Permasalahan dan Solusi Proses Pembuatan Software Sistem Informasi Akademik
Proses pembuatan software tidak cukup hanya dikerjakan dalam waktu beberapa hari saja. Ada beberapa tahapan yang harus dilalui dalam proses pembuatan software. Setiap tahapan bisa memerlukan waktu cukup lama, bisa satu bulan, dua bulan, atau bahkan satu tahun. Tahapan-tahapan itu yaitu : requirement (perencanaan dan analisa), design (pembuatan), dan testing (pengujian dan pemeliharaan). Setiap tahapan yang dilalui terdapat beberapa permasalahan-permasalahan yang timbul. Pada makalah ini akan dibahas beberapa permasalahan yang timbul dengan studi kasus pembuatan software Sistem Informasi Akademik. Pada makalah ini juga akan dibahas solusi yang dapat diambil untuk mengatasi beberapa permasalahan tersebut. Pembahasan permasalahan ini dibagi dalam setiap tahapan pembuatan software. Tahap Requirement Pada tahap ini, kegiatan yamg paling banyak dilakukan adalah dengan melakukan interaksi dengan user. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah : o Permasalahan spesifikasi kebutuhan Kebutuhan akan fitur dan report yang diinginkan sering kali tidak sesuai dengan sistem yang ada. Misalnya pada sistem Informasi Akademik, user menginginkan report pembayaran SPP, sedangkan sistem ini hanya mengenai masalah akademik perkuliahan, o Ketidak sepahaman sistem antara developer dan user Seringkali antara developer dan user dikarenakan perbedaan pemahaman, terjadi ketidak sepahaman mengenai alur Sistem Informasi Akademik, misalnya alur mulai dari mahasiswa bayar SPP, daftar ulang, pengisian FRS, proses perkuliahan sampai nilai akhir UAS keluar. o Metode analisa sistem Metode analisa sistem yang digunakan oleh developer tidak sesuai dengan kondisi/ behaviour user.
Tahap Design
Pada tahap ini, merupakan tahap yang dilakukan oleh developer. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah : o Metode pembuatan software Metode dan tools yang digunakan hasilnya tidak optimal, sesuai dengan keinginan user. o Organisasi pembuatan software Tidak adanya koordinasi pada saat proses pembuatan software, sehingga terjadi modul-modul yang tidak dapat digabungkan. Misalnya tidak sesuainya nama tabel, field, atau tipe data yang digunakan.
Tahap Testing Pada tahap ini, merupakan tahap pengujian software yang dilakukan antara developer dan user, dan diakhiri dengan pemeliharaan software. Permasalahan dalam proses pembuatan software yang dapat timbul pada tahap ini adalah : o Perubahan regulasi sistem Adanya perubahan regulasi sistem, misalnya perubahan evaluasi penilaian dari 5 tingkat penilaian (A, B, C, D, E) menjadi 7 tingkat penilaian (A, AB, B, BC, C, D, E). Hal ini menyebabkan perubahan tabel dan fieldnya. o Ketidaksesuaian keinginan user dengan software yang telah dibuat. Pengujian software yang dilakukan antara user dan developer tidak memenuhi keinginan user. o Tidak adanya Risk Management Hal ini menyebabkan tidak ada langkah-langkah yang akan dilakukan apabila terjadi revisi ataupun pada masa garansi/ maintenance. Untuk mengatasi beberapa permasalahan tersebut diatas, perlu dilakukan analisa untuk mendapat solusinya. Ada beberapa solusi yang dapat diambil, antara lain : o Membuat dokumen kontrak antara developer dan user sebelum proses pembuatan software. o Perlu adanya assessment pada saat survey data, wawancara, ataupun analisa data. Assessment ini ditandangani kedua belah pihak, user dan developer.
o Menggunakan requirement tool untuk proses requirement sehingga dapat dihasilkan requirement yang sesuai dengan kebutuhan user. o Menentukan Proces Model yang akan digunakan pada awal proses pembuatan software, dapat menggunakan waterfall model, RAD model, spiral model, atau model lainnya. o Membuat project management pada proses pembuatan software dengan dikoordinasi seorang penanggung jawab. o Menentukan software programming untuk semua modul yang akan dibuat, termasuk tabel, relasi, dan struktur data. o Membuat dokumen Berita Acara Pengujian Software sehingga dapat dinilai tingkat kepuasaan user terhadap software yang telah dibuat o Developer melakukan evaluasi total setiap selesai pembuatan software sebelum pengujian. Solusi yang lain secara teknis adalah membuat software Sistem Informasi Akademik yang dinamis, dimana user dapat melakukan update sistem secara mandiri dan berkala tanpa perlu berhubungan dengan developer kembali. Misalnya, membuat perubahan evaluasi penilaian, evaluasi absensi, aturan penilaian, perubahan kurikulum, dan sebagainya. Tetapi untuk membuat software Sistem Informasi Akademis yang dinamis tersebut memerlukan waktu yang tidak sedikit dan juga membutuhkan biaya yang cukup besar. Maka hal yang paling penting dilakukan dalam proses pembuatan software Sistem Informasi Akademik adalah komunikasi yang intensif dan efektif antara user dan developer, baik itu pada tahap requirement, design, maupun testing. Dengan adanya komunikasi yang intensif dan efektif tersebut maka dapat diketahui sampai seberapa jauh software dinamis yang dibutuhkan oleh user. Sehingga tingkat kepuasan user dapat terjaga.
REKAYASA PIRANTI LUNAK PEMBUATAN SOFTWARE Mengelola Proyek Dg REDMINE
Redmine adalah aplikasi manajemen proyek yang dibuat menggunakan framework Ruby on Rails. Pada saat artikel ini ditulis, Redmine sudah mencapai versi 0.5.1 yang dirilis 15 Juli 2007. Selain Redmine, banyak juga aplikasi manajemen proyek lainnya, misalnya: * ActiveCollab (dulu gratis sekarang bayar) * Trac * BaseCamp (hanya bisa diakses di websitenya, tidak bisa diinstal lokal) * DotProject
Redmine mendukung multiple project. Jadi kita bisa menginstal Redmine di perusahaan untuk mengelola semua proyek yang sedang berjalan. Untuk pengelolaan proyek, Redmine memiliki Gantt chart dan Calendar. Untuk mengelola dokumentasi proyek, kita bisa menggunakan wiki yang sudah tersedia. Tugas dibagikan pada team member dengan menggunakan konsep issue yang akan dijelaskan di bawah. Kita bahkan bisa melihat kode program yang sudah dibuat menggunakan version control browser. Saat ini Redmine dapat melihat isi repository Subversion, CVS, Mercurial, dan Darcs. Pertama, kita instal dulu Redmine. Selanjutnya, mari kita langsung saja menggunakan Redmine. Setelah Redmine terinstal, kita dapat langsung membuka browser dan melihat halaman depan Redmine. Segera klik tombol Login untuk masuk ke dalam sistem. Login Screen Default username dan passwordnya adalah admin/admin. Segera masuk ke halaman My Account untuk mengganti password administrator. Membuat user
Buat user baru melalui menu Administration > Users > New. Menu New User Isi informasi yang sesuai di halaman form user baru. Form User Jangan lupa untuk membuat beberapa user, agar bisa digunakan di Membuat project Selanjutnya, kita mendefinisikan project. Buat project baru melalui menu Administration > Projects > New. Isi informasi tentang project. Project Summary Isikan juga informasi tentang version control bila ada. Berikutnya, tentukan anggota project. Tentu saja saja anggota ini sudah harus didaftarkan dulu seperti pada langkah sebelumnya. Assign Member Setelah itu, kita tentukan Version dalam proyek. Version ini bisa iterasi, atau fase, tergantung dari siklus pengembangan yang kita gunakan dalam proyek. Version ini nantinya digunakan sebagai target penyelesaian suatu issue. Project Version Di halaman selanjutnya, kita akan menentukan kategori untuk issue. Semua tugas di dalam Redmine disebut Issue. Ada tiga jenis issue:
* Feature: Ini digunakan untuk membuat semacam To Do List untuk fitur yang akan dibuat dalam proyek kita. * Bug: Ini digunakan untuk mencatat dan melacak status penyelesaian defect dalam proyek kita. Selain untuk bug aplikasi, saya biasanya menggunakan jenis issue ini untuk mencatat o Resiko Proyek o Kesalahan dokumen (salah requirement, revisi project schedule, dsb) o Masalah yang terjadi dalam proyek * Support: fitur ini tidak saya gunakan. Mungkin ini ditujukan untuk pertanyaan dari user yang belum tentu bug.
Saya menggunakan kategori berikut untuk issue: * Project Document: Dokumentasi project seperti schedule, progress report, dsb * Functional Specification: spesifikasi aplikasi yang ingin dibuat, sering disebut juga dengan dokumen analisa * Technical Specification: spesifikasi tentang bagaimana cara membuatnya, sering disebut juga dengan dokumen desain * User Documentation: segala issue yang berkaitan dengan dokumen user manual * Business Layer: komponen logika bisnis dari aplikasi * User Interface Layer: komponen tampilan aplikasi * Data Access Layer: komponen aplikasi yang berinteraksi dengan database
Persiapan project selesai. Sekarang kita bisa langsung membuat daftar pekerjaan. Melalui menu, klik Nama Project > New Issue > Feature. New Feature Kita bisa daftarkan tugas yang harus dilakukan dengan mengisi informasi pada formnya. Setelah diisi, tekan Save dan lihat hasilnya pada tampilan daftar issue. List of Issue Issue yang sudah didaftarkan dapat dilacak pengerjaannya. Dari tampilan daftar issue, klik nama issue sehingga muncul tampilan detailnya.
Detail Issue Kita bisa klik Log Time untuk memasukkan waktu yang sudah kita gunakan untuk menyelesaikan issue tersebut. Log Time Isikan jumlah jam yang digunakan, misalnya 2 jam, lalu klik Save. Selanjutnya kita akan diarahkan ke halaman Spent Time. Halaman ini menunjukkan jumlah waktu yang sudah digunakan untuk berbagai task dalam project. Kita bisa melihat jumlah waktu untuk satu task saja ataupun keseluruhan project. Sekarang kita sudah memiliki beberapa issue yang terdaftar. Data tersebut ditampilkan oleh Redmine dalam berbagai bentuk, misalnya: Calendar Calendar Gantt Chart Gantt Chart Report Report Activity Activity Roadmap Roadmap
Untuk tampilan Activity dan Roadmap mirip sekali dengan Trac. Activity di Trac disebut dengan Timeline. Entah disengaja atau tidak, dari tampilan sampai cara kerjanya tidak dapat dibedakan. Silahkan lihat sendiri. Timeline Trac Timeline ala Trac Roadmap Trac Roadmap ala Trac Kita juga bisa melihat isi repository Subversion kita. Repo Browser Seperti repo browser lainnya, kita bisa melihat perbandingan antara dua versi file yang berbeda. Inline Diff Perbedaan ini bisa ditampilkan secara inline seperti gambar di atas, atau secara berdampingan seperti ini. Side by Side Diff Demikianlah sekilas tentang aplikasi Redmine. Masih banyak fitur Redmine yang belum dieksplorasi, misalnya wiki, document management, dan file management. Mengingat umurnya yang masih muda, besar harapan Redmine akan semakin canggih di masa yang akan datang. Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat mengelola berbagai aspek dalam manajemen proyek kita secara terpusat. Redmine gratis dan mudah diinstal, jadi tunggu apa lagi … segera gunakan.
Manajemen Proyek SI Konsep Manajemen Proyek Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan
penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (a people management capability maturity model/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi, pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim. Dasar-Dasar Organisasional Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem maka terdiri dari beberapa elemen yaitu : 1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut. 2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. 3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau kedudukannya masing-masing. 4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya. 5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi. 6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut. 7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi. Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi : 1. tujuan organisasi yang jelas 2. tugas yang dilakukan harus jelas 3. pembagian tugas yang adil 4. penempatan posisi yang tepat 5. adanya koordinasi dan integrasi Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas (strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran. 1. Manajemen tingkat bawah (operasional) - Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila diterapkan dengan benar. - Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.
- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi real-time. 2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) - Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untukmeminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan produktivitas. - Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai standar. 3. Manajemen tingkat atas (strategik) - Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing manajer operasional dan manajer tingkat menengah. - Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya adalah pengarahan dan perencanaan. - Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi menjalankan tugas dan tujuan organisasi. - Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi perusahaan-perusahaan pesaing). Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari manajemen puncak tersebut. Kebijakan Sistem Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah) Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari : perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang (periode sampai 5 tahun). Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem, departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data. Proses Perencanaan Sistem Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses utama, yaitu : 1. Merencanakan proyek-proyek sistem Tahapan proses perencanaan sistem yaitu : � Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
� Mengidentifikasi proyek-proyek sistem � Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem � Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu, umur ekonomis, peraturan yang berlaku) � Menetukan prioritas proyek-proyek sistem � Membuat laporan perencanaan sistem � Meminta persetujuan manajemen 1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan Persiapan ini meliputi : � Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan) � Mengumumkan proyek pengembangan sistem 1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu : � Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem � Melakukan studi kelayakan � Menilai kelayakan proyek sistem � Membuat usulan proyek sistem � Meminta persetujuan manajemen Perkiraan Proyek Sistem Informasi Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal, lingkungan) yang mempengaruhinya. Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan pilihan sebagai berikut : - Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek - Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama - Menggunakan teknik dekomposis - Menggunakan satu atau lebih model empiris Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan : 1. Grafik Gantt Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas (kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif tugastugas yang dikerjakan. 2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques) Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena : - Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas - Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis
- Mudah menentukan waktu kendur 3. Penjadwalan proyek berbasis komputer menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan. Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer Associates’ CA-Super Project. Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok : 1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut. 2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi). 3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi). 4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut. 5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang dikaitkan dengan penggunaan produk. Konsep Manajemen Proyek Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan manajement manusia ( a people management capability maturity model / PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi, pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim. 3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem maka terdiri dari beberapa elemen yaitu : 1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut. 2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. 3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau kedudukannya masing-masing. 4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya. 5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi. 6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan
dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut. 7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi. Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi : 1. tujuan organisasi yang jelas 2. tugas yang dilakukan harus jelas 3. pembagian tugas yang adil 4. penempatan posisi yang tepat 5. adanya koordinasi dan integrasi Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas (strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran. 1. Manajemen tingkat bawah (operasional) - Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila diterapkan dengan benar. - Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi. - Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi real-time 2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) - Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan produktivitas. - Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai standar. 3. Manajemen tingkat atas (strategik) - Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing manajer operasional dan manajer tingkat menengah.
- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya adalah pengarahan dan perencanaan. - Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi menjalankan tugas dan tujuan organisasi. - Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahanperubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi perusahaan-perusahaan pesaing) Peran Sistem Informasi pada Manajemen Program Community Development Manajemen Proyek Manajemen proyek dapat diartikan sebagai suatu proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan (kepemimpinan) dan pengawasan (pengendalian) untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan pada suatu proyek. Berdasarkan definisi di atas maka dapat difahami bahwa fungsi manajemen amatlah berarti bagi nasib suatu proyek atau organisasi. Penjelasan ringkas dari definisi di atas diberikan sebagaimana uraian berikut ini. Perencanaan Dalam istilah manajemen, perencanaan adalah berfikir sebelum berbuat untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Pada proses perencanaan ini, hal-hal yang perlu dilakukan adalah memilih sarana-sarana yang efektif dalam pembiayaan dan produktifitas, memperoleh gambaran ynag jelas tentang bentuk operasional dari seluruh kelompok aktivitas pekerjaan, masa operasional, penanggungjawab operasional dan kapabilitasnya, serta penetapan kebijakan-kebijakan. Pengorganisasian Setelah apa yang akan dilakukan telah diputuskan pada fase perencanaan, maka perlu dibuat sistem pengorganisasian untuk melaksanakannya Organisasi merupakan suatu alat untuk mencapai tujuan. Pengorganisasian adalah suatu proses penyusunan kaidah-kaidah untuk melaksanakan apa yang telah ditentukan dalam perencanaan. Hal yang demikian disebut penetapan
kebijakan. Pada proses pengorganisasian perlu untuk memperhatikan sasaran proyek, karena sasaran yang berbeda membutuhkan mekanisme pengorganisasian yang berbeda pula. Pengarahan Pengarahan atau kepemimpinan berfungsi untuk mengatur dan memotivasi karyawan untuk melakukan tugas-tugasnya secara efektif. Pengawasan atau Pengendalian Pengawasan merupakan tugas seorang manager proyek dalam memastikan bahwa pelaksanaan tugas / aktifitas organisasi dalam mencapai tujuan telah berlangsung sesuai prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya. Kebutuhan Informasi di Proyek Community Development Guna mendukung berlangsungnya proses manajemen tersebut maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan informasi yang valid dan reliabel sehingga proses-proses tersebut dapat berjalan secara berkesinambungan dan teratur. Dalam menjalankan misinya untuk membangun masyarakat yang mandiri, berswadaya, mampu mengadopsi inovasi, dan memiliki pola pikir yang kosmopolitan, maka proyek Community Development tentunya membutuhkan berbagai informasi yang terkait dengan : 1. Masyarakat itu sendiri 2. Pelaku proyek 3. Profil tiap lokasi proyek 4. Progress kegiatan proyek 5. Pelaporan di setiap progress
6. Permasalahan 7. Governance
Informasi merupakan kebutuhan di hampir semua sektor aktifitas proyek, karena semakin lengkap dan valid informasi yang diterima maka pengambilan keputusan akan semakin mudah dilakukan.
PERT Chart EXPERT
PERT Chart EXPERT adalah sebuah software apliasi manajemen proyek berbasis windows yang digunakan untuk membuat dan menampilkan project menggunakan PERT chart.PERT Chart EXPERT dapat digunakan untuk perencanaan proyek. Sebagai tool perencanaan, PERT Chart EXPERT dapat melakukan sketch sebuah rencana proyek dengan melakukan clicking dan dragging untuk membuat tasks dan keterkaitan antar tasks. Dan kelengkapan atas sebuah rencana dapat dipenuhi, karena PERT Chart melalui tasknya dilengkapi dengan detail durasi, waktu, cost, pekerjaan, dll. Dalam aplikasi ini, kita juga dapat melakukan penambahan/penghapusan/mengorganize rencana proyek. PERT Chart EXPERT terintegrasi dengan Microsoft Project untuk saling melakukan tukar data antara dua program tersebut. PERT charts dibuat terlebih dahulu pada PERT Chart EXPERT baru kemudian ditransfer ke Microsoft Project, dan secara otomatis seluruh task dan resource informasi dapat ditransfer dan diatur dalam Microsoft Project. Operating System
Mengenal Sistem Operasi Windows Apakah Sistem Operasi Itu ? Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat di komputer diperlukan satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi itu ? Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di komputer kamu, misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar Sistem operasi yang ada saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya Sistem operasi Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas satu sistem operasi saja yaitu sistem operasi Windows. Macam-macam Sistem Operasi Windows Sistem Operasi "Windows" dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem Operasinya dinamakan "Windows" ?. Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami beberapa perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990 - 1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan generasi Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95 setelah itu Windows 98 (Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan Windows ME (Millenium Edition / Edisi Millenium). Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas) dari Windows 98. Dalam Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan musik digital dan video, pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan memperbaiki dari adanya kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang namanya "Windows NT", yaitu Sistem operasi yang dikhususkan untuk jaringan lokal. Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan produk MS Windows dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan Office XP. XP kepanjangannya "experience". Untuk di sebuah komputer pribadi (PC) windows XP nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara secara langsung. Canggih kan ? Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini, mungkin saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem yang lebih bagus dan canggih... Sistem Operasi Anyar Microsoft Rampung 2010
Seperti diberitakan sebelumnya, Microsoft tengah menyiapkan Windows baru sebagai suksesor Vista, Vienna atau kini disebut-sebut dengan Windows '7'. Walau Microsoft kini masih mempersiapkan produk sistem operasi terbarunya itu, namun raksasa software tersebut sudah hampir memastikan, dalam tiga tahun kedepan Windows terbarunya itu akan edar di pasaran. Hal tersebut diungkapkan Microsoft dalam sebuah konferensi di Orlando, Amerika Serikat. Pada kesempatan tersebut Microsoft menandaskan bahwa mereka mulai bekerja untuk menciptakan sistem operasi terbarunya dengan nama sandi "7" atau yang pernah diungkap sebagai Vienna. "Microsoft akan mengembangkan Windows 7 dalam waktu tiga tahun ke depan. Tanggal peluncuran secara spesifik akan diputuskan kemudian," jelas seorang sumber seperti dikutip detikINET dari Softpedia, Senin (23/7/2007). Ia mengungkapkan bahwa informasi tentang Windows "7" diharapkan bisa diberikan seawal mungkin bagi para produsen hardware maupun konsumen untuk mengetahui fiturfiturnya sebagai langkah persiapan. Sama seperti Vista, versi "7" ini akan dijual dalam versi biasa maupun versi bisnis dalam 32 maupun 64 bit. Sejauh ini, Windows Vista dianggap tidak menunjukkan revolusi cara penggunaan komputer seperti yang diharapkan. Bahkan, pendahulunya seperti Windows XP dikatakan lebih 'bersahabat' dan kompatibel dengan hardware daripada Vista. Di sisi lain, Vista juga tidak sesukses yang diharapkan, terutama dari sudut pandang produsen komputer. Mereka berharap lebih banyak lagi konsumen mereka yang menginginkan komputer dengan sistem operasi Windows Vista. Namun sebaliknya, produsen malah diminta oleh sebagian konsumen untuk tetap memproduksi komputer berbasis Windows XP. Pengenalan awal Windows "7" yang juga dikenal dengan kode nama Vienna ini diklaim sebagai bagian dari usaha Microsoft dalam memuaskan konsumen dan mitra mereka. Menurut perwakilan Microsoft dalam emailnya yang dilansir ZDnet.com, Microsoft akan meneruskan usaha untuk memenuhi kebutuhan bisnis dengan sistem operasi terbarunya ini. OpenBSD: Platform paling aman masa kini?
OpenBSD: Platform paling aman masa kini? Dapatkan Ketenangan Pikiran melalui OpenBSD." Dengan mulai berbondong-bondongnya peminat jaringan komputer Indonesia (dan negara-negara lain) menapaki jalur sistem operasi berbasis POSIX (sestandar UNIX) seperti Linux dan FreeBSD, maka terbuka pula jalan untuk satu lagi sistem operasi alternatif (Non-Microsoft) yang tidak hanya menggengam kekuatan setara sistem-sistem UNIX/NT industrial, tetapi juga dirancang dengan mengutamakan sekuritas. OpenBSD dibangun dengan menggunakan arsitektur Berkeley Sistem sebagai basis dengan penekanan terhadap interoperabilitas, efisiensi, kemudahan penanganan, dan keamanan. Di tahun-tahun 1997 dan 1998 kalangan peminat sistem keamanan komputer menyaksikan membanjirnya masalah kelemahan (vulnerability) sistem-sistem UNIX yang diakibatkan terutama oleh dieksploitnya kemungkinan stack/buffer overflow yang dimanipulasi untuk memberikan sang pengeksploit akses terhadap shell root. Elemenelemen vital sistem mulai dari daemon mail (dan utilitas lain yang memanfaatkannya), protokol transfer berkas (ftpd), sampai utilitas Xwindows seperti SuperProbe (yang aslinya ditujukan untuk memudahkan deteksi perangkat) terbuka terhadap serangan jenis ini. Keamanan dan kemudahan penggunaan seringkali berbentrokan dan menjadi dilema para administrator sistem dimana-mana. Seringkali peraturan-peraturan yang diterapkan dalam sebuah sistem diabaikan atau dilonggarkan demi kenyamanan pengguna. Pada prinsipnya, sebagian besar eksploit yang beredar belakangan ini bekerja dengan memberikan masukan (input) yang tidak diantisipasi (contoh: input yang panjangnya jauh melebihi batas normal) saat program yang dieksploit masih dalam tahap penulisan. Program mailhandler yang diedarkan dalam paket terbaru RedHat Linux, misalnya, jika diluncurkan dengan parameter masukan yang besarnya lebih dari 2000 karakter sembarangan, akan berjalan dengan tidak semestinya, berakhir dengan konflik memori dan disajikannya shell root kepada siapapun juga yang meluncurkan program bersangkutan. Hal ini jelas merupakan resiko keamanan cukup besar bagi administrator dari sistem-sistem yang bergantung terhadap penggunaan user shell (e.g. hampir seluruh UNIX yang beredar). Walaupun secara teori sistem-sistem akan lebih gampang dikompromisasi hanya jika sang sistem mengizinkan pengguna untuk log-in kedalam sebuah shell, namun beberapa eksploit seperti rdist, misalnya, bisa dijalankan oleh pengguna tanpa izin yang koneksinya datang dari luar situs.
