PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) INSTRUCTIONAL GAMES PADA MTS NEGERI PRAMBANAN KLATEN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Mihuandayani 13.11.7031
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) INSTRUCTIONAL GAMES PADA MTS NEGERI PRAMBANAN KLATEN Mihuandayani1), Akhmad Dahlan2), 1),2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email :
[email protected]),
[email protected])
Prambanan Klaten masih digunakan untuk mata pelajaran tertentu saja seperti mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kegiatan belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran biologi masih menggunakan buku panduan dengan proses belajar yang klasik. Keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar ini masih terlihat kurang. Kesulitan dalam penyampaian materi pembelajaran oleh guru khususnya untuk memvisualisasikan materi biologi di sekolah seperti menggambarkan bagian-bagian dalam tumbuhan, hewan, atau manusia yang membutuhkan visualisasi melalui gambar yang lebih jelas menjadi peran teknologi komputer berbasis multimedia sebagai alat bantu pendukung proses belajar mengajar. Dalam hal ini multimedia interaktif yang memuat materi biologi dikemas dengan model CAI Instructional Games dalam bentuk aplikasi.
Abstract – The learning activities became a major part in the process of developing an improved quality of education in schools. The learning process which is less skilled, can make learning motivation level is reduced. Difficulties in the process of visualization and delivery of the material, especially on complex subjects such as biology, become the media's role in assisting the learning process. Computer technology becomes a supporting media in interactive learning based multimedia, also known as Computer Assisted Instruction (CAI). CAI has many models and one of them is an Instructional Games. CAI that was developed using Instructional Games is used to see the validity and appropriateness of applications developed through student assessment indicator of the interactive multimedia. This model is also designed with features by adding rules of the game or competition in the application.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini yaitu bagaimana merancang sebuah multimedia interaktif dengan model Computer Assisted Instruction (CAI) Instructional Games untuk siswa pada MTs Negeri Prambanan Klaten?
In this study using student assessment questionnaire to the interactive multimedia that is given to 25 students of class VII MTs Negeri Prambanan Klaten. From this research, the positive response regarding the application of interactive multimedia Computer Assisted Instruction models were rated excellent with an average percentage of 87.22% eligibility application.
1.3 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Multimedia Interaktif ini digunakan oleh siswa MTs Negeri Prambanan Klaten kelas VII yang memperoleh mata pelajaran biologi dengan sub materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungannya. 2. Multimedia Interaktif ini dapat digunakan menggunakan komputer desktop. 3. Multimedia Interaktif ini dirancang berbentuk 2D dengan aplikasi yang bersifat edukatif. 4. Perancangan Multimedia Interaktif ini menggunakan Action Script 3.0.
Keywords – Interactive Multimedia, Computer Assisted Instruction (CAI), Instructional Games, MTs Negeri Prambanan Klaten 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan semakin dipengaruhi oleh teknologi informasi dan komunikasi saat ini. Beragam media menjadi alat yang begitu cepat mempengaruhi khususnya bagi pelajar. Salah satu teknologi yang digunakan sebagai proses penunjang belajar adalah teknologi komputer yang biasa dikenal dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI). Model Computer Assisted Instruction memiliki banyak jenis salah satunya adalah Instructional Games. Pemanfaatan teknologi komputer yang berbasis multimedia interaktif bagi pelajar di sekolah masih perlu dikembangkan. Penggunaan komputer menggunakan desktop dalam proses pembelajaran pada MTs Negeri
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu : 1. Untuk merancang sebuah aplikasi model Computer Assisted Instruction (CAI) Instructional Games yang berbasis multimedia interaktif khususnya bagi siswa pada MTs Negeri Prambanan Klaten.
1
2.
3.
