PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS INTERAKTIF BERTEMA PENGENALAN ORGAN TUBUH MAKHLUK HIDUP BERBASIS MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Universitas U’budiyah Indonesia
Oleh : Nama
: Agung Wijayanto
Nim
: 10111086
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH 2014
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS INTERAKTIF BERTEMA PENGENALAN ORGAN TUBUH MAKHLUK HIDUP BERBASIS MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Universitas U’Budiyah Indonesia
Oleh : Nama : Agung Wijayanto Nim : 101111086 Disetujui,
Penguji I
Penguji II
(Fathiah, S.T., M.Eng)
(Ichsan, M.Sc)
Ka. Prodi Teknik Informatika,
Pembimbing,
(Fathiah, S.T., M.Eng)
(Dedi Satria, M.Sc) Mengetahui, Dekan Fakultas Ilmu Komputer
(Jurnalis J Hius, S.T., MBA) ii
LEMBAR PENGESAHAN SIDANG
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS INTERAKTIF BERTEMA PENGENALAN ORGAN TUBUH MAKHLUK HIDUP BERBASIS MACROMEDIA FLASH
Tugas Akhir Skripsi Oleh Agung Wijayanto ini telah dipertahankan di depan Dewan penguji pada tanggal 11 Juli 2014
Dewan Penguji :
1. Ketua
: Dedi Satria, M.Sc
2. Anggota
: Fathiah, S.T., M.Eng
3. Anggota
: Ichsan, M.Sc
iii
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi /LTA yang saya susun, sebagai syarat memperoleh gelar sarjana / Ahli Madya merupakan hasil karya tulis saya sendiri. Adapun bagian – bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah. Saya bersedia menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya peroleh dan sanksi-sanksi lainnya sesuai dengan peraturan yang berlaku, apabila dikemudian hari ditemukan adanya plagiat dalam skripsi ini.
Banda Aceh, 20 Juli 2014
Agung Wijayanto 10111086
iv
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb Dengan mengucapkan segala puji bagi Allah SWT yang maha pegasih lagi maha penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya skripsi ini dapat di selesaikan. Shalawat dan salam penulis sanjungkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW beserta para sahabat dan keluarga beliau, atas segala perjuangan dan pengorbanan merekalah kita telah terbebas dari alam kebodohan dan menuju ke alam yang berilmu pengetahuan seperti yang kita rasakan sekarang ini. Alhamdulillah berkat taufiq dan hidayah-Nya penulis telah menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Sains Interaktif Bertema Pengenalan Organ Tubuh Makhluk Hidup Berbasis Macromedia Flash”. Munkin skripsi ini belumlah sempurna karena masih banyak kekurangan dan kesulitan yang dihadapi dalam proses penyusunan dan penulisan, serta keterbatasan ilmu yang penulis miliki. Meskipun pada akhirnya berkat kesabaran dan petolongan Allah SWT, segala kendala yang menghadang dapat penulis lewati. Skripsi ini tidak dapat tersusun jika tidak mendapat dukungan dan do’a dari beberapa pihak, oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang setinggi-tingginya kepada: 1. Bapak Dedi Zefrizal, ST, selaku Rektor Universitas U’budiyah Indonesia. 2. Bapak Agus Ariyanto, SE, M.Si, selaku ketua Universitas U’budiyah Indonesia. 3. Bapak Jurnalis J Hius, S.T, MBA, Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer. 4. Ibu Fathiah, ST, M.Eng, selaku ketua Prodi Teknik Informatika. 5. Bapak Dedi Satria, M.Sc, yang telah membimbing saya untuk dapat menyelesaikan skripsi saya ini. 6. Dosen-desen beserta staf akademik STMIK U’budiyah Indonesia. 7. Terima kasih untuk Ayahanda Sudarto, Spd Dan Ibunda Cut Anita Wahyuni, Spd yang telah membesarkan dan membimbing penulis baik secara moral maupun secara material, serta do’anya yang tulus sehingga penulis dapat menyelesaikan program studi sarjananya. Tiada yang dapat penulis berikan kecuali rasa hormat, terima kasih, dan cinta yang sedalamv
dalamnya. Mungkin hanya Allah yang dapat membalas semua kebaikan ayahanda dan ibunda, semoga mereka senantiasa dalam lindungan Allah. Amin. 8. Terima kasih untuk kakak Aulia Andarnita S.KM, adik Hafizhan Adli dan Haidar Al-hadi yang telah mendoakan dan menemani penulis dari dekat maupun dari jauh, Terima kasih juga untuk semua keluarga besar yang selalu mendo’akan dan memberi motivasi kepada penulis. 9. Terima kasih untuk Ulfa Syafitri, A.md.keb yang telah mendukung dan menemani penulis dari dekat maupun dari jauh. 10. Untuk teman seperjuangan Rahmat Hidayat Amin, Muharir Riza, Muhammad Saumil, Dian Setiawan, M.Razi Hani, Rizka Albar, Fadlan Zihni, Agus Riadi, Ade Chandra Victora, Zulfazli, Kasira Rizkiyah, Indah Safriana, Luftia Nora, Novia Ningsih,Cut Ratna Wita dan seluruh temanteman seperjuangan Teknik Informatika Leting 2010 kelas B. Penulis Sangat menyadari sepenuhnya walaupun begitu bayak bantuan dari berbagai pihak, bukan berarti penyusunan skripsi di anggap sudah sangat sempurna, tetapi masih banyak kekurangan baik dari segi teknis maupun dari segi penyampaian materi. Hal ini merupakan keterbatasan dan kemampuan ilmu pengetahuan penulis. Akhirnya Penulis berharap segala amal baik yang telah dilalukan mendapat keridhaan Allah SWT dan dapat memberikan manfaat bagi kita semua. Amin.
Banda Aceh, 03 Juni 2014
Penulis
vi
ABSTRAK Keberadaan teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi komputer dan perangkat lunak. Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai penunjang sarana pembelajaran yang dapat menampilkan suara dan gambar yang beranimasi dengan jelas serta dikemas dengan tampilan yang menarik dapat menarik anak-anak. Oleh sebab itu, penulis mencoba membuat media pendidikan untuk merangasang motorik dan sensorik murid sekolah dasar dalam mengembangkan kecerdasan melalui media penyajian yang menarik dengan teknologi komputer. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah merancang media pembelajaran sains tentang mengenal bagian-bagian tubuh mahluk hidup secara interaktif menggunakan Macromedia Flash MX. Hasil dari perancangan media pembelajaran sains tentang mengenal bagian-bagian tubuh manusia secara interaktif menggunakan Macromedia Flash MX telah dibangun dengan menggunakan pemrograman Actionscript 2.0. Aplikasi ini menghasilkan 4 (empat) mahluk hidup yang dipaparkan pada media pembelajaran interaktif ini yaitu Manusia, Kucing, Burung dan ikan. Masing-masing mahluk hidup tersebut memiliki keterangan untuk bagian tubuh mereka dengan keterangan menggunakan suara. Keterangan menggunakan suara dan tanda panah membuat aplikasi menjadi interaktif dan mudah dipahami oleh pengguna. Kata Kunci: Multimedia, Flash MX, Actionscript, Media Pembelajaran ABSTRACT The existence of multimedia technology is the result of advances in computer technology and software . The utilization of multimedia technology to support learning tool that can display animated sound and image with clear and packed with an attractive appearance can attract children . Therefore , the author tries to make media education for motor and sensory merangasang elementary school students in developing intelligence through the medium of an exciting presentation with computer technology . The purpose of this study is to design instructional media science of knowing the parts of a living body interactively using Macromedia Flash MX . The results of the design study media science of knowing the parts of the human body interactively using Macromedia Flash MX has been built using Actionscript 2.0 programming . This application resulted in 4 ( four ) living creatures described in this interactive learning media that Humans , Cats , Birds and fish . Each living thing has a description for their body parts using sound information . Information using voice and arrows made into interactive applications and easily understood by the user . Keywords : Multimedia , Flash MX , Actionscript , Learning Media
vii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL .........................................................................................
i
LEMBAR PERSETUJUAN .............................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................
iii
LEMBAR PERNYATAAN ..............................................................................
iv
KATA PENGANTAR ......................................................................................
v
ABSTRAK
.....................................................................................................
vii
DAFTAR ISI .....................................................................................................
viii
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................
x
DAFTAR TABEL .............................................................................................
xii
BAB I
PENDAHULUAN ...........................................................................
