PERANCANGAN IKLAN SAFETY RIDING SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI SAFETY RIDING Naskah Publikasi
disusun oleh Muhammad Nur Cahyadi 07.12.2288
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
PERANCANGAN IKLAN SAFETY RIDING SEBAGAI MEDIA SOSIALISAI SAFETY RIDING
DESIGN FOR MEDIA SOCIALIZATION SAFETY RIDING
Muhammmad Nur Cahyadi Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
In this thesis will discuss how to drive motorcycle good and Safety . author chose the title above in because realize how important safety riding. This ad aims to introduce to society the importance of a good and safe driving because considering the large number of traffic accidents is increasing every year. Ads society is shaped 2D animation using flash applications and other programs supported by Adobe Photoshop, adobe after-effect, adobe soundboth and Adobe Premiere.
Keywords : advertising, animation, public.
1. Pendahuluan Lalu lintas merupakan salah satu sarana komunikasi masyarakat yang memegang
peranan vital
dalam memperlancar
pembangunan
yang
kita
laksanakan. masalah lalu lintas merupakan salah satu masalah yang berskala nasional yang berkembang seirama dengan perkembangan masyarakat. Masalah yang dihadapi dewasa ini adalah masih tingginya angka kecelakaan lalu lintas di jalan raya. Sementara itu di Indonesia, setiap tahun sekitar 9.000 nyawa melayang sia-sia akibat kecelakaan lalu lintas di jalan raya. Data tersebut menunjukkan bahwa dua puluh lima orang tewas setiap hari atau ada satu orang meninggal dunia di jalan raya setiap lima puluh tujuh menit. Kehidupan masa kini tidak lepas dari kendaraan bermotor sehingga faktor keamanan lalulintas menjadi tanggung jawab setiap pengguna sarana tranportasi dengan tujuan tercipta kondisi aman berkendara atau Safety Riding. 2. Landasan Teori 2.1. Definisi Safety Riding Safety Riding ialah cara berkendara yang aman dan nyaman baik bagi pengendara itu sendiri maupun pengendara lain. 2.1.1 Kriteria Safety Riding 1. Kelengkapan kendaraan bermotor standar. 2. Kaca spion wajib ada 2 buah di kiri dan kanan. 3. Lampu depan, lampu rem, riting kiri-kanan, klakson yang berfungsi. 4. STNK dan SIM selalu siap / tidak expired. 5. Plat Nomor depan belakang . 6. Memakai perlengkapan Safety Riding yang relatif paling aman. 7. Memahami serta mematuhi peraturan lalu lintas dan rambu lalu lintas. 2.1.2 Perlengkapan safety Riding 1. Helmet (full face or half face). Hindari helm cebok. 2. Sarung tangan. 3. Jaket. 4. Sepatu tertutup, Menutup tumit. Bukan sepatu sandal, atau sandal jepit.
2.1.3 Undang – undang tentang Safety riding
Undang-Undang Nomor 22 tahun 2009 tentang Lalu lintas dan angkutan Jalan
2.2. Defenisi Iklan Kata iklan (advertising) berasal dari bahasa Yunani, yang artinya kurang lebih adalah menggiring orang pada gagasan. Adapun pengertian iklan secara komprehensif
adalah
"semua
bentuk aktivitas untuk menghadirkan
dan
mempromosikan ide, barang, atau jasa secara nonpersonal yang dibayar oleh sponsor tertentu.. 2.2.1 Periklanan dan Managemen Periklanan Manajemen periklanan merupakan proses 5 tahap yang dikenal dengan 5M: penetapan tujuan (Mission), keputusan tentang anggaran (Money), keputusan pesan (Message), penetapan media (Media), dan evaluasi mengenai kampanye (Measurement). 2.2.2 Tujuan periklanan Tujuan periklanan harus berasal dari target pasar, market positioning dan bauran pemasaran. Tujuan periklanan dapat digolongkan menurut sasarannya, yaitu : a. Iklan Informatif bertujuan membentuk permintaan pertama dengan memberitahukan kepada pasar tentang produk baru b. Iklan persuasif bertujuan membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu. c. Iklan pengingat mengingatkan konsumen pada produk yang sudah mapan dengan menunjukkan bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian
2.2.3 Anggaran Periklanan Anggaran iklan bisa ditetapkan berdasarkan beberapa metode yang bisa dibelanjakan, yaitu:
a.
Metode sesuai kemampuan adalah metode menetapkan anggaran periklanan berdasarkan kemampuan perusahaan.
b.
Metode
anggaran
para
pesaing
ialah
menetapkan
anggaran
berdasarkan berapa besar pesaing membelanjakan.
