Perancangan Konssep Aplikasi Mobile Game Persuasif yang Memotivasi Mahasiswa untuk Berolahraga Catharina Cita Padmasari1, Johanna Renny Octavia Hariandja2 1,2)
Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit 94, Bandung 40141 Email:
[email protected],
[email protected] 3) Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Industri, Universitas XYZ Jl. Ciumbuleuit 95, Bandung 40141 Email:
[email protected] 1,
[email protected] 2
Abstrak
Kesadaran dini dengan berolahraga penting untuk mengurangi resik o buruk pada k esehatan nantinya. Menurut Kwan, et al. (2012), terjadi penurunan ak tivitas fisik pada usia mahasiswa, yak ni dari usia ak hir remaja k e usia awal dewasa. Dalam ak tivitas mahasiswa, k ebugaran dibutuhk an selain untuk dapat menjalani ak tivitas padat dalam bidang ak ademik dan non-ak ademik , juga untuk menjaga k esehatan tubuh. Namun, jadwal padat dan k urangnya motivasi menjadi halangan untuk berolahraga. Penggunaan smartphone yang prak tis dan memudahk an k ehidupan manusia, juga dapat digunak an sebagai sarana hiburan, seperti bermain game. Sehingga diharapk an ada aplik asi mobile game yang bersifat persuasif sehingga dapat memotivasi user untuk berolahraga. Dengan demik ian, dilak uk an penelitian untuk menghasilk an k onsep mobile game seperti apa yang dapat memotivasi mahasiswa. Tahapan awal dimulai dengan identifik asi k ebutuhan k epada mahasiswa sebagai responden sebanyak 8 orang. Identifik asi k ebutuhan dilak uk an dengan wawancara langsung dan menghasilk an daftar k ebutuhan yang terdiri 12 buah k ebutuhan. Daftar k ebutuhan dik embangk an menjadi sebuah persona dan sk enario. Daftar k ebutuhan, persona, dan sk enario digunak an sebagai pedoman perancangan desain menggunak an metode design work shop yang menghasilk an 3 k onsep. Selanjutnya, salah satu k onsep ak an dipilih berdasark an penilaian 8 responden dan persentase pemenuhan dari daftar k ebutuhan. Konsep terpilih dik embangk an menjadi rancangan dalam bentuk prototipe low fidelity menggunak an software Just In Mind. Evaluasi dilak uk an oleh responden dari segi persepsi apak ah k onsep aplik asi mobile game dapat memotivasi untuk berolahraga serta dari segi desain dan tampilan. Responden memberik an k omentar positif untuk motivasi. Dapat dik atak an, bentuk motivasi yang ada pada k onsep sudah memenuhi k ebutuhan responden. Dari segi desain dan tampilan, didapatk an k omentar positif dan negatif beserta saran. Komentar dan saran responden menjadi pertimbangan dalam usulan perbaik an. Hasil evaluasi berupa 6 buah usulan perbaik an k onsep aplik asi mobile game. Kata kunci: Desain Interaksi, Teknologi Persuasi, Konsep Aplikasi Mobile Game, Motivasi, Olahraga
Pendahuluan Olahraga merupakan salah satu aktivitas fisik yang banyak dilakukan orangorang. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), olahraga adalah gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan tubuh (http://kbbi.web.id/). Olahraga terbukti efektif mampu mengurangi stres dan membuat tubuh lebih bugar (http://www.akuinginsukses.com/top-10manfaat-olahraga-dalam-menghilangkanstress/). Menurut Riset Kesehatan Dasar (2007), persentase penduduk berusia diatas 15 tahun di Indonesia yang mengalami obesitas adalah 10,3%. Usia diatas 15 tahun memiliki persentase yang besar karena beberapa faktor, misalnya seperti aktivitas fisik tidak sesuai dengan pola hidup (Retnaningsih, 2010). Masa transisi mahasiswa, yakni usia akhir remaja hingga masa dewasa awal, dimana ditemukan penurunan aktivitas fisik sebanyak 24% pada penelitian yang dilakukan oleh Kwan, Cairney,
Faulkner, dan Pullenayegum (2012). Masa transisi pada usia mahasiswa akan membentuk kebiasaan pada aktivitas fisiknya tersebut hingga tua (Kwan, et al., 2012). Menurut pengelompokan oleh Badan Pusat Statistik, usia 19-24 tahun adalah partisipan kasar dimana usia tersebut adalah kelompok umur yang sesuai dengan jenjang pendidikan tersebut. Menyikapi hal tersebut, maka dibutuhkan kesadaran dini bagi yang telah berusia dewasa, khususnya usia awal dewasa. Kesadaran dini dengan berolahraga penting untuk mengurangi resiko buruk pada kesehatan nantinya. Dalam aktivitas mahasiswa, kebugaran dibutuhkan selain untuk dapat menjalani aktivitas padat dalam bidang akademik dan non-akademik, juga untuk menjaga kesehatan tubuh. Kebugaran dapat diperoleh dengan kegiatan jasmani yang efektif (Perry dan Thompson, 1997).
