PERANCANGAN INTERACTIVE WHITEBOARD MENGGUNAKAN APLIKASI WII REMOTE DENGAN PENDEKATAN HIGH TOUCH DESIGN PROCESS Fariz Darmawan, Sritomo Wignjosoebroto, Adithya Sudiarno Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111 Email:
[email protected] :
[email protected] :
[email protected]
Abstrak Dalam konteks kegiatan proses belajar mengajar di dalam kelas tentunya terjadi proses komunikasi antara pengajar dengan peserta didiknya, terutama dalam proses penyampaian materi ajar. Namun demikian belum tentu proses komunikasi tersebut dapat berjalan efektif, tidak monoton dan tidak membosankan, sehingga pesan materi yang disampaikan oleh pengajar kepada peserta didiknya dapat diterima dengan baik. Berkenaan dengan hal itu untuk mendukung proses belajar mengajar di dalam kelas yang lebih inovatif, yang dapat mengurangi kebosanan, maka penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif untuk memperlancar interaksi antara pengajar dengan peserta didiknya. Salah satu media pembelajaran yang cukup efektif yaitu interactive whiteboard, suatu panel layar sentuh berukuran besar yang dapat berfungsi sebagai papan tulis biasa atau sebagai layar proyektor komputer yang dapat mengendalikan gambar dalam komputer dengan menyentuh permukaan panel tanpa menggunakan mouse atau keyboard. Akan tetapi karena harganya yang sangat mahal untuk bisa diterapkan di sekolah atau perguruan tinggi, hal ini menjadi sulit untuk direalisasikan. Namun semenjak munculnya wii remote yang merupakan alat pengendali dalam permainan nintendo, mulai ditemukan jalan untuk membuat interactive whiteboard yang lebih murah, walaupun masih ada beberapa kelemahan seperti sensor kamera yang kurang mampu membaca gerakan dari pena infra merah sebagai pointing device pengganti fungsi mouse sehingga performansi alat menjadi berkurang dan mengurangi efektifitasnya sebagai media pembelajaran dalam kelas. Dari hasil penelitian ini didapatkan hasil bahwa produk baru yang dikembangkan adalah interactive whiteboard dengan aplikasi wii remote yang dipasang secara permanen untuk mempermudah penggunaan serta setting awal. Dan dari hasil pengujian yang dilakukan rata-rata pengguna merasa puas dengan penggunaannya sebagai media belajar baru dalam kelas. Keywords: Interactive whiteboard, wii remote, high touch, perancangan produk
Abstract In the context of teaching and learning activities in the classroom must have occurred in the communication between teachers with student participants, especially in the delivery of teaching materials. However, not necessarily the communication process can be run effectively, not monotonous and tedious, so the message conveyed by the teacher materials to participants of the students be well received. With regard to support teaching and learning in the classroom more innovative, which can reduce the boredom, then use a more interactive instructional media to facilitate interactions between faculty with student participants. One of the most effective medium of learning that is interactive whiteboard, a large touch screen panel that can function as an ordinary whiteboard or a computer projection screen that can control the images in the computer by touching the surface of the panel without using the mouse or keyboard. But because the price is very expensive to be implemented in schools or colleges, it is becoming difficult to realize. However since the emergence of a wii remote control device in a nintendo game, began to find a way to make interactive whiteboards are more expensive, although there are still some weaknesses, such as camera sensors are less able to read the movements of infra-red pen as a mouse pointing device functions so that the performance of replacement equipment be reduced and reducing its effectiveness as a medium of learning within the classroom. From the results of this study showed that new products are developed is interactive whiteboard with wii remote applications that are permanently installed to facilitate the use and the initial setting. And from the testing the average user is satisfied with its use as a new learning media in the classroom. Keywords: Interactive whiteboard, wii remote, high touch, product design
1
1.
