Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
PERANCANGAN STASIUN PENGAJARAN INTERAKTIF YANG BERBIAYA MURAH Brav Deva Bernadhi1), Imam Baihaqi2) dan Sri Gunani Partiwi3) 1) Program Magister, Bidang Keahlian Ergonomi dan Keselamatan Industri, Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, 60111 Email:
[email protected] 2) Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluuh Nopember 3) Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluuh Nopember
ABSTRAK Penggunaan teknologi komputer menandai kemajuan bidang pendidikan khususnya di Indonesia. Sistem pembelajaran mengalami perubahan signifikan dimana awalnya berpusat pada guru ataupun dosen, menjadi pembelajaran yang berpusat kepada siswa atau mahasiswa. Sistem ini dikenal sebagai student-centered learning. Penerapan student-centered learning haruslah didukung oleh infrastruktur teknologi sekolah yang murah dan berupa produk yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu stasiun pengajaran yang berbasis ubiquitous technology, berbiaya murah dan interaktif. Stasiun pengajaran tersebut mudah untuk dirakit sehingga mudah juga untuk diduplikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah integrasi metode Quality Function Deployment (QFD) dengan Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch (TRIZ) yang telah banyak diaplikasikan dalam proses inovasi produk-produk teknologi. Salah satu manfaat QFD adalah rancangan dari produk baru berfokus pada kebutuhan dan keinginan pelanggan, sedangkan kelebihan metode TRIZ adalah pada kemampuannya mengorganisir dan menstrukturkan tahapan-tahapan dalam inovasi sehingga mampu meminimasi waktu dan biaya bila dibandingkan dengan melakukan trial and error. Stasiun pengajaran yang dirancang dengan metode QFD, TRIZ dan menerapkan ubiquitous technology, memiliki 2 teknologi pengajaran di dalamnya yaitu interactive whiteboard dan visualizer. Harga jual yang berada di bawah produk pesaing dan dengan penerapan 2 teknologi pengajaran tersebut, diharapkan stasiun pengajaran akan dapat membantu tenaga pengajar pada proses belajar mengajar di kelas. Kata Kunci: teknologi komputer, pembelajaran interaktif, stasiun pengajaran, QFD, TRIZ, inovasi PENDAHULUAN Belajar merupakan suatu proses yang selalu dialami oleh setiap manusia. Elias (2011) menyatakan bahwa belajar merupakan sebuah interaksi yang terjadi antara peserta didik dengan tenaga pendidik (instruktur atau tutor). Terdapat 2 cara proses belajar mengajar yaitu secara tradisional (offline) dan online. Proses tradisional dilakukan dengan cara tenaga pendidik dengan peserta didik bertatap muka di dalam ruangan kelas dan waktu yang sama. Sedangkan pada proses online, tenaga pendidik mempergunakan komputer dan proyektor digunakan sebagai media presentasi proses belajar mengajar di dalam kelas. Pembelajaranpun dapat diakses oleh para siswa melalui smart phone mereka. Perkembangan komputer dan smart phone sebagai media presentasi dan pembelajaran memunculkan perangkat-perangkat penunjang komputer seperti touch screen, wireless mouse, wireless keyboard, electronic ISBN : 978-602-70604-0-1 A-54-1
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
