3D
-Textures NICK LEONÉ
Zodra je het 3d modelleren van een product of voorwerp een beetje onder de knie hebt, is een logische volgende stap het toevoegen van zogenaamde texturen aan dit model. Een model op zich bevat alleen informatie over de geometrie; vorm en afmetingen. Met texturen (textures) kunnen materialen worden toegevoegd aan een model. Dit artikel laat zien dat deze textures niet alleen kleur en materiaal aan een model kunnen geven, maar ook extra’s zoals reflectie en lichtbreking. Bovendien kun je met texturen een hoop onvolkomenheden compenseren. Textuur is dus erg belangrijk om je concept duidelijk over te brengen.
P
lakplaatjes
‘Textures’ zijn afbeeldingen die op een model geplakt kunnen worden. Deze afbeeldingen kunnen een willekeurige foto of tekening zijn. Zo kan een simpele kubus worden voorzien van een ‘stenen muur’ textuur, zoals in het voorbeeld te zien is. Het nadeel van deze manier van texturing is dat de textuur niet reageert op de omgeving. Licht wordt bijvoorbeeld onrealistisch, of totaal niet weerkaatst. Een bumpmap, vrij vertaald een bult-map, is het belangrijkste type textuur om diepte wél te kunnen simuleren. Hierin wordt door middel van grijstinten aangegeven hoeveel diepte elk punt heeft, zonder deze diepte er echt in te maken. Hierdoor blijft het een licht verteerbaar model met 6 zijdes, waarbij de details ook reageren op licht en beweging dankzij de extra diepte informatie. Wanneer bijvoorbeeld op de vlakken van de bovengenoemde kubus een bumpmap gezet wordt, ontstaat er een soort roest op. Door de sterkte van de bumpmap te wijzigen, worden de details dieper en duidelijker. Door de bumpmap op negatief te zetten, kunnen ook deuken gesimuleerd worden. Een beperking van deze techniek is te zien aan de randen van de kubus. Deze zijn nog steeds perfect recht, terwijl er eigenlijk ook vuil, bultjes en kuiltjes in zouden moeten zitten. Een soortgelijke techniek genaamd ‘displacement mapping’ biedt een oplossing voor deze beperking.
De hiernaast genoemde technieken bestaan uit afbeeldingen die om een object kunnen worden gevouwen. Hoe dit gedaan wordt zal verderop in dit artikel uitgelegd worden. Naast bumpmapping en texture-afbeeldingen kunnen aan een object ook andere eigenschappen toegekend worden. Deze eigenschappen kunnen net als textures helpen om een model een bepaalde materiaaluitstraling te geven.
Objecteigenschappen
De Uitstraling(helderheid) geeft aan hoeveel licht een object uitstraalt. Dit wordt niet gebruikt voor de belichting in 3D-programma’s, dat werkt volgens een ander systeem. Waar helderheid wel veel voor gebruikt wordt is om net te doen alsof iets licht geeft, of om belangrijke details naar voren te brengen. Transparantie geeft aan in hoeverre het object doorzichtig is. Een raam is bijvoorbeeld 90% transparant, tegenover een muur, die meestal 0% transparant(opaque) zijn. Transparantie staat in verband met refractie, de breking van het licht. Dit zie je goed als je bijvoorbeeld een theelepeltje in een glas water zet en je kijkt ernaar van bovenaf; er komt ineens een knik in de steel. De meest gebruikte refractiewaarde is die van water, met waarde 1.333. Deze waarden komen direct uit de glasharde natuurkunde.
Reflectiviteit geeft aan hoeveel licht er weerkaatst wordt, spiegeling dus. Een spiegel reflecteert bijvoorbeeld 100%, terwijl dat bij een kunststof behuizing ongeveer 0-5% is. Kijk maar eens rond; bijna elk materiaal reflecteert wel in een zekere mate. Hoge reflecties kunnen worden gebruikt om objecten in één render in zijn geheel te kunnen zien, of om iets een futuristisch tintje te geven.
Diffusie geeft aan hoeveel licht een oppervlak opneemt zonder het te reflecteren. Aangezien een grove textuur licht oneindig weerkaatst komt bijna overal wel een beetje licht door. Witte papieren zijn bijvoorbeeld in het donker nog redelijk zichtbaar, maar glad wit plastic is lastiger te zien. Kortom: hoe meer diffusie: hoe meer licht het in zich opneemt. Wanneer een object wit is met 0% diffusie, dan wordt het zwart weergegeven, terwijl het met 100% diffusie gewoon wit wordt gerenderd. Diffusie moet natuurlijk niet gebruikt worden om kleuren donkerder te maken, want het bepaalt de lichtabsorptie, niet de echte kleur. Zodra je het object beweegt of de lamp feller zet, veranderd ook de kleur mee. Door texture-afbeeldingen, bumpmaps en objecteigenschappen te combineren zijn oneindig veel dingen mogelijk. Kijk bijvoorbeeld naar een ongewassen ruit. De ruit is transparant. Door een textuur te gebruiken die grotendeels wit is, met enkele zwarte vlekken erop, worden ‘vuile plekken’ minder transparant. Door hierop hetzelfde plaatje in kleur toe te voegen, worden de vlekken duidelijk, en lijken op vogelpoep. Door hierop weer een bumpmap te plaatsen lijkt het werkelijk op de ruit te zitten. Genoeg details om duidelijk te maken dat de ruit schoongemaakt moet worden.
Plaatsing
Om de texture-afbeeldingen en bumpmaps goed te kunnen toepassen, moet aangegeven worden waar deze texturen moeten worden geplaatst op het model. Hiervoor zijn verschillende technieken beschikbaar. Vlak. Het is mogelijk textures te plaatsen door het te projecteren op een vlak. Door de assen, afmetingen en verplaatsing aan te passen kunnen de texturen op vele manieren geplaatst worden. Normaal heeft de 3d wereld 3 assen, de x-, y- en z-as. Via deze assen kunnen de textures geprojecteerd worden op het object. Dit kan onder andere door een figuur plat op een vlak te laten projecteren. Een rechte ondergrond kan bijvoorbeeld via de y as geprojecteerd worden, terwijl een muur vaak door de x of z as wordt geprojecteerd.
Omhullend. In het geval van een figuur met meerdere zijdes, is dit natuurlijk niet effectief, omdat dan maar een gedeelte van het object gebruikt wordt. Dit kan voorkomen worden door de afbeelding in een bepaalde vorm om het figuur te wikkelen(vaak in de vorm van een kubus, bol of cilinder). Op deze manier kan een bol bijvoorbeeld volledig met het figuur van stof worden bekleed. Hierdoor wordt het figuur uitgerekt naar mate hij dichter bij de boven en zijkanten komt. Veel objecten kunnen pas gebruik maken van deze mogelijkheden na enige aanpassingen. Door de afmetingen, waarden en plaatsing met de tijd te veranderen, kan er ook beweging komen in de textures. UV. Veel geavanceerder is een UV-map. Dit is een techniek die onder andere vaak bij computer-games gebruikt wordt en bij levende modellen, omdat hiermee veel detail op precieze wijze toegevoegd kan worden. Bij UV mapping wordt een 3d-model ‘uitgevouwen’ tot een soort vouwplaat. Op deze vouwplaat wordt vervolgens een textuur gelegd, met de juiste tekeningen op de juiste coördinaten (UV coördinaten geven de X en Y locaties op deze texturen aan). De tekening wordt daarna weer om het model heen gevouwen. Een vaak voorkomend probleem is wanneer rekking plaatsvindt, waardoor de gemaakte tekening ook uitgerekt wordt, en de plaatsing niet meer klopt. Neem bijvoorbeeld het gezicht van een persoon. Door het gezicht ‘uit te vouwen’ (zie afbeeldingen), kan een 2d-map van het gezichtsoppervlakte gemaakt worden, waarna naar hartenlust details als sproeten en tatoeages kan worden toegevoegd. Vaak wordt een UV-map geëxporteerd naar een bewerkingsprogramma, waar alle details(waaronder ook bump-maps, reflecties en kleuren) erin getekend kunnen worden.
Voorbeeld van het gebruik van textures 1. We beginnen in dit voorbeeld met iets simpels, in dit geval een ruit met 2 gordijnen ernaast, belicht door één simpel spotlight buiten, en één binnen. Het eerste plaatje is het model, zonder texturen of waardes. De ruit is nog niet transparant, omdat deze waarde nog niet bestaat. Eigenlijk nogal saai, niet?
2. Door diffussie weg te halen bij de materialen, ziet het er al heel wat interessanter uit. Door textures lijkt het direct al of de ruit echt gebruikt is, want geen enkele materiaal is perfect. In dit geval zijn er zogenaamde “procedural-textures” gebruikt. Dit zijn textures die het programma zelf genereert.
