PERANCANGAN WEBSITE SISTEM INFORMASI PENJUALAN JAM TANGAN PADA TOKO JAM TANGAN
TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (DIII)
WAHYU DIPOAJI NIM : 12118223
Jurusan Manajemen Informatika Akademi Manajemen Informatika dan Komputer “BSI Bekasi” Bekasi 2014
KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Dimana Tugas Akhir ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul tugas akhir, yang penulis ambil sebagai berikut “Perancangan Website Sistem Informasi Penjualan Jam Tangan Pada Toko Jam Tangan” Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Akademi BSI. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Direktur Akademi Manajemen Infromatika & Komputer Bina Sarana Informatika. 2. Bapak Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIK BSI 3. Ibu Henny Leidiyana M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir. 4. Ibu Mery Nirmala Sari, S.Kom selaku Assisten Dosen Pembimbing Tugas Akhir 5. Seluruh Dosen dan Staff pengajar yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis, yang sangat berguna dalam penyusunan Tugas Akhir ini. 6. Kedua orangtua dan adikku yang telah memberikan dukungan moral, material maupun spiritual.
7. Teman-teman seperjuangan angkatan 2011 jurusan Manajemen Informatika khususnya MI. 6U. 04. Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Bekasi, 1 Juli 2014 Penulis
Wahyu Dipoaji
ABSTRAKSI Wahyu Dipoaji (12118223), Perancangan Website Sistem Informasi Penjualan Jam Tangan Pada Toko Jam Tangan. e-commerce merupakan suatu kontak transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan media internet. Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui e-commerce adalah untuk meningkatkan pendapatan dengan menggunakan penjualan online yang biayanya lebih murah dan juga sekaligus biaya-biaya oprasional seperti kertas, pencetakan katalog. Toko jam Tangan adalah sebuah toko yang bergerak di dalam bidang penjualan berbagai macam jenis jam tangan yang sedang berupaya mengembangkan dan meningkatkan penjualan serta kepuasan pelayanan kepada para pelanggan. Untuk membantu meningkatkan penjualan secara online dan tetap memberikan kenyamanan pada customer, maka dibutuhkan website yang mendukung seperti e-commerce. Adapun sistem perancangan dalam pembuatan website e-commerce ini dikembangkan menggunakan software adobe Dreamweaver CS6, dan Apache2triad.Dengan adanya e-commerce ini diharapkan dapat meningkatkan penjualan dan mempermudah bagi pihak Toko Jam Tangan dalam mengelola transaksi penjualan produk juga mempermudah bagi pelanggan dalam melakukan pemesanan produk dengan memanfaatkan media internet sehingga dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Kata Kunci: e-commerce, Sistem Informasi, website, internet
ABSTRACT Wahyu Dipoaji (12118223), Website Designing Information Systems Watches On Sale Watches Stores. e-commerce is a trade contacts between sellers and buyers using the Internet media. gains derived by using e-commerce transactions is to increase revenue by using online sales that cost less and also at the same operational costs such as paper, printing catalogs. The Watch Store is a store that specializes in selling various types of watches that are trying to develop and improve sales and service to the customers satisfaction. To help increase online sales and still provide comfort to the customer, then the required supporting websites such as e-commerce. The system design in manufacturing e-commerce website was developed using Adobe Dreamweaver CS6 software, and Apache2triad. With e-commerce is expected to increase sales and make it easier for the Watch Stores in managing the sale of products also make it easier for customers to order the products by making use of the internet so it can work more effectively and efficiently. Keywords: e-commerce, Information Systems, websites, internet
DAFTAR ISI
Halaman Lembar Judul Tugas Akhir ................................................................................... Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ........................................................... Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ..................................... Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir .............................................. Lembar Konsultasi Tugas Akhir ..........................................................................
i ii iii iv v
Kata Pengantar .................................................................................................. .. Abstraksi ........................................................................................................... .. Daftar Isi ............................................................................................................... Daftar Simbol .................................................................................................... .. Daftar Gambar ..................................................................................................... Daftar Tabel ...................................................................................................... ..
vii ix xi xiii xiv xv
BAB I.
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1.2. Maksud dan Tujuan ...................................................................... 1.3. Metode Penelitian ......................................................................... 1.4. Ruang Lingkup .............................................................................. 1.5. Sistematika Penulisan ..................................................................
1 3 4 6 6
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Web ....................................................................... A. Website .................................................................................... B. Bahasa Pemrograman .............................................................. C. Basis Data ................................................................................ D. Aplikasi Pembantu ................................................................... E. Konsep Dasar E-Commerce ..................................................... F. Model Pengembangan Perangkat Lunak (Metode Waterfall) ... 2.2. Teori Pendukung Program (Tools Program) ............................... A. Struktur Navigasi ..................................................................... B. ERD (Entity Relationship Diagram) ....................................... C. LRS (Logical Record Structured) ........................................... D. Pengujian Unit .........................................................................
9 9 14 20 25 27 28 31 31 34 37 39
BAB III. PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan ....................................................................... A. Analisa Kebutuhan Pelanggan (User) ..................................... B. Analisa Kebutuhan Sistem ....................................................... 3.2. Perancangan Perangkat Lunak ....................................................
41 41 42 43
3.2.1. Rancangan Antarmuka ....................................................... 43 A. Rancangan Antarmuka Login Admin ............................ 43 B. Rancangan Antarmuka Halaman Admin ....................... . 44 C. Rancangan Antarmuka Halaman Pelanggan .................. 50 3.2.2. Perancangan Basis Data ..................................................... 54 A. ERD (Entity Relationship Diagram) ............................ .. 54 B. LRS (Logical Record Structured) ......................... ........ 55 C. Spesifikasi File .................. ............................................. 56 3.2.3. Struktur Navigasi ................................................................ 68 3.3. Implementasi Dan Pengujian Unit ............................................... 71 3.3.1. Implementasi ...................................................................... 71 A. Implementasi Rancangan Antar Muka ............................ 71 B. Spesifikasi Sistem Komputer ....................... .................. 81 3.3.2. Pengujian Unit .................................................................... 82 A. Pengujian Terhadap Form Login Admin ........................ 84 B. Pengujian Terhadap Form Login User ....................... .... 85 BAB IV. PENUTUP 4.1. Kesimpulan .................................................................................. 86 4.2. Saran ............................................................................................ 87 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 88 DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................... 89
DAFTAR SIMBOL A.
Simbol Entity Relationship Diagram
ENTITAS /ENTITY Digunakan untuk menggambarkan entitas atau tabel pada basis data (database)
ATRIBUT nama_field Digunakan untuk menggambarkan field dalam suatu entitas atau tabel.
ATRIBUT KUNCI PRIMER nama_kunc i
Digunakan untuk menggambarkan field kunci atau primary key dalam entitas atau tabel.
RELASI Digunakan untuk menggambarkan relasi atau hubungan antar entitas.
1
0...*
ASOSIASI/ASSOCIATION Dibunakan untuk penghubung antara relasi dan entitas.
DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar II.1. Struktur Navigasi Linear ................................................. 2. Gambar II.2. Struktur Navigasi Hirarkies............................................. 3. Gambar II.3. Struktur Navigasi Nonlinear ............................................ 4. Gambar II.4. Struktur Navigasi Komposit ............................................ 5. Gambar III.1. Rancangan Antarmuka Login Admin ............................ 6. Gambar III.2. Rancangan Antarmuka Halaman Admin........................ 7. Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Tabel Jenis ................................ 8. Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Tabel Provinsi ........................... 9. Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Tabel Kota ................................ 10. Gambar III.6. Rancangan Antarmuka Tabel Produk ............................ 11. Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Tabel Bank................................ 12. Gambar III.8. Rancangan Antarmuka Halaman Pelanggan .................. 13. Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Halaman Beranda ..................... 14. Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Halaman Panduan ................... 15. Gambar III.11. Rancangan Antarmuka Halaman Konfirmasi .............. 16. Gambar III.12. ERD (Entity Relationship Diagram) ............................ 17. Gambar III.13. LRS (Logical Record Structure) .................................. 18. Gambar III.14. Struktur Navigasi Halaman Pengunjung ...................... 19. Gambar III.15. Struktur Navigasi Halaman Pelanggan ........................ 20. Gambar III.16. Struktur Navigasi Halaman Admin .............................. 21. Gambar III.17. Implementasi Rancangan Antarmuka Login Admin .... 22. Gambar III.18. Implementasi Rancangan Halaman Admin ................. 23. Gambar III.19 Implementasi Rancangan Halaman Jenis .................... 24. Gambar III.20. Implementasi Rancangan Halaman Provinsi............... 25. Gambar III.21. Implementasi Rancangan Halaman Kota .................... 26. Gambar III.22. Implementasi Rancangan Halaman Produk ................ 27. Gambar III.23. Implementasi Rancangan Halaman Bank ................... 28. Gambar III.24. Implementasi Rancangan Halaman Beranda............... 29. Gambar III.25. Implementasi Rancangan Halaman Panduan .............. 30. Gambar III.26. Implementasi Rancangan Halaman Konfirmasi ..........
31 32 32 33 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
DAFTAR TABEL Halaman 1. Tabel III.1. Spesifikasi File Admin ...................................................... 2. Tabel.III.2. Spesifikasi File Bank ......................................................... 3. Tabel III.3. Spesifikasi File Pelanggan ................................................. 4. Tabel III.4. Spesifikasi File Jenis.......................................................... 5. Tabel III.5. Spesifikasi File Kota .......................................................... 6. Tabel III.6. Spesifikasi File Konfirmasi ............................................... 7. Tabel III.7. Spesifikasi File Pemesanan ................................................ 8. Tabel III.8. Spesifikasi File Pesan Detail ............................................. 9. Tabel III.9. Spesifikasi File Resi .......................................................... 10. Tabel.III.10. Spesifikasi File Produk .................................................... 11. Tabel III.11. Spesifikasi File Provinsi .................................................. 12. Tabel III.12. Spesifikasi File Keranjang Belanja .................................. 13. Tabel III.13. Spesifikasi File Testimonial............................................. 14. Tabel III.14. Hasil Blackbox Testing Terrhadap Form Login Admin ... 15. Tabel III.15. Hasil Blackbox Testing Terrhadap Form Login User ......
