PERANCANGAN BOARD GAME BAGI ANAK-ANAK WARGA NEGARA ASING DI SEKOLAH DASAR INTERNASIONAL MENGENAI PENGENALAN BAHASA INDONESIA
Disusun Oleh : Nama : David Kurniawan Budiono NIM : 10.13.0053
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2015 I
HALAMAN PENGESAHAN Judul: Perancangan Board Game Bagi Anak-Anak Warga Negara Asing Di Sekolah Dasar Internasional Mengenai Pengenalan Bahasa Indonesia Nama: David Kurniawan Budiono NIM: 10.13.0053 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Seogijapranata
Semarang, 22 Juli 2015 Mengesahkan Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual
Koordinator Proyek Akhir DKV
Ir. Tri Hesti Mulyani, MT.
Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.
Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.
NIDN: 061.1.0862.01
NIDN: 062.7.0667.01
NIDN: 062.7.0667.01
II
HALAMAN PENGESAHAN Judul: Perancangan Board Game Bagi Anak-Anak Warga Negara Asing Di Sekolah Dasar Internasional Mengenai Pengenalan Bahasa Indonesia Nama: David Kurniawan Budiono NIM: 10.13.0053 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Seogijapranata
Semarang, 22 Juli 2015 Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
Ag. Dicky Prastomo, S.IP., MA.
Eriko Julian Ekaputra, S.Ds.
NUPN: 990.6.9665.49 Penguji I
NPP: 058.5.2015.124 Penguji II
Penguji III
Ir. Riandy Tarigan, MT.
Robert Rianto Widjaja, MT.
Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR.
NIDN: 062.9.0564.02
NIDN: 062.7.0667.01
NIDN: 060.8.0756.01
III
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama: David Kurniawan Budiono NIM: 10.13.0053 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Seogijapranata
Judul Proyek Akhir:
PERANCANGAN BOARD GAME BAGI ANAK-ANAK WARGA NEGARA ASING DI SEKOLAH DASAR INTERNASIONAL MENGENAI PENGENALAN BAHASA INDONESIA Menyatakan bahwa proyek ahkir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan pemalsuan maupun bentuk-bentuk kecurangan lainya, saya bersedia menerima sanksi dari program studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Seogijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyutujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.
Semarang, 22 Juli 2015 David Kurniawan Budiono
IV
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas penyertaanNya penulis dapat menyelesaikan proyek akhir ini dengan baik. Selain itu, penulis juga tak lupa mengcuapkan terima kasih kepada pihak lain yang sudah membantu. Pihak-pihak tersebut adalah: 1.
Bapak Ir. Robert Rianto Widjaja, MT., selaku Koordinator Proyek Akhir dan Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.
2.
Bapak Ag. Dicky Prastomo, S.IP., MA., selaku dosen pembimbing I yang telah bersedia membimbing dan meluangkan waktu serta mendampingi penulis dalam menyelesaikan laporan proyek akhir ini.
3.
Eriko Julian Ekaputra, S.Ds., selaku dosen pembimbing II yang juga telah membantu memberikan masuka-masukan yang sangat berguna bagi penulis untuk menyelesaikan laporan proyek akhir ini.
4.
Seluruh Dosen Fakultas Arsitektur dan Desain UNIKA Soegijapranata yang telah membimbing dan memberikan banyak ilmu serta pengalaman yang sangat berguna bagi penulis.
5.
Orang Tua dan saudara yang selalu memberikan perhatian, nasihat, dukungan, dan doa dalam pelaksanaan dan penysusunan laporan akhir ini.
6.
Untuk teman-teman DKV yang membatu memberikan dukungan dan masukan-masukan untuk penulis dalam menyelesaikan proyek akhir ini.
7.
