PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DIGITAL DVB-T
oleh : NURUL HIDAYAH 107091002798
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: NURUL HIDAYAH 107091002798
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
ii
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
PENGESAHAN UJIAN Skripsi berjudul “Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T ” yang ditulis oleh Maulana Wijaya Ratno Budiarto, NIM 107091000107 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 23 September 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi. Menyetujui : Penguji I
Penguji II
Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002
Arini,MT,M.Eng NIP. 19760131 200912 2 001
Pembimbing I
Pembimbing II
Nenny Anggraini, MT NIP. -
Herlino Nanang, MT NIP. 19731 209 200 501 1 002 Mengetahui : Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informasi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001
Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002
iii
PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: Nurul Hidayah 107091002798
Menyetujui, Pembimbing II,
Pembimbing I,
Nenny Anggraini, MT NIP. -
Herlino Nanang, MT NIP. 19731 209 200 501 1 002
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informasi
Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002
iv
ABSTRACT
Nurul Hidayah (107091002798), Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T (Di bawah bimbingan Herlino Nanang,MT dan Nenny Anggraini, MT) Pesatnya perkembangan teknologi digital yang memberikan kontibusi terhadap konvergensi dibidang penyiaran telekomunikasi dan informasi, memungkinkan siaran TV berkualitas tinggi dapat dinikmati dengan berbagai perangkat. Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan sinya digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data. Karakteristik sistem penyiaran TV digital yang ada di Indonesia dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan. Teknologi TV digital memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi yang tinggi. Di sisi lain, sistem TV digital juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak. DVB-T atau Digital Television Broadcasting Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia karena beberapa kelebihannya, terutama karena kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah besar data pada kecepatan tinggi secara point-to-point.
v
Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima digital yang berupa Settop Box (STB) yang fungsinya menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa. Pada DVB-T terdapat middleware yang memungkinkan sebuah aplikasi dengan standar MHP (Multimedia Home Platform) dapat berjalan ketika siaran TV berjalan. MHP menjadikan siaran TV digital menjadi lebih interaktif Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping. Pada set-top box MHP memiliki beberapa aplikasi yang memungkinkan terjadinya aplikasi dua arah, aplikasi tersebut disebur return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless. Keywords : TV Digital, DVB-T, MHP, Middleware, Return Channel, TCommerce
vi
HALAMAN PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
Nurul Hidayah 107091002798
vii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr. Wb Segala Puji dan Syukur Penulis panjatkan ke Hadhirat Ilahi Rabbi, Allah SWT. Yang telah memberikan limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga Penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T”. Penulis menyadari selesainya Skripsi ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang dengan rela membantu, mulai dari pelaksanaan penelitian sampai dengan selesainya laporan ini. Karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hid.ayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc selaku Ketua Program Studi Teknik Informasi Informasi dan Sekretaris Program Studi Teknik Informasi Informasi, Ibu Viva Arifin, M.MSi. 3. Bapak Herlino Nanang, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Nenny Anggraini, MT selaku Dosen Pembimbing II. 4. Ayah dan Ibu yang senantiasa memberikan doa untuk kelancaran skripsi saya serta memberi dorongan moral dan materil selama penulisan skripsi ini. 5. Bapak Dr.Hary Budiarto selaku pembimbing dari BPPT. viii
6. Bapak Sofyan Mufti Prasetyo, Tri Miyarno, dan Muhammad Setiyobudi selaku pembimbing lapangan di BPPT yang senantiasa membantu kami. 7. Fitri Mulianti S, teman seperjuangan saya yang senantiasa membantu dalam pembuatan skrispsi serta memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini 8. Teman-teman TI C 2007 dan TI Multimedia, yang tidak bisa disebutkan satu per satu. 9. Kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan moril dan materil selama penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Skripsi ini masih terlalu banyak kekurangan, oleh karena itu Penulis mengharapakan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan laporan ini menjadi lebih baik lagi. Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada Penulis sendiri dan umumnya bagi yang membaca.
Jakarta, 19 September 2011
Nurul Hidayah Penulis
ix
DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul ......................................................................................................... i Halaman Sampul .................................................................................................... ii Lembar Pengesahan Ujian .................................................................................... iii Lembar Persetujuan Pembimbing ......................................................................... iv Abstrak ................................................................................................................... v Halaman Pernyataan ............................................................................................ vii Kata Pengantar .................................................................................................... viii Daftar Isi ................................................................................................................. x Daftar Gambar ...................................................................................................... xv Daftar Tabel ...................................................................................................... xviii BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1. Latar Belakang .................................................................................. 1 1.2. Perumusan Masalah ........................................................................... 3 1.3.
Batasan Masalah ............................................................................... 4
1.4.
Tujuan dan Manfaat ......................................................................... 4
1.5.
Metode Penelitian ............................................................................ 6
1.6.
Sistematika Penulisan ...................................................................... 8 x
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................ 10 2.1. Pengertian Televisi ...................................................................................... 10 2.1.1. Sejarah Pertelevisian di Indonesia ............................................... 10 2.1.2. Televisi Digital ............................................................................. 11 2.1.2.1. Kelebihan TV Digital .................................................... 14 2.1.2.2. DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial) .. 15 2.1.2.3. MHP (Multimedia Home Platform) ............................. 16 2.1.2.4. Return Channel ............................................................ 20 2.1.2.5. MPEG-2 ....................................................................... 19 2.2. Internet ........................................................................................................ 21 2.2.1. E-Commerce ................................................................................ 22 2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce ............................................... 22 2.2.2. T-Commerce ................................................................................ 24 2.3. Software Pengembang ................................................................................ 26 2.3.1. iCareus ......................................................................................... 26 2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence ................ 27 2.3.1.2. Cara Menginstal iCareus ............................................. 28
xi
2.3.1.3. Menu Pada iCareus ..................................................... 29 2.3.2. Java dan Netbeans ..................................................................... 33 2.3.2.1. Java ............................................................................. 33 2.3.2.2. Neatbeans .................................................................... 35 2.3.3. Adobe Photoshop ........................................................................ 37 2.3.3.1. Format File ................................................................... 37 2.4. Perancangan Aplikasi .................................................................................. 38 2.5. Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 39 2.5.1. Tahapan-Tahapan Waterfall ......................................................... 39 2.6. Studi Sejenis ................................................................................................ 40 BAB III METODELOGI PENELITIAN ......................................................... 49 3.1. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 49 3.1.1. Studi Pustaka ......... ................. ................. .................................. 49 3.1.2. Studi Literatur ................. ................. ................. ........................ 49 3.1.3. Studi Lapangan ......... ................. ................. ................. ............. 50 3.2. Metode Pengembangan Sistem ................. ................. ................. ............. 51
xii
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ..................................................... 54 4.1. Hasil Pengamatan ........................................................................................ 54 4.2. Analisis Kueisioner ..................................................................................... 57 4.3. Alasan Menggunakan Waterfall .................................................................. 57 4.4. Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 59 4.4.1. Analisis Kebutuhan ...................................................................... 59 4.4.2. Desain ........................................................................................... 60 4.4.2.1. Perancangan Diagram Transisi ..................................... 60 4.4.2.2. Perancangan Prototype .................................................. 63 4.4.2.3. Perancangan Anatarmuka (Interface) ............................ 68 4.4.2.3.1. Cara Membuat Scene ......................... 71 4.4.2.3.2. Cara Membuat Menu dan Isi .............. 74 4.4.2.3.3. Pengkodingan dan Implementasi ....... 79 4.4.2.3.4. Pengujian ............................................ 91
xiii
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 93 5.1. Kesimpulan ................................................................................................. 93 5.2. Saran ............................................................................................................ 94 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 95 LAMPIRAN ........................................................................................................ 97 Lampiran 1 Kuesioner .............................................................................. 97 Lampiran 2 Analisa Kuesioner ................................................................. 98 Lampiran 3 Program .............................................................................. 101
xiv
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara umum ................................................. 17 Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum ................................................... 18 Gambar 2.3. Contoh program Xlet untuk TV Digital .......................................... 18 Gambar 2.4. MPEG-2 .......................................................................................... 20 Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum ............................................ 24 Gambar 2.6. Contoh TV Polling .......................................................................... 25 Gambar 2.7. Contoh-contoh relationship Return Channel ................................... 26 Gambar 2.8. iCareus Versi Demo ........................................................................ 28 Gambar 2.9. donggle pada iCareus ...................................................................... 28 Gambar 2.10. Scene Browser ............................................................................... 31 Gambar 2.11. Tampilan icareus secara keseluruhan ............................................ 32 Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana ................................................... 34 Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall .................................................................. 51 Gambar 4.1. Illustrasi penyiaran TV digital secara umum ....... ....... ....... ....... .. 54 Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC ....... ....... .......... ....... ....... ....... ....... ....... 55 Gambar 4.3. Illustrasi TV interaktif ..................................................................... 56 Gambar 4.4. Flow Diagram (DFD) ...................................................................... 61 Gambar 4.5. Blok diagram pada PC pemancar TV Digital .................................. 62 Gambar 4.6. Flowchart proses secara umum ....................................................... 62
xv
Gambar 4.7. Flowchart proses saat Return Channel berjalan .............................. 63 Gambar 4.8. contoh view scene ........................................................................... 64 Gambar 4.9. Prototype t-commerce halaman utama ............................................ 64 Gambar 4.10. Prototype t-commerce halaman produk ........................................ 67 Gambar 4.11. Prototype t-commerce halaman produk A1 .................................. 67 Gambar 4.12. Interface Prototype Halaman Utama ............................................. 68 Gambar 4.13. Interface prototype halaman produk ............................................. 69 Gambar 4.14. Interface Halaman Utama .............................................................. 70 Gambar 4.15.. Interface halaman tipe produk ...................................................... 71 Gambar 4.16. iCareus ........................................................................................... 71 Gambar 4.17. Rangka Prototype .......................................................................... 72 Gambar 4.18. Perancangan Pada Photoshop ........................................................ 73 Gambar 4.19. Interface yang telah selesai ........................................................... 73 Gambar 4.20. Resource List ................................................................................. 74 Gambar 4.21. Interface yang telah masuk ke iCareus .......................................... 74 Gambar 4.22. Properties ...................... ...................... ...................... ..................76 Gambar 4.23. Command ...................... ...................... ...................... ................. 76 Gambar 4.24. Teks Area ...................... ...................... ...................... ................. 77 Gambar 4.25. Teks Editor ...................... ................... ...................... ................. 77 Gambar 4.26 Aplikasi yang telah jadi ...................... ........................ ................. 78 Gambar 4.27 Hasil akhir pada Emulator ...................... .................... ................. 78 Gambar 4.28. Properties BPPTProject ................................................................. 80 Gambar 4.29. Properties BPPTSample App ........................................................ 81
xvi
Gambar 4.30. Properties BPPT Voting Server ..................................................... 82 Gambar 4.31. Properties BPPT Voting WebUI ................................................... 82 Gambar 4.32 Shuttle untuk Transmisi ................................................................. 84 Gambar 4.33 Decoder untuk TV Digital .............................................................. 84 Gambar 4.34 Icareus Playout ............................................................................... 85 Gambar 4.35 Login Icareus Playout ..................................................................... 85 Gambar 4.36 Tampilan Icareus Playout ............................................................... 85 Gambar 4.37 Upload Carousel ............................................................................. 86 Gambar 4.38 Mencari file .nkr ............................................................................. 86 Gambar 4.39 Add Carousel ................................................................................. 87 Gambar 4.40 Application Information Table ....................................................... 87 Gambar 4.41 Edit AIT .......................................................................................... 88 Gambar 4.42 Information Table .......................................................................... 88 Gambar 4.43 Memasukan parameter baru ........................................................... 89 Gambar 4.44 Parameter yang telah dibuat ........................................................... 89 Gambar 4.45 Memasukan aplikasi ke channel TV .............................................. 90 Gambar 4.46 Menjalankan aplikasi di playout .................................................... 90 Gambar 4.47 Remote Decoder ............................................................................. 90 Gambar 4.48 Hasil transmisi pada TV ................................................................. 91 Gambar 4.49. Illustrasi cara kerja return channel ................................................ 92
xvii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog ............................................... 12 Tabel 4.1. Hasil pertanyaan kueisioner ............................................................... 37 Tabel 4.2. Ukuran Scene ..................................................................................... 72 Tabel 4.3.. Penggunaan java ................................................................................ 83
xviii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Televisi (TV) sebagai media sarana penyampaian informasi yang efisien dan banyak di gunakan di Indonesia dan juga negara-negara lain. Saat ini populasi TV tidak kurang dari 40 juta unit, dengan jumlah pengguna lebih dari 200 juta orang. Dengan semakin tingginya perkembangan teknologi, memungkinkan terjadinya era konvergensi yang memungkinkan teknologi TV dapat menjangkau pengguna lebih banyak lagi. Era konvergensi pada dunia penyiaran adalah perpindahan siaran TV yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital secara perlahan. Sebagai pengguna TV yang cukup banyak, Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya penguna TV Digital berbayar di Indonesia. Indonesia mulai banyak menggunakan layanan TV Digital berbayar pada tahun 2008 dengan jumlah pengguna sebanyak 700.000 pengguna dan terus berkembang hingga tahun 2011 tercatat pada jumlah pengguna sebanyak 1,2juta orang.. Siaran TV digital berbeda dengan siaran TV berlangganan. Walau kedua siaran tersebut sama-sama menggunakan sinyal digital, namun standar yang digunakan berbeda. Pada TV berlangganan seperti Indovision atau First Media standar yang digunakan adalah DVB-S ( Digital Video Broadcast Satelite) sedangkan pada TV digital standar yang digunakan adalah DVB-T (igital Video Broadcast Teresstrial). 1
DVB (Digital Video Broadcasting) adalah salah satu sistem yang digunakan untuk mentransmisikan siaran TV digital hingga ke end-user. Dengan teknologi digital, DVB dapat memanfaatkan penggunaan bandwidht secara lebih efisien. Selain penambahan kapasitas kanal TV, pada media transmisi terestrial dapat diperoleh kualitas gambar yang lebih baik dan bahkan pada media kabel TV, DVB-C menawarkan layanan interaksi twoway. Standar DVB menggunakan MPEG-2 sebagai “data container”. Sistem DVB dengan menggunakan format konten MPEG-2 dapat menampung 5 siaran dalam 1 kanal. Hal ini dimungkinkan karena proses kompresi konten format MPEG-2 dengan melakukan muxing/penyatuan konten yang kemudian diterima ke receiver melalui bantuan Set-Top-Box atau digital TV. Pada beberapa Set-Top-Box yang sudah canggih, data yang ditransmisikan
dapat
berupa
aplikasi/middleware,
misalnya
dengan
menggunakan middleware berbasis MHP (Multimedia Home Programming). Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau beberapa orang dan aplikasi mereka. Middleware tersebut merupakan executable program basis Java (pada middleware dengan standar DVB-J) ataupun suatu aplikasi dengan format HTML (DVB-HTML). Selain itu, jika dalam Set-Top-Box tersebut memiliki return channel (dalam standard DVB-RTC) maka memungkinkannya proses siaran televisi yang lebih interaktif misalnya TV-Education, TV-Goverment, maupun polling TV interaktif.