3. Vervolgens voegen we de transparantie toe op de ruit. Door dezelfde texture te gebruiken als die van de diffussie, komt er een klein verschil in transparantie. Het uitzicht wordt opeens veel mooier, met palmbomen op de achtergrond. Het licht van buiten komt nu ook eindelijk binnen.
1.
2.
3.
4. Door gebruik van een subtiele reflectie en een plaatje dat gereflecteerd wordt, kan er een schijn van diepte gemaakt worden. Zo lijkt het niet alsof de ruit volledig los staat, ook al is er geen kamer achter de kijker.
4. 5. Door bijvoorbeeld zelfgemaakte foto’s te gebruiken, plaatsen we overal textures. Kubisch of plat geprojecteerd, zijn deze textures op de goede plaats te zetten. In dit geval zijn een foto van de keukentafel en een bewerkte foto van de vloer gebruikt.
6. Als laatste, soort “finishing” touch, zetten we er nog een bump-map op. Dit doen we om een soort regen of vuil op de ruiten te simuleren. Merk op dat de reflectie ook gebogen wordt, zodat het werkelijk lijkt alsof er diepte in zit.
5
Viola! Een uitzicht op een landschap met palmbomen, terwijl het regent op een smerige ruit! Niet het meest idyllische uitzicht, maar als Nederlander moet je daar tegen kunnen.
BACHELOROPDRACHT Redesign van een range powertools voor
FERM
EDDO DE FOUW Van half april tot half juli ben ik bij Ferm b.v. in Zwolle werkzaam geweest voor mijn bacheloropdracht. Ferm levert een breed scala aan elektrisch gereedschap voor diverse functies. Omdat de producten van hoge kwaliteit zijn, heeft Ferm de intentie om ‘het A-merk onder de B-merken’ te worden. Het probleem hierbij is dat veel producten in het huidige assortiment op zichzelf staan en niet in lijn zijn met de rest van het assortiment. Het doel van de bacheloropdracht was dan ook om een nieuwe lijn te ontwikkelen voor alle handheld powertools, waarvan één of twee producten volledig worden uitgewerkt. Er is gekozen om onderzoek te doen naar een reciprozaag, een decoupeerzaag en een accuboormachine. De laatste wordt volledig uitgewerkt. Concurrentie
Voor het herontwerp van de powertools van Ferm is het belangrijk om te kijken hoe de producten van Ferm zich verhouden tot de producten van de concurrentie. In dit concurrentieonderzoek is er zowel gekeken naar producten die directe concurrentie vormen voor Ferm, maar ook naar de merken in het hogere segment. Uit de concurrentieanalyse moet blijken hoe de machines van Ferm zich verhouden tot de concurrentie. Ook moet uit de analyse blijken hoe kwaliteitsbeleving bij powertools tot uiting komt. Ook is er gekeken hoe andere merken nivellering aanbrengen in hun assortiment om aan te geven welk product krachtiger is. De apparaten zijn op die manier in een poster verwerkt. Uit de analyse kwam naar voren dat de meeste fabrikanten gebruik maken van hetzelfde materiaal, maar dat de kwaliteitsbeleving met name wordt bepaald door de afwerking en de details die op het apparaat zitten. In het algemeen hebben de producten in het hogere segment veel details, een hogere oppervlaktekwa-
liteit en zijn zorgvuldig afgewerkt. De topmerken uit het hogere hebben juist vrijwel geen details, maar vertrouwen puur en alleen op hun naam. De producten van Ferm vallen minder goed op in de markt door hun gebrek aan kleur en de weinige accenten. De machines van Ferm zijn heel donker door de zwart/blauwe kleurcombinatie.
afb. 1: Concurrentie
Conceptrichtingen
Voor het herontwerp zin vervolgens enkele conceptrichtingen gemaakt die behoorlijk van elkaar verschillen. de conceptrichtingen zijn: Simpel&Solide, Sterk&Stoer en Vrolijk&Fris. De conceptrichtingen werden gevisualiseerd door middel van een kleine collage.
afb. 2: Collage
Voor de conceptrichting Simpel&Solide geld dat het product een rustige uitstraling moet hebben. Het product moet in alle kracht uitstralen zonder schreeuwerig te zijn. De producten hebben vloeiende of rechte lijn, zonder al te veel drukke accenten. Ook het kleurgebruik is beperkt tot rustige pasteltinten en aardkleuren. Bij elk van de conceptrichtingen zijn vervolgens vele concepten gemaakt, die uiteindelijk leidden tot één concept voor elk van de drie conceptrichtingen. Elk concept bestaat uit een ontwerp voor elk van de drie productgroepen. Van elk van de productgroepen moet duidelijk herkenbaar
zijn dat ze bij hetzelfde merk horen. Ook moet er binnen de productgroep onderscheid zijn tussen de eenvoudigere en goedkopere modellen en de duurdere topmodellen. De drie verschillende ontwerpen zijn in afbeelding 3 weergeven, toegepast op een topmodel decoupeerzaag.
Uitwerking
Elke ontwerprichting is toegepast op alledrie de producten. De machines moesten gebruik maken van dezelfde technische componenten als de huidige modellen. Met een blauwdruk van de binnenkant van de modellen is vervolgens gekeken of alle componenten erin passen en ook functioneren. Op die manier is de positie van bijvoorbeeld luchtopeningen vastgelegd. Voor elke conceptrichting is ook bekeken hoe onderscheid kan worden gemaakt. tussen de verschillende productniveaus. Dit onderscheid kan bijvoorbeeld worden gemaakt door extra functionele accessoires. In het geval van een accuboormachine kan deze bijvoorbeeld worden voorzien van een toerentalregeling en een lasersysteem om de lijn te volgen. Door te spelen met extra accenten in de vorm van een rode lijn, of het geheel weglaten van accenten wordt ook onderscheid gecreëerd.
afb. 4: Onderscheid creëeren door middel van verschillende accenten
Eindconcept
afb. 3: Drie verschillende ontwerpen decoupeerzaag
Uiteindelijk is er voor gekozen om het concept dat hoort bij de ontwerprichting Simpel&Solide volledig uit te werken. Voor het open handvat vormt een opvallend kenmerk bij dit product. Uit de verschillende andere concepten zijn aspecten overgenomen die ook zijn verwerkt in het ontwerp. Eén van deze oplossingen is de manier waarop
kan worden afgelezen of een accu vol is. Een strip aan de achterzijde van het voetje van de accuboor licht in zijn geheel in een kleur op. Afhankelijk van de status van de batterij is dat een roodtint of een groentint.
afb. 5: De strip aan de achterzijde (het bijna witte gedeelte) geeft de status van de batterij weer
Het concept is verder nog voorzien van een LED lampje dat bijlicht bij het boren en een accupack waarin lithium-ion cellen inzitten in plaats van de traditionele nikkel-cadmium batterijen. Het open handvat maakt het wel moeilijker om het product te maken. De huidige accuboormachines bestaan vaak uit slechts twee helften die tegen elkaar worden geplaatst en soms nog losse accenten. Dit model heeft vijf hoofdonderdelen nodig, mede vanwege de verschillende kleurvlakken.
afb. 6: De verschillende delen van de accuboormachine
afb. 7: Verschillende kleurstellingen
Eindmodel
Het uiteindelijke model ziet er als volgt uit. Het model is compacter dan het huidige model. Het open handvat is niet ergonomisch gevormd, maar mede door de afrondingen ligt het toch prettig in de hand. De accuboormachine is ook prima in balans door de positie van de motor en de accu ten opzichte van het handvat. Het open handvat zorgt er tevens voor dat de hand minder snel zweterig wordt. De kleurstelling past bij de nieuwe modellen van Ferm die overwegend zwart met blauw zijn. Waar andere producten een enkele grijze accenten hebben, heeft deze accuboormachine een opvallend groot lichtgrijs handvat. De rode bedieningselementen geven een extra accent aan de accuboor. Van het model is een zichtmodel gemaakt. Wat er verder met het model gaat gebeuren is niet bekend. Tegelijkertijd met de ontwikkeling van dit model heeft Ferm een ontwerpbureau ingehuurd die ook een serie powertools hebben ontwikkeld, die op de markt is gebracht. Deze serie is opgenomen in de Nederlandse Designselectie.