Sistem operasi OpenBSD, dirancang dengan penanggulangan kemungkinan buffer / stack overflow disamping penanggulangan-penanggulangan resiko lainnya yang sudah awam diterapkan (seperti penggunaan secure shell, shadow password, dll) melalui desain kernel yang lebih terdefinisi. Lebih lanjut lagi, OpenBSD juga mempunyai elemen-elemen operasi yang terintegrasi secara ketat, terutama dengan ditekankannya segi interoperabilitas, standarisasi, dan korektifitas. Semua ini ditambah dengan enkripsi yang merupakan fasilitas standar, memastikan data mengalir dengan lancar dan aman. Audit proaktif dari tim keamanan OpenBSD patut mendapat acungan jempol, sebab sebelum versi terbaru diluncurkan (2.3), ribuan modifikasi segi keamanan telah dilakukan, terutama dalam pencegahan isu-isu penting seperti kelemahan implementasi protokol, antisipasi dari 'information gathering', dan juga penanggulangan resiko dari serangan jenis 'filesystem races'. Versi paling gres juga dilengkapi dengan seperangkat program audit dan penanganan account untuk mempermudah hidup sang sysadmin. Daya tarik tambahan dari sistem operasi yang semakin mematang ini adalah garansi atau asuransi dan keterbukaan yang diberikan. Para perancang OpenBSD tidaklah menutup mata terhadap kemungkinan adanya pembocoran di masa yang akan datang. Dunia keamanan jaringan, seperti bidang-bidang teknologi lainnya, adalah dunia yang berputar cepat dan selalu saja ada ketidaksempurnaan yang muncul ke permukaan. Para sukarelawan yang meluangkan waktunya untuk merancang sistem operasi ini betul-betul patut mendapat pujian atas usaha mereka untuk memastikan bahwa para pemakai OpenBSD terinformasi jelas mengenai masalah-masalah sistem. Tidak ada yang ditutuptutupi. Ini jelas perlu dijadikan contoh bagi para developer lainnya, terutama developer komersial seperti Microsoft yang sepertinya ogah-ogahan mengakui kelemahan desainnya, mengakibatkan tidak terinformasinya para administrator sistem mengenai resiko yang mereka hadapi. Sejauh ini, informasi lengkap dari bugs yang dijumpai dalam OpenBSD dengan mudahnya tersedia melalui situs utama mereka (http://www.openbsd.org/) dan berbagai situs ftp/www lainnya. Juga, setiap kali masalah baru dijumpai, staf OpenBSD tidak ragu-ragu untuk menggunakan jalur cepat seperti Bugtraq (www.geek-girl.com/bugtraq) dan milis-milis sekuritas lainnya. Jangan takut, sejauh ini masalah-masalah yang muncul hanyalah beberapa dan umumnya adalah masalah minor. Jika masih belum meyakinkan juga, dengarkan kesaksian dari puluhan elit dunia keamanan sistem, dari Winn Schwartau (konsultan khusus bidang peperangan informasi Pentagon) yang puas dengan performansi OpenBSD, sampai dengan route (redaksi majalah Phrack) yang cukup frustrasi mencoba menjegal proses pengamananm teintegrasi milik sistem operasi yang satu ini. Informasi yang hancur atau terkunci tidaklah besar gunanya jika informasi yang memiliki potensi besar untuk dimanipulasi seperti misalnya data pelanggan. Seringkali administrator dari sebuah sistem NT, misalnya, merasakan keamanan dari ketertutupan (security through obscurity - rasa aman karena tidak munculnya masalah). Ingatlah selalu akan prinsip antisipasi resiko keamanan yang pro-aktif. Tidak tersebarluasnya kelemahan sistem Windows NT di tahun-tahun sebelum 1996 adalah akibat dari ketidakpedulian. Seringkali hackers mencemooh sistem NT, semua adalah pengaruh dari dominasi UNIX dan Novell di bidang jaringan. Namun karena sekarang semakin banyak sistem
administrator yang beralih ke Windows NT, para hackers pionir mulai menerjuni aspek keamanan dari sistem ini. Dan bugs NT pun mulai bermunculan. Sampai sekarang, Aplle masih mengklaim Macintosh sebagai sistem operasi yang teraman (seperti dalam kontes hacking Mac Webserver baru-baru ini). Namun, ingatlah bahwa rasio hackers maupun eksploit yang berbasis platform ini kalah jauh dibanding dengan platform Unix. Selain itu, jelas mendedikasikan platform Macintosh untuk melayani kebutuhan kelas enterprise masih tidak ekonomis untuk wilayah Indonesia. Nah, jika anda memang sudah terbiasa menangani server Unix, maka tentunya sistem-sistem tipe *BSD bukanlah hal baru. Tambahan lagi, platform Unix sudah benar-benar matang (dalam pengertian, sudah dicoba dan dibongkar terlalu sering). Mengapa tidak coba OpenBSD ini? Tapi sebagaimana *berbedanya* OpenBSD dengan sistem lain dimana saya lebih merasa familiar? Jangan takut, OpenBSD menangani sebagian besar aplikasi UNIX dengan sempurna. Aplikasi-aplikasi umum (seperti Netscape FastTrack server, basis data SQL, dan banyak lagi) telah dites dan dinyatakan stabil berjalan di sistem ini, sedangkan program-program in-house aplikasi anda sendiri paling banter hanya perlu sedikit modifikasi untuk jalan di OpenBSD. Bahkan dukungan untuk klien Samba, Lotus Domino, dan aplikasi sejenis lainnyapun didukung penuh. Juga dalam pengertian hardware, dukungan OpenBSD inipun cukup luas, mencakup arsitektur-arsitektur yang termasuk paling populer di Indonesia, Intel x86, SPARC dan Macintosh. Mungkin sekarang anda sudah mulai bergairah tak sabar ingin mencoba. Nah, seperti proyek-proyek sukarela lainnya, OpenBSD adalah produk *GRATIS*. Jika anda kebetulan seorang administrator kawakan (dalam arti paling tidak sudah setahun mengatur jaringan) yang bersedia meluangkan waktu untuk sedikit adaptasi, maka untuk mulai ber-OpenBSD-ria anda cukup berselancar ke situs http://www.openbsd.org/ dan dari situ bisa anda dapatkan salinan lengkap dari sistem operasi ini secara gratis melalui ftp dari situs mereka maupun beberapa situs cerminan yang tersebar di seluruh dunia. Instalasi dan pengaturan konfigurasi tidak akan merupakan masalah bagi mereka yang sudah pernah menginstall variasi Unix lainnya, rawrite.exe atau dd biasanya cukup untuk test-drive sistem iniSayangnya, bagi mereka yang berminat membeli CD resmi dari mereka, harus merogoh saku sekitar 500 ribu rupiah untuk satu set CD instalasi ($30 ditambah ongkos kirim). Mungkin sedikit semangat reformasi bisa lebih mendorong? Ingat selalu bahwa bebasnya pertukaran informasi di Indonesia bergantung kepada kepiawaian anda melindungi kerahasiaan pribadi para pengguna internet di Indonesia, dan melibatkan enkripsi sebagai standar adalah langkah kritis yang perlu diambil. Sedangkan bagi para pengguna pribadi
yang sekarang masih terlanjur mabok Linux, ini adalah kesempatan bagus untuk eksperimen lebih jauh ke dalam lingkungan rancangan basis BSD. Lagipula, anda pilih mana, si maskot Penguin Lin(s)ux yang sok imut-imut itu atau si iblis Daemon BSD yang nakal namun jelas lebih keren? ;-). Semoga pikiran anda bisa sedikit lebih tenang ... YouOS - Operating System Baru Udah tau YouOS? Menurut keterangan di webnya, YouOS adalah A Web Operating System. Jadi YouOS adalah sebuah Operating System baru yang berjalan diatas Web Browser. Kita bisa melakukan apa saja seperti yang kita lakuin di komputer. Jadi kesannya kita bisa punya 2 OS pada saat yang bersamaan. Maksudnya gini. Misal anda sekarang sedang make Windows atau Linux. Kemudian masuke kedalam website YouOS. Trus login setelah melakukan pendaftaran. Nah, setelah anda sukses login maka anda akan disuguhi dekstop-nya YouOS, dimana didalamnya sudah tersedia fasilitas standar. Kenapa standar? yah menurut pembuatnya, karena YouOS ini masih berada pada taraf Alpha. Belom Beta apalagi Rilis. Nah, seperti yang terlihat di gambar. Aku bisa menampilkan halaman blog-ku menggunakan web browsernya YouOS. Keren khan? kadang-kadang aneh juga ngelihatnya. Karena kita membuka browser didalam browser.. hihihihi… Trus, ternyata proyek mengagumkan ini (halah bahasane) itu dilakukan oleh 4 Geek saja. mereka adalah sarjana MIT, Caltech, dan Stanford. Waw.. ngeri thok.. kapan ya aku bisa kayak mereka?
UNIX..nenek moyang LINUX linux-linuxUnix adalah sebuah Operating System yang pada awalnya dikembangkan oleh Bell Labs pada tahun 1969 sebagai sebuah sistem yang berkonsep ‘interaktif timesharing’. Pencipta dari Unix adalah Ken Thompson dan Dennis Ritchie. Pada tahun 1974, Unix menjadi Operating System pertama yang ditulis dalam bahasa C dan sistem operasi yang sifatnya terbuka atau standard. Unix telah terstandardisasi oleh IEEE sebagai Portable Operating System Interface (POSIX). Karakteristik Unix 1.Multitasking - dapat menjalankan lebih dari satu jenis aplikasi pada saat yang bersamaan. 2.Multiuser - dapat digunakan oleh lebih dari satu user pada waktu yang bersamaan. 3.Line/Text Command Based - menyerupai DOS yang menggunakan perintah yang di’ketik’an sebagai sarana ‘memerintah’ komputer. Meskipun demikian telah
dikembangkan aplikasi-aplikasi GUI yang dapat menggantikan perintah ‘ketik’ tersebut dengan menjalankan XWindows. Analog dengan DOS dan Win311, di mana Win311 belum dapat dikatakan sebagai sebuah Operating System. 4.Secure - memiliki tingkat keamanan yang cukup dibandingkan Operating System lainnya. Di mana setiap file, user dan group memiliki ’set’ ijin yang tersendiri, sehingga tidak memungkinkan seorang user untuk menghapus atau meng’edit’ tanpa memiliki ijin yang cukup. 5.Ready-for-Network ? karena sejarah pembuatannya memiliki tujuan sebagai sarana komunikasi antar komputer, maka Unix hingga saat ini masih unggul dalam hal Computer-Networking. Sejarah Unix • 1965 Bell Laboratories bergabung dengan MIT dan General Electric untuk dukungan pengembangan sistem operasi yang baru, Multics, yang bisa menyediakan multi-user, multi-prosesor dan multi-level file system. • 1969 AT&T merasa kurang yakin dan keluar dari proyek Multics. Beberapa programmer proyek itu, Ken Thompson, Dennis Ritchie, Rudd Canaday dan Doug McIlroy merancang dan mengimplementasikan file sistem unix pertama, dan diberi nama UNIX oleh Brian Kernighan. • 1970 1 Januari ditetapkan sebagai waktu 0 UNIX • 1971 Sistem mulai berjalan di atas PDP-11 dengan 16kb memory, termasuk 8 kb untuk program dan 512kb disk. Penggunaan secara nyata dipakai di Laboratorium Bell sebagai alat pengolah kata. UNIX banyak dipakai di antara programmer karena: • berfungsi di lingkungan programmer • user interface yang mudah • utiliti yang sederhana dengan kinerja tinggi • sistem file yang hirarkis • interface yang sederhana dalam format file • multi-user dan multi-prosesing • arsitektur yang independen dan transparan terhadap user. • 1973 Kode Unix ditulis ulang dalam bahasa C, sebuah bahasa pemrograman baru yang dikembangkan oleh Dennis Ritchie. Ditulis ulang ke dalam bahasa yang high-level sehingga memudahkan diporting ke komputer/mesin baru. • 1974 Thompson dan Ritchie mempopulerkan sistem operasi Unix baru yang mengakibatkan antusias yang tinggi di kalangan akademik sebagai alat yang potensial dalam pengembangan sistem programming. Sejak AT&T menarik dari publik tahun 1956, mereka melisensikan ke universitas untuk kegunaan pendidikan dan juga sebagai produk komersil. • 1977 Ada 500 Unix sites di seluruh dunia. • 1980 BSD 4.1 (Berkeley Software Development) • 1983 SunOS, BSD 4.2, SysV • 1984 Ada sekitar 100.000 Unix sites dengan platform yang berbeda-beda. • 1988 AT&T dan Sun Microsystems bergabung merancang System V Release 4. Selanjutnya system ini dikembangkan menjadi UnixWare dan Solaris 2. • 1993 Novell membeli UNIX dari AT&T
• 1994 Novell memberi nama “UNIX” menjadi X/OPEN • 1995 Santa Cruz Operations (SCO) membeli UnixWare dari Novell. SCO dan HP mengumumkan akan bergabung membangun Unix 64 bit. • 1996 International Data Corporation memperkirakan di tahun 1997 akan tersebar tiga juta system Unix di seluruh dunia. Introduction to Unix: ftp://wks.uts.ohiostate.edu/unix_course/unix_book.ps Proyek GNU The GNU Project’s aim was to develop a complete free Unix-like system. GNU adalah singkatan dari GNU not Unix. Proyek ini diluncurkan tahun 1984 untuk mengembangkan sistem operasi unix-like yang lengkap, dengan kata lain GNU System. Salah satu varian GNU ini menggunakan kernel Linux dan sering disebut sebagai GNU/Linux. Proyek ini terus dikembangkan dengan pembuatan software dan utilitas yang free. Pengembangannya dilakukan secara terpisah-pisah, misalnya Linus Torvalds terus menulis kode kernel, Donal Knuth membuat standar text-formatter (TeX), Bob Scheifler mengembangkan sistem X Window dan lain-lain sampai ke program dan utilitas. Selain GNU ada juga proyek yang secara independen menghasilkan sistem operasi unix-like yang gratis. System ini dikenal dengan nama BSD yang dikembangkan oleh UC Berkeley. Sistem operasi free yang ada sekarang pada umumnya merupakan varian dari sistem GNU atau sistem BSD. Apakah arti Free Software? Free software adalah sebuah bentuk kebebasan, mengacu ke pengguna untuk memakai, mengkopi, mendistribusikan, mempelajari, mengubah maupun meningkatkan software tersebut. Secara spesifik ada 4 arti kebebasan: 1. Bebas menjalankan program [freedom 0]. 2. Bebas mempelajari program dan mengadaptasi sesuai kebutuhan [freedom 1]. 3. Bebas mendistribusikan ulang [freedom 2]. 4. Bebas meningkatkan program dan mempublikasikannya [freedom 3]. Dalam proyek GNU ini digunakan dua lisensi untuk melindungi kebebasan secara legal: 1. Copyleft: siapapun yang mendistribusikan ulang program dengan atau tanpa perubahan harus memberikan kebebasan juga untuk didistribusikan lagi atau diubah. Copyleft menjamin setiap pengguna mempunyai kebebasan. 2. Non-copyleft: siapapun yang mendistribusikan atau mengubah harus mendapat ijin dari pembuat program. Free Software Foundation: http://www.fsf.org/ Bedanya dengan Linux??? Linux adalah sebuah sistem operasi yang ‘menyerupai’ UNIX, merupakan implementasi independen dari POSIX, meliputi true multitasking, virtual memory, shared libraries, demand-loading, proper memory management, dan multiuser. Linux seperti layaknya UNIX, mendukung banyak software mulai dari TeX, X Window, GNU C/C++ sampai ke TCP/IP. Linux adalah sistem operasi yang disebarkan secara luas dengan gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), yang berarti juga source code Linux tersedia. Itulah yang membuat Linux sangat spesial. Linux masih dikembangkan oleh kelompokkelompok tanpa dibayar, yang banyak dijumpai di Internet. Mereka tukar-menukar kode, melaporkan bug, dan membenahi segala masalah yang ada. Setiap orang yang tertarik dipersilakan untuk bergabung dalam pengembangan Linux.
Grafika Komputer Grafika komputer Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Hasil dari rendering Hasil dari rendering Bagian dari grafika komputer meliputi: * Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang * Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan * Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya * Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Visualisasi Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
TEKNOLOGI GRAFIKA Kemajuan teknologi informasi sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan teknologi cetak mencetak, sehingga di mana pun kita berada selalu menatap dan menggunakan barang cetakan, misalnya: uang, meterai, prangko, surat kabar, majalah,
buku, brosur, folder, poster, spanduk, company profile, formulir, ticket, kemasan (kertas, karton, kaleng, plastik, dll) sampai pada surat-surat berharga yang dipergunakan pada bank-bank, dan sangat banyak jenis, bentuk, jumlah barang cetakan di masyarakat. Semakin banyak jumlah manusia, semakin meningkat sosial ekonomi, semakin tinggi pendidikan dan kebudayaan suatu bangsa akan semakin banyak memerlukan barang cetakan sebagai sarana komunikasi, alat pembayaran, sebagai pembungkus, dan fungsifungsi lain. Perkembangan terakhir di bidang teknologi produksi grafika sebagai usaha untuk melayani tuntutan pemesan yang semakin cepat dan kritis adalah munculnya “ teknik cetak jarak jauh, instant printing dan yang terakhir print on demand.” Gambaran umum fungsi dan jenis barang cetakan yang demikian banyak dan bervariasi menuntut industriawan grafika melengkapi peralatan yang memadai dari kualitas dan kuantitasnya, serta kesiapan sumber daya manusianya sebagai penentu keberhasilan produksi. Kondisi demikian memberikan peluang yang sangat besar bagi insan grafika untuk berkiprah mengisi lowongan dan tawaran yang sangat menjanjikan itu. Sesuai dengan tujuan pendidikan, ATG Trisakti mempersiapkan struktur program kurikulum yang telah mengacu pada kebutuhan industri grafika walau tetap harus dibantu oleh perusahaan grafika, penyalur alat/mesin sebagai akibat dari perkembangan teknologi grafika. Penyusunan kurikulum tetap menggunakan pola baku, walaupun akhir-akhir ini ada kebebasan untuk mengubah dan menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Dengan kebebasan menentukan kurikulum itu, maka ATG Trisakti segera menyesuaikan kebutuhan di industri percetakan. Sebagai bentuk penyesuaian itu tercermin di dalam kurikulumnya, terdapat mata kuliah “Sistem Produksi Grafika” dan simulasinya. Mata kuliah ini disajikan dengan menyertakan CD software yang baru saja diselesaikan oleh tim. Kuliah sistem simulasi produksi grafika ini disajikan pada semester 4 dan semester 5, setelah para mahasiswa memperoleh materi tentang keteknikan di semester 1, 2, 3 dan 4, dan selanjutnya di semester 6 mahasiswa melakukan PKL (praktek kerja lapangan) dengan sistem kelompok sesuai dengan produk grafika yang akan ditekuni. Di dalam mata kuliah sistem simulasi produksi grafika itu materi penyajiannya ditekankan bagaimana mahasiswa menangani dan mengelola order cetakan mulai dari awal sampai akhir, sehingga bobot manajerialnya lebih menonjol. Tugas demikian pada umumnya di perusahaan-perusahaan percetakan berperan sebagai perencana dan pengendalian produksi (PPC = Planning Production and Controll) atau dalam istilah manajemen, sebagai middle manager yang menentukan alur proses produksi. Dari materi kuliah yang disajikan ini, diharapkan mahasiswa mampu menyiapkan dan menyusun rencana produksi, mendesain produk, memilih bahan dan alat/mesin produksi, menyusun jadwal produksi, melakukan pengendalian proses produksi dan mengendalikan
mutu produksi. Para mahasiswa dituntut pula untuk mengestimasi apakah barang cetakan itu sebagai barang cetakan yang diproduksi akan menguntungkan perusahaan atau sebaliknya. Selain sebagai seorang perencana dan pengendalian produksi, kemampuan yang diperoleh para mahasiswa itu dapat pula mendukung seseorang sebagai estimator, tenaga pemasaran, dan apabila dibarengi dengan pengembangan diri (melalui pengalaman dan menuntut pendidikan) akan sangat mungkin menjadi manajer setiap bagian dan mungkin lebih tinggi lagi, atau sebagai seorang wiraswastawan. Teknologi Grafika Terus Berubah Perkembangan teknologi dan pasar grafika yang terus berubah cepat menjadikan para pelaku industri tersebut tertuntut harus bisa menyesuaikannya. Apabila tidak, maka bisa jadi perusahaan itu akan kehilangan daya saing. Wagiyanto, pemilik usaha percetakan CV Karangasem, mengatakan pameran grafika bisa memberikan informasi soal perkembangan industri grafika terbaru. Berbagai ragam informasi yang diterima antara lain, tren produk, pemasaran, karakter konsumen, hingga teknologi produksi. Perkembangan itu lantas dibandingkan dengan kemampuan yang sudah dimiliki perusahaan. Bila jauh tertinggal, maka sudah saatnya perusahaan mengejar ketertinggalan itu. ”Kalau kita amati perkembangan mesin-mesin produksi grafika, terlihat peningkatan teknologi yang pesat. Misalnya saja dari sisi waktu, kini banyak mesin yang menawarkan proses cetak yang hanya dalam hitungan menit. Dengan adanya teknologi maju itu, konsumen bisa memilih industri grafika yang bisa mengerjakan dengan cepat. Kalau perlu ditunggu,” katanya Senin (23/4). Faktor waktu memang menjadi daya tarik bagi industri grafika, di samping juga tarif yang murah. Harga pokok produksi bisa ditekan dengan penggunaan alat berteknologi terbaru. Banyaknya perusahaan sejenis menjadikan mereka berlomba-lomba menawarkan diri dengan pelayanan yang terbaik. Untuk mendapatkannya tentu dengan perusahaan harus berinvestasi teknologi terbaru. ”Apalagi, saat ini, perusahaan leasing banyak yang berminat membidik sektor industri ini. Bahkan melalui Persatuan Perusahaan Grafika Indonesia (PPGI) Jateng akses pembiayaan ini menjadi mudah”. Selama ini, Wagiyanto menekuni usaha jasa percetakan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan lembar ujian siswa. Jenis usaha itu tentunya memiliki pelanggan tetap. Meski demikian bukan berarti ia bisa santai dengan hanya menunggu order. Ia tetap proaktif mencari sasaran konsumen untuk terus memperluas pasar. Salah satunya dengan melakukan jemput bola. Pameran grafika ”Print2Pack” yang digelar PPGI Jateng tersebut akan digelar di PRPP Convention Center Semarang 26-28 April mendatang. Pengantar Robotika Amerika Siapkan Polisi Robot Jakarta - Perusahaan robotik Amerika Serikat (AS), iRobot, telah mengumumkan kerja sama dengan Taser yang merupakan perusahaan pembuat senjata tidak mematikan. Vnunet yang dikutip detikINET, Rabu (4/7/2007) melansir, kolaborasi ini bertujuan untuk mengembangkan robot khusus untuk pasukan kepolisian. Meski awalnya
dikembangkan di AS, iRobot juga berencana memasarkan robotnya untuk kepolisian di negara lain. Kedua perusahaan tersebut kini baru saja menyelesaikan pembuatan prototype robot berukuran kecil yang mampu membawa tas ransel dan dilengkapi dengan perangkat Taser X26 yang mampu menembakkan 50.000 Volt aliran listrik dari jarak 15 kaki. Mantan Vice Admiral Angkatan Laut AS Joe Dyer, yang saat ini menjabat presiden iRobot Government & Industrial Robots mengatakan, perangkat tambahan yang diberikan oleh Taser akan membuat robot yang mereka kembangkan mampu untuk diadopsi para penegak hukum. “Tambahan tekologi dari Taser ke dalam platform iRobot akan menyediakan peralatan penting bagi SWAT, penegak hukum dan militer untuk membantu dalam menangani beragam situasi berbahaya,” ujarnya. Tentara AS saat ini juga sudah menggunakan ratusan tipe robot di daerah konflik seperti di Irak dan Afghanistan, untuk meminimalisir jatuhnya korban jiwa tentara mereka yang lebih banyak. Namun, untuk robot terbaru yang akan dikembangkan rencananya hanya akan digunakan untuk membantu kinerja kepolisian lokal. Sedikit bocoran mengenai kemampuan robot ini, yaitu mampu untuk digerakkan di dalam gedung yang dikendalikan dari jarak jauh dan di masa depan diharapkan dapat bergerak secara otomatis.