2
Sejak Mei 2008 Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi mulai mempersiapkan migrasi pemancar siaran dan perangkat televisi analog ke digital yang ditargetkan akan selasai pada tahun 2015. Meski begitu, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang perpindahan sinyal ini. Kemudian dengan mengambil sebuah random sample yaitu cara berbelanja yang efektif yang dapat membuat fungsi TV lebih interaktif, penulis tertarik untuk membantu BPPT dalam mengembangkan siaran TV digital dengan mengangkat judul “Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB”
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang diambil oleh penulis, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1.
Bagaimana merancang aplikasi TV Digital yang interaktif antara user dan TV dengan menggunakan Return Channel berbasis MHP Middleware.
2.
Bagaimana mentransmisikan aplikasi interaktif dari komputer agar berjalan pada siaran TV Digital.
3
1.3.
Batasan Masalah Mengingat TV digital adalah hal baru yang tengah dikembangkan dan akan terus berkembang, maka penulis membatasi masalah pada skripsi ini sebagai berikut : 1.
Pembuatan konten untuk aplikasi T-Commerce yaitu informasi produk melalui TV.
2.
Return Channel yang akan dimasukan adalah tele-shopping berupa TV polling produk.
3.
Metode yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle)
4.
Bahasa Pemograman untuk TV interaktif digunakan bahasa Java.
1.4. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Tujuan skripsi ini antara lain : a.
Mengembangkan aplikasi siaran TV digital DVB-T dalam mentransmisikan program interaktif
b.
Masyarakat dapat menggunakan sarana aplikasi return channel pada siaran TV digital.
2. Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : a.
BagiPenulis. 1. Mengetahui
cara
pembuatan
aplikasi
T-Commerce
middleware TV digital yang tak ada pada TV analog
4
untuk
2. Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah dengan ditambahnya wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lain yang berkaitan dengan metodelogi penulisan tugas akhir 3. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam meyelesaikan kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi
Universitas
Islam
Negeri
(UIN)
Syarif
Hidayahtullah Jakarta b.
Bagi Universitas 1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah. 2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. 3. Memberikan sumbangan akademik berupa karya ilmiah
c.
Bagi Insntansi 1. Membantu dalam pengembangan konten pada sistem middleware TV digital yang nantinya dapat digunakan oleh masyarakat banyak.
d.
Masyarakat Umum 1. Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang teknologi informsi yang bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya dan civitas akademika kampus UIN Syarifhidayahtullah Jakarta pada khususnya
5
1.5. Metode Penelitian Metode menurut Jogyanto (2005:59) adalah kesatuan metodemetode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu lainnya. Pengertian dari metode menurut Jugiyanto (2005:59) adalah suatu cara atau tekhnik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan bagian metodelogi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan Berikut penjelasan kedua metode tersebut : 1. Metode Pengumpulan data Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikan informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi a.
Studi Pustaka Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perusahaan dan mencari refrensi atrikel dari internet.
b.
Studi Literatur Penulis melakukan pencarian refrensi dan bahan acuan dari penelitian sejenis yang dilakukan peneliti lain dan sebelumnya (Subana,2005)
6
c.
Observasi Penulis melakukan observasi langsung pada instansi terkait yaitu BPPT untuk mempelajari bagaimana membuat aplikasi untuk siaran TV digital selama penulisan skripsi berlangsung.
d.
Kuisioner Penulis membuat kuisioner sederhana yang dibagikan ke beberapa orang disekitar penulis sebagai bahan untuk membuat tv interaktif polling. Kuisioner disebar melalui email dan diberikan secara langsung pada responden.
2. Metode Pengembangan Sistem Dalam pengembangan yang penulis lakukan ini, penulis menggunakan metode SDCL (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall yang dikemukan oleh Winston W. Royce (1997:20) yang meliputi tahap-tahap berikut : 1.
Analisis Aplikasi TV Digital yaitu mengumpulkan informasi mengenai aplikasi yang dibuat di BPPT. Kemudian Analisis Kebutuhan Aplikasi yaitu melakukan analisis atas informasi yang dibutuhkan untuk isi aplikasi dan return channel
2.
Perancangan yaitu merancang konsep pengembangan aplikasi, prototype untuk aplikasi dan perancangan interface aplikasi
3.
Pengkodingan dan Implementasi yaitu tahap pengkodingan pada Return Channel agar dapat dimengerti oleh komputer. Selanjutnya aplikasi akan menjalani tahap pengujian.
7
4.
Pengujian dan Pemeliharaan yaitu tahap untuk menguji apakah aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Kemudian pemeliharaan terhadap data-data pada t-commerce yang harus dilakukan secara rutin.
Metode waterfall ini dipilih untuk menghemat proses penyelesain aplikasi t-commerce. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut :
BAB 1
PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan skripsi, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi dan sistematika penulisan
BAB II
LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan tentang teori-teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini
BAB III
METODELOGI PENELITIAN Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan penulisan yang berhubungan dengan judul skripsi ini
8
BAB IV
PERANCANGAN
APLIKASI
T-COMMERCE
DAN
RETURN CHANNEL Dalam bab ini berisi mengenai pembuatan aplikasi T-Commerce dan Return Channel dari tahan desain aplikasi sampai pemograman untuk return channel menggunakan metode pengembangan piranti lunak Waterfall
BAB V
PENUTUP Pada bab ini akan diuraikan hasil berserta kesimpulan dari pengembangan aplikasi T-Commerce dan Return Channel. Serta saran yang diberikan untuk pengembangkan lebih lanjut
9
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Televisi Televisi adalah media komunikasi yang terkenal sebagai penerima siaran gambar bergerak dengan suara baik itu hitam putih (monochrom) atau berwarna. Kata “televisi” merupakan gabungan dari kata “tele” (bahasa yunani) yang berarti “jauh” dan “visio” (bahasa latin) yang berarti penglihatan. Penyiaran TV biasanya dipancarkan dengan kanal UHF (Ultra High Frequency) dan VHF (Very High Frequency). Siaran TV pada awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital. 2.1.1.
Sejarah Pertelevisian di Indonesia Pertelevisian di Indonesia dimulai pada tahun 1962, tepatnya pada tanggal 17 Agustus 1962 bertepatan dengan kemerdekaan RI yang ke XVII. Dengan pemancar berkekuatan 100watt, siaran pertama dilakukan untuk menyiarkan peringatan 17 Agustus dari halaman Istana Merdeka Jakarta. Pada awalnya TVRI (Televisi Republik Indonesia) adalah proyek khusus untuk mensukseskan penyelenggaraan Asian Games ke 4 di Jakarta. Kemudian pada tanggal 12 November 1962 TVRI mulai mengudara secara reguler seiring dengan ditetapkannya TVRI
10
sebagai televisi berbadan hukum yayasan melalui keputusan presiden RI nomor 215 tahun1963. Beberapa
tahun
kemudian,
pemerintah
Indonesia
menerbitkan Keputusan Menteri Penerangan RI Nomor : 190 A/ Kep/ Menpen/ 1987 tentang siaran saluran terbatas, yang membuka peluang bagi televisi swasta untuk beroperasi. Hingga mulai tahun 1998 mulai bermunculan TV swasta yang dimulai oleh RCTI, SCTV, TPI (MNC TV), hingga TV One Seiring dengan perkembangan jaman, dunia penyiaran TV telah memasukin era konvergensi yaitu perpindahan siaran TV yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital secara perlahan. Sebagai pengguna TV yang cukup banyak, Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital. Migrasi dari analog di mulai dari tahun 2008 yang tengah dikerjakan oleh BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi). 2.1.2.
Televisi Digital Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan siaran dengan sinyal digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Siaran TV digital yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital broadcasting). TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas
11
gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog. TV Digital
TV Analog
Sinyal analog yang telah di Sinyal kompresi
menjadi
analog
yang
sinyal mentransmisikan suara dan
digital dengan menggunakan gambar sistem bit ( 0 dan 1 )
dalam
bentuk
gelombang
kontinu
elektromagnetik TV digital dapat menampilkan TV
analog
siaran yang bagus, selama pengiriman menerima
sinyal
pada sinyal
saat lemah
walau maka kualitas siaran akan
pengiriman sinyal lemah.
ikut terganggu
Struktur TV digital yaitu dapat Struktur TV analog yaitu menampung 6 siaran channel gelombang UHF hanya dapat dalam
satu
pita
kanal menampung
(bandwidth).
14
channel
siaran
Sistem transmisi pancarannya Sistem transmisi pancarannya yaitu data gambar atau suara masih menggunakan sistim dikodekan dalam mode digital analog baru dipancarkan.
dengan
cara
memodulasikannya langsung ke Frekuensi Carrier
Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan sinyal digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Siaran TV digital yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital broadcasting). Karakteristik Sistem Penyiaran TV digital yang ada di Indonesia
12
dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan TV digital
tersebut.
Pada
satu
sisi,
teknologi
TV
Digital
memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi yang tinggi yang membuatnya memerlukan kanal dengan laju yang tinggi juga, mencapai belasan Mbps. Di sisi lain, sistem TV digital juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak dengan kecepatan tinggi. Ketika migrasi TV digital dilakukan, masyarakat tidak perlu membeli TV baru yang mendukung sinyal digital. Namun hanya perlu menambah alat bernama Set-top Box untuk dapat menerima sinyal TV digital. Set-top Box setiap TV digital berbeda, tergantung standar apa yang digunakan oleh TV digital tersebut. Kualitas gambar dan warna yang dihasilkan sinyal digital jauh lebih bagus daripada televisi analog. Kelebihan sinyal digital dibandingkan dengan analog adalah ketahanannya terhadap noise dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di bagian penerima dengan suatu kode koreksi error (error correction code). Keuntungan lainnya adalah konsumsi bandwidth yang lebih efisien dan efek interferensi yang lebih rendah. Pada beberapa standar, hal ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) yang tangguh dalam mengatasi
13
efek lintas jamak (Hary Budiarto, Bambang Heru Tjahjono dan tim : 2007). Pada sistem analog, efek lintasan jamak ini akan menimbulkan echo yang berakibat munculnya gambar ganda yang sangat mengganggu kenikmatan menonton. Sinyal digital juga bisa dioperasikan dengan daya yang lebih rendah serta menghasilkan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih bagus daripada TV analog. 2.1.2.1. Kelebihan TV Digital Sebagai
sistem
penyiaran
baru,
TV
digital
mempunya beberapa kelebihan yang menjadikannya alasan untuk bermigrasi dari TV analog ke TV digital. Berikut adalah keunggulan dari TV digital : 1. Ketahanan terhadap kondisi lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima
2. Sistem TV digital mampu meningkatkan kualitas siaran di samping memberikan lebih banyak pilihan program kepada pengguna.