Kleuren
Het model heeft veel kleurvlakken en maakt daardoor veel verschillende kleurstellingen mogelijk. Het ontwerp wijkt af van de rest van de markt door zijn ingetogen styling. Daar hoort ook een stijlvolle kleur bij. Uiteindelijk is er voor gekozen om een conservatievere kleurstelling toe te passen. Deze kleurstelling sluit beter aan bij de rest van het assortiment.
afb. 8: Het eindmodel
Bachelor opdracht JOSSE RUITER
Van mei tot augustus 2006 ben ik bij TNO in Eindhoven werkzaam geweest voor mijn bacheloropdracht. TNO doet onder andere onderzoek naar allerlei vormen van rapid prototyping, maar produceert ook in opdracht van externe opdrachtgevers. Naast de toepassingen van rapid prototyping (RP) wordt er ook veel gebruik gemaakt van rapid manufacturing (RM). Dit is een geëvolueerde vorm van RP, waarbij de geproduceerde producten als eindproduct kunnen worden benut. Rapid Manufacturing en oppervlaktekwaliteit
De toepassing van Rapid Manufacturing bij het maken van (consumenten)-producten is heden ten dage nog enigszins beperkt. Echter, steeds vaker is hier behoefte aan, onder andere door personaliasering van producten. Producten in kleine oplagen maken matrijzen (te) duur, waardoor op een andere manier moet worden geproduceerd. RM is hier een logische en geschikte oplossing voor. Door de huidige technieken die worden toe gepast zijn er verschillen met de conventionele manier van productie. Deze verschillen bieden vaak nieuwe mogelijkheden. Zo kunnen er producten worden gemaakt die op geen andere manier zo kunnen worden gemaakt. Denk bijvoorbeeld aan technische/fysieke beperkingen die matrijzen hebben. Ook zijn er nadelen verbonden aan productie via RM. Zo is de oppervlaktekwaliteit van de producten beperkt doordat de 3D print techniek te maken heeft met een resolutie die beperkt is. Hierdoor is het bijvoorbeeld niet mogelijk om gladde, hoogglanzende producten te maken op een financieel aantrekkelijke manier. Een mooi oppervlak is echter belangrijk voor de acceptatie van consumenten van een product. Daarom moet de oppervlaktekwaliteit van RM-producten worden verbeterd: Producten moeten bijvoorbeeld worden nabewerkt om hetzelfde mooie resultaat te bereiken. Een dure bezigheid. Om de beperkte oppervlaktekwaliteit op een andere manier te verbeteren is er tijdens de bacheloropdracht onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van textuurtoepassingen. Texturen bieden mogelijkheden om
een product aantrekkelijker te maken door een verbetering van de oppervlaktekwaliteit. Tegelijkertijd is het mogelijk om de kosten in de hand te houden.
Conventionele producten en texturen
Producteigenschappen zoals materiaal, geometrie en kleur hebben veel invloed op de uitstraling van een product. Textuur, een van de meest subtiele ontwerpelementen, is daarbij zeer belangrijk. Wim Muller noemt texturen in zijn boek Vormgeven1: “Een minimale aanwezigheid van een derde dimensie in een overwegend tweedimensionaal vlak; textuur ervaren we door subtiele licht-donker verschillen van aangelichte vormeenheidjes die zich aan het oppervlak bevinden.” Hierdoor kunnen op het oog vlakke oppervlakken door een reliëf toch als plastisch worden ervaren. Consumenten zien een getextureerd product als duurzaam, waardevol en kwalitatief. Bovendien kan een textuur herkenning teweegbrengen bij de consument. Door de vormvrijheid van RM zijn er ongekend veel mogelijkheden wat betreft textuurtoepassingen. Structuren en texturen worden niet altijd met een reden toegepast. Veel oppervlakken hebben een textuur, maar slechts een gedeelte ervan is doelmatig aangebracht. Textuur is daarom te verdelen in twee groepen: toevallige textuur en bewust aangebrachte textuur. 1 Muller , W. (1997). Vormgeven, ordening en betekenisgeving. Tweede druk. Utrecht: Lemma
Toevallige textuur
De oppervlaktegesteldheid van een product is enerzijds afhankelijk van het materiaal en anderzijds afhankelijk van de toegepaste bewerkingstechniek. De voor de bewerkingstechniek gebruikte gereedschappen laten hun sporen na in het materiaal; en zijn daardoor als textuur zichtbaar. Gietproducten worden gekenmerkt door het materiaal waarvan ze zijn gemaakt. Ook de oppervlaktekwaliteit van de matrijs is echter bepalend voor de oppervlaktekwaliteit van het product. Ook de manier van gieten is bepalend voor de oppervlaktekwaliteit. Misgietsels ontstaan wanneer lucht op plekken in wordt gesloten direct aan het oppervlak. Ook kan textuur ontstaan door kristalvorming van het materiaal, of zelfs door krimp, waardoor er kleine scheurtjes ontstaan. Vaak is er dus sprake van een onbedoeld effect, dat naderhand moet worden bijgewerkt om het gewenste resultaat te krijgen. Hiervan is ook sprake bij RM-producten: staircasing. Dit is de onbedoelde textuur die ontstaat door de laagsgewijze opbouw. Vaak wordt bij afwerking van een product op een gecontroleerde manier een textuur toegevoegd om de visuele en tactiele eigenschappen te realiseren.
teweeg moet brengen. Zo kunnen texturen worden toegepast op knoppen die bedienbaar moeten zijn zonder dat men zijn blik van de weg af keert. Knoppen kunnen beter worden gevonden en onderscheiden door toepassing van textuur, doordat er een tactiele waarde aan het oppervlak wordt toegekend. Bij visueel beperkte mensen zoals ouderen en blinden kunnen toepassingen van textuur tevens waarde toevoegen. Hierbij kan ook gedacht worden aan braille. Tevens kan de grip op een oppervlak worden verbeterd. Denk aan het stuur van een auto, of de handvaten aan het dak. Ook kan door een specifieke toepassing van een textuur op een autoband kan water snel en efficiënt worden afgevoerd, waardoor grip wordt verbeterd. Texturen vergroten oppervlaktes, waardoor warmt beter kan worden afgevoerd. Daarnaast kan door het grotere oppervlak meer hechting worden gerealiseerd met vloeistoffen (lijm, coating) en weefsel. Het wordt dan ook veel toegepast in medisch gebied. In de spuitgiet-industrie worden texturen veel toegepast om fouten in het oppervlak van een matrijs te verhullen. Fouten kunnen ontstaan door een plotselinge verdikking van een wand (bijvoorbeeld door het toepassen van ribben), waardoor “sink-marks” ontstaan (zie afbeelding hieronder).
Abf 1: Staircasing
Daarnaast is het zo dat (onbedoelde) texturen kunnen ontstaan door gebruik of slijtage of corrosie. Nieuw en ongeschonden RVS heeft een andere structuur dan RVS dat 10 jaar als keukenblad heeft gediend.
Bewust aangebrachte textuur
Voorbeelden van texturen die aangebracht zijn om esthetische redenen zijn vaak op kunststof voorwerpen te vinden. Omdat een onbewerkte matrijs glad is van binnen levert deze bij productie ook hoogglanzende producten op. Door toepassing van een fijne textuur krijgen producten een matte textuur. Texturen verschillen vooral in ruwheidwaarden en structuur, afhankelijk van onder andere het materiaal waarop ze worden toegepast. Zo zijn texturen voor computermonitoren heel anders dan de texturen voor de computerkasten, doordat monitorbehuizingen van kunststof zijn en de kasten van plaatstaal. De texturen zijn dan ook op verschillende manieren aangebracht. Maar ook onderling in kunststoffen kunnen texturen verschillen. Texturen worden veel toegepast in de auto-industrie, om het interieur esthetisch te verbeteren, maar ook om lichtverstrooiing te realiseren op oppervlakten die anders spiegelend zouden zijn. Spiegelende oppervlaktes kunnen in auto’s storend zijn wanneer er zonlicht op valt en kan zelfs gevaarlijke situaties opleveren. Het toepassen van texturen kan een oplossing zijn wanneer een object een herkenning bij de gebruiker
Afb.2: Sinkmark
Dit is te zien in de afbeelding hierboven. Het verdoezelen van deze sink-marks is mogelijk doordat het toegepaste textuur zorgt voor een verstrooiing van het licht. Daardoor worden oppervlakteonregelmatigheden verdoezeld. Ook een coating kan hierbij worden toegepast, zowel zonder textuur als aanvulling op een textuur. De coating kan zorgen voor een zeer fijne textuur die met andere technieken zeer moeilijk of zelfs niet te realiseren is. De verstrooiing van licht aan het oppervlak heeft ook een effect op de door de mens waargenomen omvang van een product. Een textuur verzacht de vlakbegrenzingen in een productvorm, doordat scherpe vlakdoorsnijdingslijnen in een soort overgangsgebied komen te liggen. Daardoor kan een product kleiner lijken dan daadwerkelijk het geval is. Door middel van texturen en coatings kan materialiteit worden gearticuleerd. Dit kan zowel visueel zijn: glanzend versus dof, scherp versus wazig en grof versus fijn. In tactiele zin kan dit door tegenstellingen tussen hard en zacht, glad en stroef en koud en warm.
