PERANCANGAN PERMAINAN PIC A PIX UNTUK MELATIH DAYA IMAJINASI
SKRIPSI
Oleh: EDDY SYAHPUTRA NIM. 1144074
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
i
ABSTRAK Pic a Pix adalah sebuah permainan logika angka yang rumit dan penuh akal yang dibuat oleh Conceptis Puzzles. Sasarannya adalah mewarnai piksel dan menggunakan logika untuk menemukan gambar yang tersembunyi pada permainan unik ini. Permainan ini dapat digunakan untuk melatih daya imajinasi dari anak-anak. Proses kerja dari permainan Pic a Pix ini dimulai dari proses pembacaan data gambar yang terdapat pada database. Kemudian, proses dilanjutkan dengan menyimpan data warna setiap piksel citra ke dalam array. Setelah itu, sistem akan membaca sketsa yang dimasukkan oleh pemain. Terakhir, sistem akan mencocokkan jawaban yang diberikan oleh pemain dengan nilai array. Apabila jawaban pemain benar, maka sistem akan menambah nilai pemain. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang menyediakan interface untuk bermain permainan Pic a Pix. Kata Kunci: Pic a Pix, permainan, citra
i
ii
ABSTRACT
Pic a Pix is a number logical game that is complicated which is made by Conceptis Puzzles. The goal of this game is to color pixel and use logic to find hidden picture in this unique game. This game is used to train imagination for children. The procedure of Pic a Pix game is started from reading picture data from database. Then, the process is continue by saving the color of every pixel into array. After that, the system will read the sketch input by player. Finally, system will check the answer given by player with array value. If the answer is correct, then the system will add the player value. The result of this research is an application that provides interface for playing Pic a Pix game.
Keywords: Pic a Pix, game, picture
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perancangan Permainan Pic a Pix Untuk Melatih Daya Imajinasi”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Didik Aryanto, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Herman, SE, S.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan. Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan
skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi
iii
tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur daya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan, 30 April 2015 Penulis
(Eddy Syahputra)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................................
i
ABSTRACT .............................................................................................................. ii KATA PENGANTAR ............................................................................................. iii DAFTAR ISI ............................................................................................................ v DAFTAR TABEL ................................................................................................... vii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... viii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... x BAB I
PENDAHULUAN ............................................................................ 01 1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................. 01 1.2 Identifikasi Masalah .................................................................... 02 1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan .................................................... 02 1.4 Batasan Masalah ......................................................................... 02 1.5 Sistematika Penulisan ................................................................. 03
BAB II
LANDASAN TEORI ....................................................................... 05 2.1 Perancangan Sistem .................................................................... 05 2.2 Permainan ................................................................................... 5 2.2.1 Permainan (Game) Komputer .......................................... 6 2.2.2 Pembagian Game Komputer ............................................ 8 2.3 Media Pembelajaran .................................................................... 10 2.3.1 Tujuan Perangkat Ajar ...................................................... 10 2.3.2 Jenis-jenis Aplikasi Perangkat Ajar ................................. 13 2.3.3 Komponen-komponen Perangkat Ajar ............................. 14 2.3.4 Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar ........... 15 2.3.5 Keuntungan Perangkat Ajar yang Interaktif ..................... 16 2.4 Multimedia .................................................................................. 17 2.5 Grafik Komputer ......................................................................... 18 2.6 Citra ............................................................................................. 19 2.7 Pic a Pix ....................................................................................... 20 2.8 Flowchart .................................................................................... 21
v
2.9 Microsoft Visual Basic.NET 2010 ................................................ 22 2.10 Microsoft Access 2007................................................................ 25 BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................... 26 3.1 Tempat dan Jadwal Penelitian ..................................................... 26 3.2 Kerangka Kerja ............................................................................ 26 3.2.1 Pengumpulan Data ........................................................... 27 3.2.2 Analisa Sistem ................................................................. 27 3.2.3 Perancangan Sistem ......................................................... 28 3.2.4 Pembangunan Sistem ....................................................... 28 3.2.5 Uji Coba Sistem ............................................................... 28
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................ 30 4.1 Analisa ......................................................................................... 30 4.1.1 Daerah Perancangan Gambar ........................................... 32 4.1.2 Proses Pembacaan Piksel .................................................. 33 4.2 Perancangan ................................................................................. 34 4.2.1 Rancangan Tampilan Awal .............................................. 34 4.2.2 Rancangan Tampilan Permainan ...................................... 36 4.2.3 Rancangan Tampilan Pilih Gambar .................................. 37 4.2.4 Rancangan Tampilan Pilih User ....................................... 38 4.2.5 Rancangan Tampilan Nilai Tertinggi ............................... 39 4.2.6 Rancangan Tampilan Mengenai ....................................... 40 4.2.7 Rancangan Tampilan Bantuan .......................................... 41 4.2.8 Rancangan Database ......................................................... 42
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 44 5.1 Hasil ............................................................................................. 44 5.2 Pembahasan ................................................................................. 51
BAB V1
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 52 6.1 Kesimpulan .................................................................................. 52 6.2 Saran ............................................................................................ 52
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian ................................................ 26
Tabel 4.1
Tabel HighScore .................................................................................. 42
Tabel 4.2
Tabel DaftarGambar ............................................................................. 42
Tabel 4.3
Tabel UserList ...................................................................................... 43
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Lapisan-lapisan Multimedia .............................................................. 18
Gambar 2.2
B&W Pic a Pix .................................................................................. 20
Gambar 2.3
Simbol-simbol Dasar Flowchart ........................................................ 21
Gambar 2.4
Simbol-Simbol Khusus Masukan/Keluaran dari Flowchart .............. 21
Gambar 2.5
Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus dari Flowchart ......................... 22
Gambar 2.6
Simbol-Simbol Tambahan Flowchart ............................................... 23
Gambar 2.7
Contoh Tampilan New Project .......................................................... 25
Gambar 3.1
Kerangka Kerja Sistem ...................................................................... 27
Gambar 4.1
Wadah yang Digunakan ..................................................................... 32
Gambar 4.2
Wadah dengan Huruf I ...................................................................... 32
Gambar 4.3
Proses Pembacaan Piksel .................................................................. 33
Gambar 4.4
Hasil Pengubahan ke Bentuk Biner .................................................. 33
Gambar 4.5
Rancangan Form Awal ...................................................................... 35
Gambar 4.6
Rancangan Form Permainan .............................................................. 36
Gambar 4.7
Rancangan Tampilan Tambah Gambar.............................................. 37
Gambar 4.8
Rancangan Tampilan Pilih User ........................................................ 39
Gambar 4.9
Rancangan Form Nilai Tertinggi ....................................................... 40
Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Mengenai......................................................... 41 Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Bantuan ........................................................... 41 Gambar 5.1
Tampilan Awal................................................................................... 44
Gambar 5.2
Tampilan Pilih User ........................................................................... 45
Gambar 5.3
Tampilan Tambah User ..................................................................... 45
Gambar 5.4
Tampilan Pengaturan ......................................................................... 46
Gambar 5.5
Tampilan Permainan untuk Tingkat Mudah ...................................... 46
Gambar 5.6
Tampilan Permainan untuk Tingkat Sedang ...................................... 47
Gambar 5.7
Tampilan Permainan untuk Tingkat Susah ....................................... 47
Gambar 5.8
Tampilan Pesan Pemberitahuan Bahwa Jawaban Anda Benar .......... 48
Gambar 5.9
Tampilan Pesan Pemberitahuan Bahwa Permainan Berakhir ............ 48
viii
Gambar 5.10 Tampilan Nilai Tertinggi .................................................................. 49 Gambar 5.11 Tampilan Tambah Gambar ................................................................ 49 Gambar 5.12 Tampilan Bantuan ............................................................................. 50 Gambar 5.13 Tampilan Mengenai .......................................................................... 50
ix
DAFTAR LAMPIRAN
CD program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar riwayat hidup mahasiswa Listing program
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Game telah memainkan peranan penting dalam kehidupan sehari-hari
dalam menghilangkan stress, memberikan hiburan di waktu senggang dan sebagainya. Tidak hanya sebagai hiburan, game juga dapat digunakan untuk mengasah kemampuan otak dan ketelitian mata. Selain itu, game juga dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak untuk mempelajari sesuatu ataupun untuk melatih ketangkasan anak-anak dalam bidang tertentu. Pic a Pix adalah sebuah permainan logika angka yang rumit dan penuh akal yang dibuat oleh Conceptis Puzzles. Sasarannya adalah mewarnai piksel dan menggunakan logika untuk menemukan gambar yang tersembunyi pada permainan unik ini. Permainan ini dapat digunakan untuk melatih daya imajinasi sekaligus ketelitian mata dari anak-anak. Dalam permainan ini, akan disediakan sebuah kotak berukuran N x N, dimana disamping setiap baris dan kolom akan diberikan angka yang menunjukkan jumlah piksel gambar yang terdapat pada baris atau kolom yang bersangkutan. Pada permainan ini juga akan diberikan gambar ukuran kecil sebagai alat bantu permainan. Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak permainan Pic a Pix yang dapat digunakan untuk melatih daya imajinasi anakanak. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi dengan judul “Perancangan Permainan Pic a Pix untuk Melatih Daya Imajinasi”.