56 57 58 59 60 61 61 63 64 65 65 66 67 84 85
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Internet pada saat ini tidak hanya dikuasai oleh orang-orang yang secara formal berkecimpung di dunia teknologi informasi saja, tetapi sudah banyak pengguna lain yang bukan dari kalangan IT. Sebagian besar mereka memanfaatkan internet sebagai sarana promosi. Jika diperhatikan, tiap hari lahir web-web baru yang memuat profil dan promosi suatu instansi/usaha/kegiatan. Sehingga tentunya hal ini membuka peluang besar bagi profesi web programmer. Seorang web programmer yang kreatif tidak harus berkeliling mencari pekerjaan, karena ia akan dengan mudah mendapatkannya secara online, melalui media chatting, email, forum, atau milis. Begitu pula dalam bekerja, ia dapat bekerja dan meng-upload hasilnya dari mana saja ia berada (Oktavian ,2013:5) Meningkatnya penggunaan internet oleh masyarakat yang ditandai dengan melonjaknya pelanggan maupun pebisnis yang mendorong munculnya suatu tuntutan pelayanan internet melebihi dari apa yang bisa diperoleh di dunia nyata. Dengan internet keuntungan yang diperoleh akan sangat mudah dan praktis dibandingkan dengan media promosi lain, oleh karena itu saat ini di indonesia muncul banyak sistem pembayaran yang dilakukan secara online agar memudahkan para pelanggan melakukan pembayaran secara online. Para pelaku bisnis terdahulu biasanya melakukan media promosi via media cetak, tatap muka secara langsung maupun via telepon yang sangat canggung dilakukan di jaman modernisasi seperti ini. Jika cara terdahulu masih dilakukan betapa sulitnya para pelanggan dapat tertarik
oleh produk-produk mereka dikarenakan sudah banyak sekali media pemberitaan secara online, pengiriman pesan via email dan promosi yang dilakukan perusahaan besar sekarang via media online dan juga banyak pelanggan yang tidak tahu nomer telepon perusahaan lagipula mereka malas untuk menghafalkannya. Pelanggan selalu ingin sesuatu cara pemesanan atau pembelian yang paling mudah. Dari pihak toko, pegawai dituntut senantiasa berada di tempat untuk memenuhi permintaan pemesanan dari pihak pelanggan. Sedangkan di sisi lain pegawai juga sulit untuk membuat laporan penjualan dikarenakan masih menggunakan cara yang konvensional dimana pegawai harus membuka kembali arsip penjualan. Kendala yang terjadi dalam bisnis adalah dimana perusahaan kesulitan dalam memasarkan produk dan menemukan pembeli yang tepat. Begitu juga dengan pihak pembeli kesulitan dalam mencari produk-produk yang dibutuhkan. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknologi sistem informasi dan komunikasi yaitu electronic commerce atau yang lebih dikenal dengan e-commerce, yang merupakan bentuk perdagangan secara elektronik melalui media internet. e-commerce pada dasarnya merupakan suatu kontak transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan media internet. Jadi proses pemesanan barang dikomunikasikan melalui internet. Berdasarkan permasalahan di atas maka penulis mengambil judul dalam pembuatan tugas akhir ini, yaitu : “PERANCANGAN WEBSITE SISTEM INFORMASI PENJUALAN JAM TANGAN PADA TOKO JAM TANGAN”. Penulis memilih judul ini dikarenakan penulis ingin memberikan kemudahan terhadap para konsumen dalam melakukan transaksi jual beli jam tangan secara
online ketika ingin membeli jam tangan.
1.2. Maksud Dan Tujuan Penulisan tugas akhir ini mempunyai maksud sebagai berikut: 1.
Untuk mempermudah masyarakat dalam mencari informasi jam tangan yang dibutuhkan yang bersifat online, memudahkan dalam proses transaksi pembelian jam tangan agar para pembeli tidak perlu datang ke toko.
2.
Merancang aplikasi e-commerce pada toko jam tangan yang menyediakan fasilitas bagi penjual dan pembeli untuk menciptakan transaksi yang lebih mudah dan cepat.
3.
Memudahkan para pengguna internet yang biasa mencari produk yang diinginkannya melalui media online terutama mereka yang mencari produk jam tangan sehingga tidak membuang waktu dalam mencari produknya. Dan juga mereka dapat mengakses internet dimanapun dengan alat pendukung yang mereka punya seperti smartphone.
4.
Menjalankan ilmu yang sudah didapatkan melalui perkuliahan dan banyak buku yang sudah dibaca agar bermanfaat bagi orang lain Sedangkan tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu
syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Jurusan Manajemen Informatika pada Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Infomatika (AMIK BSI) Bekasi. 1.3. Metode Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir, agar hasil yang diinginkan baik dan tepat
diperlukan beberapa metode penulisan yang digunakan oleh penulis untuk memperoleh data-data, sebagai berikut : 1.
Metode Pengembangan Perangkat Lunak Model Waterfall (Air Terjun) adalah model SDLC yang paling sederhana. Atau disebut juga model sekuensial linier atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisa, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support). (Sukamto dan Shalahudin ,2013:28). a. Analisis kebutuhan perangkat lunak Penulis melakukan pengumpulan kebutuhan pengguna sistem dari user, serta memberi pilihan solusi jenis sistem informasi yg akan dikembangkan. b. Desain Penulis
melakukan
Proses
desain
website,
guna
merubah
kebutuhan-kebutuhan yang didapat dari proses analisis menjadi representasi ke dalam bentuk e-commerce. c. Pembuatan kode program Penulis merubah desain yang sudah dibuat menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer, yaitu dengan merubahnya kedalam bahasa pemrograman melalui proses coding. d. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Pada proses ini penulis menggunakan metode pengujian untuk validasi yaitu Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain
dan
kode
program.
Pengujian
dimaksudkan
untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Sukamto dan Shalahudin ,2013:275). e. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance) Pemeliharaan e-commerce sangat diperlukan termasuk didalamnya adalah pengembangan, karena e-commerce yg dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. ketika dijalankan mungkin saja masih ada kesalahan kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada sebelumnya 2.
Metode Observasi Pada metode ini penulis terjun langsung ke lapangan dengan mengamati beberapa toko jam tangan di sekitar lingkungan penulis, penulis juga melakukan searching di internet tentang jenis-jenis jam tangan yang terbaru untuk mengikuti perkembangan jaman sekarang, juga penulis menganalisis beberapa toko jam tangan online untuk melihat cara kerja sebuah website online jam tangan. Agar penulis tau apa saja yang dibutuhkan pelanggan yang tertarik akan jam tangan.
3.
Metode Studi Pustaka
Pada metode ini penulis melakukan metode pengumpulan data dari literaturliteratur, bahan kuliah, membaca, dan mempelajari buku untuk mendukung data yang telah didapat.
1.4. Ruang Lingkup Agar pembahasan tugas akhir ini tidak keluar dari tema, maka penulis membatasi penulisan tugas akhir ini dalam suatu ruang lingkup, yaitu mengenai perancangan website online penjualan jam tangan, yang terdiri dari desain antarmuka admin (menu admin, jenis, produk, provinsi, kota, bank, pelanggan, testi, pemesanan, logout). Juga halaman pengunjung (beranda, panduan, konfirmasi, kategori produk, keranjang belanja, testimonial). Serta pelanggan yang melakukan login (beranda, panduan, konfirmasi, kategori produk, akun saya, keranjang belanja, testimonial, logout). logika program, dan juga security yang diperlukan pada sebuah e-commerce.
1.5. Sistematika Penulisan Penulis menyusun sistematika penulisan secara komprehensif agar maksud dan tujuan dari isi bab per bab dapat dimengerti dan dipahami dalam mengambil kesimpulan. Untuk memudahkan menuju ke masalah pokok dari penelitian ini, maka penulis membuat sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dalam empat bab yaitu : Bab I
Pendahuluan Pada Bab pertama, penulis akan berusaha menjelaskan tentang latar belakang pengambilan topik, maksud dan tujuan
penulisan, metode penelitian, ruang lingkup, dan sistematika penulisan. Bab II
Landasan Teori Pada Bab kedua, penulis akan berusaha menjelaskan tentang konsep dasar web yang meliputi pengertian web, bahasa pemrograman yang dipakai, basis data yang digunakan, dan model pengembangan perangkat lunak (metode waterfall). Dan penulis juga akan menjelaskan tentang teori pendukung (tools program yaitu struktur navigasi, ERD (Entity Relationship Diagram) dan terakhir manjelaskan tentang pengujian unit serta tentang Black-Box Testing.
Bab III
Pembahasan Pada Bab ketiga, penulis akan menjelasksn tentang Analisis kebutuhan , perancangan perangkat lunak, yang terdiri dari rancangan antar muka, basis data, ERD (Entity Relationship Diagram) , LRS (Logical Relational Structure) dan spesifikasi file, dan yang terakhir penulis akan melakukan implementasi dan pengujian unit, dalam hal ini penulis akan menggunakan metode Black-Box Testing pada website yang akan diuji misalnya pengujian pada form login.
Bab IV
Penutup Pada Bab terakhir penulis akan menarik kesimpulankesimpulan yang berisi alternatif jawaban yang telah dibahas
pada bab-bab sebelumnya dan juga saran-saran yang berkaitan dengan penulisan laporan Tugas Akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web Pembuatan Tugas Akhir ini tidak lepas dari teori-teori yang mendukung kemudahan dalam mempelajari dan merancang program web yang diharapkan dapat berfungsi secara maksimal. Program web yang mudah digunakan akan sangat membantu
dalam
menyelesaikan
suatu
pekerjaan
dan
dapat
memperkecil
kemungkinan terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Berikut ini adalah teori yang memperkuat penulisan Tugas Akhir ini. Penulis menggunakan Apache sebagai server web. untuk server aplikasinya penulis menggunakan Adobe Dreamweaver CS6, yang berfungsi sebagai editor. Sementara untuk server databasenya menggunakan MySQL. dan untuk menjalankan (running) web, penulis menggunakan program web browser. A.
Website
1.
Pengertian Internet Menurut Simarmata (2010:50) Internet pertama kali digunakan sebagai proyek penelitian
yang
ditemukan
oleh
Advanced
Project
Agency
(ARPA)
Departement Of Defense (DOD) di Amerika Serikat. Pada dasarnya, Internet digunakan untuk 1972, ARPA berubah menjadi DARPA dengan tetap mempromosikan proyek ARPANET.
Pengembangan internet dengan jenis peralatan yang berbeda, namun saling
berhubungan satu sama lain merupakan tantangan yang besar pada saat itu. Pada tahun 1973-1974, peneliti merancang sebuah Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Pada awalnya, TCP/IP dimaksudkan untuk menyediakan dukungan untuk kebutuhan berikut : a.
interoperabilitas antarsistem heterogen.
b.
komunkasi end-to-end berbagai jaringan berbeda, dan
c.
operasi otomatis dan sempurna di dalam menghadapi terjadinya kegagalan hubungan data.
Pada saat itu, aplikasi yang digunakan masih sangat sederhana daripada yang digunakan saat ini. Aplikasi yang paling banyak digunakan mumgkin adalah Telnet untuk login remote dan FTP untuk perpindahan file dan e-mail. Pada tahun 1980-an, ARPANET dipecah menjadi dua bagian, yaitu MILNET dan ARPANET karena pertimbangan keamanan. Pihak militer berjalan terus dengan MILNET, sedangkan penelitian, pengembangan dan sektor lain tetap memakai ARPANET. Pada pertengahan tahun 1980-an, National Science Foundation (NSF) di Washington, D.C mendistribusikan teknologi internet kepada beberapa universitas (Berkeley, MIT, Stanford, dan UCLA). Selanjutnya internet pun mulai menyebar ke seluruh dunia.
