Pláně Severu III. – Vzkříšení
Pravidla pro hráče
Pláně Severu III. – Vzkříšení Obecné otázky a odpovědi Co že to vlastně ty Pláně jsou? Pláně Severu jsou třetí ročník námi pořádané akce. První ročník byla čistá bitva částečně inspirovaná jednou knihou. Ve druhém ročníku jsme zavedli jisté LARPové prvky, ač se stále jednalo o bitvu. Letos příběh poskočil mnohem dále a z akce se stal bitevní LARP. Můžete tedy očekávat rozvoj postavy, bojové i intelektuální úkoly, tajemná místa, dějové zvraty a další ingredience :-) Pro koho akce je? Akce je na pozvánku. Pozvánku jste obdrželi a to tedy znamená, že akce je právě pro vás! Místo je kapacitně omezeno a proto jsme se rozhodli hráče osobně přizvat. Těšíme se tedy na vás a doufáme, že budete spokojeni. Co s sebou? Určitě stan, spacák, či nějakou alternativu obojího. Jídlo na 3 dny (pitná voda je na místě). Pokud vše vyjde, bude přítomna i herně reálná hospoda. Co se bojového vybavení týče, to bude záležet na vašem povolání. To stejné platí o kostýmu. Povolání, které si vyberete budete hrát po celou dobu, není tedy nutné brát si s sebou dva různé kostýmy pro dvě různá povolání. Jak dlouho se hraje? Hra začíná v pátek přesně ve 12:00 a končí v neděli v 10:00. Hraje se tedy 46 hodin non-stop. To neznamená, že nemůžete jít spát, ale budete-li vzhůru, pořád hrajete.
Legenda Jak to všechno začalo: Éra velkých bojů započala příchodem mladšího syna ledového boha Zondyneho, Grymnara, zpět do rodné země. Grymnar byl dlouho před tím vyhnán svým starším bratrem, Brogharnem. Strávil dlouhá léta sbíráním moci, až ovládl národ vlčích lid, Morgulů. I s nimi přitáhl zpět do své domoviny a vyhlásil Brogharnovi válku. Po sedm dní doráželi krvelační Morgulové na stěny ledového hradu Isaborgu. Po sedm dní jim neutuchající silou odpovídali Brogharnovi barbarští válečníci Tollrandeři. Ale sedmého dne večer byla brána hradu prolomena, Tollrandeři zatlačeni a pobiti v krvavé lázni a Brogharn sám padl pod ostřím Grymnarovy sekery. Velkou pomocí pro Morguly bylo spojenectví s podivným národem Prastarých, který Grymnar ovládl na sklonku šestého dne bojů. Druhá válka o moc: Zonská čarodějnice Eshra z rodu zelených Scylonů se brzy doslechla o Brogharnově smrti. Ani na okamžik nezaváhala a vytáhla s vojskem proti (jak se domnívala) bojem zdecimované armádě Morgulů. Střet pod Isaborgem byl tvrdý a ani jedna strana z něj nevyšla jako vítěz. Eshra se však nevzdávala naděje na vládu nad celými Pláněmi a pokračovala ve vleklé válce. Po deset let umírali jak Scyloni, tak Morgulové. Po deset let byly jejich síly naprosto vyrovnané a nikdo nebyl schopen zasadit nepříteli ten rozhodující úder. Po deseti letech vražd a utrpení se však objevilo Proroctví. Nikdo už neví, kdo ho vyslovil první, ale jeho obsah je znám dodnes. "Jen ten, kdo nalezne a ovládne Brogharnovu duši, může vládnout Pláním Severu neohrožen." Scyloni i Morgulové se pustili do zběsilého hledání a ti první byli úspěšní. Nalezli Brogharnův amulet, který byl ukryt v jeho kalichu. Vyvolali jeho duši a utkali se s Morguly v Poslední řeži. A tehdy se stalo, že Brogharn, který ve své lstivosti ukryl svou duši před Smrtí, ovládl