1
2
1.2
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi
permasalahan adalah bagaimana merancang interface untuk bermain Pic a Pix.
1.3
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk merancang perangkat lunak
permainan Pic a Pix untuk melatih daya imajinasi anak-anak. Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam melatih dan meningkatkan daya imajinasi anak-anak.
1.4
Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup
permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : 1. Sebagai bantuan, perangkat lunak akan menampilkan gambar ukuran kecil yang menunjukkan gambar yang sebenarnya. 2. Gambar yang dapat diproses adalah gambar hitam putih. 3. Ada 3 tingkat kesulitan untuk permainan yaitu ‘Mudah’, ‘Sedang’, dan ‘Susah’. 4. Untuk tingkat ‘Mudah’ ukuran kotak permainan adalah 8 x 8, untuk tingkat ‘Sedang’ ukuran kotak permainan adalah 12 x 12, sedangkan untuk tingkat ‘Susah’ ukuran kotak permainan adalah 16 x 16. 5. Waktu yang disediakan adalah 120 detik untuk masing-masing tingkat kesulitan dan sisa waktu akan diakumulasi ke gambar berikutnya.
3
6. Perangkat lunak akan menyediakan 10 daftar nilai tertinggi yang akan disimpan ke dalam sebuah database yang dibuat dengan aplikasi Microsoft Access 2007. 7. Perangkat lunak akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010.
1.5
Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu : BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Berisi
tentang
penjelasan
mengenai
perancangan
sistem,
permainan, media pembelajaran, multimedia, grafik komputer, citra, Pic a Pix, flowchart, Microsoft Visual Basic.NET 2010, dan Microsoft Access 2007. BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, dan uji coba sistem.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang pembahasan mengenai cara kerja sistem beserta perancangan tampilan form dari perangkat lunak.
4
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat lunak.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi
tentang
kesimpulan
yang
dapat
ditarik
setelah
menyelesaikan skripsi ini dan saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Perancangan Sistem Menurut
Hartono
(2010:196)
”Perancangan
sistem
merupakan
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”. Tahap perancangan sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama yaitu: 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
Untuk memahami tujuan ini, analisis sistem harus dapat mencapai sasaransasaran sebagai berikut: 1. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. 2. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang didefinisikan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan pada tahap analisis sistem.
2.2
Permainan Menurut Greg Costkyan, game adalah sebuah bentuk dari seni di mana
pemain-pemain membuat keputusan untuk mengatur sumber-sumber melalui token-token game dalam pencarian suatu sasaran (goal). Menurut Bernard Suits,
5
6
bermain suatu game adalah usaha sukarela untuk mengatasi rintangan / halangan yang tidak perlu. (Http://www.ummi.ac.id, tanggal akses 17 Januari 2015)
2.2.1 Permainan (Game) Komputer Pada tahun 1952, A.S. Douglas mengajukan gelar kesarjanaan PhD-nya di Universitas Cambridge dengan menulis topik mengenai “Interaksi Antara Manusia dan Komputer”. Douglas menciptakan game komputer berbasis grafis pertama – sebuah versi Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram pada komputer EDSAC yang menggunakan tabung vakum yang mempunyai display berupa tabung sinar katoda. William Higinbotham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Game-nya diberi nama “Tennis for Two”, dibuat dan dimainkan pada sebuah osiloskop di Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russel menciptakan “SpaceWar” yang merupakan game pertama yang ditujukan untuk dimainkan dengan komputer. Russel menggunakan sebuah komputer mainframe PDP-1 di Massachusetts Institute of Technology (MIT) untuk mendesain gamenya. Diperlukan sekitar 200 jam kerja untu menulis dan mendesain versi dari SpaceWar. Steve Russell membuat SpaceWar pada PDP-1, sebuah mini komputer interaktif dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang menggunakan tampilan tabung sinar kotada dan sebagai inputnya adalah keyboard. Komputer ini merupakan sumbangan dari DEC untuk MIT, dengan tujuan agar MIT dapat memberikan sesuatu ide atas produk mereka. Russel tidak pernah mengambil keuntungan atas game SpaceWar-nya.
7
Sistem operasi PDP-1 memungkinkan beberapa user untuk memakai komputer secara simultan. Sistem ini sangat cocok untuk memainkan game SpaceWar. Pada tahun 1967, Ralph Baer membuat video game pertama yang dimainkan pada televisi, sebuah game yang diberi nama “Chase”. Ralph Baer merupakan anggota Sanders Associates, sebuah firma elektronik militer. Ralph Baer pertama kali mengajukan idenya pada tahun 1951 ketika bekerja pada Loral, sebuah perusahaan televisi. Kemudian pada tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, membuat game arcade pertama. Game tersebut disebut “Computer Space”, didasari oleh game SpaceWar Steve Russel. Game arcade “Pong” ditulis dan dirilis oleh Nolan Bushnell (diprogram dengan A1 Alcorn) satu tahun kemudian. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai membuat game “Pong” pada mesin Atari pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari merilis ulang “Pong” sebagai sebuah basis video game yang dapat dimainkan di rumah. Pada tahun 1972, konsol video game komersial pertama yang dapat dimainkan di rumah, Odyssey dirilis oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Mesin game ini didesain ketika Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966. Mesin Odyssey diprogram dengan jumlah game sebanyak dua belas buah. Pada tahun 1976, Fairchild merilis konsol game rumah pertama yang dapat diprogram yang dikenal dengan Fairchild Video Entertainment System dan kemudian diubah namanya menjadi Channel F. Pada tahun 1980-an dikenal sebuah game yang disebut Tetris yang dibuat oleh perusahaan Capcom dari Jepang.