PENS-ITS Menyiapkan Pencipta Robot melalui Pendidikan Mekatronika Perkembangan industri yang pesat menuntut ketersediaan sumber daya manusia yang menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Kini, kebutuhan itu mulai direspons kalangan perguruan tinggi. Caranya dengan membuka pendidikan teknik mekantronika. BAYANGKAN ketika seorang ahli mesin ditantang mengoperasikan motor dengan tegangan 3 ribu volt dan arus 2 ribu ampere secara manual. Pasti dia tidak sanggup mengontrol daya sebesar itu tanpa bantuan komputer. Atau ketika seseorang yang ahli di bidang elektronika ditantang hal yang sama. Mungkin dia langsung mundur karena melihat mesin-mesin sebesar gajah. “Yang akan tetap maju adalah ahli mekantronika, yakni mekanik dan elektronika. Dialah yang mampu menguasai otomasi,” tutur Dr Ir Endra Pitowarno M.Eng, ahli robotika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), menyudahi ceritanya.Mekantronika, bidang khusus yang membahas mengenai otomatisasi (atau yang sering disebut otomasi dalam dunia teknik) kini kian dibutuhkan. Suka tak suka, Indonesia juga harus mulai bergerak ke arah itu. Oleh karenanya, perguruan tinggi (PT) sebagai lembaga pendidikan dituntut untuk mampu menghasilkan ahli-ahli otomasi.Di tanah air, belum banyak PT yang memiliki kekhususan bidang mekantronika. Sebuat saja Universitas Indonesia (UI),
Politeknik Manufaktur Bandung, serta yang baru saja membuka program studi (prodi) tersebut PENS-ITS. Institut Teknologi Bandung (ITB) masih merintis untuk membuka program serupa dalam bentuk S-1.Menurut dosen senior Fakultas Teknik UI, Dr Ir Wahidin Wahab, prodi teknik mekantronika yang berada di bawah jurusan teknik mesin tak begitu populer. Banyak mahasiswa teknik mekantronika yang setelah lulus malah bekerja menangani masalah manajerial di perusahaan. “Mereka masih mengejar gengsi dan gaji,” katanya. Tren tersebut berlangsung beberapa tahun yang lalu. Apalagi ketika ada larangan dari pemerintah dalam menggunakan tenaga mesin sebagai pengganti manusia beberapa tahun silam. Kini, aku Wahidin, tren itu memang mulai berubah. Kian banyak yang tertarik dengan dunia otomatisasi atau robotika. Tak sedikit remaja yang tergila-gila mengutak-atik kit untuk membuat robot.Pernyataan Wahidin diamini oleh Dr Muljowidodo, ketua laboratorium otomasi dan robotika ITB. Menurut dia, indikasi tersebut sebenarnya sangat positif. Namun, yang harus lebih diperhatikan adalah kurikulum dan penerapannya. Robot yang dihasilkan harus berguna dan benar-benar dibutuhkan oleh masyarakat kita. “Itu yang akan menjadi nilai tambahnya. Mungkin saja kebutuhan kita dan Singapura berbeda. Sehingga, hanya orang kita yang dapat memenuhi kebutuhan kita,” ungkap Muljo ketika ditemui pada final Kontes Robot Indonesia (KRI) dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) kemarin.Dua poin yang diungkapkan oleh Muljo tersebut yang coba dilaksanakan PENS-ITS. Sebagai politeknik yang baru membuka prodi tersebut, PENS-ITS menetapkan kurikulum yang berbeda. Endra, yang juga menjabat sebagai ketua prodi teknik mekantronika PENS-ITS, mengatakan bahwa kurikulum yang dilaksanakan mahasiswanya adalah kurikulum hasil perkawinan Amerika Serikat (AS) dan Jepang.Hal itu diambil PENS-ITS terutama setelah mempelajari prodi teknik mekantronika di beberapa PT di Indonesia yang memiliki. Dia sependapat dengan Muljo, bahwa mahasiswa mekantronika harus mampu menjawab kebutuhan masyarakat. Oleh karena itu, mereka diberi keseimbangan antara teori dan praktik.Itulah salah satu alasan mengapa PENS-ITS memadukan kurikulum AS (yang diadopsi dari Massachusetts Institute of Technology) dan Jepang (yang diadopsi dari Tokyo Institute of Technology). Endra mengatakan, kurikulum AS cenderung memperdalam teori. Berbeda dengan Jepang yang ketika teori baru setengah matang lantas tak tahan untuk langsung digarap. “Untuk itu kami memadukan kedalaman teori dan semangat untuk langsung menggarap,”’ tegas pria yang rajin menulis buku mengenai robotika tersebut. Menurut dia, mahasiswa harus sering diajak melihat kebutuhan masyarakat saat ini. PENS-ITS memiliki satu mata kuliah untuk mengakomodasi hal itu. Misalnya, satu mata kuliah (yang mereka contoh dari MIT) mewajibkan mahasiswa berkompetisi membikin robot. Namanya, mata kuliah robot competition.Tak cukup sampai di situ, pada akhir kuliah mereka harus mampu menghasilkan suatu karya pada akhir berbentuk. Hanya, Endra menekankan, tentu bukan hanya robot seperti yang dibayangkan kebanyakan orang dengan tangan, kaki, dan mungkin juga kepala.Robot yang dimaksud mungkin saja berbentuk segala rupa. Misalnya lengan, untuk memasang beberapa organ tertentu dalam kapal yang tak mungkin dilakukan manusia. Nah, karena PENS-ITS berkonsentrasi pada tiga bidang, ground robotic vehicle (darat), under water robotic vehicle (dalam air, misalnya kapal selam tanpa pengemudi), dan unman aerial (udara) maka mereka juga akan menghasilkan alat-alat tersebut. “Perguruan tingi di dalam negeri harus rajin bekerja sama dengan perguruan tinggi di mancanegara. Kami sendiri ada kerja sama dengan Jepang. Kami membikin ICT management disaster risk,” katanya. Mereka akan bekerja,
antara lain, untuk membuat helikopter tanpa awak. Helikopter tersebut dipergunakan saat mengevakuasi korban bencana alam. Selain robot-robot berskala besar seperti itu, Endra mengatakan bahwa mahasiswa juga dituntut mampu mencipatakan robot yang aplikatif untuk kebutuhan industri.
Robot Pintar Main Biola Liputan6.com, Tokyo: Jepang terkenal sebagai negara yang paling maju dalam pengembangan robot. Sebanyak 370 ribu robot pada 2005 telah digunakan Jepang untuk kepentingan industri. Belum lama ini, berbagai produk robot terbaru digelar di sebuah pameran di Tokyo, Jepang. Salah satu robot yang ditampilkan dalam pameran itu di antaranya robot pintar yang bisa bermain biola. Robot yang bisa bermain violin ini menjadi pusat perhatian pengunjung pameran karena bisa menekan senar dan mengayunkan bow dengan koordinasi yang sempurna. Pameran ini juga menampilkan pertarungan antara robot yang dikendalikan penciptanya melalui remote control. Pertarungan antarrobot ini mengingatkan adegan film Hollywood Transformers. Dua robot yang dinamakan King Kizer dan Aerobattler Mon akhirnya berjumpa di final. Robot King Kizer yang hanya berukuran 40 sentimeter akhirnya keluar sebagai pemenang setelah menjatuhkan Aerobattler Mon. Robot humanoid terbaru ROBOT humanoid banyak dihasilkan di negara maju sebagai satu cara untuk membantu mereka yang memerlukan misalnya mereka yang kehilangan anggota tubuh semasa kemalangan. Baru-baru ini tiga jenis robot humanoid telah dipamerkan semasa American Association for The Advancement of Science (AAAS) di Washington, Amerika Syarikat (AS). Ini boleh dikatakan satu langkah besar apabila tiga mesin humanoid yang boleh berjalan seperti manusia diperkenalkan. Ketiga-tiga robot berkenaan bukan saja boleh bergerak seperti manusia tetapi juga menghayun tangan serta dilengkapi dengan bebola mata. Robot pertama dari Institut Teknologi Massachusetts (MIT) yang dinamakan Toddler kerana gayanya berjalan seperti bayi baru bertatih. Toddler dilengkapi dengan otak yang kurang daripada seekor semut tetapi masih boleh belajar perkara-perkara baru.
Robot kedua, Denise merupakan hasil rekaan penyelidik Universiti Delft, Netherland pula setinggi wanita. Robot ketiga pula hasil rekaan Universiti Cornell pula boleh membengkokkan badan untuk mengutip barangan yang terjatuh di hadapan mereka. Ketiga-tiga robot berkenaan hampir sama efisien dengan manusia kerana menggunakan tenaga untuk mengangkat kaki dan graviti akan menarik kaki ke lantai. Sebelum ini tidak banyak kajian yang berjaya menghasilkan robot yang dapat berjalan seperti manusia. Robot memerlukan tenaga yang minimum untuk berjalan di permukaan mendatar atau menuruni cerun tetapi motor yang lebih besar diperlukab bagi kuasa memanjat tangga, berlari dan melompat. Robot Terkecil di Dunia Sanyo (perusahaan elektronik terkemuka) dan TOMY (perusahaan mainan) baru saja meluncurkan i-SOBOT yaitu robot terkecil di dunia. Robot ini menggunakan 3 buah baterai AAA ENELOOP (salah satu terbaik di dunia). Robot ini dapat diprogram dan dikendalikan dalam jarak tertentu dan juga dapat menerima perintah secara lisan (sampai dengan 10 perintah). Tertarik? Rencananya i-SOBOT akan diluncurkan pada bulan Oktober dengan harga yang cukup masuk akal yaitu sekitar Rp. 2,3 jutaan (30.000 Yen). Dan pastinya, i-SOBOT dinobatkan sebagai robot terkecil di dunia oleh Guinness Book of Records web design and animation Bikin Web Mudah!!! Kalo kita usul ke klien,”Pak, saya ada usul buat website…” Kadang, kalimat kita belom beres, dia bilang,”Oooh, gak usah. Website kita udah ada. Tuh, si Joni anak IT yang buat. Dia kebetulan emang hobby maen internet…” Bego bener kalo kita orang iklan ngejawab,”O, ya udah, Pak. Dia jago ya?” Hewlett-Packard di Amerika, yang notabene perusahaan IT ultra canggih dan super gede kapitalisasi pasarnya, masih outsource untuk bikin website perusahaan mereka. Mereka tau bahwa bikin website bukan urusan hobby, tapi kapabilitas inter-discipline sebuah tim.
Nggak efisien juga kalo mereka punya tim internal IT sekaligus jadi tim web developer . Sama aja tim in-house agency — mana ada sih yang bener-bener bagus? Ada juga klien ngomong,”Bikin website? Bukannya gampang? 3 hari juga jadi sama tim IT saya.” Itu kaya klien ngomong,”Masang iklan? Kalo gak salah gampang. Tinggal bikin desain, simpen di CD, trus kirim ke bagian iklan media. Beres.” Dia pikir, pasang iklan itu kaya pasang dop mobil kali. Gitu juga urusan website. Orang masih sering mikir, “Gampang”. Padahal buat bikin website yang bagus, ada banyak unsur, mulai dari communication design, information design, interface design, web technology design dan bahkan bisa sampe ke experience design. Bikin website yang efektif musti ngerti psychology, mass communication, copywriting, interactive design dan graphic design. Kalo orang IT internal bisa semuanya, berarti ada dua kemungkinan: dia punya 5 gelar graduate dan postgraduate sekaligus, atau dia sok tau aja. Website itu urusan orang komunikasi, orang media, orang kreatif dan sebagainya — bukan cuma urusan orang IT. (Copyright BegonyaOrangIklan.com, dikutip dari Montan trus ambil langsung ke situsnya) Lagi-lagi montan ‘marah-marah’ di blognya. Jadinya tergelitik lagi deh buat ngisi web di dinihari ini. Di awal saya belajar web (mungkin sekitar 1997-98an deh), saya di ejek habis sama teman saya. Bikin web sih, anak SD juga udah pada bisa. Tulis aja di Words habis save as HTML kan jadi web. Panas hati? … jelas! Cuma ilmunya masih belum nyampe tuh waktu itu. Tapi dalam hati saya, saya percaya akan keajaiban web. Saya setuju aja sama tulisan Montan. Habit orang kita ngurus web emang gak ada. Tapi jadi pengen mengemukakan isi pikiran sendiri nih: “Content is King”. Ini semboyan lama. Isi adalah segalanya, pengunjung harus menerima ’sesuatu’ dari situs. Tidak sekedar design cakep dan programming hebat. Isi yang selalu up-to-date akan membuat pengunjung selalu mendapat informasi baru. Ini tugas yang paling sering dilupakan pemilik web sama situsnya. Tapi percaya atau tidak, situs konsultan web sendiri banyak yang jarang di update lho? Atau mungkin ‘terlupakan’ karena banyak proyek? “Sisipkan URL anda di Media non Web”. Yang paling salah dalam masalah web, tidak adanya cross-link atau penghubung antara web dengan promosi di media cetak, brosur, dan media lainnya. Web gak bisa disodorin kayak koran atau TV. Orang harus punya akses internet dan kebetulan ingat alamat web kita. Jadi mulailah rajin menuliskan alamat situs di brosur, media cetak dan media iklan lain-lain. “Beriklanlah di Web”. Ini juga yang jarang dilakukan atau mungkin lebih tepat paling susah dilakukan. Media yang biasa dipasangi iklan (seperti detik.com halaman utama) udah penuh duluan. Harus nunggu berapa bulan baru bisa masuk di detik halaman utama. Masih banyak yang kurang sadar bahwa search engine seperti Yahoo dan Google juga menyediakan space iklan (biasanya ada di kanan hasil search). Ini mungkin malah lebih efektif ketimbang nunggu. Coba deh masuk ke AdWords. Hitungan iklan berdasarkan
klik, bukan kemunculan. Jangan lupa juga kita harus mendaftarkan situs kita di search engine. “Strategi yang benar”. Web menyediakan space yang banyak dan bisa selalu up-to-date untuk informasi detail dari produk/jasa anda. Bandingkan dengan iklan di media lain. Ini kelebihannya. Jadi buatlah strategi yang tepat untuk pembuatan web. Tidak bisa disamakan dengan kerjaan orang Advertising, dengan space terbatas harus membuat orang ingat akan produk/jasa. “Web Development tidak sama dengan IT Development”. Sama lah kira-kira sama di atas. Fokusnya sudah jelas beda. Yang satu menyediakan informasi penting untuk manajemen dan internal, yang satu lagi menyediakan informasi untuk khalayak umum. Untuk perusahaan, yang pertama jelas jauh lebih penting dibanding yang kedua, karena strategi perusahaan sangat ditentukan oleh seberapa hebat hasil olahan orang-orang IT ini. Enggak aneh kalau di atas, HP dan perusahaan besar lainnya masih outsourcing untuk masalah web mereka. Ngapain buang-buang source buat kerjaan yang bukan fokus kerjaan mereka? “Bisa jualan Online”. Untuk Indonesia masih belum terlalu tepat sebenarnya. Toko online masih harus berkutat sekarang dengan masalah fraud. Beberapa toko sukses di Indonesia, selalu mengupdate situsnya dengan harga baru. Tapi pembeli di Indonesia lebih senang mampir ke toko fisik untuk memegang-megang dahulu barang yang mau dibelinya. Saya salut dengan JPC Kemang. Pemiliknya sadar betul sama kondisi ini. Tiap hari, di tokonya yang kecil, dia selalu update informasi dan harga terbaru melalui laptop yang tersambung terus menerus ke internet. Di situsnya tidak ada keranjang belanja, karena dia yakin pembelinya akan selalu mengecek harganya yang selalu kompetitif di website, lalu membuat pesanan via telepon/fax atau bahkan datang sendiri ke tokonya di kawasan Kemang. Jadi JPC nih jualan online atau bukan ya? Computer Animation Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pengun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan. Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat
Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat. Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website anda seharusnya bertujuan tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang lebih detail kepada pengunjung situs anda, tidak lebih dari itu. Sebagai contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa menambahkan tampilan animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian pengunjung website dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil yang anda jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin menampilkan preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian para fans dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan mereka rilis. Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa animasi bertujuan utk memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website kita, dan bukan sekedar menarik perhatian, sekedar trend karena website kompetitor menggunakan animasi, dan sebagainya. Animasi di website seharusnya dilihat sebagai bagian dari sebuah content yang menyatu dan memberikan manfaat bagi pengunjung bukannya justru membuat pengunjung utk malas melihat website anda.
Manfaat membuat website??banyak coy!! Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga anda). Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda. Mengonlinekan usaha anda Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan. Siap untuk melakukan transaksi online. Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat
kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan. Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli. Mendapatkan pelanggan baru. Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda. BERAPA GAJI WEB DESAIN??? wek ek ek ek ek.. Apa yang mereka ketahui tidak sepenuhnya benar, namun sebenarnya hanya sebagian kecil saja kuli IT di Indonesia yang memiliki fasilitas kerja seperti yang disebutkan diatas. Banyak diantara pekerja IT bahkan menerima gaji UMR atau bahkan dibawah itu, sungguh menyedihkan. Belum lagi pekerjaan-pekerjaan yang dibebankan seringkali melebihi kapasitas seharusnya. Membicarakan gaji standar di Indonesia memang akan menjadi dilema tersendiri, ditengah ketatnya persaingan dan banyaknya resource baru yang menjadi saingan kita, mau tidak mau kita banting harga guna mendapatkan pekerjaan. Oh… Nasib. Ada satu bacaan menarik yang patut Anda simak mengenai standard gaji pekerja IT di Indonesia. Sebuah survey yang dilakukan oleh Kelly Services Indonesia yang melakukan survey pekerja di berbagai bidang di Indonesia, termasuk Teknologi Informasi. Cukup menarik menilik nilai yang terdapat pada hasil survey tersebut. Karena nilai minimun standard gaji jauh diatas gaji sebenarnya yang sering diterima oleh desainer Web pada umumnya di beberapa kota selain jakarta. Pada survey tersebut mencantumkan gaji Rp. 4.000.000 - Rp. 6.000.000, angka yang diatas rata-rata menurut saya untuk seorang desainer Web yang ada di Indonesia. Banyak hal yang perlu dipertanyakan pada hasil survey ini, seperti lama bekerja, jabatan (senior designer atau junior designer), apakah sudah termasuk tunjangan (fasilitas) atau belum. Saya pribadi sering kali bertanya kepada teman-teman yang yang bekerja diberbagai perusahaan, yang rata-rata mereka mendapatkan gaji pada kisaran 3 juta rupiah tiap bulannya untuk kota Jakarta. Lain halnya dengan di kota lain, di Bandung, rata-rata desainer dibayar dengan gaji 1-2 juta rupiah tiap bulannya. Tentu saja pendapat saya ini bukan sebagai referensi resmi, hanya sebagai gambaran kasar saja mengenai gaji seorang desainer web di Indonesia bila mengacu kepada hasil survey Kelly Services Indonesia. e-learning About e-learning kin bertambah banyak jumlah perguruan tinggi di berbagai negara yang menyajikan materi perkuliahan secara elektronik, baik sebagai pelengkap maupun pengganti pembelajaran tatap muka. Beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan
pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. Dalam kaitan ini, e-Learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa. Beberapa perguruan tinggi di luar negeri, misalnya Kanada, telah menjadikan pembelajaran elektronik sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dipilih oleh mahasiswa. Artinya, seluruh kegiatan perkuliahan diikuti oleh mahasiswa melalui pemanfaatan internet, mulai dari pendaftaran diri untuk mengikuti kuliah, konsultasi akademik, penyelesaian tugas-tugas dan penyerahannya, sampai dengan evaluasi kegiatan belajar mahasiswa. Dengan demikian, mahasiswa dapat memilih apakah akan mengikuti kegiatan kuliah secara tatap muka, atau secara online, atau perpaduan keduanya. Masingmasing pilihan ini dihargai sama secara akademik. Kecenderungan untuk mengembangkan e-Learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang penyelenggaraan e-Learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar, tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di kota-kota di tingkat kabupaten. Artinya, masyarakat yang berada di kabupaten telah dapat “berinternet ria”. Di samping peningkatan infrastruktur di bidang telekomunikasi, baik ketersediaaannya dan cakupannya maupun kualitasnya, lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan, terutama lembaga pendidikan tinggi, tampak terus melengkapi dirinya dengan berbagai fasilitas yang memungkinkan para “civitas academica”-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada mahasiswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (lab komputer), koneksi ke internet (internet connectivity), pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dan pengembangan intranet. Pemanfaatan teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual mode). Dengan iklim yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi telah melakukan berbagai persiapan, seperti penugasan para dosen untuk (a) mengikuti pelatihan tentang pengembangan bahan belajar elektronik, (b) mengidentifikasi berbagai platform pembelajaran elektronik yang tersedia, dan (c) melakukan eksperimen tentang penggunaan platform pembelajaran elektronik tertentu untuk menyajikan materi perkuliahan. Melalui kegiatan pembelajaran elektronik, siswa dapat berkomunikasi dengan gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui papan buletin. Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara serentak atau tidak (Soekartawi, 2002a, b). Melalui e-Learning, para siswa/mahasiswa dimungkinkan untuk tetap dapat
belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa/mahasiswa. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa/ mahasiswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari internet. Sehubungan dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas, tulisan ini akan mencoba mengkaji tentang penyelenggaraan e-Learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran. Tulisan ini diharapkan dapat menjadi salah satu acuan bagi lembaga-lembaga pendidikan atau pelatihan dalam merencanakan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui media elektronik. Karena itu, di dalam artikel ini dibahas antara lain pengertian tentang pembelajaran elektronik (e-Learning), fungsi pembelajaran elektronik, manfaat pembelajaran elektronik, penyelenggaraan pembelajaran elektronik, dan simpulan serta saran. ‘e-Learning Jangan Sampai Bernasib Seperti VoIP’ Ardhi Suryadhi - detikinet ilustrasi (ist.) Kuta, Bali - Semakin meningkatnya teknologi dan implementasi program pembelajaran e-learning di Indonesia, harus diikuti antisipasi yang cepat dari berbagai sektor. Jangan sampai ia (e-learning-red) bernasib seperti Voice over Internet Protocol (VoIP). Hal itu dikemukakan oleh Kepala Pustekkom Departemen Pendidikan Nasional Lilik Gani di sela-sela ajang ISODEL 2007 yang berlangsung di Hotel Discovery Kartika Plaza - Bali — dari 13 hingga 15 November 2007. “Kita harus mengantisipasi perkembangannya, jangan sampai bablas. Sekarang saja korporat sudah mulai menggelar e-learning massal seperti Garuda dan BI, mereka sudah bicara reduce cost bisa tiga kali lipat,” ujarnya kepada beberapa wartawan. Tapi bahayanya, lanjut Lilik, ketika di e-learning itu ada sertifikasi dan dengan itu sudah diakui dunia, dikhawatirkan perkembangannya tak diikuti dengan regulasi yang mengontrolnya. “Sehingga mereka berpikir, ‘lah kita sudah bisa mencari kerja dengan sertifikasi ini’,” tukasnya. Untuk itu Depdiknas menyelenggarakan ISODEL 2007, sehingga dari ajang ini para pemangku kepentingan bisa sharing informasi dan melihat best practice dari negara lain implementasi e-learning itu seperti apa. “Kalau VoIP dulunya itu sebenarnya punya regulasi, tapi lalu karena ada kontra dimanamana ya jadinya digantung, padahal teknologinya terus jalan,” imbuhnya. Sehingga, dikatakan Lilik, jangan sampai e-learning ini bernasib seperti VoIP dan pemerintah harus cepat mengantisipasi perkembangannya. Mulai dari sisi teknologi, cara implementasi, kebijakan serta quality assurance.
