PERENCANAAN SITUS WEB (WWW.GRAPPLINGINDO.COM) FEDERASI GRAPPLING INDONESIA (FGI) UNTUK MEMPERKENALKAN GRAPPLING DIKALANGAN OLAH RAGA BELA DIRI
SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Ilmu Komunikasi
DISUSUN OLEH: NAMA
: ELISABETH OKTAVIA
NIM
: 4430412-010
BIDANG STUDI
: MARKETING COMMUNICATION & ADVERTISING
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2009
i
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI
Nama
:
Elisabeth Oktavia
NIM
:
4430412010
Fakultas
:
Ilmu Komunikasi
Jurusan
:
Marketing Communication
Judul Skripsi :
Perencanaan Media Online (www.grapplingindo.com) Federasi Grappling Indonesia (FGI) Untuk Memperkenalkan Grappling Dikalangan Olahraga Bela Diri
Jakarta, Juni 2009 Mengetahui, Pembimbing Materi
A.Judhie Setiawan, SE.,MSi.
ii
TANDA LULUS SKRIPSI
Nama
:
Elisabeth Oktavia
NIM
:
443412010
Fakultas
:
Ilmu Komunikasi
Jurusan
:
Marketing Komunikasi
Judul Skripsi
:
Perencanaan Situs Web (www.grapplingindo.com) Federasi Grappling Indonesia (FGI) Untuk Memperkenalkan Grappling Dikalangan Olahraga Bela Diri
Mengetahui : 1. Ketua Sidang Dra. Tri Diah Cahyowati, M.Si
(………………………………...)
2. Penguji Ahli Drs. Akhmad Mulyana, M.Si
(…………………………………)
3. Pembimbing Materi A. Judhie Setiawan, S.E., M.Si
(……………………...…………)
iii
LEMBAR PENGESAHAN PERBAIKAN SKRIPSI
Nama
: Elisabeth Oktavia
NIM
: 4430412-010
Fakultas
: Ilmu Komunikasi
Judul Skripsi : Perencanaan Situs Web (www.grapplingindo.com) Federasi Grappling Indonesia (FGI) Untuk Memperkenalkan Grappling Dikalangan Olahraga Bela Diri
Disetujui dan diterima oleh: Pembimbing Skripsi
(A. Judhie Setiawan, S.E., M.Si.)
Dekan Fikom
(Dra. Diah Wardhani, M.Si)
Ketua Program Studi
(Dra. Tri Diah Cahyowati, M. Si)
iv
Universitas Mercubuana Fakultas Ilmu Komunikasi Bidang Studi Marketing Communication Elisabeth Oktavia (4430412010) Perencanaan Media Online (www.grapplingindo.com) Federasi Grappling Indonesia (FGI) Untuk Memperkenalkan Grappling Dikalangan Olahraga Bela Diri xii + 90 halaman, 4 lampiran, 20 buku (1984 – 2008), 7 (Jurnal- e-book), 6 Internet.
ABSTRAKSI Jika mengamati fenomena yang terjadi saat ini dimana komunikasi menjadi sangat penting, dari hari ke hari jumlah pemilihan media semakin bertambah, terlebih lagi oleh adanya media komunikasi populer dan kontenporer internet. Peran media sangat penting khususnya bagi dunia industri. Dewasa ini masyarakat sudah lebih selektif dalam menggunakan media, melihat tingkat kesibukan yang cukup tinggi maka internet memegang peranan yang cukup penting dalam komunikasi. Penelitian ini berfokus kepada perencanaan internet (www.grapplingindo.com), dengan menggunakan teori dari “George E Belch & Michael A. Belch” dari buku advertising and promotion. Perencanaan media adalah serangkaian keputusan yang terlibat dalam penyampaian pesan promosi kepada calon pembeli dalam membuat perencanaan internet yang terdiri dari: Analisa situasi, Strategi kreatif, Penentuan tujuan media dan pemutusan pemilihan media. Sifat penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dan dengan menggunakan metode penelitiannya adalah eksploratif. Teknik analisis data diperoleh dari hasil wawancara dengan narasumber dan pengamatan. Selanjutnya penulis akan mendeskripsikan dan menjabarkan data tersebut secara kualitatif sesuai fakta yang ada. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan internet sebagai media untuk memperkenalkan grappling cukup efektif, melihat target audience yang sebagian besar merupakan kaum muda, dimana mereka juga memanfaatkan kemajuan teknologi seperti telekomunikasi dan juga informasi teknologi. Harapannya dari penelitian ini adalah dapat memberikan informasi baru khususnya untuk pembahasan internet. Sekaligus dapat digunakan sebagai referensi untuk pembahasan skripsi dengan tema perencanaan media internet.
v
KATA PENGANTAR
Perkembangan komunikasi yang cukup pesat serta diiringi dengan kemajuan teknologi, menciptakan media baru dalam dunia periklanan. Internet mulai digunakan sebagai media baru karena memiliki cakupan yang sangat luas dan relatif murah. Dengan menggunakan internet, tidak ada lagi kendala batas jarak dan waktu, semua dapat dilakukan pada saat yang bersamaan. Federasi Grappling Indonesia (FGI) merupakan asosiasi non profit yang menggunakan internet sebagai media untuk memperkenalkan grappling. Grappling merupakan olahraga bela diri baru yang terjadi karena fenomena sosial, sebagian besar peserta grappling adalah kaum muda yang tinggal di kota besar. Dengan pertimbangan dan latar belakang seperti diurai tersebut di atas, maka penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian yang berkaitan dengan perencanaan internet, bagaimana membuat suatu konsep internet mulai dari awal sampai dengan akhir.
Dengan tujuan agar
olahraga grappling dapat dikenal dikalangan olahraga bela diri. Terlepas dari segala kekurangan yang ada, Peneliti memohon kritik dan saran yang sebesarnya. Kritik dan saran tentunya suatu karunia tak terhingga bagi diri peneliti. Dalam seluruh proses dan waktu penyusunan skripsi ini, ijinkan Peneliti menghaturkan terima kasih kepada yang telah membantu hingga akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan. Ucapan terima kasih kepada: 1. Dosen pembimbing Bapak A. Judhie Setiawan SE.,M.Si, yang telah memberikan masukan, kritik, saran dan bimbingannya dalam pembuatan skripsi ini.
vi
2. Ketua Jurusan Markom universitas mercubuana Ibu Dra. Tri Dhiah Cahyowati, M.Si, yang telah membantu dalam memberikan masukan dan saran penyusunan skripsi ini. 3. Dosen penguji dan ketua sidang yang telah memberikan kritik dan saran guna penyempurnaan skripsi ini. 4. Teman-teman Semut Api Colony, yang telah memberikan dukungan dan bantuan berupa data-data yang berhubungan dengan internet dan grappling, selama penulis membuat skripsi. 5. Ayah, Ibu, serta Adik-adik, atas doa dan dukungannya selama penulisan skripsi. 6. Teman-teman kuliah PKSM angkatan VI, atas dukungannya dan bantuan yang telah diberikan. 7. Tidak lupa juga terima kasih dihaturkan kepada seluruh dosen, staf dan karyawan PKSM Universitas Mercu Buana yang membantu pencapaian diri peneliti hingga ke titik ini. Akhirnya, semoga skripsi ini bermanfaat bagi yang memerlukannya.
Jakarta, Juni 2009 Elisabeth Oktavia
vii
DAFTAR ISI Lembar Persetujuan
i
Tanda Lulus Skripsi
ii
Lembar Pengesahan Perbaikan Skripsi
iii
Abstraksi
iv
Kata Pengantar
v
Daftar isi
vii
Daftar Gambar
ix
Daftar Tabel
x
BAB I : PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang Masalah
1
1.2 Rumusan Masalah
5
1.3 Tujuan Penelitian
5
1.4 Manfaat Penelitian
5
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA
6
2.1 Komunikasi Pemasaran Sosial
6
2.2 Perencanaan Situs Web
10
2.3 Peran Teknologi dan Cara Mengembangkan Situs Web
42
2.4 Komunikasi Internet
46
2.4.1 E-mail
48
2.4.2 E-mail/Newsletter/Mailing list
49
2.4.3 E-banner
50
2.5 Karakteristik Internet
51
viii
BAB III: METODOLOGI PENELITIAN
56
3.1 Sifat Penelitian
56
3.2 Metode Penelitian
56
3.3 Teknik Pengumpulan Data
57
3.4 Narasumber
58
3.5 Definisi Konsep
59
3.6 Teknik Analisis Data
60
3.7 Fokus Penelitian
60
BAB IV: ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran umum tentang obyek penelitian
62 62
4.1.1 Olahraga Bela Diri
62
4.1.2 Sejarah Grappling
63
4.1.3 Federasi Grappling Indonesia
65
4.2 Hasil Penelitian
71
4.3 Analisa dan Pembahasan
80
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
86
5.1 Kesimpulan
86
5.2 Saran
87
DAFT AR PUSTAKA
89
LAMPIRAN
x
DRAFT WAWANCARA
xi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
xii
ix
DAFTAR GAMBAR
Tabel II.1
Pembentukan Awarness & Influence
27
Tabel II.2
Touch Point Integration
33
Tabel II.3
Brand Link
34
Tabel II.4
Perencanaan DigiMarketing
36
Tabel II.5
Formulir Penambahan Berita Baru (CMS)
45
Tabel II.6
Jaringan Internet (Dial-up)
47
Tabel II.7
Jenis-Jenis Banner ad
50
Tabel IV.1
Alur Flash-Server
84
x
DAFTAR TABEL
Tabel II.1
Atribut Sifat Media
18
Tabel II.2
Perencanaan Situs Web
19
Tabel II. 3
Ilustrasi Pembentukan Target Audiens & Tujuan
21
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Melihat fenomena yang terjadi saat ini, bahwa industri media semakin
berkembang. Masyarakat sudah lebih selektif dalam memilih media, jenis mediapun semakin beragam sesuai dengan permintaan pasar, terlebih lagi oleh adanya media komunikasi populer dan konteporer: Internet. Dalam komunikasi fenomena internet dapat memenuhi tiga fungsi komunikasi massa: menyiarkan, mendidik dan menghibur. Dalam komunikasi pemasaran menurut Don E. Schultz, Stanley Tannenbaum & Robert Lauterborn dalam buku mereka Integrated Marketing Communication memandang komunikasi pemasaran sebagai kontinum dari mulai tahap perencanaan (design) produk, distribusi, sampai pada kegiatan promosi dan tahap pembelian serta penggunaan pada konsumen. Mereka menegaskan bahwa saat ini pemasaran adalah komunikasi dan komunikasi adalah pemasaran, keduanya tidak dapat dipisahkan1. Saat ini penggunaan mobile ad juga sedang marak dikalangan pengguna handphone, khususnya para pengguna blackberry. Dimana marketer atau komunikator dapat memasang iklan sekaligus memberikan informasi dari produk yang bersangkutan untuk dijadikan awareness melalui situs pertemanan seperti friendster dan facebook. Dengan adanya WAP (Wireless Appliccation Protocol) yaitu sebuah protokol atau messangging service pada sebuah telepon genggam, untuk melihat/membaca sebuah situs internet dalam format teks khusus. Fakta menunjukan bahwa saat ini konsumsi
1
Duncan, Tom, Advertising & IMC, 2nd Ed., McGraw-Hill, 2005
1
2
internet sudah melebihi koran, rata-rata pengguna internet menghabiskan kurang lebih 2 jam sehari untuk browsing dan mengecek e-mail.
Jumlah pengguna internet
di
Indonesia pada akhir tahun 2007 diperkirakan sekitar 25 juta orang atau naik 25% dari tahun sebelumnya. Dengan menggunakan internet komunikasi dapat lebih mudah dan cepat tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Media dan pemasaran baru di abad 21, Internet memberikan pilihan baru bagi para marketer untuk memberikan informasi dan sekaligus menjual produk-produk secara online, dapat berinteraksi secara langsung dengan calon pembeli tanpa bertemu muka. Bagi dunia industri hal ini tentu sangat menguntungkan selain dapat menghemat waktu, tenaga juga biaya. Situs web tidak hanya dimiliki oleh perusahaan saja, sebagai individu kita juga dapat membuat situs yang bisanya disebut dengan blog. Situs web ada dua jenis, komersial dan non komersial. Biasanya lembaga-lembaga sosial, asosiasi non profit dan pemerintahan menggunakan situs web non komersial. Federasi Grappling Indonesia (FGI) merupakan asosiasi non profit, yang bertujuan untuk memperkenalkan sekaligus memberikan informasi kepada masyarakat mengenai olahraga bela diri baru yaitu grappling. Grappling merupakan salah satu seni bela diri (Martial Art) yang digunakan sebagai satu cara seseorang untuk mempertahankan diri dengan atau tanpa senjata, pada dasarnya setiap orang lahir ke bumi sudah memiliki instink untuk mempertahankan diri atau selft-defense. Tujuan orang belajar bela diri bermacam-macam, ada yang sekedar olahraga, untuk meningkatkan kepercayaan diri, untuk bertarung maupun untuk pertahan diri. MIX MATRIAL ART (MMA) muncul karena fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Banyak olahraga bela diri tradisional yang digabungkan (hybrid) dan menghilangkan unsur jurus (pattern) dan mengambil inti dari seni bela diri itu sendiri.
3
Berbagai macam ilmu bela diri yang digabungkan antara lain, tinju, anggar, taekwondo, brasilian jujitsu dan kaliarnis. Kemudian jenis bela diri hybrid muncul antara lain karate jujitsu, kenpo judo, americana kenpo karate, tarung drajat, grappling, valetudo, striking, join lock dll. Grappling merupakan salah satu jenis olahraga bela diri yang terjadi karena fenomena sosial, dimana perubahan pola pikir, gaya hidup serta penambahan jumlah penduduk dapat mempengaruhi prilaku seseorang. Seperti seni bela diri Capoeira yang mendirikan asosiasi non profit “Sinha Bahia de Capoeire International”2 masuk di Indonesia tahun 2003 dan menjadi gaya hidup baru dikalangan kaum muda Indonesia. Capoeira merupakan salah satu bentuk olahraga bela diri yang berasal dari Brazil, dimana gerakkannya menyerupai tarian dan bertitik berat pada tendangan. Seni bela diri ini mengandalkan kecerdikan para pemainnya. Dengan memanfaatkan teknologi yang sudah berkembang semakin canggih, informasi dapat dengan mudah dan cepat didapat. Maka FGI akan menggunakan situs web untuk memperkenalkan grappling kepada target audiens. Hampir 70% grapplers (panggilan bagi mereka yang mengikuti olahraga grappling) adalah anak-anak muda usia 20-40, tinggal di kota besar dan mereka umumnya pernah mengikuti seni bela diri. Biasanya mereka berkumpul untuk latihan setelah selesai kuliah atau setelah jam pulang kantor, tempat latihan biasanya di gym atau mereka kumpul di senayan.
Melihat
kesibukan mereka yang cukup padat dan mereka umumnya sangat update terhadap perkembangan teknologi. Maka FGI berencana membuat situs web grappling, saat ini FGI bekerjasama dengan kaskus dalam pembuatan sub menu untuk grappling pada bagian sport.
2
http://bataviase.wordpress.com / Posted on 1 October 2007 by bataviase
4
Kaskus merupakan salah satu website dengan komunitas terbesar saat ini, dengan jumlah anggota kurang lebih 937,956 dimana semua informasi dapat diperoleh disana, tidak hanya sport terdapat pula info-info mengenai fashion, teknologi dan forum jual beli.
Pada forum sport terdapat sub menu grappling, dimana para grapplers
ataupun mereka yang tertarik dan ingin tau lebih banyak soal grappling dapat berkunjung kesana. Semua informasi soal grappling mulai dari turnamen, club-club serta teknik-teknik baru dari grappling dapat ditanya disana. Seni bela diri yang ada di Indonesia cukup banyak, dan belum tentu mereka mengetahui apa itu grappling. Jadi sebelum
memperkenalkan
grappling
ke
khalayak
umum,
FGI
berencana
memperkenalkan grappling khususnya dikalangan olahraga bela diri. FGI dan Grappling dijadikan object pembahasan dalam skripsi ini karena grappling merupakan salah satu fenomena sosial yang terjadi di masyarakat saat ini. Selain itu yang membedakan grappling dengan olahraga bela diri yang lain adalah setiap cabang olahraga bela diri dapat dipertandingkan seperti karate vs judo; jiu-jitsu vs capoeira dll. Grappling adalah jenis bela diri gulat dimana tujuan permainannya adalah untuk mendapatkan “submission” (membuat lawan meyerah dengan memberikan tanda ‘tap out’). Untuk memperkenalkan grappling dikalangan olahraga bela diri FGI menggunakan situs web, penulis akan membahas bagaimana perencanaan situs web yang digunakan FGI. Situs web saat ini masih dalam tahap perencanaan, sehingga cara lain yang digunakan untuk memperkenalkan Grappling yaitu menggunkan kekuatan word of mouth. Informasi yang disampaikan melalui teman terbukti lebih efektif.
Hasil dari
word of mouth dapat dilihat dengan menggunakan google analytic, dimana hasilnya nanti dapat dilihat dari jumlah user yang berkunjung ke situs web, setelah situs web selesai dibuat.
5
1.2
Perumusan Masalah Atas dasar latar belakang masalah diatas maka penulis membuat rumusan
masalah sebagai berikut: bagaimana perencanaan pembuatan situs web Federasi Grappling Indonesia.
1.3
Tujuan Penelitian Penelitian ini digunakan untuk mengetahui perencanaan situs web. Bagaimana
perencanaan situs web FGI dapat digunakan untuk memperkenalkan grappling dikalangan olahraga bela diri periode 2008.
1.4
Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini dalam segi akademis dan praktisi yaitu: 1.4.1 Manfaat Akademis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan ilmu komunikasi, khususnya situs web. Dan dapat dijadikan sebagai referensi untuk skripsi atau tugas akhir dengan pembahasan mengenai Internet. 1.4.2 Manfaat Praktis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan saran-saran yang berguna bagi Federasi Grappling Indonesia, untuk meningkatkan kualitas dalam merencanakan promosi jangka panjang.
6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Komunikasi Pemasaran Sosial Hubungan antara pemasaran dengan komunikasi merupakan hubungan yang
erat.
Seiring dengan berkembangnya komunikasi para ahli memberikan beberapa
definisi mengenai komunikasi antara lain Richard West dan Lynn Turner mendefinisikan komunikasi sebagai berikut: “Communication is a social process in which individuals employ symbols to establish and interpret meaning in their environment.” William Al Big, mendefinisikan komunikasi sebagai “the process of transmitting meaningful symbols between individuals”.
Dengan demikian penulis
memberikan kesimpulan dari beberapa definisi diatas, bahwa komunikasi adalah suatu proses sosial yang terjadi antara sedikitnya dua orang dan melibatkan simbol-simbol dalam menciptakan dan mengartikan makna dari lingkungan sekitarnya. Apa saja bisa dijadikan lambang atau simbol, bergantung pada kesepakatan bersama. Seperti katakata (lisan atau tulisan), isyarat anggota tubuh, bunyi, angka, hewan, bahkan tumbuhan3. Proses komunikasi pada dasarnya adalah proses pikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan)4. Agar komunikasi berjalan dengan baik perlu diperhatikan faktor-faktor yang dapat mendukung itu terjadi, antara lain mengenai sasaran komunikasi, pemilihan media komunikasi, pengkajian tujuan pesan komunikasi dan peranan komunikator dalam komunikasi. Semua organisasi, baik berorientasi profit maupun not-for-profit, harus bekerja keras untuk memenuhi kebutuhan konsumen bila ingin tetap dapat beroperasi dan 3
Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi suatu pengantar, PT Remaja Rosdakarya, Bandung, 2001, hal 85 Prof. Drs. Onong Uchjana Effendy, Ilmu Komunikasi teori dan praktek, Bandung : Remaja rosdakarya, 1984, hal 11
4
7
sukses. Kemampuan organisasi dalam menentukan siapa yang menjadi konsumen dari produk/jasa yang dihasilkan merupakan salah satu kunci keberhasilan organisasi. Bagaimana dengan komunikasi pemasaran bagi institusi / perusahaan / organisasi yang bergerak di bidang jasa dan jasa tersebut bisa didapatkan secara gratis oleh konsumennya? Menurut Karl Albrecht dalam bukunya yang berjudul ” Social Intelligence: The New Science of Success”5 definisi dari manajemen jasa adalah pendekatan keseluruhan dari perusahaan dalam mewujudkan tercapainya kualitas pelayanan atau jasa sebagaimana yang diinginkan oleh konsumen, dan merupakan faktor pendorong utama dalam operasi bisnis. Sedangkan menurut Baran, Garka & Strunk dalam buku mereka yang berjudul “Principles of Customer Relationship Management”, dengan melakukan databasing, sebuah perusahaan memiliki kesempatan untuk membangun jalinan kerja sama yang sangat baik antara perusahaan dengan para konsumennya dan akan memberikan keuntungan yang lebih baik lagi bagi kedua belah pihak6. Database ini berhubungan dengan perencanaan pembuatan situs web, dimana untuk membangun sebuah networking dibutuhkan database sebanyak-banyaknya yang sesuai dengan produk yang kita tawarkan. Berdasarkan definisi dari para ahli, social marketing pada dasarnya merupakan aplikasi strategi pemasaran komersil untuk “menjual” gagasan dalam rangka mengubah sebuah masyarakat, terutama dalam manajemen yang mencakup analisa, perencanaan, implementasi dan pengawasan. Lalu bagaimana organisasi nirlaba perlu memahami dan merancang strategi social marketing berdasarkan pemahaman ini? Selain penerapan
5
Albrect, Karl “Social Intelligence: The New Science of Success”, 2004 Dr. Roger J. Baran, prof. Robert J. Galka, Prof. Daniel P. Strunk, “Principles of customer Relationship management” 2008
6
8
sembilan elemen marketing yang telah dikenal (segmentasi pasar, target, positioning, diferensiasi, marketing mix, selling, brand, service dan process).7 Konsep pemasaran sosial meyakini bahwa tugas perusahaan adalah menetapkan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien daripada para pesaing dengan cara-cara yang menjaga atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. Dua aspek penting yang menarik dari ungkapan Les Robinson yang terkenal lewat teori social marketing “The Seven Door Approach”, yaitu perkembangan masyarakat (community development) dan pendidikan (education). Social marketing memang bukan sekadar memasarkan sebuah gagasan untuk tujuan non-profit. Social marketing atau pemasaran sosial pada intinya adalah upaya mengubah pandangan dan perilaku masyarakat melalui perubahan sosial8. Social Marketing sudah lama dikenal di dunia dan diterapkan dalam “menjual” gagasan untuk mengubah pemikiran, sikap dan perilaku masyarakat. Tak hanya itu, strategi ini juga terbukti dapat memberdayakan organisasi dalam memperoleh dukungan termasuk sumber dana yang potensial dari masyarakat secara luas. Menurut Prof. Dr. Emil Salim, Guru Besar Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia yang juga mantan Menteri Lingkungan Hidup, organisasi nirlaba memainkan peranan penting dalam mengubah perilaku dan pandangan masyarakat. Ada beberapa faktor yang menyebabkannya, antara lain: a
trust terhadap pemerintah dan pengusaha menurun karena nasib rakyat kerap kali terabaikan;
b
7 8
pembangunan terasa timpang karena lebih berat kepada pertimbangan ekonomi
Makalah, Hermawan Kertajaya “values based marketing” E-book, pemsaran sosial, Less Robinson, Social change media (Sydney)
9
dibandingkan dengan kesetaraan sosial dan lingkungan hidup; c
teknologi informasi menumbuhkan daya kritis dan hubungan jejaring antarkelompok madani. Strategi pemasaran (marketing strategy) adalah sebuah rencana yang
memungkinkan perusahaan mengoptimalkan penggunaan sumber dayanya untuk mencapati tujuan pemasaran dan perusahaan. Isu strategi pemasaran adalah: a. Seleksi dan Evaluasi Pasar Sasaran b. Merancang dan menyusun Bauran Pemasaran (Marketing Mix) Bauran promosi (promotion mix) secara sederhana memiliki empat (4) elemen dasar yaitu Product, Price, Place dan Promotion. Dalam pemasaran sosial ada dua hal yang membedakan yaitu “P” partnership (kemitraan) dan policy
(kebijakan).