8
2.2.2
Pembagian Game Komputer Menurut Diginnovac (2009:1) “Dalam sebuah game ada beberapa
komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie”. Semua komponen tersebut sangat sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau kita membuat setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang kita buat akan menarik dan tidak membosankan. Game yang sekarang kita kenal ada beberapa jenis, yaitu : 1. Side Scrolling Game Side Scrolling Game merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak ke samping ataupun ke atas dan ke bawah mengikuti gerakan background. Contoh jenis game ini adalah Sonic, Contra, Super Mario, dan sebagainya. 2. Shooting Game Shooting game adalah game yang bertipe menembak musuh. Berdasarkan sudut pandangnya, ada dua jenis tipe sudut pandang dalam shooting game ini, yaitu First Person View (sudut pandang orang pertama, dimana kita dijadikan seperti karakter yang kita mainkan) dan Third Person View (sudut pandang orang ketiga, dimana kita bisa melihat karakter dalam game, dan kita dapat menggerakkannya sesuai keinginan kita). Contoh jenis game ini adalah Counter Strike, Virtual Cop, Time Crisis, House of The Dead, dan lain sebagainya. 3. Role Playing Game (RPG) RPG merupakan jenis game lebih bertipe cerita dan biasanya kita diajak masuk ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Dalam game tipe ini, jikalau kita bertemu dengan musuh, kita harus masuk ke dalam suatu
9
lembaran baru atau frame baru. Contoh game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Wild Arms, dan Sebagainya. 4. Real Time Strategy (RTS) RTS merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana kita diajak berpikir untuk bergerak pintar agar misi yang kita jalankan dapat sukses. Sebagian besar game ini bertipe strategi perang. Contoh game ini adalah Warcraft, Final fantasy Tactic, dan lain sebagainya. 5. Simulation Simulation merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, di beberapa game jenis ini biasanya kita diajak menciptakan suasana lingkungan yang kita inginkan. Dalam game ini kita disesuaikan dengan lingkungan dan menjalankan kehidupan sebenarnya. Contoh game jenis ini adalah Sims, Sim City, dan game Sim lainnya. 6. Racing Racing merupakan game yang berjenis balapan, yang biasanya teknik kita dalam memainkan dijadikan patokan keberhasilan dalam misi. Pada game ini waktu juga menjadi hal yang sangat penting dalam keberhasilan sebuah misi. Contoh game jenis ini adalah Crash Time Racing (CTR), Grand Turismo, Top Gear, dan lain sebagainya. 7. Fighting Fighting merupakan jenis game yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan atau tercapainya suatu misi. Contoh jenis game ini adalah Tekken, Street Fighter, Guilty Gear, dan lain sebagainya.
10
2.3
Media Pembelajaran Seiring dengan perkembangan peradaban manusia dan kemajuan pesat di
bidang teknologi, tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam dunia pendidikan terutama penggunaannya sebagai alat bantu pengajaran. Percobaan penggunaan komputer untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an. Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerja sama dengan International Business Machines Corporation (IBM) pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro, sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin meluas pada pengembangan aplikasi perangkat lunak ajar yang dikenal dengan istilah perangkat ajar. Perangkat ajar dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi. Dari ilmu komputer dan matematika muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik. Banyak istilah yang dipakai untuk menyatakan perangkat ajar dengan komputer, seperti Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Education (CBE), Computer Assisted Learning (CAL), atau Computer Based Training (CBT).
2.3.1 Tujuan Perangkat Ajar Hampir semua aplikasi CBT mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas belajar. Peningkatan efisiensi dimaksudkan untuk menggunakan
11
sumber daya yang terbatas. Sedangkan peningkatan efektivitas dimaksudkan untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Kedua peningkatan ini merupakan tujuan umum dari CBT. Tujuan tersebut digolongkan lagi menjadi tujuan yang lebih khusus, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal pemakaian dan penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, serta pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam pelatihan, diharapkan keseragaman materi bisa tercapai dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi. 2. Penggunaan sumber daya Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar. Pelatihan ini untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak. 3. Individualisasi Dengan adanya CBT, maka pelajar dapat belajar sendiri kapan saja sesuai dengan kemampuannya. Selain itu, pelajar dapat memilih topik mana yang hendak mereka pelajari dan bebas berlatih dengan materi yang diinginkan. Pelajar bebas menentukan apa yang sesuai dengan kemampuan materi yang mereka kuasai. 4. Ketepatan waktu dan tingkat ketersediaan Masalah utama dalam pelatihan, harus dapat memberikan materi pada waktu dan tempat yang tepat. CBT memungkinkan memberi pelatihan dengan cepat.
12
5. Pengurangan waktu latihan Menurut suatu penelitian, pelatihan yang dilakukan dengan komputer hanya memerlukan waktu 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa komputer. Dengan adanya CBT, setiap orang dapat berlatih kapan saja tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan. 6. Perbaikan hasil kerja CBT dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung, untuk melatih dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan. Secara tidak langsung, untuk menyediakan pelatihan yang lebih umum daripada biasanya dan meluaskan hasil kerja. 7. Alat yang nyaman dipakai CBT akan membantu pengguna komputer dalam menghadapi masalah dengan sistem komputer mereka dengan antarmuka dan aplikasi yang ramah. 8. Pengganti cara belajar Kini, banyak perusahaan yang memperbolehkan karyawannya membawa komputer ke rumah. Hal ini dimaksudkan agar mereka tidak hanya belajar dan bekerja pada waktu atau tempat tertentu saja, tetapi bisa juga bisa melakukannya di rumah. 9. Peningkatan kepuasan belajar Program aplikasi CBT yang interaktif membuat para pelajar umumnya merasa puas dan betah. Keinteraktifan ini dikarenakan CBT mampu memberikan respon dan jawaban, serta mampu memberikan petunjuk dalam belajar. Timbulnya motivasi belajar dengan CBT ini sangat penting selama waktu pelatihan untuk memacu semangat belajar.
13
10. Pengurangan waktu pengembangan Pengembangan dan perbaikan yang diterapkan dalam CBT sangat mudah, hanya perlu dilakukan dari database pusat saja dan waktunya juga relatif singkat.
2.3.2
Jenis-jenis Aplikasi Perangkat Ajar Jenis pemakaian komputer untuk perangkat ajar digolongkan menjadi lima
bagian, yaitu : 1. Pengujian Dalam jenis CBT, komputer digunakan untuk memberikan penilaian dan analisis tes, membuat soal tes, membuat nilai acak, tes interaksi, dan tes adaptasi. Jenis ini sering disebut dengan Computer Assisted Testing (CAT). 2. Manajemen Jenis pemakaian ini disebut dengan Computer Managed Instruction (CMI), dimana komputer digunakan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai. CMI biasanya digunakan untuk meningkatkan pengawasan dan efisiensi dalam sistem pelatihan. 3. Instruksi Ada dua bentuk yang hampir sama mengenai pengguna komputer untuk instruksi. Yang pertama, Computer Assisted Instruction (CAI), menganggap komputer sebagai media penyimpanan instruksi sama seperti slide, tape, video atau buku-buku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. Ada tiga jenis CAI, yakni :
14
a. Drill and Practice Merupakan cara yang paling mudah, terdiri dari tahap-tahap penampilan permasalahan, penerimaan respon pengguna, pemberian hasil analisis, umpan balik, dan pemberian pertanyaan lain. Secara umum jenis ini tidak menampilkan informasi baru tapi memberikan latihan dari konsep yang sudah ada. b. Tutorial Jenis ini berisi konsep atau prosedur yang disertai dengan pertanyaan atau latihan pada akhir dari pelatihan. Selama pelatihan, komputer mengajarkan informasi-informasi yang baru kepada siswa seperti layaknya seorang guru pembimbing. Setelah itu, pemahaman siswa diukur melalui serangkaian tes dan komputer melanjutkan pengajaran berdasarkan hasil pengukuran tadi. c. Socratic Berisi komunikasi antara pengguna dan komputer dalam natural language. Jenis ini sebenarnya berasal dari penelitian dalam bidang intelijensia semu (Artificial Intelligence). Socratic mampu melakukan interaksi dalam natural language dan bisa memahami apa yang ditanyakan pengguna.