2.3 Iklan Layanan Masyarakat 2.3.1 Defenisi Iklan layanan masyarakat iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan umum. 2.3.2 Kriteria Iklan layanan Masyarakat kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu, apakah iklan tersebut merupakan iklan layanan masyarakat atau bukan : 1. Tidak komersil. 2. Tidak bersifat keagamaan. 3. Tidak bersifat politis. 2.4 Sistem Televisi Dunia 2.4.1 Sistem NTSC NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, 30 fps, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan. 2.4.2 Sistem PAL dan SECAM PAL (Phase Alternating Line) dan SECAM (Sequential Color and Memory), sistem ini digunakan di bagian Eropa, Prancis, Asia, termasuk di Indonesia. Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris, dengan penggunaan 25 fps (frame per second), artinya dalam penayangan sebuah video akan ditampilkan sebanyak 25 gambar dalam satu detik. Proses pembuatan film kartun di Indonesia menggunakan standar ini.
2.4.3 Sistem HDTV HDTV (High Definition Television) merupakan standar baru International. Dengan sistem ini dapat digunakan di seluruh dunia, karena telah memiliki kemampuan mengkonversi sesuai system yang berlaku di tiap negara. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. 2.5 Animasi 2.5.1 defenisi Animasi Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga mengetahui dengan pasti setiap detail karakter , mulai dari tampak (depan, belakang, dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut yang mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar kelihatan hidup, sehingga bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak. 2.5.2 Jenis Animasi Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. 1. Animasi 2D (dua dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon.
Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt
Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
2. Animasi 3D Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi
3Dsemakin
berkembang
dan
maju
pesat.
Animasi
3D
adalah
pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contoh : a Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc. 2.6 Multimedia 2.6.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berasal dari teater bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium atau media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia mencakup monitor video, dan karya seni manusia sebagai bahan dari pertunjukan. 2.6.2 defenisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi antara komputer dan video. Secara umum multimedia kombinasi tiga elemen, yaitu gambar, text dan suara atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio ( suara, musik ), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video ( Robin dan Linda, 2001 ). 2.6.3 Pentingnya Multimedia Multimedia sangat penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Pada abad 21 ini multimedia segera menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca, dan sesungguhnya multimedia membaca hakekat itu sendiri. 2.6.4 Perkembangan Multimedia Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika, radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan waktu 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat didunia saat ini.
2.6.5 siklus perkembangan multimedia pengembangan sistem multimedia harus mengikuti beberapa tahapan. Pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan
masalah,
studi
kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem. 2.7 Perangkat Lunak yang digunakan Dalam sebuah program acara dibutuhkan software sebagai media dalam membuat animasi-animasi maupun desain untuk pra produksi, produksi dan pasca produksi. 2.7.1 Adobe Photoshop Adobe Photoshop merupakan program pengolahan gambar yang sangat populer dikalangan desainer grafis. Kemampuan yang dimiliki software ini dalam pengolahan citra membuat Adobe Photoshop
menjadi standard dalam olah
grafis.Adobe photoshop dapat mengedit, memanipulasi, atau mengolah objek yang berbasis pixel dengan baik seperti layaknya fotografer professional yang mampu mengolah objek gambar menjadi foto yang lebih menarik, dalam Adobe Photoshop ini diterapkan dengan memanfaatkan fasilitas yang ada, seperti penerapan filter atau efek layer. 2.7.2 Adobe Flash Pro Adobe Flash Pro adalah software aplikasi design grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Standar file yang dihasilkan oleh Adobe Flash pro adalah berekstensi FLA. 2.7.3 Adobe After Efect Adobe After Effects adalah software compositing yang digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film, dan animasi. Adobe After Effects merupakan program paling popular di dunia animasi karena memiliki banyak kelebihan diantaranya adalah effek penyinaran, gerak, dan seleksi warna yang halus serta fasilitas untuk membuat animasi teks yang sensasional.
2.7.4 Adobe Premiere Pro Adobe Premier adalah program Editing Video Digital di dalam komputer desktop. Adobe Premier bekerja dengan aplikasi microsoft video dan Quick Time For Windows, selain dapat merekam, memotong , menggabungkan dan memainkan video, suara, gambar, dan teks menggunakan Fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak Adobe Premier. 2.7.5 Adobe Soundbooth Adobe Soundbooth adalah Multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. 3. Analisis 3.1
Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi, dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 3.2 Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahapan analisis sistem, masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang ingin dipecahkan,
karena masalah inilah yang sering
menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. 1. Definisi masalah Pada tahap ini, analisis mempunyai tugas untuk mendefinisikan masalah yang dihadapi oleh sistem yang sudah ada, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem yang akan digunakan nantinya. Sedang masalah yang dipelajari oleh seorang analis adalah masalah yang dihadapi oleh pemakai sistem tersebut. Setelah analis melakukan analisis pada beberapa iklan tentang safety riding, maka dapat disimpulkan masalah yang terjadi adalah kurang maksimalnya media lain dalam mempengaruhi masyarakat tentang pentingnya safety riding.