tělo vítězného Scylonského generála a znovu přijal svou původní podobu. Grymnar padl v boji a Brogharn se tedy vrátil na ledový trůn, který před deseti lety opustil. Ze všech přeživších vojáků stvořil jeden národ a od té doby vládne Pláním Severu (téměř) v míru. A co bylo dál: Čas plynul a moc ledového boha Zondyneho polevila. V celém sjednoceném Severním království se začalo oteplovat. Věčně zamrzlá půda roztála, lesy opět zezelenaly a do oteplujících se krajů se znovu vrátil život. Nejprve pozvolna, později však stále častěji přicházeli lidé i zvěř. Dlouhé roky neužívaná půda byla nadmíru úrodná a sedláci na ní rychle bohatli. Tam, kde na počátku stály jen chudé vsi o pár domech, se dnes prostírají bohatá města. Řemeslníci všech možných národů zde nacházeli uplatnění a bohatou obživu. Moc měst na Pláních Severu rostla. Ale spolu s nově odhalenou krajinou se probudilo i to, co mělo navždy spát. Zakleté tůně, temné hvozdy, nebezpečné jeskyně a mnoho dalších míst odrazuje obchodníky od scházení z bezpečných cest, aby ušetřili den či dva. Tak, jako úrodná půda lákala sedláky, lákají tato
-1-
Pláně Severu III. – Vzkříšení
Pravidla pro hráče
tajuplná místa dobrodruhy všech možných ras. Mezi obyvateli se šíří šeptané zprávy o velikých pokladech, ale také o Tom, jenž se probudilo. Ta trocha nebezpeční však za slávu a horu zlata stojí, což?
Kdy, Kde, Jak…? Kdy: pátek 28.9.2007 12:00 až neděle 30.9.2007 10:00 (doporučujeme dojet již ve čtvrtek odpoledne, máte-li tu možnost) Kde: na louce u obce Rousměrov Jak: na místo se dostanete vlakem z Brna (směr Žďár nad Sázavou), vystupuje se ve stanici Laštovičky (pro nalezení spoje použijte http://www.idos.cz), nebo autem (doporučujeme použít stránku http://www.mapy.cz). Z Rousměrova se na místo dostanete podle této mapy. Cesta bude značená barevnými cedulemi s šipkami.
Cena: 100,- Kč při platbě předem, 150,- na místě (Kdo přijede dříve pomoci se stavbou, dostane malou slevu). Příplatek za platbu na místě odpustíme těm, co to k nám mají daleko. CP neplatí nic. Platit jde u Jörga a u Morweny, ale až po registraci (až obdržíte odpovědní e-mail na odeslaný dotazník). Místo - po domluvě.
Základní pravidla Každý účastník musí mít kostým. Děravé triko, hadr s dírou, plášť z prostěradla, maskáče a podobné věci kostým NEJSOU. Ale předpokládáme, že jsme pozvali rozumné jedince a rpoto to není třeba dále řešit. Na výběr je celkem dost ras, takže můžete vytáhnout opravdu to nejlepší co máte ;-) (proto je těch ras tolik, nemají žádné postihy ani bonusy, ale chceme vám umožnit vzít si to, co sami považujete za nejlepší či to, co vám nejlépe sedí). Hra je koncipována pro účastníky starší 18 let. Je-li mezi vámi někdo mladčí 18 a zároveň starší 15 (včetně), bude muset přinést podepsané povolení od rodičů či zákonných zástupců. Mladší 15 let nebudou moci hrát (ale např. fotit mohou). V boji se chovejte ohleduplně a slušně, nejedete se zmrzačit, nýbrž se pobavit. Je povinností všech účastníků hlídat terén za soupeřovými zády a včas ho varovat v případě hrozícího nárazu či pádu. V případě zranění vyhledejte nejbližšího organizátora / CP, máme mezi sebou školeného zdravotníka.
