomocí myši vybereme oblast, kter{ m{ tvořit výběr. Vše co je uvnitř výběru se zachov{. Vše co je mimo výběr bude oříznuto. Po výběru se provede ořez pomocí stisku kl{vesy Enter nebo aktivací zobrazeného tlačítka na panelu.
Obr{zek č. 20 - N{stroje - N{stroje transformace - Ořez a rozměry.
39 Po aktivaci myší vytvoříme výběr. Velikost výběru lze volně upravit pomocí čtverečku v rozích výběru. Oříznutí výběru provedeme tlačítkem Ořezat na panelu n{stroje. Panel v GIMPu umožňuje i přesné nastavení pomocí zad{ní rozměru.
7.3. Z{kladní retušovací techniky Při pr{ci s nascannerovanými obr{zky, staršími obr{zky a digit{lními fotografiemi apod., budeme často potřebovat tyto obr{zky opravit. Tedy odstranit z obr{zku než{doucí artefakty, škr{bance, než{doucí objekty, efekt červených očí apod. Pro tyto potřeby obsahují běžné bitmapové editory celou řadu korekčních n{strojů. Mezi nejběžnější korekce patří odstranění než{doucího objektu, odstranění škr{banců, oděrek a dalších artefaktů, které vznikly např. při scannerov{ní špatné předlohy, odstranění efektu červených očí. Korekce pomocí klonovacího razítka – než{doucí objekty odstraníme z obr{zku pomocí klonovacího razítka. Tento n{stroj umožňuje přen{šet obsah obr{zku z jednoho místa na místo druhé – klonovat. tímto způsobem můžeme opravit škr{bance, odřeniny, chybějící č{sti obr{zku, ale i např. sloupy v pozadí, předměty apod. Použití klonovacího razítka se skl{d{ ze dvou kroků. Prvním krokem vybereme oblast, ze které chceme začít obr{zek klonovat. Na toto místo klepneme myší se součastným držením kl{vesy Alt. Pustíme tlačítko myši. Krok druhý: přesuneme myš na místo kde chceme vytvořit klonovací obraz. Klepneme myší a držíme tlačítko. Pohybem myši se přen{ší z označeného místa obr{zek na místo pod klonovacím razítkem. Obr{zek č. 21 - Klonovací razítko najdeme i v programu GIMP. Pro výběr klonovací oblasti stiskneme, ale tentokr{te kl{vesu Ctrl. Klonovací razítko můžeme použít i pro vytvoření dalšího objektu v libovolném místě obr{zku. Efekt červené oči – tento artefakt vznik{ na fotografiích, na kterých jsme použili blesk. Vznik{ hlavně u levnějších fotoapar{tů, kde je mal{ vzd{lenost mezi bleskem a objektivem. Podstatou jevu je, že oko reaguje na použití blesku rozšířením zornice.
40 Světlo osvítí prokrvenou sítnici a na snímku se objeví „červené oči“. Tento jev se objeví i u focení zvířat, pouze místo červeného efektu vznikne modrozelený. I když u většiny fotoapar{tů najdeme funkci „red eye“, kter{ by měla sérii předblesků odstranit tento efekt, nikdy 100% tento efekt nepotlačíme. Z tohoto důvodu se nevyhneme pozdější úpravě pomocí bitmapového editoru. Některé programy obsahují speci{lní n{stroj na odstranění tohoto efektu. My si ale uk{žeme postup, využívající běžně dostupné n{stroje bitmapového programu. Obr{zek č. 22 - Postup v programu GIMP je stejný. Nejdříve opět použijeme n{stroj Výběr v hlavním panelu programu a vytvoříme pomocí myši výběr kolem efektu červených očí.
