Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2010
abstrak • Pengambilan gambar sudut pandang secara otomatis pada kamera virtual pada game RTS • Pengambilan keputusan kamera virtual untuk sudut pandang terbaik menggunakan knowledgebased system berupa if-then sederhana dan ditambahkan fuzzy logic didalamnya
• Menggunakan 3D game studio
Latar Belakang • Membuat penataan grafis yang lebih dinamis dan otomatis • Ingin membuat pengambilan gambar dari sudut pandang yang baik dari adegan yang menarik
Perumusan Masalah • banyak nya faktor-faktor yg dapat mempengaruhi pengambilan keputusan • Pemilihan pengambilan tindakan yg tepat
• Digunakan knowledge-based system untuk mengambil keputusan • ditambahkan fuzzy logic untuk memperhalus proses pemilihan keputusan
Tujuan • Melakukan penelitian dalam mengambil sudut pandang dan gambar terbaik dari game peperangan • mengimplementasikan knowledge based system dalam pengambilan keputusan yang didalam nya ditambahkan fuzzy logic
Manfaat Penelitian • Memberikan pilihan kepada game developer untuk menggunakan perilaku kamera berbasis knowledge based dalam pengambilan keputusan visual grafis yang baik.
Metode penelitian
Diagram alir penelitian
Ilustrasi kamera
Menentukan Sudut Pandang Kamera • Ketinggia kamera, ketinggian kamera disini dalam game diwakili oleh nilai Z, yang merupakan adalah kordinat dari grafis 3D tersebut, contoh : Z= 1220. • Sudut kemiringan kamera, dalam game ini diwakili oleh nilai tilt yang berupa sudut antara 0 sampai -90 derajat, contoh : tilt = -30. • Sudut rotasi kamera, dalam game diwakili oleh nilai pan yang berupa sudut antara 0 sampai 360 derajat, contoh : pan = 360.
Desain FSM Agent
• Pada posisi standby atau idle maka tidak terdeteksi suatu aksi apapun dan state normal. • Pada posisi menyerang atau attack maka state akan terdeteksi bahwa ada musuh didepan maka disini akan di pilih keputusan kamera akan menentukan sudut pandangnya dari arah musuh. • Pada posisi follow the leader maka state akan terdeteksi bahwa sedang ada di dalam formasi maka disini akan di pilih keputusan kamera akan naik ke sudut 45 derajat sehingga lebih terlihat sudut pandang yang lebih tinggi. • Pada posisi state agent mati maka kamera juga akan brubah naik ke atas dan berubah sudut menjadi 90 derajat.
Menentukan Aturan • IF musuh = 1 THEN kamera = 20 derajat • IF musuh = 1 AND kesehatan = 0 THEN kamera = 90 derajat • IF musuh = 1 AND jumlah = 15 THEN kamera = 45 derajat • IF musuh = 1 AND jumlah = 1 THEN kamera = 20 derajat • IF musuh = 0 THEN kamera = 20 derajat • IF musuh = 1 AND jarak = 5 AND jumlah = 15 THEN kamera = 30 derajat
Desain Logika Fuzzy
Input output fuzzy
Input kesehatan
Input jarak
Input jumlah
Output sudut pandang
Rule yang digunakan untuk fuzzy
Pengujian 1
grafik1
Pengujian II
Grafik II
Pengujian III
Grafik III
kesimpulan Dari hasil berbagai macam skenario percobaan tersebut, maka dapat disimpulkan beberapa hal, yaitu : • knowledge-based system dapat mengambil keputusan dengan baik dalam kondisi yang sudah ditentukan. Tetapi sebatas kondisi itu saja. Jika mendeteksi musuh kamera langsung berubah ke sudut 30 derajat, jika mati kamera langsung berubah ke 90 derajat. • Fuzzy memberikan banyak variasi sudut pandang kamera dengan parameter-parameter yg sudah ditentukan. Pada posisi mati jika tanpa fuzzy kamera langsung berubah ke sudut 90 derajat, tetapi dengan fuzzy pada saat mati berubah secara bervariasi antara sudut 80.3 – 90 derajat. • Perilaku kamera pada glorius combat ini dapat berubah sudut pandang secara otomatis dari sudut yang sempit (< 45 derajat) sudut sedang (= 45 derajat) dan sudut lebar (> 45 derajat) lebih dinamis berdasarkan pada variabel kesehatan, jarak musuh, dan jumlah musuh
Pemain sendiri
Single player : deteksi depan
Single player : mati atas
Single player : deteksi depan mati atas
Single player : perang atas
Single player : perang atas 1
Single player : mati perang atas
Dalam formasi
Formasi : deteksi depan
Formasi : mati atas
Formasi : perang atas
Formasi : mati bawah
Formasi : mati atas
TERIMA KASIH