Berdasarkan kebutuhan pelanggan saat ini bauran pemasaran yang dikenal dengan 4P menjadi 6P dengan penambahan Public Relations dan Power.
Power hanya bisa
digunakan untuk mematahkan monopoli, sedangkan Public Relations adalah hubungan yang baik dengan stake holder yang tidak berada di dalam perusahaan, pemilik perusahaan sendiri atau birokrasi9. Menurut Philip Kottler marketer tidak cukup hanya menggunakan 4P saja sebagai strategi pemasaran. Tetapi juga harus bisa menggunakan 2P ‘lanjutan’ itu, khususnya jika pasar belum bisa diakses. Dengan menggunakan kriteria 6P dari sudut pandang produsen akan menjadi 6C dari sudut pandang customer, melihat kebutuhan pelanggan di abad ke-21. Kebutuhan pelanggan pada bidang tertentu dipenuhi oleh produk/jasa yang ditawarkan dengan sejumlah karakteristik 6C.
6C
merupakan bauran pemasaran baru yang berlaku saat ini dan dimasa yang akan datang. Bauran ini harus dipertimbangkan oleh perusahaan ketika bermaksud menawarkan
9
Hermawan Kartajaya, Marketing Plus 2000 siasat memenangkan persaingan global, PT. Gramedia Pustaka Utama, jakarta 1999, hal 316
10
sesuatu kepada pelanggan - dari sudut pandang pelanggan10.
Konsep 6C tersebut
adalah cost, convenience of buying, communication, concept, customer relationship, consistency. Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah menciptakan globalisasi. Sebuah dunia tanpa batas!
Era masyarakat informasi, di mana teknologi digital
memiliki peran utama dengan kemampuan multimedia dan internet yang bersifat lintas batas (borderless world), tidak hanya itu, teknologi internet telah memberi ruang bagi terciptanya interaksi (two-way communications). Menurut pendapat Shimp dengan mengutip pemikiran Schultz, Tannebaum, dan lauterborn, telah mengklaim bahwa pemasaran di era informasi ini adalah komunikasi, dan komunikasi adalah pemasaran, di mana keduanya tidak pernah bisa dipisahkan. Dengan ditemukannya digital teknologi dan internet yang disebut sebagai revolusi informasi, akhirnya menggeser tatanan sistem industrial (information revolution). Perkembangan teknologi ini menandai perubahan peradaban menuju masyarakat informasi. Proses brand building tidak mungkin lagi mengandalkan media tradisional (offline), namun eksistensi brand perlu diproyeksikan juga melalui media internet (online). Tanpa integrasi dan sinergi antara komunikasi offline dan online hasil yang dicapai tidak akan optimal.
2.2
Perencanaan Situs Web Iklan yang disajikan lewat media massa tidak mampu memberikan keterangan
secara detail, seperti kelebihan produk, cara kerja, manfaat dll. Dalam membuat
10
Julian Cummins & Robby Mullin, Sales promotion; seri manajeman pemasaran no. 10, PPM, 2004, hal 15
11
perencanaan media tidak terlepas dari perencanaan komunikasi secara keseluruhan, sebab perencanaan komunikasi dan media adalah satu kesatuan yang utuh. Seiring dengan kemajuan teknologi, komunikasi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat. Melihat akan kebutuhan pasar, maka media yang digunakan untuk beriklan tidak hanya offline tetapi saat ini dapat juga menggunakan media online. Dengan menggunakan internet sebagai media untuk beriklan. Dimana antara produsen dan konsumen dapat berinteraksi secara langsung tanpa mengenal jarak dan waktu, semua dapat dilakukan pada saat itu juga. Berikut atribut sifat media baik offline dan online: Atribut / Sifat Media Atribut
Majalah
Koran
Target
Bagus
Kurang
Media luar ruang Kurang *
TV
Radio
Internet
Telepon
Rata-rata kecuali TV kabel bagus
Bagus
Bagus/ter baik**
Terbaik
Jangkauan Dampak pesan Fleksibelitas/ Geografis
Terbatas Rata-rata
Terbaik Rata-rata
Luas Lemah
Luas Rata-rata
Terbatas Rendah
Terbatas Lemah
Terbatas Kuat
Kurang
Kurang
Bagus
Bagus
Rendah
Terbaik
Lama
Singkat
Lama
Singkat
Singkat
Singkat
Lemah
Kuat
Lemah
Utk Negara kurang/ bagus utk lokal Lama utk negara/ singkat utk local Sangat kuat
Waktu pasang iklan
Kemampuan penetrasi media thd iklan Lokasi pemasangan media
Sangat kuat
Sangat kuat
Sangat kuat
Rumah/lai nnya
Lemah
Diluar rumah
rumah
Rumah/ mobil
Dimana saja
Dimana saja
Audiens
(*) Tapi bagus secara geografis (**) e-mail adalah terbaik Tabel 1: Atribut/sifat Media
Sumber: “General Characteristics of major forms,” in media planning: A Pratical, Jim Surmanek, NTC, 1995 dalam Tom Duncan, Advertising and Media Planning. Hal 443.
12
Perencanaan komunikasi dengan menggunakan media memperhatikan faktorfaktor sebagai berikut: (1) Jangkauan atau cakupan dari media tersebut; (2) Informasi yang memadai dari media yang akan digunakan; (3) Selektivitas artinya seorang perencana mampu memilih dan menempatkan pesan yang berbeda pada setiap media yang berbeda; (4) Fleksibilitas yakni rentang waktu yang dipakai untuk kontak pemesanan, proses produksi sampai pada distribusi, penayangan dan penempatan space iklan atau promosi serta pembatalan dari perjanjian yang dilakukan; (5) Produksi; (6) Ukuran bentuk dan warna. Setelah melakukan perencanaan komunikasi selanjutnya membuat perencanaan untuk pembuatan situs web. Menurut Kent Wertime dan Ian Fenwick Ogilvy, dalam buku mereka yang berjudul DigiMarketing disebutkan ada 4 phase dan 12 langkah dalam membuat perencanaan antara lain11:
Perinsip DigiMarketing
Tahapan Perencanaan DigiMarketing
Phase I Tenet 1 : Consumers as Paarticipants
Participant Print and Goals
Phase II Tenet 2: Involvement/Interaction
Platform Proposition
Tenet 3: Addressable Channels
Channel Mix & Creative Concept
Tenet 4: Time Shifted
Content Outline (Company-Provided)
Tenet 5: Consumer Created
Content Outline (Consumer-Created)
Phase III
11
Tenet 6: Opt-In & Share Marketing
Messaging & Viral Plan
Tenet 7: New Media Planning
Digital Awareness Plan
Tenet 8: Digital Influence
Digital Influence Plan
Tenet 9 Unified Marketing
Channel Unification Plan
Kent w & Ian F. DigiMarketing the essential guide to new media & digital marketing, wiley 2008, hal 290
13
Phase IV Tenet 10: Data-enabled
Data Plan
Tenet 11: Real-Time Measurement
Analytics Plan
Tenet 12: Optimization
Optimization Plan
Tabel 2: Bagan perencanaan pembuatan situs web
Phase I : Defining a Participant Print and Goals Pada phase pertama dari perecanaan dimulai dengan fokus terhadap target audiens yang sudah diseleksi dan sesuai dengan produk kita. Hal ini berbeda dengan perencanaan media konfensional, pada perencanaan pembuatan situs web kita diharuskan memberikan perhatian penuh kepada target audiens yang sudah terseleksi. Sebagai awal mula semua pihak terkait diharapkan ikut membuat dan memperkenalkan tujuan dibuatnya situs web. Bagian terakir dari phase pertama pihak-pihak terkait diharapkan dapat memberikan jawaban dari pertanyaan “what are the key insights about my participants?” dan “what are my main goal”. Cara mengembangkan target audiens pada situs web, sesuai model yang diterapkan oleh Ogilvy & Mather’s.
yaitu dengan cara menambah target audiens
dengan memberikan informasi dan pengertian mengenai cara membangun hubungan melalui digital.
Element dari target audiens digital yaitu: (1) General profile, (2)
Digital Profile (digitall usage habits, content consumption preferences & consumer content creation profile), (3) Individual profiles. Sebagai ilustrasi, menggunakan Eagle Atheletic. bergerak dibidang sepatu dan alat-alat olahraga.
sebuah perusahaan yang
14
Area General Profile
Digital Profile
Individual profiles
Fokus Pengguna dasar secara keseluruhan dan trend dari prospek
Key Highlights or Insights Pengguna dasar dari Eagle memiliki tingkat partisipasi yang tinggi di acara-acara olahraga. Konsumen dari Eagle memiliki reaksi yang positif terhadap penjualan tetapi didalam penelitian dikatakan bahwa mereka memiliki sedikit pengalaman dalam olahraga dibandingkan dengan potongan harga. Participant Tipe konsumen dari Eagle adalah orang yang suka psychographics akan tantangan yang selalu melakukan apa yang terbaik untuk mereka. Pengguna Eagle suka akan olahraga yang ekstrim sebaik dengan kegiatan olahraga yang konvensional. Kebiasaan Digital Para pengguna dari Eagle saat ini sangat berhubungan dari pengguna dengan internet; 90% dari mereka adalah pengguna internet dan e-mail. 95% memiliki mobile phone; 75% pengguna dari mp3, dan menariknya 79% dari mereka mengatakan bahwa mereka membaca sebuah blog setiap harinya. Content Konsumen dari Eagle sangat menikmati program consumption olahraga dan menghadiri banyak acara olahraga secara preferences langsung dibandingkan jumlah konsumen yang masih remaja. Secara online, mereka membantu situs olahraga, tetapi juga menikmati permainan olahraga yang ada. Ditambah lagi, lebih dari setengah dari mereka mengatakan mereka mengikuti semua dari aturan blog yang ada. 20% secara regular mengunjungi website dari kompetitor untuk mencari informasi. Consumer content 56% konsumen ada di liga sport fantasy. Ditambah, creation profile 30% memiliki avatar yang berhubungan dengan olahraga di kehidupan keduanya. 30% dari konsumen Eagle memili blog mereka sendiri. Current high-value Ada 1,5 juta konsumen di database, 300.000 konsumen consumers membeli produk Eagle sedikitnya 6 bulan yang lalu. Eagle mengidentifkasi ada 100 pengguna yang berkontribusi sebanyak 76% dari penjualan. Mereka memiliki list dari alamat e-mail yang akan mereka hubungi ketika saatnya tiba untuk launching pesan digital. Bagan 3: contoh dari penggunaan target audiens
Apa yang harus dilakukan kepada target audiens. Target audience kita harus dapat memberikan sebuah latar belakang kontekstual yang bagus sebagai starting point dari rencana kita. Hal tersebut akan dapat membantu kita untuk mengantisipasi beberapa kebutuhan dan keinginan dari target audience. Kita tidak dapat memprediksi apa yang diinginkan dan dilakukan oleh setiap orang. Dengan berinteraksi melalui digital channel dengan target audience, maka kita akan dapat mengetahui lebih banyak
15
lagi tentang apa yang sebenarnya mereka inginkan dan lakukan. Bagaimanapun juga, semakin banyak kita dapat membangun target audience pada saat awal, semakin banyak pekerjaan yang dapat kita ambil untuk dapat membantu proses kita. Target audience yang baik dapat membantu kita untuk memberikan informasi bagaimana membuat keputusan DigiMarketing: 1. Kenali target audiens kita, dengan menggunakan digital destinations dan digital media dapat membantu mengetahui tentang kebiasaan dari target audiens untuk melakukan proses seleksi. 2. Pahami
target
audiens
kita,
dengan
mengetahui
kebiasaan
dan
psychographics dari target audiens dapat memberikan masukan kepada kita ketika akan membuat keputusan untuk menentukan tipe dari target audiens yang akan kita pilih. 3. Ketahui bagaimana pembelian dan prospek pembicaraan mengenai kategori dari produk dan merek kita. Hal ini akan dapat membantu kita untuk memilih kata kunci untuk dijadikan search engine optimizations (untuk menjadi serach engine teratas di list search engine) dan search engine marketing (memutuskan kata kunci apa yang digunakan untuk iklan kita) 4. Ketahui dimana target audiens kita akan mencari informasi dan opini mereka akan menjadi hal penting ketika kita membuat rencana mengenai pengaruh dari media digital yang digunakan. 5. Cari tahu tentang website, networking sites, produk, dan digital destinations lainnya yang paling sering mereka gunakan. Ini dapat membantu kita untuk memberikan informasi tentang digital media, perencanaan marketing dan pemilihan sponsorship.
16
6. Pola dari respon yang kita terima dari target audiens secara keseluruhan bagus untuk dilakukan secara individu, dan dapat membantu ketika kita akan membuat strategi untuk pesan yang akan kita sampaikan. 7.
Memahami kebiasaan mereka akan mempermudah kita untuk membuat strategi kegiatan yang efektif dan menjadi bagian dari pengenalan sekaligus dapat menyebarkan informasi kepada yang lain.
Dari awal dibutuhkan tujuan yang pasti untuk membuat DigiMarketing. Banyak pengusaha yang melupakan hal ini, seringkali mereka kekurangan ide untuk menyampaikan apa yang mereka pikirkan dan mereka berharap dapat menyempurnakan ide-ide mereka. Sebagai akibat, mereka kehilangan moment yang tepat untuk menilai sejauh mana keberhasilan yang akan didapat atau memutuskan apakah pendekatan yang mereka lakukan cukup masuk akal dalam investasi saat ini dan dimasa yang akan datang. Kemungkinan tujuan yang dibuat akan tercapai dengan menanamkan dua hal penting. (1) DigiMarketing yang dilakukan dengan efektif dapat memberikan hasil bisnis yang baik, seperti mendapatkan pelanggan baru, meningkatkan penjualan, dan membuat pelanggan menjadi loyal. DigiMarketing akan memperlihatkan secara keseluruhan tujuan dari bisnis yang dibuat. (2) Menempatkan secara bersaman semua target audiens, pada proses ini kita akan melakukan identifikasi beberapa hal yang berkualitas dari pokok permasalahan yang kita butuhkan melalui digital media. Hal ini menyebabkan perubahan sudut pandang atau kebiasaan atau menanggapi ketidakpuasan terhadap kebutuhan pelanggan. Tahap ini akan sungguh-sungguh mengandalkan kemapuan yang melampaui batas untuk menemukan sebuah proses bagaimana mengumpulkan semua audiens secara bersamaan. Customer Acquisition/Registration, hal paling vital dari DigiMarketing yaitu memberikan jawaban, walaupun demikian, kunci keberhasilan dari one-to-one
17
komunikasi tidak bisa direalisasikan.
Untuk alasan ini, sebagian besar pemasar
berusaha untuk meraih tujuan untuk mendapatkan pelanggan baru. Brand exposure, melalui DigiMarketing penjualan atau peranan penting pelanggan secara spesifik, juga dapat dijadikan dasar untuk membangung brand exposure, seperti susunan lain yang terdapat dalam komunikasi pemasaran. Dibutuhkan waktu ketika DigiMarketing memerlukan usaha untuk pengenalan dan menarik perhatian, bahkan jika pelanggan membutuhkan dengan segera dapat langsung meng”klik” untuk melakukan pendaftaran dan penjualan. Kita harus membuat sebuah tujuan untuk meningkatkan kemampuan suatu brand untuk dapat menarik perhatian dan kemampuan pordak untuk disukai. Product knowledge/Education, Saluran media digital menyediakan cara pengiriman dengan sangat baik untuk memberikan pengetahuan mengenai informasi lengkap mengenai produk. Video yang terdapat di situs web atau handpone dapat disebarluaskan dengan cara mem-forward bahkan mungkin bisa diterima oleh audiens yang tidak mengenal prodak yang dimaksud. Anda harus membuat tujuan yang spesifik untuk mendapatkan audiens yang tepat dengan menggunakan media digital. New product introductions, ketika media konfensional jarang digunakan untuk menciptakan awareness dari produk baru, biasanya mereka tidak mencari apa yang menjadi kelebihan dari produk tersebut. Saluran digital, dilihat dari sudut pandang lain, menjadi ideal untuk memberikan informasi dengan lengkap mengenai produk informasi, demo produk, latar belakang produk atau informasi lain yang dapat membantu memperkuat kelebihan dari produk baru. Sehingga tujuan yang diharapkan menjadi kuat dan dapat menjangkau sebagian besar dari target audiens produk baru atau jasa yang ditawarkan.
18
Enhanced customer service, sebagian besar pengusaha menggunakan saluran digital untuk mengganti biaya yang telah dikeluarkan untuk beriklan. Sebuah situs dapat menyediakan informasi yang dibutuhkan pelanggan selama 24jam x 7hari saluran seperti jasa teleweb (seperti call centers tetapi melalui website) mendapat konfirmasi dan keluhan cepat dari pelanggan. DigiMarketing menjadi kuat termasuk penambahan secara spesifik mengenai kepuasan pelelanggan. Pelayanan yang diberikan kepada pelanggan melalui saluran digital dan target audiens dapat menghemat biaya. Company Public Relations Coverage and Influence, Sesuatu yang baru DigiMarketing sering kali memegang peranan penting mulai dari cara pemberitaan melalui public relations.
Beberapa perusahaan membuat tujuan apa yang mereka
harapkan untuk mendapat hasil yang bagus dari pemberitaan dan menyebarluaskan berita. Kami akan memberikan topik pembahasan mengenai Digital influence pada tiga tahap perencanaan DigiMarketing. 1. Consumer insights and feedback, DigiMarketing cukup efektif untuk mendapatkan tanggapan balik dari pelanggan.
Perusahaan besar
menggunakan kelebihan yang ditawarkan oleh saluran digital untuk mendengarkan apa yang diinginkan oleh pelanggan mereka. Yang mana tindakannya lebih dahulu memberikan peringatan mengenai produk baru atau masalah lain yang timbul 2. Activation, DigiMarketing merupakan bagian penting dalam penambahan jumlah pembelian. Mayoritas masyarakat saat ini mengambil keputusan untuk
penambahan
pembelian
dalam
waktu
yang
cepat.
Dengan
menggunakan strategi untuk membuat activation yang menarik dalam dunia digital, akan membantu kita untuk mendapatkan perhatian yang berujung
19
pada pembelian. Bagaimanapun juga kita harus membuat tujuan bagaimana menarik konsumen baru dengan menggunakan media digital. 3. Sales, sebelum DigiMarketer akan menjadi kebutuhan e-commerce. Bagaimanapun, ini bukan mengenai apa yang akan dijual didalam situs web, kita diharapkan menjual produk sesuai dengan target audiens.
Phase II : Creating Your Digital Platform Rencana selanjutnya fokus pada Digital Platform.