Dewasa ini, smartphone juga digunakan user untuk membantu dalam berolahraga, seperti untuk track ing kegiatan jogging, contoh gerakan olahraga untuk diikuti, dan lain-lain. Gambar 1 menunjukkan grafik peningkatan user smartphone seluruh Indonesia dari tahun 2013 hingga perkiraan jumlah user pada 2018. Penggunaan smartphone semakin berkembang karena banyak membantu user dalam menjalankan kehidupannya. Seperti contoh yang telah disebutkan sebelumnya, smartphone juga digunakan user untuk membantu berolahraga. Namun, penggunaan smartphone lebih banyak digunakan untuk bermain game, menonton video, dan lain-lain dengan aktivitas fisik yang minim, padahal pada waktu tersebut dapat digunakan untuk berolahraga. Pemakaian smartphone dengan posisi duduk berlebih tanpa ada aktivitas fisik cenderung menyebabkan kenaikan berat badan, hingga obesitas (American Academy of Pediatrics, 2013).
Gambar 1. Jumlah User Smartphone di Indonesia Tahun 2013-2018 (Sumber: eMarketer, Desember 2014)
Dalam menyikapi hal tersebut, diperlukan sebuah media yang dapat mempersuasi user untuk lebih melakukan aktivitas fisik. Media tersebut dapat menggunakan smartphone yang sudah lazim digunakan oleh kalangan mahasiswa. Aplikasi dengan teknologi yang persuasif juga diterapkan pada pembuatan aplikasi mobile game yang memotivasi remaja (usia 13-17 tahun) untuk melakukan aktivitas fisik (Kurniawan, Walker, dan Arteaga, 2010). Berdasarkan penelitian tersebut, dilihat bahwa dengan memiliki smartphone akan membantu mereka untuk melakukan aktivitas fisik tertentu. Namun, setiap individu memiliki karakter dan kepribadian berbeda, sehingga memiliki respons, kontrol, dan perilaku positif yang berbeda. Berdasarkan penelitian ini, dibutuhkan permainan yang memiliki kriteria yang menyesuaikan dengan kepribadian dari masing-masing individu (adjustments). Adanya adjustment terbukti dapat menghasilkan rancangan yang bisa diterima atau sesuai
dengan beragam kepribadian user (Smirk, 2012). Pada penelitian aplikasi penunjang fitness oleh Yoganathan dan Kajanan (2015), penerapan teknologi persuasif membutuhkan keberadaan fitur yang memungkinkan user untuk melakukan olahraga sendiri, ekspektasi hasil dari olahraga, bisa mengatur pengaturan atau jadwal sendiri, dan fitur dari segi sosial yang memfasilitasi sehingga mempengaruhi keberhasilan aplikasi. Menurut Giovani (2014), melalui pendekatan kepada user dan orangorang di sekitar user akan membantu menghasilkan rancangan yang sesuai dengan minat user. Identifikasi kebutuhan melalui pendekatan tersebut akan menghasilkan rancangan yang diharapkan menyenangkan user sehingga tidak bosan dalam menggunakan suatu produk. Berdasarkan berbagai latar belakang ini, masih dibutuhkan beberapa penyesuaian sehingga diperlukan konsep yang matang dalam pembuatan mobile game. Konsep ini akan menjadikan konsep aplikasi mobile game berteknologi persuasif sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk berpola hidup sehat dengan berolahraga. Akan dibuat konsep mobile game persuasif yang memotivasi mahasiswa untuk berolahraga. Penelitian awal berupa wawancara kepada 11 orang responden yang merupakan mahasiswa. Tujuan dari penilitian awal ini adalah untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh responden dalam berolahraga. Berdasarkan wawancara, diketahui bahwa kurangnya motivasi menjadi alasan kurangnya berolahraga. Selain itu, responden juga menggunakan aplikasi penunjang olahraga pada smartphone untuk berolahraga, seperti Nike Running, Nike Training Club, dan MyFitnessPal. Menurut responden, aplikasiaplikasi tersebut masih kurang memotivasi user untuk berolahraga. Motivasi yang kurang menjadi alas responden malas berolahraga. Penerapan teknologi persuasif dapat dilakukan pada permasalahan seperti ini. Dapat dilihat pada mobile games Pokemon Go, dimana user diarahkan untuk bergerak menuju target yang diinginkan. Game seperti ini dapat dikembangkan untuk mengatasi kemalasan user dengan membuat user tanpa sadar akan bergerak mengikuti gerakan pada game untuk mencapai pencapaian tertentu. Tinjauan Pustaka Olahraga pada Mahasiswa Mahasiswa sering kali mudah stres dan sakit. Berpikir terlalu berlebihan disertai makanan dan minuman yang tidak sehat, serta metabolisme tubuh yang kurang baik, menjadi penyebab utama dalam hal ini. Berikut ini merupakan saran yang diberikan bagi
mahasiswa untuk mengatur pola hidup sehat (http://korpusipb.com/kesehatan/perlunyamenjaga-pola-hidup-sehat-untuk -mahasiswa/): 1. Mengatur Pola Makan. 2. Mengatur Pola Istirahat 3. Melakukan Olahraga Teratur. 4. Manajemen Stres. 5. Menjaga Kebersihan Lingkungan. Olahraga menjadi unsur yang penting karena menjadikan tubuh lebih bugar. Tubuh yang bugar dapat membuat daya tahan tubuh meningkat. Menurut Gibala (2012), olahraga efektif dapat dilakukan minimal 10 menit sehari selama 3 kali seminggu. Olahraga yang dapat dilakukan misalnya dengan lari-lari kecil (jogging), push-ups, sit-ups, maupun menari mengikuti irama lagu. Dengan pengaturan waktu olahraga demikian, diharapkan akan diterapkan pada kehidupan mahasiswa seharihari. Desain Interaksi Desain interaksi adalah proses perancangan produk yang interaktif untuk menunjang komunikasi dan interaksi manusia dalam kehidupan dan pekerjaan mereka seharihari (Preece, Rogers, dan Sharp, 2011). Dalam melakukan proses desain interaksi, terdapat empat tahapan yang dilakukan (Gambar 2), yaitu: 1. Establishing requirements 2. Designing altervatives 3. Prototyping 4. Evaluating
yang dapat memiliki fitur-fitur yang persuasif. Misalnya pada aplikasi jadwal olahraga, dapat ditambahkan fitur kata-kata motivasi jika user mencapai milestone tertentu. Peran komputer dalam teknologi persuasif dapat bermacammacam. Fogg (2003) menjabarkan peran komputer ke dalam 3 peran. Berikut ini adalah peran dari komputer: 1. Computer as Tools Komputer berguna sebagai alat akan meningkatkan kapabilitas dari user. Gambar 3 menunjukkan hal-hal yang bersifat persuasif dengan menggunakan peran Computers as Social Tools.