2.
Pengertian Website Menurut Simarmata (2010:47) secara teknis, “Website adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara dan lain-lain
yang tersimpan dalam sebuah server Web Internet yang disajikan dalam bentuk hiperteks”. Informasi Web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime, Movie, 3D World). Web dapat diakses oleh perangkat lunak client Web yang disebut browser. Browser membaca halaman-halaman Web yang tersimpan dalam sever Web melalui protokol yang disebut HTTP. Sebagai dokumen hiperteks dokumen-dokumen pada Web dapat memiliki tautan (link) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam server Web yang sama Server Side maupun pada server Web lainnya. Tautan memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya dan “berkelana” dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman Web ini disebut browsing namun ada juga yg menyebutnya surfing (berselancar). Menurut Sibero (2013:13) proses kerja pada saat pemanggilan halaman web terbagi menjadi dua bagian, yaitu proses pada sisi klien atau dikenal dengan istilah Client Side dan proses pada sisi server atau dikenal dengan istilah Server Side.
a.
Client Side Scripting Pada sisi klien menjalankan suatu script seperti Javascript, VBScript, dll. Script yang dijalankan umumnya adalah pengolahan tampilan web serta validasi kontrol input. Melihat dari sisi kecepatan, proses sisi
klien sangat membantu mengurangi lalu lintas pada server, hal ini dikarenakan pada sisi klien proses menampilkan halaman web diolah menggunakan sumber daya dari komputer yang menjalankan halaman web tersebut. b.
Server Side Scripting Seperti yang telah dijelaskan diatas mengenai proses sisi klien, maka kebalikannya adalah proses pada sisi server (server side). Proses yang dijalankan pada sisi server memiliki tingkat pengolahan yang lebih kompleks seperti pengolahan data, hak akses dan pengolahan lainnya yang memerlukan ketelitian dan sumber daya yang besar. Beberapa bahasa pemrograman yang berjalan pada sisi server antara lain PHP, ASP, Java Serpiet, JSP, ColdFusion, dll. Adapun beberapa istilah yang kita kenal dalam suatu web diantaranya :
1.
Web Server Menurut Sibero (2013:10) “Web Server adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak”. Secara bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat keras web server tidak berbeda dengan komputer rumah atau PC, yang membedakan adalah kapasitas dan kapabilitasnya. Perbedaan tersebut dikarenakan web server bekerja sebagai penyedia layanan yang dapat diakses oleh banyak pengguna, sehingga
dibutuhkan
kapasitas
dan
kapabilitas
yang
besar
dibandingkan PC. Dukungan perangkat lunak sangat dibutuhkan agar web server dapat berjalan dengan optimal. Setiap perangkat lunak web
server memiliki karakteristik dan teknologi yang digunakan untuk mengatur kerja sistemnya. 2.
Web Browser Menurut Sibero (2013:12) “Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web”. Sumber informasi web diidentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URI) yang terdiri dari halaman web, video, gambar, ataupun konten lainnya. Sejarah web browser dimulai pada tahun 1991 saat tim Berners-Lee membuat aplikasi web browser pertama pada komputer NeXT dengan nama World Wide Web Browser kemudian pada tahun 1993 NCSA ( National Center Supercomputing Application) mengembangkan web browser grafis bernama NCSA Mosaic, yang kemudian dilanjutkan pada tahun 1994 merilis Netscape Navigator dan pada tahun 1998 berubah menjadi Mozilla Firefox. Microsoft ikut meramaikan perkembangan web browser dengan merilis internet explorer pada tahun 1995, dan diikuti oleh Opera pada tahun 1996. Tidak ketinggalan Apple Inc. Juga meramaikan pasar web browser dengan merilis Safari pada tahun 2003. Dan di tahun 2008 Google Inc. Merilis web browser dengan nama Google Chrome.
B.
Bahasa Pemrograman
1.
PHP Pada tahun 1994 programmer bernama Rasmus Lerdorf awalnya membuat
sebuah halaman website pribadi, tujuannya adalah untuk mempertahankan halaman website pribadi tersebut sekaligus membangun halaman web yang dinamis. PHP pada awalnya diperkenalkan sebagai singkatan dari Personal Home Page. PHP pertama ditulis menggunakan bahasa Perl (Perl Script), kemudian ditulis ulang menggunakan bahasa pemrograman C CGI-BIN (Common Gateway Interface-Binary) yang ditujukan untuk mengembangkan halaman website yang mendukung formulir dan penyimpanan data. Pada tahun 1995 PHP Tool 1.0 dirilis untuk umum, kemudian pengembangannya dilanjutkan oleh Andi Gutmans dan Zees Suraski. Perusahaan bernama Zend kemudian melanjutkan pengembangan PHP dan merilis PHP versi 5 terakhir pada saat ini. Menurut Sibero (2013:49) “PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”. PHP disebut sebagai pemrograman Server Side programming, hal ini dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan pada server. PHP adalah suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau yang dikenal dengan istilah Open Source, yaitu pengguna dapat mengembangkan
kode-kode
fungsi
PHP
sesuai
dengan
kebutuhannya.Pemrograman PHP dapat ditulis dalam dua bentuk yaitu penulisan baris kode PHP pada file tunggal dan penulisan kode PHP pada halaman html (embedded). Kedua cara penulisan tersebut tidak memiliki perbedaan, hanya menjadi kebiasaan gaya penulisan dari programmer. Menurut Oktavian (2013:69) PHP mempunyai ciri-ciri khusus yaitu :
a.
hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.
b.
kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
c.
kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySql, PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain.
d.
merupakan software yang bersifat open source.
e.
gratis untuk di-download dan digunakan.
f.
memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti : Linux, Windows, dan lain-lain.
2.
HTML Menurut Sibero (2013:19) ”Hypertext Markup Language atau HTML adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web”. Struktur dokumen HTML terdiri dari tag penutup. HTML versi 1.0 dibangun oleh W3C, dan terus mengalami perkembangan. Dokumen HTML terdiri dari komponen yaitu tag, elemen dan atribut. Berikut adalah penjelasan masing-masing komponen tersebut. a.
Tag, adalah tanda awal < dan tanda akhir > yang digunakan sebagai pengapit suatu elemen. Tag pada elemen pembuka diawali dengan tanda < dan diakhiri dengan tanda >, sedangkan untuk elemen penutup diawali dengan tanda < dan / kemudian diakhiri dengan tanda >.
b.
Elemen , adalah penanda yang diapit oleh tag yang memiliki fungsi dan tujuan tertentu pada dokumen HTML. Elemen dapat memiliki elemen anak dan juga nilai. Elemen anak adalah suatu elemen yang
berada di dalam elemen pembuka dan elemen penutup induknya. Nilai yang dimaksud adalah suatu teks atau karakter yang berada diantara elemen pembuka dan elemen penutup. c.
Atribut adalah properti elemen yang digunakan untuk mengkhususkan suatu elemen . Elemen dapat memiliki atribut yang berbeda pada tiap masing-masingnya. Pendefinisian nilai atribut hanya dapat dilakukan pada elemen pembuka. Untuk elemen tag yang memiliki atribut yang sama dengan induknya , namun nilai atribut tidak didefinisikan secara implisit maka nilai atribut elemen tersebut sama dengan nilai atribut pada tag induk atau istilah lainnya inherit. Sifat inherit tersebut tidak berlaku untuk identitas seperti atribut id dan name
Berikut penjelasan aturan penulisan dukumen HTML : 1.
setiap tag elemen pembuka diawali dengan tanda < dan diakhiri tanda >.
2.
setiap nama tag atau elemen penutup diawal dengan tanda < dan tanda / kemudian diakhiri tanda >.
3.
untuk tag atau elemen yang berdiri sendiri, cukup dengan menuliskan tanda < dan diakhir tag atau elemen ditambahkan tanda / sebelum tanda >.
4.
Penulisan nama tag atau elemen atau atribut dapat menggunakan huruf besar maupun huruf kecil (tidak case sensitive)
5.
Penulisan nilai pada atribut diawali dengan tanda “ dan diakhiri tanda “.
6.
Urutan struktur dokumen setelah tag sebaiknya dimulai kemudian , jika tag mendahului tag secara aturan tidak mengubah atau menyalahi struktur dokumen HTML, namun penulis menyarankan agar urutan disesuaikan seperti diatas agar mudah dalam membaca dokumen HTML.
7.
Penulisan komentar pada dokumen HTML diawali dengan .
3.
CSS (Cascading Style Sheets) Kelebihan lain dari penggunaan CSS jika dibandingkan dengan hanya menggunakan kode HTML saja yaitu lebih hemat waktu dan lebih mudah dalam mengedit tampilan web. Hal ini dikarenakan CSS fungsinya seperti master halaman. Jadi ketika ingin mengubah seluruh web hanya cukup mengubah dari file CSS-nya tanpa perlu satu per satu dari tiap halaman. Karena sekali ditulis, maka CSS akan berlaku untuk semua halaman web. Ini juga berefek pada loading halaman yang menjadi lebih cepat , karena ukuran file tiap halaman web jadi lebih kecil. Kemudian dengan CSS juga memungkinkan berbagai efek yang lebih beragam untuk mempercantik tampilan web yang tidak didapat dari HTML. Sedangkan kekurangannya adalah beberapa kode CSS yang berjalan baik pada suatu web browser, belum tentu bisa aktif pada web browser yang lain. Menurut Madcoms (2013:163) “Cascading Style Sheets (CSS) sendiri sebenarnya adalah suatu kumpulan kode-kode untuk memformat, yang
mengendalikan tampilan isi dalam halaman suatu web”. Penggunaan style CSS pada format suatu halaman diletakkan terpisah dari tampilan halaman. Isi dari halaman kode HTML anda terletak di dalam file HTML, sedangkan kode CSS dapat berupa tampilan kode yang berada dalam file lain atau dalam salah satu dokumen HTML, dan biasanya diletakkan di bagian kepala atau tag . Ada dua jenis CSS yang dapat anda gunakan yaitu CSS yang bersifat internal dan eksternal. Anda akan lebih mudah menggunakan yang eksternal karena script CSS akan tersimpan berupa file CSS sendiri jadi akan lebih mudah dalam melakukan pengeditan, karena biasanya dihubungkan dengan link. Jika menggunakan file CSS yang bersifat internal pada halaman, maka bila ada perubahan format harus melakukan banyak pengeditan semua file.
4.