whiteboard (interactive whiteboard) dan remote control. Dari kelima perangkat, interactive whiteboard merupakan perangkat yang paling cocok menunjang komputer sebagai media presentasi. Interactive whiteboard telah banyak digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di seluruh dunia. Menurut Becta (2003) di dalam Bakadam dan Asiri (2012) interactive whiteboard merupakan suatu papan sentuh yang dapat dihubungkan ke komputer dan proyektor menampilkan gambar dari layar komputer ke papan. Interactive whiteboard yang diperdagangkan di pasaran memiliki kisaran harga mulai dari 10 juta sampai 70 juta. Harga jual yang relatif mahal tersebut menyebabkan sebagian besar sekolah di Indonesia belum menggunakan interactive whiteboard. Wulandari (2012) berpendapat bahwa sebagian besar sekolah di Indonesia dari dahulu sampai sekarang masih mempergunakan papan tulis hitam atau putih, dengan kapur atau spidol dan menggunakan penghapus, sehingga penggunaan peralatan yang canggih seperti interactive whiteboard dirasa masih asing di kalangan para guru. Abawajy (2009) menjelaskan tentang kehadiran teknologi di dalam lingkungan kita, istilah tersebut lebih dikenal dengan sebutan ubiquitous computing. Ubiquitous computing menerangkan konsep tradisional tentang komputer yaitu terdapat kotak, layar dan keyboard digantikan oleh konsep dimana komputasi didistribusikan di banyak perangkat. Selain istilah ubiquitous computing, terdapat juga istilah yang disebut ubiquitous presenter. Ubiquitous presenter menurut Price (2006) yaitu sistem presentasi digital yang memungkinkan instruktur dengan menggunakan tablet PC secara mudah memodifikasi slide yang ada. Mudah memdofikasi karena teknologi yang digunakan adalah teknologi yang sering diaplikasikan dan telah ada di lingkungan kita. Terdapatnya interactive whiteboard dengan harganya yang mahal (mulai dari 10 juta sampai dengan 70 juta), sehingga Lee (2008) memperkenalkan cara sederhana dan murah untuk mendesain atau merancang interactive whiteboard. Cara sederhana dan murah tersebut dengan menggunakan wii remote controller (wiimote) yang merupakan controller game dari Nintendo Wii. Berpikir inovatif seperti yang dilakukan Lee (2008) merujuk kepada upaya melakukan terobosan yang dapat merestrukturisasi pengetahuan dan pengalaman terkait memperoleh pencapaian yang baru (Changqing, dkk., 2005). Metodologi inovasi yang berbeda memiliki cara yang berbeda pula dalam mengorganisir pengetahuan dan pengalaman, serta memiliki metode yang berbeda untuk menangani input informasi. Beberapa metodologi inovasi yang banyak diaplikasikan antara lain Brainstroming (BS), 5W1H/5W2H, Bionic association, Metode kombinasi, Reverse innovation, Transplantasi teknologi, dan Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch (TRIZ). Sebagai metode inovasi, hanya TRIZ yang menyajikan alat analisis permasalahan yang sistematis. Saat ini, TRIZ banyak diaplikasikan di bidang teknologi untuk inovasi produk (Changqing, dkk., 2005). Desain interactive whiteboard murah yang diperkenalkan Lee (2008) dan menerapkan konsep ubiquitous presenter, penelitian ini ingin merancang integrasi dari kedua teknologi tersebut dengan menggunakan integrasi metode yaitu QFD dengan TRIZ. Integrasi dari kedua teknologi tersebut akan menghasilkan sebuah rancangan stasiun pengajaran (teaching station) yang murah dan interaktif, sehingga dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di dalam kelas dan interaksi siswa di kelas meningkat. Murah di sini mempunyai maksud stasiun pengajaran yang dirancang akan menghabiskan biaya yang tidak lebih dari sebuah harga interactive whiteboard di pasaran. Rancangan tersebut juga interaktif karena pengguna akan berinteraksi langsung terhadap stasiun pengajaran yang mempergunakan teknologi touch screen.