RM producten en texturen
De beperkingen van RM-producten zijn reeds genoemd. Een van de belangrijkste beperkingen is het verschijnsel staircasing dat optreed. Dit is de laagsgewijze opbouw die zichtbaar is in deze producten. Dit kan worden opgelost door het toepassen van texturen en nabewerking. Nabewerking is een kostbare zaak,
waardoor texturen in veel gevallen een aangewezen oplossing lijken te zijn voor staircasing. Staircasing is in essentie ook een textuur, zij het een onbedoelde textuur. Op het moment dat een oppervlak glad is in een 3D CAD model, zal de staircasing goed zichtbaar zijn op het geproduceerde model. Door het toevoegen van textuur op het CAD model, kan het oppervlak worden beïnvloed. De textuur is in staat om de staircasing te verbergen, het valt als het ware weg in de textuur. Het toepassen van textuur op een CAD model is overigens niet eenvoudig, omdat men te maken krijgt met zeer grote files die nodig zijn om de textuur van het oppervlak te beschrijven.
Texturen voor RM producten
Het realiseren van texturen is aan een aantal stappen uit te splitsen. Allereerst moet worden gekeken aan welke technische eisen texturen moeten voldoen. Daarna kan worden gekeken hoe ze daadwerkelijk kunnen worden gerealiseerd. Producenten van matrijzen, zoals Mold-tech, leveren vooral matrijzen af met standaard texturen. Dit zijn vaak zeer fijne texturen die bijvoorbeeld op kunststof behuizingen van pc’s, telefoons en andere elektronische producten worden gezet. Deze texturen zijn multi-toepasbaar en brengen geen specifieke herkenning of emotie teweeg bij consumenten. Ze zijn vooral bedoeld om glanzende oppervlakken te voorkomen. Deze texturen zijn niet geschikt voor toepassing bij RMtexturing. De texturen zijn te fijn om te kunnen worden geprint, en zullen daarom niet de staircasing kunnen verhullen. Dit soort textuur kan wel achteraf op RM producten worden gemaakt door middel van het aanbrengen van een verf of een coating. Deze moet via een spuitproces worden aangebracht, waarbij er onder lage druk kleine verfdruppeltjes worden “gesproeid”. Door de druk op te voeren kan de verf verder worden verneveld, waardoor textuur fijner wordt. In dit onderzoek gaat het echter om de toepassing van texturen die direct worden aangebracht op een CADfile. In zijn artikel Assesment of surface quality on textured FDM prototypes² noemt Armillotta een minimum aantal van 5 lagen wat nodig is om texturen succesvol te maken. Aangeraden wordt om de textuurelementen niet < 1mm te maken, omdat ze dan wegvallen. Een minimaal aspect ratio van 0,3-0,4 wordt aangeraden. De maximale breedte van een textuur element bij een hoogte van 1 mm is dus ongeveer 3 mm. Deze ge-
gevens gelden voor een FDM printer. Met een SLS is een hoger detail te bereiken, echter zullen deze regels niet erg veranderen. Daarnaast is het aantal driehoeken in het STL model van zeer grote invloed op de uitstraling van een textuur. Om acceptabele texturen te krijgen dienen de driehoeken in het STL model veel kleiner te zijn de textuurelementen. Aan de andere kant moet het aantal driehoeken in het model beperkt blijven, om het model handelbaar te houden. Ook het slicen (het in laagjes snijden van het model, voordat het naar de productiemachine kan worden gestuurd) verloopt moeilijker naarmate het aantal driehoeken hoger wordt. Onderzoek van Armillotta toont tevens aan dat het aantal driehoeken van groot belang is voor de interpretatie van texturen. Zie daarvoor onderstaande afbeelding.
Afb 4: Mesh van een textuur
Hieruit blijkt dat als de lengte van de driehoeken in het STL niet groter dan 1/5 van het textuurelement is, de textuur als zodanig herkend blijft.
Textuurontwerp
Met de verkregen informatie is begonnen met het daadwerkelijke textuurontwerp voor RM-producten. Naast de technische eisen die aan textuur worden gesteld is er zeer goed gekeken naar de visuele en haptische eigenschap van textuur. Om de texturen te kwalificeren is gekozen voor een textuur op basis van herkenning en beleving. Texturen kunnen de gebruiker aanwijzingen geven hoe iets gebruikt moet worden. Zo kan een bepaalde gebruikershandeling worden ontlokt. Wanneer men de textuur van een voorwerp wil voelen, moet men een tactiele ‘flow’ veroorzaken door een hand te bewegen. Daarnaast brengt textuur, net als uiterlijk, een gevoelsmatige boodschap over. Iets dat zacht aanvoelt wordt anders behandeld dan iets dat metaalachtig voelt. Naast de met de tastzin verbonden beleving is er nog de visuele beleving van een product. Productvormgeving is daarbij een belangrijk aspect. Ook de texturering is daarbij van groot belang. Texturen zijn opgebouwd uit lijnen en hebben daarmee invloed op de uitstraling en de emotie die een product oproept. Het textuurontwerp heeft uiteindelijk geresulteerd in een reeks texturen welke zowel een visuele als haptische eigenschap vervullen, maar ook in staat zijn staircasing te verhullen. Hiermee is een goede basis gelegd voor de verbetering van het oppervlak van RM-producten, waardoor deze beter geaccepteerd worden door consumenten.
Afb 3: Textuur ²Armillotta, A. (2006). Assessment of surface quality on textured FDM prototypes. Rapid Prototyping Journal 12/1, pp. 35-41.
Interview Hardy Klink
digitale fotografie
HUUB KIENHUIS
Digitale fotografie is tegenwoordig alweer jaren lang een bekend begrip. Door de komst van digitale fotografie lijkt het maken en bewerken van foto’s steeds meer toegankelijk. Onoff sprak met professioneel fotograaf Hardy Klink uit Almelo over zijn visie op fotografie, zijn werkwijze als fotograaf en de wensen van zijn klanten vandaag de dag.
H
oe bent u begonnen als fotograaf?
Toen ik nog niet professioneel bezig was met fotografie, heb ik gestudeerd op het gebied van de elektronica. Omdat mijn vader fotograaf was, ben ik eigenlijk min of meer in het vak gerold. Tijdens mijn militaire dienst kwam mijn vader vrij plotseling te overlijden. Na mijn dienst heb ik de winkel van mijn vader overgenomen. Uiteraard heb ik wel de nodige vakdiploma’s gehaald, om als fotograaf werkzaam te kunnen zijn. Eigenlijk heb ik van mijn hobby mijn werk gemaakt.
Hoe bent u begonnen met digitale fotografie? Juist door mijn achtergrond als elektronicus, vond ik de combinatie met de digitale fotografie erg interessant. Zodoende kon ik mijn hobby combineren met mijn werk als fotograaf. In het begin ben je zelf wat aan het knutselen met kleine digitale bewerkingen. Maar hoe meer je er op die manier mee bezig bent, hoe beter je de kunst van het bewerken van foto’s jezelf eigen maakt.
cursus of opleiding in de fotografie is, dat je 80% van de informatie die er wordt aangeboden in je latere carrière niet gebruikt. Juist met die 20% wil je wat gaan doen. Op die manier blijft hetgeen je eigenlijk wil gaan doen, in een dergelijke cursus onderbelicht, en dat is erg jammer vind ik. Waar ik dus zelf het meest van heb geleerd is van mijn eigen experimenten. Juist door er veel mee bezig te zijn krijg je de kunst onder de knie. Ik experimenteer net zo lang tot ik tevreden ben met het verkregen resultaat.
Wat is nou het voordeel van digitale ten opzichte van analoge fotografie? Het fundamentele verschil tussen digitaal en analoog is dat je met een digitale foto nog een correctie achteraf kunt maken. Een misverstand is echter dat het digitaal fotograferen kwalitatief betere foto’s oplevert. Het creatieve van het maken van een foto blijft ook bij digitale fotografie bestaan. Bij het maken van digitale foto’s probeer ik altijd het beeld zo te maken, dat ik achteraf nog weinig aan hoef te bewerken. Omdat in ik “raw” werk (ruwe bestanden van de camera), kan ik naderhand zelf nog kleurstelling en belichting aanpassen. Daardoor zit ik dus tegenwoordig steeds meer achter een computer.
Hoe hebt u de vaardigheden voor het digitaal bewerken geleerd?
Hoe gaat u precies te werk?
De vaardigheden van het digitaal bewerken van foto’s heb ik me voornamelijk zelf aangeleerd. Verder worden vanuit de vakorganisatie om een bepaalde tijd workshops georganiseerd. Op die manier kun je zeker extra informatie krijgen, doordat je met je collega’s gedachten en ervaringen uitwisselt. Door samen bezig te zijn leer je veel van elkaar. Het nadeel van het volgen van een “gewone”
Allereerst is het niet zo dat ik, nu ik digitaal werk, meer foto’s maak omdat ze toch niets extra kosten. Hoe meer foto’s je maakt, hoe meer werk het dus oplevert. Juist omdat ik commercieel bezig ben, is het wel goed om op een bepaald moment niet meer foto’s te maken dan nodig is. Het bewerken van foto’s wordt in de professionele wereld van de grafische industrie voornamelijk gedaan met programma’s van Adobe.