7.4. Fotomont{ž a kol{ž Bitmapové editory Photoshop a GIMP dok{ží daleko více. Mezi zajímavé možnosti patří tvorba fotomont{že a kol{že. Technika fotomont{že umožňuje umístit do obr{zku jinou č{st obr{zku či doplnit nový objekt a vytvořit tak novou kompozici obr{zku. Podobně lze spojit různé obr{zky či jejich č{sti a vytvořit tak kol{ž. Abychom mohli vytv{řet fotomont{že měl by program obsahovat možnost pr{ce s vrstvami. Tuto možnost obsahují pouze některé programy. Vrstvy můžeme přirovnat průhledným foliím, na kterých jsou umístěny jednotlivé č{sti obr{zku. Srovn{ním jednotlivých folii na sebe vznikne celkový obr{zek. Obr{zek vložený v nové vrstvě n{m umožňuje libovolnou editaci aniž by došlo k poškození dalších č{stí obr{zků nach{zející se na jiných vrstv{ch. Obr{zek se tedy skl{d{ z pozadí - z{kladní vrstva, nad kterou se vytv{ří další vrstvy. Přepnutím v panelu Vrstvy na novou vrstvu, budeme editovat pouze vybranou vrstvu. Program Photoshop i GIMP při vložení nového obr{zku do origin{lu vytvoří automaticky další novou vrstvu. Obr{zek č. 23 - Z{kladní n{stroje potřebné pro vytvoření fotomont{že – Laso a Přesun. N{stroje jsou přístupny na hlavním panelu nebo je lze aktivovat přes nabídku N{stroje.
41
Obr{zek č. 24 - Detail vytvořeného výběru pomocí n{stroje Laso a panel Vrstvy
Běžný bitmapový editor obsahuje i další n{stroje. Tyto n{stroje d{le rozšiřují možnosti editace obr{zků. Většina běžných editoru obsahuje několik z{kladních nepostradatelných n{strojů. Mezi tyto n{stroje patří především Lupa, Štětec, Text, Č{ra, Plechovka a změna barvy. S některými n{stroji jsme se již setkali v kapitole o programu Malov{ní. V složitějších editorech, mezi které Photoshop a Gimp rozhodně patří, mají tyto n{stroje daleko širší možnosti než v jednoduchém programu Malov{ní. Mích{ní barev – bez barev, by asi naše grafické pr{ce nest{li za moc. Proto programy obsahují panely pro vytvoření vlastních barevných odstínů. V programech lze využívat předem nadefinované barvy (paleta barev) nebo pomocí panelu pro mích{ní odstínu si nadefinovat své vlastní. Obecně lze zvolit barvu popředí (barva pro výplň ,barva textu, č{ry…) a pozadí (barva se objeví např. při použív{ní n{stroje Guma nebo při vytv{ření barevných přechodů). Pozor!!! Zvolen{ barva se automaticky přiděluje nejenom při použití n{stroje Plechovka , ale i při použití n{stroje Č{ra, Štětec nebo Text. Např. je-li nastavena červen{ barva a pomocí n{stroje Text vytvoříme text, bude tento text automaticky červený. Je tedy vhodné, před použitím jmenovaných n{strojů nejdříve zvolit vhodnou barvu.
Obr{zek č. 25 - panel pro mích{ní barev. Panel se opět aktivuje dvojklikem myši na ikonu barvy v z{kladním panelu n{strojů.