Gambar 3.. Computers as Social Tools (Sumber: Fogg, 2003)
2.
Berikut ini merupakan prinsip-prinsip Computers as Social Tools: a. Reduction b. Tunneling c. Tailoring d. Suggestion e. Self-monitoring f. Conditioning Computer as Medium Komputer sebagai perantara akan menyajikan pengalaman bagi user. Gambar 4 menunjukkan hal-hal yang bersifat persuasif dengan menggunakan peran Computers as Medium.
Gambar 2. Model Siklus Desain Interaksi (Sumber : Preece et. al., 2011)
Teknologi Persuasif Menurut Fogg (2003), Teknologi Persuasif (Persuasive Technology) adalah sistem komputer interaktif yang didesain untuk mengubah perilaku atau sikap manusia. Teknologi persuasif juga dapat mengubah perilakunya berdasarkan input dari user, kebutuhan, dan keadaan. Tingkatan persuasi menurut Fogg (2003), dapat terjadi secara Makro dan Mikro. Tingkat Makro dari Persuasi (Macrosuassion) adalah sebuah produk/sistem yang memang secara keseluruhan persuasif. Misalnya pada program motivasi anti narkoba yang memang mendorong para user untuk menjauhi narkoba. Tingkat Mikro dari Persuasi (Microsuassion) adalah sebuah produk/sistem
Gambar 4. Computers as Social Medium (Sumber: Fogg, 2003)
Berikut ini merupakan prinsip-prinsip Computers as Social Medium: a. Principle of Cause and Effect b. Principle of Virtual Rehearsal c. Principle of Virtual Rewards d. Principle of Simulations in Real-World Contexts 3.
Computers as Social Actors Pada abad ke-21 ini, banyak orang yang masih bergantung satu sama lain, sehingga fitur network ing masih dibutuhkan. Gambar 5. menunjukkan hal-hal yang bersifat persuasif dengan
menggunakan peran Social Actors.
Computers
as
Tabel 2. Contoh Hasil Interpretasi Kebutuhan Responden (lanjutan) Nama Usia, Jenis Kelamin Klasifikasi Pertanyaan
Hasil dan Pembahasan 1. Tahap Identifikasi Kebutuhan Tahapan awal yang perlu dilakukan adalah identifikasi kebutuhan. Tahapan ini dilakukan dengan wawancara secara langsung kepada mahasiswa yang belum termotivasi untuk berolahraga. Pertanyaan utama dalam wawancara adalah: 1. Bagaimana kegiatan olahraga Anda sehari-hari? 2. Olahraga apa yang dapat dilakukan untuk mahasiswa untuk sehari-hari? 3. Motivasi seperti apa yang dapat diberikan agar mahasiswa mau rutin berolahraga? Berikut ini merupakan data responden pada Tabel 1. Tabel 1. Data Responden Responden
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8
Margareth Jesselyn Rahmat Yovita Aul Siska Vena Agi
Usia (tahun) 19 20 22 22 23 18 21 22
Jenis Kelamin P P L P L P P L
Jawaban responden dijabarkan pada setiap daftar pernyatan responden dan diinterpretasikan pernyataan tersebut menjadi sebuah kebutuhan. Berikut ini merupakan contoh daftar pernyataan kebutuhan responden padaTabel 2.
Fitur Motivasi dalam Berolahraga
Nama Usia, Jenis Kelamin Klasifikasi Pertanyaan Fitur Jenis Olahraga
Jesselyn 20 tahun, Perempuan Pernyataan Responden "Kalo bisa olahraga yang bisa kapan saja."
Tabel 3. Daftar Kebutuhan Responden No Kebutuhan Aplikasi mob ile game yang flexib le jadwal 1 pemakainnya. 2
Aplikasi mobile game dengan motivasi target user secara personal.