Javascript Javascript adalah suatu bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser. Pada awalnya Javascript dikembangkan pada web browser Netscape oleh Brendan Eich dengan nama Mocha, kemudian berubah menjadi Live-Script dan pada akhirnya sampai sekarang ini menjadi Javascript. Javascript yan pada awalnya dikembangkan pada web browser Netscape kemudian menjadi populer di kalangan pengguna dan pengembang web. Perkembangan Javascript menarik perhatian produsen web browser seperti Microsoft yang kemudian mengembangkan bahasa scriptnya dengan nama JScript. Dikarenakan masing-masing pengembang memiliki aturan dan standar yang berbeda serta akibat dari persaingan pasar, maka pada tahun 1996
Netscape menyerahkan
Javascript
pada ECMA (European
Computer
Manufacture Association) Internasional, yaitu organisasi internasional nirlaba untuk dipertimbangkan sebagai standar industri, yang kemudian oleh ECMA internasional mengeluarkan Javascript Standar dengan nama ECMAScript. Menurut Sibero (2013:150) Javascript adalah bahasa skrip (Scripting Language), yaitu kumpulan instruksi perintah yang digunakan untuk mengendalikan beberapa bagian sistem operasi. Bentuk bahasa script dari Javascript mengambil model penulisan pada pemrograman C dan JAVA, yang terdiri dari variabel, fungsi, dan lainnya. Sebagai bahasa skrip yang berjalan pada web browser atau Sisi Klien ( Client Side), Javascript tidak memiliki fungsi unrtuk menjalankan suatu perintah pada server atau Sisi Server (Server Side). Dengan keterbatasan itu para pengembang Javascript kemudian menambahkan suatu mekanisme agar Javascript dapat berinteraksi dengan server. Mekanisme tersebut adalah AJAX (Asynchronous Javascript and XML), yaitu mekanisme komunikasi antara javascript yang berada di sisi klien dengan bahasa di sisi server seperti PHP dan lainnya. Prinsip kerja AJAX adalah menjalankan suatu alamat perintah pada server dan menerima data yang dikembalikan oleh server.
5.
JQuery Menurut Oktavian (2013:57) “JQuery adalah sekumpulan kode javascript yang dibuat dalam berbagai modul dan dalam pemakaiannya sesederhana mungkin, sedemikian hingga seorang programmer akan lebih dimudahkan dalam
pemrograman javascript”. JQuery juga biasa disebut library javascript dan mempunyai motto “ write less do more “ artinya kita dengan menulis sedikit kode javascript namun sudah bisa menggantikan penulisan javascript untuk fungsi tertentu.
C.
Basis Data
1.
Pengertian Basis Data Menurut Stephens dan Plew (2000) dalam Simarmata dan Paryudi (2010:1) “Basisdata adalah mekanisme yang digunakan untuk menyimpan informasi atau data. Informasi adalah sesuatu yang kita gunakan sehari-hari untuk berbagai alasan”.
Dengan
basisdata
pengguna
dapat
menyimpan
data
secara
terorganisasi. Setelah data disimpan, informasi harus mudah diambil. Kriteria dapat digunakan untuk mengambil informasi. Cara data disimpan dalam basisdata menentukan seberapa mudah mencari informasi berdasarkan banyak kriteria. Data pun harus mudah ditambahkan kedalam basisdata, dimodifikasi, dan dihapus. Kemudian, menurut Silberschatz, dkk:, (2002) dalam Simarmata dan Paryudi (2010:1) mendefinisikan basisdata sebagai kumpulan data berisi informasi yang sesuai untuk sebuah perusahaan. Sistem manajemen basisdata (DBMS) adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan kumpulan program untuk mengakses
data.
Tujuan
utama
sistem
manajemen
basisdata
adalah
menyediakan cara menyimpan dan mengambil informasi basis data secara mudah dan efisien.
Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) dalam Simarmata dan Paryudi (2010:1) basisdata sebagai kumpulan data, umumnya mendeskripsikan aktivitas satu organisasi atau lebih yang berhubungan, Misalnya basisdata universitas mungkin berisi informasi mengenai hal berikut: a.
Entitas seperti mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kuliah.
b.
Hubungan antarentitas seperti registrasi mahasiswa dalam mata kuliah, fakultas, yang mengajarkan mata kuliah, dan penggunaan ruang untuk kuliah.
Menurut McLeod, dkk:, (2001) dalam Simarmata dan Paryudi (2010:2) basisdata adalah kumpulan sumber daya berbasis komputer milik organisasi. Sistem manajemen basis data adalah aplikasi perangkat lunak yang menyimpan struktur basis data, hubungan antardata dalam basisdata, serta berbagai formulir dan laporan yang berkaitan dengan basis data. Basis data yang dikendalikan oleh sistem manajemen basis-data adalah satu set catatan data yang berhubungan dan saling menjelaskan Basisdata warisan (legacy database) adalah basis data yang sedang digunakan oleh sebuah perusahaan. Istilah warisan yang mengatakan bahwa basis data telah dipakai selama beberapa tahun dan basisdata yang ada tidak sesuai dengan teknologi masa kini. Ketika sebuah perusahaan telah menentukan untuk merancang sebuah basisdata, basisdata yang ada dianggap sebagai basisdata warisan. Contoh basisdata yang kita kenal adalah : buku alamat, buku telepon, katalog perpustakaan toko buku online, peta jalan. Basis data yang digunakan dalam membangun program adalah :
a. MySQL Menurut Sukarno (2006:3) "MySQL adalah perangkat lunak untuk system manajemen database (Database Manajemen Sistem)”. Karena sifatnya open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL menjadi database yang sangat popular di kalangan programmer web. MySQL dapat dijalankan dalam 2 operating system yang sangat popular saat ini, yaitu: Window dan Linux. Menurut perusahaan pengembanganya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer, dan puluhan hingga ratusan ribu situs sangat mengandalkan MySQL sebagai database-nya. MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia yang pada saat itu bernama TcX DataKonsultan AB, dan pada akhirnya berubah nama menjadi MySQL AB. Sekitar tahun 1994 – 1995, TcX membuat database MySQL untuk mengembangkan aplikasi web bagi klien – nya. TcX merupakan perusahaan pengembang software dan konsultan database. Michael Widenius atau disebut “Monty” adalah pengembang satu – satunya di TcX. Dengan berlandaskan pada aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang di buat sendiri. Dia memutuskan untuk mencari antar muka SQL yang sangat tepat untuk di tempelkan diatasnya. Awalnya Dia menggunakan mSQL singkatan dari mini SQL (Structure Query Language ). Dia beranggapan bahwa mSQL merupakan satu – satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana saat itu. Namun setelah Dia melakukan uji coba, ternyata mSQL tidak cukup cepat dan fleksibel. Dan
pada versi pertama mSQL tidak memiliki index. Setelah itu dia menghubungi David Hughes sebagai pembuat mSQL, namun karena David tengah sibuk dalam mengembangkan versi 2 mSQL, maka Monty memutuskan untuk membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan SQL, namun memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan, sehingga lahirlah MySQL. b. SQL Menurut Sukarno (2006:148) “Structured Query Language atau yang sering disingkat SQL (dibaca “es-que-el”) adalah merupakan bahasa yang berisi perintah-perintah pemanipulasian data dan pendefinisian database. Yang termasuk ke dalam perintah-perintah pemanipulasian data adalah menampilkan
data,
mengupdate
data,
menghapus
data,
dan
menggabungkan data. Yang termasuk ke dalam perintah-perintah pendefinisian database adalah membuat atau menghapus data, membuat atau menghapus table, dan membuat atau menghapus index”. Pada tahun 1970, seiring dengan perkembangan database yang kian kompleks E.F Codd memperkenalkan database relational dalam sebuah artikel yang berjudul “A Relational Model of data for large shared data bank”. Dari sinilah lahir suatu konsep dasar untuk mengembangkan database. Pada tahun 1979 awal mula lahirnya SQL, yaitu dimulai dari Codd yang memperkenalkan idenya tersebut dalam konsep yang lebih nyata, kemudian dikembangkan menjadi sebuah database relational yang dapat memenuhi segala jenis sistem pengoprasian database modern.
Dengan memperkenalkan sebuah bahasa yang dinamakan sequel yang berkembang menjadi SQL. Menurut penggunaannya, perintah-perintah SQL dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu: 1.
Secara Interpretasi (Interactive SQL), yaitu dengan cara memasukan perintah-
perintah SQL melalui console atau microkomputer
secara langsung diproses sehingga dapat dilihat. 2.
Secara Sisip (Embedded SQL), yaitu dengan menyisipkan perintahperintah SQL kedalam bahasa pemrograman tertentu sehingga melihatnya dibutuhkan media khusus yang dirancang seorang programmer.
D.
Aplikasi Pembantu Pada pembuatan website ini, penulis menggunakan beberapa software atau
aplikasi, guna mempermudah proses pembuatan website ini. Aplikasi yang penulis gunakan diantaranya Apache2triad dan Adobe Dreamweaver CS6. 1.
Apache2triad Menurut Sukarno (2006:2) “Apache merupakan server web yang di gunakan dalam pemograman web berbasis server”. Adapun yang termasuk ke dalam golongan server web adalah: Apache, PWS (Windows 9x), IIS (Windows NT/XP/2003 Server) dan Tomcat. Pemograman web terbagi menjadi 2 bagian: a.
Web Client Programming, pemograman web yang di tentukan pada sisi client. Yang termasuk pada web client programming, yaitu:
HTML, JavaScrpt, dan VBScript. b.
Web Server Programming, pemograman web yang ditentukan pada sisi server. Adapun yang termasuk kedalam kategori ini, adalah: ASP, PHP, JSP, ColdFusion, dan ASP. NET.
Apache merupakan server web yang bersifat open source sehingga menjadi apache sebagai server web alternative dari Netscape (sekarang dikenal sebagai Sun Java System Web Server). Asal mula nama apache terdapat dua versi istilah yang berbeda, yaitu: Dari sebuah server web NCSA dan suku asli India Amerika. Dari sudut sebuah server web NCSA nama apache berasal ketika server web popular yang dikembangkan pada awal tahun1995, yaitu NCSA HTTPd 1.3 mengalami sejumlah perubahan besar terhadap kode sumbernya (patch). Begitu banyak pacth pada perangkat lunak tersebut sehingga disebut server yang memiliki banyak pacth (“a pacth” server). Dari sudut asli India Amerika menurut halaman FAQ yang berasal dari situs resminya, banyak nama “Apache” dipilih untuk menghormati suku asli India Amerika apache (Inde’), yang dikenal karena keahlian dan strategi perangnya. Namun pada versi ke-2, apache ditulis dari awal tanpa mengandung kode sumber dari NCSA. Pada awalnya Apache digunakan dalam operating system Linux, yang sering disebut LAMP (Linux –Apache-Msql-PHP/Perl/Phyton). Adapun yang merupakan competitor utama Apache saat ini, yaitu: Internet Information Service (IIS) dari Microsoft dan Sun Java Web Server dari Sun Microsystem.
2.