42
7.5. Další editační n{stroje Obecně platí, že po aktivaci n{stroje se pohybem kurzoru myši po obr{zku dos{hneme požadovaný efekt. XnView (Freeware) Jeden z nejoblíbenějších prohlížečů obr{zků. Program je volně k stažení na internetu, m{ velmi jednoduché ovl{d{ní, obsahuje z{kladní editační n{stroje a filtry, podporuje velké množství grafických form{tů. Program je schopen zobrazit 393 grafických form{tu a do 60 form{tu je schopen ukl{dat. Program je složen ze dvou z{kladních oken. První okno, které se otevře po zpuštění programu připomín{ vzhledem běžný Průzkumník Windows. Obsahuje tři z{kladní plochy: plochu se zobrazenou stromovou strukturou disků, plochu s obsahem otevřeného adres{ře a nadhled zvoleného obr{zku. V tomto okně lze prov{dět z{kladní souborové operace (přejmenov{ní, přesunutí, kopírov{ní, tisk, uložení…). Mimo těchto z{kladních operací lze v položce N{stroje použít celou šk{lu speci{lních n{strojů jako je např.: Sním{ní obrazovky – tento n{stroj uloží obsah obrazovky monitoru do grafického souboru. Tuto funkci využijeme např. při tvorbě počítačových manu{lu. Prezentace – jednoduchý n{stroj pomocí, kterého vytvoříme prezentaci zvolených obr{zků. Prezentace postupně automaticky zobrazí vybrané obr{zky na ploše. Nastavit jako tapetu – asi zn{m{ funkce. Vybraný obr{zek se objeví na pozadí pracovní plochy systému Windows. Změnit časové razítko – při vytvoření obr{zku jsou do souboru uloženy informace o datu a času vytvoření. Pomocí tohoto panelu můžeme tyto údaje editovat. Při vytvoření fotografie pomocí digit{lního fotoapar{tu jsou tyto informace ukl{d{ny do EXIF souboru. Tímto panelem můžeme změnit údaje v tomto souboru.
Obr{zek č. 26 - Z{kladní okno programu XnView
43 Panorama – zajímav{ funkce umožňující vytvoření z několika po sobě jdoucích obr{zků panoramatickou fotografii. Fotografie musí být vytvořeny s určitým přesahem. Většina dnešních digit{lních fotoapar{tu nabízí možnost funkci Panorama, kter{ zajistí potřebné přesahy jednotlivých obr{zků. Vytvořit CD – tento n{stroj propojuje XnView s vypalovacím programem Nero. Umožňuje přímé vyp{lení vybraných obr{zků na CD disk. Druhé okno slouží k editaci vybraného obr{zku. Toto okno se automaticky spustí po dvojkliku na vybraný obr{zek nebo po výběru obr{zku použijeme první ikonu na panelu n{strojů. Panel obsahuje obr{zek a z{kladní editační n{stroje, se kterými jsme se již setkali v předešlé kapitole. Z{kladní editační n{stroje najdeme v položce Obr{zek. Položka Filtr skrýv{ několik z{kladních filtrů. Zpět do prvního okna se dostaneme opět pomocí první ikonky na panelu n{strojů.
Obr{zek č. 27 - Z{kladní editační okno programu XnView
44
8. Zoner Photo Studio 10 Je bezpochyby nejlepším programem pro úpravy, spr{vu a prohlížení fotografií. Navíc je česky!
8.1. Prostředí a kompatibilita aplikace Kompatibilita s Windows Vista jde pochopitelně až na úroveň grafického rozhraní Aero, díky kterému lze ve Photo Studiu 10 používat průhledn{ (například skleněn{) tlačítka a prakticky libovolné uživatelské styly pracovního prostředí. U Průzkumníka najdeme nové ikony, z{ložky i systém zvýrazňov{ní položek adres{řů, podobně jsou na tom i další pracovní sekce Photo Studia. Změny grafického rozhraní se týkají i efektových filtrů, které nově obsahují intuitivní barevné posuvníky u filtrů Upravit barvy, Upravit teplotu barev, Získat z Canon RAW a Získat z DNG. Nové ovl{dací a grafické