PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN ISYARAT TANGAN NADA ANGKLUNG DIATONIS MENGGUNAKAN INTEL REALSENSE
KHAIDIR AFIF
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Isyarat Tangan Nada Angklung Diatonis Menggunakan Intel RealSense adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, Agustus 2016 Khaidir Afif NIM G64120068
ABSTRAK KHAIDIR AFIF. Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Isyarat Tangan Nada Angklung Diatonis Menggunakan Intel RealSense. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH. Angklung diatonis merupakan alat musik yang dapat dimainkan secara interaktif. Permainan angklung interaktif membutuhkan seorang dirigen yang dapat memberikan arahan nada kepada seluruh pemain. Metode yang paling umum digunakan oleh dirigen angklung adalah metode isyarat tangan nada angklung yang dikembangkan oleh Udjo Ngalagena. Aplikasi yang menerapkan user experience permainan angklung interaktif dapat mendukung pembelajaran metode isyarat tangan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan aplikasi pembelajaran isyarat tangan nada angklung sesuai dengan user experience permainan angklung interaktif menggunakan Intel RealSense. Intel RealSense digunakan untuk menangkap masukan kombinasi gerakan tangan. User experience dirancang menggunakan metode lean UX melalui dua prototipe, yaitu prototipe medium-fidelity dan prototipe high-fidelity. Prototipe medium-fidelity dievaluasi menggunakan think aloud dan menghasilkan satu respon negatif dari stakeholder. Sementara itu, evaluasi prototipe high-fidelity menghasilkan success rate sebesar 82.8%. Dari 22 sub-task yang gagal, 14 di antaranya disebabkan oleh kesalahan pembacaan kamera Intel RealSense. Kata kunci: angklung, Intel RealSense, isyarat tangan, Udjo Ngalagena, user experience
ABSTRACT KHAIDIR AFIF. User Experience Design of Angklung Hand Sign Method Learning Application Using Intel RealSense. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH. Diatonic angklung is a melodic instrument that can be played interactively. Interactive angklung needs a conductor who gives an instruction of music tone to angklung players. A conductor usually using a hand sign method which is developed by Udjo Ngalagena. An application that implements user experience of interactive angklung can support angklung hand sign method. The goal of this research is to create an angklung hand sign method learning application based on user experience of interactive angklung using Intel RealSense. Intel RealSense is used to catch a hand gesture combination as an input. The user experience is designed using lean UX through two prototypes: medium-fidelity prototype and high-fidelity prototype. Medium-fidelity prototype was evaluated using think aloud method and generated one negative response from stakeholder. Meanwhile, evaluation of high-fidelity prototype generated 82.8% of success rate. From 22 failed task, 14 of which are caused by Intel RealSense misreading. Keywords: angklung, hand sign, Intel RealSense, Udjo Ngalagena , user experience
PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN ISYARAT TANGAN NADA ANGKLUNG DIATONIS MENGGUNAKAN INTEL REALSENSE
KHAIDIR AFIF
Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
Penguji: 1 Dean Apriana Ramadhan, SKomp MKom 2 Husnul Khotimah, SKomp MKom
Scanned by CamScanner
Judul Skripsi : Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Isyarat Tangan Nada Angklung Diatonis Menggunakan Intel RealSense Nama : Khaidir Afif NIM : G64120068
Disetujui oleh
Firman Ardiansyah, SKom MSi Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga karya ilmiah ini dengan judul Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Isyarat Tangan Nada Angklung Diatonis Menggunakan Intel RealSense ini berhasil diselesaikan. Penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik berkat bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih kepada orang tua penulis, Ibu Mintarsih dan Bapak Afifuddin yang telah memberikan semangat, doa, dan bantuan materil selama penelitian berlangsung. Terima kasih kepada Bapak Firman Ardiansyah, SKom Msi yang telah membimbing penulis baik dari tugas akhir maupun Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta dari awal penelitian hingga penelitian dapat diselesaikan. Terima kasih juga kepada Bapak Dean Apriana Ramadhan, SKomp MKom dan Ibu Husnul Khotimah, SKomp MKom selaku dosen penguji. Penghargaan penulis sampaikan kepada rekan-rekan yang telah bersedia menjadi responden pengujian aplikasi, yaitu Fahmi Taufiqurrahman, Sisca Febriani, Radivan Luberiski, Mohammad Rakha Mauludi, dan Ahmad Hafizh. Penelitian ini juga bisa lancar berkat bantuan Samad yang telah meminjamkan laptop selama pembuatan prototipe high-fidelity dan pengujiannya. Terima kasih kepada Farisah Nadilah, Devira Vrizal, Ivan Maulana, dan Rivandi Anjas yang telah membantu proses penulisan skripsi dan pembuatan prototipe, serta seluruh Laboratorium Multimedia dan teman-teman Ilmu Komputer angkatan 49 yang telah berjuang bersama dalam menuntut ilmu di Departemen Ilmu Komputer. Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.
Bogor, Agustus 2016 Khaidir Afif
DAFTAR ISI DAFTAR TABEL
iv
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR LAMPIRAN
iv
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
1
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
METODE
2
Declare Assumptions
3
Create Minimum Viable Products
3
Run An Experiment
3
Feedback and Research
4
Lingkungan Pengembangan
4
HASIL DAN PEMBAHASAN
5
Iterasi Pertama
5
Declare Assumptions
5
Create Minimum Viable Product
7
Run An Experiment
8
Feedback and Research
9
Iterasi Kedua
9
Declare Assumptions
9
Create Minimum Viable Product
9
Run An Experiment
13
Feedback and Research
13
SIMPULAN DAN SARAN
15
Simpulan
15
Saran
16
DAFTAR PUSTAKA
16
LAMPIRAN
16
RIWAYAT HIDUP
33
DAFTAR TABEL 1 Use case description 2 Hasil evaluasi prototipe high-fidelity
6 14
DAFTAR GAMBAR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Siklus Lean UX (Gothelf 2013) Metode isyarat tangan Udjo Ngalagena (Budi et al. 2013) User profile Fahmi Taufiqurrahman Rancangan antarmuka layout Play Rancangan antarmuka layout Tutorial Tampilan prototipe medium-fidelity Pose yang digunakan pada aplikasi Petunjuk interaksi pada awal aplikasi Antarmuka layout Main Menu Antarmuka layout Tutorial Antarmuka layout Play Titik pembacaan tangan pada kamera Intel RealSense (Intel 2014) Posisi kamera Intel RealSense Pengujian prototipe high-fidelity kepada responden Persentase kegagalan sub-task berdasarkan faktor penyebabnya Lingkungan penguian responden 2
2 4 5 7 7 8 10 10 11 11 12 12 13 13 14 15
DAFTAR LAMPIRAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Profil Sisca Febriani Profil Fahmi Taufiqurrahman Profil responden 1 tahap run an experiment iterasi pertama Profil responden 2 tahap run an experiment iterasi pertama Hasil evaluasi think aloud responden 1 Hasil evaluasi think aloud responden 2 Hasil evaluasi think aloud Fahmi Taufiqurrahman Hasil evaluasi think aloud Sisca Febriani Contoh penggunaan Intel RealSense SDK pada Unity Profil responden tahap run an experiment iterasi kedua Profil responden 3 tahap feedback and research iterasi kedua Profil responden 4 tahap feedback and research iterasi kedua Profil responden 5 tahap feedback and research iterasi kedua Hasil evaluasi prototipe high-fidelity