Adobe Dreamweaver CS6 Menurut Madcoms (2013:1) “Adobe Dreamweaver CS6 adalah perangkat lunak terkemuka untuk desain web yang menyediakan kemampuan visual yang intuitif termasuk pada tingkat kode, yang dapat digunakan untuk membuat dan mengedit website HTML serta aplikasi mobile seperti smartphone, tablet, dan perangkat lainnya”. Dengan adanya fitur layout Fluid Grid yang dirancang khusus memungkinkan lintas platform, maka akan membuat layout menjadi adaptif atau dapat menyesuaikan dengan browser yang dipakai. Anda juga dapat melihat hasil sementara desain fasilitas Multiscreen Preview yang telah mengalami banyak perubahan dan peningkatan fungsionalitasnya. Kembali terjadinya perang browser telah mempercepat pengembangan web Chrome, Firefox, Safari dan Internet Explorer semuanya bersaing untuk memberikan browser, HTML5 tercepat dan paling kuat. Itu berarti Dreamweaver CS6 harus mendukung HTML terbaru, Javascipt dan fitur CSS (Cascading Style Sheet) sambil menjaga kompleksitas minimum. Membangun halaman web modern membutuhkan perpaduan desain dan keterampilan pemrograman, dan Adobe Dreamweaver CS6 harus mendukung khalayak yang beragam dari kedua desainer dan pengembang. Itu tugas yang sulit karena keduanya memiliki kebutuhan yang berbeda, dan keduanya bekerja dengan cara yang sangat berbeda.
E.
Konsep Dasar E-Commerce
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Menurut Sunarto (2009:27) menyimpulkan bahwa e-commerce merupakan “proses pembelian dan penjualan jasa atau produk antara kedua belah pihak melalui internet (Commerce net) dan sejenis mekanisme bisnis elektronik dengan fokus pada transaksi bisnis berbasis individu dengan mengunakan internet sebagai media pertukaran informasi barang atau jasa baik antara instansi atau individu dengan instansi”. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan ecommerce, sehingga istilah e-commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis diinternet. Pertukaran informasi dalam e-commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan mengunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi.
F.
Model Pengembangan Perangkat Lunak ( Metode Waterfall ) Menurut Sukamto dan Shalahudin (2013:28) “Model waterfall adalah Model
SDLC yang paling sederhana”. Model ini hanya cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah. Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). 1.
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Proses
pengumpulan
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.
2.
Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini menstranslasi keburuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihahsilkan pada tahap ini perlu didokumentasikan.
3.
Pembuatan Kode Program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain
4.
Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik. Dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5.
Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maitenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang mungkin dan tidak terdeteksi saat pengujian perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. Dari kenyataan yang terjadi diatas sangat jarang model air terjun dapat dilakukan alurnya karena sebab berikut : a.
Perubahan
spesifikasi
perangkat
lunak
terjadi
di
tengah
alur
pengembangan. b.
Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan secara spesifikasi di awal jalur pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh (prototype) untuk menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.
c.
Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasikan perubahan yang diperlukan di akhir alur pengembangannya.
Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model air terjun tapi model ini telah menjadi dasar dari model-model yang lain dalam melakukan perbaikan model pengembangan perangkat lunak. Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama pengembangan perangkat lunak kecil. Hal positif dari model terjun adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas. Dokumentasi dihasilkan di setiap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap).
2.2. Teori Pendukung Program (Tools Program) Tools program adalah peralatan pendukung sebuah website. Dalam pembuatan website hal yang perlu diperhatikan sebelum merancang tampilan web adalah pembuatan Struktur Navigasi, ERD (Entity Relationship Diagram) dan menjelaskan tentang pengujian web (Black Box Testing) A.
Struktur Navigasi Struktur navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi
multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana
pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Menurut Binanto (2010:269) Ada 4 macam bentuk dasar dari peta navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu : 1.
Struktur Navigasi Linear Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya.
Sumber : Binanto (2010:269) Gambar II.1 Struktur Navigasi Linear 2.
Struktur Navigasi Hirarkies Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear percabangan” karena pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.
Sumber : Binanto (2010:269) Gambar II.2 Struktur Navigasi Hirarkies 3.
Struktur Navigasi Nonlinear Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya
Sumber : Binanto (2010:269) Gambar II.3 Struktur Navigasi Nonlinear 4.
Struktur Navigasi Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
Sumber : Binanto (2010:269) Gambar II.4 Struktur Navigasi Komposit
B.
ERD (Entity Relationship Diagram)
1.
Pengertian ERD Menurut Simarmata dan Paryudi (2010:67) “Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antarentitas. Proses memungkinkan analis menghasilkan struktur basis data yang baik sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien”. Beberapa komponen ERD adalah : a.
Entity (Entity) Entitas adalah sesuatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan
menyimpan data. Ada 4 kelas entitas, yaitu misalnya pegawai, pembayaran, kampus, dan buku. Contoh suatu entitas disebut instansi, misalnya pegawai Adi, pembayaran Joko, dan lain sebagainya. b.
Relasi (Relationship) Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas,
misalnya
proses
pembayaran
pegawai,
kardinalitas
menentukan kejadian suatu entitas untuk satu kejadian pada entitas yang berhubungan. Misalnya mahasiswa bisa mengambil banyak mata kuliah. c.
Atribut (Attribute) Ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data, dan field. Misalnya nama, alamat, nomor pegawai, dan gaji adalah atribut entitas pegawai. Sebuah atribut atau kombinasi atribut yang mengidentifikasikan satu dan hanya satu instansi suatu entitas disebut kunci utama atau pengenal. Misalnya, nomor, pegawai, adalah kunci utama untuk pegawai.
2.
Pemetaan Kardinalitas Pemetaan kardinalitas menyatakan jumlah entitas di mana entitas lain dapat dihubungkan ke entitas tersebut melalui sebuah himpunan relasi. Pemetaan kardinalitas sangat berguna dalam menentukan himpunan relasibiner meskipun pemetaan dapat berperan dalam deskripsi himpunan relasi yang melibatkan
lebih dari dua himpunan entitas. Untuk himpunan suatu relasi biner R antara himpunan entitas A dan B, pemetaan kardinalitas harus salah satu dari berikut : a.
One-to-One, Sebuah entitas pada A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada B dan sebuah entitas pada B berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada A. Contoh : 1. Pada pengajaran privat, satu guru satu siswa. 2. Seorang guru mengajar siswa, seorang siswa diajar seorang guru.
b.
One-to-Many, Sebuah entitas A berhubungan dengan nol atau lebih entitas pada B. Sebuah entitas pada B dapat dihubungkan dengan paling banyak satu entitas pada A. Contoh : 1. Dalam satu perusahaan satu bagian memperkejakan banyak pegawai. 2. Satu bagian memperkerjakan banyak pegawai, satu pegawai kerja dalam satu bagian.
c.
Many-to-One, Sebuah entitas A berhubungan dengan paling banyak entitas pada B. Sebuah entitas pada B dihubungkan dengan nol atau lebih pada entitas A. Contoh : 1. Dalam suatu perusahaan banyak pegawai diperkerjakan pada pada satu bagian. 2. Banyak pegawai diperkerjakan pada satu bagian, satu pegawai bekerja dalam satu bagian.
d.
Many-to Many, Sebuah entitas pada A berhubungan dengan nol atau lebih entitas pada B dan sebuah entitas pada B dapat dihubungkan nol
atau lebih entitas pada A. Contoh : 1. Dalam universitas seorang mahasiswa dapat mengambil banyak mata kuliah 2. Satu mahasiswa mengambil banyak mata kuliah dan satu mata kuliah diambil banyak mahasiswa. Pemetaaan kardinalitas yang sesuai untuk himpunan relasi bergantung pada situasi dunia nyata Sebuah gambaran kita mengambil contoh relasi peminjam. Jika pada suatu bank pinjaman dapat dimiliki oleh satu nasabah dan seorang nasabah dapat mempunyai beberapa pinjaman, maka himpunan relasi nasabah pinjaman adalah one-to-many. Jika sebuah pinjaman dapat dimiliki oleh beberapa nasabah, himpunan relasinya many-to-many
3.
Metodologi ERD a.
Menentukan Entitas, menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata, dan konsep dimana pengguna akan menyimpan data.
b.
Menentukan
Relasi,
menentukan
hubungan
antarpasangan
entitas
menggunakan matriks relasi. c.
Gambar ERD sementara, entitas digambarkan dengan kotak dan relasi dengan garis yang menghubungkan entitas.
d.
Isi Kardinalitas, menentukan jumlah kejadian suatu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas yang berhubungan.
e.
Tentukan Kunci Utama, menentukan atribut yang mengidentifikasi satu dan hanya satu kejadian masing-masing entitas.
f.
Gambar ERD Berdasar Kunci, menghilangkan relasi many-to-many dan memasukan primary dan kunci tamu pada masing-masing entitas.
g.
Menentukan Atribut, menuliskan field-field yang diperlukan oleh sistem.
h.
Pemetaan Atribut, untuk masing-masing atribut, ,memasangkan atribut dengan satu entitas yang sesuai
i.
Gambar ERD Dengan Atribut, mengatur ERD dari langkah f dengan menambah entitas atau relasi yang ditemukan pada langkah h.
j.
C.
Periksa Hasil, apakah ERD sudah menggambar sistem yang akan dibangun.
LRS ( Logical Record Structured ) Menurut Lestari dalam jurnal Desain Dan Sistem Perancangan Sistem
Informasi Akademik Pada STMIK U’BUDIYAH INDONESIA Banda
Aceh
(2011:15), Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Beda LRS dengan entity relationship diagram nama tipe record berada diluar kotak field record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode
yang dapat digunkan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dikonversikan ke LRS metode yang lain dimulai dengan Entity Relationship Diagram dan langsung dikonversikan ke LRS. 1.
Konversi ERD ke LRS, Diagram entitiy relationship diagram harus diubah ke bentuk LRS (struktur record secara logik). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya dapat ditransformasikan ke bentuk relasi (tabel).
2.
Konversi ERD ke LRS sebuah model sistem
yang digambarkan dengan
sebuah ERD yang mengikuti pola permodelan tertentu dalam kaitannya dengan konversi LRS, untuk perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturanaturan berikut : a.
setiap entitas diubah kebentuk kotak dengan nama entitas, berada diluar kotak dan atribut didalam kotak.
b.
sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama entitas kadang disatukan dalam kotak tersendiri.
3.
Konversi LRS ke relasi (tabel) relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data secara grafis 2 (dua) dimensi, yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah bentuk visual dari sebuah file dan tiap tuple dalam sebuah field atau yang dalam bentuk lingkaran. Diagram entity relationship dikenal dengan sebutan atribut konversi dari logical record structured dilakukan dengan cara:
D.
a.
Nama logical record structure menjadi nama relasi.
b.
Tiap atribut menjadi sebuah kolom didalam relasi.