prvky přin{šejí nejen jednotliv{ pracovní okna programu, ale také efektové filtry a zobrazovací módy.Zbrusu nový je například mód zobrazení Dlaždice, ve kterém se mimo n{hledy zobrazují také vybrané informace k obr{zkům a fotografiím získané z EXIF, IPTC či XMP metadat. Operace se soubory nově fungují na pozadí, takže třeba při kopírov{ní většího množství fotografií do jiného adres{ře nemusíte čekat na dokončení kopírov{ní a můžete s Photo Studiem d{le pracovat. Novinky se týkají i kontextových ovl{dacích menu, kde najdeme funkce Kopírovat a Vyjmout přímo do kořenových adres{řů a funkci N{sledovat z{stupce. Vylepšený je systém přetahov{ní souborů myší v r{mci operací drag&drop, novinkou je zde přehlednější indik{tor celé operace. Zajímav{ je strategie, respektive funkčnost n{hledových oken u color, image postprocessingových filtrů a dalších specializovaných filtrů pro úpravy fotografií. Ve většině ze samostatných oken jednotlivých filtrů lze totiž nově vypnout zobrazení n{hledu, který je zobrazov{n přímo v hlavním n{hledovém okně Zoner Edito Obr{zek č. 28 - Hlavní n{hledové okno programu Zoner Photo Studio 101 1
URL:
[2009-01-08]
45
8.2. RAW fotografie a další grafické form{ty Zoner Photo Studio 10 přid{v{ podporu několika nových grafických form{tů. Patří mezi ně třeba form{t JPEG2000 Codestream, do budoucna určitě hodně zajímavý form{t HD Photo (původně zn{mý jako Windows Media Photo), ICO s interní PNG kompresí, WBMP, PSB souborů Adobe Photoshopu a d{le ještě unixové "portable bitmap" form{ty PAM, PGM, PNM a PPM. Novinkou je také možnost importu fotografií přes rozhraní WIA (Windows Image Acquisition), přes které lze připojit různé videokamery a digit{lní fotoapar{ty nedisponující podporou USB Mass Storage. Šikovnou novou funkcí je též konverze JPEG fotek pro web, kter{ slouží především pro export snímků pro různé webové galerie a fotografick{ alba sdílen{ na Internetu. Pr{ce se snímky ve form{tu RAW se velmi rychle st{v{ nedílnou souč{stí každého profesion{lního manažeru fotografií a Photo Studio není v tomto směru (už od své předchozí verze) ž{dnou výjimkou. K možnosti importovat Canon CRW RAW snímky přibyla ve Photo Studiu 10 funkce pro import DNG RAW fotografií, včetně jejich případných úprav, navýšen byl i počet jiných přímo importovatelných n{hledů RAW form{tů (například Epson ERF, Mamiya MEF aj.). Většinu ostatních běžných RAW form{tů lze do Photo Studia 10 načíst prostřednictvím externích DNG konvertorů (zdarma je například ke stažení u společnosti Adobe), přičemž u importovaných DNG snímků lze korigovat jak expozici, tak i teplotu barev a řadu jiných parametrů.
8.3. Podpora zeměpisných souřadnic Des{t{ verze Photo Studia rozšiřuje i st{le popul{rnější funkce pro zad{v{ní zeměpisných souřadnic identifikujících místo pořízení fotografie. Využív{ní mapových podkladů bylo obohaceno o přímé zobrazov{ní a odečít{ní z nových map produktů rodiny SmartMaps společnosti PLANstudio a také o přímé odečít{ní souřadnic serveru Mapy.cz port{lu Seznam.cz. Obr{zek č. 29 – GPS souřednice2
2
URL:[2009-01-08]
46 Uživatelé OziExploreru budou jistě potěšeni možností zobrazov{ní a odečít{ní GPS souřadnic v daném produktu. Další novinkou je vyhled{v{ní a filtrov{ní snímků podle vzd{leností od vybraného místa či referenční fotografie. Nový je i stavový ř{dek s GPS údaji a přenos zeměpisných souřadnic mezi jednotlivými snímky přes Clipboard.
