Modul Pengajaran
PERANCANGAN SISTEM BERBASIS OBJEK
PENYUSUN Sandra J Kuryanti
Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI BOGOR
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan modul pengajaran ini dengan baik. Adapun judul modul pengajaran ini adalah Perancangan Sistem Berbasis Objek. Modul pengajaran ini berisi tentang penjelasan mengenai usecase diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram dan state chart diagram. Penulis berharap semoga modul pengajaran ini dapat bermanfaat dan dapat dipergunakan untuk menambah materi pengajaran. Seperti kata pepatah, tak ada gading yang tak retak, penulis pun menyadari kalau modul pengajaran ini masih belum sempurna, masih banyak terdapat kesalahan di sana sini. Oleh karena itu penulis memohon kritik dan saran yang membangun guna perbaikan modul ini ke depannya. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian modul pengajaran ini.
Wassalam Penulis
2
DAFTAR ISI
Halaman Lembar cover ..................................................................................................
1
Kata Pengantar ................................................................................................
2
Daftar Isi .........................................................................................................
3
BAB I .......... ...................................................................................................
4
BAB II ......... .................................................................................................. .
7
BAB III ....... …………………………………………………………………..
11
BAB IV ………………………………………………………………….. ....
15
BAB V ………………………………………………………………….. .....
20
BAB VI ………………………………………………………………….. ....
25
BAB VII ………………………………………………………………….. ...
29
3
BAB I PENGENALAN KONSEP OBJECT ORIENTED
Konsep Object Oriented
Berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan Non Procedural Language. Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language. Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll
Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir tahun 1960 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan Smaltalk. Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll
Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh Microsoft. Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll
Object Oriented (Berorientasi Obek) merupakan salah satu teknik/konsep yang digunakan di dalam Bahasa Pemrograman. Konsep/teknik ini digunakan karena memiliki kemudahan dalam pengembangan program/aplikasi oleh programmer lain nantinya. Tentunya Anda akan mengetahui mengenai hal ini ketika anda telah mengetahui Apa itu OO lebih lanjut, serta konsep-konsep dasar yang dianutnya.
Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek ada tiga karakteristik utama, yaitu: a.
Encapsulation Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi atau method dikemas secara bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
4
b.
Inheritance Inheritance(pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan method/fungsi dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan method lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. Sifat yang dimiliki oleh kelas induknya tidak perlu diulang dalam setiap subkelas. Sebagai contoh : Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor. Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh kendaraan bermotor, yaitu :
Mempunyai mesin
Dapat berjalan Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya: jumlah roda,
dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor. Beberapa faktor dari superkelas yang bersifat umum dapat dimasukkan ke dalam kelas induknya serta mewarisi sifat tersebut pada kelas turunannya, sehingga mengurangi pengulangan yang terjadi dalam desain dan pemrograman. Hal ini yang merupakan keuntungan dari sistem berorientasi objek. c.
Polymorphism Polymorphism(polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. Operasi MOVE mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas windows atau kendaraan bermotor. Suatu implementasi yang spesifik dari suatu operasi dari kelas tertentu disebut metoda. Karena operator yang berorientasi objek bersifat polimorfisme, mungkin dapat mempunyai lebih dari satu metoda
5
Perbedaan dengan Metodologi Non Objek Perbedaan yang spesifik dengan metodologi non objek adalah:
Penggunaan Alat Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk menggambarkan model seperti: data flow diagram, entity relationship diagram, dan structure chart. Sedangkan pada metodologi berorientasi objek menggunakan satu jenis model dari tahap analisis sampai implementasi, yaitu object diagram(diagram objek)
Data dan Proses Metodologi non objek data dan proses dianggap sebagai dua komponen yang berlainan, sedangkan pada metodologi berorientasi objek data dan proses merupakan satu kesatuan, yaitu bagian dari objek.
Bahasa Pemrograman Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi pemrograman terstruktur pada bahasa generasi ketiga, sedangkan pada metodologi berorientasi objek dipergunakan untuk pemrograman berorientasi objek dan bahasa generasi empat.
6
BAB II Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML dapat di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah system. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram untuk menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan.
Fungsi UML
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan
UML Sebagai Blueprint system UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint yang meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem.
UML Sebagai bahasa pemrograman UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.