Gandeng Komunitas Sementara itu untuk memperkaya konten e-learning tanah air, pemerintah siap menggandeng komunitas penyedia konten. Selain itu, komunitas diharapkan dapat membantu pemerintah dalam mengukur kualitas konten serta memberi masukan dalam membuat kebijakan. “Nah, nantinya kalau ada apa-apa tinggal kita lempar ke komunitas dan mereka pasti cepat melakukannya. Karena konten e-learning kita masih sedikit dan harus dikembangkan, seperti konten dalam mem-protect material, animasi dibuat seperti apa dan yang lain. Jadi seperti partner goverment lah,” ujar Lilik. Sedangkan negara yang bisa dijadikan acuan bagi Indonesia adalah seperti negara-negara di Kepulauan Pasifik dan Laut Karibia. Pasalnya, dengan kondisi geografis yang berpulau-pulau kecil namun mereka berhasil mengembangkan e-learning. “Mereka pembelajarannya distance leaning dan sudah bukan antar pulau tapi sudah antar negaranegara kecil disana, sehingga karakteristiknya mirip dengan kita,” tandasnya. e-Learning dan Peran Manajemen Keberadaan e-Learning dalam suatu institusi pendidikan tinggi perlu dikelola secara baik dengan melibatkan peranan dan perhatian dari segenap pimpinan dan manajemen organisasi karena pengelolaannya tidak hanya menyangkut kegiatan dalam skala teknis saja melainkan pengelolaan organisasi, administrasi, akademik dan sumber daya dengan kebijakan-kebijakan dan perencanaan strategis yang mendukung. Eksistensi dan kemajuan e-Learning selain sejalan dengan kemajuan teknologi juga berhubungan dengan komitmen manajemen dan pimpinan dalam menjaga kesinambungan program kerja e-Learning terutama yang erat kaitannya dengan tujuan organisasi secara umum. Universitas Padjadjaran telah menjalankan program e-Learning lebih dari 5 tahun dengan berbagai pencapaian yang telah dilaksanakan. Beberapa program yang telah dilaksanakan diantaranya pelatihan dosen dan mahasiswa, layanan helpdesk, pengembangan konten eLearning dan seminar-seminar e-Learning. Pencapaian tersebut masih sebatas pemenuhan target program kerja tiap tahunnya berdasarkan anggaran yang tersedia serta permintaanpermintaan khusus dari fakultas dan/atau unit kerja lain. Untuk lebih memantapkan langkah kedepan, perlu kiranya keterlibatan manajemen dan pimpinan untuk merencanakan langkah strategis agar kegiatan yang dilaksanakan dapat berkesinambungan, tepat sasaran dan secara kelembagaan memiliki posisi dan pengakuan yang kuat dari berbagai pihak. Perkembangan Software E-learning di Indonesia
Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajarmengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial. Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui elearning tersebut. Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) : Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum. Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia : • Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika • Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer • Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD • Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif • Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu IlmuKomputer.com. Situs elearning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis. VIII. Perkembangan Selanjutnya Untuk masa mendatang, perkembangan e-learning di Indonesia diyakini akan semakin pesat. Terlebih dengan kondisi perekonimian masyarakat yang semakin terpuruk karena dampak kenaikan BBM dan tingkat inflasi yang sedemikian tinggi. E-learning akan semakin banyak diimplementasikan di universitas-universitas di tanah air. Di sektor korporat, diawali dari perusahaan-perusahaan besar PMA maupun PMDN
akan mulai menerapkan kebijakan distance-learning atau pembelajaran jarak jauh untuk pelatihan bagi para eksekutif dan karyawannya, untuk memangkas biaya overhead pelatihan yang tinggi. Meningkatnya kebutuhan implementasi dan resource e-learning, akan semakin menarik dan mendorong pengembang-pengembang lokal untuk menekuni bidang ini. Produkproduk software pendukung e-learning baik pengembangan content maupun software pengelola e-learning (LMS) akan semakin bermunculan, demikian juga perusahaan yang menyediakan jasa implementator. Bagaimana perkembangan di dunia, dari hasil riset dapat diketahui gambaran pertumbuhan implementasi e-learning di dunia menurut IDC (International Data Corporation) : total pasar untuk pelatihan di sektor korporat sebesar US$66 miliar, dan rata-rata akan meningkat 5% per tahun. Termasuk di dalamnya pasar pelatihan korporat dengan basis on-line web training akan meningkat dari $2 miliar di tahun 2003 ke $11.5 miliar di tahun 2005. Kemudian untuk sisi teknologi, software-software e-learning akan dikembangkan mengarah ke konsep Rapid-Development, yaitu pengembangan materi yang mudah dan cepat. Berbagai fitur dan fasilitas yang interaktif dan lengkap akan mempermudah dan mempercepat kita dalam mendesain, menyusun dan mengembangkan berbagai materi pembelajaran untuk mendukung e-learning. Apa manfaat e-learning bagi Anda? Semakin banyak perusahaan dan individu yang memanfaatkan e-learning sebagai sarana untuk pelatihan dan pendidikan karena mereka melihat berbagai manfaat yang ditawarkan oleh pembelajaran berbasis web ini. Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning. Fleksibilitas. Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses elearning. “Independent Learning”. E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topiktopik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami.
Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan. Biaya. Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP). Dalam hal biaya finansial William Horton (Designing Web-Based Training, 2000) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan biaya, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produkproduk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya non-finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan (jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan), daya saing juga bisa ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan pekerjaan rutinnya. e-business What is E-Commerce and E-Business ? Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business. Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: “ecommerce is a part of e-business”. E-Commerce
: merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. E-Business : merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi). agar tidak bingung berikut ini contoh penerapan e-bussiness. CONTOH PENERAPAN E-BUSINESS : Sebuah Perusahaan X merupakan perusahaan meubel kayu, yang membutuhkan kayu sebagai bahan baku atau bahan dalam pembuatan meubelnya, maka di perlukan Perusahaan Y yang merupakan supplier kayu. Dimana Perusahaan Y tersebut adalah rekan kerja bagi perusahaan meubel tersebut dan sebagai SCM bagi perusahaan meubel. Perusahaan Y akan meyediakan kayu yang dibutuhkan oleh Perusahaan X. Kemudian Perusahaan X membentuk CRM yang dinamakan Bagian Pelayanan Customer, dimana CRM ini berfungsi untuk melayani customer dalam hal penjualan produk Perusahaan X kepada customer dan sebagai database customer. Dengan informasi ini maka pihak manajemen dan pemasaran bisa mempelajari kebutuhan pelanggan secara detail dan mampu untuk merencanakan produk atau membuat penawaran kepada para pelanggan atau juga mengetahui secara detail produk-produk lain apa saja yang sudah dibeli oleh pelanggan. Lalu perusahaan X juga membentuk ERP untuk terciptanya optimalisasi dalam pengelolaan sumber daya yang dimiliki perusahaan, misalnya dalam hal informasi, biaya, tenaga kerja, material, bahan baku, mesin-mesin produksi, produk jadi, dan lain sebagainya. Keseluruhan dari penggunaan SCM, CRM dan ERP dalam perusahaan X dapat dikatakan sebagai sebuah sistem E-business dalam kegiatan perusahaannya. MANFAAT e-business Tujuan implementasi e-Business adalah untuk mendukung efisiensi dan integritas pengelolaan data Sumber Daya Manusia, Keuangan, Supply Chain Management / Logistic Management. Selain itu juga berfungsi sebagai sarana komunikasi & informasi bagi publik dan stakeholder lainnya. Dengan berbasiskan internet, sistem ini dapat diakses dimana saja sesuai dengan hak akses yang telah ditentukan. Manfaat implementasi e-Business adalah : • Meningkatkan kinerja operasional perusahaan, • Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan pendanaan yang sangat luas, • Meningkatkan efisiensi perusahaan, • Mempermudah pengelolaan aset perusahaan • Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan, • Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder, • Mengatasi kesenjangan digital, • Media mempromosikan kompetensi perusahaan, • Memperlancar kegiatan ekonomi, • Memperlancar transaksi bisnis,
• Sarana penyebaran informasi secara luas, • dll. Cara Promosi Pengembangan Bisnis Cara promosi yang paling efektif adalah dengan menginformasikan bisnis Anda dan mengajak keluarga, teman serta rekan kerja Anda sesuai daftar yang Anda buat. Jika orang yang Anda ajak itu mendaftarkan diri dan mengisikan referral ID Anda, maka secara otomatis dia akan menjadi referral Anda dan bergabung dengan jaringan bisnis yang Anda bangun. Cara promosi dapat dilakukan dengan 2 macam cara, yaitu : 1. Promosi secara Offline. Promosi secara Offline yaitu promosi tanpa melalui jaringan internet. Promosi secara Offline antara lain dilakukan dengan cara : * Mengajak langsung keluarga, teman dan rekan kerja Anda saat bertemu. * Melalui SMS atau MMS untuk menginformasikan bisnis Anda. * Membuat dan menerbitkan iklan tentang bisnis Anda pada media cetak, seperti majalah dan koran. 2. Promosi secara Online. Promosi secara Online adalah promosi melalui jaringan internet yang terkoneksi secara online. Tentu saja yang Anda promosikan adalah alamat website bisnis Anda. Cara yang termasuk dalam promosi ini antara lain : * Membuat informasi bisnis Anda pada weblog Anda. * Mengirimkan e-mail kepada keluarga, teman dan rekan kerja yang ingin Anda ajak bergabung. Usahakan di dalam mengirim e-mail tuliskan kata - kata yang bisa menggugah minat orang yang Anda ajak untuk bergabung. Jika Anda akan mengirimkan email kepada seseorang yang belum Anda kenal, usahakan jangan mengirim email yang sama lebih dari 2 kali. Hal tersebut akan menimbulkan kesan pemaksaan kepada orang tersebut. * Bergabung dan promosikanlah website bisnis Anda pada website - website komunitas, seperti Friendster, dsb. * Daftar dan promosikan pada website yang menawarkan fasilitas pemasangan iklan secara gratis. Berikut daftar beberapa alamat website dengan fasilitas pemasangan iklan gratis : o ww.catcha.co.id o http://www.iklanbaris.com o
http://www.iklanbaris.co.id o http://www.i-klik.com o http://www.astaga.com o http://www.iklaninternet.com o http://www.kemana.com o http://www.bursaiklan.com o http://www.iklanmini.com o http://www.iklankota.com o http://www.maljongkok.com o http://iklanbaris.hypermart.net o http://iklan.virtualave.net o http://www.iklan-25.co.id
o http://www.indosite.com o http://www.cabe-merah.com o http://www.iklanelektronik.com o http://www.impact.or.id/iklan504/index.htm o http://www.iads.marina.co.id o http://iklan.co.id/index.htm o http://www.indoproducts.net/iklan/index.htm o http://www.iklan.jagad.com o http://www.sumpahpalapa.com/shisho/index.htm o http://www.iklansolo.com o http://www.mediaiklan.com o
http://www.jagad.com o http://www.jogjapromo.com o http://www.iklanmedan.com * Gabung dan promosikan website bisnis Anda melalui fasilitas Chat gratis. Seperti mIRC, bersIRC, Yahoo Messenger, Goggle Talk, dsb. * Pada saat Anda mengunjungi suatu situs yang terdapat fasilitas buku tamu, isilah kesan dan pesan Anda. Jangan lupa promosikan juga website bisnis Anda. * Berpartisipasi dan promosikan website bisnis Anda pada Mailling List. * Bergabunglah pada website forum - forum diskusi. Jadilah member forum yang aktif dan jangan lupa promosikan website bisnis Anda. Salah satu caranya adalah dengan membuat topik khusus pada forum tersebut tentang bisnis Anda. Atau pada saat Anda membuat postingan forum, buat lah avatar atau image yang mempromosikan situs Anda.
Semoga informasi bisnis di atas dapat bermanfaat, menambah pengetahuan Anda dan memberikan semangat positif kepada usaha Anda untuk menjadi seorang entrepreneur ebusiness yang handal dan professional. Program Bisnis Jaringan Ekonomi Internet Agloco AGLOCO adalah singkatan dari “A Global Community that is owned by it’s members”. AGLOCOTM adalah sebuah komunitas global ( A Global Community ), dimana pemiliknya adalah para anggota itu sendiri ( Anda dan jutaan pemakai internet di luar sana yang berpotensi ). Tujuan mereka adalah untuk mendapatkan bagian yang berarti dari aktivitas online kita dan mengembalikannya kepada para anggotanya dalam bentuk komisi. Hebatnya lagi, semua itu Gratis, para aggotanya tidak akan diharuskan membayar apapun, juga mereka tidak akan membeberkan segala informasi pribadi Anda !Inilah tujuan AGLOCOTM, hanya dua kata : Miliki Internet.Kapanpun Anda online, apakah surfing, mengisi blog, mengklik iklan, membeli sesuatu, semua uang yang dihasilkan oleh aktivitas Anda, hanya sebagian orang yang diuntungkan. Bagi AGLOCOTM, mereka bilang tidak lagi! Bagaimana cara kerjanya? Pertama Anda mendaftar pada website mereka, setelah menjadi anggota Anda dapat mendownload software ViewbarTM, sebuah aplikasi yang dapat diubah - ubah ukurannya secara bebas ( setengah dari ukuran Windows toolbar
biasanya ) yang berada pada desktop Anda yang tidak akan pernah menghambat aktivitas online Anda. Itulah yang harus Anda lakukan! Teruskan saja menggunakan Internet seperti biasanya…tidak akan merubah apapun! Anda sering berganti-ganti memakai komputer? Anda dapat memakai Viewbar AGLOCOTM dengan profil yang berbeda-beda tiap pemakai. Tidak ingin lagi melihat atau menggunakan ViewbarTM pada suatu waktu? Minimize (kecilkan) saja dan Viewbar™ berhenti bekerja! Inilah yang membedakan cara AGLOCOTM menguntungkan bagi para anggotanya : Komisi : Anda mendapat komisi dengan hanya surfing di Internet sementara ViewbarTM terus berjalan. Keuntungan AGLOCOTM dikembalikan kepada para anggotanya. Dan Anda juga bisa memperoleh diskon real-time jika ingin berbelanja dari partner AGLOCOTM. Mereka tidak pernah menjadikan judi atau situs dewasa sebagai partner. Saham : Untuk mendapat tambahan komisi, AGLOCOTM akan membagikan pendapatan kepada para anggotanya. Nantinya, AGLOCOTM berencana melepas saham dan akan diperdagangkan di Bursa Saham London (the London Stock Exchange AIM). Anda dapat memperoleh penghasilan saham dengan mengaktifkan Viewbar™ terus menerus sementara Anda surfing. Sebagai tambahan, Anda akan memperoleh pendapatan lebih dengan mereferensikan para pemakai Internet ke AGLOCOTM ( mereka tidak akan kehilangan apapun ).Lebih banyak orang bergabung AGLOCOTM, lebih banyak pendapatan dari komunitas tersebut yang dapat dihasilkan. Perusahaan yakin, siapa yang membangun komunitas lebih banyak: penghasilan Anda menjadi lebih banyak dari orang yang Anda referensikan. Anda dapat mengakumulasikan per jam tidak hanya dari aktivitas online Anda tetapi juga dari siapapun yang Anda referensikan, dan referal mereka juga… Hingga 5 level di bawah Anda! Sebagai contoh, jika Anda merefensikan 10 orang dan mereka semua juga mereferensikan 5 orang, Anda berhak mendapatkan lebih dari 7000 bagian saham setiap bulan !!! Ingat, semua ini GRATIS, Anda tidak akan kehilangan apapun, yang harus Anda lakukan adalah mendaftar, mendownload ViewbarTM dan hanya itu. Bangun jaringan Anda dan referensikan teman-teman, keluarga dan kolega ke AGLOCOTM dan dapatkan penghasilan lebih ! Orang-orang yang berada di balik ide ini adalah beberapa lulusan MBA Stanford dan beberapa orang veteran AllAdvantage di tahun 1998, yang telah memberikan lebih dari 100 Juta Dollar kepada para Anggotanya sebelum jatuh menjadi korban ‘booming’ Internet. Sekarang, keadaan menjadi lebih menyenangkan: perdagangan on-line, pertumbuhan masyarakat, kelimpahan dari sumber dana iklan, dll. Bukankah ini waktunya Anda menjadi bagian dari Internet ? Jangan tunggu lagi !!! Ini adalah kesempatan yang saling menguntungkan, dan Anda akan membuatnya lebih menguntungkan untuk Anda sendiri ketika Anda mereferensikan teman-teman dan relasi sebelum orang lain mendapatkannya !!!
Security dalam e-business Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan EBussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain. Kriptografi Gabungan (PGP) : mengkombinasikan bagian-bagian yang memiliki sifat terbaik yang ada pada kedua teknik kriptografi tersebut yaitu kriptografi konvensional dan kriptografi public key. PGP sering disebut dengan kriptosistem gabungan (hybrid cryptosystem). Keuntungan : kombinasi keamanan distribusi public key dan kecepatan enkripsi dari konsep konvensional. Cara kerja PGP : ketika user mengenkripsi data untuk menggunakan PGP yang dilakukan oleh PGP pertama kali adalah mengkompres teks biasa (plaintext) terlebih dahulu yang dapat mengurangi pola-pola yang ada pada plaintext sehingga dapat mempertinggi daya tahan terhadap serangan karena pada umumnya penyerang (attacker) memanfaatkan polapola yang ada pada plaintext untuk meng-crack chiper. Kompresi tersebut menyimpan informasi penting seperti waktu transmisi modem , disk space dan hal penting lainnya yang dapat memperkuat keamanan kriptografi. Kemudian PGP membuat session key yang merupakan private key yang bersifat tercipta hanya pada saat itu juga (one-time only). Key ini merupakan hasil pengacakan yang didapat dari pergerakan mouse , tuts keyboard dan sebagainya dengan menggunakan algoritma konvensional yang sangat cepat untuk mengenkripsi plaintext menjadi teks terenkripsi kemudian session key ini dienkripsi menggunakan public key. Hasil ini bersama-sama dengan teks terenkripsi tadi , akhirnya dikirim. Untuk proses dekripsi , penerima menerima paket tersebut menggunakan private key untuk mendekripsi session key dahulu. Lalu dengan session key tersebut , penerima dapat mengenkripsi teks terenkripsi tersebut menjadi teks biasa kembali. ………………………………………………………………………………….. Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah
mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain Persiapan dan Cara Promosi Pengembangan Bisnis Anda Setelah Anda mendaftar dan member Anda telah aktif, maka Anda saat itu juga telah siap untuk menjalankan bisnis Anda dan menjadi entrepreneur e-business. Oleh karena itu Anda membutuhkan langkah - langkah persiapan dan promosi bisnis Anda. Dibawah ini akan saya berikan beberapa gambaran umum persiapan dan cara promosi untuk pengembangan bisnis anda. Jika Anda memiliki langkah dan metode yang lain, Anda dapat menerapkannya dan mungkin bersedia untuk membaginya dengan saya. Persiapan Pengembangan Bisnis. 1. Buatlah daftar keluarga, teman dan rekan kerja Anda yang ingin Anda ajak untuk besama - sama mengembangkan bisnis Anda. 2. Daftar dan buat lah URL Redirector agar promosi website Anda lebih efektif dan mudah diingat. URL Redirector sangat berguna untuk memperpendek penulisan alamat website Anda di address bar pada browser Anda. Anda akan lebih mudah mengingat dan menuliskan http://digital-bisnis.cjb.net daripada http://www.asiabersama.com/?id=d703n , jadi URL Redirector dapat diasumsikan sebagai nama alias dari website bisnis Anda. Contoh populer jasa URL Redirector gratis : www.cjb.net, www.kickme.to, www.klikdisini.com, www.papanjitu.com, www.webalias.com, www.unlimit.com, dsb. 3. Daftar dan buatlah weblog. Salah satu yang bagus adalah www.blogger.com. Weblog adalah semacam situs pribadi yang dapat digunakan oleh membernya untuk menuliskan berbagai macam artikel dan informasi yang berguna. Ada baiknya Anda juga perlu mempersiapkan materi atau bahan informasi bisnis yang ingin Anda tulis pada weblog Anda. HCI (Human-Computer Interaction) Interaksi Manusia – Komputer
Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain dengan mempertimbangkan bahwa manusia, yang memiliki perintah spesifik dalam pikirannya, ingin menggunakan komputer dan alat – alat terkait sedemikian rupa sehingga dapat sepenuhnya membantu pekerjaan keseharian mereka. Untuk dapat melakukan hal
tersebut, orang – orang yang mendesain sistem ini harus mengetahui bagaimana caranya memikirkan perintah – perintah yang akan diberikan oleh pengguna nantinya, serta bagaimana caranya menterjemahkan pengetahuan tersebut ke dalam sistem yang dapat diproses. Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain agar: 1. Sesuai dengan perintah – perintah yang diberikan 2. Mudah digunakan 3. Memberikan umpan balik bagi performansi 4. Menampilkan data dalam format yang sesuai dengan penggunanya 5. Sesuai dengan prinsip – prinsip ergonomi dalam perangkat lunak
Apa yang dimaksud dengan HCI? HCI melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi dari sistem interaktif dalam konteks perintah dan pekerjaan pengguna (user)§ Dengan pengguna (user), kita dapat mengartikan pengguna individual, sekelompok pengguna yang bekerja bersama, atau pengguna yang berurutan dalam sebuah organisasi yang masing – masing berhadapan dengan suatu bagian dari pekerjaan atau proses.§ Dengan komputer, kita mendefinisikan setiap teknologi, mulai dari desktop komputer secara umum sampai sistem dalam skala besar dari komputer, sistem pengontrol proses atau sistem yang terbangun di dalamnya. § Dengan interaksi, kita mendefinisikan setiap komunikasi antara pengguna (user) dan komputer, baik secara langsung maupun tidak langsung. Siapa yang terlibat dalam HCI
* Ergonomics for the user’s physical capabilities * Computer science & engineering to be able to build the necessary technology * Business to be able to market it
HCI dapat dipastikan merupakan sebuah subyek yang multidisiplin. Desainer ideal dari sebuah sistem interaktif seharusnya memiliki keahlian dalam berbagai topik: ilmu pengetahuan psikologi dan kognitif, sosiologi, ilmu dan teknologi komputer, dan lain – lain. Kita ingin mendukung sudutpandang multidisiplin dari HCI, namun kita juga memiliki pendirian sebagai seorang ilmuwan komputer. Tujuannya adalah agar dapat menjadi multidisiplin namun tetap praktis. Kita fokuskan khusus pada ilmu komputer, psikologi, dan keilmuan kognitif sebagai pembahasan utama, dan aplikasi keilmuan – keilmuan tersebut pada desain. Disiplin ilmu yang lain akan dibahas hanya untuk memberikan masukan yang relevan. Teori dan HCI Tidak ada teori secara umum dan khusus mengenai HCI yang dapat disajikan di sini. Ada tiga isu utama yang kita perhatikan: manusia, komputer, dan pekerjaan yang dilaksanakan. Begitu juga dengan HCI, interface yang bagus dan cantik secara artistik akan sangat menyenangkan dan dapat merampungkan pekerjaan yang dibutuhkan, sebuah perkawinan antara seni dan ilmu pengetahuan yang menghasilkan sebuah kesuksesan secara menyeluruh. Fokus utama dari desain: 1. Berpikir seperti seorang pengguna (user) 2. Perbaikan/Penentuan yang cepat 3. Berani mencoba 4. Melibatkan pengguna (user) 5. Diulang Wiimote - revolusi HCI Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik. Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-totext. Dan banyak lagi lainnya. Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik - motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama - beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal - tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC. Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED). Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu. Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat. Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya. Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama. OLD Apple-Lisa "Lisa" adalah Personal computer yang revolusional yang dibuat oleh Apple Computer Inc. Diantara tahun 1980'an. Proyek Lisa dimulai oleh Apple pada tahun 1978 dan dengan pelan-pelan berkembang menjadi proyek mendesain sebuah personal computer yang powerful dengan graphical user interface (GUI) hal ini menjadikan target bisnis untuk para konsumen. Sekitar tahun 1982, Steve Job dipaksa keluar dari proyek Lisa, sehingga Dia lebih memilih bergabung dengan proyek Macintosh. Berlawanan dengan yang diyakini banyak orang, Macintosh bukanlah keturunan langsung dari Lisa, meskipun dengan jelas terdapat banyak kesamaan diantara system-system yang diterapkan. Hardware Lisa pertama kali diperkenalkan pada bulan Januari 1983 pada harga $9,995 (sekitar 19.000 dolar di tahun 2005 ini). Saat itu adalah Personal Komputer pertama yang dikomersialkan memiliki GUI dan mouse. Lisa saat itu menggunakan Motorola 68000 CPU pada 5 MHz Clock rate dan memiliki 1 MB RAM. Pada Lisa terdapat dua macam
tambahan, floppy disk drive 5¼ inch didesain dengan dua pasang head, satu per sisi, yang dapat bekerja secara independen. Drive ini membutuhkan media tambahan dengan dua pembuka head. Mereka diberinama drive "Twiggy". Hard drive external 5 MB Apple ProFile (yang originalnya didesain untuk Apple III) juga ditawarkan. model selanjutnya dari Lisa II menggunakan floppy single disk drive 3½ inch dan dengan pilihan 5 atau 10 MB hardisk internal. Pada 1984 diwaktu yang sama secara resmi macintosh telah diresmi-kan, Apple mengumumkan bahwa mereka memberikan 5 MB hard drive secara Gratis kepada peng-upgrade pemilik Lisa 1. Software Operating system (OS) “Lisa” memiliki keistimewaan antara lin kooperatif (nonpreemptive) multitasking dan memiliki virtual memory, yang merupakan fitur-fitur sangat canggih untuk sebuah PC. Kegunaan virtual memory untuk menggandakan system disk yang lambat yang dikarenakan performa system yang kelihatannya lembam pada waktu tersebut. Pada dasarnya, “Lisa” menyerupai Xerox Star dalam hal system komputerisasi impian untuk kantor; maka dari itu, Lisa memiliki 2 user mode utama: “The Lisa Office System” dan “The Workshop”. “The Lisa Office System” adalah system GUI untuk pengguna-pengguna akhir. “The Workshop” adalah program pengembangan system dan hampir semuanya menggunakan text, meskipun menggunakan GUI text editor. “The Lisa Office System” akhirnya dirubah namanya menjadi”7/7”, yang mengacu pada 7 program aplikasi didalamnya. Manusia dan Mouse
Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para pengguna komputer saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada tahun 1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang akan lebih leluasa menjelajah setiap sudut monitor. Namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam berbagai aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan atau pergelangan. Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa sakit tidak ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse, dan posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering berinteraksi dengan perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut diperhatikan.