Photoshop is een programma waar ikzelf veel mee werk. Het is overigens wel handig om een computer te hebben die de bewerking ervan ruim aan kan. Een standaard formaat foto heeft bij een 16 bits tiff-formaat al een grootte van ongeveer 70 mb, maar bij grotere foto’s kan dat oplopen tot wel 600 mb! Overigens werk ik met een normale CRT beeldbuis. In tegenstelling tot de goedkopere lcd schermen kan zelfs een simpele beeldbuis het gehele kleurenspectrum weergeven. Een compleet spectrum heb je immers nodig voor de bewerking van foto’s. Een nadeel van een beeldbuis is dat de kleurstelling naar verloop van tijd verloopt. Een lcd scherm heeft daar geen last van. Eenmaal geijkt houdt een lcd de kleurstellingen gelijk. De duurdere lcd schermen, vanaf ongeveer 1500 euro, kunnen tegenwoordig wel bijna het gehele spectrum weergeven. Na de bewerking moet de foto worden afgedrukt. Dat doe ik voornamelijk zelf. Het massawerk, zoals een trouwreportage, laat ik door het laboratorium afdrukken. Daarbij is het belangrijk dat je buiten de foto’s ook een profiel voor het beheer van kleuren meestuurt. Dit heet colormanagement. Zo weet het lab in welke kleuren je de foto precies wilt hebben. Ook is het gemakkelijk om met Engelse versies van Photoshop te werken. Stel dat het lab belt met een specifieke vraag in Photoshop, werkt het eenvoudiger als je dezelfde versie op je computer hebt geïnstalleerd.
Welk type foto’s fotografeert en bewerkt u vandaag de dag veel? Eigenlijk is mijn werk op dit moment gelukkig erg divers. Het loopt uiteen van sociale fotografie tot aan bedrijfsfotografie, waar kleur en perspectief heel belangrijke aspecten zijn. Verder blijft de studiofotografie ook een aanzienlijk deel van mijn werktijd innemen. Concreet krijg ik wel eens mensen over de vloer die graag een oude foto van vroeger willen laten opknappen. Maar ik krijg ook wel eens foto’s waarvan ik bepaalde mensen uit de foto moet proberen te knippen, omdat die mensen kennelijk voor behoorlijk wat trammelant hebben gezorgd in de familie! Hetzelfde geldt voor de aangetrouwde kant in de familie. Daarom vraag ik tijdens het maken van een familiefoto altijd, hetzij met een gekscherende ondertoon, of de koude kant aan de buitenkant wil gaan staan. Stel dat ik met die betreffende foto aan het werk moet, is het een stuk eenvoudiger om mensen die aan de buitenkant staan, digitaal uit de foto te knippen.
Zijn er trends waar te nemen in wat de klant graag wil hebben? Een grote verandering in de fotografie op zich, is dat het tegenwoordig allemaal wat losser mag. Mensen mogen nu op de foto zoals ze daadwerkelijk zijn. Dat in tegenstelling tot vroeger, toen iedereen strak op de foto moest en geen stropdas scheef mocht zitten. Deze cultuurverandering heeft dus ook effect op de fotografie. Een sepia afdruk (bruinwit), iets wat overigens ook vóór de komst van digitale fotografie populair was, blijft nog steeds een veelgevraagde kleurstelling. Soms komen klanten wel eens met de wens dat ze graag een zwartwitte foto willen. Vaak, als ik vraag naar de stijl en kleuren die in huis gebruikt zijn, blijkt dat men een warme inrichting heeft. Dan probeer ik ze toch te overtuigen dat bruinwit een betere combinatie is. Een bruinwitte foto met een bronzen lijst past ook heel goed in een strak ingerichte huiskamer. Verder zie ik steeds meer dat het afdrukken op linnen populairder wordt. Op zich heeft de introductie van digitale fotografie op de professionele wereld nauwelijks invloed gehad. Dat in tegenstelling tot de amateurfotografie, waar men door die techniek de mensen steeds mooiere foto’s probeert te laten maken.
Wat onderscheidt uw werk van dat van amateurs?
Hebt u nog wat kleine tips voor de amateurfotografen?
Stressbestendigheid. Vaak zie ik amateurfotografen die bijvoorbeeld een trouwreportage doen soms grote fouten maken, en dat terwijl ze misschien wel net zo goed kunnen fotograferen als ik. Maar juist omdat alles in één keer goed moet, is het maken van een goede foto extra las-
Zeker als je foto’s naderhand nog wilt bewerken, moet je werken op de hoogst mogelijke fotokwaliteit die je camera aankan. In principe is een camera met 4 megapixel al voldoende, maar men bezuinigt vaak met de geheugenkaarten. Mensen stellen de camera dan in op meer opnames, dus een hogere compressie. Als je meer foto’s wilt maken kun je beter een geheugenkaartje erbij kopen, die zijn tegenwoordig niet zo duur meer. Voor de mensen met een spiegelreflexcamera: Bij het kopen van een dergelijk toestel moet je ervoor zorgen dat je een heel goede lens koopt. Laat dan de camera zelf maar wat minder zijn. Vaak willen mensen toch graag laten zien dat ze een goede camera hebben, terwijl de lens in principe de kwaliteit van je foto’s bepaalt. Een bijkomend voordeel is dat de ontwikkeling van lenzen veel minder snel gaat dan die van een camera. Het is dus belangrijk dat je niet verkeerd bezuinigd.
tig.
Het maken van een goede foto is dus meer dan alleen het drukken op dat knopje bovenop het toestel zeg ik altijd. Als mensen mijn winkel binnenkomen voor een studiofoto, ben ik al bezig met het nemen van de foto. Ik analyseer mensen al terwijl ik met ze praat. Daarbij let ik op wat hoe de lichaamshouding is, hoe de gezichtsuitdrukking van iemand is, kortom alles om iemand er zo mooi mogelijk op te krijgen. Ik herinner me tijdens een workshop een Belgische fotograaf, die gewoon in de stad mensen er tussenuitpikte voor een foto. Iemand met de jas scheef aan, het maakt niet uit! Die Belg maakte topfoto’s, en dat is nou de essentie in de fotografie. Een fotocamera is voor mij bijzaak, slechts het laatste middel om de foto af te maken.
Hartelijk dank voor dit interview
HJALMAR HAAGSMAN & HUUB KIENHUIS
Texturen en materialen worden in de ontwerpwereld steeds belangrijker. Deze aspecten spelen een grote rol in hoe iemand een object ervaart. Het bedrijf Materia speelt op deze behoefte in. Onoff sprak met creative director Els Zijlstra over onder andere textuur, en de mogelijkheden die Materia kan bieden aan de ontwerpwereld. Wat verstaat Materia onder textuur? Het begrip textuur is vaak een veel verkeerd gebruikt begrip. Bij Materia onderscheiden we twee eigenschappen van een materiaal: Structuur en textuur. Structuur omvat vooral het deel van een object dat je niet kunt zien. Stel dat je een object doormidden snijdt, heeft de binnenkant ervan betrekking op structuur. Textuur daarentegen heeft enkel te maken met hetgeen je juist wel kunt zien. Textuur heeft dus alleen betrekking op de buitenkant van een object.
Waarom is het bedrijf Materia in het leven geroepen? Na een aantal jaar in de wereld van de architectuur te hebben gewerkt, ontdekte ik dat er een toenemende vraag was naar informatie over materialen en texturen. Deze vraag bestond in het begin vooral in de architectuur, en in de interieurbouw, de ontwerpsector waar ik oorspronkelijk vandaan kom. Materia onderscheidt zich vandaag de dag met vele innovatieve en vooruitstrevende materialen en texturen. Inmiddels is het alweer 9 jaar geleden dat ik Materia heb opgericht.
Hoe kan men toegang krijgen tot de diensten van Materia? Materia is grof gezien een grote database met allerlei soorten materialen, met verschillende structuren en texturen. Deze database is in principe voor iedereen toegankelijk. Iedereen die zich inschrijft kan online, gratis in onze database zoeken naar materialen. Vandaag de dag staat de teller van de leden op 28.000. Iedere maand komen daar nog eens 1.500
leden bij. Ongeveer 30% van ons klantenbestand heeft de Nederlandse nationaliteit. Verder zijn er ook veel Duitsers en Amerikanen die gebruik maken van onze database.