2. Penyebab masalah Kurang menariknya iklan tentang Safety Riding, dan kurang tertariknya masyarakat untuk melihat dan memahami tentang pentingnya berkendara motor dengan aman. 3.3
Analisis SWOT Dalam merancang sebuah sistem akan tampak ideal jika diketahui terlebih
dahulu adanya kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman / hambatan yang dalam hal ini biasa dikenal dengan analisis SWOT. Kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman / hambatan ini jika dipahami dan dijadikan dasar pijakan akan didapat solusi yang tepat di dalam mendapatkan sebuah perencanaan yang strategis 1. Strength (Kekuatan) a. Sebagian besar masyarakat Indonesia sudah memiliki televisi. b. Minat masyarakat untuk menonton televisi lebih tinggi dari pada membaca buku. 2. Weakness (Kelemahan) a. Kurangnya kepedulian masyarakat tentang pentingnya Safety riding. b. Kurangnya minat masyarakat untuk melihat tayangan iklan televisi dbandingkan tayangan film, sinetron dan acara televisi lainya. 3. Opportunities (Kesempatan) a. Saat ini lebih dari 30 stasin TV swasta local mengudara di Indonesia. b. Undang-Undang Nomor 22 tahun 2009 tentang Lalu lintas dan angkutan Jalan. 4. Threatness (Ancaman) a. Lebih banyaknya iklan yang kurang bermutu dan kurang mendidik, daripada iklan yang mengutamakan unsur keselamatan lalu lintas. b. Mahalnya biaya penanganan iklan pada media televisi. Dalam sebuah analisis SWOT ada beberapa strategi yang digunakan antara lain :
a. Strategi SO adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan / meraih peluang. b. Strategi WO adalah strategi yang meminimalkan kelemahan untuk meraih peluang. c. Strategi ST adalah strategi menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman. d. Strategi WT adalah strategi meminimalkan kelemahan untuk lolos dari ancaman. 3.4
Analisis Kebutuhan Sistem
3.4.1 Aspek hardware Aspek ini menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras, dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun sistem (iklan televisi). Dalam membangun iklan televisi dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun iklan televisi tersebut. 3.4.2 Aspek Software Pada aspek software aspek yang dianalisa adalah kebutuhan software atau perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun sebuah iklan televisi. Aspek ini mencakup sistem operasi yang akan dipakai dalam pembuatan iklan televisi, aplikasi primer maupun aplikasi yang sifatnya sekunder. 3.4.3 Aspek Brainware Aspek ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat langsung dalam pembuatan iklan televisi ini. Manusia sebagai pembuat dan pengguna sistem sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai fungsi dan berguna, maka tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti. 3.4.4 Perhitungan Analisis Biaya-Manfaat Rincian biaya dan manfaat proyek pengembangan sistem multimedia (periklanan televisi) dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
3.4.5 Metode Periode Pengembalian (Payback Periode) Metode Payback Periode merupakan metode untuk menentukan kapan sebuah investasi akan balik modal. Karena biaya pengembangan telah ada jauh sebelum
keuntungan mulai
bertambah, maka membutuhkan waktu bagi
keuntungan untuk melampaui biaya 3.4.6 Metode Pengembalian Investasi (Return On Investasi = ROI) Dengan
metode ini, prosentase manfaat yang dihasilkan oleh sistem
tersebut dapat dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan untuk pengadaan sistem tersebut. 3.4.7 Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value = NPV) Metode nilai sekarang bersih (net present value) merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uangnya.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1
Tahap Pra Produksi Tahap praproduksi adalah tahap di mana mengerjakan semua pekerjaan
dan aktivitas sebelum iklan diproduksi secara nyata. Pemesan iklan dapat menghemat
biaya
dengan
menyusun
perencanaan
yang
baik
sebelum
memproduksi iklan.
1. Treatment Konsep dari iklan tersebut adalah seorang pemuda yang ingin bepergian dengan mengendarai sepeda motor dan mengenakan pakain, perangkat safety riding sebelum berkendara di jalan raya.