1
1.1
Latar Belakang .......................................................................
1
1.2
Batasan Masalah ......................................................................
2
1.3
Rumusan Masalah ...................................................................
2
1.4
Tujuan Masalah .......................................................................
2
1.5
Manfaat Penelitian ..................................................................
2
LANDASAN TEORI ......................................................................
3
2.1
Pengertian Multimedia Interaktif ............................................
3
2.2
Format Penulisan Multimedia .................................................
4
2.3
Elemen-elemen Multimedia ....................................................
6
2.4
Storyboard ...............................................................................
7
2.5
Macromedia flash MX ............................................................
7
BAB II
viii
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN ...................................................
18
3.1 3.2
3.6
Perancangan ............................................................................. Proses Pra Produksi .................................................................. 3.2.1 Ringkasan Cerita ......................................................... 3.2.2 Storyboard ................................................................... Cara Pembuatan ....................................................................... Proses Produksi ....................................................................... 3.4.1 Timesheeting .............................................................. 3.4.2 Animasi Motion Tween................................................ Pasca Produksi ........................................................................ 3.5.1 Editing dengan adobe premier Pro CS3 ...................... 3.5.2 Mastering .................................................................... Lokasi Penelitian .....................................................................
19 19 19 20 23 24 25 25 26 26 26 27
3.7
Jadwal Penelitian......................................................................
27
HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................
28
4.1
Hasil Penelitian .......................................................................
28
4.2
Pembahasan Pembuatan Animasi Manusia .............................
31
4.3
Pembahasan Pembuatan Animasi Kucing ...............................
34
4.4
Pembahasan Pembuatan Animasi Burung ..............................
37
4.5
Pembahasan Pembuatan Animasi Ikan ...................................
41
4.6
Tampilan Akhir Pembelajaran Interaktif ................................
44
KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................
51
5.1
Kesimpulan .............................................................................
51
5.2
Saran ......................................................................................
51
3.3 3.4
3.5
BAB IV
BAB V
DAFTAR PUSTAKA BIODATA PENULIS
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Panel pada Macromedia Flash MX 2004 ........................
9
Gambar 2.2 Tampilan Menu Bar ........................................................................
10
Gampar 2.3 Tampilan Time Line ........................................................................
10
Gambar 2.4 Tampilan Sistem Layer ...................................................................
11
Gambar 2.5 Tampilan Tool Box .........................................................................
13
Gambar 2.6 Tampilan Tool Bar ..........................................................................
13
Gambar 2.7 Tampilan Panel Color......................................................................
14
Gambar 2.8 Tampilan Panel Symbol Dan Instance ............................................
15
Gambar 2.9 Tampilan Action Panel ....................................................................
17
Gambar 3.1 Tampilan Flowchart Perancangan ...................................................
18
Gambar 3.2 Tampilan Flowchart Perancangan ...................................................
19
Gambar 3.3 Tampilan Perancangan Media Pembelajaran Sains Interaktif.........
23
Gambar 3.4 Tampilan Import Objek Ke Stage ...................................................
23
Gambar 3.5 Tampilan Mengubah Objek File JPEG ..........................................
24
Gambar 3.6 Tampilan Actionscript Pada Panel Action .....................................
24
Gambar 3.7 Tampilan Timesheeting ...................................................................
25
Gambar 3.8 Tampilan Twening Motion..............................................................
25
Gambar 3.9 Tampilan Insert Keyframe ..............................................................
26
Gambar 4.1 Tampilan Bahan Sebelum Diedit Menjadi Animasi Manusia .........
28
Gambar 4.2 Tampilan Bahan Setelah Diedit Menjadi Animasi Manusia ...........
29
Gambar 4.3 Tampilan Tombol Dan Animasi Manusia .......................................
31
Gambar 4.4 Tampilan Animasi Motion Twin Manusia ......................................
32
Gambar 4.5 Tampilan Animasi Motion Twin Penunjukan Tubuh Manusia .......
33
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Dan Animasi Kucing .........................................
34
Gambar 4.7 Tampilan Animasi Motion Twin Kucing ........................................
35
x
Gambar 4.8 Tampilan Animasi Motion Twin Penunjukan Tubuh Kucing .........
36
Gambar 4.9 Tampilan Tombol Dan Animasi Burung ........................................
38
Gambar 4.10 Tampilan Animasi Motion Twin Burung .....................................
39
Gambar 4.11 Tampilan Animasi Motion Twin Penunjukan Tubuh Burung .....
39
Gambar 4.12 Tampilan Tombol Dan Animasi Ikan ...........................................
41
Gambar 4.13 Tampilan Animasi Motion Twin Ikan ..........................................
42
Gambar 4.14 Tampilan Animasi Motion Twin Penunjukan Tubuh Ikan ..........
43
Gambar 4.15 Tampilan Awal Aplikasi ..............................................................
45
Gambar 4.16 Tampilan Animasi Tweening .......................................................
45
Gambar 4.17 Tampilan Animasi Pantai .............................................................
46
Gambar 4.18 Tampilan Menu Dan Karakter Makhluk Hidup ...........................
47
Gambar 4.19 Tampilan Bagian-Bagian Tubuh Manusia ...................................
48
Gambar 4.20 Tampilan Bagian-Bagian Tubuh Kucing .....................................
49
Gambar 4.21 Tampilan Bagian-Bagian Tubuh Burung .....................................
49
Gambar 4.22 Tampilan Bagian-Bagian Tubuh Ikan ..........................................
50
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyboard Media Pembelajaran Interaktif .........................................
20
Tabel 3.2 Jadwal Penelitian.................................................................................
27
Tabel 4.1 Daftar Aset Sebagai Bahan Pembuatan Media Pembelajaran ...........
30
Tabel 4.2 Skrip Animasi Tombol Manusia .........................................................
32
Tabel 4.3 Skrip Pemograman Bagian Tubuh Manusia ......................................
33
Tabel 4.4 Skrip Animasi Tombol Kucing ..........................................................
35
Tabel 4.5 Skrip Pemograman Bagian Tubuh Kucing ........................................
36
Tabel 4.6 Skrip Animasi Tombol Burung ..........................................................
38
Tabel 4.7 Skrip Pemograman Bagian Tubuh Burung ........................................
40
Tabel 4.8 Skrip Animasi Tombol Ikan ...............................................................