18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
1
PENDAHULUAN Latar Belakang Angklung merupakan alat musik tradisional yang termasuk ke dalam jenis idiophone, artinya sumber bunyi berasal dari getaran tubuh alat musik itu sendiri. Angklung tradisional hanya memiliki lima nada, yaitu da-mi-na-ti-la. Daeng Soetigna mengembangkan angklung tradisional sehingga dapat menghasilkan nada Solfege (c-d-e-f-g-a-b-c) (Sjamsuddin dan Winitasasmita 1986). Angklung ini seringkali disebut Angklung Diatonis yang masih banyak digunakan pada pagelaran seni hingga sekarang. Angklung diatonis dapat dimainkan secara interaktif, artinya pemain dapat mengikuti seorang dirigen atau konduktor yang mengarahkan nada lagu. Ada dua metode yang dapat digunakan seorang konduktor dalam memimpin iringan angklung, yaitu menggunakan papan partitur atau menggunakan isyarat tangan. Isyarat tangan yang dikembangkan oleh Udjo Ngalagena menjadi metode yang paling banyak digunakan dalam permainan angklung interaktif karena mudah untuk diterapkan. Seorang konduktor angklung hanya perlu menggunakan delapan isyarat tangan untuk merepresentasikan nada pada angklung diatonis. Agar dapat menguasai metode isyarat tangan nada angklung, dibutuhkan bimbingan ahli angklung secara langsung. Hal ini tentu akan sulit dilakukan karena keberadaan komunitas seni, khususnya komunitas angklung, sangat jarang ditemukan. Di Jawa Barat, dari 52 komunitas seni, hanya terdapat lima komunitas yang melestarikan angklung (Disparbud Jabar 2015). Oleh karena itu, diperlukan suatu aplikasi yang dapat membimbing seseorang dalam mempelajari metode isyarat tangan nada angklung. Aplikasi yang dikembangkan harus bisa mengakomodasi gerakan tangan agar dapat menciptakan pengalaman permainan angklung yang interaktif. Pengembangan aplikasi yang dapat membaca gerakan tangan pernah dilakukan oleh Budi et al. (2013) untuk menggerakkan robot angklung interaktif. Pada penelitian tersebut, isyarat tangan dibaca oleh kamera Kinect melalui citra. Hasil ekstraksi citra dihitung kemiripannya dengan dataset gerakan tangan untuk mengenali isyarat tangan yang diberikan. Sensor Kinect memiliki keterbatasan dalam pembacaan gerakan tangan berjarak dekat. Pembacaan gerakan tangan dan jari jarang digunakan pada aplikasi yang menggunakan Kinect (Cabreira dan Hwang 2015). Untuk mengurangi kesalahan dalam pembacaan isyarat tangan, Intel RealSense dapat digunakan sebagai pengganti Kinect. Intel RealSense memiliki zona deteksi mulai dari 0.2 sampai 1.2 meter, cukup optimal dalam mendeteksi gerakan jarak dekat dibandingkan Microsoft Kinect yang memiliki zona deteksi optimal 1.2 sampai 3.5 meter (Tsun et al. 2015).
Perumusan Masalah Rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana menciptakan aplikasi alat musik angklung diatonis yang dapat menangkap kombinasi gerakan tangan.
2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan aplikasi yang dapat memberikan bimbingan dalam mempelajari isyarat tangan nada angklung sesuai dengan user experience permainan angklung interaktif.
Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah meningkatkan minat masyarakat untuk menjadi dirigen angklung interaktif, serta melestarikan budaya seni angklung di Indonesia.
Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini dibatasi pada nada-nada angklung diatonis satu oktaf dan metode isyarat tangan yang dikembangkan Udjo Ngalagena, serta aplikasi yang dibuat berbasis desktop.
METODE Penelitian ini menggunakan metode Lean UX, yang terdiri atas empat tahap utama, yaitu declare assumptions, create minimum viable products, run an experiment, dan feedback and research. Siklus metode Lean UX dapat dilihat pada Gambar 1. Proses pengembangan aplikasi dilakukan dengan 2 kali iterasi.
Gambar 1 Siklus Lean UX (Gothelf 2013) Suara angklung yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari aplikasi Pazia Angklung. Suara angklung dari aplikasi Pazia Angklung direkam kemudian diolah menggunakan perangkat lunak Audacity untuk menghilangkan noise pada suara hasil rekaman. Selanjutnya suara angklung dipotong sesuai durasi yang cukup baik untuk perulangan.
3 Declare Assumptions Metode Lean UX diawali dengan tahap deklarasi asumsi. Pengguna pada penelitian ini direpresentasikan melalui user profiling dengan melakukan wawancara serta observasi. Wawancara dilakukan kepada dua dirigen angklung yang berasal dari UKM Gentra Kaheman IPB. Tahap ini memperoleh data demografis pengguna, teknologi yang digunakan, kebutuhan terhadap aplikasi, dan pengalaman dalam menggunakan isyarat tangan nada angklung. Selanjutnya task analysis dirancang berdasarkan hasil wawancara dan observasi. Task analysis merupakan gambaran berbagai cara yang dapat dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan (Wilson 2010). Hasil task analysis dirumuskan dalam bentuk use case description beserta langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh pengguna. Use case description menjadi acuan dalam membuat fitur utama pada aplikasi. Perancangan antarmuka aplikasi dilakukan melalui collaborative design. Collaborative design adalah suatu pendekatan yang dapat digunakan untuk menciptakan konsep produk secara bersama-sama (Gothelf 2013). Tahap ini melibatkan 4 orang desainer untuk membuat rancangan antarmuka sesuai pendapat masing-masing. Setelah itu rancangan antarmuka dipresentasikan dan desainer lainnya memberikan kritik. Hasil collaborative design adalah rancangan yang akan diimplementasikan dalam minimum viable product.
Create Minimum Viable Products Penelitian ini menggunakan dua minimum viable products (MVP), yaitu prototipe medium-fidelity dan prototipe high-fidelity. Prototipe medium-fidelity dibuat menggunakan perangkat lunak Construct 2. Pembacaan gerakan tangan pada prototipe medium-fidelity belum bisa dilakukan secara langsung oleh aplikasi. Oleh karena itu, pembacaan gerakan tangan disimulasikan menggunakan keyboard. Pada prototipe high-fidelity, antarmuka aplikasi sudah diimplementasikan dalam sebuah aplikasi desktop yang dihubungkan dengan kamera Intel RealSense. Aplikasi dibuat menggunakan perangkat lunak Unity yang diintegrasikan dengan Intel RealSense Software Development Kit (SDK). Intel RealSense SDK menyediakan tiga input modalities, di antaranya hand, face, dan speech (Intel 2014). Fitur skeleton tracking pada hand input modalities dapat membaca 22 titik pada tangan, namun dalam pembuatan prototipe highfidelity hanya dua belas titik yang digunakan untuk memodelkan delapan isyarat tangan angklung Udjo Ngalagena seperti pada Gambar 2. Dua belas titik tersebut ialah pergelangan tangan, pusat telapak tangan, pangkal, dan ujung dari masingmasing jari.
Run An Experiment Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara demo dan preview prototipe kepada rekan pengembang atau internal stakeholder. Terdapat dua responden yang memberikan masukan terhadap prototipe medium-fidelity. Sementara itu, prototipe
4 high-fidelity diuji kepada satu orang responden. Jika terdapat kesalahan, prototipe diperbaiki sebelum dievaluasi pada tahap selanjutnya.