3
Aplikasi mob ile game yang menyediakan olahraga yang bervariasi dan menarik.
4
Aplikasi mob ile game yang gratis.
5
Aplikasi mob ile game dengan kata motivasi rutin sebagai penyemangat.
6
Aplikasi mob ile game dengan fitur contohcontoh keberhasilan.
7
Aplikasi mob ile game yang dapat dipilihjenis olahraga yang akan dilakukan.
8 9
11 12
Interpretasi Kebutuhan Responden Aplikasi mobile game yang flexible jadw al pemakainnya. Lanjut
"Olahraga bersama yang bisa meningkatkan kebersamaan, iya karena bisa bersamasama dan bersosialisasi dengan orang lain."
Interpretasi Kebutuhan Responden Aplikasi mobile game dengan olahraga yang bisa dilakukan dimana saja. Aplikasi mobile game yang memungkinkan bertemunya beberapa user untuk berolahraga bersama.
Jika dalam 3 responden menyebutkan kebutuhan yang telah disebutkan sebelumnya dan tidak ada penambahan, maka wawancara dinyatakan selesai (Ulrich dan Eppinger, 2008). Setelah selesai melakukan wawancara untuk memperoleh kebutuhan, maka dilakukan pembuatan daftar kebutuhan. Daftar kebutuhan mewakili pernyataan dari responden. Pada Tabel 3. dapat dilihat daftar kebutuhan responden.
10 Tabel 2. Contoh Hasil Interpretasi Kebutuhan Responden
Pernyataan Responden
"Olahraga yang bisa dilakukan di kamar"
Gambar 5. Computers as Social Actors (Sumber: Fogg, 2003)
Berikut ini merupakan prinsip-prinsip Computers as Social Actors: a. Principle of Attractiveness b. Principle of Similarity c. Principle of Praise d. Principle of Reciprocity e. Principle of Authority
Jesselyn 20 tahun, Perempuan
Aplikasi mob ile game yang menyediakan olahraga ringan. Aplikasi mob ile game yang memungkinkan bertemunya beberapa user untuk berolahraga bersama. Aplikasi mobile game dengan olahragayang bisa dilakukan baik indoor maupun outdoor. Aplikasi mob ile game dengan pengingat jadwal olahraga kepada user. Aplikasi mob ile game dengan tingkatan pencapaian sehingga user tahu sejauh mana progress yang telah dibuat.
Setelah diperoleh 12 kebutuhan, langkah selanjutnya adalah pembuatan persona dan skenario. Persona merupakan tokoh fiktif yang mewakilkan responden untuk
menggambarkan profil seorang pasien mahasiswa yang belum termotivasi untuk berolahraga. Skenario ini memberikan penggambaran kegiatan persona setelah menggunakan aplikasi mobile game dan diakhiri dengan hasil yang didapat dari penggunaan. Skenario ini memberikan penggambaran kepada desainer pada perancangan desain mengenai input dan output dari penggunaan mobile game. 2.
Tahap Perancangan Desain Perancangan desain dilakukan dengan design work shop oleh 6 desainer. Desainer akan berpasangan dan setiap pasangan akan menghasilkan 1 konsep desain. Pemasangan desainer bertujuan untuk menghasilkan desain yang lebih beragam dan luas. Desainer akan mempertimbangkan daftar kebutuhan, persona, dan skenario dalam perancangan desain. Selain itu dipertimbangkan user interface dari pengalaman yang dirasakan oleh desainer pada penggunaan aplikasi mobile game yang ada. Perancangan desain menghasilkan 3 buah konsep desain. Konsep yang dihasilkan adalah “Let’s Move/Go”, “Mega Game”, dan “OLIMPUSH”. Setiap pasangan perancang akan mempresentasikan masing-masing konsep rancangannya. Kekurangan dari design work shop yang dilakukan adalah kurangnya variasi games yang dihasilkan. Kekurangan selanjutnya perancang sudah diarahkan dengan diberikan contoh-contoh gerakan dasar sehingga games berbentuk olahraga, bukan seperti PokemonGo. Kekurangan yang terakhir adalah banyak rancangan yang tidak tergambar pada kertas, hanya dalam perkataan perancang saja saat mempresentasikan hasil rancangan. Hal ini bisa mengakibatkan respresentasi yang berbeda dari perancang dan peneliti, maupun orang lain. Setelah dilakukan perancangan desain dengan design work shop, maka akan dilakukan pemilihan konsep oleh responden. Masingmasing responden akan memberikan komentar bagi setiap konsep dan konsep yang dipilih. Berikut ini pada Tabel 4. merupakan komentar dan pilihan responden. Tabel 4. Contoh Komentar dan Pilihan Responden Res pon den
4
Komentar pada Konsep 1
2
3
"Kontenn ya kurang jelas dan sehingga penggun aannya kurang bisa dipahami untuk apa."
"Game yang disajikan seharusny a banyak sehingga tidak bosan"
"Bagus bertema olimpiade, jadi tau pencapaian olahraga kita."