3. Siaran TV digital memberikan fleksibilitas aplikasi interaktif sehingga akan sangat mendukung kebutuhan interaksi antara suatu enteprise dengan penggunanya baik
yang
bersifat
komersial,
nonprofit
seperti
interactive advertisement, tele-news, tele-banking, tele-
14
shopping, maupun nonkomersial seperti tele-education, tele-working, dan tele-traffic. 2.1.2.2. DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial) Sebagai sistem yang open-source, DVB telah mengalami banyak proses penyempurnaan dan selanjutnya terbagi atas beberapa katagori disesuaikan akan kebutuhan. Saat ini salah satu pengembangan DVB yang menarik adalah penggunaan standar DVB dalam penyiaran televisi digital terrestrial (DVB-T). DVB-T
atau
Digital
Television
Broadcasting
Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia karena
beberapa
kelebihannya,
terutama
karena
kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah besar data pada kecepatan tinggi secara point-to-point. Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa. Perangkat STB ini bentuk dan fungsinya mirip seperti penerima satelit/dekoder (semacam milik Indovision atau Astro), hanya saja alat ini cukup dihubungkan ke antena biasa. Nantinya, rangkaian penerima pada televisi masa
15
depan akan dapat langsung mengolah sinyal modulasi DVB-T sehingga tidak lagi dibutuhkan penerima STB terpisah. Sistem DVB-T memiliki ketahanan tinggi terhadap berbagai gangguan akibat kondisi kanal yang buruk dengan adanya derau, lintasan jamak, dan variasi daya terima
karena
fading.
DVB-T
juga
dapat
diimplementasikan dalam mode SFN (single frequency network) di mana suatu operator dapat memasang beberapa pemancar dengan frekuensi yang sama tersebar pada suatu area dengan tujuan untuk memperluas dan memperbaiki kualitas cakupan tanpa perlu menambah frekuensi. Data digital yang digunakan dalam standar DVB merupakan data terkompresi dalam format MPEG-2. Pemilihan format kompresi ini dilandasi pertimbangan karena kualitas kompresi yang baik dan dari sudut pandang komersial juga menguntungkan. Disamping itu format MPEG-2 juga telah menjadi standar dalam sistem video digital di dunia seperti dalam format DVD. 2.1.2.3. MHP MHP atau Multimedia Home Platform adalah standar dari sistem middleware yang dirancang khusus
16
untuk DVB sebagai aplikasi interaktif pada TV digital. MHP menerima dan melakukan eksekusi interaktif pada TV digital dengan menggunakan Java. Aplikasi TV interaktif dapat dikirimkan melalui broadcast channel bersama dengan gambar dan video streaming. Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping (The MHP Knowledge Project : 2006)
Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara Umum Sebagai aplikasi interaktif, MHP dibuat dengan menggunakan program Java yang dapat berjalan di atas MHP Middleware. Program Java yang digunakan dapat dikontrol dengan broadcaster atau melalui middleware. Middleware pada TV digital berperan sebagai software atau juga dapet berperan sebagai sistem informasi yang
17
ada di dalam Set-top-Box. Middleware berjalan diantara sistem operasi dan aplikasi
Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum MHP sebagai aplikasi interaktif dibuat dengan menggunakan Java yang disebut “Xlets”. Xlets adalah Java yang dapat bekerja pada aplikasi untuk TV digital. X pada Xlet berarti “unknown” yang artinya Xlet dapat digunakan pada konten apapun yang cocok dengan TV digital. Contoh koding Xlet
Gambar 2.3. Contoh program Xlet untuk TV Digital
18
2.1.2.4. Return Channel Set-top-Box MHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan terjadinya interaksi dua arah, seperti voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut Return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless. Ada dua tipe return channel yaitu “always on” atau “connection based” tergantung kebutuhan user yang diinginkan. Tipe always on adalah tipe dimana IP address selalu tersedia, misalnya dengan tersedianya model kabel. Return channel dengan tipe always on memerlukan bandwidht yang cukup besar dan kecepatannya tergantung ada ISP yang menyediakan service. Tipe connection-based adalah tipe return channel yang koneksinya perlu diatur sebelum melakukan datatransfer. Contohnya adalah koneksi dial-up. Hanya satu aplikasi saja yang dapat di jalankan dengan dial-up pada waktu tertentu. Bila ada aplikasi lain yang ingin dijalankan maka harus menunggu sesuai dengan level prority yang ingin dijalankan. Pada standar DVB-T Return Channel disebut DVB-RCT memberikan sebuah akses pengembalian dari
19
pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan TV Digital.
2.1.2.5. MPGE-2 MPEG-2 adalah salah satu standar digital video broadcasting (DVB). MPGE-2 adalah kombinasi hasil dari video dan suara yang dikompresi secara lossy. MPEG-2 digunakan sebagai format TV digital yang sinyalnya dipancarkan dengan terrestrial (melalui udara), kabel atau langsung dari satelit. MPEG-2 juga digunakan untuk format video yang dipakai pada DVD.
Gambar 2.4. MPEG-2 Pada uji coba TV digital yang dilakukan 13 Agustus 2008 yang lalu, telah ditentukan standar video broadcast DVB-T yang digunakan adalah MPEG-2. Alasan mengapa MPEG-2 digunakan adalah karena resolusi video yang cocok dengan format TV digital (Satryio Dharmanto : 2008) Kemudian faktor bit rate atau bandwidth juga menentukan seberapa banyaknya data yang dibutuhkan
20
untuk memainkan file video per detiknya. Resolusi yang besar ditambah bit rate yang juga tinggi membuat sebuah file video ”mentah” memiliki ukuran sangat besar. Untuk itu, ada faktor yang tidak kalah penting dalam urusan video digital, yakni teknik kompresi video. Sebagai codec standar dunia dalam bidang video digital, selama ini kita kenal MPEG, yang dalam pelaksanaannya kini telah mencapai generasi atau versi 4. Meski demikian, codec standar MPEG-2 yang dibuat pada 1994 tetap masih dipergunakan secara luas, baik untuk urusan video pada keping DVD maupun standar broadcast DVB. MPEG-2 mampu memberikan hasil video yang baik berkat teknik kompresi yang efektif dengan memanipulasi frame pada Group-Of-Picture (GOP). 2.2.
Internet Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain. Secara harfiah, Internet ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna internet. Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos
21
atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
2.2.1.
E-Commerce Perdagangan Elektronik atau Electronic Commoerce atau E-Business adalah proses melakukan pembelian dan penjualan barang, jasa dan informasi secara elektronik. Beberapa orang melihat istilah perdagangan (commerce) dijelaskan hanya sebagai transaksi diantara rekan bisnis. Tetapi kenyataannya, E-Commerce tidak hanya sekedar jual beli melainkan juga komunikasi, kolaborasi dan penemuan informasi secara elektronik. Contohnya adalah e-Learning dan e-Government. E-Commerce saat ini berada pada tahap konsolidasi dimana ketertarikan kepada teknologi dan ide sedang dipadukan secara hati-hati terhadap strategi, implementasi, profitabiliti. Sebagian besar orang mengenali bahwa e-Business mempunyai dua bagian, tidak hanya teknologi tetapi juga bisnis.
2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce 1. Business to Consumer Merupakan transaksi dari suatu produk dan jasa dari pebisnis ke pembeli secara individu. Tipe pembeli seperti Mark & Spencer online atau pada Amazon.com. com
22
Contih lainnya adalah T-Commerce, yaitu transaksi jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV. Pada transaksi ini, konsumen dihadapkan langsung ke produk yang akan dibeli. Dimana jaringan terlah tersambung ke server produsen. Saat konsumen telah memilih barang, server akan memproses transaksi tersebut. 2. Mobile commerce Transaksi e-commerce yang dilakukan secara penuh atau sebagian di dalam lingkungan nikable (wireless). 3. E-Learning Training atau edukasi yang disajikan secara online. E-learning digunakan secara mendalam di dalam suatu perusahaan untuk pelatian karyawannya (disebut etraining)
23
2.2.2.
T-Commerce T-Commerce ada salah satu contoh TV interaktif yang dapat melakukan transaksi jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV. Aplikasi T-Commerce adalah salah satu contoh bagaimana memanfaatkan media digital modern untuk mencapai suatu keuntungan (Catherine M. Skelly : 200). Penggunaan metode tradisional seperti iklan tv biasanya mudah dilupakan, terlebih jika iklan tersebut tidak menarik. Oleh karena itu, muncullah ide dimana produsen dapat memanfaatkan aplikasi media digital untuk terhubung dengan konsumen.
Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum T-Commerce atau Tele-shopping saat ini telah banyak dikembangkan walau masih berupa prototype. Contohnya adalah iTV Nionex, dimana user dapat mengakses eBay dan melihat proses pelelangan atau auction yang tengah terjadi di eBay. 24
Selain itu ada Mail-Order yang dikeluarkan oleh salah satu perusahaan di Jerman yang membuat tele-shopping interaktif dimana user dapat melihat, memilih barang melalui screen TV sebagai katalog online seperti di Internet. Kemudian T-Commerce juga dapat digunakan sebagai sarana polling untuk melihat seberapa banyak suatu produk dimintai oleh masyarakat setempat.
Gambar 2.6. Contoh TV Polling Untuk membuat sebuah layanan T-Commerce penting adanya kerjasama antara penyedia konten dengan produsen. Kerjasama dimana saling membutuhkan satu sama lain hingga terjadi suatu hubungan yang disebut T-Commerce Relationship. Dengan makin banyaknya channel yang ada pada TV Digital, makan akan semakin banyak konten yang dapat dimasukan pada channel yang ada.
25
Gambar 2.7. Contoh –Commerce Relationship Software Pengembang
2.3.
Untuk membuat aplikasi T-Commerce dengan return channel, dibutuhkan setidaknya 3 jenis perangkat lunak yaitu : a.
iCareus
b.
Java dan Neatbeans
c.
Adobe Photoshop CS 3
2.3.1.
iCareus Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat dengan menggunakan sebuah software yang bernama I-careus. User dapat membuat atau mendesain keseluruhan middleware dengan mudah walaupun user tidak memiliki kemampuan dalam programming,
disini
user
dibandingkan program.
26
lebih
bemain
dengan
desain
iCareus versi demo dapat di download pada sebuah web www.icareus.com pada situsini, bias didapat manual dalam penggunaan software iCareus serta program demo untu kmencob aaplikasi ini. Berikut cara mendapatkan iCareus : a. Buka situs www.icareus.com kemudian Sign-Up b. Setelah sign-up, akan dikirimkan email konfigurasi yang berisi informasi user & passwordnya c. Kemudian, saat kembali login di www.icareus maka user akan langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book dan program demo yang dapat di download. d. Setelah di download, iCareus versi demo siap untuk digunakan e. Untuk program iCareus versi licence di dapat dari instasi tempat melakukan riset skripsi. 2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence Ada dua versi iCareus yaitu versi demo dan licence. Perbedaan terbesar terletak pada saat emulator dijalankan. Pada versi demo, akan terlihat tulisan “iCareus iTV Suite Demo”, sedangkan pada versi Licence tulisan tersebut akan hilang
27
.
Gambar 2.8. iCareus Versi Demo Pada versi Licence, untuk menjalankan iCareus dibutuhkan
sebuah
donggle
sebagai
“kunci”
untuk
membuka iCareus. Untuk membuat t-commerce yang bisa ditransmisikan ke TV digunakan iCareus versi Licence.
Gambar 2.9. donggle pada iCareus 2.3.1.2. Cara Menginstal iCareus Menginstal iCareus tidak berbeda saat menginstal software-software
lainnya.
Hanya
saja
yang
perlu
diperhatikan bahwa untuk menginstalan iCareus sebaiknya
28
dilakukan pada OS Windows XP. Baik versi licence dan versi demo bekerja dengan baik pada OS Windows XP. Saat menjalankan hasil kerja iCareus, user secara otomatis akan menginstal emulator untuk melihat hasil middleware. Emulator hanya bekerja pada OS Windows XP, jadi walau program iCareus dapat di instal pada OS Windows Vista atau windows 7, emulator tidak akan bisa berjalan dengan baik.
2.3.1.3. Menu Pada iCareus Saat aplikasi iCareus dijalan, akan ada 7 jendela berbeda yaitu tools, Scene Browser, Editor, View, Resource List, Properties dan Emulator message. a. Tools 1.
Selection Tools : digunakan untuk menyeleksi area scene yang ingin dikerjakan.
2.
Color Picker : untuk memilih warna, dengan cara mengklik diwarna yang di inginkan pada area scene.
3.
Panel : membuat batasan pada area scene, dimana tools lain bias dimasukan tanpa melewati batas panel.
29
4.
Text Area : user dapat memasukan atau mengedit teks yang nantinya akan muncul pada middleware yang dibuat. Text List :sama seperti text area hanya saja,
5.
teks yang dimunculkan tidak dalam satu area. User harus menggunakan remote untuk berpindah ke area teks yang lainnya. 6.
Image : untuk memasukan satugambar kedalam scene.
7.
ImageList : untuk memasukan lebih dari satu gambar ke scene pada satu area kerja yang sama.
8.
Menu : tools untuk membuat menu pada tampilan middleware.
9.
Form : tools untuk membuat form berbasis java
10.
Button : membuat buttons pada scene.
11.
TextEdit: untuk menginput tulisan pada scene saat iCareus dijalankan.
30
b. Scene Browser 1. Move
: untuk memindahkan scene yang ingin
dikerjakan 2. Duplicate
: menggandakan scene yang tengah
digunakan 3. Add : menambahkan scene barupada scene browser 4. Remove : menghapus scene yang tidak dipakai atau
ingin dihilangkan
Gambar 2.10. Scene Browser c.
Editor Editor dapat digunakan user untuk mengedit tools yang digunakan seperti unutk mengedit tools menu, text list atau image list.
d.
View Pada jendela view user dapat melihat rancangan scene yang tengah dikerjakan.
31
e.