-2-
Pláně Severu III. – Vzkříšení
Pravidla pro hráče
Předpokládáme, že všichni pozvaní budou hrát fér, nebudou se hádat ani jinak kazit atmosféru. Kouřit v lese je přísně zakázáno. Cigarety i vodní dýmky jsou povoleny pouze u ohniště, které bude v herním městě. Nezakazujeme vám pít, ale protože se hraje i přes noc, byli bychom rádi, kdybyste se neopíjeli. Kazilo by to hru a my bychom to museli řešit nehezkými zásahy, které by nedělaly radost ani nám, ani vám. Návykové látky definované zákonem ČR jako drogy jsou zakázány po celou dobu trvání akce (tedy ne jen v herní době, ale od příjezdu do odjezdu).
Pravidla pro boj Bojovat se smí jen schválenými zbraněmi (a štíty), které si herně opatříte u kováře. Herní zbraně budou označeny nálepkou s délkovou skupinou zbraně, počtem životů, které ubírají a případně krátkým slovním popisem (např. 1R 90, 2 ž, rezavý meč). Schváleny budou pouze zbraně základem dřevěné, bezpečné, bez ostrých hran, uvolněných součástí apod. však to všichni znáte. Ultralighty schváleny nebudou. Příliš těžké zbraně v poměru k majiteli budeme testovat v souboji. Pro střelné zbraně platí, že jejich nátah nesmí být silnější, než 15 kg, bambule musí být bezpečné, měkké a při stlačení nesmí být menší než oční důlek. Také musí pevně držet na týblu (aby se nestalo, že po dvou výstřelech spadnou a vy vystřelíte holou tyčku). Každý šíp musí mít povinně letky z materiálu, který neřeže (fluflu, powertape, peří...). Kdo chce používat luk či kuši, musí si přivézt minimálně 10 šípů, které projdou bezpečnostní kontrolou. Vrhací zbraně, kopí, řemdihy a kosy nechte doma, nebudeme je schvalovat vůbec. Minimální velikost zbraně je 40 cm. Maximální velikost zbraně (obouruční meč) je 120 cm.
A nyní již k jednotlivým zbraním a jejich účinkům na zdraví nepřítelovo: zbraň dýka sekerka/tesák jednoručka jeden a půl ruční meč obouruční sekera/palice obouruční meč
délka 40 cm 41-60 cm 61-90 cm 91-100 cm 101-110 cm 101-120 cm
zraňuje za 1 život 1 život 2 životy 2 životy 3 životy 3 životy
Obouruční meč v délce 111-120 cm musí být měkčený, nesmí být čistě dřevěný. Kombinace zbraní, které můžete používat, vyplývají z vašeho povolání.
Štity (aneb správný muž má ochranu) typ štítu pěstní běžný velký
průměr 35 cm 60 cm -----
rozměr 25x30 cm 50x60 cm 50x100 cm
obvod 110 cm 200 cm 270 cm
U štítů platí, že se musí vlézt do daného průměru (kruhoidní) či do daného obrazce (erbové). Zároveň se VŽDY musí vejít do daného obvodu (takže jak vidno, vrata o rozměrech 50x60 se tam nevejdou). Velký štít je možno kombinovat toliko se zbraní do délky 60 cm.
-3-
Pláně Severu III. – Vzkříšení
Pravidla pro hráče
Zbroje (v nouzi nejvyšší plechy nejlepší) Zbroje dělíme na herní a reálné. Platí pro ně omezení podle povolání. Zbroj si musíte herně obstarat, dokud tak neučiníte, nesmíte ji nosit (ať už herní, či reálnou). Každá zbroj má určitý počet životů. Dostanete-li zásah, zbroj se poničí. Až jí dojdou životy, je zcela zničená a musí se nechat opravit. Herní zbroji je možno opravit maximálně 4x tolik životů, kolik jich sama má. Reálnou zbroj lze opravovat n-krát, kde n patří do N. Herní zbroje nenjí možno kombinovat mezi sebou. Reálné zbroje je možno kombinovat, ale nikdy nepřidají váce, než 7 životů. Herní a reálné zbroje jde také kombinovat, ale herní zbroj musí být vyšší třídy, než vaše nejvyšší reálná (a opět platí pravidlo, že vám nikdy nepřidají více, než 7 životů dohromady).