Piliha n
3
Pemilihan selain dilakukan oleh responden, juga didasarkan pada pemenuhan kebutuhan. Setiap konsep dilihat apakah sudah memenuhi 12 kebutuhan yang sudah dirumuskan sebelumnya. Jika memenuhi, konsep akan diberi check list (√). Konsep dengan persentase jumlah pemenuhan kebutuhan berupa persentase jumlah check lists tertinggi akan menjadi pertimbangan pemilihan konsep. Pada Tabel 5. merupakan hasil perhitungan persentase pemenuhan kebutuhan. Tabel 5. Persentase Pemenuhan Kebutuhan Persentase Pemenuhan Kebutuhan
Konsep 1
Konsep 2
Konsep 3
58.33%
75%
83.33%
Selain itu dilihat juga keunggulankeunggulan yang dimiliki dari setiap konsep rancangan yang ada. Keunggulan juga menjadi pertimbangan dalam pemilihan konsep. Keunggulan setiap konsep rancangan dapat dilhat pada Tabel 6. Tabel 6. Keunggulan Konsep Rancangan No Konsep 1 Konsep 2 Konsep 3 Terdapat fitur Health Bar yang Terdapat menjadi avatar yang Terdapat fitur indikator mengarahkan contoh 1 kestabilan gerakan user keberhasilan olahraga seperi pada seperti pada user Gambar Gambar III.9 seperti III.13. pada Gambar III. 9. Terdapat Terdapat fitur notifikasi yang pada menunjukan smartphone posisi user user sebagai dalam 2 pengingat klasemen jadwal permainan olahraga seperti pada seperti pada Gambar Gambar III.18. III.15. Terdapat jumlah kalori yang dikeluarkan 3 dari setiap permainan seperi pada Gambar III.21.
Dengan demikian, berdasarkan penilaian responden dan presentase pemenuhan kebutuhan, maka dipilihlah konsep
3 sebagai konsep terpilih. Penilaian tersebut dinilai paling mendekati kebutuhan dan keinginan dari target user. Konsep ini kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah prototipe. 3.
pilihan game indoor dapat dilihat pada Gambar 8.
Tahap Pembuatan Prototipe
Pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan software Just In Mind. Pembuatan prototipe menggunakan konsep yang ada dari konsep terpilih, yaitu konsep 3. Namun pada pengembangan prototipe juga mendapatkan penambahan fitur maupun desain berdasarkan saran dan komentar dari responden, serta mempertimbangkan kebutuhan responden berdasarkan daftar kebutuhan yang telah disusun. Penambahan fitur juga berasal dari fitur dari konsep lain yang dinilai memiliki nilai positif dari responden maupun peneliti. Pada prototipe, halaman 1 merupakan halaman pembuka untuk log-in dimana bisa menggunakan akun Gmail dan Facebook, maupun mengisi manual. Pada laman selanjutnya User kemudian dibawa ke halaman 2 yang terdapat pilihan 'START', 'STATISTIC', 'RANK', dan 'SCHEDULE'. Bagian ini merupakan menu utama. Apabila user memilih pilihan 'START' maka user akan masuk ke halaman 3 dimana terdapat option untuk personalisasi akun. User dapat mengatur bentuk profil. User kemudian dibawa ke halaman 4 yang terdapat pilihan '1 PLAYER' untuk olahraga sendiri maupun '2 PLAYER' untuk olahraga bersama teman. Dibawah pilihan terdapat fitur 'Connect with your friend' dimana user dapat mencari teman pada fitur ini. Pada halaman 5, user akan masuk pada pilihan untuk lokasi berolahraga. Lokasi berolahraga dapat dilakukan di indoor atau outdoor. Halaman pemilihan lokasi olahraga dapat dilihat Gambar 8.
Gambar 8. Halaman Pilihan Tempat Olahraga Prototipe
Jika user pada halaman 4 memilih olahraga sendiri dan di dalam ruangan pada halaman 5, maka user akan dihadapkan pada pilihan game. User akan memilih game yang mana yang akan dimainkan. Halaman tampilan
Gambar 9. Halaman Pilihan Tempat Game Indoor Prototipe
Jika user memilih game 1 ‘Let’s Dance’ maka user akan masuk pada game gerakan tangan yang memegang smartphone searah petunjuk arah. Terdapat avatar dengan berat badan 63 kg yang menunjukan perintah kepada user. Halaman tampilan game indoor 1 dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Halaman Game Indoor 1 Prototipe
Game 1 menunjukan game yang menampilkan serangkaian arah panah kiri kanan atas bawah. Jika arah menunjukan panah ke kiri, maka tangan dan tubuh akan bergerak kearah kiri. Begitu juga pada arah panah lain. Jika user memilih game 2 ‘Squats Yo!’, terdapat Health Bar pada halaman pada game indoor 2, digunakan untuk indikator yang memacu user agar terus melakukan posisi olahraga jika diabaikan maka health bar akan menurun.. Selain itu terdapat kata motivasi jika pemain mulai menurun olahraganya. Halaman tampilan game indoor 2 dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman Game Indoor 2 Prototipe
Gambar 14. Halaman Akhir Game Prototipe
Jika user memilih game 3, user akan masuk pada tampilan game ‘Shak e Your Body’ seperti hoolahoop dimana user akan menggoyangkan pinggulnya seperti sedang memainkan hoolahoop di kejadian nyata. User akan mengikuti arahan avatar serta tanda panah yang ditunjukan oleh layar. Halaman tampilan game indoor 3 dapat dilihat pada Gambar 12.