Resource List Gambar yang di input untuk scene diambil dari Resource List dengan mengklik “add” maka user dapat menambahkan file gambar sesuai dengan keinginan.
f.
Properties User dapat melihat informasi dari file yang tengah digunakan. Selain itu user juga dapat mengedit file sesuai keperluan rancangan e-commerce
g. Emulator Messages User dapat meliha tinformasi emulator saat akan menjalankan emulator tersebut. Dengan jendela ini user dapat
melihat
apakah
ada
kesalahan
atau
kekuranganpada emulator jika emulator tidak berjalan.
Gambar 2.11. Tampilan icareus secara keseluruhan
32
2.3.2.
Java dan Netbeans 2.3.2.1. Java Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer juga telpon genggam atau HP. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang lebih sederhana.
Aplikasi-aplikasi
berbasis
java
umumnya
dikompilasi kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya
yang
memungkinkan
aplikasi
java
mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
33
Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana Versi pertama Java dibuat pada tahun 1996 yang merupakan versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar java awal yang dapat dikembangkan pada versi selanjutnya contohnya :
1.
java.lang : Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2.
java.io : Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
3.
java.util : Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
4.
java.net
:
Peruntukan
kelas
TCP/IP,
yang
memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP. 5.
java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
6.
java.applet : Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.
34
2.3.2.2. Netbeans Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java desktop dan perangkat untuk pengembangan perangkat lunak
atau
Java
IDE
(Intergrared
development
environment) dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja jika ada JVM (Java Virtual Machine) baik pada OS Windows, Mac OS, Linux dan Solaris. JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk pengembangan fungsi Java tapi tidak dibutuhkan untuk pengembangan bahasa pemograman yang lain. Pada netbeans terdapat platform yaitu framworks yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan aplikasi desktop Java Swing sederhana. Kumpulan Java IDE untuk Java SE memiliki apa yang diperlukan untuk pengembangan Plug-in NetBeans dan aplikasi berbasis Platform NetBeans. Aplikasi dapat menginstal modul Netbeans secara dinamis. Setiap aplikasi dapat berisi Update Center Modul yang
memungkinkan
pengguna
apliaksi
untuk
mendownload upgrade dan fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Reinstalling an upgrade or a
35
new release does not force users to download the entire application again. Menginstal ulang upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi. Platform ini menawarkan layanan dapat digunakan kembali umum untuk aplikasi desktop, memungkinkan pengembang untuk fokus pada logika khusus untuk aplikasi mereka. Among the features of the platform are: Di antara fitur dari platform adalah:
1.
Pengguna interface manajemen (misalnya menu dan toolbar)
2.
Pengguna pengaturan manajemen
3.
Storage
management
(penyimpanan
dan
pengambilan setiap data apa saja 4.
Window management
5.
Wizard frameworks (mendukung langkah-demilangkah dialog)
6.
NetBeans Visual Library
36
2.3.3. Adobe Photoshop Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk melakukan pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.3.3.1. Format File Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
37
1.
.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas,
sehingga
penyunting
memaksa
gambar
programer
lainnya
program
menambahkan
kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka. 2.
.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
3.
.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
2.4. Perancangan Aplikasi Aplikasi menurut Jogiyanto (1992:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, intruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52) Aplikasi adalah penerapan rancang sistem untuk mengelolah data yang menggunakan aturan atau ketentua bahasa pemograman tertentu. Perancanganan aplikasi menurut George M.Scott adalah desain sistem yang menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa
38
yang harus diselesaikan. Tahap ini menyangkut konfigurasi dari suatu komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem
2.5.
Metode Pengembangan Sistem Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier atau alur hidup klasik. Model waterfall 2.5.1. Tahap-Tahap Waterfal a.
Analisis Merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara, atau study literatur
b.
Desain Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
c.
Implementasi (Implementation) Tahap
ini
mencangkup
pada
persiapan
implementasi,
implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.
39
d.
Pengujian (Maintenance) Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan sebuah aplikasi. Semua fungsi-fungsi aplikasi harus diujicobakan, agar aplikasi bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
2.6. Studi Sejenis Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini. Catherine M. Skelly (2000), yang melakukan penelitian tentang T-Commerce dengan judul TComemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana T-Commerce berjalan sesuai dengan perkembangan zaman. Metode yang digunakan fokus pada metode sistem perekonomian dimana dibangunnya kerjasama antara produsen dan penyedia konten. Hasil dari penelitian ini adalah terlihatnya kesempatan dalam berinvestasi pada era bisnis baru dimana adanya konvergensi media dengan internet interaktif salah satunya adalah televisi interaktif. Pada penelitian lain tentang TV interaktif, Celia Quico (2000) melakukan penelitian tentang industri TV interaktif di Portugal. Interactive Television – a New Media Industy in Portugal´dilakukan dengan tujuan menganalisis kemungkinan perkembangan produk dan jasa pada masa sekarang dan yang akan datang yang disesuaikan dengan standar penyiaran di Portugal. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kueisioner
40
wawancara untuk mendapatkan data-data lengkap mengenai Portugal yang nantinya dapat digunakan untuk menentukan jenis dari televisi interaktif yang akan dibuat. Hasilnya adalah penggunaan televisi interaktif yang dapat dibuat oleh beberapa platform. Hal ini menjadikan banyaknya televisi interaktif yang dapat berjalan tapi tidak sesuai dengan standar penyiaran di Portugis, karena itu perlu dilakukan suatu fokus untuk menentukan standar yang tepat bagi Portugal. Penelitian tentang TV interaktif lainnya adalah Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design yang dibuat oleh George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis (2001). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat desain dan melakukan uji coba pengguna antar muka untuk Interaktif dan Periklanan TV pribadi. Desain yang efektif untuk pengguna. Pendekatan proses desain didasarkan pada kebutuhan pengguna sesuai dengan teori desain Sistem Infromasi. Metode yang digunakan adalah IMEDIA (Intelligent Mediaton Environment dor Digital Interactive Adverstising) Prototype. Hasilnya adalah memberikan pendekatan untuk desain TV Viewer interaktif dan dapat mempersonalisi antar muka dari TV interaktif. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengatasi antar muka yang lebih beragam yang dapat digunakan oleh mobile telephone sebagai alat memasukan data. Kemudian pada objek penelitian DVB-RCT yaitu return channel yang digunakan untuk standar penyiaran DVB-T terdapat penelitian yang
41
dilakukan oleh Gerard Faria (2002) tentang DVB-RCT The Missing Link For Digital Terrestrial TV dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh return channel untuk menjadikan televisi jauh lebih interaktif selain itu penelitian juga dilakukan untuk mengetauhi kapasitas dari penggunaan return channel pada siaran televisi. Hasilnya adalah diketahui bahwa layana return channel dapat digunakan dimana saja dimana terdapat sinya DVB-T walaupun pada keadaan sinyal yang tidak baik. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengukur tingkat kebutuhan power lever dari return channel agar dapat digunakan secara maksimum. Selain itu Gerard Faria juga melakukan penelitian lain bersama dengan Fabio Scalise yaitu DVB-RCT : Standard for Interactive DVB-T yang bertujuan untuk memperkenalkan DVB-RCT lebih spesifik lagi. Dengan hasil memperlihatkan kinerja dari DVB untuk menyediakan layanan terestrial yang fleksible dengan menggunakan return channel. Lebih dari sekedar teknologi DVB-RCT dapat menjadi sebuah komersial yang real yang dapat digunakan dimasa depan. Kemudian penelitian lain yaitu Interactivity in Terrestrial DTV Sytem : the DVB-RCT Standar oleh Ângelo Pinelli Martins Samia, Dayan Adionel Guimarães yang memiliki tujuan yang sama dengan penlitian yang dilakukan oleg Gerard Faria hanya saja ruang lingkup penelitiannya adalah di Brazil, selain itu data dan informasi yang ada lebih lengkap jika dibandingkan dengan Gerard Faria. Hasilnya adalah walau sistem telah didesain sesuai dengan DVB-RCT namun ditemukan adanya keterbatasan
42
pengaksesan return channel pada pengguna IP service.Saran yang didapat untuk penelitian selanjutnya adalah menambah jumlah pengguna internet di Brazil sehingga pemerintah setempat dapat menstimun kemajuan teknologi dan disesuaikan dengan keadaan di Brazil. Ada juga penelitian tentang DVB Based Interactive TV dan Data Service for Renote Austarlia Communities oleh T.Eyers yang bertujuan untuk
memeriksa
iTV
dan
servis
lainnya
yang
dikembangkan
menggunakan DVB dari Digital TV (DTV) platforms. Dengan metode kuantitatif dan pengamantan, didapatkan hasil terkait dengan standar DVB yaitu adanya interaksi data dalam stream siaran satelit yang dapat direkayasa untuk beberapa layanan interaktif DVB-T bahkan untuk pelanggan tidak berbayar. Selanjutnya pada objek penelitian T-Commerce lainnya Selina Hsin, Lisa Wei, Jim Chen (2006) melakukan penelitian tenantang TCommerce secara spesifik dengan target penelitannya adalah Wanita. TV Shopping: Decision Making for Buying Overseas Travel Packages from TV Shopping Channel -ET Mall adalah penelitian yang bertujuan untuk menganalisis minat konsumen terhadap TV Shopping. Menggunakan metode Hypothesis dan Data Collection untuk mendapatkan empat poitn penting yaitu mengidentifikasi jumlah pembelian melalui TV Shopping kemudian melihat berapa besar pengaruh promosi yang dilakukan melalui siaran TV Shopping yang dilanjutkan dengan bagaimana melakukan pembayaran dan yang terakhir adalah respon akhir konsumen setelah
43
proses selesai. Hasil yang didapat adalah pembelanjaan hanya dilakukan oleh beberapa kalangan tertentu dan diacara mana saja TV shopping banyak digemari. Rekomendasi dari penulis adalah melakukan pemelihan keputusan yang tepat saat melakukan TV shopping dengan menggunakan pertimbangan seberapa besar persentase kepupoleran suara channel TV Shopping, karena jika makin tinggi persentasenya maka akan semakin dapat dipercaya oleh konsumen. Berlanjut pada standar penyiaran DVB-T, terdapat penelitian yang dilakukan oleh Dariusz P. Więcek, Tadeusz W. Więckowski (2006) dengan judul Compability Analysis Method of DVB-T System Interfered with By Other Digital Widweband System. Penelitian ini bertujuan untuk mengkalkulasikan code rate dari DVB-T dengan tipe modulasi yang berbeda. Dengan menggunakan metode penghitungan matematika didapatkan hasil penentuan sinyal digital dapat disimulasikan oleh noise yang memiliki spektrum yang sama. Untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menggunakan metode perhitungan yang lebih sulit namu menghasilkan hasil yang lebih efisien untuk sistem terbaru. Penelitian lain tentang DVB-T yaitu Reverse Path Technologies in Interactive DVB-T Broadcasting oleh G. Xilouris, G. Gardikis, E. Pallis, A. Kourtis. Penelitian ini bertujuan untuk memperlihatkan desain dan implementasi dari infrastruktur dari jaringan wireless terrestrial yang sesuai
dengan
platform
MAMBO
dan
dapat
digunakan
untuk
mendemosntrasikan konsep dari sebuah project. Dengan menggunakan
44
metode sederhana seperti waterfall didapatkan hasil desain dan implemtasi dari kinerja jaringan nirakabel teretrial yang sesuai dengan saluran donwlink DVB-T. Teknologi reverse path yang diterapkan berdasarkan LMDS yang ditunjukan untuk pengguna akhir. Selanjutnya, kedua teknologi membedakan di bit rate yang ditawarkan pada uplink, yang pertama adalah narrowband dan broadband kedua. Hal ini menunjukkan bahwa yang diajukan jaringan menawarkan throughput 430 Kbps ke end ponsel pengguna dan 7 Mbps untuk pengguna statis. Penelitian lain tentang digital broadcasting dengan standar DVB-T adalah Digita; Broadcasting and Mobile Cellular Networks to Provide Asymmetric Data Service yang dilakukan oleg Aurelia Bria. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan sinya dari analog TV yang akan berubah menjadi digital agar dapat berjalan pada mobile terutama standar SVB-T yang menyediakan data rate yang tinggi dan jarang ada keterlambatan dibandingan dengan DAB (Digital Audio Broadcasting) Hasilnya adala sistem DVB-T dengan mobile (GSM/3G) mempunyai peluang yang lebih banyak terutama dari sisi layanan siaran serta data pribadi pengguna. Penelitian ini mencoba untuk menggambarkan masalah-masalah yang relevan dan tantangan mengenai topik ini dari teknis, serta dari titik pandang ekonomis. Keuntungan yang ditawarkan oleh sistem hibrida dalam hal efisiensi spektrum, kapasitas tinggi pada downlink, biaya investasi yang rendah dan peluang bisnis yang baik.