Pihak-pihak yang sudah membantu dalam perijinan survei
Proyek akhir ini dibuat dengan tujuan agar anak-anak warga negara asing lebih mudah untuk mempelajari bahasa Indonesia di sekolah mereka masing-masing. Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna sehingga segala bentuk masukan baik saran maupun kritik yang di berikan pembaca akan sangat membantu. Ahkir kata, penulis berharap agar laporan proyek ahkir ini dapat diterima dan bermanfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Semarang, 22 Juli 2015
V
ABSTRAK
Bahasa Indonesia merupakan bahasa utama yang dipakai di Indonesia. Bahasa Indonesia tersebut
Bahasa is the most primary language that used in Indonesia. Bahasa must be learned since
wajib dipelajari mulai dari taman kanak-kanak hingga perguruan tinggi. Akan tetapi untuk anak-anak
playground until college. But for the kids of foreign citizen the goverment did not oblige them to learn
warga negara asing pemerintah tidak mewajibkan mereka untuk mempelajari bahasa Indonesia tersebut.
Bahasa. In the past of December 2014, the goverment obliged that Bahasa must be learned for the kids
Di bulan desember tahun 2014 lalu, pemerintah menetapkan bahwa bahasa Indonesia wajib diajarkan
of foreign citizen. From that obligation there is a problem. The problem is that the kids is hard to adjust
kepada anak-anak warga negara asing. Dari ketetapan tersebut timbulah masalah. Masalah yang terjadi
the Bahasa lesson.
adalah anak-anak warga negara asing kesulitan dalam menyesuaikan pelajaran bahasa Indonesia.
To resolve that problem it needs a solution. One solution to resolve that problem is to make
Untuk menyelesaikan masalah tersebut dibutuhkan sebuah solusi. Salah satu solusi tersebut
Bahasa easier and funnier to be learned. From that two goals, board game used to be one of many
adalah membuat pelajaran bahasa Indonesia menjadi lebih mudah dan menyenangkan untuk dipelajari.
solution to resolve that problem. The board game will be given to the first and second grade in
Dari kedua tujuan tersebut, maka board game dipakai menjadi salah satu solusi dalam memecahkan
elementary school. This board game also used by International Schools to help them in the process of the
masalah tersebut. Board game tersebut akan diberikan kepada anak-anak kelas 1 dan 2 SD. Board game
Bahasa lesson. Lesson that will be given is the vocabulary that related in Bahasa. That lesson will be
ini akan digunakan sekolah-sekolah internasional untuk membantu proses pembelajaran bahasa
given because the kids are hard to understand the Bahasa especially for the spelling.
Indonesia. Pelajaran yang akan diberikan dalam board game ini adalah kosa kata mengenai bahasa Indonesia. Pembelajaran tersebut diberikan karena permasalahan yang terjadi adalah sukarnya anak-anak warga negara asing dalam hal pengejaan.
VI
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
BAB II. TINJAUAN UMUM
HALAMAN PENGESAHAN …...................................................................................................... II
II.1.
Kerangka Berfikir …………………………………………………....……………….…. 4
HALAMAN PENGESAHAN ...…………………………………………………………………. III
II.2.
Teori Penilitian Dan Desain …………………………………………..........................… 4
PERNYATAAN ORISINALITAS ...……………………………………………………………. IV
II.2.1
Teori Mendesain Game …………………………………..………….....………….……. 4
KATA PENGANTAR …………………………………………………………………………..... V
II.2.2
Teori Tipografi …………………………..................…………………..…………….….. 5
ABSTRAK ………………………………………………………………………………………. VI
II.2.3.
Teori Psikologis Anak ......................................................................................................... 5
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………………. VII
II.2.4.
Teori Pembelajaran Bahasa Indonesia …..………………………………………...…..... 6
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………………………...……... IX
II.2.5.
Teori Packaging ….................................................................................……...………….. 6
DAFTAR TABLE ………………………………………………………………………………… X
II.2.6.
Analisis SWOT ……………………………....................................…...……………..….. 6
II.2.7.