Pada halaman selanjutnya, user akan memulai game dengan arahan avatar. Apabila user pada halaman sebelumnya memilih outdoor game 1 (pada halaman 5), maka user akan dihadapkan halaman dimana avatar yang meminta user menemaninya berolahraga bersama dengan peliharaannya. Sesudahnya akan masuk kembali pada tampilan akhir game pada Gambar 15.
Gambar 12. Halaman Game Indoor 3 Prototipe
Jika user memilih game 4, user akan masuk pada tampilan game seperti lapangan permainan bowling dimana user mengikuti pergerakan arah yang ditunjukan oleh papan bowling sehingga tangan user bergerak seolaholah bersiap melemparkan bola bowling ke arah kumpulan pin yang akan dijatuhkan. Terdapat skor dan kalori yang dikeluarkan. Halaman tampilan game indoor 4 dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 15. Halaman Game Outdoor 1 Prototipe
Jika user memilih game 2, user akan masuk pada tampilan game pohon apel yang berbuah banyak bernama ‘Apple Harvesting’. User akan mengikuti pergerakan arah yang ditunjukan oleh anak panah, sehingga tangan user bergerak seolah-olah memetik apel di pohon. Terdapat skor dan kalori yang dikeluarkan. Halaman tampilan game indoor 2 dapat dilihat pada Gambar III.16.
Gambar 13. Halaman Game Indoor 4 Prototipe
Setelah game berhasil diselesaikan, maka user akan masuk ke halaman 8 dimana akan diberikan ucapan selamat 'You Won!', total kalori yang dibuang, reward, dan ada kalimat yang memotivasi user. Tampilan akhir game dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 16. Halaman Game Outdoor 2 Prototipe
Jika user memilih game 3, user akan masuk pada tampilan game seperti lapangan permainan tenis lapangan yang dimana permainannya bernama ‘Tennis Woozh’. User akan mengikuti pergerakan arah yang ditunjukan oleh pergerakan bola sehingga tangan user bergerak seolah-olah bersiap memukul bola tenis ke arah dinding. Terdapat skor dan kalori yang dikeluarkan. Halaman tampilan game indoor 3 dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17. Halaman Game Outdoor 3 Prototipe
Jika user memilih game 4, user akan masuk pada tampilan game ‘Forest Haunting’ seperti hutan dimana user diposisikan sebagai hunter (pemburu) untuk mencari harta karun yang ditunjukkan pada peta. User akan mengikuti arahan peta dengan berjalan menuju sasaran buruan. Tercatat kalori yang telah terbuang sepanjang perjalanan. Halaman tampilan akhir dari seluruh game dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 18 Halaman Game Outdoor 4 Prototipe.
. Gambar 18. Halaman Game Outdoor 4 Prototipe
Pada option 'STATISTIC' pada halaman 2, user akan masuk pada halaman Highlight of The Game. Halaman ini digunakan untuk melihat klasemen peraihan medali dengan teman pada game. Terdapat pula halaman loading antar laman. Halaman ini juga berfungsi memberika informasi mengenai cerita-cerita orang yang berhasil mencapai resolusinya dari gaya hidup sehat. Pada halaman 2, jika user memilih option 'SCHEDULE', maka user akan melihat kalender jadwal olahraga yang dapat diatur. Selain itu terdapat pengaturan pengingat jadwal pada fitur reminder. Selain itu, pada halaman terakhir menunjukan bahwa pada halaman smartphone terdapat notifikasi pengingat jadwal olahraga yang akan mengingatkan user untuk berolahraga sesuai jadwal yang telah diatur pada halaman 3. 4.
Tahap Evaluasi Prototipe
Evaluasi dilakukan dengan melakukan penilaian oleh responden terhadap prototipe. Responden akan melihat prototipe dengan
beberapa kali bantuan operator dalam penjelasan game. Evaluasi dilakukan dengan melihat dari dua segi, yakni dari persepsi setiap responden apakah prototipe konsep aplikasi mobile game dapat memotivasi mahasiswa, khususnya responden sendiri, untuk berolahraga serta desain dan tampilan dari prototipe konsep aplikasi mobile game. Pertanyaan pada evaluasi pertama adalah apakah menurut responden konsep aplikasi mobile game sudah memotivasi. Berikut ini pada Tabel 7 merupakan contoh evaluasi responden dari segi motivasi untuk berolahraga. Tabel 7. Contoh Evaluasi Persepsi dalam Motivasi untuk Berolahraga Responden Evaluasi Persepsi dalam Motivasi Cukup memotivasi karena ada fitur multiplayer. Bermain bersama teman lebih asik. Mungkin lebih 1 baik bila saat bermain bersama teman ada hadiah untung yang menang atau hukuman bagi yang kalah Sudah bagus secara keseluruhan. Saya senang dengan desainnya yang menarik dan berwarna. 2 Motivasi harian juga bagus karena berbeda-beda setiap hari sehingga ada yang membuat ingin berolahraga.