Sebuah platform adalah
batasan bagi kita dalam memetakan sebuah produk melalui media digital. Dimana mana kita dan audiens akan melakukan kesepakatan untuk beberapa hal boleh dan tidak boleh dilakukan untuk memperkenalkan sebuah produk. Ini akan menjadi kekuatan yang sederhana untuk membuat website atau mobile site. Ada banyak cara untuk membuat keputusan yang akan dibutuhkan untuk membuat digital platform, seperti (definisi dari kelebihan yang diperoleh oleh pelanggan berdasarkan platform), perpaduan saluran yang akan digunakan pada platform antara lain, creative concept yang akan digunakan untuk menarik perhatian, dan content dari pemasar keduanya akan digunakan dan menjadi kontribusi untuk platform. Bagian terakir dari tahap perencanaan, kita harus memiliki awareness untuk menjawab sebuah pertanyaan, “apa yang akan saya bangun dan bagaimana membuat target audiens tertarik untuk menjadi contributor?” Digital Platform Proposition. Masyarakat saat ini sudah mendapatkan banyak pilihan untuk menggunakan media digital. Oleh karena itu kita akan membutuhkan rencana digital platform untuk mengeluarkan ide-ide yang ada. Rencana digital platform tidak hanya mengenai apa yang ingin kita capai; dapat juga menjawab apa tujuan anda. Platform yang kita buat dapat memberikan penjelasan kepada audiens apa yang akan mereka peroleh, pengalaman baru serta hal yang dapat dilakukan dengan
20
menggunakan platform.
Biasanya
bila kita menggunakan DigiMarketing brand
positioning akan berada paling atas dengan menggunakan rencana digital platform. Perencanaan digital platform harus dibuat cukup jelas, menjabarkan cara penulisan media digital agar mesin pencari google dapat mencari “kata” yang digunakan. Bagaimana membuat Digital Platform, Digital platform yang akan dibuat harus simple. Seperti membuat satu atau dua kalimat yang telah ditentukan, bagian terslulit adalah menentukan bagian apa saja yang termasuk dalam patform. Berikut adalah beberapa element yang anda butuhkan: 1. Competitive Differentiation, ada banyak kompetisi diluar sana saat ini. Apa saja yang kita ciptakan akan mempunyai banyak pesaing.
Jadi sangat
penting untuk memperjelas bagaimana DigiMarketing platform menjadi istimewa dan kenapa pelanggan peduli. Bagaimanapun juga ada banyak situs web yang dikunjungi oleh customer sebagai informasi.
Apa yang
membuat situs anda lebih baik dan berharga untuk dilihat banyak orang? Kenapa orang harus mencari informasi melaui situs anda? 2. Hard-selling biasanya tidak berhubungan langsung dengan saluran media digital. Terutama bila anda ingin menggunakan pelanggan secara terusmenerus sebagai tolak ukur, anda harus fokus pada bagaimana pelanggan menggunakan produk dan jasa dalam kehidupan mereka. 3. Personalization, selanjutnya kita akan menentukan apa ukuran dari personalisasi yang diajukan sebagai penawaran. Apakah audiens perorangan memiliki account? Apakah mereka akan menerima penawaran baik barang dan jasa secara perseorangan? Pada tahap ini, kita tidak harus menanggapi secara spesifik pada tampilan situs atau secara fungsional.
kita cukup
21
memperkenalkan apa yang menjadi parameter dari apa yang menjadi tujuan kita. 4. Transactional Role, seberapa besar usaha anda untuk fokus pada proses DigiMarketing
yang
akan
digunakan
sebagai
pembanding
dalam
menciptakan awarness dan melihat berapa lama brand anda digunakan? Jika anda memiliki fokus pada penjualan, apakah akan dimasukkan dalam penjualan online? Sekali lagi pada tahap ini belum dibutuhkan memasukan tampilan (design) secara spesifik. 5. Where techonolgy fits in, dalam penulisan rencana digital platform, kita harus memisahkan teknologi dan hasil strategi. Beberapa pengusaha melakukan perbaikan dalam teknologi dan strategi. Kami akan memberikan sesuatu yang baru dalam bidang teknologi dan dapat digunakan untuk perencanaan kedepan. Bagaimanapun juga teknologi berguna untuk jangka waktu yang pendek. Marketer tidak memiliki strategi yang dapat menjamin konsistensi seringkali segala sesuatu yang dijalankan secara terus menerus mengenai hal-hal baru dalam teknologi semata-mata dibuat berseri untuk mengurangi resiko ketidaktahuan pelanggan. 6. Market Application, anda perlu tahu bagaimana perhatian pasar dapat menyelesaikan perbedaan antara teknologi dengan pasar dan peningkatan secara teknologi. Bagaimana kita bisa memberikan cara baru yang dapat digunakan untuk pasar yang berbeda, semuanya ada pada tahap yang berbeda
untuk
pengembangan
secara
teknologi?
Jawaban
untuk
mendapatkan hasil yang merata dan selanjutnya memilih teknologi apa yang tersedia melalui persetujuan.
22
II.3 Addressable channels – Channel Mix and Creative Concept DigiMarketing perinsip 3: pemasar harus membuat keputusan saluran media apa yang akan digunakan untuk kebuthan penjualan. Penggabungan saluran perencanaan dan kreative konsep. Langkah selanjutnya pada proses perencanaan membutuhkan beberapa hal penting yang harus dibicarakan mengenai media digital apa yang akan digunakan untuk menarik audiens (gabungan saluran media) dan ide unik apa yang akan disampaikan melalui saluran media tersebut (creative konsep). Bagaimana rencana mengembangkan penggabungan saluran media tersebut: 1. Menentukan saluran media yang tepat, langkah awal untuk perencarnaan proses penggunaan media yang tepat adalah dengan mereview kebiasaan dari target audiens dalam penggunaan media digital. Sebisa mungkin media digital yang dipilih tidak boleh sama persis dengan apa yang biasa konsumen lakukan. Bagaimanapun, kebiasaan penggunaan digital media mereka saat ini harus dapat membantu kita mengidentifikasi prioritas dari saluran media yang akan digunakan. Contohnya apakah target audiens kita lebih banyak online dengan menggunakan handpone atau dengan internet? Apakah mereka menghabiskan banyak waktu untuk chatting secara online? Apakah mereka penyuka games online? Dalam review tentang kebiasaan mereka, beberapa marketer menemukan bahwa mereka memiki persepsi yang salah tentang apa yang mereka lakukan dan yang tidak mereka lakukan. 2. Data media yang spesifik, kita akan membuktikan dengan fakta yang diperoleh secara mendalam dari data media secara spesifik. Apakah data menunjukan bahwa audiens kita lebih banyak menggunakan handphone daripada yang lainnya? Apakah audiens kita bermain games online dengan
23
skor/nilai tertinggi?
Perencanaan dasar tentang data yang solid sangat
penting di kemudian hari.
Bagaimanapun juga, hanya data saja tidak
menjamin sebuah perencanaan yang baik. Kita tetap harus memiliki penilaian sebagai langkah awal untuk menentukan media digital apa yang tepat untuk kita gunakan untuk dapat mencapai tujuan. 3. Mengetahui langkah audiens, disini kita membuat pemetaan yang paling pas dan berguna tentang langkah apa yang diambil oleh konsumen kita untuk bisa tahu, mempertimbangkan, dan membeli produk kita. Contoh langkah yang diambil oleh konsumen untuk membeli sebuah mobil adalah kemungkinan dengan melihat dan mencek website dari konsumen yang telah membeli produk tersebut, membaca blog yang berhubungan dengan mobil, mengunjungi dealer mobil, berbicara dengan salah seorang sales mobil, dan mencoba test drive. Langkah-langkah yang diambil oleh audiens tergantung dari kategori produk yang akan dibeli oleh audiens itu sendiri. 4. Channel metrics, banyak dari marketer tidak menentukan peraturan dari media digital yang mereka pilih. Mereka berasumsi bahwa mereka membutuhkan sebuah website karena semua orang memilikinya, atau mereka ingin melakukan sesuatu pada kehidupan kedua karena semua orang ada disana. Intinya adalah jika mereka memang membutuhkan media digital, mereka juga perlu mengidentifikasi apa saja yang harus ada dan yang akan mereka sampaikan di dalam perencanaan DigiMarketing mereka. Mereka juga harus tahu dimana dan bagaimana media yang mereka pilih pas atau sesuai dengan target audiens dan harus link secara langsung pada apa yang kita harapkan didalam pemilihan saluran media tersebut.
24
Kreatif konsep, mengikuti saluran media yang sudah dipilih, kita harus memutuskan apa yang akan kita buat, termasuk lay-out creative dan fungsinya. Pembagian kerja kreatif akan berpengaruh pada digital media yang sudah ditentukan dan akan digunakan. Panduan digital creative: 1. Ide kreatife yang kuat, DigiMarketing seperti halnya media marketing yang lain: ide yang cemerlang. Memberikan gagasan baru yang membuat orang penasaran sehingga menjadi perhatian. 2. Pecerminan merk produk, Saluran media digital memberikan pemasar hal baru untuk bekerja.
Penyempurnaan dan media yang interaktif dapat
digabungkan pada satu media, sedangkan pada media tradisional tidak bisa digabungkan. Kenyataannya pada campaign yang dibuat mengenai sebuah produk atau mobile site atau e-mail entah bagaimana campaign dapat menggeser secara keseluruhan dari parameter brand yang sudah dibuat. 3. Engaging in style and tone, sebuah kunci yang memegang peranan pada sebuah brand yang dapat memberikan warna pada sebuah brand. Konsep kreatif digital dapat digambarkan seperti manusia, yang memiliki akal, kekuasaan dan keintiman. sebuah tulisan SMS dapat diikutsertakan untuk menceritakan warna pada sebuah brand, tidak secara fungsional yang biasa digunakan. 4. Intuitive in use, dalam membuat aset digital-website, mobile site, permainan – anda diharapkan untuk membuat sesuatu yang akan membuat orang tertarik untuk berinteraksi dengan cukup mengawasi secara sederhana. 5.
Functionality, sesuatu yang efisien dan dapat digunakan dalam hal arsitektur, berfungsi untuk menghubungkan teknologi. Konsep kreatif yang sudah dibuat dipindahkan kedalam server untuk dapat di upload diwebsite.
25
II.4 Time Shifted – Countent Outline (company-provided) Content Outline (Company-Provided), kita dapat memilih saluran media yang akan dibutuhkan untuk content; oleh karena itu, sebuah content outline sangat penting. Mempertahankan sebuah content sangat sulit. Content yang dibuat harus sangat fokus pada target audiens yang telah ditentukan, tidak cukup hanya sekedar apa yang ingin disampaikan, panduan content outline yang dibuat harus mempunyai dasar dan melibatkan audiens didalamnya. Bagaimana cara mengembangkan isi dari outline: 1. Key content type, Banyak pemasar beranggapan dalam membuat content dimulai dengan memberikan informasi mengenai perusahaan. Banyak sekali tulisan mengenai informasi perusahan yang dimasukan kedalamnya seperti: berita, opini, sejarah perusahaan, pendidikan dan hiburan. Saat ini sudah banyak pilihan baru untuk ditambahkan dalam sebuat situs web, tidak hanya text, dapat juga beruba photo, video, design yang dinamis. 2. Purpose/Benefit, berdasarkan hasil identifiaksi jenis content, pastikan setiap content mempunyai tujuan yang jelas dan rencana yang pasti. Content yang dibuat harus dapat meyakinkan dan melibatkan audiens didalamnya, dan membuat mereka datang kembali ke situs kita. 3. Dinamis or statis, pada tahap awal kita sudah menentukan conten yang kita buat bersifat dinamic atau statik. Ada banyak jenis content yang dapat digunakan pada situs web yang bersifat dinamis ataupun statik. Dan ada beberapa jenis content yang dapat digunakan oleh keduanya. 4. Sourch of content and upkeep, kita harus membuat terlebih dahulu draft content yang penggunannya mudah. Tentunya content yang dibuat sudah berdasarkan perencanaan sebelumnya.
Ada banyak sumber content
26
potensial, meliputi: organisasi pemerintahan, institusi pendidikan, yayasan, lembaga non profit. II.5 Consumer created – Content outline Content Outline (Consumer-Created). Beberapa tahun lalu, customer membuat content tanpa membuat perencanaan digital sebelumnya. Saat ini sebagian besar pemasar yang menggunakan media digital membuat content dengan satu jalur. Pemasar harus mengatur perencanaan yang telah dibuat agar mengikuti trend saat ini. Kita membutuhkan perencanaan yang jelas untuk mempergunakan pelanggan memberikan ide kreatif. Kita menyebutnya dengan isi outline (Consumer-created). Bagaimana cara mengembangkan isi outline (consumer-created). Content yang sudah dibuat, perlu diketahui garis besarnya. Pelanggan dapat membuat hampir semua apa yang mereka inginkan dari digital media, dengan menggunakan open forum di digital media.
Bagaimanapun, marketer dapat menunjukan dan mengarahkan
partisipasi dari konsumen dengan menggunakan perelatan yang mereka sediakan dan promosi yang mereka lakukan.
Beberapa hal yang dapat dipertimbangkan dalam
membuat outline untuk isi consumer-outline. 1. Tipe dari isi consumer-outline, tipe isi yang mana yang akan digunakan? Apakah kita ingin berpartisipasi untuk membuat isinya sesuai dengan merk kita? Saat kita mulai mengidentifikasi tipe dari hal yang akan kita gunakan sebagai petunjuk bagi para pengguna, pikirkan kembali tentang pilihanpilihan tersebut. Hal yang berkaitan dengan tipe dari isi outline adalah isu berikutnya, yaitu: peralatan apa yang akan kita sediakan untuk membantu audiens membuatnya sendiri? 2. Peralatan, hal ini mungkin sesimpel audiens untuk men-share home video dengan peralatan yang disediakan untuk memudahkan mereka untuk meng-
27
upload video. Kita memikirkan tidak hanya apa yang akan dibuat oleh audiens tetapi bagaimana cara mereka melakukannya.
Saat ini audiens
sangatlah kreatif, sehingga seringkali mereka memikirkan cara-cara yang jenius untuk menyelesaikannya dengan cara mereka sendiri. 3. Linkage to platform proposition, terakhir, ada sebuah pertanyaan mendasar yang harus kita tanyakan pada diri kita sendiri: “jika orang berpartisipasi, akankah hal itu akan menguatkan proposisi kita:?” pertanyaan ini dapat berguna sebagai tes yang penting untuk meyakinkan kita supaya tidak jatuh ke jebakan yang mudah untuk mendapatkan orang untuk berpartisapasi, tetapi tanpa partisipasi yang nyata, berarti link untuk menuju ke tujuan kita yang lebih besar lagi.
Phase III: Generating Awareness and Influence Ada ribuan website diluar sana, pesan yang akan disampaikan kepada audiens harus berdasarkan data dan fakta yang ada dilapangan.
Informasi yang akan
disebarluaskan mengguanakan perencanaan dan strategi. Bagan berikut memberikan gambaran mengenai proses dari pembentukan awarenss dan influence:
Gambar 1: pembentukan awareness & influence
unification
awareness
Messaging & Viral
Influence
28
III.1 Messaging and Viral Plan Tujuan membangun awarness untuk menjangkau audiens melalui pesan yang disampaikan. Saat ini untuk menentukan isi pesan yang ditujukan kepada target audiens pemasar mulai berpikir apa yang harus mereka hindari agar tidak terkesan kaku dalam melakukan pendekatan. bagaimanapun, pemasar harus dapat berpegang pada fakta bahwa pemasaran tidak bisa berjalan satu arah. Mereka membutuhkan orang lain untuk mengirimkan satu pesan yang dapat disebarkan kepada orang lain mengenai suatu brand dengan harapan agar mereka dapat mengunjungi website kita dan melihat lebih banyak didalamnya. Pada akirnya kegiatan “push” dan “pull” menyebabkan audiens tertarik dan dapat menyebarkan pesan kepada yang lainnya. Bagaimana cara mengembangkan pesan yang akan disampaikan dan perencanaan viral: 1. Messaging, pesan digital, yang utama melalui e-mail dan sms, secara umum mengikuti perinsip dari direct marketing, seperti yang sudah dilakukan sebelumnya. Perinsip dari panduan tersebut meliputi: Opted-in: yang harus dilakukan hanya mengirimkan pesan kepada target audiens, setelah mereka menyatakan ingin atau mau menerima pesan yang dikirim. Purpose of the messaging : kunci dari semua pesan yang baik adalah dapat memastikan apa manfaat yang akan diperoleh target audiens dengan sangat jelas. Segmentation: menentukan alasan utama dalam pesan yang akan disampaikan, pertanyaan selanjutnya bagaimana menyesuaikan pesan yang ditujukan untuk target audiens yang berbeda golongan (wilayah, penghasilan, pendidikan dll).
29
Frequency: frekuensi merupakan salah satu kunci dari karakterisitik sebuah pesan dan semuanya mendapat cukup perhatian. Just right: sangat hebat dalam transaksi dan menghubungkan kembali dengan rencana platform yang dibuat. Digital Channel Preferences: audiens menggunakan banyak cara yang tidak masuk akal dalam kegiatannya, jadi sangat berharga apabila kita menemukan saluran atau cara yang mudah mereka gunakan. 2. Viral, pesan yang disebarluaskan berada diluar kendalai kita.
Audiens
sepenuhnya memutuskan kepada siapa pesan akan dikirim selanjutnya. Perencanaan apa yang dibuat untuk pesan yang akan disebarluaskan: strategi “push-pull” manjadi tolak ukur keberhasilan sebuah viral. Tujuan pesan dan rencana penyebaran pesan menjadi hal utama dari program yang akan digabunggkan untuk membuat mata rantai hubungan yang sudah dijalin dengan
pelanggan.
Penggabungkan
kedua
dari
audiens,
dengan
menggunakan DigiMarketing database, dan mengunjungi website. Mereka dapat mendaftar untuk mencoba, dan dapat men-download informasi lain mengenai produk yang dicari. III.2 Digital Awareness Plan DigiMarketing sudah ada sejak dulu kala. Marketer mempunyai banyak pilihan media digital yang digunakan sebelumnya, dan banyak hal yang dapat dilakukan untuk membuat awareness dengan menggunakan media digital.
Viral marketing dapat
membuat “buzz” gaung sendiri. Ada batas waktu yang telah ditentukan dalam membangung awareness, yang termasuk dalam awarness antar lain sponsorship, advertorial dan produk placement. Perencanaan digital awarness yang dibuat akan
30
dapat mengenali saluran media yang akan digunakan untuk hal penting dan mengembangkan platform yang telah dibuat. Bagaimana mengembangkan perencanaan Digital Awarness, sebagian besar pemasar mengetahui terdapat dua bagian dalam pemilihan media yaitu prencanaan dan pembelian.
Pada media agency keduanya dapat digunakan secara terpisah.
Satu
kelompok membuat perencanaan, menggunakan data dan strategi yang sudah disetujui. Kelompok yang lain akan memesan dan membuat negosiasi untuk tempat pemasangan iklan, secara umum menyetujui segala macam pemesanan yang diminta oleh client untuk dibuat kesepakatan. Proses dengan menggunakan Digital Media berbeda untuk beberapa alasan, (1) banyak hal yang tidak sama dalam pemesanan media dengan menggunakan digital. Segala sesuatu yang didapat dari perencanaan tergantung berapa besar biaya yang disediakan, dari total biaya masih bisa dinegosiasikan. (2) terdapat beberapa hal yang cukup rumit dalam content metrix, sehingga proses yang efektif dapat ditentukan dengan sama besar dari jumlah pemesanan dan pembelian.
(3) memberikan viral
marketing yang baik, memberikan beberapa anjuran mengenai pemasangan iklan untuk media digital termasuk posisi yang akan mudah dilihat oleh target audiens. Ada banyak metirx yang dapat digunakan untuk menentukan situs mana yang dapat memberikan hasil yang baik untuk mengembalikan uang yang telah dikeluarkan untuk beriklan. Sebagai perumpaan dari content metrix yaitu apabila kita akan beriklan di situs facebook, maka kita akan membuat perencanan apa yang akan kita lakukan disana, seperti contoh memasang banner, advertorial atau membuat tesimoni? Hal tersebut diatas disebut dengan content metrix. Dalam membuat perencanaan media, kita harus mempunyai gambran yang cukup jelas, jenis metrix apa yang akan digunakan agar dapat dijadikan tolak ukur.
31
III.3 Digital Influence Plan Perencanaan digital media adalah salah satu hal yang diperlukan dalam membuat sebuah awarness. DigiMarketer harus dapat mempertimbangkan bagaimana user dapat berdialog dan menyebarkan informasi yang didapat kepada orang lain. Peran seorang influencer cukup penting bagi perusahaan, karena biasanya kita menerima e-mail dari teman yang berisi pesan atau pengalaman orang lain. Peran influencer adalah untuk menyebarluaskan pesan yang akan disampaikan kepada orang lain melalui media digital, bisa menggunakan e-mail , blog ataupun yahoo messenger. Oleh karena itu, perencanaan digital influence sama pentingnya dengan perencanaan digital awarness. Hal ini dapat membantu marketer untuk menentukan bagaimana mereka dapat dipercaya untuk membuat pendapat dan rekomendasi mengenai brand. Pelanggan dalam dunia sebenarnya menjadi yang utama, mereka melihat digital sebagai bahan percobaan dan berusaha merusak ruang digital yang sudah dibuat khususnya secara diam-diam.
Oleh karena itu membuat perencanaan yang dapat dipercaya
termasuk didalamnya bagaimana menanamkan brand kita pada pembahasan digital agar dapat diterima. Bagaimana membuat perencanaan digital influence,
perencanaan digital
influence lebih dari sekedar list yang harus dilakukan, lebih dari itu perencanaan digiatl influence juga harus menggambarkan bagaimana cara melakukannya. Sebagai catatan hal yang paling penting ketika kita akan mengikutsertakan audiens dalam sebuah blog. Oleh karena itu kita akan menggabungkan tiga element yang dapat digunakan secara keseluruhan dalam membuat perencanaan digital influence. Perencanaan ini mengikuti beberapa komponen spesifik yang akan digunakan untuk menggabungkan perencanaan digital influence. transarency.