Gambar 2 Metode isyarat tangan Udjo Ngalagena (Budi et al. 2013)
Feedback and Research Evaluasi dilakukan terhadap kedua prototipe yang sudah dibuat pada tahap Create MVP. Pada saat evaluasi, pengguna akan diminta untuk melakukan beberapa task yang sudah dipersiapkan pada tahap task analysis. Segala bentuk interaksi antara pengguna dengan aplikasi direkam untuk dianalisis selanjutnya. Prototipe medium-fidelity dievaluasi menggunakan metode think aloud kepada dua profil pengguna, yaitu Sisca dan Fahmi. Untuk melakukan pengujian think aloud, terdapat tiga hal yang harus dilakukan, yaitu merekrut pengguna yang representatif, memberikan task yang representatif untuk dikerjakan, dan membiarkan pengguna berbicara (Nielsen 2012). Prototipe high-fidelity dievaluasi menggunakan salah satu usability metric, yaitu success rate. Success rate merupakan persentase jumlah task yang diselesaikan dengan benar terhadap jumlah keseluruhan task (Nielsen 2001). Evaluasi dilakukan kepada lima responden yang terdiri dari dua profil pengguna pada tahap declare assumptions dan tiga tambahan responden yang berasal dari Departemen Ilmu Komputer IPB. Terdapat tiga kemungkinan nilai pada saat melakukan task, yaitu Y (berhasil), N (gagal), atau NA (tidak tersedia). Task yang gagal dilakukan oleh pengguna juga akan dianalisis untuk mengetahui faktor penyebabnya. Kegagalan mengerjakan task dapat disebabkan oleh tiga faktor, yaitu kesalahan pengguna, kesalahan output aplikasi, atau kesalahan pembacaan oleh kamera Intel RealSense. Jika kesalahan berasal dari pengguna, antarmuka prototipe selanjutnya dapat diperbaiki untuk mencegah kesalahan yang sama.
Lingkungan Pengembangan Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah personal computer dengan spesifikasi prosesor Intel Core i7-4510U 2 GHz, RAM 4 GB, dan
5 HDD 750 GB. Sistem operasi yang digunakan pada personal computer adalah Microsoft Windows 10 64 bit. Perangkat lunak yang digunakan adalah CorelDRAW X6 untuk pembuatan aset prototipe, Construct 2 untuk membuat prototipe medium-fidelity, dan Unity dengan Intel RealSense SDK 2016 R1 untuk pembuatan prototipe high-fidelity.
HASIL DAN PEMBAHASAN Iterasi Pertama Declare Assumptions Aplikasi pembelajaran isyarat tangan nada angklung menggunakan dua representasi pengguna, yaitu Sisca Febriani dan Fahmi Taufiqurrahman. Keduanya merupakan dirigen angklung di UKM Gentra Kaheman IPB yang memiliki pengalaman pada beberapa pertunjukan angklung. Akan tetapi, keduanya memiliki perbedaan pengalaman dalam menggunakan metode isyarat tangan. Sisca merupakan dirigen angklung yang sudah terbiasa menggunakan metode isyarat tangan, sementara Fahmi belum terbiasa menggunakan metode isyarat tangan. Hasil wawancara dan observasi kepada Sisca dan Fahmi dapat dilihat pada Lampiran 1 dan Lampiran 2. Fahmi diasumsikan sebagai pengguna utama karena belum pernah menggunakan metode isyarat tangan sebelumnya. Sementara itu, Sisca akan bertindak sebagai penguji isyarat tangan nada angklung. Dari hasil wawancara, Fahmi memiliki kebutuhan untuk dapat membaca dan menghafalkan isyarat tangan nada angklung suatu lagu. Selain itu, Fahmi juga mengharapkan agar aplikasi memiliki tingkat mobilitas yang tinggi dan dapat mengeluarkan suara nada angklung. User profile dari Fahmi Taufiqurrahman dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 User profile Fahmi Taufiqurrahman Kebutuhan pengguna terhadap aplikasi kemudian dijadikan acuan dalam task analysis menggunakan use case. Dari hasil task analysis, dirumuskan dua use case,
6 yaitu melakukan tutorial isyarat tangan angklung dan memainkan sebuah lagu. Rincian dari masing-masing use case dapat dilihat pada Tabel 1. Nama use case Tutorial isyarat tangan angklung
Memainkan lagu
Tabel 1 Use case description Deskripsi Aktor Alur aktivitas Mempelajari Pengguna, 1 Pengguna memilih bentuk-bentuk sistem menu Tutorial isyarat tangan 2 Sistem menampilkan angklung yang semua bentuk isyarat terdapat pada tangan angklung aplikasi 3 Pengguna menggerakkan tangan sesuai isyarat tangan angklung 4 Sistem mengeluarkan suara nada angklung Memainkan Pengguna, 1 Pengguna memilih sebuah lagu sistem menu Play menggunakan 2 Pengguna memilih isyarat tangan lagu yang akan nada angklung dimainkan 3 Sistem menampilkan urutan isyarat tangan angklung sesuai nada lagu 4 Pengguna menggerakkan tangan sesuai isyarat tangan yang ditampilkan 5 Sistem mengeluarkan suara nada angklung 6 Sistem menampilkan hasil ketepatan isyarat tangan nada angklung
Tahap selanjutnya adalah melakukan collaborative design untuk merancang antarmuka dari setiap use case. Tahap ini melibatkan 4 orang desainer untuk memberikan rancangan awal antarmuka aplikasi. Dari seluruh rancangan tersebut dipilih beberapa rancangan antarmuka untuk dibentuk menjadi satu rancangan umum. Rancangan antarmuka hasil collaborative design dapat dilihat pada Gambar 4 dan Gambar 5. Pada rancangan antarmuka aplikasi, layout Main Menu ditampilkan dalam bentuk slider. Pengguna bisa memilih dua menu yang disediakan, yaitu Play dan Tutorial. Untuk mempelajari bentuk isyarat tangan, pengguna harus memilih menu Tutorial terlebih dahulu. Setelah itu, pengguna akan diarahkan pada layout yang menampilkan seluruh bentuk isyarat tangan nada angklung. Aplikasi akan mengolah masukan dari pengguna dan menampilkan nada yang sesuai. Untuk memainkan lagu, pengguna harus memilih menu Play pada layout Main Menu.
7 Setelah itu, pengguna bisa memilih lagu yang akan dimainkan. Daftar lagu juga ditampilkan dalam bentuk slider. Setelah memilih lagu, pengguna akan diarahkan menuju layout permainan. Pada layout ini, rangkaian nada akan bergerak dari bawah ke atas, sehingga bentuk-bentuk isyarat tangan diletakkan pada bagian atas layout aplikasi. Setelah lagu selesai dimainkan, aplikasi akan menampilkan persentase ketepatan dari pengguna.