Reálné zbroje prošívanice, tenší kožené, opravdu hezké jekorové pevné kožené, řídké kroužkovky (obzvláště vesty) pořádné kroužkové (dlouhé, s rukávy a kapucí), kovové kyrysy kyrys + ramena + ruce + nohy
1 život 2 životy 3 životy 4 životy
Zbroje chrání v boji zblízka i před střelbou, dále chrání proti různým výbuchům, pádům a jiným fyzickým útrapám. Jedy, nemoci, energetická kouzla a další podobné jevy si zbrojí nevšímají a jdou rovnou do těla. Při zásahu kouzlem , které jde do těla je povinností sesílajícího toto oznámit (např. bla bla bla di - za 2 do těla!). Dojdou-li vaší herní zbroji životy (je zničena), při nejbližší vhodné příležitosti si ji sundejte. Reálnou sundávat samozřejmě nemusíte, ale případným kolemjdoucím oznamte, že ji nevidí.
Zásahové plochy Zásahové plochy jsou rovnocenné a platí jak pro boj, tak pro střelbu. Je zakázáno se úmyslně krýt neplatnými, či dokonce zakázanými plochami. Platné: trup, ruce po lokty (bez kloubů), nohy po kolena (bez kloubů) Neplatné: ruce od loktů níže (včetně), nohy od kolen níže (včetně) Zakázané: hlava, krk, rozkrok
Jak žít a zemřít Zde se dozvíte, jak můžete o životy přijít a jakým způsobem si je můžete zase doplnit. Pokud pravidla neříkají jinak, nemůžete mít více životů, než kolik je vaše momentální maximum. Životy lze samozřejmě ztratit v boji, a to ať už účinkem zbraní, nebo kouzel. Životy vám může ubrat past, jed, nemoc nebo jiný herní mechanismus. Dojde-li k tomu, budete o tom informováni (ať už ze strany CP, organizace, či lístečkem). Životy dělíme na normální a stínové. Stínových životů má každý tolik, kolik má normálních. Dojdou-li stínové, upadá postava na 2 minuty do bezvědomí (padne k zemi a je zticha). Postava v bezvědomí neví co se s ní děje. Po probrání z bezvědomí má polovinu stínových životů (zaokrouhleno nahoru). Vyléčení alespoň jednoho normálního či 2 stínových životů okamžitě ukončí bezvědomí. Při léčení normálních životů přibývají i stínové, při léčbě stínových normální nepřibývají. Na postavu ve zbroji není možno útočit naplocho, je třeba nejprve jí zbroj zničit a poté začít útočit na plocho. Léčení Léčit se můžete samovolně - každých 60 minut vám přibyde 1 život a 2 stínové životy, pomocí kouzel a dovedností, lektvary (ty prodává alchymista a občas je možné je někde i najít, jsou 3 druhy podle síly (+1, +3 a +5 životů), lektvar je třeba otevřít a vypít), svitky (jsou vzácné a lze je občas najít), či u léčitele (najdete-li někoho takového). Agonie Klesnou-li vaše životy na 0 a méně, upadáte do agonie. Znamená to, že ulehnete na zem a budete 10 minut chroptat. Během této doby si nic nepamatujete a na nic nereagujete. Postavu v agonii je možno přenášet, obírat
-4-
Pláně Severu III. – Vzkříšení
Pravidla pro hráče
a podobně. Z agonie se dostanete tak, že vás někdo vyléčí souhrnně za 3 životy + vaše úroveň (tedy postavu na 3 úrovni musíte vyléčit celkem za 6 životů, aby se zvedla). Postava probraná z agonie má jeden život a z doby v agonii si nic nepamatuje. Pokud se vám stane, že vás z agonie nikdo nevytáhne, vaše tělo naloží na svůj vůz Valkýra (dejte ruku na hlavu a odeberte se za hlavním organizátorem) - vaše tělo bude omyto živou vodou, ale ta má i jisté vedlejší účinky - ztratíte kompletní vzpomínky na věci před smrtí a část