2. Pembuatan Naskah Iklan Tujuan Iklan
: Informatif
Strategi Iklan
: Pendekatan inherent drama
Daya Tarik Pesan Iklan : Daya tarik rasa nyaman berkendara roda dua Gaya iklan
: Wrong Life style
Durasi
: 60 detik
3. Storyboard
FRAME : 01
VIDEO
Seorang sedang mengendarai sepeda motor
4.2.
AUDIO Efek Suara motor
Tahap Produksi 1. Key Motion Gambar key adalah sebuah gambar awal atau gambar kunci dari bentuk
animasi dalam frame. Gambar key digunakan sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Seorang key animator selain menyelesaikan key animasi biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus).
2. Character Development Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.
3. In Between Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh Inbetweener (Inbetween Animator) dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator. Ada dua macam inbetween yaitu :
a. Limited Animation Limited animation atau biasanya juga disebut dengan Cut Out Animation, Part Animation ataupun Passive Animation. Disebut begitu karena animasinya memang terbatas pada bagian tertentu dan geraknya tidak aktif. Gambar animasinya digambar terbatas hanya gerakan tertentu saja. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. b. Unlimited Animation Unlimited Animation adalah animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam satu atau lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan time mapping dari keynya dengan langkah tracing frame by frame, seperti halnya teknik seluloid pada roll film negative. c. Pembuatan Background Background merupakan suatu kondisi atau keadaan dari suatu peristiwa. Background menunjukkan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Biasanya berupa gambar pemandangan alam seperti gunung, awan, pepohonan, tanah, air, rerumputan, bebatuan, gedung, dan lain sebagainya. d. Proses Scaning Scanning merupakan proses transfer gambar manual ke dalam komputer untuk selanjutnya di edit menggunakan komputer. Dalam proses scanning gambar untuk film e. Pewarnaan Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer seperti Adobe Photoshop atau Adobe Flash.
f. Times Sheeting Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Caranya dengan mengcopy frame yang akan diatur, kemudian mempastekannya ke blank frame yang dituju. Setelah proses itu selesai, baru kemudian file dieksport dengan ekstensi (.JPG) atau gunakan (.PNG) untuk keperluan transparansi, atau bisa dieksport movie (.AVI) untuk selanjutnya diedit menggunakan Adobe Afrer Effects. 4.3
Penyusunan animasi sederhana dengan Macromedia Flash Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: a.
Membuka Adobe Flash
b.
Tentukan
ukuran
layar
(stage)
pada
Document
Properties
menggunakan standar PAL (550x 400pixel, 15 fps). Dengan cara klik kanan pada stage kosong atau lewat menu Modify→Document Properties (Ctrl+J).
c.
Buka file yang telah diwarna dengan cara Import image dari menu File→Import (Ctrl+R)→Open. Apabila ingin memasukkan image secara urut dari frame1 sampai frame 6 pada timeline klik Yes. Jika hanya mengambil satu image saja klik No.
d.
Kemudian untuk mengatur besar skalanya bisa dengan Windows→ Transform (Ctrl+T). Tandai Constrain pada Tools Transform, kemudian rubah dari 100% menjadi 50% (ukuran gambar disesuaikan).
e. Penganimasian Penganimasian dilakukan untuk menggerakkan gambar. Software yang digunakan untuk penganimasian adalah Macromedia Flash CS4 Proffesional. Hasil dari Macromedia Flash CS4 Proffesional akan penulis export menjadi file type PNG Sequence (.PNG) dan file movie (.AVI). Penulis menggunakan file type (.PNG) dan (.AVI) untuk memudahkan nantinya dalam pemberian special effects, karena pemberian efek akan dilakukan dengan menggunakan software Adobe After Effects dan Adobe Photoshop.
4.4
Dubbing Proses dubbing suara menggunakan Adobe Adobe Soundbooth Cs4. Dan menggunakan headset sebagai media untuk merekam suara. 1. Merekam suara Untuk merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan Adobe Soundbooth Cs4. 2. Mengurangi Noise Noise adalah gangguan suara-suara yang muncul dari luar yang tidak diharapkan pada saat proses merekam suara, misalnya suara kipas angin atau AC. Adapun langkah-langkah mengurangi noise adalah sebagai berikut: 3. Menambah/Mengurangi Volume Langkah-langkah dalam mengurangi volume adalah sebagai berikut: a.
Pilih menu Effects→ Tasks→ Volume Correction.
b.
Kemudian klik kiri Louder untuk mengurangi volume dan klik Equalize volume levels untuk menambah.
c.