7
Konsep Dasar UML Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep bahasa pemodelan dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
Buiding Bloks Building bloks ini terdapat beberapa bagian
Benda / Things / Objek Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek, yaitu: Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan yang semantik Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen – elemen yang bekerja secara bersama – sama. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuahcollaboration. Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah system
Hubungan / Relationship
Jenis-jenis Diagram UML :
Use Case Diagram
Class Diagram
Statechart Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
8
Langkah-Langkah Penggunaan UML Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .
Definisikan
objek-objek
level
atas
buatlah sequence dan/atau collaboration
( package atau domain )
diagramuntuk
tiap
alir
pekerjaan.
dan Jika
sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case .
Berdasarkan
model-model
yang
sudah
ada,
buatlah class
diagram .
Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
Setelah class
diagram dibuat,
kita
dapat
melihat
kemungkinan
pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
Perhalus deployment
diagram yang
sudah
dibuat.
Detilkan
kemampuan
dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan : Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
9
Pendekatan
komponen,
yaitu
meng- assign setiap
komponen
kepada
tim
pengembang tertentu.
Tool Yang Mendukung UML Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
Rational Rose (www.rational.com)
Together (www.togethersoft.com)
Object Domain (www.objectdomain.com)
Jvision (www.object-insight.com)
Objecteering (www.objecteering.com)
MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
10
BAB III ACTIVITY DIAGRAM
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian
besar
transisi
di- trigger oleh
selesainyastate sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML
menggunakan
segiempat
dengan
sudut
membulat
untuk
menggambarkan
aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Deskripsi Activity diagrams :
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis
Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur
Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan
Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram
11
Simbol Activity Diagram Simbol
Keterangan Start Point End Point Activities
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Decision
Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan Actor (mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama)
Swimlane
12
Contoh Kasus 1. Pembelian Bagian Gudang
Memberi informasi data Barang yang akan dipesan
Bagian Pembelian
Menerima informasi
Buat SPP
Terima SPP
Kirim Barang disertai Faktur
Terima Barang dan Faktur
Buat SPBJ
Supplier
Tandatangani SPBJ
Melakukan pembayaran
Terima SPBJ
Konfirmasi pembayaran
Terima pembayaran
Terima Kwitansi
13
Buat kwitansi
2. Pengiriman
14
BAB IV Use Case Diagram
Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use
case
diagram dapat
sangat
membantu
bila
kita
sedang
menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat menginclude fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuahuse case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Deskripsi Use case diagram
Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi satu atau lebih kebutuhan pemakai.
Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis objek, design testing, dan dokumentasi.
Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.
Use case menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakainya. 15
Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem.
Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya: sasaran kinerja, bahasa pemrograman, dsb.
Simbol – Simbol Use case diagram Simbol
Penjelasan Use case Berisi kejadian yang berhubungan dengan database Aktor: Adalah orang / bagian (database eksternal) yang berhubungan dengan sistem
System Boundary: Berisi kumpulan use case
Communicates: Menghubungkan actor dengan use case Langkah – Langkah Pembuatan Use Case Diagram
Aktor Tempatkan aktor utama dipojok kiri atas, karena sebagian besar rancangan sistim mengutamakan pelanggan, maka aktor utamanya pelanggan (nasabah, klien, siswa/ mahasiswa, dsb) Gambarkan aktor terpisah dengan use case Berilah nama aktor dengan kata benda tunggal. Aktor minimal harus terhubung dengan satu use case. Berilah nama aktor sesua dengan perannya terhadap model bukan jabatannya. Tambahkan <<system>> pada aktor berjenis sistem. 16
Jangan menghubungkan langsung antara aktor satu dengan yang lain (kecuali generalisasi). Aktor satu dengan yang lainnya harus terhubung melalui use case. Tambahkan aktor “waktu (time)” untuk sistim yang terjadwal otomatis.
Use Case Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasinya terhadap stakeholder/ klien bukan perancang sistim. Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah untuk mempermudah pembacaan.