Pengujian Unit (Black-Box Testing)
Dalam testing dan implementasi sistem dikenal dua metode pengujian yang populer yaitu pengujian Black-box testing dan White Box testing. 1.
Black-Box Testing Menurut Sukamto dan Shalahudin (2013:275) “Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah : a. Jika user memasukan nama pemakai (Username) dan kata sandi (Password) yang benar b. Jika user memasukan nama pemakai (Username) dan kata sandi (Password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya atau keduanya salah.
2.
White-Box Testing Menurut Sukamto dan Shalahudin (2013:276) ”White-Box Testing (pengujian kotak putih) yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi – fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan”. Pengujian kotak putih dilakukan dengan
memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pemrograman yang seharusnya. Pengujian terhadap dokumentasi yang dibuat juga harus dilakukan agar dokumentasi yang dibuat tetap konsisten dengan perangkat lunak yang dibuat. Dan pada tugas akhir ini penulis menggunakan metode black box dalam pengujian programnya.
BAB III PEMBAHASAN 3.1
Analisa Kebutuhan Kebutuhan akan sesuatu yang sekunder di zaman modern seperti sangatlah
penting terutama bagi mereka yang sangat mengikuti perkembangan zaman. Pada saat ini banyak sekali alat komunikasi yang canggih dan berteknologi tinggi tetapi kadang seorang manusia membutuhkan sesuatu sebagai penunjuk waktu walaupun hal kecil seperti tersebut sudah pasti ada di sebuah gadget, tetapi manusia membutuhkan barang seperti Jam Tangan sebagai trendsetter, bisa dilihat banyak sekali bentuk dan teknologi terbaru pada Jam Tangan terutama sekarang banyak merk Jam Tangan yang sudah bisa sekaligus untuk alat komunikasi misalnya Sony Smartwatch yang dapat digunakan untuk menelpon dan sekaligus ditanamkan sistem operasi Android didalamnya yang biasanya hanya ada di Smartphone. Meningkatnya penjualan jam tangan sangat bersaing di pasaran oleh karena itu perlu media internet dalam pemasarannya. Adapun sistem yang dibangun harus mampu memenuhi kebutuhankebutuhan penggunanya. Berdasarkan kebutuhan tersebut maka analisa kebutuhan dibagi menjadi dua jenis, yaitu : A.
Analisa Kebutuhan Pelanggan (User) 1.
Analisa Kebutuhan Admin a. Admin dapat melihat pengunjung yang sudah menjadi pelanggan. b. Admin dapat melihat pesan testi dari pelanggan. c. Admin dapat mengubah, menghapus, dan menambahkan produk.
d. Admin dapat mengubah, menghapus, dan menambahkan kategori. e. Admin dapat mengubah, menghapus, dan menambahkan kota dan provinsi. f. Admin dapat mengubah, menghapus, dan menambahkan bank tujuan pembayaran. g. Admin dapat mengubah harga produk. h. Admin dapat mengubah, menghapus, dan menambahkan tarif kirim. i. Admin dapat melihat pesanan dari pelanggan. 2.
Analisa Kebutuhan Pengunjung a. Pengunjung dapat melihat produk dan tatacara pemesanan produk. b. Pengunjung mendapatkan informasi tentang produk secara detail, seperti harga, spesifikasi, gambar produk, dan stok produk
3.
Analisa Kebutuhan Pelanggan a. Pelanggan dapat memesan produk. b. Pelanggan dapat membatalkan pesanan produk c. Pelanggan memiliki keranjang belanja. d. Pelanggan dapat menentukan tujuan pengiriman. e. Pelanggan dapat mengisi testimoni sesuai tanggapan mereka.
B.
Analisis Kebutuhan Sistem Analisa kebutuhan sistem pada Toko Jam Tangan untuk pelanggan dan
pengunjung adalah sebagai berikut : 1.
Memberikan informasi tentang produk-produk Toko Jam Tangan.
2.
Memberikan informasi tentang tatacara pemesanan pada Toko Jam Tangan.
3.
Menyediakan form pendaftaran untuk pengunjung yang berminat menjadi
pelanggan di Toko Jam Tangan.
3.2
4.
Memberikan pelayanan yang memuaskan kepada pelanggan.
5.
Menyediakan layanan transaksi pemesanan kepada pelanggan.
Perancangan Perangkat Lunak Dalam hal ini penulis akan menjelaskan secara lebih mendetail tentang
rancangan web yang yang akan dibuat pada sub-sub bab berikut ini : 3.2.1. Rancangan Antar Muka A.
Rancangan Antar Muka Login Admin
xxxxxxxxxxxxx
Username
Logi n
xxxxxxxxxxxxx
Password
Gambar III.1 Rancangan Antar Muka Login Admin
B.
Rancangan Antar Muka Halaman Admin HEADER MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
MENU 6
MENU 7
MENU 8
MENU 9
MENU 10
Gambar III.2 Rancangan Antar Muka Halaman Admin Keterangan: 1.
Header untuk menampilkan judul halaman.
2.
Menu 1 untuk menampilkan tabel admin.
3.
Menu 2 untuk menampilkan tabel jenis.
4.
Menu 3 untuk menampilkan tabel produk.
5.
Menu 4 untuk menampilkan tabel provinsi.
6.
Menu 5 untuk menampilkan tabel kota.
7.
Menu 6 untuk menampilkan tabel bank.
8.
Menu 7 untuk menampilkan tabel pelanggan.
9.
Menu 8 untuk menampilkan tabel testi.
10.
Menu 9 untuk menampilkan tabel pemesanan.
11.
Menu 10 untuk menampilkan menu logout.
12.
Menu content untuk menampilkan isi pada tabel.
13.
Menu Footer sebagai pembatas bawah.
tabel yang berada di halaman antarmuka halaman admin : a.
Rancangan Antarmuka Tabel Jenis HEADER MENU 1
MENU 2
MENU 4
MENU 3
MENU 5
MENU 6
MENU 7
MENU 8
MENU 9
MENU 10
JENIS
Nama Jenis
TAMBAH
ID
Nama Jenis
xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxx xxxxx
Aksi
xxxxxxxxxxxxxxx xxxxx Menu 1 Menu 1
xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxx Footer xxxxx
xxxxxxxxxxxxxxx xxxxx
FOOTER
Gambar III.3 Rancangan Antar Muka Tabel Jenis
b.
Rancangan Antarmuka Tabel Provinsi
HEADER
MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
MENU 6
MENU 7
MENU 8
MENU 10
MENU 9
PROVINSI Menu 1 Nama Provinsi
TAMBAH
ID
Nama Provinsi
xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxx
Aksi
xxxxxxxxxxxxxxx xxxxx
xxxxxxxxxxxxxxx xxxxx Menu 1 Menu 1
xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxx Footer xxxxx
xxxxxxxxxxxxxxx xxxxx
Gambar III.2 Rancangan Antar Muka Tabel Jenis FOOTER
Gambar III.4 Rancangan Antar Muka Tabel Provinsi
c.
Rancangan Antarmuka Tabel Kota HEADER
MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
MENU 6
MENU 7
MENU 8
MENU 9
MENU 10
KOTA Menu 1
Provinsi
Nama Kota Tarif
TAMBAH
ID
Provinsi
Nama Kota
xxxxxxx xxxx
xxxxxxx xxxx
xxxxxxx xxxx
xxxxxxx xxxx
xxxxxxx xxxx
xxxxxxx Footer xxxx
Footer
Tarif
Aksi
9999999
xxxxxxx Menu 1 xxxx Menu 1 Menu 1 Menu 1
9999999
FOOTER
Gambar III.5 Rancangan Antar Muka Tabel Kota
d.
Rancangan Antarmuka Tabel Produk HEADER
xxxxxxx xxxxxxx
MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
MENU 6
MENU 7
MENU 8
MENU 10
MENU 9
PRODUK Jenis
Nama Produk
Deskripsi
Harga
Stok
Gambar
No file selected
Browse
TAMBAH
Nama
ID
Jenis
produk
Deskripsi
Harga
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
9999999
Stok
9999999
Gambar
xxxxxxx
Aksi
xxxxxxx
Menu 1 Menu 1 xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
9999999 Footer
xxxxxxx
9999999
FOOTER
Gambar III.6 Rancangan Antar Muka Tabel Kota
e.
Rancangan Antarmuka Tabel Bank HEADER
xxxxxxx
xxxxxxx
MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
MENU 6
MENU 7
MENU 8
MENU 9
MENU 10
BANK Nama Bank
Menu 1
No Rekening Atas Nama
Cabang
TAMBAH
ID
XXXX XXXX
Nama Bank
XXXX XXXX
No Rekening
Atas Nama
999999 99
XXXX XXXX Footer
Cabang
XXXX XXXX
MenuAksi1 XXXX Menu 1 XXXX Menu 1 Menu 1
XXXX XXXX
XXXX XXXX
999999 Footer XXXX 9 XXXX
XXXX XXXX
XXXX XXXX
FOOTER
Gambar III.7 Rancangan Antar Muka Tabel Bank
C.
Rancangan Antar Muka Halaman Pelanggan HEADE R MENU 1
MENU 2
MENU 3
Left Content
MENU 4
MENU 5
Right Content
Gambar III.8 Rancangan Antar Muka Halaman Pelanggan Keterangan: 1.
Header untuk menampilkan judul halaman.
2.
Menu 1 untuk menampilkan halaman beranda.
3.
Menu 2 untuk menampilkan halaman panduan.
4.
Menu 3 untuk menampilkan halaman konfirmasi.
5.
Menu 4 untuk menampilkan halaman akun saya.
6.
Menu 5 untuk menampilkan halaman logout.
7.
Footer sebagai batas halaman bawah.
tabel antarmuka halaman pelanggan :
a.
Rancangan Antarmuka Halaman Beranda Header MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
CONTENT 1
SELAMAT DATANG DI TOKO JAM TANGAN
xxxxx xxxxx xx CONTENT 2
SLIDER
xxxxx xxxxx xx CONTENT 3
TITLE
gambar
CONTENT 4
GAMBAR PRODUK
GAMBAR PRODUK
GAMBAR PRODUK gambar
CONTENT 5
GAMBAR PRODUK
GAMBAR PRODUK
GAMBAR PRODUK
FOOTE R
Gambar III.9 Rancangan Antar Muka Halaman Beranda
b.
Rancangan Antarmuka Halaman Panduan
Header
xxxxx xxxxx xx
MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
CONTENT 1
PANDUAN BELANJA
xxxxx xxxxx xx
ATURAN PEMESANAN CONTENT 2
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
xxxxx xxxxx xx CONTENT 3
gambar
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
CONTENT 4
gambar
CONTENT 5
xxxxx xxxxx xx
FOOTE R
Gambar III.10 Rancangan Antar Muka Halaman Panduan
c.