Pertama adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar pengguna komputer bisa lebih mudah meraih dan menggunakan mouse. Perlu diperhatikan pula posisi duduk, ambil posisi duduk tegak, jangan membungkuk, loyo, atau lesu, karena akan mengakibatkan sakit punggung. Untuk mouse yang masih menggunakan bola, bersihkan perangkat tersebut secara berkala karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu gerak cursor. Demikian pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar gerakan cursor menjadi lebih lembut. Kemudian agar pergelangan tangan tidak terlampau lelah, ada baiknya untuk menggunakan wrist rests di mana bantalan yang biasanya berisi silikon bisa memberi kenyamanan saat menggunakan mouse
Mendekonstruksi Peran Mouse
Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi. Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar. Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada
hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan). Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak. Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya. Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem. Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d! Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat. Biometrics Pengertian Biometrics Teknologi biometrics adalah teknologi kemanan yang menggunakan bagian tubuh sebagai identitas. Dunia medis mengatakan bahwa ada berapa bagian tubuh kita yang sangat unik. Artinya, tidak dimiliki oleh lebih dari satu individu. Contohnya saja sidik jari atau retina mata. Meskipun bentuk atau warna mata bisa saja sama, namun retina mata belum tentu sama. Begitu juga dengan suara dan struktur wajah. Bagian-bagian unik inilah yang kemudian dikembangkan sebagai atribut keamanan.
Sebagai bagian dari teknologi keamanan, biometrics memiliki dua fungsi sekaligus yang dapat dijalankan terpisah maupun secara bersamaan. Yang pertama sebagai pencatat ID atau sebagai alat verifikasi (password). Teknologi biometrics hampir dapat diterapkan di mana saja. Mulai untuk melindungi sebuah barang tertentu dari akses yang tidak diinginkan, seperti komputer. Sampai untuk melindungi sebuah ruangan yang ramai dari orang-orang tertentu. Misalnya, untuk mengetahui keberadaan teroris atau penjahat lain di bandara. Cara kerja teknologi keamanan yang satu ini hampir sama dengan teknologi keamanan lain yang sangat bergantung kepada sensor. Sendor yang digunakan pada teknologi biometrics cenderung mahal dan semakin akurat ketajamannya maka akan semakin mahal. Selain sensor, bagian yang tidak kalah penting dari biometrics adalah data. Bagaimana Anda menyimpan data pada sebuah sistem sangat penting. Sebab biometrics adalah teknologi yang bergantung kepada data. Bila data yang disimpan tidak aman atau lengkap, kemungkinan adanya penyusup ke system ini akan lebih besar.
Mouse Biometrik Anti Password Saat ini teknologi yang umum untuk mengenali seseorang di dunia digital adalah pasangan user ID dan password. Bila Anda memiliki banyak piranti atau account Internet yang berbeda-beda, praktek keamanan yang dianjurkan adalah menggunakan password yang berbeda-beda untuk tiap peranti. Bila Anda punya masalah akut dengan ingatan, jelas ini adalah masalah besar. Teknologi biometrik tampaknya adalah solusi tepat bagi anda.Teknologi ini mengenali seseorang bukan dari pasangan userid dan password yang sudah lama menjadi mekanisme pengenalan identitas di dunia digital, tetapi dari ciri-ciri biologisnya. Metode yang digunakan berkisar dari pengenalan wajah, pemindaian iris atau sidik jari. Mouse yang dijual oleh Thinkgeek ini menggunakan teknologi biometrik untuk mengenali pengguna yang hendak mengoperasikan komputer. Terintegrasi dengan mouse ini teknologi biometrik untuk mengenali sidik jari pengguna mouse. Fitur keamanan yang didukung oleh mouse ini adalah login yang aman, akses pada file dan folder melalui autentikasi biometrik.
Terkadang kita ingin berbagi komputer atau dokumen dengan orang lain. Anda juga bisa melakukannya dengan mouse ini tanpa mengorbankan aspek keamanan. Mouse ini bisa mengenali banyak pemakai, sehingga Anda dapat membolehkan orang-orang tertentu untuk menggunakan komputer anda atau mengakses data. Sistem operasi yang didukung oleh mouse optik dengan sambungan USB ini adalah Windows 98/ME/2000/XP. Dengan mouse ini, Anda bisa mengurangi kerepotan mengingat-ingat password yang semakin banyak itu. Anda bisa memesan mouse yang berharga sekitar US$100 ini dari situs Camcorder Xacti nan Sakti Sanyo memperkenalkan anggota keluarga baru, Xacti DMX C-1. Kerja sama yang baik antara digital camera dan digital movies terlihat dari produk yang didominasi warna silver ini. Buang jauh-jauh imej benda berukuran besar. Sanyo menjawab suara kaum urban yang haus akan produk mini tapi maksi dalam fitur. Xacti DMX C-1 yang beratnya hanya 174 gram, sudah termasuk baterai dan SD Card, ini hadir dengan serentetan fitur yang menarik. Ada 5,8x optical zoom dengan F3,5, ditambah dengan 10x digital zoom yang sanggup menciptakan 60x zoom. Bermodalkan 3,2 mega pixel CCD, si mungil ini menghasilkan VGA-size video images dan 3,2 mega pixel, resolusi yang cukup tinggi, untuk still images. Format perekaman untuk still images-nya terbagi menjadi JPEG, DCF, DPOF dan Exif Ver2.2. Sedang untuk video image-nya adalah ISO standard MPEG-4 dengan AAC audio stereo. DMX-C1, yang memiliki TFT color LCD sebesar 1,5 inci ini, sanggup merekam gambar dengan resolusi hingga 640x480 berkecepatan 30 fps. Dengan 512M memory SD card, gambar hidup dapat terangkai hingga 30 menit. Kualitas suara maksimal diciptakan oleh microphone yang built-in stereo, speaker built-in monarural dengan L/R mixed output. Tersedia beragam pilihan program AE, mulai dari Auto, Sports, Portrait, Night View, Landscape, Lamp. Sedang filter function ada standard, cosmetic, slim, monochrome, sepia dan ghost. Dengan teknologi PictBridge, anda bisa mencetak gambar langsung tanpa melalui PC. Menurut perkiraan, Xacti DMX C-1 akan dijual seharga 75.000 yen atau sekitar Rp5,8 juta. Teknologi Biometric untuk Sistem Absensi Perkantoran INTISARI Dalam upaya mencapai effesiensi kerja faktor kehadiran (absensi) karyawan merupakan hal yang cukup penting, apalagi berhubungan dengan produksi, penggajian, prestasi kerja, dll. Pada alat pencatatan absensi karyawan yang konvensional memerlukan banyak intervensi pegawai bagian administrasi kepegawaian (SDM/ human resources
management ) maupun kejujuran karyawan, Hal ini dimungkinkan adanya manipulasi data kehadiran apabila pengawasan yang kontinyu pada proses ini tidak dilakukan semestinya. Dengan sistem absensi berbasis biometrics (sidik jari) proses pengambilan informasi kehadiran karyawan menjadi hampir 100% akurat karena didasarkan sidik jari masing-masing serta proses pencatatan dan pelaporannya menjadi otomatis oleh software khusus. Kesalahan maupun manipulasi catatan dapat dihilangkan karena intervensi pegawai administrasi menjadi minimal. Informasi yang akurat merefleksikan kondisi yang sebenarnya menjadi landasan untuk pengambilan keputusan serta kebijakan untuk kemajuan suatu instansi/lembaga. 1. Pendahuluan Pencatatan absensi karyawan merupakan salah satu faktor penting dalam pengelolaan sumber daya manusia (SDM / human resources management). Informasi yang mendalam dan terperinci mengenai kehadiran seorang karyawan dapat menentukan prestasi kerja seseorang, gaji / upah, produktivitas, atau kemajuan instansi/lembaga secara umum. Pada alat pencatatan absensi karyawan yang konvensional memerlukan banyak intervensi pegawai bagian administrasi SDM maupun kejujuran karyawan yang sedang dicatat kehadirannya. Hal ini sering memberikan peluang adanya manipulasi data kehadiran apabila pengawasan yang kontinyu pada proses ini tidak dilakukan semestinya. Proses pencatatan dan pelaporan kehadiran karyawan merupakan proses yang repetitif (berulang). Karyawan datang pada waktu tertentu dan mengambil kartu absensi dari rak kartu, kemudian memasukkan kartu tersebut ke dalam mesin pencetak waktu dan tanggal pada kartu tersebut. Selanjutnya menyimpannya kembali dirak kartu. Setiap periode tertentu pegawai administrasi mengambil kartu-kartu absensi tersebut dan mentabulasikan data-data absensi tersebut dalam spreadsheet dikomputer dan menyimpan kembali kartu-kartu tersebut pada rak ditempatnya masing-masing. Prosedur tersebut diulang-ulang terus menerus tanpa banyak perubahan. Pengulangan prosedur pencatatan absensi dan pelaporan pengupahan tersebut sebenarnya sangat cocok untuk menggunakan proses terotomatisasi seluruhnya oleh komputer Dengan adanya sistem pencatatan dan pelaporan berbasis biometrics (sidik jari) pengulangan tadi dapat sebagian besar dilakukan oleh komputer. Proses pengambilan informasi kehadiran karyawan menjadi hampir 100% akurat karena didasarkan sidik jari masing-masing serta proses pencatatan dan pelaporannya menjadi otomatis oleh software khusus. Kesalahan maupun manipulasi catatan dapat dihilangkan karena intervensi pegawai administrasi menjadi minimal 2. Permasalahan Dari permasalahan yang ada maka dilakukan perbandingan – perbandingan antara lain:
1. Pencatatan absensi dan pelaporan menggunakan kartu absensi dan jam pencetak waktu konvensional. Pencatatan absensi konvensional. Gambar 1. Pencatatan absensi konvensional. 2. Pencatatan menggunakan kartu magnetik atau kartu berkode (bar code) 3. Pencatatan absensi dan pelaporan menggunakan sidik jari dan integrasi ke software pelaporan dan kepegawaian.
No
Faktor kelemahan
Kartu absensi dan pencetak waktunya
(1) Magnetic tape reader / bar code reader (2) Finger print scanner & software absensi & pengupahan (3) 1. Ketidakjujuran karyawan via “buddy punching�? (teman sekerja yang mencatatkan kehadiran) Seringkali terjadi. Kartu absensi digunakan bersama-sama Dapat terjadi. Kartu magnetik dapat digunakan bersama-sama Tidak mungkin terjadi. Sidik jari tidak dapat digunakan oleh rekan sekerjanya yang lain. 2.
Manipulasi atau hilangnya kartu absensi
Mungkin terjadi
Kartu absensi dapat dipertukarkan antar rekan sekerja Mungkin terjadi Kartu magnetik dapat dipertukarkan antar rekan sekerja Tidak mungkin terjadi
Tidak menggunakan kartu absensi, sidik jari seseorang selalu unik (tidak ada yang sama). Dapat menggunakan lebih dari 1 jari sebagai identifikasi 3.
Kesalahan/ ketidakakuratan pencatatan waktu kerja karyawan
Kurang akurat.
Pencetak waktu dapat diset atau reset manual, sehingga mungkin dapat menjadi tidak akurat Akurat Pencatatan waktu menggunakan komputer, sangat akurat Akurat Pencatatan waktu menggunakan komputer, sangat akurat 4.
Otomatisasi sistem pelaporan dan integrasi dengan sistem informasi kepegawaian Secara manual
Hrs dilakukan secara manual, kemungkinan kesalahan penyalinan data dari kartu absensi cukup besar Dapat secara otomatis Mungkin dapat diintegrasikan dengan sistem terkomputerisasi. Otomatis dan integrasi ke sistem kepegawaian Selalu dapat dilakukan otomatisasi pelaporan, menggunakan sistem yang terintegrasi.
Kelemahan sistem konvensional adalah terbukanya peluang manipulasi, kesalahan pencatatan, maupun hilangnya catatan kehadiran seorang karyawan. Juga, terbuka kemungkinan terjadinya “buddy punching�? dimana rekan sekerja yang lain mencatatkan waktu kerja yang bukan dirinya. Hal ini membuat pencatatan waktu kehadiran karyawan menjadi tidak akurat. Integrasi ke sistem kepegawaian membutuhkan analisis dan perancangan software yang terpadu, dengan sistem konvensional cukup sulit untuk diotomatisasikan karena pencatatan informasi kehadiran secara manual. Pencatatan menggunakan komputer seperti pada penggunaan sidik jari ini sangat memungkinkan keterpaduan dengan sistem kepegawaian serta pengembangan sistem lebih lanjut. 3. Pemecahan masalah
Sistem pencatatan kehadiran berbasis biometrics (sidik jari) mampu menjawab permasalahan absensi diatas. Berdasarkan perbandingan dengan sistem lain pada tabel sebelumnya, sistem berbasis biometrics mempunyai keunggulan sbb: • Sidik jari tidak dapat dipalsukan dan digandakan. Karyawan yang mencatatkan kehadirannya di sistem biometriks ini adalah benar-benar karyawan yang namanya tercantum dalam record komputer di database kepegawaian. • Kesalahan pencatatan dan manipulasi data dapat diminimalkan. Data absensi karyawan menjadi sangat akurat. Semuanya terautomatisasi dengan sistem kepegawaian sehingga intervensi manual oleh unauthorized user dapat dihindari. • Sistem pelaporan terintegrasi dengan sistem informasi kepegawaian. Pencatatan absensi, pelaporan, dan proses selanjutnya seperti pengupahan, prestasi kerja, uang transport, dst. dapat diintegrasikan bersama - sama. Sistem terpadu menghasilkan laporan yang akurat, cepat, dan efisien. • Sangat mudah digunakan User hanya perlu menekan sensor dengan salah satu jari (misal jempol atau telunjuk) dan proses sisanya ditangani oleh sistem ini. Tampilan di layar monitor menggunakan grafis dan sangat informatif. Misalnya photo akan muncul, berikut nomor pegawai, dan waktu kehadiran secara singkat dan jelas. 4. Spesifikasi teknis prototype 1. Gambar produk
2. Cara kerja Inisialisasi:
Penggunaan Sistem Pencatatan Absensi Biometrics:
Awalnya setiap karyawan akan didaftarkan sidik jarinya ke dalam database sidik jari biometrics, jari yang didaftarkan dapat lebih dari satu jika salah satu jarinya tidak secara sempurna digunakan sebagai identifikasi. Informasi setiap karyawan sebagai acuan dapat menggunakan database kepegawaian yang telah dirancang atau sistem kepegawaian rancang bangun terbaru.[1] Untuk digunakan sebagai pencatat absensi, karyawan pengguna hanya perlu menempelkan jarinya pada sensor di dekat layar monitor. Selanjutnya sistem biometrics akan mendeteksi sendiri siapa karyawan tersebut dan mencatat waktu kedatangan / kepulangannya sesuai dengan waktu di CMOS clock komputer. Informasi ini akan disimpan pada database kepegawaian untuk perhitungan selanjutnya. 3. Fitur dan keunggulan sistem • Solusi lengkap sistem absensi biometrics, dimana hardware sensor, custom-designed software, dan packaging nya dalam satu paket lengkap. • Sistem ini sangat mudah digunakan, sensor dapat membaca sidik jari pada sudut apa saja, bahkan terbalik sekalipun. Software driver sensor mampu mengenalinya dengan baik. • Pengamanan pembacaan sidik jari dari pembacaan sidik jari sebelumnya. Pembacaan bayang-bayang sidik jari dari user sebelumnya dapat tersisa, tapi sistem ini akan menghilangkannya sehingga pembacaan selanjutnya menjadi lebih akurat. • Link data dari sensor ke Biometrics Server yang aman. Data dikirim menggunakan link yang terotorisasi secara “challenge-response�?. Jadi data yang lain tidak dapat dikirim ulang untuk otorisasi. • Template sidik jari dan data-data user diproteksi secara internal dengan menggunakan teknik 128-bit enkripsi. • Gambar image sidik jari tidak disimpan, tapi hanya kalkulasi matematisnya saja. Jadi, identitas masing-masing sidik jari tidak dapat digandakan. 5. Kesimpulan Sistem absensi biometrics ini tentunya akan menyelesaikan masalah-masalah klasik pencatatan absensi, yaitu diantaranya buddy punching, kartu yang hilang, pencatatan absensi yang kurang akurat, hingga keamanan informasi. sistem yang akan dibangun tentunya harus sesuai dengan kebutuhan sehingga pemanfaatannya menjadi tepat guna. pengembangan lebih lanjut berikut ujicoba yang teliti yang mencakup semua aspek pemakaian sistem ini perlu dilaksanakan sehingga menjadikan sistem yang handal dan sesuai dengan kebutuhan spesifik. Paspor Biometrik Tetap Mudah Dipalsukan Paspor Biometrik Tetap Mudah Dipalsukan
JAKARTA - Paspor biometrik atau populer dengan sebutan e-Paspor kini diadopsi berbagai negara demi menjaga kemungkinan pemalsuan. Jangan salah, paspor dengan teknologi canggih ini tetap berisiko dipalsukan. Proses kloning e-Paspor ini bahkan hanya memakan waktu lima menit.Teknologi biometrik memang sudah diadopsi di nyaris semua negara dalam pembuatan paspor. Dengan e-Paspor ini, jika kita kehilangan buku berharga itu, dengan mudah dapat dilacak keberadaannya. Konon teknologi ini juga membuat paspor sulit dipalsukan karena dilengkapi chip komputer yang berisi data lengkap pemiliknya. Tapi jangan salah, makin canggih suatu teknologi, makin canggih pula kiat orang untuk mengakalinya. Dibeli di eBayAdalah Lukas Grunwald dan Christian Bottger asal Inggris yang menyadari bahwa e-Paspor dapat dengan mudah dikloning. Bagaimana caranya? Chip yang ada di dalam e-Paspor merupakan chip Radio Frequency Identification (RFID), yakni serupa dengan chip yang digunakan dalam barkod barang-barang di pasar swalayan. Chip ini memungkinkan pemindaian semua data dengan mesin pemindai di komputer. Teknologi yang selintas tampak andal ini justru memiliki kelemahan. Grunwald mampu mengunduh semua data di paspornya menggunakan pemindai RFID yang dibelinya seharga 300 euro melalui eBay. Alat bernama Golden Reader Tool tersebut adalah peranti lunak yang dipakai oleh polisi penjaga perbatasan negara untuk membaca data yang tersimpan dalam e-Paspor, termasuk foto.Grunwald kemudian mengembangkan alat yang lebih andal lagi, RFdump. Dengan alat temuannya itu, ia mampu mengunduh semua data di dalam e-Paspor dan memindahkannya ke dalam komputer, lantas dimasukkan ke dalam chip lain. Cukup dengan menggunakan komponen standar yang bisa dibeli di toko komponen, e-Paspor dapat dikloning dalam tempo lima menit saja. Hasil kloningan Lucas tidak bisa dibedakan dengan paspor asli.Departemen Dalam Negeri (Depdagri) Inggris belum menyadari betapa mudahnya orang mampu mengakses informasi yang tersimpan di dalam chip. “Kami lihat masih cukup sulit orang mengakses informasi di dalam chip. Selain itu, informasi yang tersimpan sama saja dengan yang tertera di halaman data pribadi. Berarti dengan menggandakan data di chip ini bukan berarti siapa saja dapat menggunakannya secara ilegal,” ungkap juru bicara Depdagri Inggris seperti yang dikutip BBC News, baru-baru ini. Jejaring PakarPaspor biometrik Inggris didesain sedemikian rupa sehingga sulit digandakan secara virtual. Menurut Grunwald dari perusahaan konsultan DN-Systems, pemilik e-Paspor tetap harus waspada untuk tidak sembarangan menyerahkan paspornya kepada siapa saja. “Hampir semua negara mengatakan bahwa paspor jenis ini sangat aman. Sangat sedikit yang memperingatkan warganya bahwa teknologi biometrik tetap berpotensi dipalsukan atau dicuri datanya,” demikian Grunwald.Rekannya, Christian Böttger menekankan bahwa ada banyak kecacatan teknik di dalam sistem ini dan itu terlupakan begitu saja. Semestinya teknologi ini membutuhkan level keamanan yang lebih tinggi, sayangnya justru itu tidak diberlakukan. Uni Eropa telah membentuk jejaring pakar keamanan Teknologi Informasi (TI) demi menjaga validitas e-Paspor. Para pakar yang tergabung dalam Future of Identity in the Information Society (FIDIS) mengatakan bahwa pemerintah negara-negara Eropa telah menerbitkan dokumen peringatan bagi warganya agar meingkatkan kewaspadaan dengan kian merebaknya kasus pencurian identitas.Chip RFID memang dapat dipindai dari jarak agak jauh dan dilacak tanpa disadari oleh pemiliknya. Ini sama saja dengan menuliskan nomor PIN ke bagian belakang kartu pembayaran. Yang paling penting saat ini adalah
setiap instansi pembuat paspor tidak memasukkan data-data dan informasi detail pemilik paspor ke dalam chip tersebut. Metal Detector
BIOMETRIKBIOMETRIK Ini adalah alat yang paling sering ditemui masyarakat belakangan ini sejak merebaknya isu terror bom di Indonesia. Di mana-mana petugas keamanan baik gedung kantor sampai tempat hiburan dan belanja sibuk menenteng-nenteng alat berwarna hitam. Alat ini biasa ditempelkan pada barang bawaan pengunjung. Untuk mengetahui apakah pengunjung membawa barang berbahaya atau tidak. Selain dengan alat semacam pentungan berwarna hitam, kadang pengunjung juga harus melewati sebuah alat yang menyerupai gawang kecil. Bila pengunjung mengantongi perangkat berbahan logam atau metal seperti ponsel, maka alat itu akan berbunyi nyaring sekali. Begitu juga dengan alat berwarna hitam yang menyerupai pentungan tersebut. Alat ini dikenal juga dengan sebutan metal detector. Fungsinya adalah untuk mengetahui keberadaan komponen logam atau metal yang berada pada targetnya. Pada tempat-tempat tertentu, keberadaan metal detector memang membantu kemanan gedung. Namun, apa yang diamankan oleh metal detector? Tidak lain adalah semua komponen yang mengandung logam. Mulai dari benda tajam seperti pisau, gunting, penggaris sampai pena, dan ponsel. Semuanya akan memancing bunyi sebuah metal detector. Jika untuk melindungi sebuah tempat dari pengunjung yang membawa sebuah bom. Alat keamanan ini dapat dikatakan kurang efektif, karena bahan kimia tidak akan dapat terdeteksi oleh alat ini. Dan pada umumnya, bom terbuat dari campuran bahan kimia. Dalam melakukan proses deteksi, metal detector menggunakan kawat tembaga sebagai pengumpan sinyal. Bila sinyal tersebut bertabrakan dengan logam, maka akan terjadi medan magnet yang menyebabkan echo (gema) yang panjang. Namun, keberadaan metal detector sendiri kini tidak lagi dapat dijadikan satu-satunya komponen keamanan. Karena sangat sering apa yang dibawa oleh pengujung digeledah. Hal ini tentu saja mengganggu hak privasi seseorang. Oleh sebab itu, bila sebuah institusi ingin menjaga keamanan tempatnya tanpa harus melanggar hak privasi pengunjungnya, maka ia harus menyediakan sebuah alat deteksi lain yang lebih sopan. Salah satu contohnya X-Ray.