8.4. Editor a efektové filtry Mezi nové editační funkce Zoner Editoru (který může fungovat i nez{visle na Photo Studiu) patří Efektový štětec pro lok{lní úpravy jasu, kontrastu a sytosti barev, ostření vybraných ploch snímku a prov{dění případných gamma korekcí. Úplně nový je též Přechodový filtr, určený k tvorbě gradientů softwarově simulovaných před objektivem fotoapar{tu. Další nový filtr Variace pro současný n{hled na více snímků s odlišnými parametry jasu a barevnosti je všeobecně zn{mý a najdeme ho už řadu let například v Adobe Photoshopu a řadě jiných grafických editorů. Obr{zek č. 30 – Efektový štětec3 Filtry pro zaostřov{ní snímků jsou sloučeny do jednoho okna, které nyní obsahuje jak filtr pro klasické zaostření detailů, tak i funkci pro maskov{ní neostrostí. Upravený je filtr pro rozmaz{ní, který nově nabízí metody – směrové rozmaz{ní, rotace a zoom. Inovace se týkají i funkce pro vkl{d{ní obr{zku či textu do obr{zku, zde jsou novinkou volitelné režimy prolín{ní. Další novinkou jsou přepracované algoritmy pro odstranění šumu z fotografií a úpravu sytosti barev, u filtru Upravit teplotu barev je navíc k dispozici akcelerace výpočtu pomocí GPU grafické karty. Všechny retušovací n{stroje Zoner Editoru nyní podporují tlakově citlivé tablety, což navyšuje jejich přesnost a přin{ší větší pohodlí uživatelům tabletů při manu{lních retuších vymezených ploch snímků, jednotlivých objektů apod. Číselné hodnoty
3
URL:[2009-01-08]
47 jednotlivých operací (průměr, rozmaz{ní a krytí) u retušovacích štětců lze volit i pomocí kl{vesnice. Souč{stí editačních funkcí je také nový modul pro skl{d{ní HDR obrazů s vysokým dynamickým rozsahem. Použív{ se zejména v případě dvou či tří shodných snímků s odlišnou expozicí (typicky podexponovaný, "středový" a přeexponovaný snímek), kterou pak lze složit do jednoho HDR obrazu, u kterého lze upravovat jeho barevné informace a především expoziční parametry mnohem efektivněji. Zajímav{ je i další nov{ funkce pro porovn{v{ní více snímků současně s několika vzhledy zobrazení fotografií.
8.5. Publikov{ní snímků Kromě vyspělých tiskových, konverzních a exportních funkcí pro generov{ní webových galerií m{ Zoner Photo Studio 10 ještě další publikační n{stroje. Jedním z nich je modul DVD prezentace pro generov{ní DVD slideshow, který nově nabízí rozšířené nastavení efektů a nový způsob vytv{ření celé prezentace. Hlavní novinkou u DVD prezentace je efekt Pan&Zoom, který nabízí celou řadu animačních efektů pro navození dojmu pohyblivého obrazu u statických fotografií. Rozšířené je i nastavení na tvorbu měkkých stínů a obr{zků pro navigační menu, nov{ je i automatick{ tvorba kapitol ve slideshow.
Obr{zek č. 31 - Modul DVD prezentace slouží k tvorbě DVD slideshow/videa s navigačním menu a různými efekty4
4
URL:[2009-01-08]
