Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang
[email protected],
[email protected] Abstraksi Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan edukatif, menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT) pada pendidikan sekolah dasar.
Kata Kunci : Permainan Edukatif Berbasis Komputer, Siswa Sekolah Dasar 1.
PENDAHULUAN Pembelajaran melalui permainan edukatif berbasis komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana belajar yang menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh anak dengan pembelajaran melalui permainan edukatif ini, selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah dasar juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari dan berpikir. Manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan edukatif berbasis komputer ialah : 1. Melatih kemampuan motorik Permainan edukatif berbasis komputer dapat dirancang untuk menstimulasi motorik halus dan motorik kasar anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse maupun keyboard, mengerjakan permainan dll. Sedangkan rangsangan motorik kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse dalam suatu permainan, duduk dll. 2. Melatih konsentrasi Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Saat anak bermain misalnya melengkapi kata, puzzle dll anak dituntut untuk fokus pada gambar atau bentuk yang ada di depannya, sehingga konsentrasinya bisa lebih tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan membantu siswa untuk lebih berkonsentrasi. 3. Melatih konsep sebab akibat Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainanpermainan yang disajikan. Misalnya: pada saat siswa meng-inputkan jawaban yang salah, komputer akan
mengeluarkan respon suara serta score berkurang. Hal ini akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami sebab akibat dari jawaban yang diberikan. 4. Melatih kemampuan materi pelajaran Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa akan dilatih untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan seputar materi pelajaran yang telah diterima di sekolah. Hal ini melatih daya ingat siswa akan materi pelajaran yang telah diberikan serta menguasai materi pelajaran lebih baik. Ada beberapa kesulitan yang dihadapi untuk mengembangkan suatu permainan edukatif berbasis komputer yaitu : • Pengembangan materi pembelajaran membutuhkan kemampuan kreatifitas yang tinggi dalam menciptakan animasi serta pola permainan yang sesuai dengan materi pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar. Selain itu kerjasama dengan guru pengajar di sekolah dasar sangat dibutuhkan untuk menjaga kualitas materi pembelajaran. • Banyak sekolah dasar di Indonesia kurang menghargai permainan edukatif berbasis komputer yang berasal dari Indonesia, dengan memilih produk pembelajaran dari luar negeri. Hal ini menyebabkan perkembangan materi pembelajaran melalui permainan edukatif tidak berkembang dengan pesat. Melihat permasalahan diatas, perlu dikembangkannya suatu model pengembangan permainan edukatif berbasis komputer, sebagai media pendamping pembelajaran, untuk memperkaya pengetahuan dan belajar siswa di sekolah dasar.
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Bandung
130
2. PEMBAHASAN 2.1 Kajian Pustaka Computer Assisted Instruction atau pengajaran berbantu komputer (PBK) melibatkan penggunaan komputer untuk menampilkan pengajaran kepada siswa. CAI dirancang untuk membantu siswa mempelajari bahan pelajaran terbaru atau mengembangkan pengetahuan mereka berdasarkan bahan pelajaran yang telah dipelajari. Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan yaitu http://www.buffalographics.com/assignment/ softwareeavaldoc.html): 1. Drill & Practice (Latihan dan Praktek) Program drill & practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambahkan pelajaran pada bidang matematika atau factual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada drill & practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar. 2. Tutorial Software tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layer bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Sewaktu software menerangkan jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru. 3. Simulation Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswasiswa untuk bertindak pada situasi tersebut . Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya. 4. Problem Solving Software problem solving menyajikan masalahmasalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi.
5.