2.3.3
Komponen-komponen Perangkat Ajar Komponen-komponen perangkat ajar berkaitan dengan CBT. Ada empat
komponen utama CBT yang berhubungan erat satu dengan yang lainnya. Kurangnya suatu komponen membuat komponen lain menjadi tidak berarti. Keempat komponen itu adalah :
15
1. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan CBT termasuk disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya. 2. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak meliputi program-program yang memperbolehkan sistem mengoperasikan dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. Komponen ini diklasifikasikan menjadi perangkat lunak sistem. 3. Perangkat ajar (courseware) Perangkat ajar juga biasa disebut lessonware atau teachware. Perangkat ajar merupakan program yang melengkapi presentasi instruksional. Perangkat ajar sebenarnya juga merupakan perangkat lunak. Perangkat ajar pada CBT dibedakan dari perangkat lunak yang memiliki aturan khusus untuk merepresentasikan suatu kurikulum. 4. Manusia (humanware) Komponen ini mencakup orang-orang yang memiliki keahlian khusus dalam hal mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, atau mengevaluasi suatu CBT.
2.3.4
Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar Tahap-tahap siklus pengembangan perangkat ajar saling berhubungan satu
sama lain. Ada 5 tahap siklus pengembangan perangkat ajar, yaitu : 1. Pengembangan spesifikasi perancangan detil Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detil ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif.
16
2. Pengembangan teknik Pengembangan ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang. Tahap ini biasanya akan diulang-ulang dan sering terjadi perbaikan. 3. Evaluasi Untuk menghasilkan suatu perangkat ajar yang dapat memenuhi standar maka perlu dilakukan suatu pengujian. Pengujian biasanya dilakukan pada bagian pelajaran dan pelatihan. Hasil dari pengujian inilah yang dievaluasi oleh tim perancang. 4. Produksi dan pengembangan Produksi ini harus dilakukan secara teknis dan logis, baik dalam penyalinan produk
CAI
maupun
dalam
pembuatan
dokumentasi.
Sedangkan
pengembangan yang dilakukan mengacu pada proses pengembangannya. 5. Evaluasi akhir Langkah pengujian yang dapat dilakukan misalnya dengan melakukan suatu kuisioner maupun konsultasi dengan mereka yang ingin belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah perangkat ajar tersebut perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak.
2.3.5
Keuntungan Perangkat Ajar yang Interaktif Ada beberapa keuntungan yang bisa diraih dari suatu perangkat ajar
dengan komputer yang interakif, yaitu : 1. Meningkatkan efektivitas pelatihan, seperti : a. Meningkatkan daya minat pengguna b. Meningkatkan waktu pelatihan
17
c. Meningkatkan pengetahuan 2. Mengurangi waktu dan sumber daya pelatihan, seperti : a. Mengurangi waktu belajar selama pelatihan b. Mengurangi instruktur pelatihan c. Biaya pelatihan yang lebih rendah
2.4
Multimedia Arsitektur dari pelayanan multimedia dirancang berdasarkan konsep dari
extensibility dan device independence (kebebasan alat). Berdasarkan kata multimedia dapat diasumsikan bahwa multimedia merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media menjadi satu. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia adalah teks, gambar, suara dan video. Untuk itu ekstensibilitas memungkinkan arsitektur perangkat lunak dengan mudah mengkomodasikan lebih canggih dalam teknologi tanpa perubahan pada arsitektur itu sendiri. Menurut Suyanto (2008:15) “kebebasan alat memungkinkan aplikasi multimedia menjadi lebih mudah dikembangkan yang akan berjalan pada perangkat keras yang berbeda-beda”. 3 (tiga) elemen desain dari perangkat lunak sistem mendukung ekstensibilitas dan kebebasan alat yaitu : 1. Lapisan translasi (MMSystem) yang mengisolasikan aplikasi dari driver peralatan dan memusatkan pada kode kebebasan alat. 2. Hubungan
Run-time
yang
memungkinkan
lapisan
translasi
menghubungkan dengan driver yang dibutuhkan. 3. Suatu bentuk yang diatur sesuai dengan driver konsisten interface.
untuk
18
Untuk lebih jelasnya maka digambarkan bagaimana lapisan translasi menterjemahkan sebuah fungsi multimedia menjadi panggilan kepada driver alat audio pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Lapisan-Lapisan Multimedia Sumber : Suyanto, 2008:15
2.5
Grafik Komputer Pixel didefinisikan sebagai unsur citra (image) atau unsur pengindraan,
yang menunjuk pada satuan terkecil yang dapat dialamati dalam kegunaan grafik. Pada citra berformat bitmap, sekumpulan pixel adalah titik-titik yang digunakan untuk membangun suatu citra. Pixel merupakan elemen yang terkecil dalam sebuah gambar. Pixel berhubungan dengan titik (dot) dalam layar grafik. Misalnya sebuah gambar memiliki ukuran sebesar 320 x 320. Hal ini mempunyai arti bahwa gambar tersebut mempunyai jumlah pixel sebanyak 320 x 320. Semakin banyak pixel yang terdapat dalam objek gambar, maka semakin halus gambar tersebut karena
19
jarak antar pixel semakin rapat dan semakin besar ukuran file tersebut. Begitu juga sebaliknya, dimana semakin sedikit jumlah pixel yang terdapat pada objek gambar, maka tampilan gambar tersebut terlihat kasar karena jarak antar pixel renggang dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil. (Sutoyo, dkk, 2009:5) Kualitas sebuah citra ditentukan pula oleh resolusi. Resolusi adalah banyaknya pixel yang menghasilkan sebuah citra dalam sebuah layar atau printer. Semakin banyak jumlah pixel-nya, maka semakin tinggi resolusinya dan akan dihasilkan citra yang lebih baik dan lebih halus. Resolusi yang ideal merupakan keseimbangan antara kualitas dengan ukuran penyimpanan citra tersebut. Contoh resolusi Windows : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 dan sebagainya. (Sutoyo, dkk, 2009:8)
2.6
Citra Citra adalah representasi visual yang terdiri dari sekumpulan piksel atau
titik berwarna dalam bentuk dua dimensi. Citra merupakan representasi dua dimensi (2-D) dari intensitas cahaya yang dinyatakan dengan fungsi f(x,y), dimana x dan y merupakan koordinat spasial dan nilai fungsi f menunjuk pada titik (x,y). (Sutoyo, dkk, 2009:10) Dalam sistem operasi Windows, mendukung beberapa jenis format gambar. Aplikasi pengolahan grafis juga menyediakan fasilitas untuk membuka file – file dengan format yang berbeda. Adapun beberapa jenis format gambar yang didukung oleh sistem operasi Windows dan aplikasi grafis seperti : Joint Photographic Experts Assemble (JPEG), Windows Meta File (WMF), Bitmap (BMP) dan Graphic Interchange Format (GIF). (Sutoyo, dkk, 2009:11)
20
2.7
Pic a Pix Pic a Pix adalah sebuah permainan logika angka yang rumit dan penuh