Rancangan Antarmuka Halaman Konfirmasi Header
MENU 1
MENU 2
MENU 3
MENU 4
MENU 5
CONTENT 1
Konfirmasi Pembayaran
xxxxx xxxxx xx
No Pesanan CONTENT 2
xxxxx xxxxx xx
Jumlah Transfer
Tanggal transfer
CONTENT 3
Bank Tujuan gambar
Konfirmasi
CONTENT 4
gambar
CONTENT 5
xxxxx xxxxx xx
FOOTE R
Gambar III.11 Rancangan Antar Muka Halaman Konfirmasi
3.2.2. Perancangan Basis Data A.
ERD (Entity Relationship Diagram)
B.
Gambar III.12 Entity Relationship Diagram LRS (Logical Record Structure)
Gambar III.13 Logical Record Structure
C.
Spesifikasi File
File merupakan kumpulan dari beberapa record yang berhubungan satu sama lain yang berisi data suatu bidang tertentu. Sedangkan record dapat diartikan sebagai kumpulan dari beberapa field, begitu juga dengan field merupakan kumpulan data sejenis. Spesifikasi file dibuat sebagai pendukung agar pemakai (user) program mengetahui segala yang berhubungan dengan file ataupun field name pada pengolahan database. Untuk itu, penulis memaparkan spesifikasi file perancangan program penjualan jam tangan pada Toko Jam Tangan sebagai berikut 1. Spesifikasi File Admin Nama File : Admin Akronim : admin Fungsi : untuk menyimpan data admin Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 85 byte Kunci Field : admin_id Software : MySQL
Tabel III.1 Spesifikasi File Admin No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Id Admin admin_id Integer 5 Primary Key 2 3 2.
Username Password
username password
Varchar Varchar
30 50
Spesifikasi File Bank Nama File : Bank Akronim : bank Fungsi : untuk menyimpan data bank Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 105 byte Kunci Field : bank_id Software : MySQL Tabel III.2 Spesifikasi File Bank No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Id Bank bank_id Integer 5 Primary Key
2 3 4 5 3.
nm_bank no_rek atas_nama cabang
Varchar Varchar Varchar Varchar
20 30 30 20
Spesifikasi File Pelanggan Nama File : Pelanggan Akronim : customer Fungsi : untuk menyimpan data pelanggan Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 385 byte Kunci Field : customer_id Software : MySQL Tabel III.3 Spesifikasi File Pelanggan No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Id Pelanggan customer_id Integer 5 Primary Key 2 3 4 5 6 7 8
4.
Nama bank No Rekening Atas Nama Cabang
Nama Pelanggan Alamat Id Provinsi Id Kota Email Password Telepon
nama alamat provinsi_id kota_id email password telepon
Varchar Varchar Integer Integer Varchar Varchar Varchar
50 200 5 5 50 50 20
Foreign Key Foreign Key
Spesifikasi File Jenis Nama File : Jenis Akronim : jenis Fungsi : untuk menyimpan data jenis produk Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 35 byte Kunci Field : jenis_id Software : MySQL Tabel III.4 Spesifikasi File Jenis No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Id Jenis jenis_id Integer 5 Primary Key
2 5.
nm_jenis
Varchar
30
Spesifikasi File Kota Nama File : Kota Akronim : kota Fungsi : untuk menyimpan data kota tujuan pengiriman serta biaya Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 70 byte Kunci Field : kota_id Software : MySQL Tabel III.5 Spesifikasi File Kota No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Id Kota kota_id Integer 5 Primary Key 2 3 4
6.
Nama Jenis
Id Provinsi Kota Tarif
provinsi_id nm_kota tarif
Integer 5 Foreign Key Varchar 50 Decimal 10,0
Spesifikasi File Konfirmasi Nama File : Konfirmasi Akronim : pembayaran Fungsi : untuk menyimpan data pembayaran anggota Tipe File : File Transaksi Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 25 byte Kunci Field : bayar_id Software : MySQL
Tabel III.6 Spesifikasi File Konfirmasi No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 No Pembayaran bayar_id Integer 5 Primary Key 2 3 4 5
No Pesanan Jumlah Bank Tanggal Bayar
pesan_id jumlah bank_id tanggal
Integer 5 Decimal 10,0 Integer 5 Date -
7.
Spesifikasi File Pemesanan Nama File : Pemesanan Akronim : pesan Fungsi : untuk menyimpan data pemesanan anggota Tipe File : File Transaksi Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 340 byte Kunci Field : pesan_id Software : MySQL Tabel III.7 Spesifikasi File Pemesanan No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Kode Pesan pesan_id Integer 5 Primary Key 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
8.
Id Pelanggan customer_id Integer 5 Item item Integer 5 Total total Decimal 10,0 Nama Pelanggan nama Varchar 40 Alamat alamat Varchar 200 Telepon no_telp Varchar 30 Id Provinsi provinsi_id Integer 5 Id Kota kota_id Integer 5 Tarif tarif Decimal 10,0 Tanggal tanggal Timestamp Konfirm bayar_id Integer 5 Resi no_resi Varchar 20
Spesifikasi File Pesan Detail Nama File : Pesan Detail Akronim : pesan_detail Fungsi : untuk menyimpan data pemesanan anggota secara detail Tipe File : File Transaksi Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 75 byte Software : MySQL
Tabel III.8 Spesifikasi File Pesan Detail Tipe Size Keterangan No Elemen Data Nama Field 1 Kode Pesan pesan_id Integer 5
2 3 4 5 6
9.
Id Produk Nama Produk Harga Qty Subtotal
produk_id nm_produk harga qty subtotal
Integer 5 Varchar 40 Decimal 10,0 Integer 5 Decimal 10,0
Spesifikasi File Resi Nama File : Resi Akronim : pengiriman Fungsi : untuk mengirim no resi kepada anggota Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 55 byte Kunci Field : kirim_id Software : MySQL
No 1 2 3 4 5
Elemen Data Id kirim
Tabel III.9 Spesifikasi File Resi Nama Field Tipe kirim_id Integer
Kode pesan pesan_id Integer Resi no_resi Varchar Ekspedisi ekspedisi Varchar Tanggal Kirim tanggal_kirim Date
Size Keterangan 5 Primary Key 5 25 20 -
Foreign Key
10. Spesifikasi File Produk Nama File : Produk Akronim : produk Fungsi : Isi dari produk yang akan dijual Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 590 byte Kunci Field : produk_id Software : MySQL Tabel III.10 Spesifikasi File Produk No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan
1
Id Produk
produk_id
Integer
5
2 3 4 5 6 7
Id Jenis Nama Produk Deskripsi Harga Stok Gambar
jenis_id nm_produk deskripsi harga stok gambar
Integer 5 Varchar 50 Varchar 300 Decimal 15,0 Integer 5 Varchar 200
Primary Key
11. Spesifikasi File Provinsi Nama File : Provinsi Akronim : provinsi Fungsi : untuk menyimpan data provinsi Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 60 byte Kunci Field : provinsi_id Software : MySQL Tabel III.11 Spesifikasi File Provinsi No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Id Provinsi provinsi_id Integer 5 Primary Key 2
Provinsi
nm_provinsi Varchar
50
12. Spesifikasi File Keranjang Belanja Nama File : Keranjang Belanja Akronim : temp Fungsi : untuk menyimpan data keranjang belanja Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 125 byte Software : MySQL Tabel III.12 Spesifikasi File Keranjang Belanja No Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1 Ip Ip Varchar 30
2 3 4 5 6
Id Produk Nama Produk Harga Qty Subtotal
produk_id nm_produk harga qty subtotal
Integer 5 Varchar 50 Decimal 10,0 Integer 5 Decimal 15,0
13. Spesifikasi File Testimonial Nama File : Testi Akronim : testimonial Fungsi : untuk menyimpan testi dari pelanggan Tipe File : File Master Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random Panjang Record : 240 byte Kunci Field : testi_id Software : MySQL Tabel III.13 Spesifikasi File Testimonial Tipe Size Keterangan No Elemen Data Nama Field 1 Id Testi testi_id Integer 5 Primary Key 2 3 4 6
Id Pelanggan Nama Email Pesan
3.2.3. Struktur Navigasi
customer_id Integer nama Varchar email Varchar pesan Varchar
5 30 50 150
Membuat struktur navigasi adalah penting dalam pembuatan suatu program untuk menentukan alur atau struktur dari program tersebut. Pada pembuatan website ini penulis menggunakan struktur navigasi campuran (composite). Hal ini dikarenakan terdapat tipe linear dan non linear pada struktur navigasi website 1. Struktur Navigasi Halaman Pengunjung
Gambar III.14 Struktur Navigasi Halaman Pengunjung
2. Struktur Navigasi Halaman Pelanggan
Gambar III.15 Struktur Navigasi Halaman Pelanggan
3.
Struktur Navigasi Halaman Admin Logout Hapus
Konfirm Kirim No. Resi Pemesanan
Resi Hapus Pesan Detail
Testi
Hapus
Pelanggan
Hapus
Tambah
Bank
Ubah Hapus Tambah
Admin
Kota
Ubah Hapus
Login
Tambah Provinsi
Ubah Hapus Tambah
Produk
Ubah Hapus Tambah
Jenis
Ubah Hapus Tambah
Admin
Ubah Hapus
Gambar III.16 Struktur Navigasi Halaman Admin
3.3. Implementasi Dan Pengujian Unit 3.3.1. Implementasi A.
Implementasi Rancangan Antarmuka Implementasi rancangan antarmuka pada website Toko Jam Tangan
berdasarkan hasil rancangan antarmuka Contoh Implementasi Antarmuka : 1.
Implementasi Rancangan Antar Muka Login Admin Ini adalah halaman pertama ketika kita ingin masuk kedalam kolom administrator, yang berupa tampilan antarmuka login admin. Ketika seorang ingin masuk sebagai admin harus login terlebih dahulu jika tidak login maka tidak dapat masuk ke halaman administrrator.
Gambar III.17 Implementasi Rancangan Antar Muka Login Admin
2.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Admin Ini adalah implementasi antarmuka tabel admin, tabel ini digunakan sebagai untuk memasukan username dan password ketika akan login, dalam tabel admin ini seorang admin yang terdaftar sebagai admin dapat mengelola ruang administrator, dalam tabel administrator ini dapat menambahkan admin baru, menghapus admin yang lama, dan juga dapat mengubah jika ada penambahan atau kesalahan pada username atau password.
Gambar III.18 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Admin
3.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Jenis Ini adalah implementasi antarmuka tabel jenis, fungsinya adalah untuk memasukan jenis dari berbagai jam tangan yang akan dimasukan kedalam daftar jenis di dalam website dalam tabel ini dapat menambahkan jenis baru dari jam tangan, menghapus jenis yang lama, atau dapat mengubah nama jenis dari jam tangan yang sudah dimasukan sebelumnya.