45
Masih tentang DVB-RCT, penelitian lain yang dilakykan oleh Shweta Iyer dengan judul Investigation of Uplink Interference on DVBRCT. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menemukan penyebab utama yang mengakibatkan ganguang pada frkuensi upllink yang ditemukan di standar DVB-RCT. Dengan metode kualitatif yaitu berfokus pada studi pustaka didapatkan hasil bahwa penyebab terganggunya frekuensi bermulai dari jaringan pada pengguna di rumah yang mengganggu dan tergabung pada sinya yang mirip melalui sistem kabel. Penggunaan lebih dari satu pesawat televisi dengan menggunakan satu antena juga dapat menyebabkan gangguan serta kemungkinan gangguan pada set-top box. Sarannya adalah mengevaluasi kualitas layanan tertentu dan memperbaiki topologi dari penyebaran DVB-T, peningkatan pada set-top box juga dapat mengurangi gangguan. Penelitian selanjutnya adalah Usability Evaluation Techniques for Interactive Television yang dilakukan oleh Lyn Pemberton dan Ricard N. Griffiths dengan tujuan memperkenalkan televisi interaktif sebagai tantangan terbaru untuk produsen yang memiliki keyakinan kuat akan analisis interaksi pengguna televisi dengan TV. Dengan metode prototype penelitian ini menghasilkan sebuah tolak ukur untuk penggunaan tv interaktif dan menstimulasikannya sejauh mungkin walaupun pada proses pengembangaanya akan menghilangkan beberapa aspek yang sudah ada. Untuk penelitian lebih lanjut disarankan untuk menetapkan standar
46
sehingga tidak akan banyak hal yang terganti sehingga tv interaktif dapat diterima oleh masyarakat Contoh penelitian tv interaktif lainnya adalah Interactive Television and E-Learning Convergence : Examing the Potential of T-Learning oleh Miltiadis Lytras, Chris Lougos, Polyneikis Chozos, Athanasia Pouloudi. Sebuah penelitian yang betujuan untuk memberikan arahan terbaru dalam mengembangkan
teknologi digital yang berfokus pada pendidikan.
Dengan menggunakan metode kualitatif yang berdasarkan pada teori-teori yang ada, didapatkan hasil adanya potensi dari kovergensi antara tv dengan e-learning dengan memanfaatkan fasilitas dari e-learning itu sendiri sehingga menjadi t-learning yang lebih efektif dan bermanfaat. Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk lebih memperhatikak faktorfaktor penentu juga membuat pertanyaan yang berhubungan dengan pengaruh sosial dari pengguna nantinya. Serta masalah yang berhubungan dengan pembuatan t-learning nantinya. Penelitian paling baru yang dilakukan pada tahun 2011 oleh Thomas Ash, Kenneth Corbitso, Neil Pisone Combining the Benefits of
Traditional Commerce and E-Commerce with M-Commerce benefits in the Retail Industry adalah penelitian yang bertujuan untuk melihat bagaimana M-Commerce atau Mobile Commerce dibidang bisnis baik pada sistem tradisional ataupun elektrik.
47
Dengan menggunakan metode Research Approach (Pendekatan Penelitian) yang dibagi menjadi dua. Ada dua cara yang berbeda untuk melakukan penelitian: pendekatan induktif, dan pendekatan deduktif. Kedua pendekatan penelitian menggambarkan hubungan antara penelitian dan teori. Dalam pendekatan induktif, penelitian ini didasarkan pada asumsi bahwa karena segala hal selalu begitu, itu adalah bagaimana mereka akan di masa depan, sedangkan pada pendekatan deduktif. Penelitian dilakukan berdasarkan ide-ide yang dikumpulkan dari teori (Bryman dan Bell. 2011). Mengenai penelitian ini, pendekatan penelitian deduktif diterapkan dengan menggunakan kerangka teoritis, dalam rangka untuk menjelaskan data empiris yang dikumpulkan. Pendekatan deduktif adalah linear, yang berarti bahwa setiap langkah dari penelitian tersebut mengikuti sebelumnya dan memberikan kontribusi untuk analisis teoritis. Pendekatan penelitian deduktif digunakan ketika mengumpulkan data kuantitatif dan mengevaluasi sisi positif dan negatif (Bryman dan Bell, 2011). Dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi M-Commerce dapat digunakan dalam skala kecil dengan membandikan sisi positif dan negatif terhadap Traditional Commerce dan E-Commerce. Karena studi ini hanya fokus pada ruang lingkup kecil maka disarankan untuk memperluas ruang lingkup yang lebih besar maka itu akan membuktikan bahwa MCommerce
dapat
dikembangkan
penggunaannya. 48
lebih
lanjut
dan
lebih
efisien
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data 3.1.1. Studi Pustaka Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. Beberapa refrensi diantaranya adalah : 1. Budiarto, Hary (2007). Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia 2. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV Indonesia.” http://digitaltv4indonesia.blogspot.com/
Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penulisan ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodelogi penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung.
3.1.2. Studi Literatur Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek 49
pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-Commerce (Analisa Implementasi Elektronic Commerce Terhadap Penjualan pada PT. Purnama Indah Punen Hotel : 2007)
3.1.3. Studi Lapangan 1. Observasi Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.
2. Kueisioner Kueisioner dilakukan dalam jangka waktu 2 minggu yang dilakukan secara acak dengan mengirimkan email dan diberikan secara langsung kepada orang-orang disekitar penulis, keluarga dan teman. Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang diminati di pasaran dengan konsumen dari
50
berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling
3.2. Metode Pengembangan Sistem Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC (System Development Life Cycle) yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniear) menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall Tahapan dari metode Waterfall 1. Analisis kebutuhan aplikasi Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar
51
dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.
2. Perancangan atau Desain Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
3. Pengkodingan dan Implementasi Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran (output) yang dihasilkan sesuai dengan desain.
52
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah aplikasi mengalami perubahan ketika sudah dijalankan. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian. Tahap pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan tanpa harus membuat aplikasi baru. Selain itu
tahap pemeliharaan atau
maintenance juga dilakukan sebagai kegiatan-kegiatan pemeliharaan juga memperbarui informasi yang terdapat didalam aplikasi sesuai dengan kondisi yang sedang terjadi.
53
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengamatan Penulis melakukan perancangan aplikasi dengan melakukan pengamatan secara langsung terlebih dahulu di BPPT (Badan Penerapan dan Penelitian Teknologi) bagian Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi gedung II Lt.21, Jl. M.H. Thamrin No.8 Jakarta Pusat 10340 untuk melihat secara langsung keadaan objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh data yang sebenernya dan informasi dalam perancangan aplikasi. Informasi yang didapat dari tempat penelitian adalah sistem penyiaran TV digital baik secara umum dan khusus.
Gambar 4.1. Illustrasi penyiaran TV digital secara umum
54
Secara umum, penyiaran TV digital tidak terlalu berbeda dengan penyiaran TV analog. Hanya saja, pada penyiaran TV digital yang dikirim oleh pemancara bukanlah sinyal siaran tetapi sudah berupa data digital yang telah diproses sebelumnya. Hal ini dimungkinkan karena pada beberapa stasiun TV analog sudah menggunakan perangkat digital dalam proses produksi di studio (sumber siaran). Awalnya hasil siaran yang masih berbentuk analog akan mengalami proses perubahan menjadi digital dengan menggunakan DAC (Digital-to-Analog-Converter) untuk bisa disiarkan. Dengan kondisi seperti ini, stasiun TV analog yang di studionya sudah melakukan proses digitalisasi akan lebih mudah untuk berimigrasi.
Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC Data digital yang telah disiarkan oleh pemancar akan diterima dengan menggunakan alat bernama Set-top-Box. Set-top-Box adalah sebuah perangkat tambahan untuk menerima sinyal digital yang dipancarkan oleh sistem DVB-T yang kemudian diubah ke dalam sinyal analog agar dapat ditampilkan pada monitor TV analog.
55
Salah satu kelebihan penyiaran TV digital yaitu terdapat sebuah aplikasi yang dapat berjalan diantara data digital yang disiarkan yang disebut
MHP
middleware.
Dengan
adanya
middleware
maka
memungkinkannya sebuah aplikasi berjalan pada penyiaran TV digital sehingga TV digital dapat menjadi TV interaktif yang mengubungkan produsen dan konsumen secara tidak langsung.
Gambar 4.3. Illustrasi TV interaktif
Pada TV interaktif terdapat penyedia konten aplikasi yang nantinya bisa dijalankan bersamaan dengan siaran TV. Penyedia konten tersebut akan memberikan atau menjual konten yang dibuat pada stasiun TV yang kemudian oleh stasiun TV akan dimasukan kedalam siaran data digital yang akan disiarkan.
56
4.2. Analisis Keuisioner Tujuan penggunaan keuisioner untuk melihat gambaran umum apakan masyarakat umum mengenal dengan baik TV Digital. Dengan melihat hasil secara umum, user dapat menentukan hal-hal apa saja yang harus dilakukan saat membuat aplikasi T-Commerce ini (analisa tabel pada lampiran) Pertanyaan Jawaban A Jawaban B Jawaban C 1. 12 3 0 2. 0 13 2 3. 8 7 0 4. 11 4 0 5. 7 8 0 6. 12 3 0 7. 14 1 0 8. 5 3 7 9. 7 5 3 10. 3 8 4 Tabel 4.1. Hasil pertanyaan kueisioner 4.3. Alasan Menggunakan Waterfall Alasan menggunkan metode Waterfall adalah stuktur tahap pengembangan sistem yang jelas, dokumentasi yang dihasilkan disetiap tahap, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan.
Selain
itu
metode
waterfall
mudah
dipahami
dan
kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama pengembangan kecil dan terdapat pula faktor efektifitas, efisiensi, keterlibatan, toleransi kesalahan dan kemudahan belajar.
57
1. Efektifitas dan Efisiensi Efektifitas menurut kamus besar bahasa Indonesia berarti ada efeknya, membawa hasil, berdaya guna atau mulai berlaku. Efektifitas yang dimaksud adalah pengerjaan aplikasi yang sesuai dengan tahapan waterfall akan menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan rancangan user. Sehingga user dapat menghasilkan aplikasi yang nyata yang memberikan dampak positif bagi user dan pihak-pihak lainnya. Sedangkan efisiensi menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah tepat atau sesuai untuk mengerjakan sesuatu (dengan tidak membuang-buang waktu, tenaga dan biaya). Efisiensi yang dimaksud adalah pengerjaan dengan tahapan berututan membuat user akan lebih fokus pada satu tahap sebelum memulai tahap lainnya. Dengan begitu waktu akan dapat digunakan semaksimal mungkin disetiap proses pembuatan aplikasi. 2. Keterlibatan Keterlibatan yang dimaksud adalah keterlibatan user dalam pembuatan aplikasi dari awal hingga akhir.
58
3. Toleransi Kesalahan Karena proses pembuatan dilakukan secara bertahap, hal ini memungkinkan minimnya tingkat kesalahan dalam pembuatan aplikasi dan melakukan penyiaran konten. 4. Kemudahan Belajar Metode waterfall adalah metode yang paling banyak digunakan dalam pengembangan sistem ataupun perancangan aplikasi sehingga mudah untuk dipelajari. Kemudian keguanaan dari aplikasi ini akan mudah dipelajari dengan melihat setiap tahapan pengerjaan. 4.4. Metode Pengembangan Sistem 4.4.1. Analisis Kebutuhan Pada tahap analisis penulis mencari data dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi juga merancang konsep dari aplikasi dan mencari perangkat lunak yang cocok dengan pembuatan aplikasi. Untuk membuat sebuah aplikasi T-Commerce dengan Return Channel dilakukan dengan dua tahap pengerjaan yang sama yaitu pembuatan file .nkr untuk T-Commerce dan Return Channel dan pembuatan server untuk Return Channel Perancangan aplikasi untuk TV digital menggunakan dua perangkat lunak yaitu iCareus dan NetBeans.
59
Pada konsep menu yang ada pada aplikasi digunakan konsep menu per scene yaitu pergantian tampilan konten sesuai dengan menu yang dipilih. Selain konsep menu per scene terdapat juga konsep menu-sub menu, hanya saja jika menggunakan konsep ini akan membuat tampilan aplikasi tidak rapih. 4.4.2. Desain Setelah analisis kebutuhan selesai maka tahap selanjutnya dapat dijalankan yaitu tahap perancangan. Tahap perancangan (Desain) adalah membuat spesifikasi aplikasi, spesifikasi yang akan dibuat dengan tahapan sebagai berikut : 1. Perancangan menggunakan diagram transisi 2. Perancangan prototype 3. Perancangan antarmuka (interface) 4.3.2.1. Perancangan Diagram Transisi Pada tahap ini dilakukan untuk merancang aplikasi secara umum mudah dimengerti dan untuk merancang solusi dari masalah yang telah ditemukan. Perancangan diagram transisi menggunakan dua diagram berbeda yaitu Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
60
Gambar 4.4. Flow Diagram (DFD)
Keterangan : 1. user membuat konten MHP 2. konten mhp di mux pada PC Pemancar 3. Konten video dengan format TS dipancarkan 4. tampilan polling pada set top box ditampilkan di televisi 5. memasukan inputan jawaban polling ke set top box melalui remote 6.
memasukan inputan jawaban polling dari set top box dikirim ke server
7. hasil jawaban polling dari server dikirim ke set top box 8. hasil jawaban polling dari server dapat dilihat di televisi
61
Gambar 4.5. Blok diagram pada PC pemancar TV Digital
4.6. Flowchart proses secara umum
62
Gambar 4.7. Flowchart proses saat Return Channel berjalan
4.3.2.2.