akal yang dibuat oleh Conceptis Puzzles. Sasarannya adalah mewarnai piksel dan menggunakan logika untuk menemukan gambar yang tersembunyi pada permainan unik ini. Permainan ini dapat digunakan untuk melatih daya imajinasi dari anak-anak. Dalam permainan ini, akan disediakan sebuah kotak berukuran N x N, dimana disamping setiap baris dan kolom akan diberikan angka yang menunjukkan jumlah piksel gambar yang terdapat pada baris atau kolom yang bersangkutan. Beberapa game Pic a Pix yang sudah pernah ada yaitu Conceptis Puzzle Pic a Pix, B&W Pic a Pix, dan Kingdom Pic a Pix. Contoh gambar B&W Pic a Pix dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 B&W Pic a Pix Sumber : Http://www.games.allmyfaves.com/, tanggal akses 26 April 2015
21
2.8
Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini dapat dilihat pada gambar berikut ini : Simbol-Simbol Dasar
Garis Aliran Data
Masukan / Keluaran
Proses
Anotasi (Komentar / Penjelasan)
Gambar 2.3 Simbol-Simbol Dasar Flowchart Simbol-Simbol Khusus Masukan / Keluaran
Kartu Punched
Masukan Manual
Pita Punched
Dokumen
Pita Magnetik
Penyimpanan On-Line
Tampilan
Penyimpanan Off-Line Disk Magnetik
Hubungan Komunikasi
Catatan Akuntansi (jurnal, buku besar,dll)
Gambar 2.4 Simbol-Simbol Khusus Masukan/Keluaran dari Flowchart
22
Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus
Keputusan
Arsip Tetap
Operasi Manual
Operasi Pembantu
Proses Terdefenisi
Arsip Sementara
Persiapan
Pembandingan
Sortir
Gambar 2.5 Simbol-Simbol Pemrosesan Khusus dari Flowchart Simbol-Simbol Tambahan
Pita Transmital
Terminal
Mode Pararel
} Penghubung Penghubung Lain Halaman
Anotasi, Komentar
Gambar 2.6 Simbol-Simbol Tambahan Flowchart
2.9
Microsoft Visual Basic.NET 2010 Visual Basic.NET adalah generasi selanjutnya dari Visual Basic. Visual
Basic.Net memungkinkan pemakai untuk membangun aplikasi database client atau server performa tinggi dan sangat cocok didampingkan dengan perangkat lunak SQL Server 2000. Pemilihan Visual Basic.NET sebagai program pengembang sistem ini adalah karena merupakan salah satu program aplikasi yang berada di bawah platform .NET framework. Dalam dialog New Project terdapat beberapa jenis aplikasi yang akan dibuat termasuk bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis aplikasi yang dapat dibuat adalah:
23
1. Windows Application Aplikasi yang paling umum dibuat, menggunakan interface windows. Biasanya, Windows Application merupakan interface aplikasi, sedangkan logic aplikasi terdapat di dalam Class Library. Windows Application dapat berisi form, class, XML file, maupun file VB Script dan Jscript. 2. Class Library Fondasi dasar untuk membuat komponen yang menjalankan fungsi tertentu. Class merupakan fondasi dasar untuk membentuk obyek dalam pemrograman beriorientasi obyek. Class Library tidak memiliki interface tertentu seperti form, tetapi dapat diakses oleh aplikasi lain untuk menjalankan berbagai fungsi yang terdapat di dalamnya. Class Library dapat disamakan dengan teknologi ActiveX DLL (.dll) dan ActiveX EXE dalam pemrograman VB6. 3. Windows Control Library Tidak puas dengan built in control yang disediakan VS.NET. Anda dapat berkreasi membuat kontrol sendiri dan memasukkan berbagai fungsi yang Anda inginkan di dalam kontrol tersebut. Fasilitas untuk membuat kontrol tersebut adalah Windows Control Library. Kontrol ini sama dengan ActiveX Control (.ocx) dalam pemrograman VB6. 4. ASP.NET Web Application ASP.NET Web Application adalah project yang digunakan untuk membuat aplikasi web. Teknologi yang digunakan adalah ASP.NET yang memiliki berbagai kelebihan dibandingkan ASP klasik. ASP.NET juga menyediakan berbagai kontrol yang bersifat event driven programming sehingga lebih menghemat waktu pembuatan aplikasi.
24
5. ASP.NET Web Service Web service merupakan salah satu ide utama dalam .NET. Anda dapat membuat web service dan meletakkannya di web server untuk diakses berbagai aplikasi. Sebuah web service dapat diakses oleh aplikasi windows, web, console, maupun mobile device. Web service hampir sama dengan Class Library. Perbedaan utamanya adalah web service diletakkan di web server sehingga dapat diakses dengan lebih mudah dan tidak terbatas pada aplikasi berbasis windows saja. 6. Console Application Aplikasi dengan tampilan text mode atau DOS. Aplikasi jenis ini biasa digunakan sebagai monitoring service atau remote application di mana sumber daya komputer dan bandwidth sangat terbatas. 7. Windows Service Aplikasi yang berjalan sebagai di windows, yang di-load bersamaan dengan proses start up windows. Aplikasi ini berjalan di background dan biasanya tidak memiliki interface. Penerapan aplikasi ini misalnya untuk pembuatan scanning antivirus, server FTP dan remote server. 8. Web Control Library Hampir sama dengan Windows Control Library tapi digunakan untuk aplikasi web.
Visual Basic. Net memiliki tampilan interface yang sangat interaktif dan mudah digunakan. Contoh tampilan New Project pada Microsoft Visual Basic.Net 2010 dapat dilihat pada gambar 2.7.
25
Gambar 2.7 Contoh Tampilan New Project Sumber: R. Priyanto, 2010:3
2.10
Microsoft Access 2007 Microsoft Access adalah salah satu program aplikasi Relational Database
Management System (RDBMS), di mana semua data yang ada disimpan dalam tabel-tabel yang terdiri dari atas lajur kolom dan baris. Dengan RDBMS, pengelolaan sebuah database akan mudah dilakukan walaupun jumlah datanya banyak dan kompleks. Dibandingkan dengan program aplikasi pembuatan database lain, Microsoft Access sangat mudah digunakan dan fleksibel dalam pembuatan dan perancangan suatu database. Perancangan dan pengelolaan database pada Microsoft Access meliputi pembuatan Table, Form, Query, Macro, Modul dan Pages.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dimulai dari Bulan Desember 2014 dan berakhir pada Bulan
April 2015. Penelitian dilakukan di perpustakaan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer TIME (STMIK TIME) yang beralamat di Jl. Merbabu No. 32 AA – BB Medan dan toko buku Gramedia yang berada di Sun Plaza Medan lantai 2 yang beralamat di Jl. Zainul Arifin No.7 Medan serta di warnet. Penelitian ditujukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses perancangan dan pembuatan sistem. Berikut ini dijabarkan jadwal penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Daftar Waktu dan Kegiatan Penelitian Waktu Kegiatan
Desember 2014 1
2
3
4
Januari 2015 1
2
3
Februari 2015 4
1
2
3
4
Maret 2015 1
2
3
April 2015 4
1
2
3
4
Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Penulisan Lap. Skripsi
3.2
Kerangka Kerja Adapun tahapan dan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak ini
dapat digambarkan dalam bentuk diagram alir seperti diperlihatkan pada gambar 3.1.
26
27
Gambar 3.1 Kerangka Kerja Sistem
3.2.1 Pengumpulan Data Di tahap pertama, penulis mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam penyusunan skripsi. Bahan tersebut dikumpulkan dari buku dan sumbersumber lainnya di internet. Gambar-gambar objek yang diperlukan oleh perangkat lunak akan diambil dari buku-buku dan sumber lainnya di internet. Gambar objek pada buku dan majalah tersebut di-scan ke dalam komputer, kemudian di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S.