Waarom is de toegang tot de database gratis, maakt Materia dan wel winst? De inkomsten krijgen we inderdaad niet van de klanten die zich bij ons online hebben geregistreerd. De klanten “betalen” in principe met de gegevens die ze moeten invullen bij de aanmelding. Wij volgen en analyseren van al onze leden de activiteit in onze database. Daaruit maken we een lijst met materialen en texturen die veel worden gezocht. Zo kan er eenvoudig worden bekeken wat de huidige trend is onder onze klanten. De inkomsten krijgen we onder andere van de producenten die op ons zijn geabonneerd. Deze producenten krijgen over een bepaalde tijd de informatie die onder andere de eerder genoemde materiaaltrend bevat. Uit deze informatie kunnen producten belangrijke aspecten halen ten aanzien van het ontwerp van nieuwe producten. Verder genereren we inkomsten uit de verkoop van boeken en tentoonstellingen, want die worden gewoon ingekocht.
Wat is er zo belangrijk aan de kennis van materialen en texturen? Het is goed dat je een soort basis hebt van materiaal en textuur. Vooruitstrevende industrieën en ontwerpers weten dat, dus dat zijn de professionals van morgen. Vooral de laatste jaren is de wereld compleet opengebroken met hetgeen allemaal niet mogelijk is op het gebied van materiaal. Dit komt mede door de komst van het Internet, waar dus ook onze database
te bezoeken is. Informatie is op deze manier snel en gemakkelijk toegankelijk, voor iedereen. Alleen al op het gebied van ogenschijnlijk basale bouwmaterialen als hout en beton, zijn er talloze mogelijkheden die wij de klant kunnen aanbieden. In wezen zou je van materialen moeten weten wat er is. Wat veel belangrijker is, is dat je moet weten waar je het kunt vinden en weten wie het maakt, Daaruit volgt dan je kennis van materialen en texturen. In principe kun je niet weten wat er allemaal is. Dat is praktisch onmogelijk. Daarom is de rol van de producent ook zo belangrijk, want die is juist gespecialiseerd op 1 materiaal of textuur. Daar haal je dan de kennis vandaan als je een product wilt ontwikkelen.
Welke materialen en texturen zijn op dit moment heel erg populair? Ieder materiaal heeft zo zijn prestatie. Van het sensorische aspect is translicentie en transparantie het meest populair. Sensorisch betekent alles wat je met je zintuigen waarneemt. Dus stel dat je een tafel waarneemt die glad en hoogglanzend is, weet je dat omdat je dat met je ogen kunt zien. Een tafel kan bijvoorbeeld ook mat en ruw zijn. Verder hebben materialen ook minder voor de handliggende eigenschappen, zoals een bepaalde geur of akoestiek. Ook dat is belangrijk hoe iemand een materiaal zintuiglijk waarneemt. We hebben veel materialen, waarvan je zo de neiging hebt om aan te gaan zitten! Dat gebeurt dan ook. Soms heb je van een materiaal of textuur een bepaalde verwachting, maar die verwachting kan ook wel eens niet uitkomen. Dat is eigenlijk een heel gekke gewaarwording. Een voorbeeld hiervan is een zitvlak van een stoel. Je kunt een plank hout zo bewerken, dat het eruit ziet als een opgevuld leren kussen compleet met een gestikte afwerking. Als je dan gaat zitten op dat zitvlak, blijkt het ineens heel hard te zijn. Het is in conflict met wat je op dat moment dacht.
Hardheid is tegenwoordig ook erg hip. Veel mensen op zijn in de database op zoek naar harde materialen. Ook textiel is een materiaal dat tegenwoordig heel erg in is, omdat onder de composieten de meest geschikte composietvorm is.
Wat bekent Materia Industrieel Ontwerpen?
specifiek
voor
Industrieel Ontwerpers zijn met ons bedrijf nog niet zo bekend. Dat zal voor een deel komen door het feit dat ik zelf geen Industrieel Ontwerpachtergrond heb, maar meer kom uit de wereld van de architectuur. In het begin was Materia juist toegespitst op materialen en texturen voor de architectuur en de interieurbouw. Er komen overigens wel eens groepen studenten van Industrieel Ontwerpen, waar we dan onze materialen en texturen laten zien. We zijn wel van plan om een breder publiek te trekken. Dat houdt in dat we in de toekomst ook meer Industrieel Ontwerpers willen aantrekken. In ons huidige aanbod zijn overigens zeker wel geschikte materialen en texturen te vinden voor Industriële Ontwerpers.
Kunt u specifiek bedrijven noemen die op dit moment bezig zijn met mariaal en textuur? Van de firma Philips weet ik, dat ze op het moment heel erg bezig met de beleving sensorische te performen in haar producten. Het gaat dan specifiek om de mobiele telefoons. De waarde van mobiele telefoons neemt toe, mede doordat de techniek het mogelijk maakt, de telefoons steeds kleiner te maken. De mobiele telefoon is eigenlijk al een voorbeeld van een industrieel product, waaruit blijkt dat we bezig zijn met het verbreden van onze doelgroep. Een ander bedrijf waar we in het verleden mee hebben samengewerkt, is het Italiaanse mode-icoon Prada. Prada zocht naar een object, waarmee het zich kon laten zien aan de buitenwereld. Samen met Prada is er
gezocht naar materiaal met een bepaalde structuur en textuur dat luchtig en open is, maar tegelijkertijd ook sterk en gesloten. Met de fascinatie van dat contrast probeert Prada zich te onderscheiden van andere mode-iconen. Dit overigens gepatenteerde object is ook daadwerkelijk functioneel. In de winkels van Prada worden daar onder andere kleerhangers in gehangen. De productiemethode van dit object is afhankelijk van het materiaal dat ervoor wordt gebruikt. Een mogelijke manier om de holtes te creëren is het wegbranden van materiaal met een machine die computergestuurde lasers schakelt. Een andere manier om dit object te maken, is om kleine ballonnen te vullen en deze vervolgens in een mal te plaatsen. Vervolgens wordt het materiaal in de mal gegoten. Als het materiaal hard is geworden kunnen de ballonnen worden lek geprikt.
Kan Materia tot slot specifiek betekenen voor studenten?
wat
De eerdergenoemde database is toegankelijk voor iedereen, dus ook voor studenten. Vooral voor studenten is dit een gemakkelijke manier om meer kennis te vergaren van nieuwe innovatieve materialen. Ik denk dat het van pas kan komen tijdens het ontwerpen van producten tijdens de studie. Verder staan we ook regelmatig op beurzen en tentoonstellingen. Daar presenteren we veel van onze materialen en texturen.
Bedankt voor dit interview.
Tot slot heeft Materia voor de veiligheid van patiënten in ziekenhuizen, een soort veiligheidmateriaal ontwikkelt. Het object bestaat uit een glasplaat, met daarin een serie LEDs verwerkt.
Deze glasplaat kan worden verwerkt in de vloer van een ziekenhuis, en lichten op als een patiënt bijvoorbeeld ’s nachts over de gang naar het toilet moet. Zo kan de beveiliging snel zien of er iemand in de gang loopt. Het verwerken van dit materiaal in zebrapaden zou ook een sterke toepassing zijn, vooral ‘s nachts.
Knutselstudie HJALMAR HAAGSMAN
In mei kwam er een visitatiecommissie langs op de UT om vast te stellen wat een Industrieel Ontwerper uit Twente eigenlijk voorstelt. Overal in de Horst zagen we docenten nerveus rondlopen, in de hal verschenen dure beeldschermen, het Virtual Reality Lab werd stevig opgepoetst en alle luie studenten werden tijde-lijk weggeborgen in bezemkasten en WC hokjes. Toen de commissie met witte handschoenen over de bovenste planken had geveegd, dikke dossiers gelezen, kritische vragen gesteld, studenten verhoord, en spelletjes gespeeld in het Virtual Reality Lab, verscheen er een brede glimlach op hun gezichten; het zat wel goed hier in Twente! Maar, zei men er direct met opgeheven vinger achteraan, jullie moeten wel een betere visie ontwikkelen voor de toekomst!
