Příprava na tvorbu tratě Pozn.: Update 30. 3. 2009 Dostali jste se právě ke kousku textu, který by vám měl přiblížit, co se skrývá za dlouhou tvorbou „flákajících“ se tvůrců tratí. Měli byste zde nalézt, co je k tomu potřeba a co je třeba zvážit, než se vydáte zavřít se ve svém kutlochu na několik měsíců. Ano, první věcí, kterou je si nutné uvědomit je, že je to běh na dlouhou trať, a to doslova. Podle nynějších zkušeností trvá výroba tratě v řádu stovek odpracovaných hodin. Počítejte zhruba kolem 60-100 odpracovaných hodin na 1 km tratě. Samozřejmě záleží i na spoustě dalších faktorů: - jaký má vaše trať charakter (rovinatá se vám bude dělat o mnoho snadněji než trať plná serpentin) - počet objektů kolem trati (s tím náročnost samozřejmě roste) - poměr lesů a zastavěných oblastí (čím více lesů, tím méně časově náročnější) - počet „výjimečných“ objektů a lokalit (především mosty, serpentiny a jiné – pro ně si pořiďte den v týdnu navíc ) - a další kupa drobností Ještě vás to neodradilo? Tak se podíváme, co byste asi měli mít ve vínku dáno, aby vám to šlo od ruky. Dalo by se to nazvat „náročný konkurz na tvůrce tratí, PS: neplacené“. Abych to shrnul, jsou žádané tyto parametry: - trpělivost (bez té se neobejdete, dlouhé noci nad jedním problémem nejsou výjimkou) - volný čas (ten se těžko shání, ale je předpokladem, abyste dílo vůbec někdy dokončili) - představivost (pracujete v 3D, musíte mít představu, jak to asi uděláte) - být aspoň minimálně zručný v práci s grafickými programy jako jsou Photoshop, 3D Studio Max apod. Samozřejmě se dá leccos naučit, ale přidejte si k tomu další čas. Samotnou výrobu bych rozdělil na několik částí, které jsou potřeba ke zdárnému konci. - přípravná fáze - vytvoření dokumentace (viz Jak na dokumentaci) - tvoření textur (viz Textury a Textury stromů a průhledných objektů) - modelování samotné trati a objektů (viz Modelování tratě a okolí a Poznámky k 3D Studio MAX) - export do hry (viz Export do Direct X souboru a Editor) Dané fáze se částečně prolínají. Například zkušební export chce udělat po vytvoření stovek metrů, abyste zjistili a předešli problémům, které by mohly nastat. Bylo by velmi nepříjemné zjistit v půli práce, že mám trať špatně namapovanou nebo ji do hry vůbec nejde exportovat. Taky lze nechat vytvoření některých textur až po vytvoření tratě. K tomu později. Jste sám? Tak to máte určitě jednu výhodu – máte představu, jak to bude vypadat, a nikdo kromě vás vám to pokazit nemůže. Bohužel velkou nevýhodou samostatné práce je čas, který tomu musíte věnovat. Druhou možností je tvořit v týmu. Vše by mělo být rychlejší. Odhaduji, že již ve dvou lidech se dá stejná práce stihnout za 60 % času práce v jednom. Avšak domnívám se, že s rostoucím počtem lidí se efektivnost snižuje. Optimální tým bych viděl složený z 2-5 členů. Vše pak závisí na organizovanosti celého týmu. Pracuji sám, ale viděl bych 2 varianty organizace: a) všichni členové postupně dělají na jednotlivých částech. Každopádně jeden člen by měl být „velitel“, který práci rozděluje, synchronizuje a shromažďuje. b) každý člen má na starosti jinou část (textury, modelování tratě, objekty) a postupně se vše skládá dohromady. „Velitel“ je samozřejmě potřeba i zde.
Efektivnější bude podle mě druhá varianta. Viděl bych jednu nevýhodu, a to, že ne každá část trvá stejně dlouho. Uvedu zde příklad na trati Příbram od Vaška Šourka: - model tratě s texturami: 30 % - modely objektů s texturami: 30 % - tráva, stromy, scripty: 25 % - ostatní: 15 % Východiskem by bylo zkombinovat předchozí dva systémy, a to, že na problematické části budou dělat např. 2 členové. Dostáváme se tedy k hlavnímu tématu - jak se co nejlépe připravit na tvorbu. Tedy důležité je mít představu: - jakou trať budeme vyrábět a na kolik částí ji rozdělit (po 2 – 4 km, kvůli snadnější práci v 3D Studiu Max, před exportem se vše spojí dohromady) - kolik lidí se na tom bude podílet - co bude kdo dělat - textury - pomocné materiály a dokumentace texturami mám na mysli: - kolik povrchů bude trať mít? - co vše bude potřeba zdokumentovat (viz. Jak na dokumentaci) - hrubý počet domů a objektů - jak hodně budu tvořit nové textury vs. používat textury ze hry Pokud zvolíte cestu zaznamenat si tyto předběžné návrhy na papír či jinou formu, neuděláte určitě chybu. Pokud danou trať neznáte, tak si o počtu domečků asi žádnou představu neuděláte (maximálně z leteckých snímků). Ale přepokládám, že tvořit se budou známé tratě, a i tak to není žádná nepostradatelná informace, pouze vám zpřesňuje představu. Pomocnými materiály a dokumentací jsou myšleny především mapy a jiné pomocné náčrty či návrhy. Mapy budete potřebovat minimálně dvě. Jednu podrobnou s vrstevnicemi a druhou „leteckou“. Podrobná mapa s vrstevnicemi po 10 m seženete např. na http://mapy.o2active.cz/ . Pokud dáte největší přiblížení, tak uvidíte vrstevnice. Dalším krokem je si každou obrazovku vyfotit (klávesa „Print Screen“), potom dát např. ve Photoshopu nový soubor a vložit. Mapu z obrazovky vystřihněte a uložte jako nový soubor. Až budete mít celou trať, je dobré si ze všech předchozích souborů udělat větší kusy mapy dle vyráběných částí tratě a celou trať. Další možnost je mít turistickou mapu v digitální podobě. Pokud nemůžete sehnat digitální mapu Čech, tak pište – kontakt nakonci.