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri adalah proses interaksi dan komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain pembelajaran di kelas terjadi karena ada interaksi dan komunikasi antara peserta didik dengan pendidik. Di tingkat perguruan tinggi, belajar lebih banyak terjadi di dalam kelas yang mempertemukan dosen dengan mahasiswa. Hal ini sudah barang tentu membutuhkan interaksi yang baik antara dosen dengan mahasiswa. Namun fakta yang masih sering ditemui adalah suasana kelas yang monoton, dosen yang kurang komunikatif dalam menyampaikan materi sehingga tidak menimbulkan gairah belajar yang baik (Chaeruman, 2009). Untuk itu, dalam mendukung proses belajar mengajar di dalam kelas yang lebih inovatif, maka penggunaan media belajar yang lebih interaktif dan komunikatif diperlukan sebagai sarana pendukung untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara dosen dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Adapun alat bantu atau media pembelajaran yang cukup efektif dalam hal ini adalah interactive whiteboard, yaitu suatu panel layar sentuh berukuran besar yang dapat berfungsi sebagai papan tulis biasa atau sebagai layar proyektor komputer yang dapat mengendalikan gambar dalam komputer dengan menyentuh permukaan panel tanpa menggunakan mouse atau keyboard. Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk menulis atau menggambar di atas permukaannya secara langsung dan menyimpannya ke dalam komputer. (Glover dan Miller 2002). Dari penelitian yang dilakukan oleh Steve Kennewel dan Alex Morgan 2003, sebanyak 95% dari siswa dan guru yang diobservasi di UK menyatakan bahwa interactive whiteboard dapat memberi nilai tambah terhadap pembelajaran, meskipun 76% merasa bahwa dengan adanya interactive whiteboard ini akan menambah waktu persiapan mereka, seperti harus belajar bagaimana mengoperasikannya secara efektif. Pada awal tahun 2008, Johnny Chung Lee, mahasiswa Carnegie Mellon University memperkenalkan cara sederhana untuk membuat interactive whiteboard dengan memanfaatkan aplikasi dari wii remote, yang merupakan alat kontrol dalam permainan game console nintendo wii. Dalam aplikasinya wii remote berfungsi untuk menangkap gerakan dari pena infra merah dan mengkoneksikannya ke computer dengan bluetooth. Pena infra merah sendiri berfungsi sebagai pengontrol pengganti mouse yang
bisa langsung digunakan di atas tampilan layar. Akan tetapi dalam aplikasinya seringkali pena infra merah tidak mampu tertangkap gerakannya oleh sensor kamera dalam wii remote yang dapat mengurangi performansi dari sistem dan malah membuat user kesulitan untuk menggunakannya, sehingga dampaknya efektifitas dari penggunaan alat ini sebagai media pembelajaran menjadi berkurang. Selain itu juga kurang mampu untuk mengakomodasi fungsi klik kanan dari mouse biasa. Berangkat dari hal itulah dalam penelitian ini akan dilakukan eksplorasi bagaimana untuk merancang suatu interactive whiteboard menggunakan wii remote dengan menggunakan pendekatan high touch design process sehingga nantinya dihasilkan alat yang memenuhi aspek ergonomis, yang lebih mudah digunakan/user friendly , lebih baik dari segi performansi, yang lebih bisa untuk mengakomodasi fungsi klik kanan, serta yang lebih efektif dalam kaitannya dengan sistem Human Computer Interation yang menekankan pada bagaimana pengguna merasa nyaman dalam interaksinya dengan suatu alat, sehingga nantinya bisa deterapkan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, dan lebih jauh lagi selain sebagai media pembelajaran di dalam kelas, penggunaan interactive whiteboard dengan aplikasi wii remote ini nantinya juga bisa diterapkan untuk perkantoran ataupun eksekutif perusahaan sebagai media presentasi.
1.2
Permasalahan
Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang interactive whiteboard menggunakan aplikasi dari wii remote dengan pendekatan high touch design process.
1.3
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat prototype interactive whiteboard dengan menggunakan aplikasi dari wii remote dengan pendekatan high touch design process.