zkušeností. Probrání k životu také nemusí být zdarma. Jedy Jedy se dělí na přírodní a umělé a na slabé, střední a silné. Účinky jedů se nekumulují, vždy převáží ten nejsilnější jed, v případě shody síly jed umělý nad přírodním. Jedy jsou specifikovány třemi veličinami: za kolik/jak často/jak dlouho. Jedy ubírají první život(y) ihned při zásahu a další každých 5 minut. Slabé jedy ubírají 1 život, střední jedy 2 životy a silné dokonce 3 životy. Doba, po jakou jsou jedy v těle toxické je různá. Léčením životů nedochází k neutralizaci jedu! Jedy se dají neutralizovat pouze příslušným lektvarem, či kouzlem. Zámky a pasti Zámky a pasti jsou sestavy kladných a záporných karet. Při otevírání zámku bez klíče (musíte na to mít příslušnou dovednost!) si náhodně vyberete kartu ze sestavy. Je-likladná, zámek se podařilo odemčít, je-li záporná, zámek zůstal zamčen. Karta se poté vrátí zpět do balíčku (takže nepovedené pokusy vaše šance na odemčení nezvyšují). Pro zamykání bez klíče platí to stejné. Zámky sestávají z 10 karet a dělí se podle kvality na běžné (5+ a 5-), dobré (3+ a 7-) a bezpečnostní (1+ a 9-). Výjimečně se můžete setkat se zámkem s jiným počtem karet, bude to napsáno na balíčku. Pokud někde spustíte past, dostane se vám do ruky balíček kladných a záporných karet. zamícháte je a jednu si náhodně vylosujete. Kladná karta znamená, že jste pasti unikli, záporná znamená smůlu - popis účinků je na kartě.
Magie Magií může vládnout prakticky každý, kdo na to má dostatečné znalosti a manu. Magie má 3 stupně, 4 živly a 3 cesty (útočná, obranná, vitální). Každému stupni magie odpovídají 3 kouzelná slova podle cesty a na prvním stupni jsou navíc 4 slova živlů. Můžete používat každé kouzlo, na které znáte kouzelná slova, ale nejprve budete muset podstoupit zkoušku, že dané kouzlo ovládáte. Každé kouzlo musí být zakončeno formulací určující stupeň kouzla - Mono, Di, Tri - tato formulace se nepočítá jako magické slovo. Základem kouzlení je mana. Téměř každý tvor nějakou má. Někteří ji využívají ke kouzlení, jiní ke speciálním účelům vlastního povolání. Mana se doplňuje buď lektvary, nebo klidnou meditací v sedě se zavřenýma očima rychlostí 1 mana za 2 minuty. Mezi koncem jedné a začátkem druhé meditace musí být alespoň 30 minut. Sesilatel kouzla se může kdykoliv rozhodnout své déle působící kouzlo zrušit. Stojí ho to tolik many, kolik je stupeň kouzla. Každé kouzlo musí být při seslání provázeno příslušným kouzelným gestem. Na prvním úrovni znalostí je nutno gesto kreslit celou rukou. Na druhé úrovni znalostí (znáte alespoň jedno slovo druhého stupně) předloktím a na třetí úrovni znalostí zápěstím. Po seslání kouzla je nutno sníst tolik maníků (piškotů), kolik kouzlo stálo many. Dokud nejsou zkonzumovány, nelze dále kouzlit. Je možno je zapíjet a jinak jim pomáhat v cestě trávicím traktem, ale nesmí se vyplivnout. Magie pracuje na základě čtyř živlů a dále používá magická slova různých stupňů (1. až 3.). Magická slova živlů se počítají mezi 1. stupeň.
-5-
Pláně Severu III. – Vzkříšení
Voda – Zur
Pravidla pro hráče
Oheň – Fir
Země – Sol
Vzduch – Dah
Kouzla se sesílají hlasitým a zřetelným vyslovením magické formule a kouzelným gestem – podle gesta lze poznat, zda se jedná o kouzlo útočné, obranné, či vitální.