Selain itu, dilakukan evaluasi dari segi desain dan tampilan. Responden diminta untuk memberikan evaluasi yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas tampilan konsep aplikasi mobile game sehingga pada produk jadi aplikasi mobile game akan lebih mudah digunakan user. Berikut ini pada Tabel 8 merupakan contoh evaluasi desain dan tampilan. Tabel 8. Contoh Evaluasi Desain dan Tampilan Responden Evaluasi Desain dan Tampilan Menurut saya design sudah bagus. Yang membuat saya tertarik adalah tampilan yang terlihat menarik dan simple sehingga tidak banyak hal-hal 1 yang tidak perlu. Penggunaan icon untuk indoor-outdoor sebaiknya seperti gambar pintu terbuka dan seperti masuk ke dalam rumah seperti pada konsep 2. Sudah bagus secara keseluruhan. Saya senang dengan desainnya yang menarik 2 dan berwarna. Lebih baik lagi jika ada keterangan yang lebih detil pada game atau diberikan nama pada setiap game.
Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, responden memberikan komentar positif dan negatif namun lebih banyak komentar positif
pada persepsi motivasi. Pada evaluasi desain dan tampilan juga mendapat komentar positif dan negatif beserta saran yang diberikan. Dengan demikian, konsep aplikasi mobile game bisa dikatakan memotivasi namun masih butuh perbaikan. Usulan yang akan diberikan dari hasil evaluasi merupakan hasil pertimbangan peneliti dan komentar serta saran responden. Berdasarkan hasil pertimbangan tersebut diberikan beberapa buah perbaikan terhadap desain prototipe. Berikut ini perbaikan yang diberikan. 1. Usulan Perbaikan Pada Icon Indoor dan Outdoor. 2. Usulan Perbaikan dengan Pemberian Keterangan pada Halaman Pilihan Games. 3. Usulan Perbaikan dengan Pemberian Kolom Isian pada Halaman Profile Setting. 4. Usulan Perbaikan dengan Pemberian Option Bahasa Indonesia. 5. Usulan Perbaikan dengan Pemberian Tombol Back , Next, dan Setting. 6. Usulan Perbaikan dengan Melakukan Perbesaran Icon dan Tulisan. Kesimpulan Kesimpulan pertama adalah kebutuhan yang didapatkan dari hasil wawancara kepada 8 responden mahasiswa yang belum termotivasi untuk berolahraga. Kebutuhan merupakan hasil interpretasi dari pernyataan yang diberikan responden. Setiap selesai wawancara, pernyataan akan langsung diinterpretasi untuk mengetahui apakah ada kebutuhan baru atau tidak. Penentuan jumlah kebutuhan berakhir pada responden ke-8. Berdasarkan hasil wawancara, didapatkan 12 kebutuhan yang nantinya akan menjadi dasar perancangan dan pemilihan konsep desain terpilih. Kesimpulan kedua adalah berdasarkan daftar kebutuhan, dibuat pula persona dan skenario yang menjadi acuan lain pada perancangan desain. Perancangan desain dilakukan dengan design work shop yang menghasilkan 3 buah konsep. Konsep-konsep tersebut kemudian diulas dan dipilih konsep pilihan oleh 8 responden, serta diberikan komentar mengenai konsep-konsep tersebut. Selain itu, dinilai pula persentase pemenuhan daftar kebutuhan dari ketiga konsep. Konsep terpilih adalah konsep 3. Kesimpulan ketiga adalah perancangan prototipe konsep 3 dilakukan dengan menggunakan software Just In Mind. Proses ini mempertimbangkan konsep yang ada pada konsep 3 dan fitur-fitur yang unggul dari konsep 1 dan 2 seperti pada Tabel 6. Selain itu untuk jumlah games masih kurang pada rancangan konsep padahal dari kebutuhan
responden adalah games yang bervariasi, maka dibuat 8 macam konsep games yang terinspirasi dari aktivitas-aktivitas sehari. Kesimpulan keempat adalah evaluasi dilakukan dengan meminta pendapat responden pada prototipe yang dihasilkan dari proses sebelumnya. Evaluasi dilakukan dari segi persepsi responden apakah aplikasi dapat memotivasi mereka untuk berolahraga serta desain dan tampilan. Berdasarkan hasil evaluasi, seluruh responden memberikan komentar positif bahwa konsep aplikasi mobile game akan memotivasi mereka untuk berolahraga dan akan menggunakannya pada kegiatan sehari-hari dan komentar serta saran mengenai tampilan dan fitur. Pendapat responden dari evaluasi kemudian dipertimbangkan menjadi 6 buah usulan perbaikan konsep aplikasi mobile game. Saran Berikut ini merupakan saran dari penilitian berupa perancangan konsep aplikasi mobile game: 1. Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk mempertimbangkan pembuatan prototipe mobile game yang dapat dimainkan sehingga dapat dinilai pemenuhan kebutuhan secara keseluruhan dan meminimalisir peran peneliti sebagai operator yang membimbing selama evaluasi. 2. Pada penelitian selanjutnya pada tahap perancangan desain sebaiknya dilakukan perancangan desain yang jelas dan menyeluruh, dimana memang perancang mendesain konsep dengan jelas, bukan hanya tersirat melalui penjelasan lisan maupun keterangan kata-kata tambahan. Hal ini untuk menghindari kesalahan interpretasi oleh peneliti maupun responden. 3. Pada penelitian selanjutnya diharapkan melibatkan performance measure lain pada evaluasi sehingga dapat menilai seberapa memotivasinya aplikasi bagi user. 4. Pada penelitian selanjutnya dapat dibuat games yang tidak bertemakan olahraga namun mempersuasi user untuk bergerak. Sehingga jenis games seperti ini dapat memfasilitasi user agar tidak dikondisikan untuk berolahraga sedari awal, namun tanpa sadar user berolahraga sejalannya permainan, seperti pada mobile game PokemonGo. 5. Pada evaluasi rancangan konsep mengenai persentase pemenuhan kebutuhan seperti pada Tabel III.6 dimana dapat mempertimbangkan pendapat responden karena pada
6.