Educational Games Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. 2.2 Metode Penelitian Model perancangan sistem berbantuan komputer dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase perancangan, fase prapemrograman dan fase pengembangan / evaluasi (roblyer & Hall, 1985). Fase 1 : Perancangan 1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah analisis masalah, identifikasi karakteristik pengguna dan pendefinisian setting sistem tersebut akan digunakan. 1.2 Analisis Pengajaran Di dalam langkah ini dilakukan penetapan syarat mutlak apa saja yang seharusnya telah dimiliki oleh pengguna. 1.3 Pengembangan pekerjaan secara obyektif Setiap langkah yang dilakukan harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna sistem. 1.4 Pembuatan Strategi Tes Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat. 1.5 Perancangan Strategi Pengajaran Di dalam langkah ini, ditentukan metode pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan latihan, permainan, simulasi atau perpaduan antara metode-metode tersebut. Fase 2: Pra-pemrograman 2.1. Pembuatan Bagan Alir (FlowChart) Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang jelas kepada programmer apa dan bagaimana alur kerja dari sistem yang dirancang. 2.2. Penyusunan Bahan pendukung Materi-materi pengajaran harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sebagaimana yang telah didefinisikan pada langkah 1.5 diatas. 2.3. Tinjauan Ulang dan Revisi Untuk menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk melakukan re-programming, maka dianjurkan untuk menyediakan waktu untuk melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang dibangun. Fase 3: Pengembangan / evaluasi 3.1 Pemrograman Programmer mengembangkan sistem berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Bandung
131
tahap ini juga dicantumkan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung penyempurnaan sistem. 3.2 Evaluasi Pada langkah terakhir ini, dilakukan pengujian sistem kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan sistem yang telah dibangun 2.3 Hasil & Pembahasan Pada Penelitian ini, penulis mengambil materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika pada tingkat sekolah dasar, mulai kelas 1 sampai dengan kelas 6. Tahapan pengembangan permainan edukatif berbasis komputer adalah sebagai berikut : Fase I : Perancangan 1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran Materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika di tingkat sekolah dasar, yang diperoleh penulis pada saat ini meliputi : 1) Kelas I a. Penjumlahan min. . 2 digit angka b. Pengurangan min. 2 digit angka c. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun soal hitungan 2) Kelas II a. Penjumlahan min. 4 digit b. Pengurangan min. 4 digit c. Mata uang d. Bilangan min. 4 digit e. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun soal hitungan 3) Kelas III a. Penjumlahan min. 4 digit b. Pengurangan min. 4 digit c. Mata uang d. Perkalian, Pembagian e. Ukuran : Kg, gram, mili, dll 4) Kelas IV a. Bilangan Pecahan b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll d. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian 5) Kelas V a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan c. Bilangan Pecahan d. Ruang & Bangun e. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll 6) Kelas VI a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian b. KPK c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll d. Ruang & Bangun 1.2 Analisis Pengajaran Mengingat materi pembelajaran yang dibuat adalah materi mata pelajaran matematika pada tingkat sekolah dasar, mulai kelas 1 sampai kelas 6, maka syarat bagi
pengguna permainan edukatif berbasis komputer ini adalah : 1. Siswa sekolah dasar mulai kelas 1 sampai kelas 6. Sesuai dengan grade permainan yang dipilih. Misalnya grade I pada permainan edukatif berbasis komputer ditujukan untuk siswa sekolah dasar kelas1. 2. Pengguna permainan edukatif berbasis komputer, telah memiliki kemampuan untuk menggunakan perangkat keras komputer. Seperti: menghidupkan serta mematikan komputer, memahami fungsi-fungsi yang terdapat didalam keyboard, menyalakan atau mematikan speaker, mengecilkan atau memperbesar suara speaker, menggunakan mouse. 1.3 Pengembangan Pekerjaan secara Obyektif Pengembangan materi permainan edukatif berbasis komputer, dikembangkan melalui kegiatan wawancara dan diskusi dengan kelompok guru pengajaran mata pelajaran di sekolah dasar, maupun kegiatan pengumpulan data kurikulum mata pelajaran matematika pada tingkat sekolah dasar. Dari hasil wawancara, diskusi serta pengumpulan kurikulum mata pelajaran matematika, diperoleh spesifikasi kebutuhan pengguna sebagai berikut : 1. Mata pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sulit bahkan ditakuti oleh sebagian siswasekolah dasar. Sehingga permainan edukatif berbasis komputer perlu dirancang lebih menarik, bahkan mendekati seperti permaian komputer yang biasa di mainakan oleh siswa sekolah dasar. Misalnya: permainan tembak-tembakan, maze, dll. 2. Karena target pengguna adalah siswa kelas 1 sampai dengan kelas 6, maka tingkat kesulitan soal perlu diperhatikan, serta kemudahan penggunaan perangkat keras komputer perlu diperhatikan. 3. Meskipun sifatnya adalah belajar melalui permainan, karakter permainan yang menantang pengguna tetap tampilkan. Misalnya: adanya jebakan dalam permainan, tantangan menyelesaikan dalam hitungan waktu dll. 4. Karena sifat permainan adalah mendidik siswa sekolah dasar, maka bahasa, perintah dalam suatu permainan dibuat sederhana serta menggunakan bahasa Indonesia. 5. Permainan edukatif berbasis komputer mampu dijalankan pada komputer dengan spesifikasi piranti lunaknya adalah : Pentium III dengan memori 64 Mb. 1.4 Pembuatan Strategi Tes Mengacu pada spesifikasi kebutuhan pengguna serta materi mata pelajaran matematika, maka strategi tes yang dipergunakan dalam perancangan permainan edukatif berbasis komputer meliputi : pilihan ganda, acak jawaban, maupun benar- salah. 1.5 Perancangan Strategi Pengajaran Mengacu kepada spesifikasi kebutuhan pengguna serta materi mata pelajaran matematika tingkat sekolah dasar,
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Bandung
132
strategi pengajaran yang dikembangkan adalah model Drill & Practice, serta Educational Games . Fase II : Pra Pemrograman 2.1 Pembuatan Bagan Alir Bagan alir menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.1, pada menu utama, akan ditampilkan seluruh grade permainan, siswa memilih grade sesuai dengan tingkatan kelasnya. Kemudian siswa akan masuk ke menu grade, dan memilih permainan 1 atau 2 pada grade yang dipilih. Jika siswa ingin mengulangi permainan yang sama pada grade yang dipilih, siswa dapat menekan tombol lagi, untuk mengulang permainan.