3.2.2 Analisa Sistem Tahap berikutnya ialah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem. Pada tahap ini penulis akan menganalisis permasalahan lebih mendalam mengenai masalah yang ditemukan dalam perancangan sistem, sehingga dapat dicari solusi
28
untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses analisa akan dimulai dari analisa proses pembacaan setiap piksel dari citra yang digambarkan. Setelah itu, proses dilanjutkan dengan proses penyimpanan citra sehingga dapat digunakan oleh aplikasi yang dibuat.
3.2.3 Perancangan Sistem Dalam tahap desain dari siklus hidup pengembangan sistem, penganalisis sistem menggunakan informasi-informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain perangkat lunak yang logik. Penganalisis merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam perangkat lunak benar-benar akurat. Selain itu, penganalisis menggunakan teknik-teknik bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem.
3.2.4 Pembangunan Sistem Proses dilanjutkan dengan melakukan coding terhadap perangkat lunak berdasarkan algoritma yang telah dibuat sebelumnya. Algoritma adalah langkahlangkah maupun urutan bertahap dan spesifik dari suatu masalah, untuk menganalisa serta menjelaskan urutan dan hubungan antara kegiatan-kegiatan yang akan ditempuh, untuk memecahkan dan menyelesaikan suatu permasalahan sehingga tercapai tujuan yang diinginkan.
3.2.5 Uji Coba Sistem Setiap aplikasi perangkat lunak yang telah dibangun harus dilakukan uji coba terlebih dahulu sebelum digunakan, untuk mengetahui apakah aplikasi
29
perangkat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan yang diharapkan dan bekerja dengan baik atau masih terdapat kesalahan (error). Setiap kesalahan yang terjadi akan diperbaiki kembali. Sistem yang telah selesai dirancang akan coba diimplementasikan dengan memberikan beberapa contoh input untuk mengetahui apakah sistem yang dirancang sudah sesuai kebutuhan.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1
Analisa Citra atau gambar merupakan suatu bagian yang cukup penting bagi
kehidupan manusia, karena dengan citra akan banyak didapat informasi yang mungkin tidak dapat dilukiskan dengan kata-kata. Selain memberikan informasi, citra juga dapat memberikan kepuasan batin bagi manusia. Misalnya sebuah citra dengan pemandangan yang indah dapat menjadikan suasana hati seseorang menjadi tenang dan hening. Permainan Pic a Pix ini merupakan sebuah jenis permainan untuk menemukan gambar yang tersembunyi dengan menggunakan referensi berupa nilai-nilai yang merupakan penjumlahan warna yang terdapat pada baris dan kolom yang bersangkutan. Permainan ini dapat digunakan untuk melatih daya imajinasi dari anak-anak. Dalam permainan ini, akan disediakan sebuah kotak berukuran N x N, dimana disamping setiap baris dan kolom akan diberikan angka yang menunjukkan jumlah piksel gambar yang terdapat pada baris atau kolom yang bersangkutan. Adapun beberapa persyaratan fungsional yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak adalah sebagai berikut: 1. Gambar yang dapat diproses adalah gambar hitam putih. 2. Perangkat lunak menyediakan fasilitas untuk melakukan penambahan dan penyimpanan gambar baru yang disimpan di database yang akan digunakan dalam permainan Pic a Pix.
30
31
3. Perangkat lunak akan mengubah gambar input menjadi kotak-kotak kecil yang mewakili piksel. 4. Ukuran gambar input dibatasi maksimal 8 x 8 untuk tingkat ’Mudah’, 12 x 12 untuk tingkat ’Sedang’, dan terakhir 16 x 16 untuk tingkat ’Susah’.
Sementara itu, untuk merumuskan persyaratan non-fungsional dari sistem, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan customer. Panduan ini dikenal dengan analisis performance, information, economic, control, eficiency, dan services (PIECES). 1. Performance Perangkat lunak harus dapat menampilkan dan menyimpan gambar hasil yang dimasukkan. 2. Information Perangkat lunak harus mampu menampilkan gambar yang dimasukkan pada permainan. 3. Economics Perangkat lunak dapat dijalankan di sistem operasi Windows 2000/Me/XP ke atas dan tidak memerlukan perangkat dukung dalam proses eksekusinya. 4. Control Perangkat lunak akan menampilkan pesan kesalahan apabila terdapat kesalahan atau kegagalan sistem. 5. Efficiency Gambar input akan diubah menjadi kotak-kotak piksel secara otomatis oleh aplikasi yang dapat digunakan sebagai gambar dalam permainan.
32
6. Service Perangkat lunak mampu melakukan proses terhadap gambar dengan ukuran 16 x 16.
4.1.1 Daerah Perancangan Gambar Sesuai dengan ukuran gambar yang akan digunakan pada perangkat lunak, maka diperlukan sebuah daerah perancangan yang dapat digunakan sebagai wadah dalam melakukan perancangan gambar. Wadah ini berukuran 16 x 16 kotak, dimana 1 kotak mewakili 1 piksel dari gambar. Wadah yang digunakan dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Wadah yang Digunakan Dalam wadah ini dapat diisikan gambar ataupun dirancang sebuah gambar sesuai dengan keinginan. Contoh penulisan huruf ‘I’ pada wadah dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Wadah dengan Huruf I
33
4.1.2 Proses Pembacaan Piksel Pada tahap ini bertujuan untuk memasukkan gambar input menjadi sebuah matriks berdimensi N x N, misalkan N = 10, seperti terlihat pada gambar 4.3. width / 10
height / 10
Gambar 4.3 Proses Pembacaan Piksel Pertama daerah hasil pencarian sisi tepi dilakukan pembagian dengan 10. Masing-masing lebar dan tinggi dari daerah tersebut dibagi dengan 10, seperti yang terlihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Hasil Pengubahan ke Bentuk Biner Setelah dilakukan pembagian dengan 10, dilakukan pemeriksaan terhadap daerah – daerah titik temu berdasarkan sumbu x dan sumbu y antara garis – garis hasil pembagian tersebut seperti yang terlihat pada gambar 4.4. Jika daerah titik temu berwarna hitam maka pada nilai yang dimasukkan ke dalam matriks adalah bernilai 0 (nol). Demikian sebaliknya, jika daerah titik temu berwarna putih maka nilainya adalah 1 (satu). Hasil akhir dari proses ini adalah pola dari karakter yang digambarkan yang berupa matriks berdimensi 10 x 10.
34
4.2
Perancangan Aplikasi icon editor ini dirancang dengan menggunakan bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dengan menggunakan beberapa objek dasar seperti : 1. Button, yang digunakan sebagai tombol eksekusi. 2. Radio Button, yang digunakan untuk menyediakan pilihan. 3. Label, yang digunakan untuk menampilkan keterangan. 4. Textbox, yang digunakan sebagai tempat penginputan data. 5. Check box, yang digunakan untuk memilih beberapa pilihan sekaligus. 6. Open File Dialog, yang digunakan untuk menampilkan dialog open. 7. Save File Dialog, yang digunakan untuk menampilkan dialog save. 8. Picture box, yang digunakan untuk menampilkan gambar. Rancangan tampilan dari perangkat lunak ini dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Form ‘Awal’. 2. Form ‘Permainan’. 3. Form ‘Tambah Gambar’. 4. Form ‘Pilih User’. 5. Form ‘Nilai Tertinggi’. 6. Form ‘Mengenai’.