Gambar III.19 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Jenis
4.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Provinsi Ini adalah implementasi antarmuka dari tabel provinsi, kegunaan dari tabel provinsi disini adalah untuk menambahkan provinsi tujuan saat seorang pengunjung mendaftar sebagai pelanggan, dalam tabel provinsi ini juga sebagai tempat untuk tujuan pengiriman produk yang nanti akan ditentukan pelanggan, dalam tabel ini dapat menambahkan provinsi baru kedalam database, menghapus provinsi, dan juga dapat mengubahnya pada database yg sudah dimasukan.
Gambar III.20 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Provinsi
5.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Kota Ini adalah implementasi rancangan antarmuka tabel kota, dalam tabel kota ini adalah sebagai kota tempat tujuan pengiriman produk sesuai yang diinginkan pelanggan juga ada tarif ongkos kirim ke berbagai kota sesuai dengan tarif JNE REG yang terbaru, dalam tabel ini dapat menambahkan kota, tarif ongkir, menghapus kota, tarif ongkir serta dapat mengubah data yang sudah dimasukan ke database dengan aksi ubah.
Gambar III.21 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Kota
6.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Produk Ini adalah implementasi antarmuka tabel produk, dalam tabel produk ini berisi semua produk yang akan dijual di dalam website jika kita igin menambah produk baru kita dapat memasukan produk tersebut ke dalam tabel ini, dalam tabel ini dapat menambah produk baru, menghapus produk, serta mengubahnya.
Gambar III.22 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Produ
7.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Bank Ini adalah implementasi dari tabel bank, dalam tabel ini berisi informasi tentang tabel transfer pembayaran, dalam tabel ini terdapat nama bank, no. Rekening atas nama, dan cabang bank, fungsinya sebagai acuan pembayaran pelanggan dalam membayar transaksi pembelian jam tangan, dalam tabel ini dapat menambahkan bank tujuan yang baru, menghapusnya juga dapat mengubahnya dengan aksi ubah.
Gambar III.23 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Bank
8.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Beranda Ini adalah implementasi dari halaman antarmuka beranda ketika seorang pelanggan telah login ke website dalam halaman beranda, seorang dapat memesan produk dengan melihat ke kategori produk yang ingin mereka beli tetapi harus mendaftar dulu sebagai pelanggan.
Gambar III.24 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Beranda
9.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Panduan Ini adalah implementasi dari halaman panduan siapa saja dapat melihat panduan berbelanja bagi seorang pengunjung maupun seorang pelanggan, berisi akan tatacara dalam berbelanja dalam toko jam tangan dan juga beberapa aturan dalam pembelian, pemesanan dan pengiriman produk.
Gambar III.25 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Panduan
10.
Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Konfirmasi Ini adalah implementasi dari antarmuka halaman konfirmasi, bagi seorang pelanggan yang sudah melakukan transfer ke rekening pembayaran tidak usah repot melakukan konfirmasi lewat sms, seorang pelanggan hanya perlu melakukan konfirmasi di website .
Gambar III.26 Implementasi Rancangan Antar Muka Halaman Konfirmasi
B.
Spesifikasi Sistem Komputer Spesifikasi Sistem Komputer dibutuhkan sebagai sarana atau alat bantu yang
digunakan agar program yang dibuat dapat berjalan sebagaimana mestinya. Sehingga dapat dicapai hasil yang sesuai dengan apa yang telah ditetapkan dan diharapkan. Spesifikasi Sistem Komputer tersebut meliputi perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang mana sarana pendukung tersebut harus dapat menunjukkan kesesuaian dan saling menunjang kelancaran kerja sistem, khususnya program aplikasi yang digunakan. 1.
Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk penerapan suatu perancangan web harus sesuai dengan kecepatan dan kapasitas memori komputer, karena bila komputer yang digunkan memilki kapasitas memori dengan kecepatan rendah maka akan mempengaruhi jalannya performa sistem yang digunakan. Spesifikasi perangkat keras (hardware) komputer minimum yang disarankan dalam pembuatan web ini adalah : A) Server a) Processor
: Intel Core 2 Duo
b) Monitor
: Resolusi layar minimum 1024x768
c) CD
: DVD ROM 52x
d) Harddisk
: 120 GB
e) RAM
: 2 GB
f)
: 256 MB
VGA
g) Keyboard
: Standar 102-key
h)
Mouse
: Standar
i)
Printer
: Deskjet
j)
Internet Connection : 2 Mbps
B) Client a) Processor
: Dual Core
b) Monitor
: Resolusi layar minimum 1024x768
c) Harddisk
: 80 GB
d) RAM
: 1 GB
e) VGA
: 128 MB
f)
: Standar 102-key
g) Mouse
: Standar
h) Printer
: Deskjet
i)
2.
Keyboard
Internet Connection : 64 Kbps
Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik lain untuk mengontrol sistem. Fungsi perangkat lunak ini adalah untuk mengidentifikasi dan menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer dapat terkontrol, serta membuat pekerjaan lebih efisien. Jadi pemakaian komputer tidak lepas dari perangkat-perangkat tersebut yang saling
berhubungan. Adapun perangkat lunak minimum yang disarankan dalam pembuatan web ini adalah : 1. Sistem Operasi
: Windows XP
2. Bahasa Script
: PHP
3. Web Server
: Apache 5.4
4. Web Browser
: Google Chrome
5. Database
: MySQL
3.3.2. Pengujian Unit Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program, yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
A.
Pengujian Terhadap Form Login Admin Tabel III.14 Hasil BlackBox Testing terhadap Form Login Admin
No Skenario Pengujian 1 User Id dan password tidak diisi kemudian klik tombol login
Test Case
2
Mengetikan User Id dan Password tidak diisi atau kosong kemudian klik tombol login
User Id :wahyoedip o Password : Kosong
3
User Id tidak diisi atau kosong dan Password diisi kemudian klik tombol login
User Id : Kosong Password : wahyu
4
Mengetikan salah satu kondisi salah satu pada User Id atau Password kemudian klik tombol login
User Id : wahyoedipo (Benar) Password : firman (Salah)
5
Mengetikan User Id dan Password dengan data yang benar kemudian klik tombol login
User Id : wahyoedipo Password : wahyu
User id : kosong Password :Kosong
Hasil Yang Diharapkan Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “ Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “ Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “ Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “ Sistem menerima akses login dan kemudian langsung menampilkan menu utama
Hasil Pengujian Sesuai Harapan
Kesimpulan
Sesuai Harapan
Valid
Sesuai Harapan
Valid
Sesuai Harapan
Valid
Sesuai Harapan
Valid
Valid
B.
Pengujian Terhadap Form Login User Tabel III.15 Hasil BlackBox Testing terhadap Form Login User
No Skenario Pengujian 1 User Id dan password tidak diisi kemudian klik tombol login
Test Case
2
Mengetikan User Id dan Password tidak diisi atau kosong kemudian klik tombol login
User Id : firman.ade @gmail.co m Password : Kosong
3
User Id tidak diisi atau kosong dan Password diisi kemudian klik tombol login
User Id : Kosong Password : firman
4
Mengetikan salah satu kondisi salah satu pada User Id atau Password kemudian klik tombol login
5
Mengetikan User Id dan Password dengan data yang benar kemudian klik tombol login
User Id : firman.ade @gmail.co m (Benar) Password : wahyu(Sala h) User Id : firman.ade @gmail.co m Password : firman
User id : kosong Password :Kosong
Hasil Yang Diharapkan Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “ Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “ Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “ Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “ User id dan Password tidak dikenal “
Hasil Pengujian Sesuai Harapan
Kesimpulan
Sesuai Harapan
Valid
Sesuai Harapan
Valid
Sesuai Harapan
Valid
Sistem menerima akses login dan kemudian langsung menampilkan menu utama
Sesuai Harapan
Valid
Valid
BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Akhir kata dalam penutup ini, penulis akan menyimpulkan uraian-uraian yang telah dikemukakan pada bab-bab sebelumnya sehingga dapat memberikan gambaran secara umum tentang penulisan tugas akhir ini. Adapun kesimpulannya adalah sebagai berikut : 1.
Aplikasi web merupakan salah satu media yang tepat untuk memberikan informasi dan pelayanan kepada pelanggan dan masyarakat.
2.
Dengan web kita dapat mengetahui informasi suatu produk tanpa harus langsung datang ke tempat yang akan dituju dan akan lebih mempermudah pelanggan yang sibuk apalagi mereka yang bekerja.
3.
Dengan web ini diharapkan dapat mempermudah dan memperluas wilayah pemasaran dari toko online tersebut, karena dengan e-commerce seorang pelanggan bisa mengakses dimanapun tentang web dan produk yang mereka inginkan terutama di jaman sekarang dimana perkembangan smartphone begitu cepat.
4.
Dengan web e-commerce ini diharapkan seluruh pengguna (user) dapat mengetahui tentang toko jam tangan secara online.
5.
Dengan web e-commerce dapat mengurangi biaya iklan dan promosi dan dapat dibuat dengan budget yang minim apalagi bagi mereka para pemula yang ingin berjualan online di internet.
4.2. Saran Adapun saran-saran yang ingin disampaikan oleh penulis di dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1.
Lebih mempercantik website agar para pengunjung menjadi lebih tertarik dan menambahkan fungsi chat seperti facebook ataupun yahoo messanger agar mempermudah pemesanan dan penyampaian informasi.
2.
Melakukan update web secara rutin serta memberikan kemudahan bagi para pengunjung dalam mengakses web atau melakukan transaksi, karena banyak perusahaan yang memasarkan produknya melalui media internet.
3.
Lakukan evaluasi terhadap web e-commerce yang sudah berjalan agar program web e-commerce ini dapat digunakan sesuai kebutuhan dan diperbaiki jika ada kekurangan.
4.
Back up data-data penting terutama pada database yg ada di Apache2triad dengan meng-copy di flashdisk atau disk (cd) agar tidak terjadi sesuatu yang diinginkan misalnya komputer terserang virus dan update antivirus minimal dua minggu sekali sebagai pencegahan dan maintenance terhadap hardware komputer.
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset Madcoms. 2013. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver Dengan Pemrograman PHP dan MySQL CS6. Yogyakarta: Andi Offset Oktavian, Diar Puji. 2013. Membuat Website Powerfull Menggunakan PHP. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Mediakom. Sibero, Alexander F.K. 2013. Web Programming Power Pack. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Mediakom. Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi Offset Simarmata, Janner dan Iman Paryudi. 2006. Basis Data. Yogyakarta: Andi Offset Sukamto, Rossa Ariani dan M.Shalahudin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Sukarno, Mohamad. 2006. Membangun Website Dinamis dan Interaksi dengan PHPMySQL. Jakarta: Eska Media Press. Sunarto, Andi. 2009. Seluk Beluk Ecommerce Yogyakarta: Graha Ilmu Wulandari T., Lestari. 2011. Desain dan Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada STMIK U’BUDIYAH INDONESIA Banda Aceh. Halaman: 15-16 Diambil dari : http://ejournal.uui.ac.id/jurnal-J00070.html.(1 Juni 2014)