3.1 Pemrograman Dalam pengembangan permainan edukatif berbasis komputer bagi siswa sekolah dasar, penulis menggunakan piranti lunak macromedia flash serta macromedia director. Sedangkan spesifikasi kebutuhan piranti keras dalam pengembangan permainan edukatif berbasis komputer adalah Pentium IV dengan memori 128 Mb. 3.1.1 Input Output Program. Sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna, permainan edukatif berbasis komputer dikembangkan sebagai berikut : 1. Tingkatan kelas 1 sampai kelas 6 pada sekolah dasar dikelompokkan dalam grade permainan 1 sampai grade permainan 6. Setiap grade permainan memiliki 2 permainan. Contoh Grade permainan ini dapat dilihat pada gambar 3.1. dan gambar 3.2.
Gambar 3.1 Matematika Grade III
Gambar 2.1 Flowchart Menu Utama 2.2 Penyusunan bahan pendukung Mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi mata pelajaran matematika disesuaikan dengan kurikulum KBK bagi sekolah dasar. Selain itu, penulis menyiapkan bahan pendukung lain untuk pengembangan permainan edukatif yaitu piranti lunak macromedia flash dan macromedia director. 2.3 Tinjauan ulang dan revisi Peninjauan ulang dan revisi dilakukan pada awal pengembangan untuk menghindari ’bongkar pasang’ pada tahap pengembangan. Peninjauan ulang serta revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan soal-soal, model permainan, rancangan background permainan, animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan bagi siswa sekolah dasar. Fase III : Pemrograman
Gambar 3.2 Matematika Grade V 2. Sebelum permainan dimulai, siswa wajib memasukkan nama terlebih dahulu. Nama ini akan disimpan didalam folder pengguna, untuk mencapai nilai yang dihasilkan pada saat siswa bermain. Hasil pembelajaran ini dapat dipergunakan oleh guru mata pelajaran untuk melihat perkembangan kemampuan siswa.
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Bandung
133
Gambar 3.3 Input data pemain
[4].“Teacher Technology Competencies”, Dallas Independent School District, The University of Texas at Austin College of education, 1998, http://www.edb. utexas.edu/education/assets/files/ltc/about/TTCompetenc ies.pdf [5].Pataki, George, E & Team. 2003. Project Management Guide, The New York StateOffice of Technology. [6].Putra, Sulistya Ika. 2000. Konsep Perancangan Materi Pengajaran dalam Menciptakan Sistem Pendidikan elektronis dengan jaringan Intranet. J.Komputer, Vol.3, No. 1:34-47 [7].“Schools as Knowledge Building Communities", Learning Technology Center, The University of Texas, 2001, http://www.edb.utexas.edu/education/assets/files/ ltc/about/SchoolsAsKBC.pdf
Gambar 3.4 data nilai pemain
3. PENUTUP Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Permainan edukatif berbasis komputer ditujukan sebagai media pendamping pembelajaran mata pelajaran, yang dikemas dalam konsep latihan dan permainan. 2. Dengan memperhatikan tahapan pengembangan serta adanya komunikasi dengan kelompok guru pengajar mata pelajaran, dapat dihasilkan permainan edukatif berbasis komputer yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
4. Daftar Pustaka [1].Anonym. Animation–Webopedia.com. Http:// www. webopedia.com/ TERM/ A/animation.html. [24 Mei 2007] [2].Golebiewski, Michael. Evaluating Software for Educator. http:// www.buffalographics.com /assignment/softwareeavaldoc.html. [28 Juni 2002] [3].“Information and Communication Technologies in Teacher Education”, Division of Higher Education , UNESCO, 2002, http://www.edb.utexas.edu/education/ assets/files/ltc/about/infocomtechUNESCO.pdf e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Bandung
134
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Bandung
135