42
Tabel 4.9 Skrip Pemograman Bagian Tubuh Ikan .............................................
43
xii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penggunaan komputer dibidang pendidikan bukanlah suatu hal yang baru. Dalam penyelenggaraannya, pengenalan komputer dapat dimulai dari tingkat yang sekolah dasar yaitu antara kelas 1 - 5 sebagai tahap awal belajar dan mengenal berbagai hal melalui komputer. Pada dasarnya, anak diusia anak sekolahan memiliki rasa keingintahuan dan ketertarikan terhadap sesuatu yang baru mereka lihat,kenal, atau pelajari. Dengan meningkatnya rasa keingintahuan dan ketertarikan inilah anak dapat mengembangkan kecerdasan motorik dan sensorik selama masa prasekolah. Media buku dan alat-alat peraga, seperti buku-buku bergambar, poster-poster dan lain-lain yang biasa digunakan oleh para pendidik untuk menyampaikan pelajaran dirasa kurang memuaskan. Pada umumnya, anak-anak pada masa sekarang ini ingin sesuatu yang lebih informatif dan interaktif agar dapat mendorong daya motorik dan sensorik anak. Kenyataan ini mendorong dibutuhkannya media pembelajaran secara multimedia. Keberadaan teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi komputer dan perangkat lunak. Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai penunjang sarana pembelajaran yang dapat menampilkan suara dan gambar yang beranimasi dengan jelas serta dikemas dengan tampilan yang menarik dapat menarik anak-anak. Oleh sebab itu, penulis mencoba membuat media pendidikan untuk merangasang motorik dan sensorik murid sekolah dasar dalam mengembangkan kecerdasan melalui media penyajian yang menarik dengan teknologi komputer. Dari uraian diatas, maka penulis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi dengan menggunakan “Perancangan aplikasi media pembelajaran sains dengan tema tubuh Mahluk Hidup menggunakan Macromedia Flash MX”.
1
2
1.2. Batasan Masalah Dalam hal ini, untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain: 1. Sumber data diperoleh hanya dari buku sains sekolah dasar dan ditujukan kepada pengetahuan bagian tubuh manusia. 2. Aplikasi dibangun menggunakan Macromedia Flash MX.
1.3. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah penulis kemukakan diatas, maka masalah yang dihadapi adalah bagaimana merancang media pembelajaran sains tentang mengenal bagian-bagian tubuh makhluk hidup secara interaktif menggunakan Macromedia Flash MX.
1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah merancang media pembelajaran sains tentang mengenal bagian-bagian tubuh makhluk hidup secara interaktif menggunakan Macromedia Flash MX.
1.5. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai berikut : 1. Menjadi sarana media belajar yang menyenangkan di sekolah maupun di rumah. 2. Membantu para guru dan orangtua mengajar anak-anak mereka untuk mengenal abjad, angka, dan warna mulai dari sejak dini melalui aplikasi ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif (Binanto, 2010:12) Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh dikehendaki
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif,aplikasi game, dll (Chong, 2008:1) Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan (Juhaeri, 2011:23). Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut digabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
3
4
2.2 Format Multimedia Interaktif Format sajian multimedia pembelajaran menurut Ismiati (2004:36) dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut :
1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagianbagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill and Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia
5
capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk
dan
kemudian
mengembangkan
eksperimen-eksperimen
lain.
Berdasarkan petunjuk tersebut dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan Permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
6
2.3 Elemen-elemen Multimedia Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia menurut Suyanto, M. (2003:17). yaitu : 1. Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer khususnya komputer pribadi. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagian besar dalam bentuk teks. Untuk mengenal lebih jauh tentang teks, harus pula mengetahui karakteristik dari penyusunan teks. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad (besar dan kecil) dan angka. 2. Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dalam tipe gambar ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat penggabungan semua elemen dan programming. Gambar diam merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan). GUI (Graphical User Interface) adalah salah satu aplikasi yang memberikan nuansa visual, sehingga dapat menghasilkan dan mengolah gambar yang lebih baik. 3. Suara adalah satu-satunya media yang unik dibandingkan media yang lain yang menjadi elemen multimedia. Elemen suara memberikan informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indera pendengaran. Dalam multimedia suara diubah dalam bentuk digital. 4. Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu. 5. Video yang dimaksud adalah video yang menampilkan gambar hidup yang biasa kita lihat ditelevisi. Gambar hidup yang direkam dalam bentuk video dapat ditambahkan kedalam suatu aplikasi tersebut sehingga dapat menampilkan suatu informasi yang lebih aktual dan menarik.
7
2.4 Storyboard Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layar demi layar serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layar, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user) (Madcom, 2004:121). Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layar monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layar atau hanya merupakan gambaran umum saja.
2.5 Macromedia Flash MX Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Aplikasi ini diproduksi oleh Macromedia Corporation, sebuah
perusahaan
pengembang
perangkat
lunak
dalam
bidang
animasi,
pengembangan sistem web dan multimedia. Flash dikembangkan 2 sejak tahun 1996, dan pada walnya hanyalah merupakan program animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua orang yang menekuni bidang desain dan animasi berbasis komputer. Sampai saat ini, Macromedia Flash telah dikembangkan dalam beberapa versi. Setelah sampai pada versi Flash 6, muncul teknologi Flash 7 yang dikenal dengan
8
nama Macromedia Flash MX dan yang terakhir sampai saat penulisan buku ini adalah Flash versi 8 atau dikenal dengan Macromedia Flash MX. Macromedia Flash merupakan aplikasi interaktif dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran Flash sebagai sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi antara lain adalah memiliki format grafis berbasis vector, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan tinggi dalam mengatur interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain, dan sebagainya (Wahana, 2004:61). Saat ini banyak sekali program - program yang dirancang khusus sebagai pembuat game, dan diantara beberapa program tersebut salah satunya adalah Macromedia Flash MX .Sebenarnya program ini bukanlah program yang dikhususkan
untuk
pembuatan
sebuah
games,
namun
seiring
dengan
perkembangannya dari kemudahan penggunaan, kelengkapan listing program, dan kefleksibelan program sehingga program ini tidaklah kalah dibandingkan program program pembuat game lainnya. Macromedia Flash MX menurut Wahana (2010:56) adalah salah satu program animasi berformat vector yang saat ini cukup populer. Selain program ini mempunyai fungsi dan kegunaan yang beragam. Program ini juga sangat mudah untuk digunakan, sehingga orang awam pun tidak akan kesulitan untuk mempelajarinya. Pada awalnya program Macromedia Flash MX hanyalah program pembuat animasi yang ditujukan untuk pembuatan template pada website - website seperti tombol menu, iklan, banner dan lain-lain. Flash seperti software gado-gado dimana di dalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Selain itu dengan adanya ActionScript yang diperlukan untuk memberi efek gerak dalam animasi dapat dengan mudah dipahami jika sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman java atau C++. ActionScript di flash memang pada awalnya sangat sulit di mengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari
9
ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih mudah dan cepat.
Gambar 2.1 Tampilan Panel pada Macromedia Flash MX 2004 1. Stage Stage adalah area kerja pada program Macromedia Flash MX. Stage berbentuk kotak berwarna putih yang berada ditengah - tengah layar. Pada saat project di jalankan maka objek yang terlihat hanya objek yang berada pada area stage.