Untuk memberikan kemudahan bagi guru khusus mata pelajaran biologi dalam membantu proses belajar mengajar dengan penyampaian materi yang dapat divisualisasikan melalui teknologi komputer berbasis multimedia. Untuk membantu dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa khususnya materi biologi dalam rangka meningkatkan prestasi belajar siswa pada MTs Negeri Prambanan Klaten.
interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai. 1.6.3 Tipe-tipe Computer Assisted Instruction Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan yaitu [2]: 1. Drill and Practice (Latihan dan Praktek) Tipe Drill and Practice menyajikan materi untuk dipelajari secara berulang. Pada tipe ini pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik.Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual.Selama pelaksanaan latihan-latihan soal, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar. 2. Tutorial Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan dan menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada tipe ini, diberi kesempatan pada user untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya.Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya.Dan ketika mengevaluasi Tutorial, tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah.Sewaktu program ini menerangkan jawaban-jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru. 3. Simulation (simulasi) Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswasiswa untuk bertindak pada situasi tersebut.Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil.Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya. 4. Problem Solving (Memecahkan Masalah) Tipe Problem Solving menyajikan masalahmasalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir,
1.5 Metode Perancangan Aplikasi Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu: 1. Concept 2. Design 3. Obtaining Content Material 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution 1.6 Landasan Teori 1.6.1 Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif [1]. Ada tiga jenis multimedia, yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemenelemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linier Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. 1.6.2 Computer Assisted Instruction Computer Assisted Instruction (CAI) pertama kali dikenal pada tahun 1950-an (Yazdani, 1987).Selama dua dekade terakhir CAI berkembang dari penggunaan komputer mainframe untuk mikrokomputer yang dapat diberikan oleh banyak sekolah dan lembaga pendidikan (Yong, 1989). Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI).Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan
2
5.
mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka. Instructional/ Educational Games Tipe Instructional atau Educational Games erupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
dengan sub materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungannya. a) Pengguna dapat melihat daftar kata sulit. b) Pengguna dapat melihat daftar kata sulit yang disusun sesuai alfabet. 2.2 Analisis Kebutuhan Non-fungsional Kebutuhan non fungsional pada aplikasi ini adalah : 1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) a) Intel® Core 2 Duo with 32-bit support. b) Windows 7 with Service Pack 1 (32 bit). c) 2 GB of RAM. d) 14.5 GB of available hard-disk space. e) 1024x768 px display with 16-bit color and 512 MB of VRAM. Kemudian untuk menjalankan multimedia interaktif hanya dibutuhkan : a) Prosesor Pentium 2.0 GHz. b) RAM 1 GB. c) Hard Disk 20 gigabyte (GB). d) Monitor resolusi VGA (1024 x 768 px). 2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) a) Adobe Flash Professional CS 6 b) Adobe Audition CS 6 c) CorelDRAW X6 d) Windows 7 3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) a) Menguasai Pemrograman Action Script 3.0 (programmer) b) Menguasai konsep penggabungan animasi dengan code (combiner) c) Menguasai teknik desain grafis dan animasi (designer)
1.6.4 Instructional Games Menurut M.D. Roblyer, Instructional Games adalah perangkat lunak instruksional yang dirancang untuk mendorong motivasi siswa yang disertai belajar dalam kegiatan yang menyenangkan (Roblyer, 93). Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik [3]. Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dalam membimbing dan melatih kemampuan serta memotivasi siswa untuk memainkannya. Dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. 2. Pembahasan 2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Berikut ini kebutuhan fungsional yang harus dicapai dalam multimedia interaktif ini : 1. Aplikasi harus bisa menampilkan rangkuman materi pelajaran biologi kelas VII dengan sub materi Interaksi Makhluk Hidup dan Lingkungannya. a) Pengguna dapat memilih topik materi pelajaran. b) Pengguna dapat melihat gambar dari penjelasan materi. 2. Aplikasi harus memiliki fitur evaluasi pemahaman siswa dalam bentuk Instructional Games berupa soal-soal latihan. a) Pengguna dapat menjalankan karakter dalam permainan dari satu stage menuju stage selanjutnya untuk menjawab pertanyaan. b) Pengguna dapat melatih pemahaman dengan menjawab soal-soal sebagai tantangan dalam permainan. c) Pengguna dapat melihat hasil atau poin yang diperoleh dalam soal latihan. 3. Aplikasi harus dapat menampilkan istilah atau kata sulit dalam mata pelajaran biologi terkait
2.3 Perancangan Aplikasi 2.3.1 Game Play Game Play merupakan alur atau sistem dari game itu sendiri dalam bentuk flowchart. Berikut ini game play pada aplikasi yang ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Alur Game Play 2.3.2 Struktur Navigasi 3
Struktur navigasi merupakan alur fitur-fitur yang digunakan dalam perancangan multimedia interaktif ini yang dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 4 Kode Animasi Action Script 3.0 3.