ISBN : 978-602-70604-0-1 A-54-2
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
Stasiun tersebut terdiri dari konsep interactive whiteboard murah Lee (2008), kamera yang digunakan pada kegiatan praktikum di laboratorium dan tempat meletakkan laptop sehingga laptop dapat diintegrasikan dengan stasiun tersebut. Target pengguna rancangan stasiun pengajaran pada penelitian ini adalah tenaga pengajar yang memerlukan media presentasi untuk proses belajar mengajar. QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) Quality Function Deployment (QFD) merupakan suatu konsep untuk merancang dan mengembangkan sebuah produk yang memungkinkan perancangan dan pengembangan tersebut dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan para konsumen (Cohen, 1995). Konsep tersebut pertama kali diperkenalkan oleh Akao (1990) seorang Professor of Management Engineering. House of Quality (HOQ) atau biasa disebut dengan rumah kualitas merupakan fase tahap pertama dari penerapan QFD. Menurut Cohen (1995) HOQ adalah : “The House of Quality is the central construct of QFD” HOQ berfokus pada kebutuhan pelanggan sehingga proses pengembangan desain yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pelanggan. Sesuai dengan namanya, HOQ digambarkan sebagai rumah yang di dalamnya terdapat bagian-bagian yang dalam pengerjaannya akan disusun satu per satu menjadi rumah kualitas yang utuh. 1) Identifikasi Atribut Rancangan Produk Terdapat atribut yang digunakan dalam kuesioner antara lain harga terjangkau, setup time peralatan, desain rangka yang kuat, desain yang menarik, bahan tahan lama, kemudahan penggunaan, kemudahan perawatan, keamanan penggunaan, variasi warna, dan multifungsi. Atribut-atribut tersebut diperoleh dari brainstorming dan wawancara dengan penjual dan pengguna interactive whiteboard. 2) Rumah Kualitas (House of Quality) Rumah kualitas atau house of quality merupakan matriks dari Quality Function Deployment (QFD). Menurut Cohen (1995) terdapat beberapa tahapan dalam penyusunan rumah kualitas, yaitu matriks kebutuhan pelanggan, matriks perencanaan, respon teknis, dan matriks hubungan. Berdasarkan kuesioner yang disebarkan kepada para pengguna, dapat diketahui tingkat kepentingan dari adanya produk interactive whiteboard, serta tingkat kepuasan pengguna terhadap interactive whiteboard eksisting. Dari data tersebut juga dapat diketahui gap yang terjadi antara tingkat kepuasan dengan tingkat kepentingan. Tabel 1 Hasil Kuesioner Tingkat Kepuasan, Kepentingan dan GAP NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ATRIBUT
KEPUASAN
KEPENTINGAN
GAP
Harga Terjangkau Setup Time Peralatan Desain Rangka yang Kuat Desain yang Menarik Bahan Tahan Lama Kemudahan Penggunaan Kemudahan Perawatan Keamanan Penggunaan Variasi Warna Multifungsi
3.09 1.74 2.8 3.03 2.97 2.2 2.8 3.17 2.83 2.94
3.34 3.34 3.34 3.08 3.4 3.6 3.23 3.63 2.69 3.43
-0.25 -1.6 -0.54 -0.05 -0.43 -1.4 -0.43 -0.46 0.14 -0.49
Rata-Rata
2.757
3.308
-0.551
ISBN : 978-602-70604-0-1
A-54-3
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
Gap adalah perbedaan antara kepuasan yang dirasakan dengan kepuasan yang diharapkan oleh pengguna. Terlihat bahwa rata-rata nilai gap adalah -0.551, yang berarti bahwa atribut interactive whiteboard eksisting masih di bawah ekspektasi (kepentingan) pengguna sebesar 0.551. Dua gap tertinggi pada gambar 4.3, terlihat diatribut setup time peralatan dan kemudahan penggunaan yaitu sebesar -1.6 dan -1.4. 3) Respon Teknis Respon teknis merupakan spesifikasi teknis atau dapat dikatakan lebih detail dalam melakukan pemenuhan setiap atribut. Dapat dikatakan juga, respon teknik merupakan sebuah solusi yang diberikan oleh produsen produk untuk menjawab keinginan-keinginan dari konsumen. Penentuan respon teknis ini diperoleh setelah dilakukan diskusi dengan expert di bidang teknologi interactive whiteboard. Tabel 2 Daftar Metrik dan Nilai Metrik NO