4.2.1
Rancangan Tampilan Awal Rancangan Tampilan ‘Awal’ ini merupakan form pembuka (awal) dari
perangkat lunak dan juga form inti dari perangkat lunak yang berfungsi sebagai
35
tempat pelukisan dan pengubahan gambar icon serta untuk menghubungkan formform yang ada pada perangkat lunak. Rancangan tampilan dari form ‘Awal’ ini dapat dilihat pada gambar 4.5. 2
1 Nama User
Judul Permainan
3 4
Pilih User
Tambah Gambar
Bantuan
Bermain
Mengenai
Nilai Tertinggi
9 8 Keluar
5 6
7
Gambar 4.5 Rancangan Form Awal Keterangan: 1 : Daerah tampilan ’Nama User’ yang dipilih pada form ’Pilih User’. 2 : Daerah tampilan judul permainan. 3 : Link ‘Pilih User’, berfungsi untuk menampilkan form ‘Pilih User’. 4 : Link ‘Bantuan, berfungsi untuk menampilkan form ‘Bantuan’. 5 : Link ‘Mengenai’, berfungsi untuk menampilkan form ‘About’. 6 : Link ‘Nilai Tertinggi’, berfungsi untuk menampilkan form ‘High Score’. 7 : Link ‘Keluar’, berfungsi untuk menutup aplikasi perangkat lunak. 8 : Link ‘Bermain’, berfungsi untuk menampilkan form ‘Permainan’.
36
9 : Link ‘Tambah Gambar’, berfungsi untuk menampilkan form ‘Tambah Gambar’.
4.2.2
Rancangan Tampilan Permainan Form ‘Permainan’ berfungsi sebagai tempat permainan Pic a Pix
dilakukan. Rancangan tampilan dari form ‘Permainan’ dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Rancangan Form Permainan Keterangan : 1 : Daerah tampilan level permainan sekarang. 2 : Daerah tampilan nilai yang diperoleh pemain. 3 : Daerah tampilan gambar yang harus ditebak. 4 : Daerah tampilan gambar yang harus ditebak selanjutnya. 5 : Daerah tempat penyusunan gambar.
37
6 : Daerah tampilan sisa waktu. 7 : Tombol ‘Cek Sketsa’, berfungsi untuk mengecek gambar yang disusun. Apabila gambar tersusun dengan benar, maka nilai pemain akan ditambah dan akan dilanjutkan ke gambar berikutnya. Jika tidak, maka nilai pemain akan dikurangi dan gambar tidak akan dilanjutkan. 8 : Tombol ‘Keluar’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Awal’.
4.2.3
Rancangan Tampilan Tambah Gambar
Form ‘Tambah Gambar’ berfungsi sebagai tempat pemilihan gambar yang akan digunakan dalam permainan. Rancangan tampilan dari form ‘Tambah Gambar’ ini dapat dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Tambah Gambar Keterangan:
38
1 : Textbox ‘Pilih Gambar’, berfungsi untuk menampilkan lokasi gambar yang diinginkan. 2 : Tombol ‘Browse’, berfungsi untuk membuka kotak dialog open untuk pemilihan gambar. 3 : Tombol ‘Tambah ke Daftar’, berfungsi untuk menambahkan gambar yang dipilih ke daftar gambar. 4 : Tombol ‘Hapus dari Daftar’, berfungsi untuk membuang gambar yang dipilih dari daftar gambar. 5 : Listbox ‘Daftar Gambar’, berfungsi untuk menampilkan daftar gambar yang akan digunakan dalam permainan. 6 : Tombol ‘Set’, berfungsi untuk menyimpan data gambar ke memori. Proses juga akan menutup form dan kembali ke form ‘Awal’. 7 : Tombol ‘Batal’, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Awal’. Data input tidak disimpan ke memori. 8 : Daerah tampilan gambar dari list yang dipilih.
4.2.4
Rancangan Tampilan Pilih User Form ini berfungsi sebagai tempat pemilihan nama pemain yang akan
bermain permainan Pic A Pix. Permainan tidak bisa dijalankan apabila nama pemain belum terisi atau dipilih. Nama pemain ini akan diperlukan pada saat penyimpanan daftar nilai tertinggi yang diperoleh pemain ke dalam database. Selain itu, pada form ini juga disediakan fasilitas untuk menambah nama pemain baru yang diinginkan. Rancangan tampilan dari form ‘Pilih User’ ini dapat dilihat pada gambar 4.8.
39
Gambar 4.8 Rancangan Form Pilih User Keterangan : 1 : listbox ‘Nama Pemain’ berfungsi untuk menampilkan daftar nama pemain yang tersimpan dalam database. 2 : tombol ‘Tambah’ yang berfungsi untuk menambah nama pemain baru. 3 : tombol ‘Pilih’ yang berfungsi untuk menyimpan nama pemain yang dipilih ke dalam memori sementara, sehingga dapat digunakan pada form ‘Permainan’ dan menjalankan form ‘Permainan’. 4 : tombol ‘Batal’ yang berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form ‘Awal’.
4.2.5
Rancangan Tampilan Nilai Tertinggi Form ‘Nilai Tertinggi’ berfungsi untuk menampilkan sepuluh nilai
tertinggi yang diperoleh pemain. Daftar nilai tertinggi ini tersimpan dalam sebuah database dari aplikasi Microsoft Access 2007. Data yang ditampilkan adalah daftar sepuluh nilai tertinggi. Rancangan tampilan dari form ‘Nilai Tertinggi’ ini dapat dilihat pada gambar 4.9.
40
Gambar 4.9 Rancangan Form Nilai Tertinggi Keterangan: 1. Tabel sepuluh nilai tertinggi. 2. Tombol ‘Hapus’, diklik apabila ingin mengosongkan atau menghapus daftar sepuluh nilai tertinggi yang tersimpan pada database. 3. Tombol ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Awal’.
4.2.6 Rancangan Tampilan Mengenai Rancangan ‘Mengenai’ ini berfungsi untuk menampilkan data-data pribadi mengenai perancang perangkat lunak (programmer). Data tersebut berpupa nama perangkat lunak dan data-data pribadi programmer seperti nama dan data lainlainnya. Rancangan tampilan dari form ‘Mengenai’ dapat dilihat pada gambar 4.10.
41
Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Mengenai Keterangan : 1 : daerah tampilan nama perangkat lunak. 2 : daerah tampilan data-data penyusun. 3 : Tombol ’Keluar’ untuk menutup form ’Mengenai’ dan kembali ke form ’Awal’.
4.2.7 Rancangan Tampilan Bantuan Rancangan ‘Bantuan’ ini berfungsi untuk menampilkan keterangan mengenai cara pemakaian perangkat lunak. Rancangan tampilan dari form ‘Bantuan’ dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Bantuan
42
Keterangan : 1 : tombol ’Keluar’ untuk menutup form ’Bantuan’ dan kembali ke form ’Awal’. 2 : daerah tampilan keterangan mengenai cara pemakaian perangkat lunak. 3 : tombol ’Prev’ untuk kembali ke bantuan sebelumnya. 4 : tombol ’Next’ untuk melanjutkan ke bantuan berikutnya.