2. Menu Bar Menu Bar adalah sebuah barisan menu yang berisikan kumpulan dari menu yang berguna untuk proses pada objek atau pada sistem program. Ada 2 cara yang dapat dilakukan untuk melakukan pemanggilan pada Menu Bar yaitu dengan cara mengklik langsung menu yang dikehendaki dengan menggunakan mouse atau dengan menggunakan shortcut yang dijalankan dengan menekan kunci pada keyboard, seperti contoh menjalankan menu open dengan cara menekan tombol Ctrl + O.
10
Gambar 2.2 Menu Bar
3. Timeline Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frameframe animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama yaitu scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun pengaturan waktu animasi.
Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuku lembar per lembar, maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku, layer adalah halaman buku, dan frame adalah kecepatan tayangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.
Gambar 2.3 Time Line
4. Layer Layer berfungsi sebagai dinding pemisah stage antara objek yang satu dengan objek yang lain sehingga pada saat mengerjakan project dengan menggunakan banyak objek, maka pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena gambar yang
11
bertumpuk. Prinsip kerja layer adalah seperti kertas tembus pandang yang disusun dan dijadikan satu.
Gambar 2.4 Sistem Layer
5. Keyframe Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame.
6. Frame Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing frame yang dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi dari gambar yang telah tersusun tersebut.
7. Blank Keyframe Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih. Blank Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard.
8. Motion Tween
12
Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan motion tween.
9. Motion Shape Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak. Motion shape ditandai dengan frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke arah kanan.
10. Toolbox Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View, Color, dan Option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox yaitu Option memperlihatkan setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layer, anda bisa menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.
11. Tool Bar Tombol cepat ini digunakan sebagai alternative untuk menjalankan perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan perintah langsung dengan mengklik symbol-simbol dari tombol
13
tersebut. Symbol-simbol dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses yang akan dijalankan.
Gambar 2.5 Tool Box
Gambar 2.6 Tool Bar
14
12. Panel Color Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna objek. Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun gradasi (gradient) yang dapat ditanam pada objek gambar.
Gambar 2.7 Panel Color
13. Symbol dan Instance Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali dalam satu movie. Symbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat atau diimpor akan disimpan secara otomatis di dalam suatu library. Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut Instance Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali dalam suatu browser, karena itulah
15
alangkah baiknya jika symbol digunakan untuk setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.
Gambar 2.8 Panel Symbol dan Instance
14. Sintaks Dasar dalam ActionScript dalam Macromedia Flash MX Seperti dalam bahasa, tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengkelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraph. Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
Curly braces atau kurung kurawal ({ }) digunakan untuk melakukan pengelompokan, sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri suatu statement.
On (relase) { StopAllSounds(); Play(); }
Dalam script diatas, kedua method Stop All sounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok.
16
Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih kekalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap statement di eksekusi dari atas kebawah secara berurutan. Dalam contoh diatas, setelah metode stopAllSound selesai baru kemudian play.
Comment adalah keterangan yang ditambahkan dalam script untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Coment dapat membantu memahami script apabila anda hendak me-review kembali ke kode tersebut untuk perbaikan. Comment ditandai dengan double slash(//)
On (release) // matikan semua suara stopAllSounds(); // mainkan Play(); }
15. Action panel Anda dapat membuat Action script di dalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagai dari proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis.
Di dalam Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel bila script diaplikasikan keframe atau object Action Panel bila script diaplikasikan ke object. Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu cara berikut ini :
Dari menu bar pilih window > Action
17
Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di launcher bar yang berada di bagian kanan bawah stage
Gambar 2.9 Action Panel
Kategori Action Script Dalam normal mode, Action dibagi ke dalam berbagai kategori yaitu :
Basic Action : Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan prilaku tombol.
Action : Kategori ini meliputi Basic Action ditambah dengan banyak action lain yang lebih komplek.
Operators : Kategori ini berisi symbol yang digunakan mislanya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambahan, kurang, kali, dan lain-lain
Properties : Kategori ini berisi property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip.
Objects : Flash memiliki kelas objek yang sudah di definisikan (prede fined class). Kelas kelas ini berbeda dalam kategori object di Action Script.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Perancangan Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi media pembelajaran sains interaktif yang bertema bagian-bagian tubuh makhluk hidup, secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dalam bagian pra produksi atau perancangan aplikasi media pembelajaran sains interaktif yang bertema bagian-bagian tubuh manusia meliputi tema, pengembangan karakter dan jalan cerita (storyboard). Dalam menyelesaikan penelitian ini sekaligus untuk melengkapi tugas akhir diperlukan beberapa aspek penunjang, seperti yang terlihat pada gambar 3.1 dibawah ini.
Flowchart Flowchart
Pembuatan PembuatanAplikasi Aplikasi
Studi StudiLiteratur Literatur
Pengujian PengujianAplikasi Aplikasi
Perancangan Perancangan Aplikasi Aplikasi
Tidak
Pengujian PengujianBerhasil Berhasil Pembuatan Pembuatan Proposal Proposal
Bimbingan Bimbinganmengenail mengenail Perancangan Perancangandan danpenulisan penulisan
Ya
Pembuatan Pembuatan Laporan Laporanhasil hasil
Tidak
Selesai Selesai
Ya
Gambar 3.1 Flowchart perancangan
18
19
Sedangkan perancangan media pembelajaran sains interaktif ini dapat dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini.
Membuat Membuatanimasi animasikarakter karakterOwl Owldan dan anggota tubuh dengan flash anggota tubuh dengan flash
Flowchart Flowchart
Studi Studibuku bukusains sainsSD SD Menentuka MenentukaTema Tema dan danmodel modelkarakter karakter
Tidak
Gabungan Gabungangambar, gambar,suara suaradan dan animasi bekerja? animasi bekerja? Ya
Membuat MembuatStoryboard Storyboarddan danringkasan ringkasan cerita cerita
Konversi Konversianimasi animasike ke format formatAVI AVI
pembuatan pembuatanKarakter KarakterOwl Owldan dan anggota tubuh dengan coreldraw anggota tubuh dengan coreldraw
Simpan Simpanke keCD CD
Merekam Merekamsuara suaraOwl Owldengan dengan adobe audition adobe audition
Selesai Selesai
Gambar 3.2 Flowchart Perancangan
3.2 Proses Pra Produksi Proses pra produksi adalah langkah-langkah sebelum membuat animasi itu sendiri seperti menentukan tema, model dari karakter yang akan dibangun, ringkasan cerita dan storyboard.
3.2.1 Ringkasan cerita Pada aplikasi media pembelajaran sains interaktif ini, terdapat karakter seekor burung hantu bernama “Owl” yang menjelaskan tentang bagian-bagian tubuh manusia, kucing, burung dan ikan. Aplikasi ini tidak berjalan secara otomatis melainkan user yang akan menunjukkan bagian-bagian pada tombol nama bagian tubuh tersebut dan karakter akan menjelaskan bagian tubuh tersebut. Penjelasan bagian tubuh hanya pada bagian luar tubuh makhluk hidup saja. Aplikasi ini
20
mempunyai beberapa menu makhluk hidup untuk dipilih. Menu berupa manusia, kucing sebagai hewan berkaki empat, burung sebagai hewan jenis burung dan ikan sebagai perwakilan jenis ikan. Aplikasi ini digunakan hanya pada kalangan anak-anak prasekolah dan sekolah dasar.