ATRIBUT
METRIK
SATUAN
NILAI METRIK
1
1,3,4,5,8,9,10
Material
Daftar
Logam dan Multipleks
2
1,7
Jumlah Komponen
Buah
≤8
3
1,2,6,10
Fitur Tambahan
Biner
Ada
4
1,2,4,7,8
Bentuk
Daftar
Kotak
5
1,3,6,7
Ukuran
Milimeter
≤ 5mm
6
2,6
Petunjuk Penggunaan
Biner
Ada
7
4
Jenis Sambungan
Biner
Knockdown
8
3
Bentuk Rangka
Biner
Kotak
9
4,9
Warna
Daftar
Warna Logam
7
Waktu Perawatan
Menit
3-10 Menit
10
Keterangan : Nomer atribut berdasarkan urutan atribut tabel 1
TEORIYA RESHENIYA IZOBRETATELSKIKH ZADATCH (TRIZ) Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch merupakan bahasa Rusia yang disingkat TRIZ. Terdapat juga nama lain dari metode tersebut yang dikenal dengan nama Theory of Inventive Problem Solving (TIPS). Metode ini dikembangkan G.S. Altshuller dan rekanrekannya diantara tahun 1946 dan 1985. TRIZ semakin sering digunakan untuk pengembangan produk, produk tersebut harus dapat menyelesaikan suatu masalah teknis dan memberikan suatu solusi yang menarik untuk kebutuhan konsumen (Pelt, 2011). Barry, dkk. (2006) mendefinisikan TRIZ adalah “Metode pemecahan masalah berdasarkan logika dan data, bukan intuisi, yang mempercepat kemampuan tim proyek untuk memecahkan masalah ini secara kreatif.” Model dasar untuk menyelesaikan masalah dalam metode TRIZ menggunakan 5 buah konsep, yaitu : 1) Kontradiksi : menyelesaikan sebuah masalah berarti harus membuang kontradiksi. 2) Sumber daya : sumber daya tersedia tetapi tidak dipakai, sifat atau benda lain dalam atau di dekat sistem dapat digunakan untuk menyelesaikan kontradiksi. 3) Hasil akhir ideal : dicapai pada saat kontradiksi diselesaikan. Fitur yang diinginkan harus diperoleh tanpa kompromi. 4) Pola evolusi : dapat digunakan untuk mendapatkan ide baru dan memprediksi sistem. 5) Prinsip inovatif : memberikan isyarat konkrit bagi solusi. Hasil akhir matriks House of Quality (HoQ), terpilih 4 respon teknis yang mempunyai nilai di atas rata-rata yaitu 172. Keempat respon teknis tersebut adalah material, fitur tambahan, bentuk dan petunjuk penggunaan. Hubungan (kontradiksi) positif atau negatif ditentukan oleh expert di bidang teknologi interactive whiteboard. Kontradiksi yang terjadi ISBN : 978-602-70604-0-1 A-54-4
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
antar 4 respon teknis tersebut akan diselesaikan dengan metode TRIZ. Jika salah satu respon teknis berkontradiksi dengan selain dari keempat respon teknis di atas rata-rata, maka kontradiksi tersebut tidak diselesaikan dengan TRIZ.
Gambar 1 Kontradiksi yang diselesaikan dengan TRIZ
Alur proses yang akan dilakukan TRIZ adalah penentuan permasalahan kontradiksi yang dicari, kemudian permasalahan tersebut dipisah atau di breakdown menjadi parameterparameter yang ingin diperbaiki. Parameter tersebut dapat dilihat pada 39 parameter yang tersedia dan kemudian dapat dicari solusinya dari 40 inventive principles. 1) Spesific Problem Respon teknis fitur tambahan versus respon teknis petunjuk penggunaan Respon teknis fitur tambahan mempunyai maksud yaitu menambah jumlah dan keanekaragaman komponen dalam produk. Penjelasan ini sesuai dengan penjelasan parameter device complexity (36) di dalam TRIZ. Sedangkan respon teknis petunjuk penggunaan mempanyai maksud agar pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan produk. Penjelasan tersebut sesuai dengan parameter ease of operation (33). Respon teknis material versus respon teknis bentuk Respon teknis bentuk dimasukkan ke parameter shape di dalam 39 Parameters TRIZ. Parameter shape (12) menjelaskan mengenai bentuk atau penampilan luar dari suatu produk, sedangkan untuk respon teknis material dimasukkan ke dalam parameter strength (14). Kekuatan dari material sangatlah penting untuk menunjang bentuk dari produk. 