Gambar 4 Rancangan antarmuka layout Play
Gambar 5 Rancangan antarmuka layout Tutorial Create Minimum Viable Product Prototipe medium-fidelity dibuat menggunakan aplikasi Construct 2. Langkah pertama dalam membuat prototipe ini adalah perancangan aset. Setelah itu, asetaset tersebut dimuat ke dalam aplikasi Construct 2. Langkah selanjutnya adalah merancang layout aplikasi. Prototipe ini memiliki empat layout utama dan satu layout tambahan. Layout utama terdiri atas Main Menu, Tutorial, Choose Song, dan Play. Layout tambahan merupakan layout Splash Screen yang ditampilkan di awal aplikasi. Main Menu merupakan layout tempat pengguna memilih menu aplikasi. Tutorial merupakan layout tempat pengguna mempelajari isyarat tangan nada angklung. Play merupakan layout tempat pengguna memainkan lagu menggunakan isyarat tangan nada angklung. Sebelum masuk ke layout Play, pengguna harus
8 menentukan lagu yang akan dimainkan terlebih dahulu pada layout Choose Song. Lagu yang disediakan pada prototipe medium-fidelity adalah Gundul Pacul. Construct 2 tidak bisa diintegrasikan dengan Intel RealSense, sehingga pembacaan gerakan tangan diganti menjadi keystroke pada keyboard dan kamera diganti menggunakan webcam pada komputer. Nada do diganti menjadi key 1, nada re diganti menjadi key 2, nada mi diganti menjadi key 3, begitu selanjutnya hingga nada do tinggi yang diganti menjadi key 8. Interaksi pemilihan menu diganti menjadi key arrow, sedangkan key space digunakan untuk mengonfirmasikan pilihan. Prototipe medium-fidelity merupakan aplikasi berbasis HTML5 sehingga harus dijalankan menggunakan peramban. Tampilan antarmuka prototipe mediumfidelity dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Tampilan prototipe medium-fidelity Run An Experiment Demo dan preview prototipe medium-fidelity dilakukan kepada dua responden. Profil dari kedua responden ini dapat dilihat pada Lampiran 3 dan Lampiran 4. Use case pertama yang dilakukan adalah tutorial isyarat tangan nada angklung. Selama melakukan task pada use case ini, terdapat kesalahan persepsi yang diterima oleh responden 1 terhadap desain isyarat tangan. Kesalahan terletak pada gambar pose nada si. Responden 1 menggunakan tangan kiri untuk melakukan pose nada si, padahal tangan yang digunakan seharusnya tetap tangan kanan. Saat melakukan use case kedua, yaitu memainkan lagu, tidak terdapat kesalahan persepsi terhadap antarmuka prototipe. Namun responden 1 tidak bisa mengikuti alur lagu secara keseluruhan karena belum terbiasa menggunakan isyarat tangan angklung secara cepat. Hasil evaluasi dari responden 1 dapat dilihat pada Lampiran 5. Pengujian kepada responden 2 menghasilkan respon negatif pada desain antarmuka aplikasi. Pada layout Main Menu, responden 2 memberikan komentar terhadap icon arrow yang seharusnya memiliki animasi bounce. Saat akan melakukan konfirmasi pilihan, responden 2 merasa kebingungan untuk menggunakan pose pinch. Hal ini ditunjukkan melalui ungkapan, “Ini apa? Jari telunjuk sama jempol?”. Di awal layout Tutorial, responden 2 mengira terdapat
9 proses loading sehingga menunggu untuk beberapa saat. Hasil evaluasi dari responden 2 dapat dilihat pada Lampiran 6. Respon negatif yang diperoleh pada tahap ini dijadikan landasan untuk melakukan perubahan antarmuka. Untuk mengurangi kesalahan persepsi pada pose nada-nada angklung, gambar isyarat tangan nada angklung dirancang ulang. Punggung tangan dan telapak tangan diberikan warna yang berbeda. Punggung tangan diberi warna lebih gelap, sedangkan telapak tangan diberi warna lebih terang. Feedback and Research Evaluasi dilakukan dengan cara merekam suara dan perilaku pengguna saat menggunakan prototipe. Ketika melakukan evaluasi kepada Fahmi, masih ditemukan kesalahan persepsi pada pose nada si. Pose nada si yang dilakukan oleh Fahmi terbalik, yaitu posisi telapak tangannya menghadap ke kamera. Pose nada lainnya bisa diperagakan dengan baik dan tidak ada kesalahan. Lampiran 7 menjabarkan hasil evaluasi think aloud dari Fahmi. Pada saat melakukan evaluasi kepada Sisca, tidak diperoleh kesalahan isyarat tangan nada angklung. Hal ini disebabkan Sisca sudah terbiasa dalam menggunakan isyarat tangan. Masukan yang didapatkan dari Sisca terletak pada desain isyarat tangan ketika memainkan lagu. Sisca mengeluhkan outline yang terlalu tipis, sehingga cukup sulit untuk dilihat. Hasil evaluasi think aloud dari Sisca dapat dilihat pada Lampiran 8.
Iterasi Kedua Declare Assumptions Pada iterasi kedua tidak terdapat banyak perubahan asumsi dari iterasi sebelumnya. Perubahan hanya terletak pada bentuk interaksi dalam memilih menu dan memilih lagu. Gerakan swipe tidak digunakan lagi pada aplikasi karena pengguna tidak melakukan gerakan swipe dengan benar pada prototipe sebelumnya. Berdasarkan guidelines yang disediakan Intel (2014), swipe ke kanan harus menggunakan tangan kiri dan swipe ke kiri harus menggunakan tangan kanan, namun pengguna lebih sering menggunakan satu tangan untuk melakukan swipe, sehingga hal ini memperbesar kesalahan pengguna dalam berinteraksi. Create Minimum Viable Product Prototipe high-fidelity dibuat menggunakan Unity 5.3 dengan Intel RealSense SDK. Contoh penggunaan modul pada Intel RealSense SDK dapat dilihat pada Lampiran 9. Layout pada prototipe ini masih sama seperti prototipe medium-fidelity, yaitu Tutorial, Play, Choose Song, dan Main Menu. Perbedaan signifikan terletak pada interaksi dalam memilih menu dan navigasi. Prototipe ini menggunakan kursor yang digerakkan menggunakan tangan. Untuk melakukan konfirmasi terhadap pilihan yang diberikan, pengguna harus melakukan pose fist atau mengepalkan tangan. Interaksi tersebut sangat berbeda dengan prototipe sebelumnya yang menggunakan pose pinch. Hal ini disebabkan pose fist lebih cepat terbaca oleh kamera Intel RealSense dibandingkan pose pinch. Sementara itu, pose v sign digunakan untuk navigasi kembali ke layout sebelumnya. Gambar 7 menunjukkan pose-pose yang digunakan pada aplikasi.