3.2.2 Storyboard Pada sub ini penulis akan membuat rangkaian cerita berdasarkan tabel yang melingkupi deskripsi yaitu gambaran dari klip, Dialog, durasi dan musik. Seperti tabel storyboard dibawah ini.
Tabel 3.1 Storyboard media pembelajaran interaktif No 1.
2.
Suasana Owl membuka Salam perkenalan dengan aplikasi media pembelajaran Owl, Mempersilahkan user untuk menunjukkan beberapa menú mahluk yang ingin dipelajari.
Percakapan Owl: Hallo adik-adik, selamat datang pada aplikasi mengenal bagian tubuh manusia.
gambar Owl, dan Tubuh Manusia
musik Musik latar
Owl: ya adik-adik, jika anda ingin mengetahui bagian tubuh manusia maka pilih tombol ini. (jika memilih tombol menú manusia).
Owl, dan Tubuh Manusia
Musik latar
Owl: ya adik-adik, jika anda ingin mengetahui bagian tubuh kucing maka pilih tombol ini. (jika memilih tombol menú kucing) Owl: ya adik-adik, jika anda ingin mengetahui bagian tubuh burung maka pilih tombol ini. (jika memilih tombol menú burung) Owl: ya adik-adik, jika anda ingin mengetahui bagian tubuh ikan maka pilih tombol ini. (jika memilih
21
3.
User mengklik salah satu button bagian tubuh manusia
tombol menú ikan) Owl: Ini adalah rambut (Jika Memilih Rambut)
Owl, dan Tubuh Manusia
Musik latar
Owl, dan Tubuh Kucing
Musik latar
Owl: Ini adalah hidung (Jika Memilih hidung) Owl: Ini adalah mata (Jika Memilih mata) Owl: Ini adalah mulut (Jika Memilih mulut) Owl: Ini adalah telinga (Jika Memilih telinga) Owl: Ini adalah kepala (Jika Memilih kepala) Owl: Ini adalah pundak (Jika Memilih pundak) Owl: Ini adalah tangan (Jika Memilih tangan) Owl: Ini adalah lutut (Jika Memilih lutut) Owl: Ini adalah kaki (Jika Memilih kaki) Owl: Ini adalah perut (Jika Memilih perut)
4
User mengklik salah satu button bagian tubuh Kucing
Owl: Ini adalah mulut kucing (Jika Memilih mulut kucing) Owl: Ini adalah hidung kucing (Jika Memilih hidung kucing) Owl: Ini adalah mata kucing (Jika Memilih mata kucing) Owl: Ini adalah telinga
22
kucing (Jika Memilih telingan kucing) Owl: Ini adalah bulu kucing (Jika Memilih bulu kucing) Owl: Ini adalah ekor kucing (Jika Memilih ekor kucing) Owl: Ini adalah kuku kucing (Jika Memilih kuku kucing) 5
User mengklik salah satu button bagian tubuh Burung
Owl: Ini adalah paruh burung (Jika Memilih paruh burung)
Owl, dan Tubuh Burung
Musik latar
Owl, dan Tubuh Ikan
Musik latar
Owl: Ini adalah mata burung (Jika Memilih mata burung) Owl: Ini adalah sayap burung (Jika Memilih telingan sayap burung) Owl: Ini adalah ekor burung (Jika Memilih ekor burung) 6
User mengklik salah satu button bagian tubuh Ikan
Owl: Ini adalah mulut ikan (Jika Memilih mulut ikan) Owl: Ini adalah mata ikan (Jika Memilih mata ikan) Owl: Ini adalah sirip ikan (Jika Memilih sirip ikan) Owl: Ini adalah sisik ikan (Jika Memilih sisik ikan)
23
Gambar 3.3 Perancangan media pembelajaran sains interaktif 3.3 Cara Pembuatan Pada bagian ini objek pada Gambar 3.3 yang telah dibuat dengan menggunakan aplikasi Corel Draw dan Photoshop di import ke stage Macromedia Flash MX dengan menggunakan fungsi import melalui menu File dan dilanjutkan dengan Sub Menu Import serta Sub Menu Import To Stage seperti yang terlihat pada Gambar 3.4
Gambar 3.4 Import objek ke stage
24
Objek yang telah di pindahkan ke stage diubah dari bentuk file jpeg menjadi bentuk movie clip yang bertujuan memberi nama clip yang nantinya objek clip tersebut dapat dimanipulasi dalam bentuk skala dan arah seperti terlihat pada Gambar 3.5. Objek file jpeg yang telah diubah menjadi movie clip akan terlihat bingkai biru pada objeknya.
Gambar 3.5 Mengubah Objek File JPEG menjadi Objek Movie Clip
Objek Movie clip yang telah dibuat diberikan skrip pemrograman untuk membuat objek tersebut bergerak didalam stage flash. Skrip pemrograman pada flash dinamakan Actionscript. Skrip pemrograman Actionscript ini dibuat pada panel khusus yaitu panel Action seperti terlihat pada Gambar 3.6
Gambar 3.6 Skrip Actionscript pada Panel Action
3.4 Proses Produksi Proses produksi adalah langkah-langkah dalam mengimplementasikan pembuatan animasi itu sendiri dengan mengacu pada desain dan model pada proses
25
para produksi seperti menentukan timesheeting, animasi motion tween, sound editing dan rendering.
3.4.1
Timesheeting Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi
sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3 yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia. Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.7
Gambar 3.7 Timesheeting 3.4.2
Animasi Motion Tween Langkah-langkah untuk membuat animasi motion tween dalam membuat
gerakan seolah-olah objek bergerak adalah sebagai berikut. Import gambar ke dalam layer. File / Import / Import to Stage. Kemudian atur posisi frame awal di atas. Pilih frame awal kemudian klik kanan pilih Create Motion Tween yaitu seperti terlihat pada Gambar 3.8
Gambar 3.8 Twening motion
26
Pada Gambar 3.9 dapat dilihat proses pemilihan frame kosong pada jendela Timeline yang akan dijadikan sebagai keyframe dengan cara klik kanan / Insert Keyframe dan Zoom gambar.
Gambar 3.9 Insert keyframe
3.5 Pasca Produksi Proses pasca produksi adalah langkah-langkah setelah pembuatan animasi itu sendiri seperti proses editing dengan menggunakan adobe premier dan pembuatan mastering dari film yang teolah dibuat.
3.5.1 Editing Dengan Adobe Premiere Pro CS3 Proses editing di Premiere ini mulai dari import file, pemberian efek transisi, penempatan file animasi cut per cut, sampai proses rendering untuk format Video CD PAL.
3.5.2 Mastering Setelah semua proses dilalui maka proses terakhir adalah membuat master film. Untuk master media pembelajaran interaktif, penulis menggunakan media CD.
27
Transfer file dari komputer ke dalam CD menggunakan software Nero Burning ROM.
3.6 Lokasi Penelitian Lokasi penelitian merupakan suatu tempat atau wilayah dimana penelitian tersebut akan dilakukan. Adapun penelitian yang dilakukan oleh penulis mengambil lokasi di Sekolah Dasar Negeri 5 Langsa, yang beralamat di Jl. Teuku Chik Thaeb, Kota Langsa, Telp. (0641) 21512.