Perancangan Prototype Middleware sebagai aplikasi yang dapat berjalan pada TV digital, dapat dibuat dengan menggunakan perangkat lunak bernama iCareus. Pada saat pembuatan middleware perlu diperhatikan ukuran tampilan middleware agar sesuai dengan ukuran di TV. Standar ukuran yang digunakan adalah 602 x 490 pixel, jadi rancangan akan tepat berada pada garis merah yang terlihat pada jendel “View Scene”
63
Gambar 4.8. contoh view scene Pada perancangan middleware terdapat menu navigasi yang terletak di sebelah kiri aplikasi middleware. Selain pada menu utama, pada teks area juga akan diletakan menu lain. Tujuan utama dibuatnya menu ini adalah untuk mempermudah user dalam mencari produk yang diinginkan.
SIARAN TV
KONTEN MENU UTAMA
Keluar
Return Channel
Gambar 4.9. Prototype t-commerce halaman utama
64
Ukuran dan tata letak scene dapat diatur pada jendela “Properties” yang terletak di sebelah kanan iCareus. Ukuran yang penulis gunakan adalah : • Width x Height = 602 x 490 Æ ukuran tampilan • Left – Right = 59 – 42 Æ tata letak tampilan Pada menu utama menggunakan konsep menu per scene yaitu pergantian tampilan sesuai dengan scene yang telah dibuat. Struktur menu pada menu utama adalah sebagai berikut :
Produk A
Menu utama untuk melihat produk yang ditawarkan oleh produsen. Dari menu ini akan masuk kedalam 3 sub menu yang berbeda. Produk A-1 Produk A-2 Produk A-3
Return Channel
Dengan menu ini, user bisa berpindah ke aplikasi return channel untuk melihat TV polling. Menu ini dapat diakses langsung dengan menggunakan tomobol warna biru pada remote TV
65
Pada menu ini, user bisa melihat tentang Detail
informasi produk yang diinginkan. Detail setiap produk tentu berbeda tergantung merek dan jenis produk yang dimaksud dengan menekan tombol hijau pada remote TV
NEXT
Untuk pergi kehalaman selanjutnya
BACK
Untuk ke halaman sebelumnya
Di menu ini, user dapat melihat gambar dari produk yang diinginkan. Menu ini
Gallery
bisa diihat dengan menekan tombol kuning pada remote TV NEXT BACK
Untuk melihat gambar selanjutnya Untuk melihat gambar sebelumnya
Kemudian, untuk keluar dari aplikasi tExit
commerce, user dapat menggunakan menu exit dengan menekan tombol merah
66
PRODUK A
SIARAN TV PRODUK A1 PRODUK A2 PRODUK A3 Keluar
Return Channel
Gambar 4.10. Prototype t-commerce halaman produk
SIARAN TV
KONTEN PRODUK A1
Keluar
Detail Produk
Gallery
Return
Gambar 4.11. Prototype t-commerce halaman produk A1
67
4.3.2.3.
Perancangan Antaramuka (Interface)
Perancangan interface aplikasi dilakukan untuk menarik minat user dan agar user tidak cepat bosan pada tampilan aplikasi yang terkesan sederhana. Perancangan aplikasi dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dengan ukuran tampilan 602 x 490 pixel. Ada 2 utama interface yang dibuat 1. Interface halaman utama 2. Interface halaman tipe HP
LOGO ATAS
SIARAN TV 421 x 257,5 px
KONTEN MENU Utama
421 x 257,5 px
421 x 257,5 px
MENU BAWAH
Gambar 4.12. Interface Prototype Halaman Utama
Interface utama terdiri dari 4 komponen penting, yaitu 1. Siaran TV Æ Pada komponen ini video yang ditampilkan adalah video dari siaran TV itu sendiri.
68
2. Menu Utama Æ Menu utama terdiri dari 3 menu produk yang dipasarkan 3. Konten Æ Isi pada menu akan terlihat pada bagian konten. Setiap menu memiliki isi konten yang berbeda 4. Menu Bawah Æ Menu yang digunakan untuk semua konten. Pada menu ini terdapat menu untuk keluar (EXIT) dan menu polling (Return Channel) Bagian lain dalam interface yang ditunjukan adalah area kosong yang digunakan untuk menaruh gambar untuk desain interface yang terlah dibuat
LOGO ATAS
VIDEO 421 x 257,5 px
KONTEN MENU Utama
421 x 257,5 px
421 x 257,5 px
MENU BAWAH
Gambar 4.13. Interface prototype halaman produk Berbeda dengan halaman utama, menu yang digunakan pada halaman produk adalah menu bawah yang terdiri dari menu keluar (EXIT),
69
melihat informasi produk (DETAIL), gambar produk (GALLERY) dan dua submenu tambahan
Æ untuk pergi ke halaman konten berikutnya Î Untuk kembali ke halaman konten sebelumnya
Gambar 4.14. Interface Halaman Utama
70
Gambar 4.15.. Interface halaman tipe produk
4.1.1. Cara Membuat Scene Langkah membuat aplikasi t-commerce pada iCareus 1. Buka aplikasi iCareus pada komputer atau laptop
Gambar 4.16. iCareus
71
2. Buat rangka prototype halaman aplikasi di dalam scene berukuran 602 x 490 dengan tools “Teks Area”, “Panel”, “Image” dan beberapa tools lainnya yang dibutuhkan. 1 8 SIARAN TV
2
7
6
KONTEN
4
7
6
MENU UTAMA
3 5 Gambar 4.17. Rangka Prototype
Ukuran Rancangan No.
Nama
Tools
1.
Logo Atas
Panel & Image
602 x 35
2.
Siaran TV
Panel & Image
130 x 49.5
3.
Menu Utama
Panel, Teks Area & Image
130 x 347
4.
Konten
Teks Area & Image
421 x 275.5
5.
Menu Bawah
Panel & Image
602 x 35
6.
Batas Pinggir
Panel & Image
10 x 250
7.
Batas Tengah
Panel & Image
250 x 257.5
8.
Batas Tengah Atas Panel & Image Table 4.2. Ukuran Scene
72
Ukuran (px)
562 x 15
3. Setelah prototype selesai dibuat, kemudian buat desain interface dengan menggunakan Adobe PhotoShop, yang ukurannya telah disesuaikan dengan desain pada iCareus
Gambar 4.18. Perancangan Pada Photoshop
Gambar 4.19. Interface yang telah selesai
4. Masukan desain yang dibuat pada photoshop ke iCareus dengan cara Resource List Æ Add Æ Masukan File.
73
Kemudian drag setiap potongan dari desain ke tempat yang telah dtentukan.
Gambar 4.20. Resource List
Gambar 4.21. Interface yang telah masuk ke iCareus
4.1.2. Cara Membuat Menu dan Isi Kini desain interface sudah selesai dibuat. Kemudian berlanjut dengan membuat menu-menu pada aplikasi. Konsep menu yang dibuat adalah perpindahan tiap scene aplikasi dengan bantuan remote. Langkah-langkah membuat Menu
74
1.
Buat scene baru dengan jumlah yang dibutuhkan. Karena terdapat 3 menu utama dan setiap menu memiki submenu sebanyak 3 buah dan beberapa submenu lainnya. Maka jumlah scene yang perlu dibuat adalah sejumlah 33 = 27 scene ditambah scene untuk halaman pembelian. Maka total scene yang dibutuhkan sekitar 28 scene. Banyaknya scene tergantung dari berapa banyak produk yang ingin ditampilkan. Scene browser Æ Add New Scene Untuk mempermudah pekerjaan selanjutnya, lakukan perintah Duplicate. Sehingga bentuk scene yang satu dengan yang lain akan sama Scene Browser Æ Duplicate
2.
Link setiap menu yang satu dengan menu yang lainnya sehingga saling terhubung satu sama lain. Menu ini nantinya dapat di akses dengan menggunakan remote Klik scene 1 Æ Properties Æ Left Æ Command Æ Change Scene ÆScene 2
75
Gambar 4.22. Properties
Gambar 4.23. Command Lakukan tahap ini sampai seluruh scene terhubung satu sama lain. Command atau arah remote dapat ditentukan sendiri sesuai dengan kemauan user 3.
Langkah berikutnya adalah memasukan isi konten kedalam setiap scene. Tiap scene memiliki isi yang berbeda-beda. Tools yang digunakan untuk membuat konten adalah tools “Teks Area”
76
Buat teks area disekitar daerah konten kemudian isi dengan konten yang sesuai dengan menu yang telah dibuat menggunakan teks editor Tools Æ Teks Area Æ Double klik pada kotak biru Æ teks editor Æ ok
Gambar 4.24. Teks Area
Gambar 4.25. Teks Editor
77
Hasil akhir dari aplikasi yang telah dibuat adalah
Gambar 4.26 Aplikasi yang telah jadi
Gambar 4.27 Hasil akhir pada Emulator
78
4.4.3. Pengkodingan dan Implementasi a. Pengkodingan Perancangan untuk return channel dapat dilakukan setelah MHP selesai dibuat. Membuat return channel diperlukan perangkat lunak yang sesuai dengan isi koding yang akan digunakan pada return channel. Membuat return channel hanya membutuhkan 2 perangkat lunak yaitu NetBeans dan Java. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan perangkat lunak tersebut yaitu 1. NetBeans yang digunakan harus versu 6.7.1 atau lebih. Hal ini dikarnakan ada beberapa komponen pada NetBeans 6.7.1 yang dibutuhkan untuk pembuatan return channel. Komponen ini tidak terdapat pada NetBeans dengan versi yang lebih rendah.
Salah
satunya
adalah
frameworks
bernama
JavaServer Faces 2. Untuk Java, ada 2 (dua) tipe JDK yang digunakan yaitu JDK 1.4. dan JDK 1.6. Setiap JDK tersebut mempunyai fungsinya masing-masing untuk menjalankan beberapa visual library yang berbeda. 3. Visual Library berjalan sesuai dengan program yang dibutuhkan dan di jalankan dengan JDK yang sesuai. Jika salah satu library atau JDK tidak berfungsi maka project tidak akan dapat berjalan dengan baik.
79
Setelah kedua perangkat lunak dipastikan berjalan pada komputer atau laptop, maka kini user mulai memasukan 4 (empat) projek utama yang berjalan pada TV polling. Setiap program menggunakan libraries yang berbeda, yang sesuai dengan kebutuhan projek itu sendiri. Projek yang membuat return channel ini adalah : 1. BPPT Project menggunakan library “MHP” yang memiliki fungsi mengembangkan MHP yang telah dibuat. JDK yang digunakan adalah JDK 1.4
Gambar 4.28. Properties BPPTProject
Pada project ini terdapat beberapa program penting seperti program untuk mensetting IP antara Settop-Box dengan komputer server dan program untuk mengatur fungsi remote settop-box.
80
2. BPPT Sample App menggunakan library MHPSub yang memiliki fungsi yang sama dengan library MHP yaitu mengembangkan MHP. Hanya saja Java yang digunakan adalah JavaXlet. JavaXlet adalah java yang khusus digunakan untuk TV digital
Gambar 4.29. Properties BPPTSample App
3. BPPT Voting Server menggunakan 4 (empat) library yang berbeda untuk menjalankan sebuah project dan JDK yang digunakan adalah JDK 1.6. Keempat library tersebut memiliki fungsi yaitu a. Hypersonic 1.8.11 Æ mengatur database via Java Managemen b. JSP 2.1 (Java Service Page) Æ digunakan untuku mengembangkan web aplikasi ke sebuah server c. Jetty 6.1.21 Æ mengubungkan database ke server d. Torque 3.3 Æ digunakan untuk mengakses data base 81
Gambar 4.30. Properties BPPT Voting Server
4. BPPT Voting WebUI sebagai web projectnya agar dapat hasil return channel dapat tampil di browser. Project ini menggunakan 2 (dua) library yang berbeda yaitu JSF 102 dan JSTL 1.1 yang keduanya dijalankan dengan JDK 1.6
Gambar 4.31. Properties BPPT Voting WebUI
82
Dalam pengkodingan digunakan beberapa Java yang berbedayang disesuaikan dengan kebutuhan dari aplikasi ini Java.awt
Digunakan agar program dapat membuat sebuah GUI (Graphicak User Interface)
Java.tv.xlet
Java yang mendukung fungsi aplikasi yang digunakan pada TV digital
Java.io
Berfungsi untuk input dan output yang ada dalam aplikasi
Java.util
Memiliki sekumpulan frameworsk, class, date dan time Tabel 4.4. Penggunaan java
b. Implementasi Aplikasi T-Commerce yang dibuat, dapat dijalankan dengan bantuan alat transmisi khusu bernama “Shuttle” dan “Decoder” sebagai pemancar ke TV
83
Gambar 4.32 Shuttle untuk Transmisi
Langkah-langkah mentransmisi aplikasi dari computer ke TV 1. Pastikan Decoder untuk TV digita terpasang dengan baik pada TV
Gambar 4.33 Decoder untuk TV Digital
2. Sambungkan
Shuttle
dengan
komputer
atau
laptop
dengan
menggunakan kabel LAN atau wireless. Perlu diingat, IP Address pada komputer harus sama dengan IP Address milik Shuttle 3. Untuk mentransmisi aplikasi yang telah dibuat, digunakan suatu program bernama playout. Pastikan program ini sudah terinstal dengan baik pada computer atau laptop. 84
Gambar 4.34 Icareus Playout 4. User akan diminta untuk login dengan password yang sudah ditentukan sebelumnya
5.