48 Zoner Photo Studio je ve své des{té verzi špičkovou aplikací pro spr{vu, organizaci a konverzi snímků a jejich z{kladní i rozšířené úpravy, navíc s velmi dobře navrženými funkcemi pro tisk, export a publikov{ní obr{zků a fotografií. Na českém trhu zřejmě nem{ Photo Studio 10 (ve verzi Professional a s přihlédnutím ke kompletní české lokalizaci) konkurenci a vzhledem k celkovému rozsahu funkcí bude popularita programu určitě i nad{le stoupat. Velmi významným doplňkem Photo Studia je i modul Zoner Photo Client pro online odesíl{ní snímků do fotosběrny, který ve své st{vající třetí verzi nabízí podporu tří Zonerem "certifikovaných" služeb FotoStar, FOTOLAB a PhotoWorks a navrch ještě podporu celé řady dalších společností, nabízejících zpracov{ní a výrobu/vytisknutí fotografií, včetně jejich odesl{ní poštou či z{silkovou službou nebo možnosti vyzvednutí na stanoveném
8.6. Příklady s bitmapovými obr{zky
Vytvoření kol{že
1. M{me d{ny dva obr{zky – louky a horské chaty. Vytvořte pro potřeby posouzení vhodnosti umístění chaty fotomont{ž, ve které chatu z jednoho obr{zku vyjmete, oříznete a „zasadíte“ na loku. 2. Výsledný obr{zek (fotomont{ž) uložte podle pokynů vyučujícího. Tvorba DVD z fotografií v programu Zoner Photo Studio 10 Fotografie pro tvorbu DVD m{te vybrané ve své složce, jsou upravené a popsané(např.v poli N{zev nebo v poli Popis.) Nezapomeňte pravidelné ukl{dat v{š projekt- ikona diskety v levé spodní č{sti okna! 1. Spusťte program Zoner Photo Studio 10 a přejděte do své složky. 2. Vyberte nabídku Publikovat, DVD promít{ní 3. První okno: a. Vyplňte Nadpis-místo DVD promít{ní např. Fotky ze z{kladky (můžete nastavit i písmo) b. Zatrhněte Obr{zek na pozadí a vyberte fotku, kter{ bude na pozadí hlavního menu DVD.(pokud nezvolíte jinak)
49 c. Nastavte styl menu např. 1 x 2 d. Vlevo v okně Nastavení série klepněte na série 1 a dole vyplňte n{zev první položky v menu (místo série 1 např.Spoluž{ci) a vyberte Obr{zek v menu. e. Totéž udělejte i s ostatními sériemi 2,3,4,… f.
Klepněte na Další.
4. Druhé okno: a. Vlevo nahoře vyberte ze seznamu první sérii, tj.položku z menu DVD (Spoluž{ci) a tlačítkem Přidat soubory přidejte všechny fotografie této č{sti (můžete je vybrat najednou). b. Klepněte postupně na jednotlivé fotografie a vyberte jejich Přechodový efekt c. U každého snímku zrušte pole Nadpis a do pole Popis napište buď (T) nebo D ( T je n{zev snímku, D je jeho popis- podle toho, kam jste psali koment{ře k fotk{m- sledujete n{hled). Můžete upravit Písmo. d. U každého snímku můžete nastavit Dobu zobrazení a Dobu přechodu. e. Pokud nastavujete pro více fotek stejné hodnoty, můžete je v levém okénku vybrat najednou s pomocí Shift nebo Ctrl. f. Totéž udělejte i pro durhou sérii, třetí…..(zopakujte body a-e). g. Klepněte na Další. 5. Třetí okno: a. Vlevo nahoře zvolte první sérii fotek (např. pro Spoluž{ci) a tlačítkem Přidat soubory vyberte hudební soubor, který se bude přehr{vat při promít{ní této série. b. Totéž udělejte pro druhou sérii. c. Klepněte na Další. 6. Čtvrté okno: a. M{te-li v počítači vypalovačku, vložte do ní DVD/CD a zvolte Vyp{lit promít{ní. b. Pokud ne, zvolte Uložit ISO soubor. (Daemon Tools –emul{tor virtu{lních CD a DVD, nutno nainstalovat) Z tohoto souboru můžete později vytvořit DVD nebo si ho můžete pouštět virtu{lní mechaniku.