„Leteckou“ mapu si vytvoříte podobným způsobem. Např. na http://www.mapy.cz/ si přepnete mapu na letecký pohled, největší přiblížení. Budete postupovat stejným způsobem jako v předchozím odstavci. Důležité pro další postup je, v jakém rozlišení obrázky snímáte. Od toho se odvíjí velikost vystřiženého leteckého pohledu a tudíž i plocha, jakou vidíte a jakou později musíte vytvořit v maxu, abyste vše měli v reálném měřítku. Pro využití leteckých snímků existují dva způsoby využití. Používat snímky (nebo více slepených dohromady) jako „background“ v maxu. Nevýhodou je větší náročnost na paměť. Druhý je používat jednotlivé snímky jako texturu na plochu, která vám bude nahrazovat „zem“ v maxu. Plocha však musí mít stejné rozměry jako vyfocený snímek, jinak uvidíte zdeformovanou mapu. Výhodou je menší náročnost na paměť, nevýhodou, že vám snímek může zabrat jeden slot textury. Tomu se dá vyhnout použitím Multi/Sub-Object textury nebo uděláním souboru(ů), kde bude(ou) jen plochy otexturované leteckými snímky. Daný soubor potom můžete v Maxu sloučit s vaším hlavním souborem(„merge“) nebo použít jako referenční scénu (File/XRef Scene). Uvedu zde příklad velikostí snímaných ploch. !POZOR! Uvedené velikosti se budou lišit v závislosti na použitém prohlížeči, bannerech a velikosti zobrazované mapky. Při rozlišení 1280x1024 má velikost vystřižené letecké mapky asi 920x720 bodů (zjistíte při vložení snímku do Pohotoshopu), což odpovídá ploše 460 x 359 m (Opera, velká mapka). Pokud máte jiné rozlišení, tak to ničemu nevadí, pouze si budete muset velikost spočítat (což doporučuji i pro kontrolu). V rohu leteckého snímku je vždy uvedeno na malé liště měřítko. Nejjednodušší je si měřítko „vystřihnout“, zjistit, jak je velké, a vydělit rozměry snímku měřítkem. Tohle číslo jednoduše vynásobte údajem na měřítku a máte velikost snímku v metrech. Pokud zvolíte cestu „backgroundu“, tak snímky můžete snímat, jak chcete, pouze si nechte na každém kousek předchozího, aby se daly později napojit. Velikost plochy se spočítá stejně jako v minulém odstavci. Po napojení:
Takhle to bude vypadat v maxu. Pozor – družicový snímek neodpovídá (kvůli perspektivě) skutečnosti (GPS), proto slouží spíše orientačně – všechny objekty budou nějak posunuté. Jako pozadí lze používat jednotlivé snímky nebo vetší celky (viz. výše, náročnější na RAM!)
Pokud se rozhodnete letecké snímky požít jako „zem“, tak již závisí na tom, jaký snímek bude následovat – při přesunu na jinou oblast (nový snímek) používejte šipky po stranách, budete mít pak zaručeno, že vám snímky budou na sebe navazovat. Přiklad „zmapované země“ v maxu složené z jednotlivých leteckých snímků.
Jak by měl vypadat dobrý náčrt? To je relativní, záleží, jak komu co vyhovuje. Ti, kteří nemájí představu, tak uveřejňuji ukázku mého systému. Nakreslete si trať v proporcích, jaké máte na mapě (zhruba). Do obrázku si zakreslete, co je v okolí tratě (pole, louka…). Pokud budete mít více povrchů, tak je vhodné si je také odlišit. Používejte barvičky. A pro ty, co zajímá, co značí červené čárky, tak místa, kde je „bordel“ u cesty (vyznačil jsem si je po shlédnutí onboardu). Dále jsem si značil např. chodníky, mostky apod.
Snad vám těchto pár řádků pomůže a ušetří nějaké hodiny a nervy. Tedy aspoň těm, které tvorba neodradila. Pokud budete mít jakékoli připomínky či návrhy, směřujte na vratahonzalek@seznam.cz. Děkuji též za připomínky a návrhy Romanu Bártovi a Vašku Šourkovi. Vratislav Honzálek (The Mask) PS: kdo by chtěl vidět předchozí ukázky použití snímků ve větším (+ něco navíc), nechť stahuje zde: použití snímků jako zem snímky na pozadí webové mapy: http://mapy.o2active.cz/ http://www.mapy.cz/ http://mapy.1188.cz/