1.4
Ruang Lingkup Penelitian
Agar pembahasan dalam penelitian ini lebih terfokus, maka didefinisikan beberapa batasan dan asumsi. Adapun batasan yang digunakan pada penelitian ini adalah proses perancangan hanya sampai pada tahap prototyping, tidak sampai tahap peluncuran produk Sementara asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah compitability atau kemampuan komputer yang digunakan tidak berpengaruh pada kinerja interactive whiteboard dengan menggunakan aplikasi dari wii remote.
2.
Metodologi
Langkah awal dalam penelitian ini adalah mengidentifikasi permasalahan yang terjadi dan
2
menetapkan tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini. adapun permasalahan yang diangkat adalah bagaimana merancang Interactive whiteboard dengan menggunakan aplikasi Wii remote. Dan dengan tujuan merancang dan membuat prototype dari Interactive whiteboard dengan menggunakan aplikasi Wii remote. Dalan tahap ini dilakukan perancangan alat dengan pendekatan High touch yang terdiri dari beberapa proses. Yang pertama adalah mengidentifikasi fungsi-fungsi dari alat yang dibutuhkan, untuk kemudian dibuat struktur hierarki dari fungsi produk dan variabel ergonomi yang ada pada produk untuk kemudian dibuat relationshiop matrix antara fungsi produk dengan variabel ergonomi. Dari sini dapat dianalisa kelemahan dari produk dan kemungkinan perbaikan apa yang bisa dilakukan, sehingga nantinya dapat muncul High touch idea yang merupakan criteriakriteria yang akan diperbaiki dalam rancangan baru. Kriteria-kriteria ini kemudian dievaluasi dengan menggunakan AHP untuk menghasilkan solusi desain yang dapat diterapkan, dan terakhir dilakukan prototyping.
Gambar 2.1 High Touch Design Procedure Setelah prototype selesai dibuat selanjutnya akan dilakukan pengujian terhadap prototype yang dihasilkan. Pada tahapan ini akan dilakukan uji coba dari alat yang telah dibuat dengan cara mengaplikasikannya dalam pembelajaran dalam kelas, untuk kemudian ditarik feedback dari pengguna terkait dengan penggunaan alat ini untuk kemudian dilakukan analisa dan interpretasi terhadap hasil yang diperoleh dalam pengolahan data. Adapun analisa yang dimaksud adalah analisa kondisi eksisting, analisa kebutuhan user, analisa perancangan, analisa pengujian, analisa teknologi. Dan terakhir dilakukan penarikan kesimpulan dan saran.
3.
Hasil Penelitian
3.1
Identifikasi Eksisting
Disini dilakukan review dan uji coba terhadap produk eksisting seperti yang terdapat pada blognya, dari sini didapatkan beberapa fungsi yang bisa dilakukan dan kelemahan dari produk eksisting. Berikut beberapa fungsi yang bisa dilakukan: • Mentransformasikan papan tulis biasa atau media layar datar lain menjadi sebuah papan tulis touch screen selayaknya interactive whiteboard pada umumnya. • Dapat menjalankan fungsi selayaknya mouse, seperti fungsi klik kiri, dragging, serta fungsi double click. • Melakukan fungsi menulis dan menggambar seperti pada papan tulis biasa dengan memanfaatkan aplikasi paint yang terdapat pada komputer. Dan berikut beberapa kelemahan dari produk eksisting: • Gerakan pena infra merah yang sering tidak terlihat kamera sehingga pergerakannya kurang sesuai dan menjadi sulit dioperasikan. Hal ini bisa disebabkan oleh sinyal (wavelength) dari infra merah yang digunakan kurang kuat. • Tidak adanya fungsi yang mengakomodasi untuk fungsi klik kanan pada mouse sehingga bila operator yang dalam hal ini adalah para pengajar ingin melakukan fungsi klik kanan harus kembali ke meja komputer untuk melakukannya. • Karena wii remote harus tepat posisinya seringkali wii remote diposisikan di atas proyektor yang berada menggantung di langitlangit ruangan. Hal ini menjadi sulit karena untuk mulai mengoperasikannya harus menekan tombol konektornya, sementara posisi tombol tersebut ada di atas langit-langit ruangan, selain itu karena wii remote menggunakan daya dari dua buah baterai AA sebagai power inputnya, maka ketika daya baterai tersebut tersebut harus diganti, maka harus naik ke atas langit-langit ruangan terlebih dahulu untuk menggantinya. Sedangkan dari hasil ujicoba yang kemudian dilakukan penyebaran kuesioner tingkat kepentingan dan kepuasan terkait dengan produk eksisting yang digunakan saat ujicoba dihasilkan beberapa gap antara kepentingan dengan kepuasan seperti terlihat pada gambar grafik 3.1 berikut ini