Bagian tubuh sudah mulai digunakan sebagai ID
Sedangkan bagian tubuh yang saat ini sudah mulai digunakan sebagai ID atau password adalah: - Sidik Jari Ini adalah bagian tubuh yang penggunaannya sangat populer baik sebagai ID maupun sebagai password. Sensor yang digunakan untuk men-scan sidik jari sangat bervariasi. Ada sensor yang hanya dapat memeriksa satu sidik jari saja ada yang dapat memeriksa lebih dari satu sidik jari. Luka pada sidik jari dapat mengakibatkan sidik jari sulit dideteksi. Namun, bukan berarti tidak bisa. Selama luka tersebut tidak terlalu dalam ada beberapa sensor yang masih dapat mengenalinya. Tentu saja sensor-sensor dengan ketajaman seperti ini akan lebih mahal harganya ketimbang sensor sidik jari dengan ketajaman biasa. Penerapan sidik jari sebagai bagian dari sistem keamanan kini sudah se makin luas. Bahkan saat ini sudah ada mouse yang penggunaannya membutuhkan sidik jari penggunanya. - Geometris Tangan Lain sidik jari lain pula yang dimaksud dengan geometris tangan atau yang dikenal juga dengan bentuk tangan. Nilai-nilai yang menjadi bagian dari datanya adalah, ukuran tangan, bentuk telapak tangan, sampai bentuk dan ukuran masing-masing jari. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi geometris tangan berbeda dengan sensor yang digunakan untuk mendeteksi sidik jari. Cara pengambilan sampel juga lebih rumit, karena harus dilakukan dari berbagai perspektif. Oleh sebab itu, biometrics ini dianggap lebih akurat dan lebih sulit untuk dipalsukan datanya. Namun, proses pengaksesan juga akan berjalan lebih lama. Oleh sebab itu, sebaiknya jangan menggunakan sistem ini untuk ruangan yang terbuka atau untuk aplikasi yang dimanfaatkan oleh banyak orang (seperti absensi).
- Mata Mata manusia sangat unik. Meskipun secara kasat mata, setiap bola mata manusia hampir sama. Ada dua bagian yang kerap menjadi bagian dari biometrics mata, yaitu retina dan iris mata. Iris mata lebih mudah penggunaannya dibandingkan dengan retina mata. Untuk menganalisis retina mata, seorang pengguna harus menatap pada fokus yang telah
ditentukan dan proses analisis juga tidak akan dapat dilakukan bila user menggunakan kaca mata. Lain halnya dengan iris mata. Teknologi dengan iris mata tidak sesulit retina mata. User tidak perlu menatap lurus ke fokus. Dan pengguna kaca mata masih dapat dikenali. - Bentuk Wajah Teknologi biometrics yang menganalisis bentuk wajah sudah juga digunakan di beberapa tempat. Salah satunya bandara. Perangkat yang difungsikan sebagai sensor untuk teknologi ini umumnya adalah kamera CCTV biasa. Dan sistem yang digunakan adalah sistem yang datanya disimpan dalam sebuah jaringan. Sedangkan proses kerjanya adalah sebagai berikut. Gambar yang diperoleh oleh kamera CCTV secara otomatis akan diolah oleh komputer yang terhubung langsung dengan data kepolisian. Setiap wajah yang lewat akan dilihat kecocokannya dengan data yang ada pada jaringan. Jika ada kemiripan, maka nyala alarm akan berbunyi dan memberi tahu kepada petugas. Untuk menggunakan bentuk wajah sebagai bagian dari sistem keamanan, sampel yang diambil harus lengkap, artinya pengambilan sampel harus dilakukan dari berbagai arah. Sama halnya seperti pada penggunaan geometris tangan. - Suara Gelombang suara juga dapat dijadikan identitas yang unik. Namun sayangnya, untuk yang satu ini keadaan sekitar sangat mempengaruhi. Sehingga untuk menerapkannya harus benar-benar di ruangan atau lingkungan yang tidak ramai. Dan semakin tinggi toleransi yang dimiliki oleh sebuah sensor akan membuat harga sensor akan semakin tinggi.
Artificial Intelligence Apa Itu Artificial Intelligence OilSniffer v1.00 (betha) Mendengar kata ‘kecerdasan buatan’ mungkin bagi sebagian orang akan terdengar ‘menyeramkan’, atau bagi beberapa orang lainnya akan langsung teringat film Matrix atau I-Robot. Itu tidak bisa disalahkan, karena memang kecerdasan buatan hampir selalu
mempunyai konotasi fiksi ilmiah, meskipun pada kenyataannya kecerdasan buatan bukanlah suatu khayalan, tapi memang benar-benar ada dalam kehidupan kita sehari-hari dan kita juga sering menggunakannya. Kecerdasan Buatan, yang dalam bahasa Walanda disebut sebagai Artificial Intelligence atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan peke Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola. Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah. Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu : 1. Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks), Dalam industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu, misal produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu. 2. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics), Logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0). Logika inilah yang saya pakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang akan dibahas lebih lanjut.
3. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms), Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA. 4. Robotika (Robotics), AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control). 5. Permainan Komputer (Games), AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak saya, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike… :)
KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK
Serial Buku Robotik: Kecerdasan Buatan Penulis: Pitowarno, E. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang. Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin. Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paperpapernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di
bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan. Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan. Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti. Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk katakata. Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1. Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer. Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC)
� untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC. GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini. Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut:
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan. Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA. Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).
Aplikasi Kecerdasan Buatan Untuk Identifikasi Sidik Jari Minyak Bumi Statistika Untuk membandingkan kemiripan identitas suatu minyak bumi secara digital perlu dilakukan perhitungan secara statistika. Dalam metoda yang dipakai untuk mengidentifikasi kemiripan suatu minyak bumi secara digital adalah dengan melihat
presisi atau simpangan bakunya. Simpangan baku inilah yang menjadi variabel bebas untuk dijadikan kriteria kemiripan suatu minyak bumi. Presisi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan kecocokan hasil dari pengujian / pengukuran dari suatu sampel yang diuji/diukur. Salah satu cara menentukan presisi adalah dengan jalan menghitung harga simpangan baku. Dalam analisis sidik jari minyak bumi, ukuran kesamaan suatu minyak bumi menggunakan simpangan baku relatif (Relative Standard Deviation, RSD). Cara menghitung RSD bisa kan ? Soalnya saya susah nulis rumus disini. :( Pada percobaan yang dilakukan saat identifikasi sidik jari minyak bumi, perhitungan presisi digunakan ketika menentukan batasan atau kriteria kemiripan rasio hasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi contoh terhadap terhadap rasio hasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi pembanding. Batasan presisi ini dijadikan kriteria pertama ( K1 ) berupa variabel bebas sehingga operator bisa memilih sendiri batasan kemiripan minyak bumi. Metoda Identifikasi Spektrum Infra Merah Contoh spektrum infra merah minyak bumiBila diamati sekilas, spektrum minyak bumi pada gambar disamping ini tampak mirip antara satu dengan yang lainnya. Hal ini terjadi karena yang terukur oleh spektrofotometer infra merah adalah gugus-gugus CH3, CH2, dan gugus aromat yang memang selalu ada dalam setiap minyak bumi. Jika gambar tersebut diperbesar dan diamati lebih cermat akan tampak perbedaan, yaitu intensitas absorbsi gugus-gugus dari setiap minyak bumi akan berbeda. Perbedaan ini kemudian menjadi dasar untuk dipakai sebagai pembeda suatu spektrum dengan spektrum lainnya. Konsep dasar dari pengenalan pola atau pattern recognition adalah membandingkan sifatsifat spesifik suatu contoh terhadap sifat-sifat spesifik yang kemungkinan terdapat juga dalam pembanding. Ada dua metoda untuk membandingkan spektum infra merah senyawa hidrokarbon, yaitu : 1. Metoda manual atau tumpang tindih (overlay method) Identifikasi spektrum menggunakan metoda overlayMetoda ini dilakukan dengan cara menumpukkan hasil cetak spektrum infra merah kemudian menumpukkan dua atau lebih hasil cetak tersebut diatas meja kaca yang diberi lampu. Dari tumpukan hasil cetak spektrum infra merah tersebut kemudian dicari kecocokan spektrum contoh terhadap spektrum minyak bumi pembanding. Metoda ini memiliki kelemahan yaitu pada cara pengamatan spektrum dan menentukan batasan kemiripannya, karena penentuan
kesamaan suatu spektrum cara tersebut sangat subjektif, artinya pemahaman sama atau tidak dari tiap orang akan berbeda. 2. Metoda perbandingan data analisis Metoda cara ini relatif lebih teliti dibandingkan metoda tumpang tindih (overlay method), karena yang dibandingkan adalah data atau angka hasil pembacaan alat spektrofotometer.
Pada pengenalan pola minyak bumi, sifat spesifik yang dibandingkan adalah spektrum serapan infra merah pada bilangan gelombang tertentu dengan menggunakan Spektrofotometer FTIR. Metoda pengenalan pola cara tersebut digunakan karena gugusgugus dalam hidrokarbon bila diberi energi dari sinar infra merah akan memberikan spektrum pada bilangan gelombang yang spesifik. Spektrum infra merah tersebut akan menggambarkan keberadaan gugus metil, metilena dan aromat yang selalu ada dalam minyak bumi. Analisis menggunakan Spektrofotometer FTIR digunakan karena kecepatan analisisnya jauh lebih cepat dibandingkan metoda dispersi, yaitu lima detik. Sedangkan jika menggunakan spektrofotometer infra merah dispersi waktu yang dibutuhkan sekitar 10 – 15 menit. Selain itu kelebihan utamanya adalah karena ketelitian Spektrofotometer FTIR lebih tinggi dibandingkan dispersi. Berbagai pita absorbsi dapat digunakan untuk tujuan identifikasi. Dari hasil pengamatan spektrum infra merah minyak bumi yang dianalisis dipilih sepuluh pita absorbsi kunci yang masih signifikan11), yaitu pada bilangan gelombang identifikasi 720, 747, 810, 874, 1034, 1168, 1309, 1375, 1456 dan 1600 cm-1. Spektrum infra merah dari bilangan gelombang tersebut diatas kemudian diukur. Untuk membandingkan dua angka maka digunakan perhitungan selisih dari kedua angka tersebut. Pada dasarnya dua angka dikatakan mempunya nilai yang sama jika selisih kedua angka tersebut adalah nol. Tetapi karena angka-angka tersebut merupakan hasil dari pengukuran, maka walaupun kedua angka tersebut berasal dari contoh yang sama maka angka-angka hasil pengukuran tersebut tidak akan tepat sama. Ketidaksamaan ini berasal dari keterulangan (repeatability) dari setiap pengukuran serta karena adanya perubahan sifat-sifat contoh oleh pengaruh pelapukan (weathering). Besarnya nilai keterulangan ini digunakan sebagai kriteria untuk menentukan apakah kedua deret angka tersebut mempunyai nilai yang sama, yaitu kriteria simpangan baku ( K1 ).
Hasil pembandingan angka-angka dalam satu deret angka identitas kemudian dijumlahkan. Bila nilai penjumlahan tersebut sama dengan banyaknya angka yang dibandingkan atau dengan kata lain banyaknya puncak absorbsi infra merah yang dibandingkan, maka dua deret angka tersebut mempunyai nilai yang sama. Dalam hal tertentu, terutama karena faktor pelapukan minyak bumi, satu atau dua puncak absorbsi infra merah akan mengalami pengurangan cukup banyak, sehingga yang mempunyai nilai yang sama dengan puncak-puncak serapan dari minyak bumi pembanding tidak lagi sebanyak jumlah puncak semula. Untuk itu maka nilai penjumlahan harga-harga NP dapat dipilih sebanyak 100% seluruhnya atau lebih kecil. Dengan memilih nilai penjumlahan NP ini dapat dilihat minyak-minyak pembanding yang yang sama (match) dengan contoh. Pengamatan Berikut adalah data hasil pemeriksaan yang yang saya lakukan dan sudah sudah dinormalisasikan. Tabel ini terdiri dari hasil pembacaan spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan minyak bumi “X” yang tidak diketahui. Luas area spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan contoh Data hasil normalisasi contoh kemudian dibandingkan terhadap hasil normalisasi minyak bumi pembanding pada tabel diatas dengan kriteria ( K1 ) yaitu nilai simpangan baku relatif (RSD ; Relative Standard Deviation) = 5%. Semakin kecil kriteria K1 yang ditentukan maka pencocokan akan semakin akurat. Interpretasi Flowchart identifikasi spektrum infra merah minyak bumiDengan berbekal flowchart disamping ini mari kita coba untuk menginterprertasikan data diatas. Perhatikan langkahlangkah berikut, karena disinilah kunci dari interpretasi spektrum infra merah minyak bumi. Kriteria suatu rasio absorbsi serapan infra merah pada bilangan gelombang tertentu dinyatakan sama jika nilai RSD <= 5%. Jika nilai RSD <= 5% diberi notasi 1, sedangkan jika nilai RSD > 5% maka diberi notasi 0. Dengan demikian akan diperoleh data seperti pada tabel nilai pembanding berikut. Tabel nilai pembanding (NP)
Sampai disini minyak bumi contoh belum dapat disimpulkan kesamaan atau kemiripannya, karena masih harus memenuhi variabel K2, yaitu kriteria jumlah hasil normalisasi serapan pada bilangan gelombang kunci. Untuk dapat menentukan hal tersebut maka hasil pencocokan rasio serapan pada setiap bilangan gelombang kunci kemudian dijumlahkan. Jika jumlah nilai pembanding lebih besar atau sama dengan kriteria kecocokan nilai pembanding yang ditentukan pada K2 maka minyak bumi tersebut dinyatakan cocok atau sama. Kriteria besarnya simpangan baku relatif ( K1 ) dan jumlah kecocokan nilai pembanding ( K2 ) dapat dirubah, karena merupakan variabel bebas. Jika ditentukan bahwa spektrum suatu minyak bumi pada bilangan gelombang tertentu adalah sama bila memiliki simpangan baku dari rasio hasil normalisasi luas puncak lebih kecil dari 5 % ( K1 = 5% ) maka data yang didapat adalah seperti pada tabel nilai pembanding diatas. Selanjutnya jika contoh minyak bumi ”X” dikatakan identik bila memiliki jumlah nilai pembanding ( NP ) atau kesamaan jumlah luas puncak pada bilangan gelombang tertentu berdasarkan K1 adalah 9 ( K2 = 9 ), maka dapat disimpulkan bahwa contoh minyak bumi ”X” identik dengan minyak bumi ”Cinta”. Identifikasi minyak bumi contoh ”X” terhadap minyak bumi pembanding relatif lebih mudah dilakukan, karena tidak banyak mengalami perubahan berarti. Perubahan fisik yang mungkin terjadi pada minyak bumi adalah karena pelapukan (weathering). Khusus untuk identifikasi minyak bumi menggunakan spektrofotometer infra merah ini saya sudah membuat program kecerdasan buatan kecil, yaitu OilSniffer v1.00 (betha). Program ini saya buat menggunakan Microsoft Visual Basic 6. OilSniffer v1.00 (betha) Meskipun dengan menggunakan metoda spektrofotometer infra merah (FTIR) ini sudah dapat diketahui jenis minyak bumi contoh, tetapi hasilnya belum merupakan kesimpulan mutlak, karena masih harus di counter dengan metoda lainnya, seperti kromatografi gas, spektrofometer massa, spektrofotometer serapan atom, spektroflorometer. Untuk itu agar hasilnya lebih akurat ada baiknya semua metoda tersebut dilakukan Sistem Kendali Penerbangan Untuk Pesawat Militer dan Rudal Dengan Kecerdasan Buatan
Angkatan Udara AS (USAF) kini tengah m,engembangkan sistem kendali penerbangan untuk pesawat militer dan rudal dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Tujuannya adalah membantu kestabilan terbang pada saat-saat krisis, sehingga pilot lebih mudah dalam mengatasi kerusakan pada pesawat serta mengurangi kemungkinan jatuhnya korban. Sistem pengendalian yang didasarkan pada jejaring teknologi neural ini dikembangkan bersama dengan Georgia Institute of Technology di Atlanta. Sistem ini sekarang telah siap untuk diuji-cobakan pada beberapa jenis pesawat tak berawak USAF, seperti UCV atau pesawat tempur tanpa awak serta pesawat angkasa VentureStar. UCV adalah proyek dari badan riset USAF untuk membuktikan kemungkinan pemakaian pesawat tak berawak untuk melakukan serangan udara. Menurut USAF, sistem neural untuk kendali penerbangan ini menawarkan kestabilan yang nyaris sempurna dan langsung pada saat timbul kerusakan atau kegagalan pada sistem kendali konvensional. Sistem itu secara otomatis juga menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungannya, seperti berat pesawat, kerusakan sayap dan sebagainya. Pengembangan sistem ini telah dimulai sejak 1996, dan sampai tahun lalu telah menghabiskan biaya 2,5 juta dollar. (rb) Osprey Marinir Jatuh Sebuah pesawat V-22 Osprey Korps Marinir AS jatuh tanggal 8 April lalu di Arizona, menewaskan ke-19 anggota marinir yang berada di dalamnya, termasuk empat awak pesawat helikopter kepresidenan AS. Ini merupakan kecelakaan Osprey yang ketiga kalinya. Satu di antaranya pada tahun 1992 menewaskan tujuh penumpangnya. Kecelakaan Osprey terakhir yang sempat menimbulkan perhatian Presiden Bill Clinton, oleh berbagai kalangan dinilai sebagai contoh klasik dari suatu program militer yang tidak dapat dihentikan. Pesawat dengan sistem tilt-rotor ini dapat mengudara maupun mendarat seperti helikopter (vertikal), namun kecepatan dan daya muatnya jauh lebih besar. Sejak awal, pengembangan pesawat ini telah menimbulkan pro-kontra, khususnya antara Pentagon yang tidak menyetujui program Osprey dengan Kongres yang mendukung program tersebut. Para pejabat pertahanan menyatakan, biaya pesawat ini terlalu besar dan pesawat ini pun terlalu eksperimental sifatnya. Namun Kongres menang, dan sejak enam bulan lalu Korps Marinir yang memang menginginkan pesawat berkemampuan seperti itu mulai mengoperasikan lima pesawat. Pesawat ini telah dikembangkan selama 18 tahun dengan ongkos besar sekali. Setiap pesawat harganya sekitar 60 juta dollar AS, sehingga potensi komersialnya tipis. Dengan jatuhnya Osprey tersebut, untuk sementara Korps Marinir menghentikan penerbangan keempat pesawat lainnya sampai diketahui persis sebab musabab kecelakaan tersebut. Mobil Masa Depan dengan Kecerdasan Buatan SAN FRANSISCO - Pada tahun 2030-an, profesi sopir mungkin akan mulai tergusur. Pasalnya, sejumlah peneliti robotika saat ini sedang berlomba-lomba mengembangkan mobil terkendali otomatis yang dapat melalui jalanan-jalanan kota secara mandiri. Mobil-mobil generasi awal akan dijajal kemampuannya dalam lomba the Grand Challenge yang digelar DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) pada bulan November. Mobil-mobil tersebut didesain tidak hanya terkendali otomatis, namun
paham aturan lalu lintas bahkan memilih rute terdekat. Dalam lomba tersebut, mobilmobil tersebut harus bersaing agar dapat melewati trafik lalu lintas jalanan yang didesain seperti sebuah jalanan kota.