Teori AIDA …………………………..………………………………………………...… 7
II.3.
Kajian Pustaka ……………………………………………….………………….……….. 7
BAB I. PENDAHULUAN I.1.
Latar Belakang Masalah …………………………………………………………………... 1
II.3.1.
Pembelajaran Keterampilan Bahasa Indonesia …………………………..…………....… 7
I.1.1
Bahasa Indonesia …………………………………...………………………………..……. 1
II.3.2.
Jurnal “Apresiasi Sastra di Sekolah” ….…………………………………..…………...… 7
I.1.2
Bahasa Indonesia di SPK……………………………....…………………………..…....…. 1
II.3.3.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 31 Tahun 2014 ……………..… 7
II.4
Studi Komparasi ……………………………………………..……………………..……. 7
I.1.3. SPK ……...........................……………………………………………………….………... 1 I.2.
Identifikasi Masalah ……………………………………………………………..……….... 2
I.3.
Pembatasan Masalah ….....……………………………………………………..………...... 2
BAB III. STRATEGI KOMUNIKASI
I.4.
Perumusan Masalah ………………………………………………………………………. .2
III.1.
Analisa Masalah …………………………………………………..……………………... 9
I.5.
Tujuan Perancangan ……………………………………………………………………….. 2
III.1.1.
Analisa SWOT …………………………………………………………………………... 9
I.6.
Manfaat Perancangan ……………………………………………………………………… 2
III.1.1.1. Strength…………………………………………………………………………………... 9
I.7.
Metode Perancangan ………………………………………………………………………. 2
III.1.1.2. Weakness………………………………………………………………………………..... 9
I.7.1. Jenis Data ...............................................................................................................................2
III.1.1.3. Opportunity……………………………………………………………………………..... 9
I.7.1.1 Data Primer ............................................................................................................................2
III.1.1.4. Threat ………………………………………………………………………………..…... 9
I.7.1.1 Data Sekunder ........................................................................................................................2
III.2
Khalayak Sasaran (Target Audience) ………………………………………….....……... 9
I.7.2. Obyek Penelitian ....................................................................................................................2
III.2.1.
Demografis ………………………………………………………….………………....... 9
I.7.3. Metode Pengumpulan Data ....................................................................................................2
III.2.2.
Geografis …………………………………………………………….………….…....... 10
Sistematika Penulisan ……............……………………………………………………..…. 3
III.2.3.
Psikologis ………………………………………………………….……………...…..... 10
I.8.
VII
III.3.
Stategi Komunikasi ………………………………………………………………….. 10
IV.3.1.2. Dadu dan Tempat Dadu ………………………………………………………………. 16
III.3.1
Background ………………………………………........................…………….…..… 10
IV.3.1.3. Kartu …................…………………………………………….………………………. 17
III.3.2
Objective …………………………………………..................................……….…… 10
IV.3.1.4. Packaging ………..........……………………………………………………………… 18
III.3.3
Target Audience And Insight ………………………………………...……..……...… 10
IV.3.2.
III.3.4
Tone And Manner ………………………………………………………...…..........… 10
IV.3.2.1. Promotional Tool ………………………………………………………………….…. 20
III.3.5
Fakta Kunci ……………………………………………………………….……..…… 10
IV.3.2.2. Merchaindise ……………………………………................….………........................ 20
III.3.6
Positioning …………………………………………...........…….…………………… 10
IV.3.2.2. Stationary ....................................................................................................................... 21
III.3.7
Tagline …………………………..............................……………………..….…….… 10
III.3.8
Big Idea ……………………………….......………………………………………..… 10
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
III.3.9
Keywords …………………………………........………………………….………..… 10
V.1.
Kesimpulan ……………………………………………………………………….….. 22
III.3.10
Tujuan Komunikasi …….........……………………………………………..………… 10
V.2.