3
3.2.3 Identifikasi Variabel Desain
Gambar 3.1 Gap kepentingan dan kepuasan
3.2
High Touch Design Process
3.2.1 Identifikasi Fungsi 1.
Fungsi-fungsi terkait dengan kemampuan yang dibutuhkan terhadap penggunaan produk • Memanipulasi teks dan gambar • Menulis selayaknya menulis di papan tulis biasa • Membuat catatan dalam tinta digital • Menyimpan catatan • Mendemonstrasikan atau menggunakan software di depan ruang kelas tanpa terpaku di belakang meja komputer • Menciptakan aktivitas pengajaran baru secara elektronik dengan memanfaatkan template dan gambar. • Membuat catatan di atas sebuah video edukasi yang sedang berjalan. • Menggunakannya sebagai alat bantu presentasi. 2. Fungsi-fungsi terkait yang dapat menunjang kemampuan produk • Hardware pengganti mouse • Fungsi mouse (klik kiri, klik kanan, drag, double click, pointer, dll) Dari hasil identifikasi fungsi-fungsi produk yang dibutuhkan ini nantinya akan digunakan untuk mengevaluasi apakah fungsi-fungsi yang terdapat dalam produk eksisting telah sesuai dengan fungsifungsi yang dibutuhkan terhadap produk.
3.2.2 Identifikasi Variabel Ergonomi
Gambar 3.3 Hierarki variabel desain
3.2.4 Evaluation Matrix Evaluation Matriks dalam high touch design process ini lebih mengarah pada evaluasi dari sisi ergonomi terhadap produk. Dalam evaluation matriks ini dilakukan sistem check or no check terhadap kedua struktur hierarki antara variabel fungsi produk dengan karakteristik manusianya dari sisi variabel ergonomi. Checking akan dilakukan jika terdapat problem terkait dengan fungsi ergonominya
Economic Variabel Fungsi Ergonomi Untuk Produk Visibility Visual Field Efek Pencahayaan (Glare Effect) Eye Movement Color Perception Anthropometri Finger Size Finger Angle Hand Grip Spatial Motion Economy Control Priority Kognitif Information Load Feedback Signal Redundancy S-R Compatibility
Variabel Produk Grip Grip Grip Grip Grip Length Breadth Thickness Shape
Tombol Kontrol Power
Kalibrasi Konektor
o
o o
o o o o
o o o
o o
o
Papan Switch Ukuran On-Off Papan
o o
o
o
o o o
o o o
o o o
o o
o o
o o
o o
o
o o
o o o o
o
o o
o
o o
Gambar 3.4 evaluation matrix
3.2.5 Evaluasi Produk
Gambar 3.2 Hierarki variabel Ergonomi
Evaluasi produk disini didasarkan pada 2 hal yaitu kekurangan produk dilihat dari sisi fungsi yang didapat dari identifikasi eksisting terhadap fungsi yang bisa dilakukan dengan fungsi yang dibutuhkan terhadap produk, kelemahan dari sisi human function yang didapat dari matriks evaluasi. Untuk kekurangan fungsi dari produk eksisting yang dibandingkan dengan fungsi yang dibutuhkan dapat dilihat dalam tabel 3.1 berikut
4