50
9. Volný čas a počítačov{ grafika 9.1. Charakteristika a princip grafické soutěže Účastník grafické soutěže může zaslat své grafické dílo zpracované na dané téma „Chv{la vody“ dle celoročního projektu naší školy. Tato soutěž je soutěží v kreslení na počítači pomocí grafického editoru Zoner Callisto. Počet zaslaných děl v r{mci každého kola soutěže anebo trv{ní celé grafické soutěže není limitov{n. Grafick{ soutěž probíh{ ve třech samostatných měsíčních kolech. Účastník grafické soutěže se může zúčastnit, resp. zaslat soutěžní dílo v r{mci vybraného kola, vybraných kol nebo každého kola grafické soutěže. Každé soutěžní grafické dílo může být zasl{no autorem, účastníkem soutěže, pouze do jednoho soutěžního kola. Dílčí měsíční soutěž trv{ vždy po dobu celého příslušného kalend{řního měsíce. Po ukončení každého měsíčního soutěžního kola jsou odbornou porotou vybr{na tři nejlepší grafick{ díla příslušného kola, kter{ postupují do užšího fin{le grafické soutěže o hodnotné věcné ceny. Po ukončení kvalifikační č{sti celé grafické soutěže, tzn. po uběhnutí tří soutěžních měsíčních kol, budou vybr{na tři absolutně nejlepší grafick{ díla, kter{ budou oceněna hodnotnými věcnými cenami. Podmínky účasti v grafické soutěži Účastnit soutěže se mohou děti a ml{dež 6. až 9.tříd, a to ve dvou soutěžních kategoriích: Mladý grafik - kategorie pro účastníky 6. až 7. Třída Mladý grafik - kategorie pro účastníky 8. až 9. Třída Téma soutěžních prací je dané v zad{ní soutěže. Nesmí se jednat o obkreslený obr{zek. Obr{zek musí být vytvořen v grafickém editoru Zoner Callisto a k hodnocení před{n ve form{tu *.ZMF. Při hodnocení se posuzuje zejména originalita n{mětu, kvalita provedení a stupeň zvl{dnutí grafického editoru. Souč{stí soutěžních obr{zků nesmí být skenované podklady, kliparty a digit{lní fotografie. Pořadatel si také vyhrazuje vyřadit ze soutěže obsahově nevhodn{ díla, zejména díla s erotickou nebo n{silnou tématikou. Účastníci se vzd{vají n{roků na odměnu a přihl{šením do soutěže vyjadřují svůj souhlas s bezplatným užitím díla v tištěné i elektronické podobě po neomezenou dobu. Odpovědnost za zneužití autorských pr{v třetí strany nesou soutěžící, resp. jejich z{konní z{stupci.
51 Přihl{ška do soutěže Pro účast v soutěži není třeba vyplňovat ž{dný formul{ř. Z{jemce o účast, jenž splnil kritéria soutěže zašle svou pr{ci e-mailem na adresu [email protected] s předmětem Mladý grafik. V e-mailu je třeba uvést informace o soutěžícím (jméno, třída a adresa). Zasl{ním pr{ce se automaticky st{v{ z{jemce účastníkem soutěže a bude informov{n o jejím dalším průběhu.
10.
Z{věr
Po roční pr{ci ve volitelném předmětu počítačov{ grafika mohu konstatovat, že ž{ci zvl{dli velmi dobře pr{ci s vektorovou i rastrovou grafikou. Pr{ce je pro ně přitažlivější, než pr{ce s Wordem. Ve své pr{ci jsem kladla důraz především na informace a pr{ci s vektory a rastry. Je ještě cel{ řada témat, kter{ by se dala zařadit do výuky např. multimedi{lní prezentace, tvorba webových str{nek, GIF animace, trojrozměrn{ grafika, digit{lní fotoapar{t, digit{lní kamera apod. Řada ž{ků prezentovala výrobky vlastních prací v r{mci školního projektu, or{movanými pohlednicemi, hrami pro mladší spoluž{ky a fotomont{žemi, které byly také souč{stí projektu. Dobrým prvkem je i prokl{dat pr{ci poř{d{ním soutěží o nejlepší pr{ce a poř{d{ní výstavek, kde mohou sklízet uzn{ní od svých kamar{dů a z{roveň tím získ{te nové z{jemce a sympatie o v{š předmět. Vhodné je využití jejich schopností pro praktické úkoly, kdy připravují různé informační let{čky, diplomy a plak{ty pro akce poř{dané školou. Budou tak vidět, že jejich