V
isie ontwikkelen? Dat doen wij hier in Twente toch zeker helemaal zelf. Misschien is het juist wel goed dat we blijkbaar geen duidelijke visie opgelegd krijgen van de opleiding, maar helemaal op eigen houtje de richting van onze toekomst mogen bepalen. Het verwijt “knutselstudie” krijgt een heel andere lading, als je zelf de vakken voor je vrije ruimte bij elkaar timmert. Natuurlijk zijn veel studenten al druk in de weer met het zoeken naar interessante stof voor een zelfgemaakte minor. En nu de opleiding een beetje volwassen is geworden, krijgen we ook steeds meer Master studenten die op zoek zijn naar interessante manieren om de vrije uren in hun Mastertrack te vullen. De beschrijving op VIST zegt echter niets over de kwaliteit van een vak, dus ben je voor het vinden van de leuke vakken overgeleverd aan de roddels in de wandelgangen. Hieronder volgen een aantal vakken waar constant blije studenten vandaan komen … 5.0 EC: Past Futures, An introduction into design history (285071) Voorwaarde*: (Bachelor) Kwartiel: 1 Geschiedenis wordt geplaagd door vooroordelen. Kleine kromme mannetjes met grijze baarden, die met nasale stem monotone jaartallen voorlezen. De
meest grandioze veldslagen worden gereduceerd tot een nummer en een aantal slachtoffers. Fantastische uitvindingen zijn ineens niets meer dan de naam van een uitvinder en wat technische details. Zo niet bij de heer Drukker. De geschiedenis van het Industrieel Ontwerpen is geen duffe opsomming van overleden gebeurtenissen, maar een sprankelend spectrum van visies op de toekomst. Heftig gebarend vertelt deze docent enthousiast over vliegvelden in het centrum van een stad en criminele ornamenten. Alles geïllustreerd door historische filmfragmenten zoals de eerste horrorbeelden of tienerfilms uit de jaren vijftig. Ook al heb je geen tijd om het tentamen te leren, zeker de moeite waard om een aantal colleges bij te wonen. 5.0 EC: Reclame Psychologie (240212) Voorwaarde*: (Bachelor) Kwartiel: 1 of 2 (Media Psychologie) Communicatiewetenschappen, daar draait een Industrieel Ontwerper zijn hand niet voor om. Ook al kijken de meeste studenten met een scheve blik naar deze “hobby studie”, hier en daar valt toch wel wat interessante informatie te halen voor een ontwerper. Reclame Psychologie handelt over de juiste manier om een boodschap over te brengen. Wat verwacht het publiek? Wat wil het publiek?
Hoe reageert het publiek? In de colleges worden veel actuele voorbeelden behandeld van hoe het wel en niet moet. Alles wat je nodig hebt om de consument op de hoogte te houden. In het tweede kwartiel kun je ook Media Psychologie (293302) volgen, waarin de invloed van de media uitvoerig belicht wordt. Dit vak biedt echter geen echte handvatten voor de ontwerper zelf, en is daardoor meer een soort geschiedenisles. 5.0 EC: Packaging Design & Management (285091) Voorwaarde*: (285073) Governing Product Development en (285075) PLC 2 Kwartiel: 4 Hoe vaak we ook zeggen dat ware schoonheid van binnen zit, als je er een lelijke bruine doos omheen doet, verkoopt je muzikale wonderding natuurlijk voor geen meter. En als je vergeet om er een beetje piepschuim bij te gooien, komt je sjieke servies nooit netjes op de eettafel. Een goed ontworpen verpakking is van levensbelang voor een commercieel product. Het is het eerste contact tussen jou als ontwerper en de gebruiker. Daar, in de winkel, zonder tussenkomst van een slechte verkoper, moet de verpakking kunnen zeggen “Hé, hallo, ík ben het!”. Dus hoe zorg je dat al die innerlijke schoonheid snel en helder overkomt?
Er wordt van je verwacht dat je van te voren leerdoelen opstelt en een planning maakt waar de opleiding het mee eens kan zijn, maar verder ben je compleet vrij om er iets gaafs van te maken. Het enige wat je hoeft te doen om te beginnen, is een docent die enig verstand heeft van het kennisgebied van je project op de hoogte te brengen van je plannen. 5.0 EC: Meer Knutselen Als je graag meer professionele begeleiding wilt bij het verbeteren van je knutselvaardigheden, zijn er een aantal interessante vakken. Soms is 5 EC misschien een beetje veel van het goede, dus denk er goed over na of je het wel nodig hebt! In de eerste plaats is daar Modeltekenen (285082), in het vierde kwartiel. Bij dit vak leer je het tekenen van de mensen, de juiste anatomie en houdingen. Verder zul je experimenteren met verschillende materialen als verf en houtskool. Om aan dit vak mee te mogen doen moet je alle tekenvakken hebben afgerond.
Ook het maken van een goede productfoto is voor veel mensen nog een hoop geknutsel. Tijdens het vak Productfotografie (285090) in het derde kwartiel, leer je omgaan met je camera, invalshoeken kiezen In dit vak worden veel voorbeelden van verpakkinen een aantal nabewerkingen in Photoshop. Heel gen behandeld, maar er ligt wel een nadruk op het interessant als je nog nooit serieus foto’s hebt geontwerpen van verpakkingen voor etenswaren. In maakt, als inleiding voor beginners. Maar als je al de vorm van verschilenige tijd aan het Daar, in de winkel, zonder lende opdrachten en knutselen bent met je colleges steek je van fototoestel, zul je niet tussenkomst van een slechte alles op over het inpaheel veel nieuws uit kken van je product. verkoper, moet de verpakking kunnen deze cursus halen. Leuk detail bij dit vak is dat er een aantal exVerder zijn er nog zeggen “Hé, hallo, ík ben het! cursies zijn geregeld, geruchten over een en je krijgt een hoop cadeautjes om mee te spevak voor het tekenen met tekentabletten, en een len. Vormleer versie 2.0, komend studiejaar. Omdat niemand deze vakken nog gevolgd heeft valt niet te 5.0 EC: Capita Selecta Industrieel Ontwerpen zeggen of deze vakken hun beloftes zullen waar(289010) maken, maar het is zeker interessant om in de gaten Voorwaarde*: Alleen tijdens je Master te houden. Kwartiel: Doorlopend Heb jij zelf een vak gevolgd voor je Master of Natuurlijk zijn alle studenten Industrieel Ontwerpen Minor waarvan jij vind dat die niet in het vakkencreatieve mensen. Dat betekent dat ze nog wel pakket van een goede Industrieel Ontwerper mag eens wat leuke projecten verzinnen. Bagagedraontbreken? Misschien zelfs aan een andere univergers voor meerdere bierkratten, banken die geschikt siteit? Mail het ons! (
[email protected]) zijn voor extra luie mensen, herbruikbare koffiefilters Dan kunnen wij er in een volgende OnOff misschien en apparaten om in één keer alle bierdopjes van aandacht aan besteden … de grond te krijgen. Ben jij ook constant bezig met dit soort levens verbeterende projecten, misschien *) Bij de meeste vakken staat op VIST een “verplichte voorkennis”, is het dan tijd om van de nood een deugd te mamaar in werkelijkheid wordt deze vaak wat losser gehanteerd. Het ken. Het staat je namelijk vrij om je eigen vak te veris vaak heel goed mogelijk om een of meerdere Master vakken zinnen, bijvoorbeeld het verdiepen van een hobby al te doen voor je minor. Als je niet zeker weet of je wel mee mag doen, overleg dan even met de desbetreffende docent. als knutselen met 3D programma’s.
“
”
Parels voor de blinden HJAMAR HAAGSMAN De wereld is een lust voor het oog. De natuur strooit rijkelijk met prachtige uitzichten, en de ijverige mens doet zijn best deze schoonheid te evenaren. Schilderijen, boeken, films, al onze ervaringen worden opgeslagen, verfijnd, geëvalueerd. Met de opkomst van de televisie kon men zelfs nog meer zien in één dag, zonder verre tochten te maken door barre oorden. Van Nederland één, twee en drie, naar honderden internationale zenders via de satelliet. We raken niet uitgekeken. Maar wie verder kijkt, ziet dat er voor onze blinde medemens toch heel wat te beleven valt.
O
m te ontwerpen voor een blinde doelgroep, hoeven we niet ver te zoeken naar een gebruiker. We hebben altijd een eersteklas ervaringsdeskundige tot onze beschikking. Doe je ogen dicht. Zo ziet de grote boze blinde wereld er nu uit. Lekker rustig he? Geen felle neonreclames meer, geen lelijke graffiti op de muren, geen schokkende reclames op de bushokjes, geen bushokjes, geen vuil op de straten, geen lelijke architectuur en MTV is weer gewoon een radiozender. Alles mooi egaal zwart. Het eerste waar een verblinde mens zich dan op gaat richten is geluid. Misschien doet ook de visueel ingestelde mens dat wel. Als we staan te dromen bij het stoplicht, reageren we soms sneller op het getik dan de groene flits. Ook al zien we de blinde karikatuur in ons hoofd de omgeving voorzichtig aftasten met hun roodwit gestreepte stok, via het oor kan veel meer en veel sneller informatie worden verwerkt. Die motorrijder veroorzaakt dan misschien wel wat lichte turbulentie als hij voorbijkomt, je had hem al veel eerder kunnen horen aankomen. Maar informatietechnisch gezien is het stil buiten. Niemand loopt nog met een gettoblaster op de schouder, iedereen heeft witte oordopjes in. Beleefd groeten en de pet afnemen is er ook al niet meer bij tegenwoordig. Misschien dat er eens een gepimpte volkswagen golf langskomt, buigend door zijn assen, vanwege alle zware boxen achterin. De informatie die je verder krijgt is behoorlijk primitief. Een schreeuwend kind, een duif, een windvlaag. Het woord overzicht zegt het eigenlijk al; het omgevingsgeluid
is voor een mens meestal niet genoeg om het volledige plaatje te zien. Dit probleem is nog veel groter bij onze geavanceerde computertechnologie met 19 inch beeldschermen. De alternatieve feedback is minimaal. De vervelende “pings” en “pongs” zetten wij algauw uit om ongestoord naar muziek te kunnen luisteren terwijl we over het net surfen en films downloaden. De blinde gebruiker doet dat anders. Die luistert gezellig naar een computer stem á la Stephen Hawking, welke in een razend tempo alle gebruikersopties van de interface voorleest . Op die manier kan hij, puur op gehoor, een pagina globaal “scannen”.