útočné gesto:
•
•
•
• •
vitální gesto:
Obecná pravidla pro kouzla: ochrany před živly: o Chrání jen před útočnými kouzly. Před kouzlem Kire Zur Ami Fir Tri chrání pouze ochrana třetího stupně chránící před vodním i ohnivým živlem. o Nelze na sobě mít více ochranných štítů před živly, než jeden (ani za použití Mael Areae Ami ______ Tri). Seslání nového zruší ten dříve seslaný. útočná kouzla: o Sesílají se na vzdálenost maximálně 12 kroků. Výjimkou je Dol Bur Fir Tri, to stvoří kouli, kterou je potřeba mít a fyzicky hodit. sesílání a přerušení: o Při seslání je vždy nutno nahlas a zřetelně vyslovit slova kouzla a doprovázet sesílání gestem. Gesto je nutno provádět celou paží, pokud pravidla neříkají jinak (kouzelníci 2. úrovně gestikulují jen předloktím, kouzelníci 3. úrovně jen zápěstím). Na seslání musí mít sesilatel dostatek many, po seslání začne konzumovat příslušný počet maníků (piškoty), dokud je nesní, nesmí dále kouzlit. o Přerušení sesílání nastává v těchto případech: zranění alespoň za 2 životy či za 3 stínové životy, nedokončené či špatné gesto, zakoktání se, leknutí, úmyslné ustání v sesílání, spletení slov kouzla. Přerušením sesílání přichází sesilatel o ½ many potřebné na seslání kouzla (zaokrouhleno nahoru). ochrany před fyzickými útoky: o Nelze na sobě mít více než jedno kouzlo tohoto typu. Seslání nového zruší stávající. každé seslané kouzlo musí být zakončeno formulí, která určuje jeho stupeň. MONO pro první stupeň, DI pro druhý stupeň a TRI pro třetí stupeň.
Dar •
obranné gesto:
Magická slova 1. stupně Mael
Vie
Útočná kouzla o Dar Fir – cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, jde nejdříve do zbroje.
-6-
Pláně Severu III. – Vzkříšení o o o
Pravidla pro hráče
Dar Sol – cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, jde nejdříve do zbroje. Dar Dah – cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, zbroj není tímto kouzlem poškozena. Dar Zur – cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, zbroj není tímto kouzlem poškozena.
•
Obranná kouzla o Mael Fir – cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem. o Mael Sol – cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem. o Mael Dah – cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem. o Mael Zur – cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem.
•
Vitální kouzla o Vie Fir – cena: 3M; vyléčí sesilateli 1 život o Vie Sol – cena: 2M; sesilatel se cíle kouzla musí dotýkat, kouzlo zbaví cíl následků slabého omámení o Vie Dah – cena: 2M; vyléčí sesilateli 2 stínové životy o Vie Zur – cena: 4M; neutralizuje sesilateli slabý přírodní jed o Fir Dah Vie – cena: 1M; kouzelné světlo, po 1 minutu je možno používat baterku
Magické svitky Svitky jsou pozůstatky prastarých civilizací. Obvykle obsahují mocnější kouzla, než jaká jsou dnes běžní kouzelníci schopni seslat. Každý svitek má vlastní manu, kterou z něj není možno nikterak odebrat. Ze svitku se nedá nic naučit a jsou pouze na jedno použití. Svitky jsou nehořlavé, nerozmočí se a obecně jsou fyzicky velmi odolné. Na seslání svitku stačí jediné – umět číst a psát. Každý svitek má pečeť a na ní zhruba popis účinků. Po otevření musí být přečten a seslán, nestane-li se tak do 5 minut od otevření, jsou účinku neseslání napsány dole na svitku. Po seslání kouzla svitek roztrhněte na dva kusy, ať jde poznat, že je vypotřebovaný. Nikdo u sebe nesmí mít více než 1 svitek! Jestliže seženete svitků více, musíte si je uložit doma.