2) Generic Problem menjadi Generic Solution Fitur tambahan versus Petunjuk penggunaan Fitur tambahan (device complexity (36)) berkontradiksi dengan petunjuk penggunaan (ease of operation (33)). Selanjutnya dengan menggunakan Altshuller Matrix didapatkan prinsip-prinsip no 27, 9, 26, dan 24. Penjelasan dari prinsipprinsip tersebut berada di dalam The 40 Inventive Principles of TRIZ, yaitu cheap short-living object, preliminary anti-action, copying, dan intermediary. Material versus Bentuk Bentuk (shape (12)) berkontradiksi dengan material (strength (14)). Dengan menggunakan Altshuller Matrix didapatkan prinsip-prinsip no 30, 14, 10 dan 40. Penjelasan dari prinsip-prinsip tersebut berada di dalam The 40 Inventive
ISBN : 978-602-70604-0-1 A-54-5
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
Principles of TRIZ, yaitu flexible shells and thin films, spheroidality-curvature, preliminary action, dan composite materials. 3) Generic Solution menjadi Spesific Solution Respon teknis fitur tambahan versus respon teknis petunjuk penggunaan Setelah menganalisis dari penjelasan prinsip-prinsip tersebut, maka digunakanlah ide solusi dari prinsip no. 26A yang berbunyi : “Instead of an unavailable, expensive, fragile object, use simpler and inexpensive copies.” Prinsip di atas memberikan suatu ide bahwa mengaplikasikan suatu teknologi alternatif baru tidak selalu membutuhkan biaya yang mahal. Teknologi alternatif baru tersebut merupakan teknologi yang mengintegrasikan interactive whiteboard dengan meja yang bersatu menjadi sebuah stasiun pengajaran. Respon teknis material versus respon teknis bentuk Setelah menganalisis dari penjelasan prinsip-prinsip tersebut, maka digunakanlah ide solusi dari prinsip no. 14C yang berbunyi : “Go from linear to rotary motion, use centrifugal forces.” Prinsip di atas memberikan suatu ide yaitu pada produk yang akan dirancang nantinya terdapat bagian yang menggunakan material yang berbentuk setengah lingkaran. UBIQUITOUS TECHNOLOGY Pada perancangan produk stasiun pengajaran akan mempergunakan konsep ubiquitous technology. Ubiquitous technology merupakan penerapan teknologi yang berada di lingkungan sekitar atau dikehidupan sehari-hari. Teknologi tersebut akan menunjang stasiun pengajaran sehingga dapat melakukan fungsinya dengan baik. Teknologi-teknologi yang menunjang antara lain wiiremote, bluetooth dan kamera web. PEMBUATAN PROTOTYPE Pembuatan prototype digambar dengan menggunakan software sketchup. Prototype stasiun pengajaran mempunyai panjang 120 cm, lebar 65 cm dan tinggi 75 cm. Terdapat 3 komponen terpisah dalam stasiun pengajaran, yaitu bagian permukaan, kaki sebelah kiri dan kaki sebelah kanan. 3 komponen tersebut disatukan atau disambung dengan sistem knockdown.
Gambar 2 Stasiun Pengajaran 3D
1) Bagian Permukaan Bagian permukaan merupakan bagian terpenting dari stasiun pengajaran karena komponen-komponen teknologi berada di bagian ini. Bagian yang paling banyak ISBN : 978-602-70604-0-1 A-54-6
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
digunakan untuk bekerja adalah bagian permukaan. Proses pembuatan dimulai dari pembuatan panel-panel untuk tempat stop kontak listrik, tempat rangka wiimote, tempat kabel vga dan hdmi serta tempat webcam dan lampu led. 2) Bagian Kaki Sebelah Kanan Bagian kaki sebelah kanan terdiri dari sebuah laci dan almari kecil. Laci tersebut berfungsi sebagai tempat menyimpan wiimote dan tripod yang dipergunakan untuk teknologi alternatif interactive whiteboard, sedangkan almari kecil berfungsi sebagai tempat menyimpan buku-buku. 3) Bagian Kaki Sebelah Kiri Bagian kaki sebelah kiri terdiri dari rangkaian port vga dan hdmi, kabel vga, kabel hdmi dan kabel power. Langkah pertama pembuatan badan dari kaki sebelah kiri kemudian dilanjutkan dengan pembuatan panel kabel power dan panel port. PENGUJIAN PRODUK RANCANGAN BARU Produk rancangan baru yang telah jadi untuk selanjutnya dilakukan uji coba terhadap 35 koresponden. Dari semua nilai yang dihasilkan, pengguna merasa puas terhadap produk rancangan baru. Terdapat juga nilai kepuasan yang mengalami peningkatan yang signifikan yaitu setup time peralatan dan kemudahan penggunaan. Tabel 3 Pengujian Interactive Whiteboard dengan Produk Rancangan Baru NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ATRIBUT Harga Terjangkau Setup Time Peralatan Desain Rangka yang Kuat Desain yang Menarik Bahan Tahan Lama Kemudahan Penggunaan Kemudahan Perawatan Keamanan Penggunaan Variasi Warna Multifungsi