10
Gambar 7 Pose yang digunakan pada aplikasi Prototipe high-fidelity dilengkapi dengan petunjuk pada awal aplikasi yang berguna untuk memulai interaksi. Petunjuk tersebut hanya muncul ketika pengguna menggunakan aplikasi pertama kali. Pengguna hanya perlu menggerakkan tangan untuk menghilangkan petunjuk pada layout Main Menu. Petunjuk interaksi pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Petunjuk interaksi pada awal aplikasi Keseluruhan layout aplikasi prototipe high-fidelity dibuat untuk PC dengan ukuran layar 1366 x 768 pixel. Warna latar belakang yang digunakan merupakan gradasi cokelat (#4D291B) dan cokelat terang (#73613B) untuk menciptakan pengalaman tradisional. Pilihan menu Tutorial dan Play dibuat cukup besar, yaitu sebesar 392 x 392 pixel. Ukuran menu yang besar dapat memperluas area jangkauan kursor yang berukuran 180 x 140 pixel. Nama dari masing-masing menu menggunakan teks yang berukuran 100 pixel. Pada bagian bawah kanan terdapat kalimat penghargaan kepada Udjo Ngalagena sebagai pencipta metode isyarat tangan. Antarmuka layout Main Menu dapat dilihat pada Gambar 9. Area pembacaan ditambahkan pada layout Tutorial dan Play untuk menerima masukan dari pengguna. Area pembacaan pada layout Tutorial lebih besar dibandingkan area pembacaan pada layout Play. Luas area pembacaan isyarat tangan pada layout Tutorial sebesar 546 x 546 pixel. Sementara itu, bentuk isyarat
11 tangan pada layout ini berukuran 170 x 170 pixel. Antarmuka layout Tutorial dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 9 Antarmuka layout Main Menu
Gambar 10 Antarmuka layout Tutorial Pada layout Play, area pembacaan terletak pada sisi kanan area permainan. Area pembacaan isyarat tangan pada layout Play diatur lebih kecil dengan ukuran 273 x 273 pixel. Hal ini bertujuan agar pengguna tidak terganggu ketika permainan berlangsung. Teks yang digunakan untuk menampilkan skor permainan berukuran 100 pixel. Warna isyarat tangan akan berubah menjadi cokelat muda (#CB7246) untuk menunjukkan isyarat tangan yang sedang terbaca oleh aplikasi. Skor akan bertambah setiap kali pengguna memberikan isyarat tangan yang sesuai dengan nada. Gambar 11 menunjukkan antarmuka dari layout Play. Fitur skeleton tracking memungkinkan prototipe high-fidelity untuk membaca 22 titik pada tangan. Dari 22 titik yang dapat dibaca, hanya 12 titik yang digunakan pada prototipe high-fidelity. Dapat dilihat pada Gambar 12, titik yang digunakan
12 pada aplikasi ditunjukkan dengan lingkaran berwarna merah. Intel RealSense SDK dapat memberikan informasi koordinat (x,y) dari 12 titik tersebut.
Gambar 11 Antarmuka layout Play
Gambar 12 Titik pembacaan tangan pada kamera Intel RealSense (Intel 2014) Proses pengenalan isyarat tangan dilakukan dengan menghitung jarak Euclidean dari titik yang terbaca terhadap data latih. Data latih terdiri dari koordinat 12 titik tangan pada setiap pose isyarat tangan yang diulang sebanyak 8 kali. Isyarat tangan yang terbaca ditentukan berdasarkan jarak yang paling dekat dengat masukan dari pengguna. Intel RealSense memiliki keterbatasan dalam membaca gerakan tangan sehingga posisi kamera akan mempengaruhi proses pembacaan isyarat tangan. Tangan yang digunakan seorang dirigen angklung untuk menentukan melodi dari lagu adalah tangan kanan. Oleh karena itu, kamera Intel RealSense diletakkan pada posisi kanan atas layar komputer. Posisi ini cukup baik karena tidak menghalangi
13 pandangan pengguna ke layar utama. Gambar 13 menunjukkan posisi kamera yang sudah diatur.
Gambar 13 Posisi kamera Intel RealSense Run An Experiment Sebelum dilakukan evaluasi, prototipe high-fidelity terlebih dahulu diulas oleh responden yang memahami konsep usability. Profil responden dapat dilihat pada Lampiran 10. Saat mencoba prototipe, responden menemukan sebuah bug pada layout Play. Ketika pengguna menyelesaikan lagu, navigasi untuk kembali ke menu sebelumnya tidak berfungsi dengan benar. Fungsi tersebut merupakan fungsi mayor yang harus diperbaiki sebelum dievaluasi kepada pengguna. Setelah bug diperbaiki dan semua fungsi sudah dinyatakan berfungsi dengan baik, prototipe high-fidelity siap dievaluasi kepada pengguna. Gambar 14 menunjukkan pengujian prototipe high-fidelity kepada responden.
Gambar 14 Pengujian prototipe high-fidelity kepada responden Feedback and Research Evaluasi prototipe high-fidelity diukur berdasarkan sub-task yang berhasil dilakukan oleh 5 responden. Dari total 132 sub-task, 106 di antaranya dinyatakan berhasil, 22 sub-task dinyatakan gagal, dan 4 sub-task lainnya tidak dikerjakan. Sub-task yang tidak dikerjakan oleh responden tidak diperhitungkan dalam menentukan success rate karena tidak ada instruksi khusus untuk mengerjakan
14 seluruh sub-task yang tersedia. Oleh karena itu, nilai success rate yang diperoleh sebesar 106/128 atau 82.8%. Hasil evaluasi dari kelima responden dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Hasil evaluasi prototipe high-fidelity Responden Profil Berhasil (Y) Gagal (N) Tidak dilakukan (NA) 1 Lampiran 2 23 4 0 2 Lampiran 1 16 9 2 3 Lampiran 11 24 2 0 4 Lampiran 12 23 3 0 5 Lampiran 13 20 4 2 Dari hasil evaluasi, keseluruhan sub-task yang gagal dikerjakan berjumlah 22 sub-task. Responden 3 memiliki jumlah sub-task yang gagal paling sedikit, yaitu sebanyak dua sub-task. Sementara itu, responden 2 memiliki jumlah sub-task gagal yang paling banyak, yaitu sebanyak 9 sub-task dan memiliki dua sub-task yang tidak dikerjakan. Satu sub-task yang gagal disebabkan oleh kesalahan responden 2 dan delapan sub-task lainnya disebabkan oleh kesalahan pembacaan kamera Intel RealSense. Rincian hasil evaluasi beserta penyebab kegagalan task setiap pengguna dapat dilihat pada Lampiran 14. Kesalahan pembacaan oleh kamera Intel RealSense menjadi faktor penyebab kegagalan sub-task paling tinggi dibandingkan dua faktor lainnya, yaitu kesalahan pengguna dan kesalahan output sistem. Sebesar 64% dari keseluruhan sub-task yang gagal disebabkan oleh kamera Intel RealSense, 23% disebabkan oleh kesalahan pengguna, dan 14% disebabkan oleh kesalahan output sistem. Gambar 15 menunjukkan persentase masing-masing faktor penyebab kegagalan pengerjaan sub-task. 23%
14%
64%
Kesalahan pembacaan kamera Intel RealSense Kesalahan output sistem Kesalahan pengguna Gambar 15 Persentase kegagalan sub-task berdasarkan faktor penyebabnya Dari keseluruhan isyarat tangan nada angklung, nada si merupakan isyarat yang paling sulit terbaca oleh kamera Intel RealSense. Pada pose nada si, posisi punggung tangan menghadap kamera. Sementara pada pose nada lainnya posisi punggung tangan membelakangi kamera. Oleh karena itu, kamera Intel RealSense akan membaca pose nada si sebagai tangan kiri. Hal ini cukup mempengaruhi kesalahan ketika evaluasi.
15 Salah satu faktor yang memberikan dampak kesalahan pembacaan oleh kamera Intel RealSense ketika evaluasi adalah lingkungan. Lingkungan pengujian yang baik adalah ruangan tertutup yang tidak terkena sinar matahari langsung maupun tidak langsung. Ketika kamera Intel RealSense digunakan pada ruangan terbuka yang terkena sinar matahari langsung maupun tidak langsung, akurasi pembacaan Intel RealSense menjadi berkurang. Hal ini terjadi ketika melakukan evaluasi kepada responden 2, sehingga tingkat kegagalan oleh responden 2 cukup tinggi dibandingkan dengan responden lain yang mekakukan evaluasi di ruangan tertutup. Dapat dilihat pada Gambar 16, evaluasi responden 2 dilakukan di ruang terbuka yang terkena sinar matahari tidak langsung.