Tvorba postavy Nyní přistoupíme k tvorbě vlastní postavy. Každá postava má své herní jméno a hráč ji bude hrát po celou dobu trvání hry. Postava může zastávat jedno ze 4 povolání a připadat k jedné z níže uvedených ras. Výběr rasy nemá vliv na herní mechanismy, takže umožňuje vybrat si podle toho, na co má dotyčný nejlepší kostým či k jaké rase nejvíce tíhne. Volba povolání dále určuje jaké zbraně a zbroje může postava používat a jakými zvláštními schopnostmi oplývá. Každý dobrodruh jde na Pláně sám za sebe. Sice je pravděpodobné, že se kvůli snížení nebezpečí dočasně spojí s jinými dobrodruhy, ale každý je tam kvůli sobě a ne kvůli ostatním. Na to byste neměli nikdy zapomenout.
Rasy Na Pláních Severu se vyskytují příslušníci více ras. Každý tam přišel z jiného koutu, ale většina za stejným cílem. Rasy jsou si rovnocenné, žádná nemá oproti jiné výhodu či nevýhodu. Lidé Lidská rasa se vyskytuje téměř všude, a není divu, že dorazila i sem. Lidé nejčastěji pocházejí z jižnějších království, nosí šaty různých barev a střihů v závislosti na svém původu. Scyloni Tato rasa pochází z věčně zamrzlého jezera Zon. Rozšířila se díky oteplení. Její příslušníci mají zelenou kůži, jinak mají veskrze lidské zvyky. Traduje se, že Scyloni vznikli křížením elfů, goblinů a lidí.
-7-
Pláně Severu III. – Vzkříšení
Pravidla pro hráče
Trpaslíci Možnost hledat nerostná i jiná bohatství přilákala houževnaté trpaslíky, kteří obývají skalní město Thormaren jižně od Plání. Trpaslíky (i trpaslice) snadno poznáte podle jejich vousů. Do boje často nosí těžší zbroje a v běžném životě holdují pevným koženým doplňkům a veskrze praktickému oblečení. Morgulové Mnoho morgulů padlo v bojích, další odtáhli zpět do své říše. Pár klanů však zůstalo na Pláních a hledají své místo v nově vzniklé společnosti. Jsou to napůl vlci a napůl lidé. Chodí oblékáni do kožešin (jejich vlastní kožich místy vymizel) a často se věnují lovu a přidruženým povoláním. Skřeti a Orci V době bojů přebývaly tlupy těchto ras ve skalách a blízko obchodních stezek, kde přepadávali a drancovali. S přibývajícím počtem obyvatel však oslábli a rozhodli se začlenit do společnosti, něž být později potupně vyhnáni. Jak se ukázalo, inteligencí za lidmi nezaostávají, to jen lidé si to dlouho mysleli. Elfové Elfové pocházejí z hvozdu jihovýchodně od trpasličího města Thormarennu. I mezi tímto národem se najde dost dobrodruhů, kteří riskují život pro slávu a peníze. Elfové většinou nosí oblečení v přírodních barvách a snadno je poznáte podle jemných tetování v obličeji a podle špičatých uší.