Tabel 3.1 Kekurangan Fungsi Produk Fungsi yang dibutuhkan Fungsi Yang Bisa dilakukan Oleh Eksisting Memanipulasi text dan gambar Melakukan fungsi menulis dan menggambar seperti pada papan tulis biasa dengan Menulis selayaknya menulis di papan memanfaatkan aplikasi paint yang terdapat Membuat catatan dalam tinta digital pada komputer. Menyimpan catatan Mendemonstrasikan atau Mentransformasikan papan tulis biasa atau menggunakan software di depan ruang media layar datar lain menjadi sebuah papan Menciptakan aktivitas pengajaran tulis touch screen selayaknya interactive whiteboard pada umumnya. baru secara elektronik dengan Menggunakannya sebagai alat bantu Dapat menjalankan fungsi selayaknya mouse, seperti fungsi klik kiri, dragging, serta fungsi presentasi. Fungsi Umum Mouse Komputer Dapat menjalankan fungsi selayaknya mouse, > Klik kiri seperti fungsi klik kiri, dragging, serta fungsi > Klik Kanan Belum Terakomodasi > Draging Dapat menjalankan fungsi selayaknya mouse, Dapat menjalankan fungsi selayaknya mouse, > Double Klik seperti fungsi klik kiri, dragging, serta fungsi
Sedangkan kelemahan dari sisi human function adalah sebagai berikut: • Ukuran dan bentuk grip: pada produk eksisting grip shape dan grip sizenya tidak didesain untuk nyaman ketika menggenggam. Selain itu dari sisi grip posturnya, posisi pergelangan tangan yang tidak balance, karena berusaha untuk menghindari nyala dari infrared pen yang terhalang tangan yang dapat mengugrangi performansi. • Selain dari grip juga desain dari tombol kontrol, terutama untuk tombol switch pada infrared pen yang sulit dank eras ditekan.
3.2.6 High Touch Idea Dari hasil identifikasi kebutuhan user yang menghasilkan gap, kemudian evaluation matrix yang menghasilkan kelemahan dari sisi human function dan dari identifikasi fungsi yang menghasilkan kekurangan produk sehingga disini muncul high touch idea berupa 2 alternatif desain seperti yang terlihat dalam gambar 3.5 berikut
Gambar 3.5 Skema Penentuan High Touch Idea
Gambar 3.6 Kerangkan Konseptual
Gambar 3.7 Hasil Pembobotan akhir alternatif Dari hasil pembobotan didapatkan hasil yang terpilih untuk desain adalah alternatif 1 yaitu Membuat alat yang permanen dengan menambahkan fungsi klik kanan dan desain infrared pen yang nyaman menggunakan tombol momentary switch.
3.3
Perancangan Alat
3.3.1 Perancangan Fisik Pada perancangan fisik ini ada beberapa elemen yang dibuat yaitu infrared pen, midifikasi wii remote, dan papannya sendiri. Untuk desain infrared pen dibuat dengan mempertimbangkan aspek kenyamanan ketika digunakan, untuk itu ditentukan ukuran standard sebagai berikut; • Panjang infrared pen : 140mm (panjang optimum untuk stylus pen menurut Shuyi Luo (2004)) • Diameter infrared pen : 15mm (diameter optimum untuk stylus pen menurut Shuyi Luo (2004)) • Letak timbol switch on-off : 21mm dari ujung depan dengan asumsi posisi ujung bawah jari telunjuk adalah pada ¾ bagian dari panjang infrared pen secara kesluruhan dengan hitungan sebagai berikut: ¾ x 140mm = 105mm 105mm – 84 mm (panjang jari telunjuk) = 21mm.