7.
dasarnya persepsi peneliti dan responden bisa jadi berbeda. Pada evaluasi rancangan konsep mengenai persentase pemenuhan kebutuhan dapat menggunakan scoring dimana akurasi pemenuhan kebutuhan akan berbeda. Hasil dari scoring akan berbeda dibanding penilaian dengan check list. Perancangan games lain dan fitur lain pada permainan games sehingga dapat membuat game lebih menarik. Selain itu penambahan variasi dari motivasi, selain kata-kata maupun contoh keberhasilan, juga disarankan pada penelitian selanjutnya.
Daftar Pustaka Aku Ingin Sukses. Top 10 Manfaat Olahraga Dalam Menghilangkan Stress. Diunduh dari http://www.akuinginsukses.com/top10-manfaat-olahraga-dalammenghilangkan-stress/. American Academy of Pediatrics. (2013). Policy Statement Children, Adolescents, and the Media. Organizational Principles to Guide and Define the Child Health Care System and/or Improve the Health of all Children, 2. Diunduh dari http://pediatrics.aappublications.org/co ntent/pediatrics/132/5/958.full.pdf. eMarketer. (2014, December 11). 2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart(phones) by 2016: Over half of mobile phone users globally will have smartphones in 2018. Diunduh dari http://www.emarketer.com/Article/2Billion-Consumers-Wor ldwideSmartphones-by-2016/1011694. Fogg, B.J. (2003). Persuasive Technology Using Computers do Change What We Think and Do. San Fransisco: Morgan Kaufman Published. Gibala, M. (2012). Physiological Adaptations to Low-Volume, High-Intensity Interval Training in Health and Disease. The Journal of Physiology: A Publication of Physiological Society. Diunduh dari http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/article s/PMC3381816/. Giovani, F.S. (2014). Perancangan Tempat Bek al Anak yang Persuasif (Persuasive Lunch Box) Melalui Pendek atan Metode Desain Partisipatif (Participatory Design). Bandung: Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR.
Kurnia, S. (2015). Perlunya Menjaga Pola Hidup Sehat Untuk Mahasiswa. Diunduh dari http://korpusipb.com/kesehatan/perlun ya-menjaga-pola-hidup-sehat-untukmahasiswa/. Kurniawan, S., Walker, M., dan Arteaga, S.M. (2010). Motivating Teenagers’ Physical Activity through Mobile Game. Diunduh dari https://users.soe.ucsc.edu/~srikur/files/ GraceHopper_teenagers.pdf. Kwan, M. Y., Cairney, J., Faulkner, G.E., dan Pullenayegum, E.E. (2012). Physical Activity and Other Health-Risk Behaviors During the Transition Into Early Adulthood. American Journal of Preventive Medicine Volume 42, Issue 1, Pages 14–20. Diunduh dari http://www.ajpmonline.org/article/S074 9-3797(11)00743-4/pdf. Perry, A. dan Thompson, R.D. (1997). Applied Climatology: Principles and Practice. New York: Routledge. Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2011). Interaction Design: Beyond HumanComputer Interation, 3rd Edition. New York: John Wiley & Sons. Retnaningsih, E. (2010). Model Prediksi Prevalensi Obesitas pada Umur Diatas 15 Tahun di Indonesia. Jurnal Pembangunan Manusia Vol 10, 1. Diunduh dari http://ueu7065.weblog.esaunggul.ac.id /wpcontent/uploads/sites/2396/2013/12/jur nal-kros-seksional.pdf. Riset Kesehatan Dasar. (2007, Desember). Laporan Nasional 2007 Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Departemen Kesehatan RI. Diunduh dari https://www.k4health.org/sites/default/f iles/laporanNasional%20Riskesdas%2 02007.pdf. Smirk, S. (2012). Applying Persuasive Design in a Diabetes Mellitus Application. Human Media Interaction Research, 6. Diunduh dari http://hmi.ewi.utwente.nl/verslagen/cap ita-selecta/RT-Smink-Sjoerd.pdf. Ulrich, K.T. dan Eppinger, S.D. (2008). Product Design and Development. New York: McGraw-Hill. Yoganathan, D. dan Kajanan, S. (2015). Designing Fitness Apps Using Persuasive Technology: A Text Mining Approach. Persuasive Technology Research, 12. Diunduh dari https://pacis2015.comp.nus.edu.sg/_pr oceedings/PACIS_2015_submission_5 83.pdf.