Gambar 4.35 Login Icareus Playout
Gambar 4.36 Tampilan Icareus Playout
85
6. Setelah login berhasil, user dapat memasukan file .nkr yang telah dibuat sebelumnya pada program iCareus versi licence. Klik kanan pada “Application Carousel” kemudian klik “Upload Carousel” Cari file .nkr pada folder yang sudah anda buat sebelumnya.
Gambar 4.37 Upload Carousel
Gambar 4.38 Mencari file .nkr 7. Setelah berhasil maka user akan masuk untuk mengatur nama dan bit rate yang digunakan untuk transmisi. Nama yang digunakan bisa bebas tidak harus sama dengan nama file nkr. Kemudian bit-rate yang digunakan adalah 1.200.000 – 1.500.000, bitrate standar pada transmisi tv digital.
86
Gambar 4.39 Add Carousel
Gambar 4.40 Application Information Table 8. Setelah selesai, klik ok. Kemudian beralih pada langkah berikutnya yaitu mengedit AIT (Application Information Table) sesuai dengan kriteria yang ditentukan. Caranya klik kanan pada file yang telah di upload, kemudian pilih menu AIT
87
Gambar 4.41 Edit AIT 9. Setelah masuk ke Application Information Table, pilih menu application untuk menambah parameter AIT Double klik “Application” Æ Application Descriptors ÆDVB-J Parameter Æ Klik kanan Æ Add DVB-J parameter Ædouble klik parameter
Gambar 4.42 Information Table 88
Gambar 4.43 Memasukan parameter baru 10. Masukan parameter dengan nama yang sama dengan file nkr yang telah dibuat
Gambar 4.44 Parameter yang telah dibuat 11. Setelah selesai, aplikasi dapat dimasukan kedalam channel siaran tv yang diinginkan. Masuk kembali ke “Application Carousel” dan cari file yang telah di upload. Contoh nama file yang telah di upload adalah blackberry. Blackberry Æ klik kanan ÆAttach to Service Æ pilh channel TV yang di inginkan
89
Gambar 4.45 Memasukan aplikasi ke channel TV 12. Kemudian jalan kan aplikasi pada playout dan aplikasi akan tertransmisi ke tv melalui decoder
Gambar 4.46 Menjalankan aplikasi di playout 13. Untuk menjalankan aplikasi di tv, gunakan remote decoder dengan menekan tombol “APP” pada remote. Maka aplikasi akn berjalan
Gambar 4.47 Remote Decoder
90
Gambar 4.48 Hasil transmisi pada TV
4.4.4. Pengujian Metode pengujian yang digunakan adalah metode black box. Karena aplikasi ini dijalankan dan diuji apakah memenuhi dengan kebutuhan user. Untuk menguji aplikasi ini, dibutuhkan minimal 2 (dua) buah komputer atau laptop. Komputer pertama akan disambungkan ke PC pemancar hingga siaran dapat diterima oleh Settop-Box. Kemudia komputer yang lain akan digunakan sebagai server yang disambungkan ke Settop-box
91
Gambar 4.49. Illustrasi cara kerja return channel Agar return channel dapat terlihat baik di TV atau pun server dibutuhkan beberapa langkah yaitu 1. User membuat MHP (aplikasi T-Commerce & Return Channel). 2. MHP di transmisikan ke PC Pemancar. 3. PC Pemancarar memancarkan data digital dan diterima oleh Set-top-Box. 4. Oleh Set-top-Box sinyal digita disiarkan ke Televisi. 5. Televisi melakukan proses Return Channel yaitu polling dan data dikirimkan kembali ke Set-top-Box 6. Set-top-Box mengirim data ke server 7. Server membaca data dan kemudian dikirim kembali ke Settop-Box 8. Set-top-Box menampilkan hasil polling di TV
92
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Setelah melakukan penelitian dan mencoba membuat aplikasi tcommerce ini, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa 1. Aplikasi T-Commerce sebagai salah satu aplikasi yang berjalan pada TV Digital, masih dapat terus dikembangkan mengingat banyaknya pengguna TV di Indonesia. 2. Pembuatan aplikasi T-Commerce dengan Return Channel dapat dibuat dengan melihat kebutuhan user yang ada, sehingga isi dari aplikasi dapat diganti sesuai dengan keinginan user agar interaksi dapat terjadi ketika aplikasi ini di implemntasikan. 3. Fungsi libarary pada Return Channel berperan penting karena jika menggunakan library yang tidak sesuai dengan kebutuhan maka server tidak akan dapat berjalan dan proses interaksi hanya berjalan satu arah (one-way) saja
93
5.2. Saran Setelah melakukan penelitian dan presentasi melalui seminar penulis mendapatkan berbagai saran dari pihak yang telah melihat perancangan aplikasi ini, salah satunya adalah 1. Dalam pembuatan metodelogi penelitian waterfall sebaiknya bisa dituangkan dalam tekhnik dan tools yang digunakan untuk hal-hal ilmiah dan analisis yang lebih dalam. 2. Dalam penulisan dan pembahasan aplikasi hendaknya lebih difokuskan lagi sehingga pembaca yang melihat akan lebih mengambil ke sisi teknologi bukan sisi komersial dari T-Commerce tersebut.
94
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara umum ................................................. 17 Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum ................................................... 18 Gambar 2.3. Contoh program Xlet untuk TV Digital .......................................... 18 Gambar 2.4. MPEG-2 .......................................................................................... 20 Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum ............................................ 24 Gambar 2.6. Contoh TV Polling .......................................................................... 25 Gambar 2.7. iCareus Versi Demo ........................................................................ 27 Gambar 2.8. donggle pada iCareus ...................................................................... 27 Gambar 2.9. Scene Browser ................................................................................. 30 Gambar 2.10. Tampilan icareus secara keseluruhan ............................................ 32 Gambar 2.11. Contoh program Java sederhana ................................................... 33 Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall .................................................................. 42 Gambar 4.1. Illustrasi penyiaran TV digital secara umum ....... ....... ....... ....... .. 45 Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC ....... ....... .......... ....... ....... ....... ....... ....... 46 Gambar 4.3. Illustrasi TV interaktif ..................................................................... 47 Gambar 4.4. Flow Diagram (DFD) ...................................................................... 51 Gambar 4.5. Blok diagram pada PC pemancar TV Digital .................................. 52 Gambar 4.6. Flowchart proses secara umum ....................................................... 53 Gambar 4.7. Flowchart proses saat Return Channel berjalan .............................. 53
Gambar 4.8. contoh view scene ........................................................................... 54 Gambar 4.9. Prototype t-commerce halaman utama ............................................ 55 Gambar 4.10. Prototype t-commerce halaman produk ........................................ 57 Gambar 4.11. Prototype t-commerce halaman produk A1 .................................. 58 Gambar 4.12. Interface Prototype Halaman Utama ............................................. 59 Gambar 4.13. Interface prototype halaman produk ............................................. 60 Gambar 4.14. Interface Halaman Utama .............................................................. 61 Gambar 4.15.. Interface halaman tipe produk ...................................................... 61 Gambar 4.16. iCareus ........................................................................................... 62 Gambar 4.17. Rangka Prototype .......................................................................... 62 Gambar 4.18. Perancangan Pada Photoshop ........................................................ 63 Gambar 4.19. Interface yang telah selesai ........................................................... 64 Gambar 4.20. Resource List ................................................................................. 64 Gambar 4.21. Interface yang telah masuk ke iCareus .......................................... 65 Gambar 4.22. Properties ...................... ...................... ...................... .................. 66 Gambar 4.23. Command ...................... ...................... ...................... ................. 67 Gambar 4.24. Teks Area ...................... ...................... ...................... ................. 68 Gambar 4.25. Teks Editor ...................... ................... ...................... ................. 68 Gambar 4.26 Aplikasi yang telah jadi ...................... ........................ ................. 69 Gambar 4.27 Hasil akhir pada Emulator ...................... .................... ................. 69 Gambar 4.28. Properties BPPTProject ................................................................. 71 Gambar 4.29. Properties BPPTSample App ........................................................ 72 Gambar 4.30. Properties BPPT Voting Server ..................................................... 73
Gambar 4.31. Properties BPPT Voting WebUI ................................................... 73 Gambar 4.32 Shuttle untuk Transmisi ................................................................. 75 Gambar 4.33 Decoder untuk TV Digital .............................................................. 75 Gambar 4.34 Icareus Playout ............................................................................... 76 Gambar 4.35 Login Icareus Playout ..................................................................... 76 Gambar 4.36 Tampilan Icareus Playout ............................................................... 76 Gambar 4.37 Upload Carousel ............................................................................. 77 Gambar 4.38 Mencari file .nkr ............................................................................. 77 Gambar 4.39 Add Carousel ................................................................................. 78 Gambar 4.40 Application Information Table ....................................................... 78 Gambar 4.41 Edit AIT .......................................................................................... 79 Gambar 4.42 Information Table .......................................................................... 79 Gambar 4.43 Memasukan parameter baru ........................................................... 80 Gambar 4.44 Parameter yang telah dibuat ........................................................... 80 Gambar 4.45 Memasukan aplikasi ke channel TV .............................................. 81 Gambar 4.46 Menjalankan aplikasi di playout .................................................... 81 Gambar 4.47 Remote Decoder ............................................................................. 81 Gambar 4.48 Hasil transmisi pada TV ................................................................. 82 Gambar 4.49. Illustrasi cara kerja return channel ................................................ 83
DAFTAR PUSTAKA Budiarti, Hari, Heru Thanjono, Bambang dan tim. 2007. TV Digital dan Prospeknya di Indonesia. Jakarta. Pusat Teknologi Infromasi dan Komunikasi BPPT. 2005-2006. Buku Indikator Teknologi Informasi dan Komunikasi. BPPT. Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. AS, Rosa dan Salahudin, M . 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula. Hakim S. Rachmad dan Ir. Sutarto, M.Si. 2009. Konsep Pemograman Java dan Penerapannya untuk Membuat Software Aplikasi. Jakarta: PT. Elek Media Kompuindo. Rakyat, Dian. 2008. 100% JavaScript. Jakarta: PT.Dian Rakyat Budiarto, H., Gamantyo Hendranto, Bambang Heru T. 2007. “Menuju Implementasi Siaran Televisi Digital Terrestrial di Indonesia”, Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia, e-Indonesia Intiative 2007, 25-26 April 2007. Jakarta Satriyo Darmayanto (2008). Digital TV Indonesia. From http://digitaltv4indonesia.blogspot.com Maris S. What is Digital TV Middleware? Interactive TV Web. From http://interactiveweb.org
95
Erwin Mulyadi (2007). Mengenal Teknologi DVB-T dan DVB-H. From http://gaptek28.wordpress.com/2007/12/14/dvb-t-dan-dvb-h/ , 14 Desmber 2007 Tony Justinus (2007). Waterfall Process Model. From http://tonyjustinus.wordpress.com/2007/11/11/waterfall-processmodel/ Barry Tew. DVB Worldwide. From http://dvb.org Tentang MHP. Multimedia Home Platform. From www.mhp.org Tentang MHP Knowlegde Project. The MHP Guide : A Comprehensive to Multimedia Home Platform. From www.mhp.org Tentang TV Digital dengan Akses Internet. Digital TV with Internet Access. From http://dibed.org Tentang iCareus. From www.icareus.com Arif Pitoyo (2011). Wuiiiih, Persaingan Televisi Berbayar Makin Sengit. From http://www.bisnis.com/articles/wuiiiih-persaingan-televisi-berbayar-makinsengit, 18 september 2011 Stevy Maradona, Redaktur (2011). Rakyat Indonesia Doyan Nonton Televisi. Prospek Bisnis TV Berbayar Cerah, 25 September 2011
96
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog ............................................... 12 Tabel 4.1. Hasil pertanyaan kueisioner ............................................................... 37 Tabel 4.2. Ukuran Scene ..................................................................................... 72 Tabel 4.3.. Penggunaan java ................................................................................ 83
Kueisioner Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T
1. Apa jenis kelamin anda ? a. Wanita
b. Pria
2. Berapa usia anda ?? a. ≤ 15 tahun
b. 16 – 25 tahun
c. ≥ 26 tahun
3. Apakah anda pernah mendengar istilah TV digital ? a. Ya
b. Tidak
4. Apakah anda menggunakan layanan TV digital dirumah (Cth : Indovision, First Media dll) a. Ya
b. Tidak
5. Apakah anda pernah mendengar tentang E-Commerce ? a. Ya
b. Tidak
6. Apakah anda pernah mendengar tentang T-Commerce ? a. Ya
b. Tidak
7. Apakah anda pengguna HP smartphone ? a. Ya
b. Tidak
8. Operating sistem apa yang anda gunakan ? a. Android
b. iPhone
c. Blackberry
9. Provider apa yang anda gunakan a. Telkomsel
b. Indosat
c. XL Indo
10. Model Handphone apa yang anda sukai a. Qwerty
b. Touch screen
97
c. Lainnya
Lampiran 2 ANALISIS KUEISIONER Berdasarkan hasil kueisioner yang telah disebar oleh penulis melalui email selama 2 minggu, didapatkan 15 responden.
Tabel 5. Chart jenis kelamin responden Keterangan Dari 15 responden yang menjawab kueisioner terlihat bahwa sekitar 80% atau 12 responden adalah wanita.