3.2.6 Evaluasi High Touch Kriteria Dari 2 alternatif desain yang ada akan dilakukan evaluasi dengan metode AHP dimana untuk mempermudah digunakan bantuan software expert choice, yang hasilnya adalah sebagai berikut:
Gambar 3.8 Posisi Tangan Mengganggam Infrared Pen
5
Adapun setelah penentuan dimensi dari infrared pen maka selanjutnya adalah membuat infrared pen itu sendiri yang didalamnya tersusun dari beberapa komponen dengan spesifikasi masing-masing. Berikut beberapa komponen yang dibutuhkan beserta spesifikasinya:
Gambar 3.9 Skema Rangkaian Elektronik
Setelah infrared pen telah terbangun dengan spesifikasinya, maka berikutnya adalah melakukan modifikasi terhadap wii remote. Karena dari hasil alternatif terpilih mengharuskan wii remote harus dipasang secara permanen di atas langit-langit, maka disini akan uncul kesulitan bagi operator ketika akan memulai menggunakannya karena harus menekan tombol yang ada di atas, selain itu karena sumber tenaga wii remote berasal dari baterai maka ketika baterai habis, operator akan kesulitan untuk menggantinya, untuk itu dilakukan sedikit modifikasi terhadap wii remote yang memungkinkan pengguna bisa mulai mengakses dari bawah serta tidak perlu bolak balik mengganti baterai. Berikut gambar modifikasi yang dilakukan
Gambar 3.10 Infrared LED Type Vishay TSAL 6400
Gambar 3.11 Baterai + Holder
Gambar 3.12 Momentary Switch
Gambar 3.16 Modifikasi Wii Remote
Gambar 3.13 Kabel
Gambar 3.14 Spidol Cover
3.2.2 Perancangan Software Software disini merupakan fungsi yang menterjemahkan apa yang ditangkap oleh wii remote menjadi sebuah perintah dalam komputer. Pembangunan software aplikasi ini menggunakan bahasa c# dengan spesifikasi .NETFramework 2.0. dimana di dalamnya terdapat tampilan kondisi level baterai dari wii remote , utilisasi, penghalusan kursor, serta tombol cepat untuk kalibrasi yang fungsinya sama dengan tombol A pada wii remote, berikut tampilan interface dari software aplikasi ini ketika program aplikasi mulai dijalankan. Aplikasi ini tidak perlu instalasi, tinggal run aplikasi .exe yang ada, dengan beberapa syarat kapasitas computer dengan .NETFramework 2.0 dan bluetooth connection untuk menghubungkan komputer dengan wii remote.
Gambar 3.15 Hasil Akhir Infrared Pen
6
Gambar 3.18 Grafik Rekap Respon Peserta Belajar Adapun berdasar hasil yang terlihat dalam gambar 3.17 dan 3.18 yang menunjukkan grafik respon user terhadap penggunaan dari produk ini dapat disimpulkan bahwa rata-rata secara keseluruhan user baik pengajar maupun pelajar menyatakan puas dengan penggunaan alat ini sebagai media belajar yang baru dan inovatif. 4. Gambar 3.16 Tampilan Interface Software
3.4
Pengujian
Setelah semua komponen alat telah jadi dan siap maka disini dilakuka uji coba kembali terhadap alat dari hasil perbaikan yang telah melalui proses perancangan. Adapun pada ujicoba disini dilakukan sebuah simulasi kelas yang isinya terdiri dari 15 orang yang bertindak sebagai peserta belajar yang mana rata-rata adalah mahasiswa dan pelajar SMA, serta 2 orang yang bertindak sebagai pengajar. Dan setelah uji coba terhadap produk hasil perbaikan, para peserta uji coba dalam simulasi diberikan sebuah lembar feedback yang bertujuan untuk mengetahui apa pengaruh dari penggunaan alat ini dalam proses simulasi kelas, serta seberapa puas terhadap perbaikan yang dilakukan, karena peserta uji coba simulasi kelas ini adalah sama dengan peserta saat uji coba produk eksisting. Dan berikut hasil dari feedback yang didaptkan yang ditampilkan dalam bentuk grafik
Penggunaan Aplikasi Untuk Multiuser