Gambar 16 Lingkungan pengujian responden 2 Faktor penyebab kegagalan sub-task lainnya berasal dari pengguna dan output sistem. Kesalahan pengguna terjadi apabila responden melakukan pose yang salah atau masukan tangan dari responden berada di luar area pembacaan. Pose yang salah terjadi pada responden 1, yaitu ketika memperagakan pose nada si saat memainkan lagu. Responden 1 melakukan task memainkan lagu terlebih dahulu sebelum melakukan task tutorial sehingga belum mengetahui pose nada si yang benar. Sementara itu, kesalahan output sistem terjadi apabila sistem mengeluarkan nada angklung yang tidak sesuai dengan isyarat tangan responden. Hal ini berkaitan dengan kesalahan penghitungan kemiripan isyarat tangan oleh sistem. Kesalahankesalahan yang terjadi masih tergolong cukup rendah sehingga secara umum aplikasi sudah bisa mengakomodasi pembacaan isyarat tangan dengan cukup baik.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Aplikasi pembelajaran isyarat tangan nada angklung menggunakan Intel RealSense sudah bisa memberikan user experience permainan angklung yang
16 interaktif. Intel RealSense dapat menangkap isyarat tangan nada angklung dan sistem dapat menerjemahkan nada angklung yang sesuai. Hal ini ditunjukkan dengan adanya evaluasi terhadap prototipe high-fidelity yang menghasilkan success rate cukup tinggi, yaitu 82.8%. Kesalahan pembacaan Intel RealSense menjadi penyebab kegagalan sub-task paling tinggi dibandingkan kesalahan pengguna maupun kesalahan output sistem. Secara keseluruhan, pengguna sudah bisa mempraktikkan isyarat tangan angklung Udjo dengan benar.
Saran Pada perancangan aplikasi ini, masukan isyarat tangan hanya diambil dari 12 titik tangan dengan 7 kali percobaan. Penambahan titik pembacaan dan penambahan jumlah percobaan dapat dilakukan untuk meningkatkan akurasi pembacaan isyarat tangan. Desain isyarat tangan pada aplikasi ini dapat diperbaharui untuk menghindari adanya kesalahan persepsi oleh pengguna. Lagu yang dapat dimainkan pada aplikasi ini juga masih tergolong sedikit, sehingga akan lebih baik apabila terdapat tambahan lagu dengan tempo yang berbeda-beda.
DAFTAR PUSTAKA Budi EM, Rochim AA, Dipojono H, Handojo A, Sarwono J. 2013. Musical gesture recognition for interactive angklung robot. Di dalam: International Conference on Instrumentation Control and Automation; 2013 Agu 28-30; Bali, Indonesia. Piscataway (US): IEEE. hlm 149-154. Cabreira AT, Hwang F. 2015. An analysis of mid-air gestures used across three platforms. Di dalam: Proceedings of the 2015 British HCI Conference on British HCI '15; 2015 Jul 13-17; Lincoln, Inggris. New York (US): Association for Computing Machinery (ACM). hlm 257-258. [Disparbud Jabar] Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat. 2015. Grup Seni [Internet]. [diunduh 2015 Des 20]. Tersedia pada: http://www.disparbud.jabarprov.go.id/applications/frontend/index.php?mod=gr up-seni&cat=2. Gothelf J. 2013. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience. Seiden J, editor. Sebastopol (US): O’Reilly. [Intel] Intel Corporation. 2014. Intel RealSense SDK Design Guidelines F200 v2 [Internet]. [diunduh 2016 Mar 21]. Tersedia pada: https://software.intel.com/sites/default/files/managed/27/50/Intel%20RealSense %20SDK%20Design%20Guidelines%20F200%20v2.pdf. Nielsen J. 2001. Succes Rate: The Simplest Usability Metric [Internet]. [diunduh 2016Jun 7]. Tersedia pada: https://www.nngroup.com/articles/success-rate-thesimplest-usability-metric/. Nielsen J. 2012. Thinking Aloud: The #1 Usability Tool [Internet]. [diunduh 2015 Des 21]. Tersedia pada: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the1-usability-tool/.
17 Sjamsuddin H, Winitasasmita H. 1986. Daeng Soetigna: Bapak Angklung Indonesia. Jakarta (ID): Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Tsun MTK, Lau BT, Jo HS, Lau SL. 2015. A human orientation tracking system using template matching and active infrared marker. Di dalam: 2015 International Conference on Smart Sensors and Application (ICSSA); 2015 Mei 26-28; Kuala Lumpur, Malaysia. Piscataway (US): Institute of Electrical & Electronics Engineers (IEEE). hlm 116-121. Wilson C. 2010. User Experience Re-Mastered: Your Guide to Getting the Right Design. Burlington (US): Elsevier.
18 Lampiran 1 Profil Sisca Febriani Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung
Sisca Febriani “Sebaik-baiknya manusia adalah yang bermanfaat bagi sesamanya dan sekitarnya” [Jenis kelamin] Perempuan [Usia] 22 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswi [Tempat tinggal] Kabupaten Bogor [Kegiatan sehari-hari] - Kuliah - Tae Kwon Do - Bermain kesenian [Device] - PC (Windows) - Smartphone (Android) [Software] - Microsoft Office - FruityLoop - Adobe Premiere - LINE - WhatsApp [Internet] Hiburan [Referent & influents] Teman, Lingkungan 1 Minggu -
Kebutuhan UX goal Must do Must never
Pertukaran Mahasiswa Korea Workshop Angklung DKKB Kab Bogor.
Mempelajari isyarat tangan angklung untuk lagu yang baru didengar - Melatih isyarat tangan lagu yang sudah dihafalkan - Mengubah not angka menjadi isyarat tangan Fleksibel, mudah, powerful - Bisa mengonversi not angka menjadi isyarat tangan - Menyimpan hasil kerja sebelumnya - Interaksinya lambat
19 Lampiran 2 Profil Fahmi Taufiqurrahman Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung Kebutuhan UX goal Must do Must never
Fahmi Taufiqurrahman “Gimana nanti, jangan nanti gimana” [Jenis kelamin] Laki-laki [Usia] 21 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswa [Tempat tinggal] Babakan Lio [Kegiatan sehari-hari] - Kuliah - Aktivitas organisasi (UKM Gentra Kaheman) - Asisten praktikum [Device] - PC (Windows) - Smartphone (Android) [Software] - Microsoft office - Media player - VideoPad - Adobe reader - WhatsApp - LINE - Instagram - Metro TV News [Internet] - Media sosial - Jurnal - Surat elektronik [Referent & influents] Teman Belum pernah - Seminar Sabrao Conference - Pagelaran Gentra Kaheman - Sanggar Barudak Bageur - Mempelajari isyarat tangan angklung - Menghafalkan isyarat tangan suatu lagu Comfort - Bisa mobile - Harus ada suara angklung - Terdapat iklan - Aplikasi berjalan lambat
20 Lampiran 3 Profil responden 1 tahap run an experiment iterasi pertama Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung Kebutuhan UX goal Must do Must never
Devira Vrizal “Manabu noni ososugiru koto wanai” [Jenis kelamin] Perempuan [Usia] 21 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswi [Tempat tinggal] Komplek IPB 2 Bogor [Kegiatan sehari-hari] - Desain grafis - Video editing - Coding [Device] - iPhone - Macbook Pro [Software] - iMovie - Adobe Illustrator - Sublime Text - LINE - WhatsApp - Instagram [Internet] - Hiburan - Media sosial - Portal informasi [Referent & influents] Teman, Lingkungan Belum pernah
Belum pernah Aplikasi bisa memainkan lagu yang easy, medium, dan hard Simple, tradisional Ada tambahan backsound - Aplikasi lag - Pembacaan tangan tidak sesuai
21 Lampiran 4 Profil responden 2 tahap run an experiment iterasi pertama Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung Kebutuhan UX goal Must do Must never
Ivan Maulana “Hidup ini proses belajar” [Jenis kelamin] Laki-laki [Usia] 21 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswa [Tempat tinggal] Bogor [Kegiatan sehari-hari] - Desain grafis - Coding [Device] - Smartphone (Android) - PC (Windows dan Linux) [Software] - Google Apps - Adobe Illustrator - LINE - WhatsApp [Internet] - Media sosial - Portal informasi [Referent & influents] Teman, Lingkungan Belum pernah
Belum pernah Memainkan lagu secara multiplayer Simple, tradisional Bisa main secara paralel Aplikasi lag
22 Lampiran 5 Hasil evaluasi think aloud responden 1 Task
Layout
Gerakan
Ungkapan positif
Tutorial isyarat tangan angklung
Main Menu Tutorial
Pinch
“Tutorial ya” “Put your hand sign” “Berarti gini dulu” “Berarti ke depan”
Pose do Pose re
Ungkapan negatif
Pengamatan
“Ini gimana sih?” Pose mi Pose fa Pose sol Pose mi
“Oh berarti kayak gini” “Kayak gini” “Gini” “Terus gini” “Gimana sih itu?”