Saran ………………………………………………………………………………..... 22
III.3.11
Pemilihan Media …………...........………………….………………..……………….. 11
III.3.12
Teori AIDA ………………….…………………………………….......,…………..…. 11
III.3.13
Rincian Biaya ………………..……….....…………………………….………………. 11
BAB IV. STRATEGI KREATIF IV.1.
Konsep Visual ……………………………………………….........….………….…… 12
IV.1.1.
Logo ………………………………………………….…….…..................................... 12
IV.1.2.
Kartu Dalam Game ………………………………………......................…………….. 13
IV.1.3
Typeface ....……………………………………….…….....................…..………..….. 13
IV.1.4
Ilustrasi Kartu ………………………............................….…………….……...……… 14
IV.2.
Konsep Verbal ……………………………………….........………………….………. 14
IV.2.1.
Konsep Board Game …………………………………………………...……………... 14
IV.2.2.
Sistem Game ……………………………………………………………..……………. 14
IV.2.3.
Dadu ……...………………………………...…………………………….………….... 15
IV.2.4.
Kartu ……………………………………………………………………......…………. 15
IV.3.
Visualisasi Desain …………………………..………………………….............…….... 16
IV.3.1.
Board Game ……………………………………………………………...…………..... 16
IV.3.1.1. Playmat …………………………………………………………………………........… 16
VIII
Strategi Komunikasi ………………………………………….…………....……….… 20
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1 Kerangka Berfikir ………...…...……………………...........………………….........… 4
Gambar IV.13 Packaging Board Game Bawah ......……………….............................………….. 19
Gambar II.2 Mathca Special Edition ………………........……………………...………...…….…... 7
Gambar IV.14 Packaging Kartu …….......……………................................................………….. 19
Gambar II.3 Berbagai Macam Sistem Permainan Mathca ………..………………………...….….... 8
Gambar IV.15 Poster A3 ............................................................................................................... 20
Gambar II.4 Pick Poke …….....................................................………………………………...…… 8
Gambar IV.16 Banner .................................................................................................................... 20
Gambar II.5 Poster Kompetisi Mathca ……...........................................…………………….…...… 8
Gambar IV.17 Pin 1........................................................................................................................ 20
Gambar III.1 Beberapa Anak Yang Diwawancara …..…………………......……………………..... 9
Gambar IV.18 Pin 2 ....................................................................................................................... 20
Gambar IV.1 Logo …...……………………………………………………………………………. 12
Gambar IV.19 Sticker .................................................................................................................... 21
Gambar IV.2 Palet Warna Logo ……………………………………..……………………………. 13
Gambar IV.20 Mug ........................................................................................................................ 21
Gambar IV.3 Level Kartu ………………………………………….…………………………..….. 13
Gambar IV.21 Spidol ..................................................................................................................... 21
Gambar IV.4 Contoh Ilustrasi Kartu ……………............................……………………..……....... 14
Gambar IV.22 Notes ...................................................................................................................... 21
Gambar IV.5 Playmat Depan ………………................……………………………….………….. 16 Gambar IV.6 Playmat Belakang ………………………......……………………………… …….... 16 Gambar IV.7 Jaring-jaring Dadu …....…………………………………………………………….. 16 Gambar IV.8 Jaring-jaring Tempat Dadu ……………………………………………………….... 17 Gambar IV.9 Ilustrasi Kartu ………………………………………………...…………………….. 17 Gambar IV.10 Jenis Kartu ……………………..............................................................………….. 18 Gambar IV.11 Kartu Peraturan……………………........................................................………….. 18 Gambar IV.12 Packaging Board Game Atas ……………………..................................………….. 19
IX
DAFTAR TABEL
Tabel III.1 Rincian Biaya …………………………………..........……………………………...… 11 Tabel IV.1 Sistem Game …...…………………………………………………………………...… 14 Tabel IV.2 Pola Dadu ……......................……………………………………………………...….. 15 Tabel IV.3 Kosakata ......................................................................................................................... 15
X