Het minder bekende Moon alfabet is gebaseerd op de bekende grafische lettervormen. Dit systeem is vooral populair bij mensen die op latere (volwassen) leeftijd blind worden, omdat het makkelijker te relateren is aan de zichtbare wereld.
De geoefende blinde man luistert op een ongehoorde snelheid; binnen twee uur heeft hij er een boek mee uitgehoord. Niet dat hij dit systeem hiervoor gebruikt, want zo’n snelheid staat niet bepaald garant voor een ontspannen avondje literatuur. Die snelheid is puur functioneel, voor het lezen van saaie excelsheets en dergelijke. Text-to-speech, zoals dat heet, wordt ook veel gebruikt voor het lezen van websites, maar hier zitten nog grote obstakels in. Hoe lees je bijvoorbeeld een plaatje voor? Er zijn maar weinig webdesigners die overal netjes een alternatieve, beschrijvende tekst in programmeren …
regeltje stipjes bovenaan de toetsen om de tekst terug te kunnen voelen.
Goed, je stond dus buiten, en je had je ogen dicht gedaan, weet je nog? Schuifelend, luisterend naar je Tom Tom misschien, heb je de weg naar huis gevonden. Ook al is het een fijne vrouwenstem die je uitlegt dat je koelkast in de keuken staat, binnen de huiselijke sfeer wordt audio feedback toch vervelend. In een bekende en vertrouwde omgeving kom je een stuk makkelijker vooruit op de tast. Auditieve feedback schreeuwt teveel om (verbale) aandacht, zo kun je niet nadenken terwijl je aan het ijsberen bent.
Maar het geluid rukt op. Met de huidige technologie is het steeds makkelijker om audio feedback in te bouwen in een product. Weegschalen die beleeft vragen of je wat minder wilt eten. Koelkasten die klagen dat je melk bedorven is. De truuk is om een goede balans te vinden tussen tactiele en auditieve feedback. De controllers, die vertrouwd en dichtbij zijn, werken beter met tactiele herkenning. Het toetsenbord kunnen wij ziende blind bedienen, omdat de letters niet verplaatsen. De bergen informatie die op ons afkomen, en steeds veranderen, kunnen beter worden “gescand” met text-to-speech. Zo is die zwarte wereld tegelijk hanteerbaar en informatief.
Dus als we bij het hoekje van de Industrieel Ontwerper terecht komen, de directe omgeving van de gebruiker, wordt textuur een stuk belangrijker. Om een goed boek te kunnen lezen met een fijn muziekje op de achtergrond, is er natuurlijk braille. Ook voor de computer is er het geluidloze alternatief van het braille toetsenbord, met stipjes op de toetsen en een dynamisch
Als het gebied maar klein genoeg is, kun je met de vingers heel veel zien. Het is bovendien een stuk subtieler. Het blinde horloge bijvoorbeeld, is voorzien van braille tekens, en door het glazen klepje te openen, kunnen de wijzers worden gevoeld. Via de vingers is die informatie sneller toegankelijk dan via het oor. Zo kun je bovendien even snel voelen wanneer dat spannende hoorcollege is afgelopen, zonder een moment te hoeven missen!
Niets zien is niet alleen oppervlakkig. Het blijft een handicap. Totdat er apparaten of softwaren komen die de wereld kunnen interpreteren op de ingenieuze manier van het oog, is de blinde afhankelijk van zijn medemens. Gelukkig is er altijd nog de trouwe geleide hond. Woef.
Braille is ontwikkeld door de Fransman Louis Braille in 1821. Het zespuntige systeem is gebaseerd op een eerder systeem, dat gebruikt werd in het leger van Napoleon om ’s nachts zonder licht en stil te kunnen communiceren. De losse punten zijn door één vingertop in één keer te identificeren.
Vietnamoorlog 1945-1975: propagandaposters en politieke prenten
N
a de tweede wereldoorlog waren de Fransen in hun toenmalige Vietnamese kolonie in een bloedige strijd verwikkeld met de opstandige communistische groepering Vietminh, onder leiding van Ho Chi Minh. Het lukte de Fransen niet om de vrijheidstrijders van Vietminh te verslaan. De twee partijen waren inmiddels in overeenstemming om Vietnam in een communistisch noordelijk en een niet-communistisch zuidelijk deel op te splitsen, en vervolgens vrije verkiezingen te houden onder het volk. Vanwege de populariteit van Ho Chi Minh lieten de Amerikanen, die zich inmiddels openlijk bemoeide met de kwestie, de verkiezingen niet doorgaan. Dit om het oprukkende communisme tegen te gaan. Door het tegenhouden van verkiezingen escaleerde de situatie in het zuidelijke deel van Vietnam en overal doken rebellen op om zich tegen de westelijke cultuur te verzetten. De net aangetreden president John F. Kennedy liet het er niet bij zitten en stuurde vanuit de Verenigde Staten militairen om de rebellen een halt toe te roepen. De oorlog met het communistische Noord-Vietnam gesteund door China en de Sovjet-Unie, en het zuidelijk deel van Vietnam gesteund door de Verenigde Staten duurde voort. In de oorlogstijd werd de bevolking bestookt met antipropaganda tegen de invloed van de Verenigde Staten. Deze vorm van manipulatie kwam vooral tot uiting in een enorme hoeveelheid propagandaposters. Het schijnbare vredelievende communisme werd verheerlijkt, en het grimmige westen werd afgeschilderd als het grote gevaar van de wereld. De propagandaposters brachten op een eenvoudige manier een directe boodschap over aan het onwetende en bange volk. Vicepresident Lyndon B. Johnson werd - na de moord op John F. Kennedy - de nieuwe bewindsman van de Verenigde Staten, nadat Johnson in
HUUB KIENHUIS 1964 de verkiezingen had gewonnen. Met de hoopvolle beloftes aan het Amerikaanse volk versterkte president Johnson het front met meer soldaten, en stuurde hij gevechtsvliegtuigen volgeladen met granaten, napalm en chemische bommen. De in het begin aanvankelijk positief reagerende media in de Verenigde Staten, liet enkele jaren na de verkiezing van Johnson haar eerste kritiek horen. Ook in Ne-derland bleef de kritiek niet uit. Politieke prenten en tekeningen uitten onvrede over de oorlog in Vietnam. Het Amerikaanse symbool werd via de media gebruikt om aan te dringen op volledige terugtrekking van de troepen. De bloedige gewelddadigheden werden niet langer getolereerd. Na Lyndon B. Johnson was het aan de verkozen president Richard Nixon om de nog te redden wat redden viel. Nixon beloofde het Amerikaanse volk “vrede” en hij stuurde langzaam maar zeker aan op terugtrekking van de volledig gedemotiveerde Amerikaanse troepen. Het zwakke Zuid-Vietnamese leger, zonder Amerikaanse hulp, bezweek uiteindelijk onder het oprukkende communistisch geweld en op 30 april 1975 tekende Zuid-Vietnam voor de capitulatie. Het resultaat na 30 jaar oorlog in Vietnam: Vele tienduizenden Amerikaanse soldaten zijn gesneuveld of vermist. Ook de Vietnamese bevolking kwam gehavend uit de Amerikaanse bezetting. De gebruikte bommen en chemische wapens hebben gezorgd voor grote schade die nog generaties lang haar littekens zal laten zien, om nog maar te zwijgen over het aantal doden.
Propagandaposters
1965: Chinese afbeelding tegen de invloed van het westerse Amerika
1967: Vietnamese afbeelding voor strijd, solidariteit en hoop
1972: Amerikaanse president Nixon afgeschilderd als “het monster Frankenstein”
1974: Russische afbeelding voor de vrede in Vietnam
Politieke prenten Nederland
1967 Elsevier: Tweede kamer in Nederland vraagt de aandacht van Amerika Illustrator: Eppo Doeve
1968 Elsevier: Sheriff Lyndon B. Johson loopt door het verwoeste Vietnam Illustrator: Eppo Doeve
1968 De Telegraaf: Amerikaanse president Nixon vast in het prikkeldraad van de Vietnamoorlog Illustrator: Wim van Wieringen
1970: Vrij Nederland: Vietnamese gevangenen in het vrijheidssymbool van Amerika Illustrator: Peter van Straaten
Beeldmateriaal: Internationaal Instituut voor Sociale Geschiedenis