3.7 Jadwal Penelitian Tabel 3.2 Jadwal Penelitian BULAN No
Uraian 1
1
Studi Literatur
2
Pembuatan Proposal
3
Perancangan Aplikasi Bimbingan
4 5
Seminar Proposal
6
Pembuatan Aplikasi
7
Pengujian Aplikasi
8
Pembuatan Laporan hasil Seminar Hasil
9
Maret 2 3
4
1
April 2 3
4
1
Mei 2 3
4
1
Juni 2 3
4
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian Tahapan ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Macromedia Flash MX (ActionScript 2.0). Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini, langkah awalnya adalah memasukkan atau menyiapkan aset - aset dilibrary flash yang akan digunakan untuk bekerja, contoh aset - aset yang perlu disiapkan dalam membuat media pembelajaran interaktif ini seperti gambar makhluk hidup statis dan suara dari manusia, kucing, burung dan ikan. Setelah itu membuat desain background baik ditampilan pembelajaran maupun ditampilan - tampilan yang lain. Gambar-gambar static ini diubah menggunakan macromedia flash menjadi menjadi gambar yang hidup. Seperti yang terlihat pada gambar 4.1 dibawah ini adalah gambar statik sebelum diedit,
Gambar 4.1 Bahan sebelum diedit menjadi animasi manusia
28
29
dan gambar 4.2 adalah gambar manusia yang telah diedit dan dibuat hidup kembali dengan menggunakan macromedia flash. Pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Bahan setelah diedit menjadi animasi manusia
Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini diperlukan beberapa bahan yang perlu dipersiapkan dan diantaranya. Persiapan itu terdiri dari langkah langkah awal persiapan aset - aset seperti: 1. Menyiapkan aset - aset berupa gambar seperti background, gambar tubuh mahluk hidup. 2. Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan untuk media pembelajaran interaktif. Beberapa aset ditunjukkan dalam beberapa gambar pada tabel 4.1.
30
Table 4.1 Daftar aset sebagai bahan pembuatan media pembelajaran Aset Gambar
Sound
Keterangan Aset
Suara_manusia.mp3
Karakter manusia
Suara_burung.mp3
Karakter burung
Suara_kucing.mp3
Karakter Kucing
Suara_ikan.mp3
Karakter Ikan
31
Suara_owl.mp3
Karakter Owl
4.2 Pembahasan Pembuatan Animasi Manusia Pada pembahasan ini dijelaskan bahwa aplikasi pembelajaran sains ini telah dibangun dengan tahapan-tahapan sebagai berikut diantaranya pembuatan karakter dan suara seperti tertera pada Gambar 4.1 sebagai modal objek pada aplikasi ini. Karakter-karakter yang telah disiapkan diletakkan semuanya ke dalam satu stage dan objek-objek tersebut dikonversi menjadi movie clip sehingga menjadi tampilan seperti pada Gambar 4.3. masing-masing movie clip mempunyai programnya tersendiri yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 2.0. diantara objek yang telah dibangun menggunakan pemrograman tersebut adalah tombol menu mahluk hidup manusia yang terlihat pada Gambar 4.3 sedangkan skrip tombolnya dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Gambar 4.3 Tombol dan Animasi Manusia
32
Tabel 4.2 Skrip Animasi Tombol on(rollOver) { _root.manusia_mc._visible=true; _root.suara_manusia.start(0, 1); } on(rollOut) { _root.manusia_mc._visible=false; _root.suara_manusia.stop(); } on(press){ _root.tubuh_manusia_mc._visible=true; _root.tubuh_kucing_mc._visible=false; _root.tubuh_burung_mc._visible=false; _root.tubuh_ikan_mc._visible=false; _root.tubuh_mahluk_mc._visible=false; _root.suara_gelombang.stop(); } Pada Gambar 4.3 animasi manusia sebagai mahluk hidup digerakkan dengan menggunakan metode motion twin seperti terlihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Animasi Motion Twin Manusia
33
Pada pembuatan penjelasan bagian-bagian tubuh seperti terlihat pada Gambar 4.5 dibangun menggunakan motion twin dan actionscript. Skrip bahasa pemrograman actionscript animasi bagian-bagian tubuh dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Gambar 4.5 Animasi Motion Twin Penunjukan bagian tubuh manusia
Tabel 4.3 Skrip Pemrograman Animasi Penunjukan bagian tubuh manusia suara_manusia_lutut=new Sound(); suara_manusia_lutut.attachSound("manusia-lutut"); suara_manusia_lutut.setVolume(70); suara_manusia_perut=new Sound(); suara_manusia_perut.attachSound("manusia-perut"); suara_manusia_perut.setVolume(70); suara_manusia_hidung=new Sound(); suara_manusia_hidung.attachSound("manusia-hidung"); suara_manusia_hidung.setVolume(70); //----------------- Manusia Hidung ---------------hidung_mc.onRollOver=function(){ suara_manusia_hidung.start(0, 1); gotoAndPlay(41);} hidung_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);}
34
//----------------- Manusia Perut ---------------perut_mc.onRollOver=function(){ suara_manusia_perut.start(0, 1); gotoAndPlay(136);} perut_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Manusia Lutut ---------------lutut_mc.onRollOver=function(){ suara_manusia_lutut.start(0, 1); gotoAndPlay(146); } lutut_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);}
4.3 Pembahasan Pembuatan Animasi Kucing
Karakter kucing dan text bagian-bagian tubuhnya yang telah disiapkan diletakkan semuanya ke dalam satu stage dan objek-objek tersebut dikonversi menjadi movie clip sehingga menjadi tampilan seperti pada Gambar 4.6. masingmasing
movie
clip
mempunyai
programnya
tersendiri
yang dibangun
menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 2.0. diantara objek yang telah dibangun menggunakan pemrograman tersebut adalah tombol menu mahluk hidup kucing yang terlihat pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 Tombol dan Animasi Kucing
35
Tabel 4.4 Skrip Animasi Tombol Kucing on(rollOver) { _root.manusia_mc._visible=true; _root.suara_kucing.start(0, 1); } on(rollOut) { _root.manusia_mc._visible=false; _root.suara_kucing.stop(); } on(press){ _root.tubuh_manusia_mc._visible=false; _root.tubuh_kucing_mc._visible=true; _root.tubuh_burung_mc._visible=false; _root.tubuh_ikan_mc._visible=false; _root.tubuh_mahluk_mc._visible=false; _root.suara_gelombang.stop(); } Pada Gambar 4.6 animasi manusia sebagai mahluk hidup digerakkan dengan menggunakan metode motion twin seperti terlihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Animasi Motion Twin Kucing
36
Pada pembuatan penjelasan bagian-bagian tubuh kucing seperti terlihat pada Gambar 4.8 dibangun menggunakan motion twin dan actionscript. Skrip bahasa pemrograman actionscript animasi bagian-bagian tubuh dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Gambar 4.8 Animasi Motion Twin Penunjukan bagian tubuh kucing
Tabel 4.5 Skrip Pemrograman Animasi Penunjukan bagian tubuh kucing kucing_kuku_mc.onRollOver=function(){ suara_kucing_kuku.start(0,1); gotoAndPlay(15);} kucing_kuku_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Kucing Mulut ---------------kucing_mulut_mc.onRollOver=function(){ suara_kucing_mulut.start(0,1); gotoAndPlay(26);} kucing_mulut_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Kucing Kumis ---------------kucing_kumis_mc.onRollOver=function(){
37