Tiga elemen yang digunakan yaitu speed, conversational tone,
32
Menggunakan tiga bagian dasar dari perencanaan digital influence, ada beberapa kunci bagian yang termasuk dalam perencanaan seperti: (1) identifikasi sumber penyabar informasi dan tindakan yang dilakukan, (2) kebijaksanaan yang digunakan dalam komunikasi dan blog, (3) adanya surat protes, (4) mempunyai pelanggan yang sangat loyal pada brand kita, (5) digital influens material, (6) melakukan pengawasan, (7) membuat perencanaan darurat. III.4 Channel Unification Plan (Perencanaan penggabungan saluran media) Diawal sudah dibahas ada banyak saluran digital dan non-digital, pemasar tidak hanya
memilih
saluran
media
dengan
hati-hati,
mereka
juga
harus
bisa
memadupadankan saluran media yang telah dipilih. Banyak perusahaan mengatakan akan menggabungkan kegiatan pemasaran antara konfensional dan digital, tapi pada kenyataannya penggabungan yang mereka lakukan memerlukan usaha lebih besar dari pada koordinasi untuk kegiatan touchpoints. ( call center, event, CRM, Advertising, Packaging, promotion) Integrasi yang harus disampaikan adalah membuat pemasaran menjadi paling penting dan dapat memberikan hasil sebagai akibat dari kegiatan yang talah dilakukan oleh seluruh kegiatan touchpoint agar dapat memperkuat brand message. Sayangnya banyak marketer yang masih menggunakan alamat URL atau e-mail secara terpisah. Awalnya pada waktu melakukan publisitas secara berlebihan di internet, orang bijak mengatakan internet adalah “sama sekali berbeda” integrasi dimasukan kedalam perencanaan digital marketing, karena keduanya adalah hal yang berbeda. Secara tampilan digital touchpoint akan menjadi simbol yang dapat memperkuat hubungan satu dengan yang lainnya. Ini merupakan point dari integrasi. Bagaimana cara mengembangkan perencanaan penyatuan saluran media digital, ada 3 langkah yang harus dilakukan, antara lain:
33
1. Physical – Digital Channels integration, merupakan kegiatan pemasaran akan sangat terasa hasilanya apabila pemasaran dilakukan dengan cara menggabungkan konfensional dan digital.
Pada proses perencanaan ini,
beberapa hal yang harus dilakukan: a. Membuat list secara keseluruhan hal-hal yang dapat dilakukan untuk kegiatan pemasaran dan menjaga pelanggan agar tetap loyal. b. Untuk hal-hal yang dapat dilakukan, sebaiknya melakukan identifikasi bagaimana agar kegiatan yang dilakukan dapat menjadi lebih jelas, diperpanjang atau ikutserta didalamnya melalui saluran digital platform yang dibuat. c. Membuat keputusan element apa yang akan digunakan untuk menghubungan salah satu hal yang dapat dilakukan dengan digital platform. (dapat dilihat pada bagan dibawah, menenai physical touchpoints integration).
Gambar 2: Touchpoints integration
2. Content Integration, marketer seringkali bereksperimen dengan hal baru untuk menggabungkan saluran content antara tradisional dengan digital. Salah satu cara yang digunakan untuk menggabungkan saluran media digital dan tradisional dapat dilakukan sesuai bagan berikut.
34
Media/Brand Property
• Attention • Brand Consistency
• Interaction • Data capture
Brand Link Traditional Media Digital Channels
• Mass Exposure • Interest & Drive to web Gambar 3: Brand Link
Untuk mempermudah kita dalam menggabungkan media digital dan tradisional, gunakan bagan diatas untuk mengetahui brand anda.
Beberapa hal yang perlu
diketahui: a. Apa kata kunci yang akan digunakan b. Bagaimana brand anda dapat menjadi kuat dan memiliki arti. c. Hal unik apa yang dimiliki oleh brand anda, sehingga audiens mau menambahkan brand anda dalam situs mereka. d. data baru apa yang akan anda tampilkan pada digital media. e. Apakah brand anda dapat digunakan sebagai perpanjangan oleh media digital lain, seperti (mobile, produk, hal baru yang dapat dibuat oleh pelanggan, dll) 3. From integration to unification, dilihat dari sudut pandang pelanggan, pemasaran juga seringkali dianggap bagian dari kegiatan pemasaran yang berlainan. Hal yang ditakutkan, pelanggan mendapatkan informasi yang salah mengenai kegiatan touchpoint. Apa yang dibutuhkan adalah membuat sesuatu secara terus menenerus dan tanpa klaim dari customer.
Kita memulai langkah baru untuk pemasaran
35
dengan memastikan bahwa digi DigiMarketing yang kita gunakan saling berhubungan dengan pelanggan perorangan. Apa yang harus dilakukan dengan perencanaan penggabungan saluran media digital. Anda harus bekerja sesuai dengan phase ke tiga dari DigiMarketing yaitu anda menentukan target audiens dan tujuan, membuat keputusan apa yang akan dibuat sebagai dasar dari platform, bagaimana membangun awareness dan influence pada sebuah brand. Pada akhirnya target audiens akan tertarik dan mau menjadi audiens tetap yang akan membuat kita menjadi berhasil. Meskipun semua perencanaan sudah disiapkan kita perlu tahu apa yang menjadi kebiasaan dari audiens. Setelah itu kita perlu melihat hasil dari data berdasarkan analytic yang digunakan sebagai monitor untuk melihat perkembangan situs web yang dibuat.
Phase 4: Harnessing Data, Analytics, and Optimization IV.1
Data (Enabled – Plan) Phase terakir dan menjadi penentu dari perencanaan DigiMarketing yaitu
menggabungkan kembali data dan anaisa dari pemasaran(dapat dilihat pada tabel dibwah). Data, analisis, dan optimisasi digunakan untuk mendukung langkah-langkah yang digunakan sebelumnnya. Untuk alasan ini, DigiMarketing memerlukan tiga dimensi yang bermutu. Tujuan dari optimisasi adalah untuk membantu anda membuat lagi pertimbangan yang cocok digunakan untuk target audiens potensional. Proses dari pengukuran dan optimisai yang dikerjakan memberikan kesempatan untuk menilai apakah sudah mencapai tujuan.
36
Participant Print & Goals Optimizations Analytics Measures
KPls
Data
Gambar 4: Perencanaan DigiMarketing
Data akan diterima selama kegiatan pemasaran berlangsung. Data merupakan kunci yang dapat digunakan untuk mengirimkan pesan, kealamat e-mail. bagus adalah data
yang diperoleh dengan menggunakan
Data yang
perencanaan dari
DigiMarketing. Biasanya data yang diperoleh sangat lengkap secara psikologi dan kebiasaan dari target audiens yang sesuai dengan produk kita. Tidak semua data sama dan dapat digunakan, beberapa data berhubungan dengan data pribadi, data lainnya berhubungan dengan data kelompok.
Data yang diperoleh dari teman kita sebut
dengan data behavioral, data ini adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dan sedikit demi sedikit didapat dengan mengamati apa yang dilakukan oleh audiens. Selama perencanaan yang dibuat sesuai dengan perencanaan DigiMarketing, kemungkinan kita dapat menggunakan semua jenis data yang ada. Fokus pada empat klasifikasi data yang terkemuka untuk mempengaruhi audiens dan melakukan analisis: 1. Participant- provided Data (individual): data ini diperoleh dari audiens yang menceritakan data dirinya kepada kita. Mungkin data yang didapat lebih tepat seperti tempat tinggal, tempat tanggal lahir, nomor telpon dan lain sebagainya.
37
2. Behavioral Data (Individuals): Data ini memperlihatkan apa yang biasa dilakukan oleh audiens. Kita dapat melihat kebiasan mereka dalam menggunakan media digital, apakah dia sebagai orang yang suka menyebarkan virus ataupun sebaliknya. Biasanya mereka tidak tahu bahwa hal itu dapat direcord oleh kita. 3. Participants-Provided Data (Aggregated): data ini berisi secara keseluruhan, contoht: jumlah pengunjung situs, jumlah orang yang merespon. Dalam menambahkan jumlah data akan lebih baik jika kita menampilkan data tersebut. Biasanya user tertarik untuk melihat polling dari suatu artikel. 4. Behavioral Data (Aggregated): data ini berisi data lengkap dari user tetapi dalam bentuk kelompok. Data ini termasuk hasil tanggapan dari promosi yang dilakukan juga dapat juga dapat diukur seberapa banyak sub group yang ada didalamnya. Data ini dapat memberikan petunjuk situs apa yang sering dikunjungi oleh target audiens, apa yang mereka lakukan disana dan sebagainya. Semua data ini sangat penting bagi DigiMarketing.
Fokus utama adalah
bagaimana data ini akan menjadi panduan untuk berinteraksi dengan audiens. IV. 2 Analtytics plan Untuk melakukan pendekatan dengan marketer, keputusan yang diambil berdasarkan informsi yang diperoleh tidaklah cukup. Kegiatan DigiMarketing dapat menghasilkan data yang diperlihatkan secara langsung dalam situs berdasarkan fakta yang ada dilapangan. Dalam dunia digital, teknologi dapat memberikan inofasi baru dalam jenis data yang dapat dipergunakan untuk mengirimkan pesan ke seluruh pengguna internet. Dengan adanya analitik dapat membantu kita untuk membuat data lebih simpel dan dapat dibuat perbandingkan dengan ribuan data yang ada. Bagaimanapun juga bila kita tidak menggunakan hasil dari analitik untuk membuat keputusan, kita akan kehilangan
38
keuntungan yang akan kita dapat. Berdasarkan teori, analitik yang dibuat harus berdasarkan informasi yang mendalam dan lengkap agar dapat membuat perbaikan dan secara perlahan dapat meoptimalkan pekerjaan kita. Analitik dan optimisasi berjalan bersamaan. Ketika optimisasi tidak digunakan, akan terlihat bagaimana proses analisis akan menjadi sangat biasa.
Bagaimana cara
mengembangkan analitik: 1.
KPIs Linked to your Goals. Memiliki data digital yang dapat diukur. Kita akan membutuhkan sebuah kunci untuk membuat petunjuk pelaksanaan (KPIs) yang dapat memberi gambaran dari tujuan pada phase 1 mengenai pembentukan target audiens. Area yang dimiliki mencakup prose perencanaan, viral dan pembuatan pesan, digital awareness, content dan lain sebagainya. Kita dapat mengetahui apakah user merespon atau tidak pesan yang kita kirimkan. Membuat konten yang menarik, unik dan disebarkan seperti “virus” dan seterusnya.
2.
Measures. Pelaksanaan biasanya ada ditingkat paling utama. Pelaksanaan itu sendiri akan memberikan banyak informasi yang dapat dimengerti apa yang terjadi saat ini dipasar. Pelaksanaan sangat penting untuk dicatat bahwa jangka waktu untuk pengukuran adalah bagian dari pengembangan.
3.
Analytics. Adalah bagian dari pelaksanaan yang sudah terseleksi. Tujuannya adalah untuk menjawab pertanyaan apa yang terjadi pada pelaksanaan dan mengapa? Untuk mengerti penyebab dan akibatnya yang menjadi pokok dari hasil yang diperoleh secara detail.
Sehingga analisis yng dilakukan akan
memperlihatkan bagaimana perilaku audiens ketika kita mengganti media untuk beriklan, untuk melihat traffic dari pergantian media.
Analisis ini dapat
39
memberikan hasil nyata yang dapat dijadikan pembelajaran untuk memperbaiki penempatan media kita. IV. 3 Optimization Plan “Penampilan marketing” adalah sesuatu frasa yang sedang diperbincangkan saat ini. Kata ini seringkali digunakan untuk mendeskripsikan skema kompensasi untuk media baru, contohnya dalam cabang marketing, yang mana harus berdasarkan hasil yang spesifik. Tetapi terkadang juga digunakan untuk mendeskripsikan hal-hal yang berkaitan dengan teknologi, dan data yang akurat untuk dianalisa dan penampilan yang optimalisasi. Sesuatu yang berhubungan dengan digital dapat menjadi optimalisasi, pengingat yang kuat diharapkan disini. Bagaimanapun, semua chanel digital dapat menjadi hal yang optimal.
Jadi, jika kita berhubungan dengan mobile marketing atau sponsor
sebuah permainan online, anda harus mencari hal-hal yang sama tentang bagaimana anda belajar dari data yang ada untuk meningkatkan DigiMarketing untuk lebih mudah digunakan, lebih menarik, dan lebih berdampak luas. Optimalisasi tidak secara teori atau akademik: ini tentang memiliki perencanaan untuk langkah-langkah praktek untuk mengubah suatu hal sehingga dapat bekerja lebih baik lagi.
Hal ini dapat berarti optimis dalam sebuah porsi yang spesifik dalam
DigiMarketing, contohnya pada saat proses registrasi atau tampilan e-mail anda. Atau kemungkinan dapat pula berarti lebih banyak mengambil pendekatan holistic untuk membuat optimis semua kegiatan kampanya kita. Tipe tindakan yang optimis: 1. Search Engine Optimiztion (SEO), buat search engine dalam website menjadi lebih mudah digunakan dan pastikan halaman-halaman yang ada mendapat tempat yang bagus pada hasil search engine untuk pencarian frasa/kata-kata yang relevan.
40
2. Paid placement optimization (SEM): fokus untuk mendapatkan hasil yang terbaik pada pembelian dalam frasa pencarian. 3. Anda kemungkinan ingin mereview pada sesi mendapatkan pembayaran yang paling banyak pada letak pencarian. 4. Behavioral targeting: mempelajari tingkah laku target audience adalah untuk menyesuaikan pesan agar dapat sesuai dengan tingkah laku dari taget audience. 5. Creative
and
messaging
pre-testing
optimizations:
memperbolehkan
eksperimen dalam skala kecil pada pesan dari design dan isi yang ingin disampaikan. Pilihan yang paling sukses kemudian dapat di berikan kepada target audiens. 6. Site optimizations: terkadang ada isu mekanikal pada sebuah website yang harus diperbaiki. Contohnya, rendahnya tingkat registrasi untuk konsemen yang baru dapat berdampak panjang secara keseluruhan atau proses registrasi yang menyusahkan. Kita dapat melihat secara lebih khusus dimana para partisipan meninggalkan situs anda. Hal ini merupakan petunjuk untuk dapat mengetahui dimana hal-hal membosankan, frustasi atau membingungkan – atau bahkan kegagalan dalam pemakaian. 7. Campaign performance optimization:
jangan lupa ketika kita melakukan
optimalisasi terhadap aspek individual pada marketing, hal ini merupakan sesuatu yang efektif dari keseluruan kampanye adalah hal yang sangat penting. kita akan membutuhkan juga pandangan yang luas tentang keseluruhan dari kampanye kita. Apa yang harus dilakukan pada rencana yang optimalisasi.
Cara mudah untuk
mengetahui kesuksesan secara keseluruhan adalah dengan menggunakan sebuah sistem penilaian. Hal ini akan memberikan kemudahan kepada kita untuk melihat kepada
41
tujuan kita. DigiMarketing telah terbukti berguna untuk kita, ketika membicarakan salah satu topik yang ada pada setiap agenda return on investment (ROI). Return of Investment (ROI) terkadang sering disalahgunakan. Bagaimanapun, ini adalah sebuah topik yang kritikal sebagai marketer yang dibawah tekanan dibandingkan sebelumnya untuk mendemonstrasikan hasil yang spesifik dan sama dengan jumlah uang yang telah mereka keluarkan. Kunci untuk mendapatkan ROI yang baik adalah dengan menterjemahkan pengetahuan kedalam aksi yang nyata. Pengetahuan kadangkala tidak menjadi optimal, mengapa? Terkadang perusahaan melihat DigiMarketing adalah secara utama masih sebagai fungsi dari IT, dan berharap IT departemen yang akan memperbaiki websitenya. Mereka sungguh tidak mengerti tentang pengaplikasian DigiMarketing secara mendalam, jadi mereka tidak menerpakan banyak hal dari apa yang telah mereka pelajari. Apa yang menjadi permintaan adalah hal yang lebih baik dari orang yang berurusan dan bertanggung jawab untuk melakukan pembelajaran dalam permintaan untuk meningkatkan efisiensi dan dengan demikian dapat menjalankan dengan lebih baik pengembaliannya pada investasi anda. The Digimarketing Payoff.
DigiMarketing mewakili sebuah evoslui dari
marketing yang memiliki karakteristik berupa kunci keberhasilan kita: 1. Digital channels memberikan informasi yang dapat digunakan brand manajemen supaya lebih dinamis. Kesiapan dari DigiMarketing menjadikan perusahaan dapat lebih responsive terhadap konsumen dan terhadap pasar. 2. Aspek pada media baru memungkinkan perusahaan membangun DigiMarketing untuk mendapatkan audiens lebih cepat dan lebih efisien dibandingkan sebelumnya. 3. Aspek ini juga dapat berarti jangkauan digital tidak membutuhkan korelasi dengan pengeluaran. Marketer dengan kontak yang menarik dapat berinteraksi
42
lebih jauh dengan konsumen kemudian mereka dapat menghasilkan untuk menjangkau melalui media tradisional. 4. Komunikasi langsung dengan konsumen melalui digital chanel menghasilkan lebih dan informasi yang lebih baik tentang kebutuhan dan keinginan konsumen. 5. Ikatan hubungan dengan konsumen sebagai partisipan menyediakan sebuah cara kekuatan untuk antusias kekerasan merk. Hasil dari semua point diatas. Pada hasil analisis, hasil dari DigiMarketing adalah untuk mempebaiki efektifitas dari marketing.
DigiMarketing dapat
meningkatkan kemampuan untuk menghasilkan, merubah dan menopang lebih banyak bisnis dari konsumen.
2.3
Peran Teknologi dan cara Mengembangkan situs web Perkembangan media yang semakin pesat serta diimbangi teknologi membuat
media semakin luas dengan diciptakannya komputer dan jaringan internet yang memudahkan kita untuk mengirim data dan bertukar informasi. Komputer sebagai produksi bidang teknologi berperan signifikan dalam mendorong laju percepatan perubahan tersebut. Realitas ini memberi indikasi pasti bahwa segenap kemajuan teknologi yang telah dan akan terjadi, memberi pengaruh besar terhadap sistem komunikasi massa12. Salah satu dari wujud pengaruh kemajuan teknologi terhadap sistem komunikasi massa adalah adanya media komunikasi internet. Internet menjadi sebuah fenomena tersendiri karena digunakan sebagai sarana komunikasi melalui fasilitas-fasilitas yang tersedia seperti e-mail, mesengger, newsletter, millis dll.
12
William L. Rivers, dkk , Media massa dan Masyarakat moderen, hal 348
43
Langkah-langkah
perencanaan
media
tidak
terlepas
dari
perencanaan
komunikasi keseluruhan, sebab perencanaan komunikasi dan perencanaan media adalah satu kesatuan perencanaan yang utuh. Pertimbangan untuk mengkombinasikan saluransaluran komunikasi adalah, (1) setiap media atau saluran memiliki karakteristik masingmasing yang menjadi kelebihan dan kekurangan media tersebut. (2) setiap kegiatan komunikasi memiliki tujuan akhir yang berbeda. (3) tercapainya tujuan. Dalam pembuatan situs web harus bisa mewakili apa yang ingin kita sampaikan kepada pengunjung. Informasi yang disajikan harus selengkap dan sedetail mungkin agar pengunjung bisa mengerti dan mempelajari. Lima (5) tahap pembuatan situs web yang efektif13: 1.
Loading halaman yang cepat Ukuran halaman depan situs web harus kurang dari 100 Kb agar pengunjung bisa mengakses situs web kurang dari 10 detik.
2.
Struktur situs web yang tepat dan tanpa memakai frame Maksudnya struktur yang tepat adalah semua link internal sudah di-link dengan benar ke setiap halaman situs web. Sebisa mungkin desain situs web tanpa frame, karena frame cenderung menyembunyikan informasi yang penting dari robot mesin pencari yang datang dan mencari informasi di dalam situs web.
3.
Konten yang bermutu Pengunjung akan tertarik untuk selalu mengunjungi situs web kita, apabila mereka menemukan konten yang mempunyai nilai tinggi. Untuk pembuatan konten kita bisa menyewa penulis lepas (ghostwriters) untuk menuliskan konten yang bermutu dan orisinil dalam waktu singkat.
4. 13
Temukan keyword yang tepat
Alex iskandar & Jethro Jiang, Internet cash machine, Elex media komputindo, jakarta 2008, hal 44
44
Pengunjung menemukan situs web melalui keyword yang mereka ketik melalui mesin pencari. Jadi menentukan keyword yang tepat sangat penting sekali. Biasanya, penempatan keyword pada bagian Title meta tags. Usahakan untuk menggunakan dan mengerti kode HTML untuk membantu mempermudah keyword. 5.
Pelajari situs web orang lain Salah satu cara yang paling efektif dalam membangun sebuah situs web adalah mempelajari situs web orang lain yang sejenis. Kunjungi situs web mereka dan pelajari struktur situs web dan cara penyusunan kontennya.
Kita bisa
menggunakan toolbar dari alexa.com untuk mendapatkan estimasi volume pengunjung yang berkunjung ke sebuah situs web. Dalam perencanaan pembuatan situs web, ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mendatangkan trafic tanpa mengeluarkan biaya, biasanya dilakukan dengan menggunakan forum, artikel, bloging, sosial bookmarking, sosial networking, dan video sharing. Ada enam (6) langkah yang dapat digunakan untuk menyusun perencanaan bisnis internet baik profit maupun non profit: 1.
Menentukan tujuan pembuatan situs web dan Dana.
2.
Menentukan target market.
3.
Kenali iklim persaingan.
4.
Perhatikan strategi marketing yang digunakan.
5.
Mengatasi masalah.
6.
Mem-branding website yang dibuat. Menurut Tutun Juhana, seorang telematic labolatory mengatakan bahwa salah
satu perencanaan pembuatan situs web yaitu memetakan situs web yang sudah ada. Memetakan seluruh halaman dan link dari situs web, serta menunjukan seberapa dalam
45
situs web yang dibuat.