Salah satu yang telah siap berlaga adalah mobil modifikasi tim Universitas Stanford, AS yang diberi nama Junior. Mobil dari jenis Volkswagen Passat 2006 ini direkayasa agar gas, rem, dan perpindahan giginya dapat dikendalikan melalui komputer. Perangkat global positioning system (GPS), radar, dan laser dipasang di sekitar badan mobil untuk memberitahu komputer lokasi dan posisi mobil terhadap benda-benda di sekitarnya. "Hari ini kami dapat membiarkannnya melaju hingga 100 mil (sekitar 160 kilometer), tapi pada 2020 saya berharap akan mampu hingga seribu mil hingga satu juta mil," ungkap Sebastian Thrun, guru besar ilmu komputer dan teknik elektro di Universitas Stanford. Ia yakin pengembangan mobil robot akan bersaing ketat sejak tahun 2015 sebelum mencapai tahap komersial dan siap melewati jalanan kota sebenarnya. Thrun memprediksi lompatan kemajuan dalam pengembangan kecerdasan buatan akan menghasilkan mobil otomatis tanpa sopir di jalanan pada tahun 2030. Bahkan, ia menambahkan, pada tahun 2030, kita akan melihat mobil-mobil otomatis bersaing kecepatan dengan mobil-mobil biasa di jalan tol. Ia sangat antusias dengan manfaat teknologi ini karena dapat membantu orang yang tidak dapat mengendarai mobil seperti para penyandang cacat. Kompiler Apa Itu Kompiler? Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program komputer yang berguna untuk menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu menjadi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain. Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas, istilah kompilator biasa digunakan untuk program komputer yang menerjemahkan program yang ditulis dalam bahasa tingkat-tinggi (semacam bahasa Pascal, C++, BASIC, FORTRAN, Visual-Basic, Visual C#, Java, xBase, atau COBOL) menjadi bahasa mesin, biasanya dengan bahasa Assembly (assembler) sebagai perantara.
Kompilator berbeda dengan assembler karena biasanya kompilator akan menghasilkan kode obyek (object code) yang bisa berupa file executable pada sisten operasi Windows atau file bin pada sisten operasi berbasis Unix. Kompilator melakukan proses kompilasi dengan cara menganalisis kode sumber secara keseluruhan, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan kompilasi lebih lama, namun hasilnya lebih cepat dalam proses eksekusi daripada program yang dibuat dengan menggunakan teknik interpretasi dengan interpreter. compiler?? interpreter?? Whats the different??: 1. Kalau hendak menjalankan program hasil kompilasi bisa dilakukan tanpa kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber. 2. Kalau dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing / pembuatan kode objek dan linking / penggabungan kode objek dengan library. Kalau interpreter tidak ada proses terpisah. 3. Kalau compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin. Kalau interpreter tidak butuh linker. 4. Interpreter cocok untuk membuat / menguji coba modul / sub-routine / programprogram kecil. Kalau compiler agak repot karena untuk mengubah suatu modul / kode objek kecil, maka harus dilakukan proses linking / penggabungan kembali semua objek dengan library yang diperlukan. 5. Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan kwalitas kode yang bisa dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada yang supaya lebih kecil, ada yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak processor. Kalau interpreter susah / tidak bisa dioptimasikan. C++ Bagian Pertama C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak dialek, seperti bahasa orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek bukan disebabkan oleh karena si pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia, melainkan karena bahasa ini memiliki beberapa kompiler yang berbeda. Ada empat kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++ Microsoft Visual, C/386 Watcom, dan DJGPP. Anda dapat mendownload DJGPP atau mungkin saja anda telah memiliki kompiler lain.
Setiap kompiler ini agak berbeda. Setiap kompiler akan dapat menjalankan fungsi fungsi standar C++ ANSI/ISO, tetapi masing masing kompiler juga akan dapat menjalankan fungsi fungsi nonstandard (fungsi fungsi ini, agak mirip dengan ucapan yang tidak standar yang diucapkan orang diberbagai pelosok negeri. Sebagai contoh, di New Orleans kata median disebut neutral ground). Kadang kadang pemakaian fungsi nonstandard akan menimbulkan masalah pada saat anda hendak mengkompilasi kode sumber data (source code) (yaitu program berbahasa C++ yang ditulis oleh seorang programer) mempergunakan kompiler yang berbeda. Tutorial ini tidak terlepas dari masalah seperti itu. Bila anda belum mempunyai sebuah kompiler, disarankan agar anda segera memiliki sebuah kompiler. Sebuah kompiler sederhana sudah cukup untuk dipergunakan oleh anda dalam mengikuti tutorial ini. Bahasa pemrograman C++ adalah bahasa yang amat berbeda. Untuk kompiler C++ berbasis DOS, akan memerlukan beberapa kata kunci (keywords); keyword sendiri tidak cukup untuk difungsikan sebagai input dan output. Walau hampir semua fungsi dalam file library tampaknya bias diakses oleh header filenya. Coba kita lihat program sesungguhnya : #include int main() { cout<<"HEY, you, I'm alive! Oh, and Hello World!"; return 0; } Marilah kita lihat elemen dari program diatas. Tanda #include adalah sebuah prosesor pengarah yang mengatakan kepada kompiler untukmeletakan kode dari header file iostream.h kedalam program. Dengan menyertakan header file, anda dapat mengakses banyak fungsi fungsi berbeda. Dalam contoh diatas, fungsi cout memerlukan file iostream.h. Pada baris berikutnya yang penting adalah int main(). Baris ini mengatakan kepada kompiler bahwa ada sebuah fungsi bernama main, yang mana fungsi itu mengembalikan sebuah integer, sehingga diberi tanda int. Tanda kurung ({ dan }) menandakan awal dan akhir fungsi dalam program diatas dan menghentikan kode lainnya. Jika anda memakai bahasa Pascal, anda akan mempergunakan perintah BEGIN dan END. Baris berikutnya dari program diatas agak aneh. Jika anda menulis sebuah program mempergunakan bahasa lain, anda akan mengetahui bahwa perintah print akan menampilkan text di layar monitor. Dalam bahasa C++ tidaklah demikian, pemakaian fungsi cout dipakai untuk menampilkan text di layar monitor anda. Itu juga memakai tanda atau symbol <;<; , yang diketahui sebagai operator pemasukan ( insertion operators). Tanda tersebut mengatakan kepada kompiler agar segera menghasilkan output sesuai dengan input anda. Tanda semicolon ditambahkan kedalam bagian akhir dari
semua fungsi yang dipanggil dalam bahasa C++; tanda seterusnya memperlihatkan variable yang anda deklarasikan. Pada baris itu juga ada kode yang memerintahkan fungsi main kembali ke 0. Pada saat satu kali kembali diproses, itu dilakukan melalui system operasi. Sebagai catatan, pendeklarasian fungsi main yang tidak diinginkan memiliki proses kembali, dapa ditambahkan - void main() - dan biasanya itu berfungsi dengan baik; namun cara ini merupakan cara yang kurang baik. Tanda kurung terakhir berperan sebagai penutup agar fungsi dihentikan. Anda bias mencobamengoperasikan fungsi ini didalam sebuah kompiler. Anda dapat melakukan cut dan paste kode diatas kedalam sebuah file, dan menyimpannya sebagai file.cpp, dan kemudian anda buka file itu dari dalam kompiler anda. Jika anda memakai baris perintah kompiler seperti yang ada dalam Borland C++ 5.5, sebaiknya anda membaca dahulu instruksi kompiler tentang bagaimana cara melakukan kompilasi (how to compile). Comment atau komentar sering dipakai dalam penulisan program. Ketika anda mengatakan kepada kompiler bahwa sebuah bagian dari program anda adalah tex komentar, kompiler tidak akan memasukan itu sebagai perintah pemrograman. Untuk membua sebuah komentar dipergunakan tanda //, yang mengaakan kepada kompiler bahwa baris berikut adalah komentar, atau memakai tanda /* dan kemudian diakhiri tanda */ untuk menandai bahwa segala yang ada antara kedua tanda ini adalah komentar. Beberapa kompiler akan mengubah warna area komentar, tetapi beberapa kompiler lain tidak. Berhati hatilah dalam menulis program anda agar kode program anda tidak dianggap sebagai komentar oleh kompiler karena dapat mempengaruhi output program yang anda buat. Selanjutnya anda harus dapa menuliskan program sederhana untuk menampilkan informasi yang anda ketikan kedalamnya. Selain itu, program juga bisa dibuat untuk menerima input. Fungsi yang dipakai adalah cin, dan diikuti dengan tanda >>. Tentu saja sebelum anda mencoba menerima input, anda harus memiliki tempat penyimpan input. Dalam pemrograman, input dan data disimpan dalam variable. Ada beberapa jenis variable. Pada saat anda ingin mengatakan kepada kompiler sebuah variable yang anda deklarasikan, anda harus menyertakan tipe data dan nama dari variable itu. Beberapa cara dasar adalah dengan menuliskan include char, int, dan float. Sebuah variabel char menyimpan sebuah karakter tunggal; variabel int akan menyimpan integer (bukan bilangan desimal), dan variables float akan menyimpan bilangan desimal. Setiap variable - char, int, dan float - merupakan sebuah kata kunci (keyword) yang and pergunakan pada saat anda mendeklarasikan sebuah variabel. Untuk mendeklarasikan sebuah variable anda memakai syntax type . Ini diijinkan untuk mendeklarasikan variable multiple dari jenis variable yang sama pada baris yang sama; masing masing variabelnya dipisahkan dengan tanda koma. Deklarasi sebuah variable atau sekelompok variabel dapat diikuti tanda semicolon (Catatan, tanda ini sama dengan yang diterapkan pada prosedur dimana anda akan memanggil sebuah fungsi).
Jika anda tidak memakai sebuah variable yang dideklarasikan sebelumnya. program anda tidak akan dapat dioperasikan (atau di run), dan anda akan menerima pesan error yang memberitahu anda bahwa anda telah melakukan kesalahan. Berikut adalah beberapa contoh deklarasi variable: int x; int a, b, c, d; char letter; float the_float; Walaupun anda boleh memiliki banyak variable dengan jenis yang sama, anda tidak dapat memiliki variable dengan nama yang sama. Begitu pula anda tidak dapat memiliki variable dan fungsi dengan nama yang sama. #include <> int main() { int thisisanumber; cout<<"Please enter a number:"; cin>>thisisanumber; cout<<"You entered: "< return 0; } Coba kita bahas program diatas ini setiap barisnya. Keyword int mendeklarasikan thisisanumber menjadi sebuah bilangan integer. Fungsi cin>> membaca sebuah nilai ke dalam thisisanumber; user harus menekan tombol enter sebelum bilangan bias dibaca oleh program. Ingatlah, bahwa variable yang telah dideklarasikan adalah sebuah integer; jika user cenderung nmenulis bilangan decimal, itu akan diproses dengan tidak tepat (sebab komponen desimal dari bilangan itu akan ditolek). Cobalah menuliskan satu baris karakter atau bilangan desimal ketika anda mengoperasikan program diatas; hasil yang didapat bervariasi dari input ke input, tetapi bila tidak ada masalah akan tampak bagus. Ingatlah ketika mencetak sebuah variabel, tanda quotation tidak dipakai. Apabila ada tanda quotation, maka hasilnya adalah "You Entered: thisisanumber." Apabila tanda quotation dihilangkan, maka kompiler akan menganggap itu sebuah variabel, dan karena itu program akan melakukan pengecekan atas nilai variabel agar dapat mengganti nama variabel dengan variable pada saat eksekusi fungsi output. Jangan bimbang dengan adanya dua operator pemasukan dalam satu baris program. Anda bisa juga memasukan beberapa operator pemasuka dalam satu baris selama tiap operator pemasukan menghasilkan output yang berbeda; anda perlu memisahkan literal string (yaitu string yang tertutup dalam tanda quotation) dan variabel dengan menaruh masing masing operator pemasukannya (each insertion operators) (yaitu tanda <<).
Bila anda hendak mencoba untuk meletakan dua variabel bersama sama dalam satu baris program seperti tanda <;<; hasilnya adalah pesan eror; maka janganlah melakukan itu. Jangan lupa untuk mengakhiri fungsi fungsi dan deklarasi dengan sebuah tanda semicolon. Jika anda lupa memberi tanda semicolon, kompiler akan memberi anda sebuah pesan eror pada saat anda melakukan kompilasi program anda. Pascal Pascal dari Wirth Bahasa Pascal pertama kali didesain pada tahun 1971 oleh Niklaus Wirth, seorang profesor dari Polytechnic of Zurich, Switzerland. Bahasa Pascal didesain sebagai penyederhanaan bahasa Algol untuk keperluan pendidikan, sejak tahun 1960. Ketika Pascal didesain, telah ada sekian banyak bahasa pemrograman, namun hanya sedikit yang digunakan secara luas: FORTRAN, C, Assembler, COBOL. Ide kunci dari bahasa baru ini adalah urutan, yang diatur melalui konsep tipe data yang sangat kuat, dan memerlukan deklarasi dan kontrol program yang terstruktur. Bahasa ini juga didesain untuk menjadi alat bantu pengajaran bagi siswa kelas pemrograman. Turbo Pascal Kompiler Pascal dari Borland yang begitu terkenal diseluruh dunia, dikenal dengan nama Turbo Pascal, diperkenalkan pada tahun 1983, mengimplementasikan "Pascal User Manual and Report" oleh Jensen dan Wirth. Kompiler Turbo Pascal telah menjadi salah satu dari kompiler terlaris sepanjang masa, dan membuat bahasa ini sangat populer pada platform PC, dikarenakan keseimbangan antara kemudahan penggunaan dan kemampuan/kekuatan. Turbo Pascal memperkenalkan suatu Integrated Development Environment (IDE) dimana Anda dapat mengedit code (dalam sebuah editor yang kompatibel dengan WordStar), menjalankan kompiler, melihat kesalahan yang ada, dan melompat kembali ke baris yang mengandung kesalahan tersebut. Hal ini mungkin kedengarannya sangat sepele pada dewasa ini, tapi pada masa sebelumnya Anda harus keluar dari editor, kembali ke DOS; menjalankan kompiler dari command-line, menuliskan nomor baris yang salah, membuka editor dan melompat ke baris tersebut.
Terlebih lagi Borland menjual Turbo Pascal seharga 49 dollar, dimana kompiler Pascal dari Microsoft dijual dengan harga ratusan dollar. Keberhasilan Turbo Pascal selama sekian tahun juga dikarenakan Microsoft membatalkan produk kompiler Pascal mereka. Delphi's Pascal Setelah 9 versi dari kompiler Turbo dan Borland Pascal, yang secara perlahan mengembangkan bahasa ini, Borland meluncurkan Delphi pada tahun 1995, mengubah Pascal menjadi sebuah bahasa pemrograman visual. Delphi mengembangkan bahasa Pascal dalam sekian banyak cara, termasuk pengembangan berorientasi objek yang berbeda dari produk Object Pascal lain, termasuk dari kompiler Borland Pascal with Objects. Kompiler BASIC BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi. Secara harfiah, BASIC memiliki arti "kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula". Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli. BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John George Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, untuk mengizinkan akses terhadap komputer bagi para mahasiswa jurusan selain jurusan ilmu eksakta. Pada waktu itu, hampir semua komputer membutuhkan perangkat lunak, dan waktu itu belum ada perangkat lunak yang dijual secara bebas, sehingga hanya orang-orang tertentulah yang dapat menggunakan komputer, yakni para matematikawan dan ilmuwan, karena mereka dapat membangun perangkat lunak sendiri. Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi menjamur dan banyak dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi bahasa yang paling populer digunakan pada komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan komputer rumahan pada tahun 1980-an. Dan hingga saat ini, menjadi bahasa yang dialeknya beberapa kali berevolusi. Berikut ini adalah beberapa implementasi BASIC: * Dartmouth BASIC * Tiny BASIC * GW-BASIC * Microsoft BASIC (MBasic) * Microsoft Visual Basic (VB)
* Microsoft Visual Basic .NET (VB.NET) * Microsoft QuickBasic (QBasic) * DarkBasic * Gambas * Borland Turbo BASIC JAVA Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto. Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer. Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemeritaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.
Versi Awal Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya: * java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar. * java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan file. * java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan. * java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP. * java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antar muka dengan pengguna (GUI) * java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada webbrowser.
Kelebihan * Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip write once, run every where. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux
tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.
* OOP, singkatan dari Object Oriented Programming yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis object murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar Object. Hal ini sangat memudahkan programmer untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.
* Library Kelas Sangat Lengkap [rujukan?], Java terkenal dengan kelengkapan library (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para programmer untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan library ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat library-library baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
* Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak programmer C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna java sangat banyak, sebagian besar adalah programmer C++ yang pindah ke Java.
* Garbage Collection, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga programmer tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung.
Kekurangan * Write once, debug everywhere - Ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
* Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari executable code menjadi source code. Ini dimungkinkan karena executable Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, method, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan.
* Heavy memory usage. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin desktop berumur lebih dari 4 tahun.
Contoh Kode Program Sederhana Dalam Java Contoh program Hello World yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java adalah sebagai berikut: class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World"); } } GIS (Geograpical Information System) Overview Sistem Informasi Geografis Sistem informasi geografis (Geographic Information System, GIS) adalah sistem yang dapat digunakan untuk menangkap, menyimpan, menganalisa, serta mengelola data dan karakteristik yang berhubungan yang secara spasial mengambil referensi ke bumi. Lebih jauh, sistem ini dapat didefinisikan sebagai sistem komputer untuk memadukan, menyimpan, membagi, serta menampilkan informasi yang mengambil acuan geografis. Teknologi GIS menggunakan informasi digital yang didapatkan dari metode pembuatan data digital. Metode pembuatan yang umum digunakan adalah digitization,
yaitu peta cetak atau rencana survey yang ditransfer ke dalam bentuk media digital menggunakan program komputer (Computer aided drafting, CAD) serta kapabilitas georeferencing. GIS dapat digunakan untuk menggambarkan karakteristik permukaan, subsurface, dan atmosfir dari titik-titik informasi secara dua dimensi atau tiga dimensi. Contoh, GIS dapat membuat peta isopleth atau garis kontur yang mengindikasikan perbedaan curah hujan. GIS juga bisa mengenali dan menganalisas hubungan spasial yang ada antara data spasial yang tersimpan secara digital. Relasi topologi ini membuat pemodelan spasial dan analisa yang komplek dapat dilakukan. Relasi topologi yang dimodelkan dengan GIS dapat meliputi adjacency, containment, dan proximity. Dengan pemodelan topologi ini kita dapat mendeteksi keberadaan lokasi SPBU, pasar, atau pabrik yang letaknya dekat suatu area seperti persawahan, atau rawa-rawa. Selain itu, fungsi GIS juga dapat digunakan untuk mensimulasikan rute material sepanjang jaringan linier. Variabel seperti kemiringan, batas kecepatan, diameterpiap dapat dimasukkan kedalam pemodelan jaringan supaya merepresentasikan aliran fenomena secara akurat. Pemodelan jaringan ini umumnya digunakan dalam perencanaan transportasi, pemodelan hidrologi, serta infrastruktur. GIS juga bisa digunakan untuk pemodelan kartografi. Pemodelan kartografi (cartographic modelling) dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana layer tematik dibuat, diproses, dan dianalisa, pada suatu lingkup area yang sama. Operasi pada peta hasil pemodelan kartografi dapat digabungkan dengan algoritma untuk mensimulasikan atau mengoptimasi suatu model. SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris: Geographic Information System disingkat GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini. GIS dengan Quantum GIS.Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi. STUDY GIS
Sejak tahun 1989, Lembaga Alam Tropika Indonesia atau lebih dikenal dengan LATIN sangat “concern” untuk mengembangkan berbagai kegiatan dan metode dalam partisipasinya mewujudkan pengelolaan sumber daya alam di Indonesia yang lebih adil dan lestari. Pengembangan-pengembangan tersebut terutama difokuskan di tingkat masyarakat secara langsung (berbasis komunitas/masyarakat), dalam membantu meningkatkan kemampuan, peran serta dan tingkat hidup masyarakat, khususnya masyarakat di sekitar atau yang bergantung hidupanya pada hutan. Sampai saat ini LATIN sudah bekerja dengan masyarakat di puluhan desa yang tersebar di 7 kabupaten yaitu Pesisir Krui/Kab. Lampung Barat (Lampung), Kab. Pandeglang (Banten), Kab. Kuningan dan Sukabumi (Jawa Barat), Kab. Pekalongan (Jawa Tengah), Kab. Jember (Jawa Timur) dan Kab. Dompu (Nusa Tenggara Barat) Salah satu metode yang dikembangkan di lokasi-lokasi tersebut adalah pendekatan berbasis ruang (spasial) yang dilakukan secara partisipatif dan berbasis komunitas melalui pembentukan Studio GIS (Geographical Information System, dalam bahasa Indonesia yaitu SIG atau Sistem Informasi Geografis). Dengan metode ini pendekatan dalam penyelesaian masalah-masalah pengelolaan sumber daya alam dari mulai tingkat masyarakat sampai tingkat kebijakan, dimulai dengan membuat basis informasi yang kuat atas apa yang ada dan terjadi di lokasi di mana fenomena atau permasalahan tersebut terjadi, baik menyangkut aspek fisik, sosial, ekonomi, budaya, dll. Basis informasi ini yang kemudian menjadi bahan diskusi para pihak terkait untuk memutuskan apa yang terbaik yang harus dilakukan. Di 7 lokasi LATIN, sejak 10 tahun terakhir LATIN khususnya Studio GIS mengembangkan dan membantu masyarakat dengan memfasilitasi GIS dan Pemetaan Partisipatif, antara lain untuk perencanaan kawasan hutan, perencanaan desa, dsb. Selain terus mengembangkan dan berinovasi dengan metode dan teknik-teknik GIS serta Pemetaan, dalam mengembangkan dan mempromosikan pendekatan-pendekatan berbasis spasial Studio GIS juga menjalin kerjasama dengan berbagai lembaga baik di dalam maupun di luar negeri. Antara lain menjadi anggota JKPP (Jaringan Kerja Pemetaan Partisipatif), bekerja sama dengan Silva Forest Foundation (SFF) dan International Development and Research Center (IDRC) dari Kanada, International Institute for Rural Reconstruction (IIRR) dari Filipina, Sustainable Development Foundation (SDF) Thailand, ESSC Filipina, dll. Untuk memperluas dan mempromosikan pendekatan berbasis spasial kepada masyarakat luas dengan tema GIS / Pemetaan untuk keperluan yang lebih umum, Studio GIS sejak tahun 2000 memberikan berbagai layanan kepada publik antara lain konsultasi mengenai GIS dan Pemetaan, magang, pelatihan indoor dan outdoor, dll. Baik untuk mitra kerjanya, LSM, staf pemerintah, mahasiswa, maupun untuk masyarakat umum lainnya. Selain juga menerima print peta / poster, layanan data (peta) dijital, dsb.
Untuk hal tersebut, Studio GIS telah didukung dengan sarana dan prasarana yang cukup memadai antara lain Komputer PC dan Laptop, Plotter (Cetak Ukuran Besar), Printer, Scanner, Digitizer, GPS (Global Positioning System), Altimeter, Kompas, Meteran, dll. Sedangkan untuk perangkat lunaknya antara lain menggunakan Arc View GIS, Arc GIS 9.1, Mapinfo, Er Mapper, dll. Ditangani oleh staf yang telah berpengalaman selama 10 tahun di bidang GIS dan Pemetaan. Software untuk GIS
Program atau perangkat lunak untuk aplikasi GIS dan pemetaan banyak sekali, mungkin berbagai negara atau bahkan berbagai lembaga yang bergerak di bidang GIS dan pemetaan membuat dan mempunyai versinya sendiri-sendiri. Namun khusus di Indonesia menurut pengamatan kami selama ini ada beberapa nama yang sudah sejak lama mengisi user Indonesia dalam mengaplikasikan GIS dan pemetaan, mereka antara lain :
1. ESRI Dengan perangkat lunaknya yang terkenal yaitu Arcinfo, Arcview, Arc GIS. Selain itu ESRI juga membuat beberapa
dan sekarang
perangkat khusus untuk penggunaan GIS di bidang-bidang tertentu misal internet, pemrograman, dll. Bisa dilihat di www.esri.com
2. Mapinfo Corp Perangkat lunak yang paling terkenal dari perusahaan ini adalah Professional yang sekarang sudah memasuki versi 8. Sama
Mapinfo
bisnis,
seperti ESRI, Mapinfo juga membuat beberapa aplikasi khusus untuk bidang tertentu. Bisa dilihat di www.mapinfo.com
bidang-
3. Autodesk Autocad bukanlah nama asing terutama bagi praktisi atau pengguna yang bergerak di bidang penggambaran teknik seperti mesin , sipil atau arsitek, namun beberapa tahun terakhir perushaan ini juga membuat Autocad khusus untuk pemetaan dan GIS dengan nama Autodesk Map, bahkan versi terbaru sudah memasukan kemampuan tampilan 3 dimensi dengan nama Autodesk Map 3D 2007. Bagi yang sudah terbiasa menggunakan Autocad tidak akan terlalu sulit untuk mempelajari penggunaan software ini. Selengkapnya bisa anda lihat di www.autodesk.com.