NILAI RATA-RATA PRODUK PRODUK RANCANGAN EKSISTING BARU 3.09 3.40 1.74 3.26 2.80 3.11 3.03 3.40 2.97 3.20 2.20 3.23 2.80 3.11 3.17 3.63 2.83 3.26 2.94 3.26
KESIMPULAN & SARAN 1) Kesimpulan Prototype stasiun pengajaran dirancang dengan menggunakan metode Quality Function Deployment (QFD), Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch (TRIZ) dan penerapan konsep ubiquitous technology. Stasiun pengajaran mengadopsi 2 teknologi untuk proses belajar mengajar. Kedua teknologi tersebut adalah interactive whiteboard dan visualizer. Stasiun pengajaran juga menggunakan knockdown untuk sambungan antar bagian. Dengan desain yang bersifat user friendly, orang awam atau biasapun diharapkan dapat merakit sendiri stasiun pengajaran. Harga jual per unit dari stasiun pengajaran ini adalah 4,300,000 rupiah, harga tersebut masih lebih murah jika dibandingkan dengan produk eksisting di pasaran yang memiliki harga 10 juta sampai dengan 60 juta rupiah. Dengan harga yang murah tersebut, diharapkan lembaga pendidikan yang belum memiliki dana yang besar untuk pengadaan teknologi pengajaran dapat membelinya. Pengaplikasian stasiun pengajaran di kelas membantu tenaga ISBN : 978-602-70604-0-1 A-54-7
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XXI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 19 Juli 2014
pengajar agar tidak monoton cara menyampaikan bahan ajarnya. Hal tersebut akan membuat suasana kelas menjadi lebih interaktif karena anak didik ikut peran aktif dalam pembelajaran. 2) Saran Penelitian ini ditujukan kepada lembaga pendidikan untuk proses belajar mengajar di kelas. Melalui metode QFD dan TRIZ sebagai metode bantu dalam mengidentifikasi masalah dan memberikan solusi serta penerapan ubiquitous technology yang dapat membantu terciptanya produk ini. Terdapat pula peluang penelitian untuk menyempurnakan rancangan produk stasiun pengajaran, serta menggunakan intergrasi metode lain agar kelemahankelemahan yang terdapat pada integrasi metode ini dapat tereliminasi. DAFTAR PUSTAKA Akao, Y. (1990), Quality Function Deployment: Integrating Customer Requirements into Product Design, Hinshitsu tenkai katsuyou no jissai. Bakadam, E. dan Asiri M. J. S. (2012), "Teachers Perceptions Regarding the Benefits of Using the Interactive Whiteboard (IWB): The Case of a Saudi Intermediate School", Social and Behavioral Sciences, Vol. 64, hal. 179-185. Barry, K., Domb, E., dan Slocum, M. S. (2006), "TRIZ - What Is TRIZ?", Triz Journal. Becta. (2003), What the research says about Interactive Whiteboard, diambil dari http://smartboard-hat.wikispaces.com/file/view/wtrs_whiteboards.pdf, diakses tanggal 17 September 2013. Changqing, G., Kezheng, H., dan Fei, M. (2005), "Comparison of innovation methodologies and TRIZ", Triz Journal. Cohen, L. (1995), Quality Function Deployment: How to Make QFD Work for You, AddisonWesley Publishing. Elias, T. (2011), Learning Analytics: Definitions, Processes and Potential, hal. 1-23. Lee, J. C. (2008), Hacking the Nintendo Wii Remote. van Pelt, A. dan Hey, J. (2011), "Using TRIZ and human-centered design for consumer product development", Engineering, 9, hal. 688-693. Wulandari, A. (2012), Kelas Interaktif dengan Interactive Whiteboard, diambil dari http://guraru.org, diakses tanggal 25 September 2013.
ISBN : 978-602-70604-0-1 A-54-8