Setelah berhasil menerapkan penggunaan interactive whiteboard dengan aplikasi wii remote untuk satu orang user yang mana adalah pengajar di depan kelas, sementara siswanya tetap di tempatnya, kali ini coba dilakukan percobaan untuk menggunakannya secara multiuser. Adapun untuk mewujudkannya dilakukan dua macam trial/ percobaan dengan menggunakan sistem yang berbeda. Trial 1 Untuk trial / percobaan pertama, sistem yang digunakan adalah tetap menggunakan satu wii remote untuk beberapa computer, dimana computer untuk user lainnya diletakkan agak ke depan dekat dengan computer utama agar computer user lain dapat masuk ke dalam range/ jangkauan penglihatan dari wii remote. Dan hasilnya dengan sistem ini memungkinkan untuk menggunakan satu wii remote untuk beberapa computer, akan tetapi dengan sistem ini aplikasi yang dijalankan kurang dapat berjalan dengan performansi yang baik, karena memang keterbatasan jangkauan penglihatan dari wii remote itu sendiri, selain itumeskipun bisa untuk beberapa computer tapi disini tidak bisa computer-komputer milik user lain langsung tersambung ke computer utama yang ada di depan kelas, karena untuk melakukannya butuh tambahan sistem khusus. Trial 2
Gambar 3.17 Grafik Rekap Respon Pengajar
Sedangkan pada trial kedua ini, user lain tidak menggunakan janglauan wii remote, hanya saja untuk sistem ini memanfaatkan aplikasi software milik Microsoft yaitu Microsoft Windows Multipoint Mouse SDK. Dengan sistem ini memungkinkan user lain bisa berinteraksi langsung dengan computer utama tanpa harus mendekatkan computer mereka untuk mendapat jangkauan penglihatan dari wii remote.
7
Dalam sistem ini computer utama yang ada di depan dihubungkan dengan beberapa hub port usb yang bisa disambung dengan banyak mouse. Aplikasi multiusernya disini adalah user yang berada di mejanya masing-masing dapat merespon apa yang disampaikan pengajar di depan dengan menggunakan mouse masing-masing. Untuk sistem sambungannya sendiri dapat dilihat dalam gambar 3.19 berikut ini
Gambar 3.19 Sistem Koneksi Untuk Microsoft Windows Multipoint Mouse SDK
5.
Analisa Teknologi
Interactive whiteboard yang dirancang dalam penelitian ini seperti yang telah dijelaskan sebelumnya menggunakan aplikasi teknologi dalam wii remote sebuah remote control dalam game console Nintendo Wii, dimana di dalam wii remote ini terdapat beberapa fitur yang kemudian dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi teknologi alternatif dalam membuat interactive whiteboard yang berharga murah. Adapun beberapa fitur utama tersebut adalah kamera pixart infrared receiver yang berfungsi untuk menangkap gerakan dari pancaran gelombang sinar yang dihasilkan oleh infrared LED. Fitur lainnya yaitu bluetooth connector yang terintegrasi ke dalam wii remote yang dalam aplikasi ini berfungsi untuk menghubungkan wii remote dengan computer. Dalam sistem kerjanya gerakan yang dilakukan oleh infrared pen ditangkap oleh kamera tadi untuk kemudian diterjemahkan menjadi bentuk koordinat melalui software aplikasi yang dibangun ke dalam computer, sehingga gerakan yang dilakukan oleh infrared pen akan diikuti oleh gerakan pointer mouse pada layar computer. Aplikasi ini pada dasarnya menyerupai sistem yang dilakukan oleh mouse biasa, hanya saja pergerakan infra merahnya tidak langsung ditangkap seperti pada aplikasi wii remote. Karena pemanfaatan teknologi alternatif inilah mengapa produk ini bisa menjadi jauh lebih murah bila dibandingkan dengan interactive whiteboard yang umum, karena yang dibutuhkan hanya wii remote yang banyak dijual secara masal di pasaran. Dan hanya perlu menambah infrared pen yang bisa dibuat sendiri dengan harga yang sangat murah.