Animasi Frame by Frame Untuk membuat animasi frame by frame, setiap frame akan dijadikan sebagai keyframe. Untuk setiap frame, dibuat gambar yang berbeda-beda. Animasi frame by frame mengubah isi stage dalam setiap frame. Teknik ini dapat ditunjukan pada gambar 5.
Gambar 2. Struktur Navigasi 2.4 Teknik Animasi Dalam pembuatan animasi ini menggunakan teknik motion tween, frame by frame dan animasi dengan Action Script 3.0. Berikut ini merupakan penjelasan mengenai jenis animasi yang digunakan dalam aplikasi ini. 1. Animasi Motion Tween Dalam animasi motion tween, animasi digerakkan pada frame tertentu dari layer–layer yang akan dianimasikan. Pada contoh berikut ini karakter tokoh bernama Monk digerakkan dengan animasi motion tween yang ditunjukan pada gambar 3.
Gambar 5. Animasi Frame by Frame 2.5 Implementasi Aplikasi 1. Tampilan Opening merupakan tampilan awal aplikasi yang ditunjukan pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Opening 2. Gambar 3. Animasi Motion Tween 2.
Animasi dengan Action Script 3.0 Animasi dengan Action Script 3.0 menjadi penerapan yang berbeda dari teknik yang digunakan untuk menggerakkan animasi. Syarat utama adalah objek harus diberi Instance Name terlebih dahulu agar dapat dipanggil dengan kode yang digunakan yaitu Action Script 3.0. Contoh kode penggunaan animasi dengan Action Script 3.0 ditunjukan pada gambar 4.
Tampilan Menu Utama merupakan tampilan bagian fitur utama dalam aplikasi yang ditunjukan pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Menu Utama
4
3.
Tampilan Tutorial merupakan tampilan bagian materi dalam aplikasi yang ditunjukan pada gambar 8.
2.6 Uji Pengguna (User) Pengujian dilakukan kepada siswa-siswi pada MTs Negeri Prambanan Klaten. Dalam uji pengguna Multimedia Interaktif model Computer Assisted Instruction (CAI) Instructional Games, kriteria quesioner atau angket adalah kriteria kualitas penggunaan aplikasi yang dihasilkan. Berikut pernyataan yang diajukan dalam kuesioner ditunjukan pada tabel 1. Tabel 1. Daftar Pernyataan Uji Pengguna Materi Pernyataan Nomor Soal Aspek Penggunaan Media pembelajaran digunakan dengan 1 mudah dan membantu proses pembelajaran Media pembelajaran sesuai dengan 2 kebutuhan pengguna Model pembelajaran interaktif dan inovatif 3 Media pembelajaran bersifat interaktif 4 karena pengguna terlibat langsung dalam penggunaan aplikasi Aspek Navigasi Tombol Navigasi mudah digunakan 5 Tombol Navigasi mudah dipahami 6 Halaman yang ditampilkan memiliki alur 7 yang terstruktur Aspek Multimedia Tampilan media pembelajaran terlihat 8 menarik Teks atau tulisan pada media pembelajaran 9 dapat dibaca dengan jelas Suara dan musik dalam media 10 pembelajaran menarik Animasi dalam media pembelajaran 11 membantu visualisasi materi Gambar dapat membantu dalam 12 memahami materi Aspek Konten Materi Materi dalam media pembelajaran sesuai 13 dengan kurikulum Materi dalam media pembelajaran dapat 14 meningkatkan pemahaman pelajaran Urutan penyajian materi terstruktur 15 Soal-soal dalam game memiliki level 16 tertentu dan dapat menambah minat belajar Media pembelajaran dapat digunakan 17 untuk mengukur tingkat pemahaman siswa Media pembelajaran dapat meningkatkan 18 motivasi dan prestasi belajar siswa
Gambar 8. Tampilan Tutorial 4.