Situs web dikatakan berkualitas jika; (1) Memiliki target
audiens yang tepat (tampilan atau bahasa). (2) Menarik secara estetika. (3) Waktu download yang cepat. (4) Kemudahan navigasi. (5) Kemudahan penggunaan. (6) Kompatibel dengan berbagai macam browser. (7) Kompatibel dengan berbagai macan resolusi layar (800 x 600 atau 1024 x 768). (8) Keamanan akses dan kredibel. Untuk pembuatan content saat ini dipermudah dengan adanya program yang bernama CMS14 (content managemen system), yang berguna untuk menambah atau mengedit halaman berita yang ditampilkan pada halaman utama. Berita dikelompokan berdasarkan isu/topik dan secara umum dapat dimasukan dalam kategori tertentu. Untuk membuat berita baru dapat mengisi formulir penambahan berita baru. Situs web juga di-mainten agar apabila terjadi gangguan dapat langsung ditangani, maintenance ini bisa dilakukan per-tiga bulan atau setiap bulan.
14
Jurnal, content management system SIMRENAS version 1.0, juni 2005
46
2.4
Komunikasi Internet Karakteristik komunikasi internet: Medium yang paling disembedded.
disembedding diperkenalkan oleh Giddens, yang dimaksud dengan istilah tersebut yaitu:
“the lifting out of social relations from local contexts of interaction and their restructuring across indefinite span of times” (Giddens, 1990:21). Dari sudut pandang ini, seluruh komunikasi media bersifat disembedded, karena komunikasi media meninggalkan komunikasi tatap muka secara langsung. Namun internet merupakan media yang paling disembedded karena media ini telah bergerak paling jauh dari komunikasi tatap muka. Dalam komunikasi internet, pertama kita tidak memiliki keterbatasan ruang, tidak ada batasan peredaran dan terdapat disembedding ini merupakan globalisasi medium tersebut. Kedua, kita tidak mengalami keterbatasan waktu, yang berarti pesanpesan dapat dipasang kapan saja, para komunikator tidak perlu menunggu kapan penerbitannya.
Liputan dapat terjadi secara real time (segera), tanpa penundaan
produksi dan distribusi, dan seperti yang harus kita tambahkan: tanpa kontrol kualitas apapun. Ketiga, kita tidak mengalami keterbatasan peran komunikator dan partisipan: siapa saja yang memiliki kapasitas teknis untuk menerima pesan dengan sebuah komputer, mampu mengirimkannya. Dan ia dapat melakukannya tanpa pembatasan atas perannya, entah sebagai komentator, reporter, pebisnis, warga sipil atau politisi (interaktivitas). Keempat, dalam internet tidak ada pembatasan atas isinya. “Semua berita, yang bisa dicetak” tidak lagi menjadi pembatasan bagi isi internet. Internet merupakan rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Komputer yang dihubungkan secara global dengan menggunakan IP/TCP
47
sebagai protokol pertukaran paket, rangkaian yang terbesar dinamakan Internet. Kemunculan internet pertama kali pada tahun 1969 sebagai ARPANET yaitu rangkaian pusat yang membentuk internet, pada tanggal 1 januari 1983 ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya dari NCP ke IP dan ini merupakan rangkaian internet yang kita gunakan saat ini.
Contoh jaringan internet sumber ilustrasi dari CBN
Begitu juga dengan komputer lain (semua harus dikoneksikan melalui suatu alat baik itu melalui MODEM dial up, ADSL, Cable, Radio, Wave , Satelite dan handphone). Penerima dan pemakai semua terhubung melalui alat-alat seperti diatas, dan harus berlangganan dengan salah satu provider yang menyediakan internet (ISP / Internet Service Provider). Berbagai jenis koneksi internet pada umumnya: Dial up, Broadband, ADSL, Handphone. Walaupun di awal perkembangannya internet memiliki kekurangan, pada dasarnya hal itu akan berubah menjadi sangat mengagumkan. Para pengguna, penyedia layanan, dan para pemilik modal dapat berimajinasi bahwa akan banyak hal yang akan tiba. Internet dimungkinkan oleh 3 (tiga) perkembangan teknologi mutahir: 1.
Perkembangan teknologi personal komputer, yang kapasitasnya makin lama makin besar, dilengkapi dengan modem yang memungkinkan dihubungkan dengan jaringan telepon lokal dan internasional.
2.
Perkembangan teknologi digital yang menggantikan sistem analog di bidang telekomunikasi yang merubah sinyal-sinyal elektro magnetis menjadi sinyal digital dalam bentuk angka-angka dan nomor. Perkembangan teknologi satelit khususnya compression, pelipatgandaan
48
kapasitas transponder satelit, sehingga dapat melayani pengiriman dan penerimaan yang lebih banyak dan lebih murah. 3.
Word-Wide Web, bukan hanya digunakan untuk menangani materi teks, tetapi juga mampu menyimpan dan mengambil hypermedia-multimedia yang terdiri dari teks, grafik, audio dan video. world wide web disebut juga WWW, dan W3 adalah ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. Internet menyediakan arsitektur jaringan dan web menyediakan metode untuk menyimpan dan mengambil dokumen-dokumennya.
Perkembangan internet terbagi menjadi empat generasi15.
Generasi pertama
website tahun 1990-1995 website berbasis HTML. Generansi kedua yaitu American online (AOL) terkenal dengan chat room, dan launching E-GM untuk General Motor salah satu klub otomotif. Generasi ketiga yaitu social web menjadi paling utama di dunia marketing, selain itu topik situs web juga akan menjadi hal yang paling dasar untuk aktifitas apapun ketika berbelanja, belajar atau berkomunikasi. Generasi keempat dikenal dengan web 4.0 yang mana akan menjadi pusat informasi yang akan menampilkan full video, suara bahkan sentuhan dan broadband dengan dimensi yang tinggi membuat web 4.0 semakin berwarna. Aplikasi yang disediakan oleh internet: 2.4.1 E-mail E-mail atau electronic mail merupakan salah satu layanan yang disediakan dalam situs web. E-mail yang pertama kali dikirim dilakukan oleh seorang engineer bernama Ray Tomlinson. pada tahun 197116. Sebelumnya, orang hanya dapat
15 16
E-book, Larry Weber, marketing to the social web Onggo, Bob Julius, Cyber Branding Trough Cyber Marketing. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2005.
49
mengirimkan pesan kepada orang lain pada mesin yang sama. Dengan menggunakan teknologi baru ini, Tomlinson berhasil mengirimkan pesan ke mesin komputer yang lain dengan menggunakan tanda @ sebagai tujuan mesin penerima email. E-mail tidaklah lebih dari pesan teks sederhana, walaupun sekarang ini e-mail dapat ditambahkan lampiran (attachement), pada dasarnya e-mail juga tetap merupakan sebuah pesan teks sederhana. Berikut adalah tabel kelebihan dan kekurangan surat, telepon dan e-mail. Ada dua jenis cara penerimaan email, yaitu dengan POP (Post Office Protocol) ataupun dengan Web Based Email (Email yang dapat dilihat dari situs web, menggunakan tekonologi IMAP [Internet_Message_Access_Protocol])17. POP saat ini sudah memasuki versi 3, sehingga lebih dikenal dengan nama POP3 (Post Office Protocol version 3). Dengan menggunakan POP3, maka email dapat diambil dari server dan disimpan di email client (seperti Outlook Expres, Eudora, dan The Bat), sedangkan dengan menggunakan Web Based Email (seperti Yahoo dan Gmail), pemakai dapat membaca e-mail yang diterimanya dan melakukan interaksi dengan email tersebut (membaca, menulis, membalas, menghapus, dan lain-lain) secara user friendly. 2.4.2 E-mail, Newsletter, Mailing list E-mail juga bisa digunakan untuk mengirim pesan kepada banyak orang, dan bila kita tidak ingin menulis nama mereka satu-persatu, kita dapat menggunakan newsleter, E-zine atau mailing list. Newsletter biasanya digunakan untuk mengirimkan rincian produk yang ingin kita jual atau pasarkan. Bisa dikatakan pula sebagai brosur softcopy. Dengan menggunakan newsletter ini, kita dapat menentukan siapa-siapa saja calon pelanggan kita. Secara legal, kita bisa mendapatkan e-mail pelanggan dengan meminta mereka 17
http://www.wiwid.org/html/index.php?option=com_content&task=view&id=26&Itemid=30
50
memasukannya di suatu formulir pada situs web buatan kita. Kemudian email tersebut disimpan dalam database, dan digunakan oleh pemilik situs web untuk mengirimkan informasi-informasi melalui e-mail. Mailing list atau biasa disingkat dengan milis, mirip dengan newsletter/e-zine, yaitu berfungsi untuk mengirimkan email ke banyak orang. Cara mengirimkan ke mailing list adalah hanya mengirimkan ke satu tujuan, yaitu alamat mailing list tersebut, dan secara otomatis semua anggota mailing tersebut akan mendapatkan e-mail dari pengirim. Perbedaan utama mailing list dengan newsletter/e-zine adalah bahwa pada umumnya di mailing list semua peserta dapat mengirimkan berita, sedangkan pada newsletter/e-zine hanya owner yang dapat mengirimkan berita. Selain itu pada umumnya di mailing list sesama anggota dapat saling mengenal satu sama lain, akan tetapi pada newsletter sesama anggota tidak dapat mengenal satu sama lain, karena database peserta disimpan oleh pemilik situs web. 2.4.3 E-banner Iklan banner adalah jenis iklan dalam format gambar (image), biasanya menggunakan jenis file JPG, GIF atau SWF (animasi flash). Iklan banner biasanya diberi sebuah link atau alamat URL. Jika diklik, link ini akan mengarah pada halaman depan situs web tertentu, atau halaman tertentu pada website tertentu. Jenis banner dengan ukuarnnya:
51
2.5
Karakteristik Internet John P. Pavlik menyebut internet sebagai media baru yang memiliki
karakteristik dan kecendrungan sendiri, berbeda dengan media konvensional18. Pertama internet bersifat konvergen, yakni menyatukan komunikasi dalam bentuk digital dan elektronik yang didorong oleh teknologi komputer dan diperkuat oleh teknologi jaringan. Kovergensi menjadi tantangan bagi praktek media yang ada dan memuluskan jalan bagi perkembangan produk multimedia yang menggabungkan teks, data grafik, video dan suara serta aksesibilitas dan interaktivitas dalam dunia online. Kedua, secara teknis terdapat kemampuan melakukan kompresi, yakni meringkas data dengan membuang informasi yang bersifat pengulangan dalam video menjadi teks untuk mempercepat atau mempermudah penyimpanan dan pengiriman. Komprensi informasi video dan audio melibatkan teknologi coder-decoder yang menerjemahkan informasi analog ke dalam format digital, kemudian diringkas untuk penyimpanan, pemprosesan, dan pengiriman. Ciri lain, yang menonjol dari media baru adalah digitalisasi, yakni perubahan informasi analog ke dalam format 1 dan 0 yang terbaca oleh komputer. Dalam format digital, semua informasi teks, audio dan visual tergabung dalam proses konvergen. Ketiga, kekuatan lain dari media baru adalah hiperteks.
Istilah hiperteks
diungkapkan pertama kali oleh Ted Nelson. Hiperteks didefinisikan sebagai teks yang tidak linear atau teks yang tidak mengalir secara sekuensial dari mulai hingga akhir, namun terdapat banyak saluran dalam badan teks, sebuah narasi dengan kata-kata, kalimat, frase yang terhubung dengan tempat lain dalam keseluruhan dokumen atau
18
Pavlik, John V. New Media Technology, Cultural and Commercial Perspectives, Needham heights, Allyn & Bacon, 1998. hal 113
52
badan teks. Hiperteks memiliki implikasi besar dan menjadi landasan bagi world wide web yang menghubungkan situs-situs secara elektronik. Keempat, interaktivitas menjadi satu ciri internet yang menonjol dan banyak dibicarakan. Interaktivitas adalah komunikasi dua arah antara sumber dan penerima, atau secara lebih luas berarti komunikasi banyak arah antara sejumlah sumber dan penerima. Dalam arti luas, interaktivitas berarti proses saling pengaruh. Skenario paling penting bagi interaktivitas adalah perkembangan internet dan world wide web, di mana seseorang dapat membuat pesan, mempublikasikan isi, atau terlibat dalam transaksi online.
Dengan interaktivitas, media baru akan memberi konsumen
kesempatan berpartisipasi aktif dalam komunikasi media.
Terjadilah komunikasi
online, yakni komunikasi para pengguna dua komputer atau lebih yang terhubung lewat jaringan. Kelima, internet tidak terikat dengan waktu terbit (timeliness) karena tidak dicetak di atas kertas, tapi berbentuk halaman elektronik yang bisa ditambah atau dihapus sesuai dengan keinginan. Internet dapat di-update setiap waktu hanya dengan mengklik fasilitas upload (pengisian) berita, berbeda dengan surat kabar cetak yang harus melalui proses lay-out, film, dan cetak. Internet dapat disiarkan seketika (real time), yakni pada saat terjadinya peristiwa. Dengan updating yang terus menerus, pengakses dapat melihat perkembangan terakhir dari suatu peristiwa atau suatu berita. Keenam, internet bisa menjadikan berita lebih mendalam dan lebih lengkap karena ruang elekronik yang digunakan hampir tidak terbatas, tidak seperti surat kabar konvensional yang memiliki halaman terbatas untuk memuat berita (news hole). Internet juga bisa menggunakan link (hubungan) antara naskah ke naskah lain atau ke halaman lain atau ke situs lain yang menyediakan informasi terkait.
53
Ketujuh, internet lebih berpusat pada pembaca (reader centic) dari pada media konvensional.
Media konvensional bersifat searah (linier) dan bertolak dari
kecenderungan sepihak dari atas kebawah (top- down), dimana masyarakat dipandang sebagai khalayak yang diperlakukan sebagai konsumen. Dalam internet, yang lebih berperan adalah pengguna (user) yang semakin otonom dalam menentukan dan memilih informasi yang diperlukan.
Media interaktif memberi peluang bagi setiap pengguna
untuk hanya mengambil informasi yang relefan baginya. Mark Deuze (2000) memberikan model analisis deskriptif terhadap internet dengan asumsi bahwa halamann situs web terdiri dari tiga unsur19: isi, lay-out, dan teknologi. Isi terdiri dari teks, audio dan video – dibedakan menjadi dua kategori: faktual dan kontekstual. Isi faktual adalah apa yang terbaca, terdengar, dan terlihat dalam media itu. Sedang isi konstektual lebih jauh dan menjawab pertanyaan lewat teks, audio, dan video. Isi konstekual dari teks misalnya hyperlinks dan referensi lain. Para praktisi internet menyebut beberapa alasan mendirikan media berita di internet: mengikuti kecenderungan (trend) yang sedang berkembang, kejenuhan pasar media cetak dan peluang yang lebih terbuka bagi internet menarik investor asing, kesulitan perijinan media konvensional sementara internet tidak perlu ijin dan lebih bebas dari pembredelan20. Situs web adalah satu aplikasi internet yang berfungsi menampilkan dokumen secara elektronis.
Dokumen yang ditampilkan dapat berupa teks, gambar, audio,
maupun video. Aplikasi internet lainnya adalah e-mail (untuk berkirim surat secara elektronik), IRC (Internet Relay Chat untuk “ngobrol” di Internet), FTP (File Transfer Protocol untuk mengirim file), Video Conferencig (untuk konferensi face to face 19 Dueze, Mark. “The Web Communicators: issues in research into online journalism and journalist’. First Monday “(http://www.firstmonday.dk/). 30 oktober 2002 20 Setiawan, Asep. “Media ‘online’, Mendorong Redefinisi Peran Pers”. Jakarta: Kompas, 9 Februari 2000.
54
dengan medium jarak jauh), atau VoIP (Voice over Internet Protocol untuk bertelepon via Internet). Situs web berawal ketika tahun 1989 Tim Berners-Lee dari CERN (akronim Perancis untuk Switzerland-based Europian Physucs Laboratory) mengajukan system hypertext global, yang ia beri nama world wide web.
Tahun 1990, Berners-Lee
mengujikan temuannya pada komunitas ilmuan CERN. Berners-Lee menemukan dan meletakkan tiga hal yang menjadi utama bekerjanya web: (1) mendefinisikan HyperText Transfer Protocol (HTTP) agar semua komputer mampu mengirimkan dokumen ke seluruh tipe komputer dan network, (2) menciptakan Uniform Resources dokumen, (3) menetapkan HyperText Markup Language (HTML) sebagai bahasa pemrograman. Terdapat sejumlah pengguna massal yang menggunakan medium situs web Internet.
Namun, dinyatakan oleh Schwartz, “meskipun terdapat sejumlah besar
pengguna menggunakannya, namun situs web bukanlah sebuah media massa dan tidak akan pernah menjadi media massa. Ini adalah medium interaktif, medium spesifik dan terutama adalah personal medium di mana setiap pengalaman yang dialami setiap pengguna berbeda dengan setiap pengguna lainnya”.
Dalam bukunya Schwartz
beragumentasi tentang perbedaan situs web dengan media massa lainnya. Dari Schwartz dapat disimpulkan sifat hakekat utama yang membedakan internet dengan media lainnya adalah sifat interaktivitas dan personalisasi yang melekat pada web. Schwartz cenderung tidak menganggap situs web sebagai media massa. Namun Ries & Ries menyatakan dalam sejarah umat manusia terdapat lima media komunikasi massa yang berpengaruh besar, yaitu: buku, majalah dan koran, radio, televisi serta internet21. Internet sebagai medium baru tidak menggantikan yang
21
Ries, Al & Ries, Laura. The 11th Immutable Law of Internet Branding; terjemahan. Jakarta: Binarupa Aksara, 2001
55
lama. Buku tidak digantikan oleh surat kabar, surat kabar tidak digantikan oleh radio, radio tidak digantikan oleh televisi. Internet sebagai medium baru, demikian menurut Ries & Ries, berada di lapisan lebih atas dari media yang lebih dulu ada, merubah secara terus menerus dan memodifikasi media massa sebelumnya. Ries & Ries percaya bahwa sejarah akan menempatkan internet sebagai medium terbesar dari semua media massa. Alasannya sederhana, yaitu karena internet adalah satu-satunya medium komunikasi massa yang memungkinkan interaktivitasnya. Di sini terlihat bahwa Ries & Ries serta Schwartz sepakat bahwa sifat interaktivitas merupakan faktor perbedaan utama antara internet berserta situs web di dalamnya dengan medium komunikasi lainnya.
Terdapat kecenderungan, istilah
“interaktif” diartikan sebagai sinonim “komunikasi 2 arah”. Selain interaktivitas, faktor pembeda utama internet berikut situs web didalamnya dibandingkan dengan medium komunikasi lainnya adalah personalisasi.
Dilihat dari proses penyampaian pesan,
personalisasi pada dasarnya merupakan proses demassification menurut Tofel atau narrowcasting menurut Straubhaar & La Rose, yaitu suatu proses dimana pesan tidak lagi bersifat massal akan tetapi disesuaikan dengan minat, keinginan dan kebutuhan dari masing-masing individu.
Dengan personalisasi, seorang pengunjung situs dapat
menerima tampilan layar yang sesuai dengan keinginan, minat dan kebutuhannya.
56
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Sifat Penelitian Sifat penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah deskriptif, yang sifatnya hanyalah memaparkan situasi atau peristiwa. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengumpulkan informasi aktual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada; mengidentifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktekpraktek yang berlaku; membuat perbandingan atau evaluasi dan menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang.22 Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif.
Dalam metode kualitatif metodologi digunakan sebagai proses,
prinsip dan prosedur yang digunakan untuk mendekati problem dan mencari jawaban23.
Untuk melihat hasil penelitian secara benar, tidak cukup hanya
sekedar melihat apa yang ditemukan, tetapi juga bagaimana penelitian tersebut sesuai dengan kelebihan dan keterbatasan metode yang digunakan.
3.2
Metode Penelitian Metode penelitian dapat didefinisikan sebagai suatu cara pengumpulan data atau informasi secara objektif guna menghasilkan informasi yang lebih baik. Peran metode penelitian sangat penting dan vital dalam penelitian ilmiah.
22
Drs. Jalaluddin rakhmat, Metode penelitian komunikasi, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 1998, hal 25 23 Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi suatu pengantar, PT Remaja Rosdakarya, Bandung, 2001,hal 145
57
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian studi kasus. Cara menganalisis data dengan jenis Deskriptif. Penulis hanya memaparkan apa yang terjadi dilapangan, dengan fokus penelitiannya yaitu bagaimana membuat perencanaan situs web.
3.3
Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data yang diperoleh melalui wawancara tak terstruktur yang bersifat luwes dan observasi24. Dimana pada saat melakukan wawancara susunan pertanyaan dan susunan kata-kata dalam setiap pertanyaan dapat diubah pada saat wawancara, termasuk karakteristik sosial-budaya (agama, suku, gender, usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, dll).
Observasi kegiatan yang
dilakukan dalam bentuk mengamati prilaku dengan tujuan untuk mendapatkan informasi tentang obyek yang kita amati. Data diperoleh dengan menggunakan data primer dan sekunder. Penulis mengelompokan data menjadi dua jenis: 1.
Data primer ialah data yang berasal dari sumber pertama atau tangan pertama di lapangan. Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-file. Data ini harus dicari melalui narasumber atau responden, yaitu orang yang kita jadikan obyek penelitian atau orang yang kita jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun data. Sumber data ini bisa responden atau subjek penelitian, dari hasil pengisian kuesioner, wawancara dan observasi. Metode observasi yang
24
Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2001, hal 181
58
dilakukan bersifat observasi tak berstruktur25, dimana karaktersitikkaraktersitik
elemen-elemen yang sedang dipelajari dilakukan oleh
manusia atau mesin.
2.