4.2.8
Rancangan Database Database yang digunakan akan dirancang dengan menggunakan aplikasi
Microsoft Access 2007. Tabel yang dirancang dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Tabel HighScore yang digunakan untuk menyimpan data 10 nilai tertinggi dari user. Tabel 4.1 menunjukkan struktur tabel HighScore pada database. Tabel 4.1 Tabel HighScore
2. Tabel DaftarGambar yang digunakan untuk menyimpan data gambar yang akan digunakan. Tabel 4.2 menunjukkan struktur tabel DaftarGambar pada database. Tabel 4.2 Tabel DaftarGambar
43
3. Tabel UserList yang digunakan untuk menyimpan data user yang terdaftar dalam sistem. Tabel 4.3 menunjukkan struktur tabel UserList pada database. Tabel 4.3 Tabel UserList
P
Field Name NamaUser
Data Type Text
Field Size 30
Keterangan
Text
50
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1
Hasil Untuk menjalankan aplikasi permainan Pic A Pix, maka dapat mengklik
file ‘Pic a Pix.exe’ sehingga sistem akan menampilkan tampilan awal seperti pada gambar 5.1.
Gambar 5.1 Tampilan Awal
Untuk bermain permainan Pic A Pix, maka pertama kali harus memilih nama user terlebih dahulu dengan mengklik link ‘Pilih User’, sehingga sistem akan menampilkan form Pilih User seperti pada gambar 5.2.
44
45
Gambar 5.2 Tampilan Pilih User Pemakai dapat mengisi nama user baru dan mengklik tombol ‘OK’ untuk menyimpan data nama user ke dalam database. Untuk memilih nama user, maka pemakai dapat memilih pada daftar nama dan mengklik tombol ‘Pilih’ sehingga sistem akan menyimpan nama user yang dipilih ke dalam memori sementara dan menutup form Pilih User serta kembali ke tampilan awal. Untuk menambah user baru, maka pemakai dapat mengklik tombol ‘Tambah’ sehingga sistem akan menampilkan input box Tambah User seperti terlihat pada gambar 5.3.
Gambar 5.3 Tampilan Tambah User
46
Setelah itu, pemain dapat menentukan tingkat kesulitan dari permainan yang diinginkannya. Caranya adalah dengan mengklik link ‘Bermain’ sehingga sistem akan menampilkan form Pengaturan seperti terlihat pada gambar 5.4.
Gambar 5.4 Tampilan Pengaturan Apabila pemain memilih tingkat ‘Mudah’ maka ukuran kotak permainan adalah sebesar 8 x 8. Sedangkan apabila pemain memilih tingkat ‘Sedang’ maka ukuran kotak permainan adalah 12 x 12. Terakhir, apabila pemain memilih tingkat ‘Susah’ maka ukuran kotak permainan adalah 16 x 16. Setelah itu, pemain dapat bermain permainan Pic A Pix dengan memilih salah satu tingkat kesulitan dan mengklik link ‘Proses’, sehingga sistem akan menampilkan form Permainan berikut.
Gambar 5.5 Tampilan Permainan untuk Tingkat Mudah
47
Gambar 5.6 Tampilan Permainan untuk Tingkat Sedang
Gambar 5.7 Tampilan Permainan untuk Tingkat Susah
48
Pemain dapat menggambarkan sketsa dari gambar yang ditampilkan dengan mengklik pada kotak yang diinginkan. Sebagai bantuan, akan diberikan nilai yang mewakili jumlah kotak yang berisi warna hitam secara horizontal dan vertikal. Apabila pemain telah selesai menggambarkan sketsa, maka dapat mengklik link ‘Cek Sketsa’ untuk melakukan pengecekan terhadap sketsa yang dibuat. Jika jawaban benar, maka nilai pemain akan ditambah sebesar 100. Jika jawaban salah, maka nilai pemain akan dikurangi sebesar 10. Apabila jawaban pemain benar, maka sistem akan menampilkan pesan pemberitahuan seperti pada gambar 5.8.
Gambar 5.8 Tampilan Pesan Pemberitahuan Bahwa Jawaban Anda Benar Apabila pemain tidak dapat menyelesaikan permainan dalam batasan waktu yang ditentukan, maka permainan akan berakhir. Sistem akan menampilkan kotak dialog seperti pada gambar 5.9.
Gambar 5.9 Tampilan Pesan Pemberitahuan Bahwa Permainan Berakhir
49
Apabila permainan berakhir ataupun pemakai mengakhiri permainan, maka sistem akan menampilkan form Nilai Tertinggi seperti terlihat pada gambar 5.10.
Gambar 5.10 Tampilan Nilai Tertinggi Apabila pemain ingin menambahkan gambar yang akan digunakan dalam sistem, maka dapat mengklik link ‘Tambah Gambar’ sehingga sistem akan menampilkan form seperti pada gambar 5.11.
Gambar 5.11 Tampilan Tambah Gambar
50
Sementara itu, apabila pemain ingin menampilkan penjelasan mengenai cara menggunakan perangkat lunak, maka dapat mengklik link ‘Bantuan’ sehingga sistem akan menampilkan form Bantuan seperti terlihat pada gambar 5.12.
Gambar 5.12 Tampilan Bantuan Terakhir, pemain dapat menampilkan informasi mengenai pembuat perangkat lunak dengan mengklik link ‘Mengenai’ sehingga sistem akan menampilkan form Mengenai seperti terlihat pada gambar 5.13.
Gambar 5.13 Tampilan Mengenai
51
5.2
Pembahasan Beberapa informasi yang dapat diperoleh dari hasil konstruksi perangkat
lunak, yaitu: 1. Aplikasi menyediakan tiga buah tingkat kesulitan yang dapat dipilih oleh pemakai sesuai dengan tingkat kemampuannya. 2. Aplikasi dapat digunakan untuk memainkan permainan Pic a Pix pada sebuah komputer. 3. Aplikasi permainan ini dapat digunakan untuk melatih daya imajinasi dan juga ketelitian mata. Sedangkan, kelemahan dari aplikasi permainan Pic a Pix ini yaitu: 1. Software tidak dapat dimainkan pada jaringan komputer ataupun internet. 2. Software tidak menyediakan fasilitas perancangan tempat bermain (board), sehingga pemakai tidak dapat merancang board yang diinginkan.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Setelah selesai mengkonstruksi perangkat lunak, penulis dapat mengambil
beberapa kesimpulan berikut: 1. Aplikasi menyediakan sebuah interface untuk bermain permainan Pic a Pix pada sebuah komputer. 2. Perangkat lunak permainan Pic a Pix dapat dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010, namun animasi yang dihasilkan masih kurang bagus dan kurang menarik. 3. Aplikasi permainan ini dapat digunakan untuk melatih daya imajinasi dan juga ketelitian mata.
6.2
Saran Penulis
ingin
memberikan
beberapa
saran
sehubungan
dengan
pengembangan perangkat lunak, seperti: 1. Aplikasi dapat dikembangkan dengan merancang permainan agar dapat dimainkan pada jaringan komputer ataupun internet. 2. Perangkat lunak dapat dikembangkan menjadi perangkat lunak berbasis multimedia dengan menambahkan efek animasi dan suara. 3. Kualitas animasi dapat ditingkatkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash.
52
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto M., 2008. Aplikasi Game dan Multimedia Dengan VB, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Hartono, 2010. Teknik Perancangan Sistem pada Sebuah Aplikasi, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta Priyanto, R., 2010, Langsung Bisa Visual Basic .Net 2010, C.V. Andi Offset, Yogyakarta. T. Sutoyo, Edy Mulanto, Vincent Suhartono, Oky Dwi Nurhayati, Wijanarto, 2009, Teori Pengolahan Citra Digital, Penerbit Andi, Yogyakarta. Diginnovac, 2009. Teknik Perancangan Game Logika, Penerbit PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Http://www.ummi.ac.id, tanggal akses 17 Januari 2015. Http://www.games.allmyfaves.com, tanggal akses 26 April 2015.