6.
Kesimpulan
Dari hasil pengolahan data dan analisis dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1. Dari hasil identifikasi kondisi eksisting diperoleh beberapa kekurangan yang masih terdapat produk eksisting seperti tidak adanya fungsi klik kanan dankurang baiknya performansi dari infraredpen. 2. Hasil kuesioner dalam indentifikasi kebutuhan user menunjukkan bahwa terdapat gap antara tingkat kepentingan dengan kepuasan yang diperoleh dengan produk eksisting. 3. Tiga gap terbesar terdapat pada atribut kemudahan pengoperasian, kenyamanan penggunaan, dan kemudahan pebgaturan awal. 4. Dari hasil identifikasi fungsi dalam high touch diperoleh hasil masih ada fungsi yang dibutuhkan terhadap produk yang belum mampu dipenuhi oleh produk eksisting. 5. Hasil dari evaluasi variabel desainnya dapat disimpulkan masih memiliki beberapa kekurangan dalam desain terkait dengan aspek dimensinya. 6. Hasil solusi desain dari high touch adalah terpilihnya 2 alternatif konsep yang harus dipilih. 7. Evaluasi yang telah dilakukan dengan bantuan software expert choice untuk memilih alternative dihasilkan keputusan yang terpilih adalah alternative 1 ysitu membuat alat terpasang secara permanen. 8. Hasil pengujian yang dilakukan dalam simulasi menunjukkan bahwa responden menyatakan puas dengan penggunaan produk ini sebagai media belajar baru. 9. Biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan alat ini adalah Rp 473.500,-
7.
Daftar Pustaka
Chaeruman. A. Uwes. 2009. Pembelajaran Interaktif Dengan Memanfaatkan Aneka Sumber Belajar. Pusat Teknologi Komunikasi Departemen Pendidikan Nasional Glover, D. dan Miller, D. (2002): The Interactive whiteboard As A Force For Pedagogic Change: The Experience of Five Elementary Schools in An English Education Authority. Information Technology in Childhood Education. Norfolk, Vermont, AACE. Holzinger.A.2009. “Intuitive E-Teaching by Using Combined HCI Devices:Experiences with Wiimote Applications. Medical University
8
Graz. Institute for Medical Informatics, Statistics & Documentation (IMI) Research Unit HCI4MED Jelarwin. D. 2008. Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Pengelasan Pada Siswa yang Berprestasi Tinggi dan Rendah di SMK Swasta 1 Trisakti Laguboti Kabupaten Toba Samosir. Kennewell, Steve dan Alex Morgan. 2003 "Student Teachers' Experiences and Attitudes Towards Using Interactive whiteboards in the Teaching and Learning of Young Children." Department of Education, University of Wales Swansea. Lee.J.Chung. 2008. “Hacking The Nintendo Wii Remote”. Camegie Mellon University Myun. W. Lee ,dkk. 1995. “High Touch: Ergonomics in a conceptual design process- Case studies of a remote controller and personal telephones. Departemen of Industrial Engineering, Seoul National University. Korea. Myun. W. Lee ,dkk. 2000. “High Touch- an innovative scheme for new product development: case studies 1994-1998. Departemen of Industrial Engineering, Seoul National University. Korea. Saaty, T.L., 1980. The Analytic Hierarchy Process. McGraw-Hill, New York. Supriatna. D. 2009. Pengenalan media pembelajaran. Bahan ajar untuk diklat etraining pppptk tk dan plb. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak-kanak dan Pendidikan Luar Biasa. Tanaka, John .2009. "Nintendo Shares Summer Plans for Japan". IGN. IGN Entertainment Thin. D.Huy dan Dung. V. Tan. 2009. “Interactive Teaching & Learning with Low-cost Interactive Smart Boards.” Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Training Center Ulrich, K.T., Eppinger, S.D., 1995. Product Design and Development. McGraw-Hill, New York
9
10