Data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber kedua atau sumber sekunder. Karena data sekunder ini bersifat melengkapi data primer, kita dituntut hati-hati atau menyeleksi data sekunder jangan sampai data tersebut tidak sesuai dengan tujuan riset kita atau terlalu banyak (overloaded)26.
3.4
Narasumber Dalam penelitian ini yang menjadi narasumber (key informan) adalah pihak-pihak yang bekompeten untuk diwawancarai dalam hal perencanaan media online FGI yaitu : 1.
Martin B.Hartono Beliau adalah salah satu pendiri FGI, dalam susunan kepengurusan FGI Bapak Martin menjabat sebagai Wakil ketua FGI. Beliau saat ini bekerja disalah satu perusahaan swasta yang bergerak dibidang cigarette. Untuk urusan pekerjaan FGI banyak dilakukan pada hari sabtu dan minggu, kecuali jika ada hal-hal yang sifatnya penting. Semua urusan yang berhubungan dengan kegiatan FGI harus melalui beliau.
25
Drs. Jalaluddin rakhmat, Metode penelitian komunikasi, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 1998, hal 84 26 Rachmat Kriyantono, S.SOS., M.si. Teknik praktis riset komunikasi, Kencana prenada media group, 2006
59
2.
Deddy Wigraha Bapak Deddy menjabat sebagai pengurus FGI, khususnya untuk eventevent baik yang berupa seminar ataupun tournament. Dengan kesibukan yang cukup padat beliau masih menyempatkan diri untuk mengatur jadwal kegiatan yang akan dilakukan oleh FGI.
Biasanya FGI
mempunyai dua kegiatan tahunan antara lain seminar/workshop dan juga tournament. 3.
Fransino Tirta Merupakan salah satu juara grappling untuk kelas 66-76kg. Sino biasa dipanggil oleh teman-temannya pertama kali memulai karir di grappling pada tahun 2004. Setelah sebelumnya mengikuti seni bela diri brazilian jiu jitsu, untuk pertama kalinya ia mendaptkan mendali emas dikelas 6676kg, absloute division dan penghargaan submission terbanyak selama 4 tahun berturut-turut. Sino juga tanding di ajang MMA, dan saat ini sino merupakan juara MMA Indonesia dikelas 70kg dan kelas bebas dengan rekor 14 kali tanding, 13 menang dan 1 seri. Biasanya hadiah yang diberikan berupa uang tunai dan produk-produk dari sponsor.
3.5
Definisi Konsep Perencanaan internet menurut peneliti yaitu suatu proses, dalam membuat perencanaan situs web. Melakukan penelitian sebelumnya mengenai: produk yang akan kita kerjakan, bagaimana dengan target audiens, keadaan pasar saat ini, siapa saja pesaing kita serta kegiatan apa saja yang harus
60
dilakukan untuk membuat situs web kita ramai dikunjungi oleh user. Harus dipikirkan juga bagaimana cara kita merawat dan menjaga situs web.
3.6
Teknik Analisis Data Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil wawancara mendalam dengan narasumber, pengamatan, dokumen perusahaan dan juga kepustakaan atau lainnya selanjutnya penulis akan mendeskripsikan dan menjabarkan data tersebut secara kualitatif sesuai dengan fakta yang ada dengan terlebih dahulu melalui proses pengolahan yang dilakukan oleh penulis. Menurut
Lexy J.
Moleong penggunaan tehnik kualitatif menekankan pada paradigma alamiah.27
3.7
Fokus Penelitian Fokus penelitian perencanaan internet www.grapplingindo.com FGI untuk memperkenalkan grappling khususnya dikalangan olahraga bela diri. Penelitian tentang perencanaan internet ini berfokus pada empat phase: a. Pahase 1 yaitu menentukan target audiens dan tujuan dari dibuatnya situs web. b. Phase 2 terdiri dari beberapa tujuan: (1) bagaimana membuat brand platform, yang menjadi batasan bagi kita dalam membuat perencanaan. (2) pembahasan berfokus pada saluran media apa yang akan digunakan, serta bagaimana membuat konsep kreatif. Bagaimana membuat tampilan design yang baik dan menarik. (3) membahas mengenai pembuatan content (company-provide), (4)
27
Lexy J Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Remaja Rosdakarya, Bandung, 1993. Hal 4-5
61
pembuatan content outline (consumer created), yang membedakan pada point 3 dan 4 yaitu pada siapa yang membuat content. c. Phase 3 terdiri dari: (1) pesan yang kan disampaikan dan bagaimana membuat viral plan. (2) fokus pada perencanaan media baru dan membuat digital awarness. (3) bagaimana cara menyebarkan informasi melalui media digital yang lebih dikenal dengan istilah digital influence plan. (4) membuat penggabungan saluran media. d. Phase 4 terdiri dari: (1) bagaimana mendapatkan data dan mengolah data tersebut agar dapat terus digunakan, data harus disesuaikan dengan produk. (2) analytic, dibuat biasanya menggunakan situs google. Yang akan mempermudah kita untuk mengetahui sejauh mana situs yang kita buat mendapat feedback dari user. (3) bagaimana membuat optimalisasi situs web.
62
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1
Gambaran Umum Tentang Obyek Penelitian
4.1.1 Olahraga Bela Diri Seni bela diri (martial art) merupakan satu kesenian yang timbul sebagai satu cara seseorang untuk mempertahankan diri dengan atau tanpa senjata, pada dasarnya setiap orang lahir ke bumi sudah memiliki insting untuk mempertahankan diri atau selftdefense. Seni bela diri tertua yang tercatat sampai sekarang adalah kalaripaya yang berasal dari India yang konon sudah diperaktekan sejak 5000 tahun SM. Kemudian tercatat bela diri tua yang menjadi influens hampir diseluruh dunia (khususnya Asia) adalah Shaolin kungfu (sebutan resminya adalah “wushu”). Seiring bertambahnya jaman seni bela diri pun berkembang, dimasyarakat modern terjadi fenomena tradisional maupun modern. Dimana sebagian besar masih berpegang teguh dengan nilai-nilai tradisional dan mempertahankan tradisinya, lainnya lagi lebih memilih menelaah arti bela diri itu sendiri sehingga meninggalkan nilai-nilai tradisional dan menggabungkan segala aspek seni bela diri tersebut, sehingga muncul istilah MIX MARTIAL ARTS (MMA). Munculnya MMA membuat banyak kalangan praktisi berfikir lebih lanjut khususnya untuk tehknik dan lainnya di real fight. Bruce lee menciptakan Jeetkunedo bermula dari ketidakpuasannya akan ilmu bela diri yang dikuasainya yaitu Kungfu Wingchun, dia berfikir bahwa setiap daerah mempunyai kultur yang berbeda, cara hidup yang berbeda sehingga ketika dipertemukan akan menimbulkan kejanggalan, karena hal itulah akhirnya Bruce lee berfikir bahwa dalam
63
bertarung harus seperti air, mengalir dan berbentuk sesuai situasi dan karena hal itu terciptalah seni bela diri baru yaitu Jeet Kune Do yang artinya seni menahan kepalan. Praktisi bela diri tradisional biasanya lebih menekankan jalan hidup, spiritual dan mental yang baik bagi praktisinya. Sedangkan bela diri modern kebanyakan untuk pertahanan diri, kesehatan dan kekuatan mental. Grappling merupakan salah satu jenis bela diri hybride. Walaupun termasuk olahraga modern, sejarah submission grappling sangat erat hubungannya dengan berbagai macam jenis ilmu gulat seperti: Brazilian Jiujitsu, sambo, catch wrestling, Greco Roman wrestling, Freestyle wrestling, shoot wrestling dan cabang-cabang gulat lainnya. 4.1.2 Sejarah Grappling Walaupun termasuk olahraga modern, sejarah Submision Grappling sangat erat hubungannya dengan Sambo, Catch Wrestling, Greco Roman Wrestling, dll. Pada akhir abad 19 dan awal abad 20 Catch Wrestling sangat populer di daratan Eropa dan Amerika. Keterangan dari Catch Wrestling ini juga banyak mengundang petarungpetarung judo dari Jepang untuk ikut meramaikan pertandinganya.
Submission
Grappling yang kita kenal sekarang ini sangat erat hubungannya dengan Brazilian JiuJitsu. Semuanya berawal ketika seorang ahli Jiu-Jitsu dan Judo, Mitsuo Maeda, datang ke benua Amerika bersama seniornya untuk menyebarkan ilmu bela diri Judo di Amerika Serikat. Selama berada di negri Paman Sam, mereka harus berhadapan dengan para pegulat-pegulat handal dari AS. Pada pertandingan-pertandingan tersebut, seniornya Count Coma mengalami kekalahan telak atas pegulat-pegulat AS, sedangkan Count Coma sendiri mengalami kesulitan pada mulanya walaupun akhirnya beliau
64
memenangkan pertandingan-pertandingan tersebut. Malu akan kegagalan ini, Count Coma berangkat mengasingkan diri dan berjanji tidak akan pulang lagi ke negri Jepang. Jadi pada masa ini, beliau melalang buana singgah di hampir semua negara di benua Amerika.
Penghasilan hidupnya didapat dari melakukan pertarungan-pertarungan
bebas (ala Ultimate Fighting Championship tanpa wasit). Tindakan ini merupakan hal yang tidak terhormat bagi komunitas Judo dan Jiu-Jitsu tapi semua ini tidak berarti lagi bagi Maeda, karena toh beliau juga sudah mengasingkan diri. Hasil dari petualangannya pada saat ini menyebabkan ilmu Jiu-Jitsu Count Coma menjadi lebih diadaptasikan untuk pertarungan bebas. Disinilah Maeda lebih menguasai pentingnya pertarungan tanah dan konon kabarnya Maeda juga sempat belajar Catch Wrestling juga pada periode tersebut.
Perjalanan ini akhirnya
membawanya ke negeri samba dimana ia jatuh cinta pada negeri tersebut. Disana beliau membantu memimpin komunitas Jepang yang pindah ke Brazil. Untuk dapat melakukan tugas ini dengan benar, Count Coma berteman dengan pengusaha setempat yang memiliki pengaruh politik yang kuat, Gastao Gracie.
Sebagai tanda terima
kasihnya kepada Gastao Gracie, Maeda mengajarkan ilmu Jiu-Jitsunya yang telah dia sempurnakan selama ini kepada anak tertuanya: Carlos Gracie. Bersama dengan ketiga saudaranya, Carlos Gracie membuat tenar ilmu Jiu-Jitsu ala Count Coma di seluruh negeri Samba melalui pertarungan bebas (vale tudo/Mixed Martial Arts). Budaya Brazil untuk menyelesaikan perseteruan secara ‘man to man’ juga banyak pengaruhnya dalam evolusi pengembangan Brazilian Jiu-Jitsu (BJJ). Dengan BJJ, kemenakan Carlos Gracie, Royce Gracie, berkali-kali mengalahkan lawanlawannya dari latar belakang seni bela diri yang beragam di Ultimate Fighting Championship. Kesuksesan Royce Gracie dengan memenangkan 3 dari 4 UFC pertama
65
tersebut membuat masyarakat bela diri di Amerika sadar akan pentingnya perkelahian di tanah (ground fighting). Brazilian Jiu-Jitsu adalah satu-satunya bela diri didunia yang menghabiskan 95% waktu latihannya di tanah. Meledaknya BJJ di Amerika Serikat di tahun 1990 otomatis membuat AS sebagai mekah kedua bagi dunia BJJ setelah Brazil. Salah satu buahnya adalah Sheik Tahnoon Bin Zayed Al Nayan dari Uni Arab Emirat. Beliau adalah seorang ahli Brazilian Jiu-Jitsu. Setelah kepulangannya dari negri Paman Sam, beliau mengorganisir pertandingan Submission di Abu Dhabi (dikenal juga dengan Abu Dhabi Combat Club/ADCC) pada tahun 1998. Disinilah para ahli cabang-cabang gulat yang berbeda-beda bertanding untuk mencari submission graplers yang paling jago. Peraturan pertandingannya diadopsi sebagaian besar dari peraturan Brazilian Jiu-Jitsu digabungkan peraturan gulat lainnya. Alasan mengapa peraturan BJJ yang dipakai sebagai dasar adalah karena peraturan BJJ itu sendiri sudah sangat mirip jiwa dari submission grappling.
Hingga kini, ADCC adalah merupakan pertandingan
Submission Grappling yang paling bergengsi di seluruh dunia. 4.1.3 Federasi Grappling Indonesia Sejarah terbentuknya grappling Indonesia yang diberi nama FGI (Federasi Grappling Indonesia) dipelopori oleh para grappler yang sudah pernah belajar Grappling di Amerika Serikat dan Australia. Belajar dari pengalaman mereka pada saat itu, FGI mengambil langkah untuk memperbaiki peraturan grappling agar olahraga ini dapat menjadi lebih ramai untuk ditonton tanpa melupakan jiwa untuk mendapatkan ‘submission’. Olahraga grappling semakin dikenal di Indonesia semenjak ditayangkan di TPI Fighting.
66
Visi dari FGI yaitu menjadikan Indonesia sebagai salah satu power-house Grappling di Asia Tenggara. Misi FGI untuk mempromosikan dan mensosialisasikan olahraga bela diri dari Submission Grappling di Indonesia. Grappling adalah jenis olahraga bela diri gulat dimana tujuan permainannya adalah untuk mendapatkan “submission” (membuat lawan menyerah dengan memberikan tanda ‘tap out’). Grappling artinya tidak diperbolehkan untuk melakukan tinju, tendangan, sikutan dan serangan-serangan benturan lainnya; melainkan para petarung harus menggunakan usaha pelumpuhan hingga lawan menyerah. Dengan kata lain submission grappling adalah mixed matrial arts minus serangan pukulan, tujuan utama grappling adalah mengalahkan lawan dengan pelumpuhan (kuncian & cekikan). Banyak cara untuk melumpuhkan lawan (baik pada saat lawan berdiri ataupun pada saat lawan berada di tanah) karena faktor mobilitas pada saat pertarungan berdiri, maka akan sangat sulit bagi para petarung untuk melumpuhkan lawan selama kedua kaki lawan masih berdiri. Grappling di Indonesia masih merupakan olahraga baru, walaupun diluar negri sudah banyak peminatnya karena28: 1.
Peraturan pertandingan submission grappling relatif bebas dari larangan maka sangat dimungkinkan diadunya para petarung dari disiplin ilmu grappling yang berbeda, contoh: Greco Roman vs Judo; Brazilian Jiu-jitsu vs Sambo; Judo vs Aikido dsb.
2.
Bagi petarung lebih aman dibanding dengan mixed matrial arts. Lebih aman dari segi kemungkinan gagar otak dan cidera lainnya.
28
Buku panduan FGI, Peraturan dan Regulasi
67
3.
Para grapplers diperbolehkan menggunakan pakaian yang mereka anggap cocok untuk gaya grappling mereka. Jadi petarung diperbolehkan menggunakan: GI (kimono yang digunakan di Judo dan Jui-jitsu), baju gulat, hakama (aikido), rash guard (baju khas submission dan juga digunakan dalam surfing), kaos oblong, tshirt dsb. Hal ini menyebabkan lebih adanya elemen gaya hidup (lifestyle) yang lebih trendy bagi para penggemarnya.
4.
Pertandingan submission grappling lebih bertempo tinggi dibanding dengan pertarungan gulat lainnya yang menggunakan pakaian yang tebal (seperti brazilian jui-jitsu)
5.
Merupakan dasar yang kuat bagi para petarung yang mempunyai rencana untuk meniti karirnya di dunia miexed matrial arts. Mengapa memilih Grappling sebagai olahraga bela diri :
1.
Submission Grappling terbukti salah satu bela diri yang sangat efektif di arena perkelahian bebas.
2.
Submission Grappling mengadopsi kekuatan dan kelebihan dari berbagai macam aliran gulat.
Disaat yang sama, kelemahan dan kekurangan yang ada
dihilangkan. 3.
Kompleksitas dinamika pada saat Grappling mempersiapkan anda dalam menghadapi berbagai macam keadaan.
4.
Grappling akan memperbaiki aspek kehidupan anda secara radikal: bentuk tubuh akan berubah, pikiran menjadi lebih tajam, dan pantang menyerah. Pria, wanita, anak-anak, remaja, dan orang berumur pun dapat memperoleh sejumlah manfaat dari program yang ditawarkan mulai dari pelajaran bela diri yang praktis, peningkatan
kekuatan,
ketahanan
otot,
stamina,
pelatihan
kardiovaskuler, kelenturan, hingga kontrol berat badan dan disiplin diri.
jantung,
68
5.
Karena Submission Grappling tidak terikat kepada tradisi tertentu, maka olah raga ini memperbolehkan para pesertanya untuk mengenakan pakaian grappling secara bebas. Anda bisa menentukan sendiri gaya hidup anda.
6.
Karena peraturan Grappling relatif jauh lebih bebas dibanding cabang bela diri lainnya, maka olahraga ini adalah merupakan sarana penyaluran yang cocok bagi yang senang mengekspresikan dirinya secara bebas.
7.
Karena grappling adalah olahraga bela diri yang cukup mendekati perkelahian bebas (Mixed martial arts).
Peraturan dan Regulasi Obyektifnya adalah agar seorang atlit berhasil melakukan sebuah pelumpuhan dan membuat lawan secara fisik maupun lisan menyerah. Sebuah pelumpuhan adalah berbagai jenis joint lock (penguncian area tubuh yang tersambung engsel) atau choke hold (cekikan). 1.
Angka hanya akan dinilai selama perpanjangan waktu, setelah tanda 6 menit. Angka hanya akan dinilai setelah seluruh kuncian dicoba ditahan, dan bantingan, membalikan posisi, melewati posisi penjaga, posisi mount atau backmount (posisi menunggang atau kuda-kuda), telah benar-benar aman paling sedikit 3 detik.
2.
Dimana atlit yang berinisiatif bergerak pertama kali, akan diberikan nilai saat atlit telah berhasil mempertahankan posisi.
3.
Aturan penguluran waktu harus dijalankan dengan ketat, selama waktu pertandingan berjalan saat tidak ada kuncian dan kartu kuning yang diberikan
69
berjumlah sama, atlit yang mencetak angka selanjutnya akan menjadi pemenang (sudden death over time). Jurus yang digunakan antara lain Takedown (Bantingan) - satu angka, Reversal (Membalikkan Posisi) - satu angka, Passing the guard - dua angka, Mount – dua angka, Backmount – dua angka, Stalling (Penguluran waktu). Batas waktu yang digunakan dalam satu pertandingan yaitu enam (6) menit. Berat badan dibagi menjadi 6 divisi yaitu dibawah 54 Kg; 55-65 Kg; 66-76 Kg; 77-87 Kg; 88+Kg dan terbuka. Teknik-teknil legal dan Ilegal yang digunakan dalam Submission Grappling yaitu: 1.
Berbagai jenis cekikan-cekikan
2.
Berbagai jenis pemutaran leher
3.
Berbagai jenis kuncian lengan, termasuk bahu, siku dan pergelangan tangan
4.
Berbagai kuncian kaki, termasuk lutut dan pergelangan kaki
5.
Berbagai jenis kuncian pinggul dan panggul
6.
Menggunakan kimono untuk mengontrol dan mengalahkan lawan.
Sedangkan teknik-teknik Ilegal : 1.
Tidak diperkenankan untuk menarik baju, rash guard, singlet dan celana pendek. Catatan: hanya celana panjang dan segala jenis jaket/kimono (lengan panjang ataupun pendek) yang diperkenankan untuk dipegang/ditarik. Bila seorang atlit mengenakan pakaian yang tidak umum, asosiasi akan menentukan bila pakaian tersebut boleh atau tidak boleh untuk dipegang/ditarik.
2.
Tidak diperkenankan untuk memukul dalam bentuk apapun
70
3.
Tidak diperkenankan untuk menyerang saluran pernapasan dengan pukulan ataupun mencengkeram batang tenggorok. (termasuk penggunaan jari tangan dan jari kaki untuk menutup/menotok batang tenggorokan)
4.
Tidak diperkenankan mencolok mata (termasuk pelipis mata) ataupun mencongkel dengan jari.
5.
Tidak diperkenankan menarik telinga
6.
Tidak diperkenankan menjambak
7.
Tidak diperkenankan untuk memuntir jari-jari (tangan maupun kaki)
8.
Tidak diperkenankan untuk mencolok dengan jari-jari
9.
Tidak diperkenankan memasukan jari-jari kedalam area yang berongga ditubuh (mulut, hidung, telinga, dll)
10. Tidak diperkenankan mencakar, mencubit dan melintir kulit 11. Tidak diperkenankan menggigit 12. Tidak diperkenankan menyentuh area vital 13. Tidak diperkenankan meletakan tangan, lutut dan siku pada wajah lawan 14. Tidak diperkenankan membanting atau menjatuhkan lawan pada kepalanya 15. Tidak ada toleransi untuk pembantingan yang sengaja maupun tidak sengaja membenturkan kepala lawan ke tanah – dikenal juga dengan istilah ‘Slamming’ (lengan diskualifikasi).
Catatan: Pelumpuhan (takedown) tidak dianggap
sebagai membanting, kecuali bila wasit menganggap ada tujuan untuk menciderai. Hal ini untuk menghindari pembantingan yang dilakukan untuk lolos dari penjagaan dan berbagai jurus melumpuhkan dari penjagaan. Anda harus menjatuhkan lawan dengan aman, artinya, bila Anda menjatuhkan lawan,
71
anda harus ikut jatuh bersamanya. Siapapun yang melanggar peraturan ini akan segera didiskualifikasi. 16. Tidak diperkenankan untuk menggunakan bahan-bahan licin pada tubuh atau pakaian. 17. Tidak diperkenankan menggunakan tali pakaian untuk mencekik lawan 18. Tidak diperkenankan untuk melakukan hal-hal yang tidak sportif, hal ini akan diperhatikan oleh wasit (termasuk meludah, penggunaan kata-kata kasar dan kotor, gerakan-gerakan yang tidak pantas dll). Kekuatan yang bertahap harus digunakan dalam teknik-teknik pelumpuhan. Catatan: pelumpuhan (takedown) tidak dianggap sebagai membanting, kecuali bila wasit menganggap ada tujuan untuk menciderai.