Dengarkan hasilnya dengan menekan tombol Preview. Akhiri dengan menekan tombol OK.
4. Menambah Efek Suara Langkah-langkah dalam menambah efek suara adalah sebagai berikut: Seleksi sebagian atau seluruh waveform, kemudian pilih menu Effects→Stereo Rack Preset→Empty Kemudian pilih effect suara yang ada pada Effect Rack. Lalu tekan tombol Apply To File untuk mendengarkan hasilnya. Akhiri dengan menekan tombol Play
4.5
Editing Visual Effects Editing untuk membuat special effect dilakukan menggunakan software
Adobe Premiere Pro dan Adobe Photoshop. Pemberian efek dengan Adobe Premier Pro berbeda dengan pemberian efek menggunakan Adobe Photoshop. Pada Adobe Premiere Pro pemberian efek bisa pada file movie misalnya (.AVI) atau format file grafik
misalnya (.PNG). Sedangkan Adobe Photoshop hanya
support untuk file grafik saja.
4.5.1 Editing dengan Adobe Premiere Pro Cara kerja Adobe Premiere Pro dimulai dengan membuat Project dan setiap Project dapat berisi file video, animasi, gambar, text, dan suara. Selanjutnya menambahkan item dari Project Window ke Timeline Window. Setelah itu barulah menambahkan efek khusus di Timeline Window. Dan terakhir merender Project menjadi Movie yang kemudian hasil akhirnya dapat dilihat dengan player misalnya dengan QuickTime Player atau Windows Media Player. 4.6
Finishing
4.6.1 Compositing Penggabungan seluruh elemen dalam pembuatan film kartun disebut compositing. Adobe Premiere mempunyai peranan yang sangat besar pada tahap ini, mulai dari proses import, pengaturan antar cut, hingga sinkronisasi antar elemen. File diimport ke jendela project melalui File→ import→import files untuk import beberapa sekaligus. Tiap jenis file akan memiliki warna yang berlainan untuk membedakan fungsinya masing-masing. 4.6.2 Rendering Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari file Adobe Premiere (.prproj) dapat menghasilkan format video AVI 4.6.3 Konversi ke VCD Sesuai dengan perkembangan zaman, konversi yang popular saat ini adalah dengan memakai DVD. DVD atau Digital Video Disc merupakan piringan yang berisi informasi video dan audio. 4.6.4 Cover Design & Packaging Seperti halnya DVD/VCD yang banya beredar dipasaran, pembuatan cover dimaksudkan untuk membuat kemasan lebih menarik. Desain cover dapat dibuat dengan tampilan sederhana tanpa meninggalkan point-point penting seperti title, logline, gambar primer, gambar sekunder dan sinopsis. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian dan perancangan yang telah dikerjakan dan berdasarkan dari masalah yang ada, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu :
1. Tujuan iklan layanan masyarakat ini untuk memberikan informasi kepada masyarakat akan pentingnya safety riding. Iklan layanan masyarakat ini dapat menjadikan masyarakat mengerti dan tahu betapa pentingnya safety riding dalam berkendara sepeda motor. 2. Dengan adanya iklan layanan masyarakat ini, maka media untuk kampanye tentang safety riding dapat dikemas lebih menarik dan mudah dimengerti dalam penyampaian informasi. 3. Dalam perancangan iklan layanan masyarakat ini, strategi iklan, daya tarik penyampaian pesan iklan, dan gaya iklan menjadi kunci dari semua semua langkah untuk menghasilkan iklan layanan masyarakat yang bagus. 5.2. Saran 1. Dalam
merancang
sebuah
iklan
televisi
harus
benar-benar
memperhatikan strategi-strategi periklanan televisi. 2. Ide cerita harusya dapat lebih luas karena mempunyai sasaran konsumen yang lebih luas pula. 3. Perbanyaklah menonton film animasi kartun hal ini bisa dijadikan referensi. 4. Pembuatan iklan televisi harusnya dilakukan dengan kerja tim untuk hasil yang lebih baik lagi dan menghemat waktu pengerjaannya. Karena sangat diperlukan kemampuan orang lain untuk setiap bagian dalam proses pengerjaan periklanan televisi.
DAFTAR PUSTAKA
H.M. Jogiyanto. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Tersruktur. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Sofyan, F. Amir dan Agus Purwanto. 2008. Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset. MADCOMS. 2008. Editing Video dengan Adobe Premiere Pro CS3. Yogyakarta : Andi Offset. Wahana Komputer. 2009. Panduan Praktis Mudah Membuat Animasi 2D Menggunakan Adobe Flash CS4. Yogyakara : Andi Offset.