Pose mi Pose la
“Begini ya?” “Oh begini” “Ini pake tangan ini ya? oh pake tangan ini” “Tangan kanan kan?”
Pose si (terbalik)
Memainkan lagu
Main Menu
Choose Song Play
Pose si Pose do’ Swipe Swipe Pinch Pinch
Pinch Pose do Pose mi Pose do Pose mi
Pose fa Pose do’
Meniru pose si tapi menggunakan tangan kiri Telapak tangan menghadap kamera
“Oh iya ya” “Begini” “Berarti begini” “Next, berarti kesana” “Play” “OK” “Ada fotonya gitu” “Pinch to start”
“Aduh ga hafal” “…” “Begini” “Ulang ah”
Membiarkan isyarat tangan berjalan
23 Lampiran 6 Hasil evaluasi think aloud responden 2 Task
Layout
Tutorial isyarat tangan angklung
Main Menu
Gerakan
Ungkapan positif
Ungkapan negatif “Harusnya ini agak ngebounce” “Ini apa? Jari telunjuk sama jempol?”
Pengamatan Menunjuk ke arah icon panah
Pinch “…”
Tutorial
Menunggu beberapa saat “Loading ya?”
Pose do
“Ini bisa langsung? Yaudah gua gini. Oh dia pas bener baru ngebaca”
Pose re Pose mi Pose fa Pose sol Pose la Pose si Pose do’
Memainkan lagu
Main Menu Choose Song Play
Swipe Pinch Pinch
“Sama paling kalo ada tambahan, ada tulisan yang menunjukkan kalo itu do, re, mi, gitu” “Back nih ya?” “OK. Lanjut”
Pinch Pose do Pose mi Pose do Pose fa Pose sol Pose sol Pose si Pose do’ Pose si Pose do’ Pose si Pose sol “Ini hasilnya cuma persenan ya? Gak ada skor angkanya. Gak ada kayak perfect, great. Susah sih”
24 Lampiran 7 Hasil evaluasi think aloud Fahmi Taufiqurrahman Task
Layout
Gerakan
Ungkapan positif
Tutorial isyarat tangan angklung
Main Menu
Swipe
“Angklung Master. Menu-nya ada apa aja ya?” “Ada play. OK, tutorial dulu”
Swipe
Ungkapan negatif
Pengamatan
Pinch Tutorial Pose do
Memainkan lagu
Main Menu Choose Song
Pose re Pose mi Pose fa Pose sol Pose la Pose si (terbalik) Pose do’ Pose si (terbalik) Pose la Pose sol Pose fa Pose mi Pose re Pose do Swipe Swipe Pinch Swipe Swipe
Play
Pinch Pinch Pose do Pose mi Pose do Pose mi Pose fa Pose sol Pose sol Pose si (terbalik) Pose do’ Pose si (terbalik) Pose do’ Pose si (terbalik) Pose sol
“Put your hand sign” “Mulai dari sini dulu” “OK”
Telapak tangan menghadap kamera Telapak tangan menghadap kamera
“Back” “Kita coba yang lain” “Play” “Coba ada lagu apa lagi” “Gundul-gundul pacul dulu aja”
Telapak tangan menghadap kamera “Aduh” Telapak tangan menghadap kamera Telapak tangan menghadap kamera “Hahahaha”
25 Lampiran 8 Hasil evaluasi think aloud Sisca Febriani Task
Layout
Gerakan
Tutorial isyarat tangan angklung
Main Menu Tutorial
Pinch Pose do Pose re Pose mi Pose fa Pose sol Pose la Pose si Pose do’ Pose mi Pose fa Swipe Swipe Pinch Pinch Pinch Pose do Pose mi Pose do Pose mi Pose fa Pose sol Pose sol Pose si Pose do’ Pose si Pose do’ Pose si Pose sol
Memainkan lagu
Main Menu Choose Song Play
Ungkapan positif “Tutorial” “Oh. OK” “OK”
“Swipe”
Ungkapan negatif
Pengamatan
26 Lampiran 9 Contoh penggunaan Intel RealSense SDK pada Unity using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using System; using System.IO; public class HandsViewer : MonoBehaviour { private PXCMHandData.JointData[][] jointData; private PXCMSmoother smoother = null; private PXCMSmoother.Smoother3D[][] smoother3D = null; private PXCMSenseManager sm = null; private pxcmStatus sts; private PXCMHandModule handAnalyzer; private int MaxHands = 1; private int MaxJoints = PXCMHandData.NUMBER_OF_JOINTS; void Start() { sm = PXCMSenseManager.CreateInstance(); sts = sm.EnableHand(); handAnalyzer = sm.QueryHand(); sts = sm.Init(); sm.QuerySession().CreateImpl
(out smoother); smoother3D = new PXCMSmoother.Smoother3D[MaxHands][]; PXCMHandConfiguration hcfg = handAnalyzer.CreateActiveConfi guration(); if (hcfg != null) { hcfg.EnableAllGestures(); hcfg.ApplyChanges(); hcfg.Dispose(); } } }
27 Lampiran 10 Profil responden tahap run an experiment iterasi kedua Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung Kebutuhan UX goal Must do Must never
Samad “You will never win if you never begin” [Jenis kelamin] Laki-laki [Usia] 21 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswa [Tempat tinggal] Bogor [Kegiatan sehari-hari] Desain grafis [Device] - Smartphone (Android) - PC (Windows) [Software] - Adobe Illustrator - Adobe Photoshop - Google Drive - LINE - WhatsApp [Internet] - Media sosial - Hiburan - Games - Portal informasi [Referent & influents] Teman, Lingkungan Belum pernah
Belum pernah Memainkan lagu-lagu tradisional yang variatif dan tempo yang lambat agar mudah diikuti Smooth, tradisional, free Menyimpan high score - Force close - Lag - Banyak animasi
28 Lampiran 11 Profil responden 3 tahap feedback and research iterasi kedua Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung Kebutuhan UX goal Must do Must never
Radivan Luberiski “Man Jadda Wajada” [Jenis kelamin] Laki-laki [Usia] 20 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswa [Tempat tinggal] Bogor [Kegiatan sehari-hari] - Competitive programming - Extreme sport (virtual) [Device] - Smartphone (Android) - PC (Windows dan Linux) [Software] - Geany - CodeBlocks - LINE - WhatsApp [Internet] - Media sosial - Hiburan - Games [Referent & influents] Teman, Lingkungan Belum pernah
Belum pernah Dapat membuat sendiri lagu daerah (custom song) Ergonomics, precise - Online leaderboard - Terdapat fitur ”jurus” - Forced close - Misinterpret symbol
29 Lampiran 12 Profil responden 4 tahap feedback and research iterasi kedua Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung
Mohammad Rakha Mauludi “Man Jadda Wajada” [Jenis kelamin] Laki-laki [Usia] 21 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswa [Tempat tinggal] Bogor [Kegiatan sehari-hari] - Coding - Membaca [Device] - Smartphone (Android) - PC (Windows) [Software] - CorelDRAW - Brackets - Google Drive - LINE - WhatsApp [Internet] - Media sosial - Hiburan - Games - Portal informasi [Referent & influents] Teman, lingkungan, brand produk Belum pernah
Belum pernah -
Kebutuhan UX goal Must do Must never
Dapat memainkan lagu yang beragam, tidak hanya lagu daerah - Memiliki tingkat kesulitan tertentu ketika dimainkan Fun, simple, helpful, smooth - Menyimpan high score - Memilih tingkat kesulitan Forced close
30
Lampiran 13 Profil responden 5 tahap feedback and research iterasi kedua Nama Quote
Demografis
Teknologi
Lama waktu belajar isyarat tangan angklung Pengalaman menjadi dirijen angklung
Ahmad Hafizh “Lakukan yang anda anggap benar, jangan ragu” [Jenis kelamin] Laki-laki [Usia] 22 Tahun [Pekerjaan] Mahasiswa [Tempat tinggal] Bogor [Kegiatan sehari-hari] - Coding - Browsing - Video editing - Menonton video - Membaca berita [Device] - Smartphone (Android) - PC (Windows) [Software] - Corel Draw - Corel Video Studio - Adobe Photoshop - Google Drive - Sublime - LINE - WhatsApp [Internet] - Media sosial - Games - Portal informasi [Referent & influents] Teman, brand produk Belum pernah
Belum pernah -
Kebutuhan UX goal Must do Must never
Dapat menyimpan score sekaligus sharing score kepada pengguna lain - Memainkan beberapa jenis lagu Tradisional, simple, enjoy Terdapat how to play - Crash - Tidak ada tombol exit seperti pada aplikasi pokemon GO
31 Lampiran 14 Hasil evaluasi prototipe high-fidelity Task Melakukan tutorial isyarat tangan
Memainkan lagu
Sub-task Masuk ke layout Tutorial Melakukan pose nada DO Melakukan pose nada RE Melakukan pose nada MI Melakukan pose nada FA
Hasil dari responden ke1 2 3 4 Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y N Y Y
5 Y Y Y Y Y
Keterangan
Melakukan pose nada SOL
Y
N
Y
Y
N
Melakukan pose nada LA Melakukan pose nada SI Melakukan pose nada DO’ Kembali ke layout sebelumnya Memilih menu Play Memilih lagu Melakukan inisiasi permainan Melakukan pose nada pertama Melakukan pose nada kedua Melakukan pose nada ketiga Melakukan pose nada keempat Melakukan pose nada kelima Melakukan pose nada keenam Melakukan pose nada ketujuh
Y Y Y Y
NA Y NA Y
Y Y Y Y
Y Y Y Y
Y Y NA Y
Y Y Y
Y Y Y
Y Y Y
Y Y Y
Y Y Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
N
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
N
Y
Y
Y
Y
N
Y
Y
Y
Y
N
Y
N
Y
Melakukan pose nada kedelapan
N
N
N
N
Y
Melakukan pose nada kesembilan Melakukan pose nada kesepuluh
Y
Y
Y
Y
Y
N
N
Y
Y
N
Kesalahan pembacaan kamera Kesalahan pembacaan kamera
Kesalahan output sistem
Kesalahan pembacaan kamera Kesalahan pembacaan kamera Kesalahan pembacaan kamera; Kesalahan output sistem Kesalahan pembacaan kamera; Responden 1 melakukan pose yang salah; Responden 4 telat memberikan isyarat tangan
Responden 1 melakukan pose yang salah; Responden 2 memasukkan masukan di luar area pembacaan; Kesalahan pembacaan kamera
32 Lampiran 14 lanjutan Task
Sub-task Melakukan pose nada kesebelas Melakukan pose nada kedua belas
Melakukan pose nada ketiga belas Kembali ke layout sebelumnya
Hasil dari responden 1 2 3 4 Y Y Y Y
5 N
Keterangan
N
N
N
N
Y
Y
Y
N
N
Y
Y
NA
Kesalahan pembacaan kamera Kesalahan pembacaan kamera; Responden 1 melakukan pose yang salah; Kesalahan output sistem pada responden 5 Kesalahan pembacaan kamera
33
RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Bogor pada tanggal 23 Februari 1995 dari pasangan Afifuddin Kaloko dan Mintarsih. Penulis merupakan putra keempat dari lima bersaudara. Pada tahun 2012, penulis menyelesaikan pendidikan di SMA Negeri 5 Bogor. Penulis mendapatkan kesempatan dalam SNMPTN Undangan dan memilih Departemen Ilmu Komputer Insitut Pertanian Bogor sebagai tempat menempuh studi selanjutnya. Selama masa perkuliahan, penulis aktif dalam beberapa kegiatan dan organisasi kemahasiswaan. Pada tahun 2014, penulis diterima menjadi anggota Divisi Edukasi Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer IPB. Selama menjabat menjadi anggota Divisi Edukasi Himalkom, penulis diamanahkan untuk menjadi Ketua Panita Digital I-Share dan menjadi koordinator komunitas mobile apps Himalkom. Pada tahun yang sama, penulis juga diamanahkan sebagai Ketua Divisi Multimedia pada pagelaran Pesta Sains Nasional 2014 yang diselenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Di tahun selanjutnya, penulis maju sebagai Ketua Himalkom periode 2014/2015 didampingi oleh saudara Irfan Zidny sebagai Wakil Ketua. Selain organisasi kemahasiswaan, penulis juga pernah mengikuti beberapa kompetisi mulai dari tingkat kampus hingga tingkat nasional. Pada tahun 2014 dan 2016, penulis lolos seleksi pada Program Kreativitas Mahasiswa dan mendapatkan dana hibah dari Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi. Pada tahun 2015, penulis memperoleh peringkat 3 pada ajang Musabaqa Tilawatil Quran Mahasiswa Nasional bidang Desain Aplikasi Komputer bersama dua anggota tim lainnya. Penulis juga mendapatkan kesempatan menjadi wakil dari FMIPA dalam ajang Olimpiade Mahasiswa IPB kategori lomba Catur dan mendapatkan medali perak. Aplikasi Angklung Master yang dikembangkan oleh penulis pernah diliput oleh Edupost, Jawa Pos, DAAI TV, dan Metro TV.