Hal ini untuk menghindari
pembantingan yang dilakukan untuk lolos dari penjagaan dan berbagai jurus melumpuhkan dan penjagaan. Anda harus menjatuhkan lawan dengan aman, artinya, bila anda menjatuhkan lawan, anda harus ikut jatuh bersamanya.
Siapapun yang
melanggar peraturan ini akan segera didiskualifikasi.
4.2
Hasil Penelitan Untuk mengetahui tahap perencanaan situs web grappling, peneliti memperoleh
data dari hasil wawancara mendalam kepada Bp. Martin selaku wakil ketua FGI, Bp. Deddy sebagai anggota FGI, khususnya untuk event-event, dan juga Fransino sebagai grapplers.
Peneliti juga mendapatkan data-data yang bersifat konfirmasi dari para
informan yang mewakili pecinta olahraga bela diri grappling, serta PT. Djaurm Super
72
yang menjadi sponsor pada setiap kejuaraan Grappling. Selain itu untuk melengkapi data penulis juga melakukan tanya jawab dengan programmer dan creative yang membuat design dan aplikasi dalam website grappling. Pertama, peneliti menanyakan kepada narasumber yaitu Bapak Martin selaku wakil ketua Federasi Grappling Indonesia wawancara dilakukan pada hari sabtu, tanggal 21 Februari, bertempat di kediaman Bp. Martin, setelah selesai latihan grappling, berikut petikan wawancara yang dilakukan penulis: Bagaimana perjalanan karir bela diri Bapak? Perjalanan karir bela diri saya berawal dari ilmu bela diri yang cukup umum di Indonesia seperti: Kun Tao, karate, Tae kwon do, dan silat. Lalu di Amerika Serikat saya mendapat kesempatan untuk belajar Arnis (Filipino stick & Knife fighting) dan Brazilian jiu-jitsu. Saat ini saya melatih Arnis, BJJ, Tinju dan Gulat. Selanjutnya penulis bertanya kepada Bp. Martin mengenai pemilihan media, mengapa lebih tertarik menggunakan situs web dari pada media cetak. Wawancara dilakukan pada hari yang sama. Berikut jawaban Bp. Martin. Saya lebih memilih situs web, karena selama ini saya hanya menyampaikan informasi dan share pengalaman dengan rekan-rekan melalui blog saya pribadi. Saya berharap dengan dibuatnya situs web grapplingindo.com ini dapat menjadi satu wadah berkumpulnya teman-teman pecinta olahraga bela diri khususnya grappling. Penulis mendengar dari salah satu grapplers yang berlatih bahwa dia mengenal olahraga ini dari acara TV. Penulis berusaha mencari informasi lebih dalam mengenai asal muasa Grappling dikenal di Indonesia pertama kali melalui apa, sebelum adanya situs web FGI?
73
Pertama-tama kami yang memperkenalkan grappling melalui club-club seperti jiu-jitsu, universal grappling dan JKD. Melalui worth of mouth, informasi diberikan melalui teman ke teman. Selain itu pertengahan tahun 2005 TPI sempat menayangkan TPI Fighting yang cukup membantu kesadaran masyarakat terhadap ilmu bela diri dan pentingnya grappling. Selanjutnya pertanyaan lebih spesifik lagi mengenai rencana pembuatan situs web, apa yang menjadi pertimbangan utama? Dan dalam proses pembuatannya melibatkan siapa saja? Yang menjadi pertimbangan utama saya adalah, agar situs web ini dapat menjadi sumber informasi dan user friendly bagi grapplers. Dalam proses perencanaannya saya melibatkan pihak ke-3 yaitu klix digital, salah satu perusahaan yang bergerak dibidang jasa digital.
Saya hanya memberikan konsep saya. Lalu mereka yang
mengejakan semuanya. Seperti yang dikatakan oleh Bp. Martin, bahwa dalam proses perencanaan melibatkan pihak ketiga yaitu klix digital. Maka penulis juga melakukan wawancara dengan pihak klix digital yang diwakili oleh Bp. Sherif sebagai teknologi manager dan Bp. Reza sebagai design grafis. Berikut kutipan wawancara yang dilakukan penulis. Menurut pihak klix digital tahap pertama yang dilakukan adalah sebagai berikut: Langkah awal kami biasanya melakukan braindstrom dengan pihak FGI. Disini kami menerima brief dan mencari tahu apa yang ingin FGI peroleh dari situs web ini. Hanya sekedar memberi informasi dan mendapatkan awarness atau ada tujuan lain. Setelah itu kami akan datang kembali kurang lebih tiga minggu untuk mempresentasikan strategi dan juga design yang kami buat. Dalam waktu tiga minggu kami mempersiapkan beberapa hal yaitu:
74
Setelah menerima brief, kami akan melakukan regroup internal. Tujuannya untuk menyamakan persepsi dan harus benar-benar mengerti produk atau brand yang kita kerjakan. Setelah itu kami akan melakukan riset mengenai target audiens, membuat wireframe situs web yang akan dijadikan guideline, membuat strategi yang akan digunakan untuk memperkenalkan grappling, content stategy, design lay-out ataupun visual-visual yang akan digunakan setelah itu bagaimana maintenance yang akan dilakukan selama kurang lebih satu tahun. Pertanyaan selanjutnya mengenai design, apakah dalam pembuatan design situs web, FGI memberikan kebebasan bagi klix digital atau ada mandatori khusus? FGI
memberikan
kebebasan
kepada
kami
untuk
mendisain
situs
web
grapplingindo.com. Biasanya FGI akan memberi info tampilan yang seperti apa yang mereka inginkan. Yang boleh dan tidak boleh dalam hal penggunaan font, warna dan images. Penulis mendapat informasi bahwa apabila kita menggunakan full flash sebagai design akan berpengaruh pada loading. Lalu bagaimana agar loading tidak lambat? Karena grappling menggunakan full flash untuk programming. Saat ini grappling menggunakan metode multi-object, dimana semua bagian atau page dibuat per-modul. Sehingga objek utama lebih kecil dan hanya memanggil modulmodul yang diperlukan saja. Hal ini berpengaruh pada loading. Selanjutnya penulis bertanya kepada Bp. Reza di hari dan tempat yang sama, agar images tidak pecah dan lama saat loading, kira-kira berapa besar ukuran file untuk images banner dan juga video? Ukuran file untuk images 211 x 158 px, sedangkan untuk video filenya berukuran 363 x 288 px. Idealnya untuk image resolusi 72 dpi.
75
Pertanyaan selnjutnya mengani lay-out. Design seperti apa yang ingin Bp. Reza buat pada situs web grappling? Kami akan membuat design yang berkesan maco, gagah, elegan tetapi tidak kampungan. Kami menggunakan warna hitam sebagai background agar berkesan elegan dan warna merah kami ambil dari warna logo FGI. Combaine dengan images dan content serta site map yang mudah dimengerti oleh user. Selain itu penulis juga bertanya ke pada Bapak Deddy sebagai pengurus FGI, beberapa pertanyaan seputar Grappling, berikut petikan wawancara yang dilakukan: Apa yang membuat Bapak tertarik untuk mengikuti Grappling? Awalnya saya tertarik dengan Grappling karena nonton acara mixed martial art atau pertarungan bebas yang namanya Ultimate Fighting Championship pada tahun 1996. Disitu saya menyaksikan juaranya adalah Royce Gracie yang berlatar belakang beladiri Brazilian Jiujitsu (BJJ). Di event ini semua jenis bela diri diadu seperti gulat, karate, tae kwondo, judo, dll. Ketika saya menyaksikan Royce Gracie menjadi juara tiga (3) kali berturut turut saya memutuskan untuk medalami beladiri BJJ secara serius, ditambah pada event ini Royce Gracie adalah petarung yang memiliki berat badan paling ringan, karena dibekali dengan teknik BJJ, dia bisa mengalahkan lawannya yang jauh lebih besar dan berat dengan membawa lawannya ke lantai dan mengalahkan dengan berbagai teknik kuncian dan cekikan, hal ini yang menyebabkan saya menyukai BJJ, karena banyak menggunakan berbagai macam teknik dan kuncian tanpa memerlukan tenaga untuk mengalahkan lawan yang jauh lebih kuat dan besar. BJJ merupakan bagian dari Grappling. Olahraga Grappling lain yang pernah saya geluti adalah judo, gulat dan sambo. Bela diri apa yang pernah dikuti selain grappling, dan apa yang membedakan grappling dengan bela diri yang lain? Bela diri yang pernah saya geluti antara lain merpati putih (pentjak silat), tae kwondo, Thai boxing dan tinju. Yang membedakan garppling dengan olahraga yang lain yaitu
76
grappling lebih banyak bermain posisi, mengontrol lawan, mambanting, kaya akan teknik dan kuncian. Menurut Bp. dengan menggunakan situs web sebagai media komunikasi apakah cukup efektif sebagai tahap awal dari pembentukan awarness grappling? Efektif sekali, karena lebih mudah di akses oleh setiap orang dan mereka lebih mudah untuk mendapatkan infomasi dengan lebih lengkap melalui website. Pertanyaan selanjutnya mengenai proses perencanaan pembuatan situs web. Apakah Bp. Terlibat dalam tahap perencanaan pembuatan situs web? Saya dilibatkan dalam pembuatan situs ini, khusunya untuk koordinasi teman-teman grapplers. Mengumpulkan mereka untuk pemotretan yang akan digunakan sebagai background, wallpaper serta pembuatan video tutorial yang berisi mengenai gerakan dari setiap gaya grappling. Untuk content dan design saya hanya me-review hasi yang diberikan dari team klix digital. Penulis juga bertanya kepada Fransino sebagai seorang grapplers, mengenai ketertarikannya terhadap olahraga grappling serta keikutsertaanya dalam pembuatan situs web: Bagaimana awal mulanya bisa tertarik dengan Grappling: Saya memulai karir saya di submission grappling pada tahun 2004, saat itu saya diajak oleh Master Nico Han untuk brazilian jiu-jitsu di Pasaraya Grande. Pada tahun 2005 IGF mengadakan pertandingan submission grappling di Indonesia untuk pertama kalinya. Seberapa sering mengikuti pertandingan dan berapa kali memenangkan kejuaraan? Saya mengikuti pertandingan sejak tahun 2005 pada event IGF.
Saat itu saya
mendapatkan mendali emas dikelas 66kg – 76kg. Absolute division, dan penghargaan submission terbanyak. Setelah itu IGF selalu mengadakan kejuaraan 2006, 2007, 2008 dan saya pun berhasil mengulang keberhasilan saya untuk mendapatkan mendali emas
77
di kelas 66-76kg, absolute division dan penghargaan submission terbanyak selama 4 tahun berturut-turut. Selain submission grappling, saya juga tanding di ajang mixed matrial arts. Saat ini saya adalah juara MMA Indonesia di kelas 70kg dari kelas bebas dengan rekor 14 kali tanding, 13 kali menang dan 1 kali seri. Menurut anda, seberapa besar pengaruh website terhadap FGI dan juga Grapplers di Indonesia? Sangat besar pengaruhnya, karena anak-anak yang latihan di club-club belum pasti semuanya latihan submission juga. Tapi dengan adanya website mereka jadi tahu soal grappling lebih jauh. Selain itu dapat mempermudah komunikasi anak-anak yang tinggalnya di luar kota, seperti Bandung, Yogya, Bali, dll. Kita cepet banget komunikasinya. Bisa kapan aja, kadang kita juga suka kumpul-kumpul setelah latihan, jadi makin akrab satu sama lainnya. Apakah anda terlibat dalam perencanaan pembuatan situs web grappling? Untuk perencanaannya sendiri saya tidak terlibat langusng. Tetapi apa saya ikut membantu team FGI dalam membuat video tutorial dan photosession yang akan digunakan dalam situs web. FGI juga minta pendapat dari saya pribadi mengenai tampilan dari situs web yang telah dibuat oleh team klix digital. Apakah sudah cukup menjawab pertanyaan dari teman-teman grappers, atau mungkin ada informasi lain yang bisa ditambah disana. Peneliti juga mendapatkan informasi tambahan dari para audiens yang hadir pada saat pertandingan. Ternyata tidak hanya kaum adam yang menyukai pertandingan ini, kaum hawa pun cukup tertarik untuk melihat pertandingan grappling. Penulis bertanya kepada Ana, salah satu audiens perempuan pada saat pertandian. Apa sih yang membuat mbak Ana tertarik untuk melihat grappling? Saya pernah mengikuti karate, dan saya tertarik pada grappling karena kunciannya, saya liat di youtube jika di Luar negri ada grappling perempuannya, saya tertarik sekali. Tetapi belum tau kalo di Indonesia sudah ada atau belum. Jika nanti grappling
78
semakin banyak peminatnya khususnya kaum hawa, maka saya akan mendaftar lebih dulu. Selain itu penulis juga mendapat informasi dari Bapak Ivan Prawira, selaku Assistant Brand Manager Djarum Super.
Mengatakan, ”Submission Grappling
merupakan olahraga bela diri baru ditanah air. Dan dalam perkembangannya kini mulai mendapat tempat dikalangan anak muda Indonesia. Karena itulah kami memberikan dukungan penuh melalui turnamen agar Submission Grappling semakin berkembang lebih luas lagi dimasa mendatang”. Pesatnya perkembangan Submission Grappling dan besarnya animo anak muda untuk menekuni olahraga ini di Indonesia membuat Djarum Super yang memiliki komitmen besar terhadap kemajuan olahraga di tanah air, memberikan dukungan penuh kepada Federasi Grappling Indonesia (FGI) untuk menggelar turnamen nasional tahunan ”Djarum Super Submission Grappling”, kegiatan ini sudah dilakukan sejak tahun 2005. Pertandingan menjadi semakin menarik karena dalam Djarum Super Submission Championship, stamina, power dan skill petarung berhasil dipertontonkan disetiap kelasnya. Bahkan 1000 lebih penonton yang memadati atrium cilandak town square. Meskipun di Indonesia olahraga Submission Grappling masih baru, namun perkembangannya diluar negeri sudah cukup pesat seperti di Amerika. Sedangkan untuk di Asia, Thailand, Jepang dan Philipina sudah jauh lebih maju dibandingkan di Indonesia. Beberapa kali FGI mengirimkan wakilnya untuk turnamen serupa yang digelar di Philipina. Setelah turnamen ini kami akan terus mensosialisasikan submission grappling melalui seminar dan workshop ke beberapa kota di Indonesia.
Disini kami akan
memberikan pelatihan dan sharing pengetahuan mengenai teknik-teknik submission
79
grappling. Sehingga kelak akan bisa menghasilkan para grapplers profesional. Ade Rai, atlet binaraga nasional yang juga pembina klub Synergy yang petarungnya menyabet mendali terbanyak di Djarum Super Submmision Championship mengatakan, ”Adanya event seperti ini sangat positif sekali karena bagaimanapun juga olahraga Submission Grappling adalah satu-satunya di Indonesia. Saya berharap turnamen ini dapat memotivasi yang lain untuk turut mengembangkan olahraga ini. Sehingga meningkatkan animo masyarakat untuk dapat berpartisipasi pada turnamen-turnamen yang akan datang”. Bagi FGI pertandingan merupakan kegiatan yang paling produktif dalam meningkatkan standar kemampuan grappling secara umum dan memberikan exposure kepada publik, serta dapat membangun komunitas dalam skala yang lebih besar. Workshop lebih ditujukan untuk, pertama klub-klub federasi diluar Jakarta (alasannya karena di Jakarta sudah banyak sekolah grappling) seperti: Bandung, Solo, Semarang, Jogja dan Surabaya.
Kedua untuk menjelaskan peraturan pertandingan
kepada para grapplers. Ketiga workshop ditujukan khususnya untuk klub-klub calon anggota federasi (biasanya seperti klub-klub mix matrial arts yang secara alami akan perlu mengintegrasikan grappling sebagai ilmu inti dalam perkelahian bebas). Selain tournament dan workshop, FGI juga mengadakan seminar dengan mendatangkan instruktur dari luar negri. Dengan perioritas untuk klub-klub yang sudah tergabung dengan FGI. Lebih ditujukan untuk anggota federasi khususnya grapplers yang sudah lebih berpengalaman agar dapat merasakan grappling pada tingkat dunia. Tokoh-tokoh yang sering diundang antar lain Helio Soneca, Roy Harris, Robert Drysdale dsb.
Slogan yang umum digunakan oleh komunitas grappling, untuk
diferensiasi yang lebih unik sebagai cirikhas yaitu ”The Mission is Submission”.
80
4.3
Analisa dan Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian yang penulis telah lakukan, maka pada bagian ini
penulis akan menganalisa dan membahas hasil penelitian berdasarkan kerangka pemikiran yang telah penulis susun serta literatur yang penulis gunakan di dalam BAB II. Pembahasan dilakukan sesuai dengan urutan dan sistematika penelitian yang telah penulis lakukan. Pembahasan terfokus pada perencanaan pembuatan situs web. Penulis menggambarkan perencanaan internet sesuai dengan fokus penelitian yang terdiri dari beberapa bagian antara lain:
Perinsip DigiMarketing
Tahapan Perencanaan DigiMarketing
Phase I Tenet 1 : Consumers as Paarticipants
Participant Print and Goals
Phase II Tenet 2: Involvement/Interaction
Platform Proposition
Tenet 3: Addressable Channels
Channel Mix & Creative Concept
Tenet 4: Time Shifted
Content Outline (Company-Provided)
Tenet 5: Consumer Created
Content Outline (Consumer-Created)
Phase III Tenet 6: Opt-In & Share Marketing
Messaging & Viral Plan
Tenet 7: New Media Planning
Digital Awareness Plan
Tenet 8: Digital Influence
Digital Influence Plan
Tenet 9 Unified Marketing
Channel Unification Plan
Phase IV Tenet 10: Data-enabled
Data Plan
Tenet 11: Real-Time Measurement
Analytics Plan
Tenet 12: Optimization
Optimization Plan
81
Pada pahase pertama dari teori yang digunakan, disebutkan bahwa langkah awal adalah pembentukan target audiens juga tujuan dibuatnya situs web. Pada situs web grapplingindo.com FGI dan klix digital sudah membuat target audien terseleksi. Selanjutnya klix digital membuat brand platform yang akan digunakan sebagai panduan dalam membuat strategi ataupun campaign yang akan digunakan oleh FGI. Setelah itu tahap selanjutnya membuat kreatife konsep. Konsep yang ingin disampaikan adalah dengan membuat visual yang tidak hanya menarik perhatian tetapi pesan yang akan disampaikan juga dapat dimengeri oleh user. FGI juga menggunakan penggabungan saluran media antara digital dan konfensional.
Untuk saluran media digital
menggunakan situs web dan untuk konfensional FGI membuat Poster, Flyer dan radio ad yang disponsori oleh PT. Djarum. Content dari situs web dibedakan berdasarkan informasi mengenai grappling dan juga informasi mengenai FGI sebagai organisasi. Content atau isi mengacu pada bentuk teks, grafik, gambar atau format lain yang perlu dikelola dengan tujuan memudahkan proses pembuatan dan pembaharuan. CMS sendiri saat ini sudah banyak jenis dan macamnya seperti wordpress, joomla, oscommerce, drupal, php nuke dan mambo. Pada situs web grappling CMS menggunakan Joomla, dikarenakan joomla dapat mengembangkan interface WEB secara fleksibel (mudah) dan lebih complete (professional).
Kelebihan joomla secara umum yaitu29 Fleksibel, dengan
menggunakan joomla dapat membuat situs web yang sederhana sebagai platform web awal, kemudian mengembangkannya lagi pada saat kita butuhkan.
Users friendly,
joomla memberikan interface yang user friendly dan intuitif, bahkan untuk pengguna yang tidak memiliki pengetahuan situs web dan html dapat dengan mudah mengupdate
29
http://ashyfaarsy08.wordpress.com/2008/07/26/fasilitas-interface-pada-aplikasi-berbasis-web/
82
konten dan menggunakan semua feature joomla.
Open source dan dapat
didistribusikan secara bebas, perinsip open source adalah setiap orang dapat menggunakan, mengcopy, merubah dan menambahkan serta mendistribusikan secara bebas. Serta powerful, joomla dapat diaplikasikan untuk semua jenis situs web, mulai dari corporate situs web sampai dengan e-commerce. Dengan joomla situs web yang kita buat dapat lebih interaktif seperti forum, rating system, search yang lebih optimal, blog, chat, polling, newsletter.
Saat ini terdapat dua jenis CMS dipasaran, CMS
Komersial dan CMS Open Source.