Relasi Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali salah satunya bersifat pasif. Gunakan <
> jika kita yakin suatu use case harus melibatkan use case lain. Gunakan <<extend>> jika suatu use case mungkinkan melibatkan use case lain. Gunakan <<extend>> seperlunya karena kebanyakan <<extend>> membuat diagram sulit dibaca. Gunakan kata include dan extend bukannya includes dan extends. Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar. Tempatkan extend use case dibawah use case dasar. Tempatkan generalisasi use case dibawah use case induk. Tempatkan generalisasi aktor dibawah aktor induk. Hindari pembuatan use case lebih dari dua tingkat.
17
Contoh Kasus 1 System
System
Pesan kelas pelanggan
penyetoran uang
Nasabah pesan tiket
Penarikan uang
pesan kursi
Teller
Transfer uang
Contoh Kasus 2
System Mereplikasi database Database Administrator Membackup data user
Star Up Backup Administrator
Shutdown
Deploy Aplikasi Web Deployment Administrator
18
Contoh Kasus 3
System entri peminjaman buku Anggota perpustakaan
cetak bukti pembayaran buku
staff perpustakaan entri pengembalian
cetak bukti pengembalian buku
19
BAB V CLASS DIAGRAM
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek
dan
merupakan
inti
dari
pengembangan
dan
desain
berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk
memanipulasi
keadaan
tersebut
(metoda/fungsi). Class
diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperticontainment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
Nama (dan stereotype)
Atribut
Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda.Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time . Sesuai
dengan
perkembangan class model, class dapat
dikelompokkan
menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupaclass lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah queryantar class .
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). 20
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Hubungan
dinamis,
yaitu
satu class kepada class lain.
rangkaian Hubungan
pesan
( message )
dinamis
dapat
yang
di- passing dari
digambarkan
dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Deskripsi Class
Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Contoh: Orang, perusahaan, binatang, proses adalah objek. Setiap orang mempunyai umur, IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya yang dibutuhkan.
Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.
Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.
Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.
Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas–kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan) sebagai berikut :
Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..
Pada diagram kelas terlihat hubungan bahwa kelas dosen mengajar beberapa mahasiswa
21
Aggregation, hubungan association dimana salah satu bagian dari suatu kumpulan dan memiliki
kelasnya
merupakan
titik pusat yang mencakup keseluruhan
bagian.
Pada diagram kelas tersebut, terlihat hubungan antara kelas Jurusan dengan kelas Mahasiswa. Kelas mahasiswa merupakan bagian dari kelas jurusan, akan tetapi kelas jurusan dan kelas mahasiswa dapat diciptakan sendiri-sendiri.
Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.
22
satu
kelas
Contoh Kasus 1
23
Contoh Kasus 2
Contoh Kasus 3
24
BAB VI SEQUENCE DIAGRAM
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang
dilakukan
sebagai
respons
dari
sebuah event untuk
menghasilkanoutput tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masingmasing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk
objek-objek
yang
memiliki
sifat
khusus,
standar
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity .
Simbol Sequence Diagram
25
UML
Contoh Kasus 1
Contoh Kasus 2
26
Contoh Kasus 3
27
Contoh Kasus 4
Administrasi
Form Data Pegawai
Open Olah Data
Control Data Pegawai
Kepala Sekolah
Display Data Pegawai
Input NIP
Input Data Pegawai
Simpan () Display Data Pegawai
Tambah ()
Edit ()
Batal ()
Keluar ()
Simpan ()
Simpan ()
28
Rec Data Pegawai
BAB VII STATECHART DIAGRAM
Statechart diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan pengembang untuk memahami perilaku obyek pada sistem. Statechart
diagram menggambarkan
transisi
dan
perubahan
keadaan
(dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan classtertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan requirement. Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Elemen yang muncul pada statechart: State (keadaan sesaat), start, end, transition, action entry, do dan exit.
Cara membuat state (state transition) :
Munculkan icon state dari toolbar
Browse, State machine diagram, maka state muncul browser
State yang muncul pada browser, New, State
Beri nama state yang dikehendaki.
29
Simbol Statechart Diagram NO
GAMBAR
1
NAMA
State Initial Pseudo
2
State 3
Final State
KETERANGAN
Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek. Bagaimana objek dibentuk atau diawali Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek
4
Transition
dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya
5
Association
6
Node
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
Contoh Kasus 1
pengisian
kirim
isi ulang
data data masukan simpan
30
Contoh Kasus 2
pengisian
kirim
isi ulang
data data masukan simpan
31