Tampilan Instructional Games dalam aplikasi yang ditunjukan pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Instructional Game 5.
Tampilan Latihan soal dalam aplikasi yang ditunjukan pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Latihan Soal 6.
Tampilan Glosarium dalam aplikasi yang ditunjukan pada gambar 11.
Dalam angket digunakan 4 pilihan yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Untuk setiap jawaban “SS” memiliki bobot 4, “S” memiliki bobot 3, “TS” memiliki bobot 2, sedangkan “STS” memiliki bobot 1. Berikut ini hasil rekapitulasi angket uji pengguna yang ditunjukan pada tabel 2.
Gambar 11. Tampilan Glosarium
5
Tabel 2. Hasil Angket Uji Pengguna Nomor Responden Perolehan Skor Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Total Skor
Berikut ini merupakan diagram persentase dalam kelayakan penggunaan aplikasi yang ditunjukan pada gambar 12.
69 59 67 59 64 65 56 68 67 63 62 62 69 64 70 59 64 55 63 59 61 62 55 68 60 1570
Gambar 12. Diagram Persentase Uji Pengguna 3. Kesimpulan Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan untuk pembahasan tentang “Multimedia Interaktif model Computer Assisted Instruction (CAI) Instructional Games pada MTs Negeri Prambanan Klaten” yaitu : 1. Proses compositing diperlukan ketelitian untuk menyelaraskan konten materi dengan elemen multimedia khususnya dalam animasi yang digunakan yaitu frame by fame, animasi dengan Action Script 3.0 dan animasi motion tween. 2. Multimedia interaktif model Computer Assisted Instruction (CAI) ini dapat menjadi alternatif pemanfaatan teknologi di sekolah untuk membantu proses belajar mengajar demi meningkatkan motivasi siswa. 3. Berdasarkan hasil 25 responden (siswa) tentang penilaian multimedia interaktif model Computer Assisted Instruction (CAI) yang diujikan melalui kuesioner diperoleh persentase nilai sebesar 87, 22 % yang menyatakan bahwa aplikasi ini termasuk kategori sangat baik untuk digunakan pada MTs Negeri Prambanan Klaten.
Setelah data diperoleh, kemudian data dianalisis dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Diketahui : Jumlah skor yang dicapai = 1570. Jumlah Item = 18 Jumlah Responden = 25 Jumlah skor maksimum untuk satu item = 4 Jumlah skor maksimum = 18 x 25 x 4 = 1800 2. Selanjutnya persentase untuk tiap-tiap item pertanyaan dihitung dengan menggunakan rumus (Ali Muhammad : 1998) :
Daftar Pustaka [1] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi Ke-6.Yogyakarta: Andi. [2] Matthew MacDonald, Pro WPF in C# 2010, Apress, 2010. [3] Andang Ismail. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.
………………….…….(1) Biodata Penulis Keterangan: P = Persentase item pertanyaan ƒ = Jumlah skor yang dicapai tiap item pertanyaan n = Jumlah skor maksimum
Mihuandayani, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Saat ini menjadi Staf Magang Software Development di PT. Time Excelindo (ISP) di Yogyakarta.
Dengan demikian besar presentasi diperoleh:
Akhmad Dahlan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Memperoleh gelar Master Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, lulus tahun 2013. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
6