Situs web grappling menggunakan CMS open
source dibuat dan dikembangkan oleh sekelompok orang atau perusahaan yang intinya memberikan sebuah alternative mudah dan terjangkau kepada para pengguna. Tersedia secara geratis dan dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan tanpa ada batasan. CMS jenis ini juga memberikan akses kepada penggunanya akan kode-kode pemograman, sehingga memudahkan pengguna untuk memodifikasi CMS dimasa-masa yang akan datang. Untuk awarness hal-hal yang dilakukan saat ini adalah denggan menggunakan digital seperti pembuatan video yang diupload di youtube, membuat forum di kaskus, dengan membuat tema-tema yang dapat menarik perhatian banyak orang. Selain itu juga menggunakan kekuatan word of mouth. Dan untuk penyebaran informasinya menggunakan viral marketing seperti e-mail blast, YM blast, mailing list forum. Agar temen-teman kita mau dengan sukarela menyebarkan berita yang kita kirimkan, kita harus mengemas berita tersebut menjadi hal yang sangat lucu atau serius. Penyebaran yang kita lakukan dengan menggunakan
database yang didapat dari teman-teman
mengikuti bela diri diklub-klub. Data diri mereka akan digunakan untuk mengirimkan berita-berita baru seperti ketika FGI akan mengadakan tournament di Citos. Sebelum
83
informasi disebarkan melalui situs web, database yang sudah ada kita kirimkan melalui pesan singkat (sms). Analytic merupakan solusi analisis web tingkat perusahaan yang memberikan informasi rinci tentang kunjungan situs web dan juga keaktifan pemasaran. Seperti contoh jika kita ingin mengetahui berapa banyak yang mengunjungi situs web grappling, berapa jumlah user yang meng-klik banner yang kita pasang, jumlah user yang voting, mereka menggunakan browser apa?, berapa jumlah visitor yang berkunjung ke situs web kita. Optimalisasi juga dilakukan untuk mengetahui tata letak penempatan gambar, judul, serta artikel yang dapat mempengaruhi search engine optimazitation. SEO bertujuan untuk menarik pengunjung baru datang ke situs web kita, untuk itu kita perlu membuat keyword yang tepat agar mudah digunakan oleh user. Selain itu penulis juga melihat dan membahas mengenai programing yang digunakan oleh situs web grapplingindo.com.
pada situs web grapplingindo
programming menggunakan flash, dulunya bernama macromedia flash.
Flash
digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi. Flash juga diarahkan untuk membangun Rich Internet Application (RIA). Ini sebuah ide untuk mengembangkan aplikasi internet menjadi lebih powerful30.
Dengan menggunakan flash sangat
memungkinkan kita untuk membangun aplikasi dan memvisualisasikan data. Keunggulan flash yang lain yaitu pada aplikasi flash yang memiliki platform programming yaitu Action Script. Aplikasi berbasis flash adalah aplikasi situs web yang menggunakan flash untuk mengoleksi informasi dan mengirimnya ke server untuk diproses. Didalam situs web terdapat dua hal yang terpisah, satu berjalan ke browser dan satu lagi berjalan ke server. Apa yang berjalan di browser disebut dengan clientside, sedangkan yang berjalan ke server disebut dengan server-side. Melalui browser
30
Wiwit siswoutomo, Membangun aplikasi database berbasis flash, Elek media komputindo, hal 1
84
dan bahasa pemrograman client-side, user dapat mengirimkan data ke server.
Untuk
mengoleksi informasi dan mengirimnya ke server untuk diproses, dengan aliran informasinya sebagai berikut: 1. Flash menerima input dari user melalui interface yang dibangun berbasis flash. 2. Action Script memformat informasi yang diinputkan ke user kedalam sebuah format data. 3. Data yang telah diformat dikirim ke web server. Berikut aliran yang ada diserver : 1. Web server menerima data dan menyampaikannya ke aplikasi server 2. Aplikasi server (dapat menggunakan PHP, ASP dsb) memisah-misahkan data dan memprosesnya. 3. Aplikasi server mengirim hasilnya ke web server 4. Web server mengirim hasil tersebut ke flash browser. Berikut aliran informasi yang kembali ke flash : 1. Flash menerima data yang telah diformat 2. ActionScript membaca data dan mengubah movie berdasarkan hasil tersebut. Jalan cerita diatas dapat digambarkan seperti bagan berikut :
FLASH + BROWSER
APP SERVER
1.Submit formatted Request via browser
4.processes response via actionscript modifying flash display
WEB SERVER
3. transmits formatted data to client browser
2. Proses request & returns formated data to browser
85
pihak-pihak yang terlibat dalam pembuatan situs web grapplingindo.com diharapkan dapat menggunakan panduan yang telah dibuat.
Strategi yang telah
ditentukan satu persatu dikerjakan. Dalam dunia digital perubahan cepat sekali terjadi. Sehingga menurut informsi yang penulis peroleh dari klix digital kita diharapkan mengikuti perkembangan itu seperti yang saat ini menjadi perhatian banyak pihak, yaitu media sosial seperti facebook dan twitter. Mungkin di Indonesia pengguna twitter belum sebanyak di USA, tetapi kita harus mengikuti apa yang saat ini sedang update. FGI juga menggunakan facebook sebagai salah satu media untuk beriklan, seperti pembuatan fan page dan pemasangan iklan.
86
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1.1
Kesimpulan Setelah melakukan penelitian dan pembahasan, penulis sampai pada penarikan
kesimpulan sebagai berikut: 1. Perencanaan internet terdiri dari beberapa tahap yaitu: a. Analisa situasi yang bertujuan untuk memahami kondisi pasar, membuat suatu analisa yang dapat digunakan oleh
perusahaan
ataupun pesaing seperti: (1) Mengetahui jumlah pasar, (2) Sejarah penjualan, biaya dan keuntungan, (3) Distribusi, (4) Cara memasarkan, (5) Penggunaan media periklanan, (6) Pengenalan dari calon pembeli potensional, (7) sifat dasar produk. b. Penentuan tujuan kreatif, yang bertujuan untuk mementukan bagaimana cara komunikasi melalui iklan, termasuk membuat kepastian yang terdiri dari: (1) Bagaimana membuat sebuah produk dapat memenuhi kebutuhan konsumen, (2) Bagaimana sebuah produk memiliki posisi yang kuat dalam sebuah iklan, (3) Membuat Tema/ Ide, (4) Membuat tujuan yang spesifik dari setiap iklan, (5) Memiliki ukuran dalam periklanan. c. Penentuan tujuan media, dilakukan untuk mewujudkan tujuan marketing dan strategi sampai ke media.
87
d. Strategi penetapan media, bertujuan untuk mewujudkan keberhasilan media yang digunakan sebagai pedoman untuk mengawasi perencanaan & penggunaan media. e. Pemutusan pemilihan media, bertujuan untuk memilih media yang akan digunakan untuk beriklan. 2. Tahap-tahap pembuatan website yang terdiri dari: a. content management systems (CMS), yang merupakan perangkat lunak yang digunakan utnuk menambahkan dan/atau mengubah isi dari suatu situs web. b. Design situs web, yaitu bagaimana membuat tampilan situs web yang menarik sehingga membuat user/ pengunjung ingin kembali lagi ke situs web yang kita buat. c. Programming, pada situs web grappling menggunakan programming full flash, dengan tujuan agar lebih interaktif dan menarik.
2.2
Saran Beberapa saran dari peneliti untuk kemajuan Federasi Grappling Indonesia
(FGI), agar dapat dikenal oleh masyarakat luas, khususnya dikalangan olah raga bela diri seperti tujuan dibuatnya situs web, antara lain: 1. Melihat kemajuan teknologi yang sudah cukup pesat, akan lebih baik apabila FGI membuat Wireles Application Protocol (WAP), yaitu teknik messaging
88
service pada sebuah telepon genggam untuk melihat atau membaca sebuah situs.
WAP
dapat
juga
digunakan
sebagai
awareness
untuk
memperkenalkan grappling ke masyarakat, melihat jumlah pengguna telepon genggam saat ini sudah semakin banyak, maka akan lebih mudah apabila awarness dilakukan melalui WAP tidak hanya situs web. 2. Bila melihat perencanaan internet yang dilakukan oleh FGI, penulis melihat kurangnya pendekatan yang dilakukan oleh FGI dalam mencari market potensial. Pada saat di lapangan penulis belum melihat bagaimana cara FGI untuk melakukan pendekatan kepada calon market potensial. Selama ini pendekatan hanya melalui blog-blog yang dibuat oleh para pendiri FGI, dan itupun hanya berlaku bagi mereka yang memang tertarik pada grappling. Untuk dapat menarik market potensial salah satu cara dengan menggunakan gathering pada komunitas olah raga bela diri yang ada di Jakarta. 3.
Strategi penetapan media yang dilakukan oleh FGI, menurut penulis
kurang detail. FGI hanya berfokus pada pembuatan situs dengan tampilan yang menarik, penggunaan yang mudah dan up to date. Hal ini tidaklah cukup untuk rencana jangka panjang. Tahap selanjutnya FGI dapat menggunakan talkshow di media elektronik seperti radio dan TV. Talkshow dilakukan pada acara sport yang ditayangkan di salah satu stasiun TV, bisa dengan bloking time ataupun paket sponsorship.
89
DAFTAR PUSTAKA
Buku: Duncan, Tom. Advertising & IMC, 2nd Ed., McGraw-Hill, 2005 Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi suatu pengantar, Bandung, Rosdakarya, 2001
PT Remaja
Prof. Drs. Onong Uchjana Effendy, Ilmu Komunikasi teori dan praktek, Bandung, Remaja rosdakarya, 1984 Albrect, Karl “Social Intelligence: The New Science of Success”, 2004 Dr. Roger J. Baran, prof. Robert J. Galka, Prof. Daniel P. Strunk, “Principles of customer Relationship management” 2008 Hermawan Kartajaya, Marketing Plus 2000 siasat memenangkan persaingan global, Jakarta , PT. Gramedia Pustaka Utama, 1999 Julian Cummins & Robby Mullin, Sales promotion; seri manajeman pemasaran no. 10, PPM, 2004 Kent w & Ian F. DigiMarketing the essential guide to new media & digital marketing, wiley 2008 Alex iskandar & Jethro Jiang, Internet cash machine, Elex media komputindo, jakarta 2008 William L. Rivers, dkk, Media massa dan Masyarakat moderen, Jakarta, prenada media group, 2008 Hermawan kartawijaya, hermawan kartawijaya on positioning, Jakarta, Mizan, 2004 Onggo, Bob Julius. Cyber Branding Trough Cyber Marketing. Jakarta, Elex Media Komputindo, 2005 Pavlik, John V. New Media Technology, Cultural and Commercial Perspectives, Needham heights, Allyn & Bacon, 1998 Dueze, Mark. “The Web Communicators: issues in research into online journalism and journalist’. First Monday “(http://www.firstmonday.dk/). 30 oktober 2002 Setiawan, Asep. “Media ‘online’, Mendorong Redefinisi Peran Pers”. Jakarta: Kompas, 9 Februari 2000.
90
Ries, Al & Ries, Laura. The 11th Immutable Law of Internet Branding; terjemahan. Jakarta: Binarupa Aksara, 2001 Drs. Jalaluddin rakhmat, Metode penelitian komunikasi, Bandung, PT. Remaja Rosdakarya, 1998 Rachmat Kriyantono, S.SOS., M.si. teknik praktis riset komunikasi, kencana prenada media group, 2007 Lexy J Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung, Remaja Rosdakarya, 1993. Wiwit siswoutomo, Membangun aplikasi database berbasis flash, Jakarta, Elek media komputindo, 2005
E-book & Jurnal Jurnal, content management system SIMRENAS version 1.0, juni 2005 Edwin arief sosiawan, Kajian “internet sebagai media komunikasi interpersonal dan massa”, Jakarta – Journal. E-book, Larry Weber, marketing to the social web Jurnal, content management system SIMRENAS version 1.0, juni 2005 E-book, Larry Weber, marketing to the social web Makalah, Hermawan Kertajaya “values based marketing” E-book, pemsaran sosial, Less Robinson, Social change media (Sydney) Internet http://bataviase.wordpress.com / Posted on 1 October 2007 by bataviase http://www.wiwid.org/html/index.php?option=com_content&task=view&id=26 &Itemid=30 www.grapplingindo.com http://www.synergyjiujitsu.com/index.php?page=home http://universalgrappling.org/ http://ashyfaarsy08.wordpress.com/2008/07/26/fasilitas-interface-pada-aplikasiberbasis-web/
Lampiran Hasil Wawancara dengan Federasi Grappling Indonesia (FGI). Waktu
: Jumat, 15 Mei 2009
Tempat
: Semut Api Colony Jl. Terusan Hanglekir II No. w 10 Jakarta Selatan
Narasumber
: 1. Bapak Martin (Wakil ketua FGI) 2. Bapak Deddy (Anggota FGI) 3. Bapak Fransino (Grapplers) 4. Bapak Reza (Designer Klix digital) 5. Bapak Sherif (Programer Klix Digital)
Bagaimana perjalanan karir bela diri Bapak? Perjalanan karir bela diri saya berawal dari ilmu bela diri yang cukup umum di Indonesia seperti: Kun Tao, karate, Tae kwon do, dan silat. Lalu di Amerika Serikat saya mendapat kesempatan untuk belajar Arnis (Filipino stick & Knife fighting) dan Brazilian jiu-jitsu. Saat ini saya melatih Arnis, BJJ, Tinju dan Gulat. Apa yang membuat Bapak lebih memilih situs web dari pada media konfensional untuk memperkenalkan grappling? Saya lebih memilih situs web, karena selama ini saya hanya menyampaikan informasi dan share pengalaman dengan rekan-rekan melalui blog saya pribadi. Saya berharap dengan dibuatnya situs web grapplingindo.com ini dapat menjadi satu wadah berkumpulnya temanteman pecinta olahraga bela diri khususnya grappling. Grappling dikenal di Indonesia pertama kali melalui apa, sebelum adanya situs web FGI? Pertama-tama kami yang memperkenalkan grappling melalui club-club seperti jiu-jitsu, universal grappling dan JKD. Melalui worth of mouth, informasi diberikan melalui teman ke teman. Selain itu pertengahan tahun 2005 TPI sempat menayangkan TPI Fighting yang cukup membantu kesadaran masyarakat terhadap ilmu bela diri dan pentingnya grappling. Dalam menentukan rencana pembuatan situs web, apa yang menjadi pertimbangan utama? Dan dalam proses pembuatannya melibatkan siapa saja?
Yang menjadi pertimbangan utama saya adalah, agar situs web ini dapat menjadi sumber informasi dan user friendly bagi grapplers. Dalam proses perencanaannya saya melibatkan pihak ke-3 yaitu klix digital, salah satu perusahaan yang bergerak dibidang jasa digital. Saya hanya memberikan konsep saya. Lalu mereka yang mengejakan semuanya. Seperti yang dikatakan oleh Bp. Martin, bahwa dalam proses perencanaan melibatkan pihak ketiga yaitu klix digital. Maka penulis juga melakukan wawancara dengan pihak klix digital yang diwakili oleh Bp. Sherif sebagai teknologi manager dan Bp. Reza sebagai design grafis. Berikut kutipan wawancara yang dilakukan penulis: Dalam melakukan perencanaan pembuatan situs web, tahap pertama apa saja yang dilakukan? Langkah awal kami biasanya melakukan braindstrom dengan pihak FGI.
Disini kami
menerima brief dan mencari tahu apa yang ingin FGI peroleh dari situs web ini. Hanya sekedar memberi informasi dan mendapatkan awarness atau ada tujuan lain. Setelah itu kami akan datang kembali kurang lebih tiga minggu untuk mempresentasikan strategi dan juga design yang kami buat. Dalam waktu tiga minggu apa saja yang dikerjakan untuk perencanaan situs web? Setelah menerima brief, kami akan melakukan regroup internal.
Tujuannya untuk
menyamakan persepsi dan harus benar-benar mengerti produk atau brand yang kita kerjakan.
Setelah itu kami akan melakukan riset mengenai target audiens, membuat
wireframe situs web yang akan dijadikan guideline, membuat strategi yang akan digunakan untuk memperkenalkan grappling, content stategy, design lay-out ataupun visual-visual yang akan digunakan setelah itu bagaimana maintenance yang akan dilakukan selama kurang lebih satu tahun. Dalam memberikan design apakah ada mandatori khusus dari FGI, atau agency diberi kebebasan untuk berkreasi?
FGI memberikan kebebasan kepada kami untuk mendisain situs web grapplingindo.com. Biasanya FGI akan memberi info tampilan yang seperti apa yang mereka inginkan. Yang boleh dan tidak boleh dalam hal penggunaan font, warna dan images. Bagaimana agar loading tidak lambat? Karena grappling menggunakan full flash untuk programming, dengan menggunakan flash dapat membuat loading berat apalagi dengan full images. Saat ini grappling menggunakan metode multi-object, dimana semua bagian atau page dibuat per-modul. Sehingga objek utama lebih kecil dan hanya memanggil modul-modul yang diperlukan saja. Hal ini berpengaruh pada loading. Berapa besar ukuran file untuk images dan video agar images tidak pecah dan berat? Ukuran file untuk images 211 x 158 px, sedangkan untuk video filenya berukuran 363 x 288 px. Idealnya untuk image resolusi 72 dpi. Design seperti apa yang ingin Bp. Reza buat pada situs web grappling? Kami akan membuat design yang berkesan maco, gagah, elegan tetapi tidak kampungan. Kami menggunakan warna hitam sebagai background agar berkesan elegan dan warna merah kami ambil dari warna logo FGI. Combaine dengan images dan content serta site map yang mudah dimengerti oleh user. Selain itu penulis juga bertanya ke pada Bapak Deddy sebagai pengurus FGI, beberapa pertanyaan seputar Grappling, berikut petikan wawancara yang dilakukan: Apa yang membuat Bapak tertarik untuk mengikuti Grappling? Awalnya saya tertarik dengan Grappling karena nonton acara mixed martial art atau pertarungan bebas yang namanya Ultimate Fighting Championship pada tahun 1996. Disitu saya menyaksikan juaranya adalah Royce Gracie yang berlatar belakang beladiri Brazilian Jiujitsu (BJJ). Di event ini semua jenis bela diri diadu seperti gulat, karate, tae kwondo, judo, dll. Ketika saya menyaksikan Royce Gracie menjadi juara tiga (3) kali berturut turut saya memutuskan untuk medalami beladiri BJJ secara serius, ditambah pada event ini Royce
Gracie adalah petarung yang memiliki berat badan paling ringan, karena dibekali dengan teknik BJJ, dia bisa mengalahkan lawannya yang jauh lebih besar dan berat dengan membawa lawannya ke lantai dan mengalahkan dengan berbagai teknik kuncian dan cekikan,
hal ini yang menyebabkan saya menyukai BJJ, karena banyak menggunakan
berbagai macam teknik dan kuncian tanpa memerlukan tenaga untuk mengalahkan lawan yang jauh lebih kuat dan besar.
BJJ merupakan bagian dari Grappling.
Olahraga
Grappling lain yang pernah saya geluti adalah judo, gulat dan sambo. Bela diri apa yang pernah dikuti selain grappling, dan apa yang membedakan grappling dengan bela diri yang lain? Bela diri yang pernah saya geluti antara lain merpati putih (pentjak silat), tae kwondo, Thai boxing dan tinju. Yang membedakan garppling dengan olahraga yang lain yaitu grappling lebih banyak bermain posisi, mengontrol lawan, mambanting, kaya akan teknik dan kuncian. Menurut Bp. dengan menggunakan situs web sebagai media komunikasi apakah cukup efektif sebagai tahap awal dari pembentukan awarness grappling? Efektif sekali, karena lebih mudah di akses oleh setiap orang dan mereka lebih mudah untuk mendapatkan infomasi dengan lebih lengkap melalui website. Apakah Bp. Terlibat dalam tahap perencanaan pembuatan situs web? Saya dilibatkan dalam pembuatan situs ini, khusunya untuk koordinasi teman-teman grapplers.
Mengumpulkan mereka untuk pemotretan yang akan digunakan sebagai
background, wallpaper serta pembuatan video tutorial yang berisi mengenai gerakan dari setiap gaya grappling. Untuk content dan design saya hanya me-review hasi yang diberikan dari team klix digital. Penulis juga bertanya kepada Fransino sebagai seorang grapplers, mengenai ketertarikannya terhadap olahraga grappling serta keikutsertaanya dalam pembuatan situs web: Bagaimana awal mulanya bisa tertarik dengan Grappling: Saya memulai karir saya di submission grappling pada tahun 2004, saat itu saya diajak oleh Master Nico Han untuk brazilian jiu-jitsu di Pasaraya Grande. Pada tahun 2005 IGF mengadakan pertandingan submission grappling di Indonesia untuk pertama kalinya.
Seberapa sering mengikuti pertandingan dan berapa kali memenangkan kejuaraan? Saya mengikuti pertandingan sejak tahun 2005 pada event IGF. Saat itu saya mendapatkan mendali emas dikelas 66kg – 76kg. Absolute division, dan penghargaan submission terbanyak. Setelah itu IGF selalu mengadakan kejuaraan 2006, 2007, 2008 dan saya pun berhasil mengulang keberhasilan saya untuk mendapatkan mendali emas di kelas 66-76kg, absolute division dan penghargaan submission terbanyak selama 4 tahun berturut-turut. Selain submission grappling, saya juga tanding di ajang mixed matrial arts. Saat ini saya adalah juara MMA Indonesia di kelas 70kg dari kelas bebas dengan rekor 14 kali tanding, 13 kali menang dan 1 kali seri. Menurut anda, seberapa besar pengaruh website terhadap FGI dan juga Grapplers di Indonesia? Sangat besar pengaruhnya, karena anak-anak yang latihan di club-club belum pasti semuanya latihan submission juga. Tapi dengan adanya website mereka jadi tahu soal grappling lebih jauh. Selain itu dapat mempermudah komunikasi anak-anak yang tinggalnya di luar kota, seperti Bandung, Yogya, Bali, dll. Kita cepet banget komunikasinya. Bisa kapan aja, kadang kita juga suka kumpul-kumpul setelah latihan, jadi makin akrab satu sama lainnya. Apakah anda terlibat dalam perencanaan pembuatan situs web grappling? Untuk perencanaannya sendiri saya tidak terlibat langusng. Tetapi apa saya ikut membantu team FGI dalam membuat video tutorial dan photosession yang akan digunakan dalam situs web. FGI juga minta pendapat dari saya pribadi mengenai tampilan dari situs web yang telah dibuat oleh team klix digital. Apakah sudah cukup menjawab pertanyaan dari temanteman grappers, atau mungkin ada informasi lain yang bisa ditambah disana.