suara_kucing_kumis.start(0,1); gotoAndPlay(36);} kucing_kumis_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Kucing Mata ---------------kucing_mata_mc.onRollOver=function(){ suara_kucing_mata.start(0,1); gotoAndPlay(46);} kucing_mata_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Kucing Hidung ---------------kucing_hidung_mc.onRollOver=function(){ suara_kucing_hidung.start(0,1); gotoAndPlay(56);} kucing_hidung_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Kucing Telinga ---------------kucing_telinga_mc.onRollOver=function(){ suara_kucing_telinga.start(0,1); gotoAndPlay(66);} kucing_telinga_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Kucing Ekor ---------------kucing_ekor_mc.onRollOver=function(){ suara_kucing_ekor.start(0,1); gotoAndPlay(76);} kucing_ekor_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);}
4.4 Pembahasan Pembuatan Animasi Burung Karakter burung dan text bagian-bagian tubuhnya yang telah disiapkan diletakkan semuanya ke dalam satu stage dan objek-objek tersebut dikonversi menjadi movie clip sehingga menjadi tampilan seperti pada Gambar 4.9. masingmasing
movie
clip
mempunyai
programnya
tersendiri
yang dibangun
38
menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 2.0. diantara objek yang telah dibangun menggunakan pemrograman tersebut adalah tombol menu makhluk hidup burung yang terlihat pada Gambar 4.9
Gambar 4.9 Tombol dan Animasi Burung
Tabel 4.6 Skrip Animasi Tombol Burung on(rollOver) { _root.burung_mc._visible=true; _root.suara_burung.start(0, 1); } on(rollOut) { _root.manusia_mc._visible=false; _root.suara_burung.stop(); } on(press){ _root.tubuh_manusia_mc._visible=false; _root.tubuh_burung_mc._visible=true; _root.tubuh_kucing_mc._visible=false; _root.tubuh_ikan_mc._visible=false; _root.tubuh_mahluk_mc._visible=false; _root.suara_gelombang.stop(); }
39
Pada Gambar 4.9 animasi manusia sebagai mahluk hidup digerakkan dengan menggunakan metode motion twin seperti terlihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Animasi Motion Twin Burung
Pada pembuatan penjelasan bagian-bagian tubuh burung seperti terlihat pada Gambar 4.11 dibangun menggunakan motion twin dan actionscript. Skrip bahasa pemrograman actionscript animasi bagian-bagian tubuh dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Gambar 4.11 Animasi Motion Twin Penunjukan bagian tubuh burung
40
Tabel 4.7 Skrip Pemrograman Animasi Penunjukan bagian tubuh burung //----------------- Burung Kaki ---------------burung_kaki_mc.onRollOver=function(){ suara_burung_kaki.start(0,1); gotoAndPlay(15);} burung_kaki_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Burung Ekor ---------------burung_ekor_mc.onRollOver=function(){ suara_burung_ekor.start(0,1); gotoAndPlay(26);} burung_ekor_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Burung Sayap ---------------burung_sayap_mc.onRollOver=function(){ suara_burung_sayap.start(0,1); gotoAndPlay(36);} burung_sayap_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Burung Mata ---------------burung_mata_mc.onRollOver=function(){ suara_burung_mata.start(0,1); gotoAndPlay(46);} burung_mata_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Burung Kepala ---------------burung_kepala_mc.onRollOver=function(){ suara_burung_kepala.start(0,1); gotoAndPlay(56);} burung_kepala_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Burung Paruh ---------------burung_paruh_mc.onRollOver=function(){ suara_burung_paruh.start(0,1); gotoAndPlay(66);} burung_paruh_mc.onRollOut=function(){
41
gotoAndStop(1);} //----------------- Burung Badan ---------------burung_badan_mc.onRollOver=function(){ suara_burung_badan.start(0,1); gotoAndPlay(76);} burung_badan_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} 4.5 Pembahasan pembuatan Animasi Ikan Karakter ikan dan text bagian-bagian tubuhnya yang telah disiapkan diletakkan semuanya ke dalam satu stage dan objek-objek tersebut dikonversi menjadi movie clip sehingga menjadi tampilan seperti pada Gambar 4.12. masing-masing movie clip mempunyai programnya tersendiri yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 2.0. diantara objek yang telah dibangun menggunakan pemrograman tersebut adalah tombol menu mahluk hidup ikan yang terlihat pada Gambar 4.12
Gambar 4.12 Tombol dan Animasi Ikan
42
Tabel 4.8 Skrip Animasi Tombol Ikan on(rollOver) { _root.ikan_mc._visible=true; _root.suara_ikan.start(0, 1); } on(rollOut) { _root.manusia_mc._visible=false; _root.suara_ikan.stop(); } on(press){ _root.tubuh_manusia_mc._visible=false; _root.tubuh_ikan_mc._visible=true; _root.tubuh_kucing_mc._visible=false; _root.tubuh_burung_mc._visible=false; _root.tubuh_mahluk_mc._visible=false; _root.suara_gelombang.stop(); } Pada Gambar 4.13 animasi manusia sebagai mahluk hidup digerakkan dengan menggunakan metode motion twin seperti terlihat pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Animasi Motion Twin Ikan
43
Pada pembuatan penjelasan bagian-bagian tubuh ikan seperti terlihat pada Gambar 4.14 dibangun menggunakan motion twin dan actionscript. Skrip bahasa pemrograman actionscript animasi bagian-bagian tubuh dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Gambar 4.14 Animasi Motion Twin Penunjukan bagian tubuh ikan
Tabel 4.9 Skrip Pemrograman Animasi Penunjukan bagian tubuh ikan //----------------- Ikan Sisik ---------------ikan_sisik_mc.onRollOver=function(){ suara_ikan_sisik.start(0,1); gotoAndPlay(15);} ikan_sisik_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Ikan Mulut ---------------ikan_mulut_mc.onRollOver=function(){ suara_ikan_mulut.start(0,1); gotoAndPlay(26);} ikan_mulut_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Ikan Mata ----------------
44
ikan_mata_mc.onRollOver=function(){ suara_ikan_mata.start(0,1); gotoAndPlay(36);} ikan_mata_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Ikan Kepala ---------------ikan_kepala_mc.onRollOver=function(){ suara_ikan_kepala.start(0,1); gotoAndPlay(76);} ikan_kepala_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Ikan Sirip ---------------ikan_sirip_mc.onRollOver=function(){ suara_ikan_sirip.start(0,1); gotoAndPlay(46);} ikan_sirip_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Ikan Badan ---------------ikan_badan_mc.onRollOver=function(){ suara_ikan_badan.start(0,1); gotoAndPlay(56);} ikan_badan_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} //----------------- Ikan Ekor ---------------ikan_ekor_mc.onRollOver=function(){ suara_ikan_ekor.start(0,1); gotoAndPlay(66);} ikan_ekor_mc.onRollOut=function(){ gotoAndStop(1);} 4.6 Tampilan akhir Pembelajaran Interaktif Dalam media pembelajaran interaktif ”Ayo mengenal tubuh makhluk hidup” ini akan diawali dengan tampilan awal aplikasi dibangun dengan animasi owl, tombol menu dan pantai seperti yang terlihat pada gambar 4.15. tampilan
45
awal ini dibangun menggunakan animasi tweening seperti yang terlihat pada Gambar 4.16.