pr{ce m{ praktické uplatnění a r{di se tím pochlubí. A to jsme zdaleka nevyčerpali všechny možnosti. Jak ž{ci pr{ci zvl{dli, je patrné i z přiloženého materi{lu vytvořeného v průběhu roku samotnými ž{ky. I když je to jen zlomek prací, pro vytvoření představy je myslím postačující. V r{mci plnění úkolu R{mcově vzděl{vacího programu škol m{ tento předmět široké využití. Umožňuje vytvořit u ž{ků dobrý z{klad pro pr{ci s grafikou na počítači, který jistě ocení při přechodu na složitější programy. Také je možné některé lekce zařadit přímo do výuky zejména na druhém stupni z{kladní školy a umožnit tak ž{kům rozvíjet svoje schopnosti i v této oblasti. Nezanedbateln{ není ani jeho praktick{ str{nka využití přímo při školní pr{ci. Získané dovednosti umožní ž{kům lépe prezentovat svoji pr{ci v ostatních předmětech i soutěžích, při tvorbě školních časopisů, plak{tů do soutěží, diplomů,
52 refer{tů apod. Je jen nutné poskytnout ž{kům co nejvíce možností, aby mohli svoje schopnosti uplatnit a použít. V r{mci prov{zanosti R{mcově vzděl{vacího programu je to i povinností vyučujících je využívat a po ž{cích požadovat. Je však nutné, aby ostatní vyučující byli o vaší pr{ci informov{ní a věděli, co ž{ci dovedou. Zde mohou pomoci například i pravidelné výstavky prací ž{ků, kde nejlépe uk{žete jejich schopnosti a dovednosti s grafikou.
11.
Literatura
Seznam odborné literatury: [1] KOV[ŘOV[, L. Počítačov{ grafika na ZŠ. : Computer media, 2005. 120 s. ISBN 80- 8668-615-9. [2] NAVR[TIL, P. Počítačov{ grafika a multimédia . : Computer Media, 2007. 112 s. ISBN 80-8668-677-9. [3] NAVR[TIL, P. 50 příkladů v počítačové grafice. : Computer Media, 2007. 64 s. ISBN 80-8668-679-5. [4] VYBÍRAL, J. GIMP : praktick{ uživatelsk{ příručka. 2. vyd. Brno: Computer Press, 2008. 223 s. ISBN 978-80-251-1945-7. [5] ROUBAL, P. Počítačov{ grafika : pro úplné zač{tečníky. 1. vyd. Brno: Computer Press, 2003. 171 s. ISBN 80-7226-896-1.
53
12.
Přílohy
A Uk{zky ž{kovských prací Callisto – vektorové obr{zky
54
Křížovky v Callistu
55 Kl{že v GIMPU Kol{že u černobílých fotografií
N{městí Telč
56 Věž Svatého Ducha v Telči
Tvorba pohlednice:
57
B Testové ot{zky Z{klady počítačové grafiky – teorie: 7. Jaké jsou z{kladní rozdíly mezi vektorovou a rastrovou grafikou? ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. 8. Napište aspoň dva druhy barevných modelů ............................................................................................................................................. 9. Existují programy, které dok{ží pracovat v r{mci jednoho souboru s vektorovou i rastrovou grafikou? Pokud ano, uveďte příklad takového programu: ............................................................................................................................................. 10. Uveďte aspoň jeden program: Pro pr{ci s 3D grafikou Pro profesion{lní pr{ci s rastrovou grafikou Pro profesion{lní pr{ci s vektorovou grafikou 11. Kombinací kterých dvou CMYK barev vznikne zelen{? Červen{ + žlut{ Žlut{ + modr{ Červen{ + modr{ Červen{ + čern{ 12. Jaký form{t souboru byste si vybrali, pokud byste potřebovali co největší kompresi a oželeli byste určitý úbytek kvality obr{zku? ............................................................................................................................................. 13. Je pravda, že obr{zek uložený ve stupních šedi zabere na disku méně místa než obr{zek uložený v plných barv{ch, za předpokladu, že oba budou mít stejné rozlišení a velikost? Ano Ne 8. Co to znamen{ pojem GBR? ............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................
58