Výběr povolání Dobrodruzi, kteří přijíždějí na Pláně získat moc, slávu, peníze, srdce (i jiné orgány) dam či cokoliv dalšího patří k jedné ze čtyř velkých škol. Každá škola má své výhody i nevýhody a některá mají i svá omezení. Každé povolání si může zvolit jen určitý počet hráčů, aby byly ve hře všechny a vyvážené. Platí zde, že kdo dřív přijde... Proto tedy posílejte i alternativu k postavě, kterou chcete hrát, kdyby už bylo plno. Taktéž doporučujeme zhodnotit na co máte a nemáte kostým. Po úspěšném přihlášení vám dojde e-mail s pravidly daného povolání. Pravidla si pečlivě nastudujte, ale pamatujte, že jsou tajná a dokud se s něčím nesetkáte, nebudete vědět čeho jsou ostatní povolání schopná. V každém povolání je možno dosáhnout až 3. úrovně. Při každém přestupu je nutno podstoupit výcvik, jinak není možno nové schopnosti používat. Každá postava má v základu 3 životy a 1 manu (to se dále modifikuje podle výběru povolání), 10 grešlí a dýku. Tato čísla ještě nemusí být konečná - na počátku hry si každý hodí kostkou osudu která mu může něco málo přidat, ale i ubrat.A nyní již k jednotlivým školám: Válečník (7 osob / 7 volných) Má +3 životy k základu. Může používat všechny druhy zbraní, zbrojí a štítů. Na počátku zná jedno magické slovo prvního stupně. Válečník je mistrem boje a poznáte ho podle ocelové zbroje a těžkých zbraní. Válečníci nikdy nepoužívají střelné zbraně. Hraničář (7 osob / 7 volných) Má +2 životy k základu a +2 many k základu. Může používat maximálně jedenapůlruční zbraně a nejvýše pěstní štít. Nikdy nenosí těžší, než kroužkovou zbroj. Na počátku zná 4 magická slova prvního stupně. Hraničáři jsou skvělí lovci a jejich luky jen málokdy minou cíl. K výbavě správného hraničáře patří i nějaké ty obvazy a váčky s bylinami. Zloděj (7 osob / 7 volných) Má +1 život k základu a +4 many k základu. Smí používat pouze jednoruční zbraně (kombinace do délky 100 cm = tesák a dýka), smí nosit maximálně koženou zbroj. Nesmí používat štít. Na počátku zná 3magická slova prvního stupně. Zloději jsou známí svou mrštností a schopností otevírat neotevíratelné. Kouzelník (7 osob / 7 volných) Má +8 many k základu. Smí používat pouze jednu jednoruční zbraň maximální délky 60 cm. Nesmí používat žádné zbroje ani štíty. Stejně tak nikdy nepoužívá střelné zbraně. Na počátku zná všechna magická slova prvního stupně. Nezbytnou součástí kouzelníka je jeho hůl, kterou se mohou bránit (hůl je jedním koncem na zemi svisle) a která má prý i jiné možnosti využití. Každý kouzelník má i svoji kouzelnou knihu, kterou dokáže otevřít jen on sám a do níž si píše zaklínadla, která zná. Kouzelná kniha musí mít pevné desky, ale může být třeba jen velikosti A5, aby příliš nezavazela.
-8-
Pláně Severu III. – Vzkříšení
Pravidla pro hráče
Obecně doporučujeme do vybavení zařadit i nějaké to psací náčiní a papír, abyste si mohli dělat poznámky, vytištěná pravidla vlastního povolání, měšec na herní peníze a předměty, brašnu na další věci (např. herní karty, glejt...), lampu na olej či petrolej (s loučí vás do lesa nepustíme a baterku smíte používat jen jako kouzlo), hodinky (budou potřeba na různé úkony, aspoň nějaké starší, které dáte do brašny)...
Volné dovednosti Kromě dovedností, které má každé povolání speciální, je možno se naučit i nějaké dovednosti, které se může učit takřka každý. Dělí se na veřejné a tajné. Veřejné dovednosti se může naučit libovolný počet postav a jsou v tabulce o něco níže. Tajné dovednosti jsou početně omezeny a pokud se chcete nějakou naučit, musíte pátrat kdo a co vlastně učí (některé jsou dokonce omezeny minimální úrovní postavy). Na ceny se ptejte, určuje je pohyblivá ruka trhu.
Dovednost Čtení a psaní Plavání Prodloužená agonie
Kdo ji vyučuje Mágové z univerzity Mistři hraničáři Škola šermu
Domy Každá postava má vlastní dům. Ten si musí umístit do oblasti vyhrazené pro domy (na požádání vám ji ukáží organizátoři). Všechno, co postava momentálně nemá u sebe, musí být v domě (fyzicky). Abyste zabránili vloupání, je vhodné pořídit si na dům zámek či jiné zabezpečovací systémy. Ptejte se obchodníků, třeba vám něco poradí.
-9-