PEMETAAN EMOSI (BIO MAPPING) Begitu kira-kira judul yang kami interpretasikan sendiri ketika mengunjungi situsnya. Kebetulan kami bergabung dalam milis PGIS yang melibatkan praktisi-praktisi GIS dari seluruh dunia, dan di situ ada beberapa konsep tentang bio mapping tadi. Walaupun mungkin berjalan sudah lama, bagi kami adalah sesuatu yang baru dan bisa dibilang futuristik. Selama ini kami melakukan GIS hanya untuk hal-hal yang sifatnya di luar manusia sebagai individu sebagai makhluk hidup. Selama ini kami hanya membanggabanggakan GIS untuk urusan 'bumi' dan 'hasil-hasil kerjaan manusia di bumi'; tetapi belum untuk diri kita sendiri. Ternyata dengan Bio Mapping ini ada hal yang bisa dilakukan lebih oleh GIS dan peta.
Bio mapping ini pada dasarnya adalah mencoba menggambarkan emosi manusia baik secara individu maupun komunal (kelompok) sesuai dengan lokasinya. Bagaimana polapola perubahan emosi digambarkan berbarengan dengan lokasi kejadiannya. Kalau dari metode pengumpulan datanya tidaklah sulit, seperti membuat peta dengan GPS; namun yang menarik adalah selama memetakan dengan GPS juga merekam perubahanperubahan emosi yang terjadi dengan manusianya menggunakan alat tambahan; dan kemudian menampilkannya dengan Google Earth.
Anda yang tertarik dengan dunia spasial sepertinya harus membacanya lebih jauh di situs aslinya di http://biomapping.net MapInfo Adalah software pengolah data spasial dan sistem informasi geografis. Software ini memiliki kemampuan pemetaan digital dan analisis-analisis yang diperlukan dalam sistem informasi geografis. Pada saat ini banyak institusi dan instansi yang mendasarkan berbagai kebijakannya pada analisis kewilayahan atau analisis geografis. Institusi dan instansi tersebut datang dari kalangan pemerintah ataupun akademisi baik swasta atau negeri. Sistem informasi geografis menjadi salah satu alat vital dalam pengambilan keputusan oleh beberapa instansi pemerintah. Sebagai contoh, Dinas Pajak Bumi dan Bangunan di seluruh Indonesia menggunakan MapInfo sebagai standar baku software pengolah data digital dan sistem informasi geografis. Bappeda di seluruh Indonesia juga telah menggunakan MapInfo sebagai software pendamping ArcView dan ArcInfo. Dinas lain yang menggunakan software ini adalah Dinas Perikanan dan Kelautan, Pemda di seluruh Indonesia, Departemen Kehutanan, dan Departemen Pertanian. Dari kalangan akademis, potensi banyak terbuka sejalan dengan telah diterapkannya mata kuliah Sistem Informasi Geografis di berbagai jurusan seperti Teknik Geodesi, Teknik Geologi, Teknik Pertambangan, Teknik Perminyakan, Teknik Mineral, Perencanaan dan Pengembangan Wilayah, Geografi, Penginderaan Jauh, Pertanian, Kehutanan, Perikanan, Kelautan, dan lain-lain.
Trend Sistem Informasi Trend Sistem Informasi Industri Perbankan Trend Transaksi Jenis transaski sudah beragam baik menggunakan Kartu Debit, Kartu Kredit yang memanfaatkan jaringan ATM atau Debit Access Transaction umumnya di Cashier yang berlokasi di gerai, outlet tempat-tempat perbelanjaan. Sebagai gambaran BCA dengan 750 kantor online-nya, dilengkapi 2.100 ATM yang mempunyai fungsionalitas memadai, dapat menghandle dengan baik 8,2 juta nasabahnya.
Dengan jumlah transaksi per hari 2,4 juta. Dari jumlah transksi tersebut rata-rata 821.000 transaski dilakukan melalui ATM, dengan kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar 3,9 kali. Sedangkan transaksi lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi: Mengecek saldo Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect) Pembukaan dan pengecekan L/C Layanan On Line Banking Seperti ungkapan futurolog teknologi Nicholas Negroponte; bahwa dunia makin lama makin digital. Hal ini ditengarai oleh pesatnya perkembangan transaksi bisnis dan kegiatan non-bisnis yang makin beralih ke pemanfaatan komputer on-line. Dipicu oleh perkembangan Internet, makin meningkatnya kemampuan hardware dan software dengan kecepatan tinggi dan penyebaran komputer, makin menyadarkan nasabah bank akan berbagai kemudahan yang didapatkan dengan ketersediaan layanan On-line banking. Saat ini standar layanan ritel banking kelas dunia seperti Chase Manhattan Bank, Bank Of America (BOA) bagi nasabahnya bukan saja menyediakan transakasi real-time, namun banyak lagi produk layanan berbasis on-line seperti: Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan persaingan teller-less. Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow) Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat dibutuhkan dalam mengelola bisnisnya. Kesemua software bantuan tadi dapat diakses, berkat tersedianya portal khusus yang dimiliki oleh setiap Bank. e- commerce Merupakan aplikasi perdagangan yang memanfaatkan fasilitas Internet, yang menjadikan setiap individu/ perusahaan dapat secara langsung tersambung secara digital ke perusahaan/individu lainnya untuk melakakukan transaksi bisnis. Pemanfaatannya saat ini dapat dikategorikan dalam: 1. Business to Business 2. Business to Customers
Agar keduabelah pihak dapat bertransaksi secara langsung, terlebih dahulu harus dibangun 2 sistem yang terintegrasi: 1. Interactive order entry and processing Menjamin tersedianya fasilitas bertransaksi mulai, Informasi produk dan specifikasinya (e-marketplace), Pemesanan (Placing Order), Order Processing sampai pemenuhan Order (e-fulfillment) 2. On-line payment Fasilitas internet yang memungkinkan pembayaran dilakukan secara on-line antara pembeli ke Bank atau Credit Card, setelah proses order terpenuhi persyaratannya (efulfillment). Fasilitas ini menggantikan proses dagang konvensional seperti : pesan lewat Fax, e-mail, pembayaran dengan L/C sampai monitoring kelengkapan dokumennya. e- retail Forrester Research, November 2000 mengatakan, penjualan ritel melalui internet akan mencapai USD 92 juta pada 2001. Hal ini membuktikan jalur internet telah memantapkan diri sebagai perantara penjualan dengan pertumbuhan tercepat. Umumnya kegiatan e-retail meliputi: a. Pengembangan model bisnis b. Disain situs WEB c. Pengembangan dan manajemen kontent d. Kemitraan dan aliansi e. Akusisi pelanggan f. Desain rantai persediaan g. Model pemenuhan pelanggan (e-fulfillment) h. Rencana skalabilitas i. Integrasi dan eksekusi balik layar (back end) j. Cara mempertahankan pelanggan k. Ekonomi jangka panjang Beberapa hal perbedaan e-retail dengan retail konvensional : Kecepatan menanggapi: Lebih cepat menerima dan memproses pesanan. Akses pelanggan terhadap informasi: Semakin ekstensif dan selalu up-to-date Area jual beli yang selalu berubah: pperkenalkan produk baru berdasarkan permintaan konsumen, bukan siklus perkembangan produk Kemantapan eksekusi: selain kesediaan produk dan kemudahan pembayaran, konsumen juga menuntut kecepatan pengiriman produk.
Ada 5 (lima) kunci pokok untuk mencapai sinkronisasi supply chain, yaitu: Kesempurnaan operasional: Perencanaan pengantaran dan menerapkan konsekuensi perubahan atas upaya mengimplementasi kerangak peningkatan kinerja. Terobosan dengan memanfaatkan web, untuk pengurangan berlipat ganda biaya dari tiap proses. Menciptakan kerjasama baru Mengolola kompleksitas dalam waktu seketika Mengoptimalisasi hal-hal tak terduga Tercapainya kelima kekuatan diatas akan sangat membantu dalam mengimplementasikan strategi rantai persediaan, antara lain menyegmentasi berdasarkan kebutuhan pelanggan dan merencanakan sesuai kondisi pasar serta menyesuaikan jaringan logistik agar mencapai kesempurnaan e-retailing. e- resourches Suatu bentuk Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pendapatan Bagi Hasil Eksplorasi Sumber Daya Alam (SDA) yang saat ini masih diimplementasikan dibidang kelautan, dimana Pemerintah selaku pemegang hak pengelolaan membuat situs Internet tentang seluruh kandungan kekayaan alam, kebijakan ekploitasi, pola bagi hasil dan tatacara pembayarannya. Pendapatan bagi hasil dengan investor yang mengeksploitasi SDA tersebut dikelola secara on-line ke Bank. LAN –sharing Merupakan teknologi peng-optimalasasian jaringan sehingga dapat digunakan bersamasama baik dalam Bank serempak dengan LAN Nasabah, dengan pembatasan-pembatasan penggunaan fungsi, akses datanya dan menjamin keamanan data base masing-masing pengguna. SEJARAH EVOLUSI DEKSTOP THE EVOLUTION OF DEKSTOP Sebenarnya saya diminta memuat 5 buah 'berita' yang berbentuk 'artikel' tentang suatu sejarah perkembangan teknologi informasi oleh dosen saya Pak Rengga. Kebetulan saya memilih tema 'sejarah perkembangan tampilan dekstop'. Tapi saya pikir tidak ada salahnya saya memuat 'berita' yang kesemuanya berbentuk 'image' untuk mengingatkan anda semua bagaimana evolusi tampilan dekstop hingga berkembang sampai saat ini. Bukannya kekurangan bahan atau apa, tapi saya pikir daripada 5 buah "berita" yang ngelantur kesana-sini, untuk menerangkan bagaimana perkembangan tampilan pada layar anda dari 'zaman dulu' hingga sekarang, lebih baik bila anda melihatnya secara langsung,
saya yakin dengan begini kita bisa lebih mengerti..selamat bernostalgia..(beri saya nilai "A" ya pak..semoga tugas saya benar..) 1984 - 1986 Macintosh System 1January 1984: Macintosh System 1 Macintosh System 2April 1985: Macintosh System 2 Microsoft Windows 1.0November 1985: Microsoft Windows 1.0 Microsoft Windows 1.0November 1985: Microsoft Windows 1.0 Macintosh System 3January 1986: Macintosh System 3 1987 - 1989 Macintosh System 4March 1987: Macintosh System 4 Macintosh System 51987: Macintosh System 5 Microsoft Windows 2.0December 1987: Microsoft Windows 2.0 Microsoft Windows 2.0December 1987: Microsoft Windows 2.0 Macintosh System 6April 1988: Macintosh System 6 1990 - 1994 Microsoft Windows 3.0May 1990: Microsoft Windows 3.0 Macintosh System 7May 1991: Macintosh System 7 Microsoft Windows 3.1August 1992: Microsoft Windows 3.1 Macintosh System 7.1August 1992: Macintosh System 7.1
1995 - 1997 Macintosh System 7.5March 1995: Macintosh System 7.5 Microsoft Windows 95August 1995: Microsoft Windows 95 Mac OS 8July 1997: Mac OS 8 1998 - 1999 Microsoft Windows 98June 1998: Microsoft Windows 98 KDE 1.0July 1998: KDE 1.0 Macintosh System 9October 1999: Macintosh System 9 2000 - 2001 KDE 2.0October 2000: KDE 2.0 Mac OS X 10.1September 2001: Mac OS X 10.1 Microsoft Windows XPOctober 2001: Microsoft Windows XP 2002 - 2006/7 KDE 3.5November 2005: KDE 3.5 Mac OS X 10.5Mac OS X 10.5 Microsoft Windows VistaMicrosoft Windows Vista TREND IT eServer IBM Raih Best Of Show Di LinuxWorld
IBM mengumumkan bahwa eServer IBM memenangkan penghargaan tertinggi di LinuxWorld Conference And Expo yang diadakan di San Fransisco minggu lalu. Sekaligus menegaskan komitmen IBM pada Linux. eServer iSeries IBM meraih gelar "Best of Show" dalam kompetisi tahunan yang menghargai prestasi yang luar biasa. Kompetisi ini diadakan oleh masyarakat open source. Sebelumnya, eServer z900 IBM, juga memenangkan penghargaan tertinggi di LinuxWorld, New York bulan Februari lalu. Selain itu, Dr. Daniel Frye, Direktur IBM Linux Technology Center, memenangkan penghargaan "Golden Penguin". Penghargaan ini, berbentuk penguin yang terbuat dari kaca tiup dan dilapis emas. Penghargaan diberikan kepada tim yang menang dalam Golden Penguin Bowl. Ini adalah sebuah permainan kuis yang menghadapkan dua tim yang terdiri dari figurfigur open source yang terkemuka dan pemirsa acara untuk dites pengetahuan mereka mengenai industri dan perkembangan software terbuka. Linux Technology Center milik IBM adalah kelompok yang beranggotakan 200 orang yang bekerja langsung dengan komunitas open source untuk meningkatkan pengembangan Linux. Penghargaan terbaru didapat tersebut sejalan dengan upaya IBM untuk lebih memperkuat komitmennya terhadap Linux dan masyarakat open source dengan memberikan dukungan kepada Linux pada seluruh lini produk eServernya. "Meraih penghargaan "Best of Show" merupakan kebanggan bagi IBM dan para pelanggan kami," ujar Kim Stevenson, Wakil Presiden Pemasaran, IBM Server Group. "Hal ini menegaskan komitmen IBM terhadap Linux dan kemampuan produk-produk eServer kami untuk memberikan solusi Linux yang terintegrasi dan sekelas mainframe kepada seluruh pelanggan kami. Pemberontakan Digital Hari ini terjadi melihat fenomena yang luar biasa: pemberontakan digital. Ini terjadi di salah satu “kota metropolitan” di Internet yaitu Digg. Bagi yang belum tahu, Digg adalah tempat di mana para pengguna bisa mengirimkan berita-berita terbaru di seantero Internet. Selanjutnya pengguna bisa menggunakan hak voting untuk memilih berita yang mereka sukai dan berita-berita dengan voting terbanyak akan muncul di halaman utama. Kenapa saya sebut Digg sebagai “kota metropolitan”? Karena Digg merupakan salah satu situs yang paling ramai di seantero jagad Internet. Belum lama ini mereka menembus jumlah satu juta pengguna. Pemberontakan digital ini terjadi karena otoritas Digg (anggaplah sebagai “pemerintah kota”) menyensor sebuah berita yang dikirimkan ke Digg. Berita itu adalah mengenai 16 digit kode rahasia untuk membobol sistem pengamanan HD-DVD. Kalau berita itu
dimuat di Digg, pihak otoritas Digg takut bahwa perusahaan-perusahaan besar di balik HD-DVD akan menuntut Digg yang bisa berakhir dengan kebangkrutan. CEO Digg, Jay Adelson, menjelaskan tentang penyensoran ini pada tanggal 1 Mei jam 1 siang . Namun apa yang terjadi? Komunitas Digg tidak terima. Mereka menentang keras penyensoran tersebut. Sebagai akibatnya, terjadilah keributan digital yang sangat besar yang belum pernah saya lihat sebelumnya. Selama 8 jam, komunitas Digg memberontak dengan sengaja beramai-ramai mem-voting semua berita yang berhubungan dengan kode rahasia HD-DVD. Sebagai akibatnya, semua berita yang muncul di halaman utama Digg adalah berita tentang topik ini. Tidak ada satu pun berita lain yang berhasil masuk. Jumlah votingnya juga tidak main-main. Setelah dihitung, jumlah totalnya lebih dari 50.000! Ingat, semua ini terjadi dalam waktu kurang dari delapan jam. Mengingat berita paling populer di Digg sekalipun biasanya hanya mendapat ratusan voting dalam waktu 24 jam, jumlah ini benar-benar fenomenal. Itu juga disertai dengan ribuan komentar dari para pengguna Digg. Situs berita komunitas lain seperti Reddit juga ramai memberitakan akan “hijrah”-nya para penghuni Digg. Mereka bahkan sudah bersiap-siap akan menampung para pengungsi dari Digg. KINI ZAMANNYA BLUE-RAY Kini Anda bisa menikmati film dan musik dalam kualitas tertinggi dengan format High Definition melalui sebuah cakram Blu-ray yang akan membawa Anda menuju sebuah era baru dalam hiburan digital. Sebagai generasi terbaru cakram penyimpan data, Blu-ray memiliki lebih banyak kelebihan dibandingkan dengan keping DVD. Di antaranya adalah: Kapasitas penyimpan data yang lebih besar Satu sisi keping cakram Blu-ray mampu menyimpan data hingga 25 gigabita, jauh melebihi kapasitas DVD yang hanya mampu menyimpan data 4,7 gigabita. Pada cakram Blu-ray dua sisi, maka kapasitasnya meningkat menjadi 50GB! Kompresi video mutakhir Dengan kapasitas sedemikian besar, cakram Blu-ray menawarkan kompresi video yang paling mutakhir, dalam format High Definition (HD), seperti MPEG2, VC-1, dan H.264. Hal ini memungkinkan Anda menikmati pengalaman menonton yang luar biasa.
Resolusi video hingga 1080p Untuk hiburan berformat HD, cakram Blu-ray mampu menampilkan gambar hingga ukuran resolusi 1920 x 1080 yang akan tampak sangat spekatakuler pada layar televisi ukuran besar. Misal, Blu-ray player SAMSUNG BD-P1000 saling mendukung dengan LCD TV SAMSUNG tipe LA-52M81B yang juga dilengkapi teknologi FullHD 1080p. Transfer data berkecepatan tinggi Blu-ray mampu mentransfer data sebesar 50 megabita setiap menitnya. Untuk memastikan kelancaran transfer data yang besar, dibutuhkan sebuah pemutar cakram Bluray yang dilengkapi dengan konektor HDMI (High Definition Multimedia Interface) yang menjadi standar untuk sinyal HDTV. Melalui HDMI, dapat ditampilkan sinyal HD hingga 1080p dan juga 8 channel audio yang tidak terkompresi. Jika monitor atau televisi Anda belum dilengkapi dengan konektor HDMI, koneksi melalui komponen video juga dimungkinkan menampilkan transmisi sinyal HD hingga 1080i. Penerjemahan audio secara utuh (lossless) Melalui konketor HDMI, cakram Blu-ray menawarkan berbagai standar audio terbaik, seperti Dolby Digital, Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD, DTS, MP3 audio decoding, dan LPCM. Selain HDMI, Blu-ray juga menawarkan koneksi audio melalui optical dan digital coaxial ke speaker. Perlindungan anti-pembajakan yang lebih canggih Cakram Blu-ray juga bisa dilengkapi dengan piranti anti pembajakan yang lebih canggih. Hal ini memberikan perlindungan yang lebih pasti bagi pemegang hak cipta dan konsumen. Untuk memainkan keping cakram Blu-ray, Anda memerlukan sebuah pemutar cakram Blu-ray (Blue-ray Disc Player), seperti Samsung BD-P1000. Sebagai piranti "Home Entertainment Digital Masa Depan", BD-P1000 termasuk sebagai pemutar Blu-ray pertama di dunia. BD-P1000 mampu memutar standar DVD dan CD audio, dengan mendukung format DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD+RW dan DVD+R. Piranti ini hadir dengan memory card reader, dukungan format full audio, pilihan menu pop-up dan selalu menyala; tombol animasi full colour High Definition; dan peningkatan bitmap dan teks terjemahan. Meskipun masih dalam tahap awal pengembangannya, dengan kemampuan dan kapasitas yang besar, cakram Blu-ray memiliki peluang yang besar untuk menjadi format standar
bagi media hiburan di masa datang. Kepuasan dan peningkatan pengalaman pengguna lah yang akan menentukan. Wi-Max bukan Wi-Fi WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11. Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi. Pada WiFi, sebagaimana OSI Layer, adalah standar pada lapis kedua, dimana Media Access Control (MAC) menggunakan metode akses kompetisi, yaitu dimana beberapa terminal secara bersamaan memperebutkan akses. Sedangkan MAC pada WiMax menggunakan metode akses yang berbasis algoritma penjadualan (scheduling algorithm). Dengan metode akses kompetisi, maka layanan seperti Voice over IP atau IPTV yang tergantung kepada Kualitas Layanan (Quality of Service) yang stabil menjadi kurang baik. Sedangkan pada WiMax, dimana digunakan algoritma penjadualan, maka bila setelah sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya. Standar WiMax pada awalnya dirancang untuk rentang frekuensi 10 s.d. 66 GHz. 802.16a, diperbaharui pada 2004 menjadi 802.16-2004 (dikenal juga dengan 802.16d) menambahkan rentang frekuensi 2 s.d. 11 GHz dalam spesifikasi. 802.16d dikenal juga dengan fixed WiMax, diperbaharui lagi menjadi 802.16e pada tahun 2005 (yang dikenal dengan mobile WiMax) dan menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256 sub-carriers. Penggunaan OFDM yang baru ini memberikan keuntungan dalam hal cakupang, instalasi, konsumsi daya, penggunaan frekuensi dan efisiensi pita frekuensi. WiMax yang menggunakan standar 802.16e memiliki kemampuan hand over atau hand off, sebagaimana layaknya pada komunikasi selular. Banyaknya institusi yang tertarik atas standar 802.16d dan .16e karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar 802.1 Spesifikasi WiMax membawa perbaikan atas keterbatasan-keterbatasan standar WiFi dengan memberikan lebar pita yang lebih besar dan enkripsi yang lebih bagus. Standar WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu. Propagasi Non LOS memerlukan standar .16d atau revisi 16.e, karena
diperlukan frekuensi yang lebih rendah. Juga, perlu digunakan sinyal muli-jalur (multipath signals), sebagaimana standar 802.16n. ATI Radeon X1950 XTX--The First Graphics Card with 1GHz GDDR4 Dalam rangka memperebutkan gelar “Graphics card tercepat”, ATI tidak mau terlalu ketinggalan dari NVIDIA yang kali ini memegang gelar tersebut. ATI baru-baru ini meluncurkan graphics card tercepatnya, Radeon X1950XTX. Meski belum mampu menggeser posisi NVIDIA, tetapi ATI tetap boleh berbangga karena Radeon X1900XTX merupakan graphics card single GPU tercepat. Arsitektur Radeon X1950XTX sendiri masih sama dengan X1900XTX, yaitu memiliki delapan vertex pipeline dengan 16 pipeline (48 pixel shader engine). Dalam urusan kecepatan, Radeon X1950XTX yang sudah menggunakan GDDR4 dengan kecepatan 1000(2000) MHz lebih unggul daripada X1900XTX. Hal inilah yang menjadikan kinerja berada di atas Radeon X1900XTX dan GeForce 7900GTX. Sedangkan kecepatan core-nya masih tetap sama dengan Radeon X1900XTX, yaitu 650 MHz. Pada pengujian kali ini, CHIP mendapatkan dua sampel graphics card Radeon X1950XTX, dari GeCube dan HIS. Dari sisi bentuk fisik dan spesifikasi teknis, tidak ada perbedaan antara keduanya. Yang membedakan kedua produk tersebut hanya paket penjualannya saja. Dalam paket penjualannya GeCube Radeon X1950XTX yang dijual dengan harga US$ 500 menyediakan perlengkapan standar ditambah bonus game Delta Force Extreme. Sedangkan HIS Radeon X1950 yang dijual dengan harga sama, menyediakan perlengkapan standar ditambah bonus game Dungeon Siege.
ATI Radeon X1950 XTX