Gambar 4.15 tampilan awal aplikasi
Gambar 4.16. Animasi tweening tampilan intro Pada gambar 4.17 terdapat gambar pantai, dimana gambar tersebut adalah animasi dari keempat karakter yang akan dijelaskan bagian tubuh mereka. Akan tetapi maksud dari animasi tersebut untuk menunjukkan bahwa lingkungan dari karakter tersebut adalah berada wilayahnya masing-masing, contoh manusia dan kucing didarat, burung di udara dan ikan di air.
46
Gambar 4.17 Animasi pantai dan keempat karakter makhluk hidup
Disamping gambar pantai terdapat tombol menu untuk memilih bagian tubuh mahluk apa yang akan user pilih untuk dipelajari. Pada tombol tersebut terdiri atas tombol menu manusia, kucing, burung dan ikan. Setiap tombol dilewati kursor mouse maka akan terlihat karakter yang dipilih dan jika kursor keluar dari area tombol maka karakter yang dipilih menghilang. Begitu juga untuk tombol pilihan karakter lainnya, lihat gambar 4.18.
47
Gambar 4.18 Tampilan menu dan karakter makhluk hidup
Sedangkan aksi klik setiap tombol menú akan memanggil karakter mahluk hidup yang dipilih lengkap dengan tombol-tombol pengenal bagian tubuh mahluk hidup yang dipilih. Seperti gambar 4.19 terlihat gambar manusia yang dilengkapi dengan menú-menu di samping kanan dan kirinya. Masing-masing menú jika dipilih maka akan menunjukkan posisi bagian tubuh karakter sekaligus mengeluarkan keterangan bagian tubuh dengan suara. Bagian-bagian tubuh yang ditunjukkan oleh gambar 4.19 diantaranya adalah lutut, perut, hidung, mata, rambut, telinga, mulut, leher, pundak, dada, tangan dan kaki. Pada gambar 4.19 terlihat juga setiap karakter mempunyai keterangan dibawahnya yang bertuliskan tubuh manusia.
48
Gambar 4.19 Bagian-bagian tubuh Manusia
Gambar kucing pada gambar 4.20 terlihat dilengkapi dengan menú-menu di samping kanan dan kirinya. Masing-masing menú jika dipilih maka akan menunjukkan posisi bagian tubuh karakter sekaligus mengeluarkan keterangan bagian tubuh dengan suara. Bagian-bagian tubuh kucing yang ditunjukkan oleh gambar 4.20 diantaranya adalah kuku, telinga, hidung, mata, kumis, ekor, bulu dan kaki. Pada gambar 4.20 terlihat juga setiap karakter mempunyai keterangan dibawahnya yang bertuliskan tubuh kucing.
49
Gambar 4.20 Bagian-bagian tubuh Kucing
Gambar burung yang terlihat pada gambar 4.21 terlihat dilengkapi dengan menú-menu di samping kanan dan kirinya. Masing-masing menú jika dipilih maka akan menunjukkan posisi bagian tubuh karakter sekaligus mengeluarkan keterangan bagian tubuh dengan suara. Bagian-bagian tubuh burung yang ditunjukkan oleh gambar 4.21 diantaranya adalah kuku, telinga, hidung, mata, bulu dan kaki. Pada gambar 4.21 terlihat juga setiap karakter mempunyai keterangan dibawahnya yang bertuliskan tubuh burung.
Gambar 4.21 Bagian-bagian tubuh Burung
50
Gambar ikan yang terlihat pada gambar 4.22 terlihat dilengkapi dengan menúmenu di samping kanan dan kirinya. Masing-masing menú jika dipilih maka akan menunjukkan posisi bagian tubuh karakter sekaligus mengeluarkan keterangan bagian tubuh dengan suara. Bagian-bagian tubuh ikan yang ditunjukkan oleh gambar 4.22 diantaranya adalah sisik, mulut, mata, kepala, sirip, badan dan ekor. Pada gambar 4.22 terlihat juga setiap karakter mempunyai keterangan dibawahnya yang bertuliskan tubuh ikan.
Gambar 4.22 Bagian-bagian tubuh Ikan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Dari uraian penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi di bab-bab sebelumnya, serta dalam rangka menyelesaikan laporan skripsi, dapat diambil kesimpulan pokok membangun aplikasi media pembelajaran interaktif
sebagai
berikut : Perancangan media pembelajaran sains interaktif tentang mengenal bagianbagian tubuh makhluk hidup secara interaktif menggunakan Macromedia Flash MX telah dibangun
dengan
menggunakan
pemrograman
Actionscript
2.0.
Aplikasi
ini
menghasilkan 4 (empat) makhluk hidup yang dipaparkan pada media pembelajaran interaktif ini yaitu Manusia, Kucing, Burung dan ikan. Masing-masing makhluk hidup tersebut memiliki keterangan untuk bagian tubuh mereka dengan keterangan menggunakan suara. Keterangan menggunakan suara dan tanda panah membuat aplikasi menjadi interaktif dan mudah dipahami oleh pengguna.
5.2 Saran Dari kesimpulan yang telah dikemukakan, maka dihasilkan beberapa saran yang akan dijadikan sebagai bahan masukan yang bermanfaat bagi penelitian kedepan. Adapun saran-saran tersebut sebagai berikut : 1. Pengembangan sistem yang berkelanjutan pada masa yang akan datang dari media pembelajaran interaktif ini ke arah animasi game 3 Dimensi sehingga menjadikannya sebagai salah satu media pembelajaran yang menarik. 2. Media pembelajaran interaktif ini sangat baik dimainkan oleh anak-anak dalam melatihkan memori otak untuk mengingat bagian-bagian tubuh makhluk hidup.
51
DAFTAR PUSTAKA Binanto, I. 2010. Multimedia Digital : Dasar Teori + Pengembangan – edisi Pertama. Yogyakarta : Andy Publisher. Chong, A. 2008. Basic Animation: Digital Animation Edisi Pertama. Ava Publising. Ismaniati, C.H (2004). Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer. Yogyakarta : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Juhaeri. (2011). Pengantar Multimedia Untuk Pembelajaran. Diambil pada 28 Agustus 2013, dari http://ilmukomputer.org Madcoms, 2004. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004 – edisi pertama. Yogyakarta : Andy Publisher. Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. Wahana. 2010. Tutorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4 – edisi Pertama. Yogyakarta : Andy Publisher. Wahana. 2011. Panduan Aplikatif dan Solusi Adobe Flash Untuk Membuat Animasi Kartun - edisi Pertama. Yogyakarta : Andy Publisher.
BIODATA
Nama
: Agung Wijayanto
Nim
: 10111086
Agama
: Islam
Jenis kelamin
: Laki-Laki
Tempat/Tanggal Lahir
: Langkat, 31 Mei 1991
Alamat
: Jl. Inspeksi Krueng Aceh Lambhuk, Banda Aceh
Email
:
[email protected]
Riwayat Pendidikan Tamatan 2003
: SD Negeri 12 Langsa
Tamatan 2006
: SMP Negeri 3 Langsa
Tamatan 2009
: SMA Negeri 1 Langsa
Identitas Orang Tua Nama Ayah
: Sudarto S.pd
Pekerjaan
: PNS
Alamat
: Alue Dua Bakaran Bate, Langsa Baro
Nama Ibu
: Cut Sri Anita Wahyuni S.pd
Pekerjaan
: PNS
Alamat
: Alue Dua Bakaran Bate, Langsa Baro