98
Tabel 6. Chart usia responden
Keterangan : Dari 15 responden, terlihat 87% atau sekitar 13 responden berada pada usia 15-25 tahun.
Tabel 6. Chart jawaban pertanyaan
99
Keterangan : 5 pertanyaan kueisioner berikutnya adalah pertanyaan umum seputar aplikasi. Dari 15 responden yang menjawab kueisioner terlihat banyak yang menjawab “A” dimana pada kueisioner jawaban A adalah “Ya”. Melihat hasil dari grafik batang diatas, terlihat bahwa sebagian besar responden mengenal aplikasi yang dibuat oleh penulis.
Tabel 7. Chart pertanyaan pada polling Keterangan : 3 pertanyaan terakhir dibuat untuk dimasukan kedalam polling return channel. Pada kueisioner jumlah polling hanya ada 15 responden namun seiring dengan dilakukan uji coba aplikasi, jumlah polling akan terus bertambah sehingga jumlah responden dan jumlah jawaban pada polling adalah beda.
100
Lampiran 3 Program utama aplikasi
import org.havi.ui.HScreenPoint;
package com.irdeto.bca.demo.app.Voting;
import org.havi.ui.event.HRcEvent;
import java.awt.Color;
public class DKTVVoteBackChannelXlet extends Container implements Xlet, KeyListener {
import org.havi.ui.HVisible;
import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;
private final static int ASK_VOTE = 0;
import java.awt.Graphics; import java.awt.Image;
private final static int VOTE_ANSWERED = 1;
import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener;
protected HScene Scene; protected XletContext m_context;
import javax.tv.xlet.Xlet;
protected Dimension sz;
import javax.tv.xlet.XletContext;
protected String votefilename;
import javax.tv.xlet.XletStateChangeExc eption;
protected String resultfilename; private Font font20 = new Font(MHPConstants.defFontName, Font.PLAIN, 20);
import org.dvb.ui.DVBColor;
private VotingConfigFile configfile;
import org.havi.ui.HScene; import org.havi.ui.HSceneFactory;
private VotingResultFile resultfile;
import org.havi.ui.HSceneTemplate;
private int currevoteno = 0; private int maxvoteno = 1;
import org.havi.ui.HScreenDimension;
91
Scene.remove(this);
private VotingQuestion currvote;
HSceneFactory.getInstance().disp ose(Scene);
private Image backimg = null;
Scene = null;
private MultiLineTextBox voteqns = null;
}
private ProgressBar[] resultbar = null; private TextBox[] optionbox = null;
m_context.notifyDestroyed(); }
private int mode = ASK_VOTE; private VotingResult lastvresult;
private void quitXlet() {
private String ipaddress = "192.168.3.206"; //ip pc nurul
try { destroyXlet(true);
//private DVBColor backgcolor = new DVBColor(0, 0, 255, 179);
} catch (Exception e) { }
private DVBColor backgcolor = new DVBColor(0x08, 0x6c, 0x46, 176);
}
public void initXlet(XletContext arg0) throws XletStateChangeException {
public void destroyXlet(boolean arg0) throws XletStateChangeException { // TODO Auto-generated method stub
//System.out.println("-->
1");
if (Scene != null) { m_context = arg0; removeKeyListener(this);
HSceneTemplate hst = new HSceneTemplate();
Scene.setVisible(false);
92
HScreenPoint pt = new HScreenPoint((float) 0.0, (float) 0.0);
// get parameters pass down
HScreenDimension dim = new HScreenDimension((float) 1.0, (float) 1.0);
String parameters[]; parameters = (String[]) m_context.getXletProperty("javax .tv.xlet.args");
hst.setPreference(HSceneTemplate .SCENE_SCREEN_DIMENSION, dim,
if (parameters.length > 0) {
HSceneTemplate.REQUIRED);
ipaddress = parameters[0];
hst.setPreference(HSceneTemplate .SCENE_SCREEN_LOCATION, pt,
}
HSceneTemplate.REQUIRED);
votefilename = "tv_voting.properties"; resultfilename = "tv_voting_result.properties";
Scene = HSceneFactory.getInstance().getB estScene(hst); sz = Scene.getSize();
configfile = new VotingConfigFile(votefilename); currvote = configfile.getVotingQuestion(cur revoteno);
Scene.setBackground(new DVBColor(0, 0, 0, 0));
maxvoteno = configfile.getNumberVoteQns();
Scene.setBackgroundMode(HVisible .BACKGROUND_FILL); Scene.setLayout(null);
resultfile = new VotingResultFile(resultfilename) ;
setBounds(60, 576 - 280 - 60 - 40, 350, 280 + 40); // change, requeste by Peter
93
voteqns = new MultiLineTextBox(2, 45, 346, 74, font20);
backimg = Utility.getImage("img/votingbg.g if", this);
resultbar = new ProgressBar[3];
add(resultbar[0]);
resultbar[0] = new ProgressBar(20, 180, 210, 15, new Color(0xfc,
add(resultbar[1]); add(resultbar[2]);
0x25, 0x7b)); resultbar[1] = new ProgressBar(20, 180 + 10 + 8, 210, 15,
add(optionbox[0]); add(optionbox[1]);
new Color(0xe3,
add(optionbox[2]);
0xbd, 0x3d)); resultbar[2] = new ProgressBar(20, 180 + 10 + 10 + 8 + 8, 210, 15,
add(voteqns);
new Color(0x00,
// VotingResult tmpresult;
0x00, 0xff)); optionbox = new TextBox[3];
String val = null;
optionbox[0] = new TextBox(12, 135, 100, 36, font20); for (int i = 0; i < maxvoteno; i++)
optionbox[1] = new TextBox(12 + 100 + 10, 135, 100, 36, font20);
{
optionbox[2] = new TextBox(12 + 100 + 100 + 10 + 15, 135, 100, 36,
//System.out.println("DK######## #### GET Vote Result " + i);
font20); val = null;
94
Double.valueOf("0").doubleValue( ));
val = getOptionNumber(ipaddress, "BPPTDemo", Integer.toString(i), "0");
} else
resultfile.setVotingResult2(i + 1, Double.valueOf(val).doubleValue( ));
if(val == null || val.length() == 0) {
val = null;
resultfile.setVotingResult1(i + 1, Double.valueOf("0").doubleValue( ));
val = getOptionNumber(ipaddress, "BPPTDemo", Integer.toString(i), "2");
} else
resultfile.setVotingResult1(i + 1, Double.valueOf(val).doubleValue( ));
if(val == null || val.length() == 0) {
val = null; resultfile.setVotingResult3(i + 1, Double.valueOf("0").doubleValue( ));
val = getOptionNumber(ipaddress, "BPPTDemo", Integer.toString(i), "1");
} else
if(val == null || val.length() == 0)
resultfile.setVotingResult3(i + 1, Double.valueOf(val).doubleValue( ));
{
resultfile.setVotingResult2(i + 1,
95
public void paint(Graphics g) {
}
g.setColor(backgcolor);
}
g.fillRoundRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), 10, 10);
public void pauseXlet() {
if(backimg != null)
Scene.setVisible(false);
g.drawImage(backimg, 0, 0, 350, 280 + 40, null);
Scene.remove(this); removeKeyListener(this); }
// draw text Dimension size = Utility.getWidthHeight(configfil e.getVoteTitle(), g,
public void startXlet() throws XletStateChangeException {
font20);
currevoteno = 0;
g.setFont(font20); g.setColor(Color.black);
// setVisible(true); Scene.add(this); Scene.setVisible(true);
if (mode == ASK_VOTE) { currvote = configfile.getVotingQuestion(cur revoteno + 1);
addKeyListener(this); requestFocus();
}
g.setColor(Color.white);
96
voteqns.setText(currvote.getVote Question());
resultbar[1].setTotal(vresult.ge tResult1() + vresult.getResult2() + vresult.getResult3());
g.drawString(currvote.getVoteOpt ion(1), 40, 270);
resultbar[2].setTotal(vresult.ge tResult1() + vresult.getResult2() + vresult.getResult3());
g.drawString(currvote.getVoteOpt ion(2), 150, 270);
g.drawString(currvote.getVoteOpt ion(3), 260, 270);
resultbar[0].setValue(vresult.ge tResult1());
resultbar[1].setValue(vresult.ge tResult2());
optionbox[0].setText(currvote.ge tVoteOption(1));
resultbar[2].setValue(vresult.ge tResult3());
optionbox[1].setText(currvote.ge tVoteOption(2));
} else {
optionbox[2].setText(currvote.ge tVoteOption(3));
currvote = configfile.getVotingQuestion(cur revoteno + 1);
VotingResult vresult = resultfile.getVotingResult(curre voteno + 1);
g.setColor(Color.white);
g.drawString(currvote.getVoteOpt ion(1), 40, 270);
resultbar[0].setTotal(vresult.ge tResult1() + vresult.getResult2() + vresult.getResult3());
g.drawString(currvote.getVoteOpt ion(2), 150, 270);
97
public void keyPressed(KeyEvent key) {
g.drawString(currvote.getVoteOpt ion(3), 260, 270);
//System.out.println("KeyCode -> " + Integer.toString(key.getKeyCode( )));
resultbar[0].setTotal(lastvresul t.getResult1() + lastvresult.getResult2() + lastvresult.getResult3());
long tmpval;
switch (key.getKeyCode()) {
resultbar[1].setTotal(lastvresul t.getResult1() + lastvresult.getResult2() + lastvresult.getResult3());
case KeyEvent.VK_ESCAPE: // EXIT case 457:
resultbar[2].setTotal(lastvresul t.getResult1() + lastvresult.getResult2() + lastvresult.getResult3());
quitXlet(); break;
resultbar[0].setValue(lastvresul t.getResult1());
case KeyEvent.VK_RIGHT:
resultbar[1].setValue(lastvresul t.getResult2()); if (mode == resultbar[2].setValue(lastvresul t.getResult3());
VOTE_ANSWERED) { if (currevoteno + 1 == maxvoteno) {
} // draw safe Area Guideline
quitXlet();
super.paint(g);
}
} mode = ASK_VOTE;
// Catch key events
98
tmpval = (new Double(lastvresult.getResult1()) ).longValue();
currevoteno++; currevoteno = currevoteno % maxvoteno; }
setOptionNumber(ipaddress, "BPPTDemo", Integer.toString(currevoteno), "0", Long.toString(tmpval));
repaint(); break;
}
case HRcEvent.VK_COLORED_KEY_0: // Red
repaint(); break;
if (mode == ASK_VOTE) {
case HRcEvent.VK_COLORED_KEY_2: // yellow
mode = VOTE_ANSWERED;
// currevoteno++;
currvote.setVoteAnswer(1);
// currevoteno = currevoteno % maxvoteno;
lastvresult = resultfile.getVotingResult(curre voteno + 1);
if (mode == ASK_VOTE) { mode =
lastvresult.setResult1(lastvresu lt.getResult1() + 1);
VOTE_ANSWERED;
currvote.setVoteAnswer(2);
resultfile.setVotingResult1(curr evoteno + 1, lastvresult.getResult1());
lastvresult = resultfile.getVotingResult(curre voteno + 1);
99
currvote.setVoteAnswer(3);
lastvresult.setResult2(lastvresu lt.getResult2() + 1);
lastvresult = resultfile.getVotingResult(curre voteno + 1);
resultfile.setVotingResult3(curr evoteno + 1, lastvresult.getResult2());
lastvresult.setResult3(lastvresu lt.getResult3() + 1); tmpval = (new Double(lastvresult.getResult2()) ).longValue();
resultfile.setVotingResult3(curr evoteno + 1, lastvresult.getResult3());
tmpval =
setOptionNumber(ipaddress, "BPPTDemo", Integer.toString(currevoteno), "1", Long.toString(tmpval));
(new Double(lastvresult.getResult3()) ).longValue();
} setOptionNumber(ipaddress, "BPPTDemo", Integer.toString(currevoteno), "2", Long.toString(tmpval));
repaint(); break;
} case HRcEvent.VK_COLORED_KEY_3: // Green
repaint(); break;
//
default:
currevoteno++;
break;
// currevoteno = currevoteno % maxvoteno;
}
if (mode == ASK_VOTE) {
} mode =
VOTE_ANSWERED;
100
return s;
public void keyTyped(KeyEvent ignored) { }
}
public void keyReleased(KeyEvent ignored) {
public String setOptionNumber(String ipaddress, String key, String qno, String ono, String no) {
}
DataSender datasender;
public String getOptionNumber(String ipaddress, String key, String qno, String ono) {
datasender = new DataSender("http://" + ipaddress + "/setOptionNumber");
DataSender datasender;
datasender = new DataSender("http://" + ipaddress + "/getOptionNumber");
datasender.addNVParis("SUBJECTKE Y", key);
datasender.addNVParis("QUESTION", qno);
datasender.addNVParis("SUBJECTKE Y", key);
datasender.addNVParis("OPTION", ono);
datasender.addNVParis("QUESTION", qno);
datasender.addNVParis("NO", no); datasender.run();
datasender.addNVParis("OPTION", ono);
String s = datasender.getText();
datasender.run(); String s = datasender.getText();
return s;
101
} }
Lampiran 4. Program pada server DB Server.java /* * To change this template, choose Tools | Templates
102
public static DBServer CreateInstance() { if(server == null) { server = new DBServer(); return server; } else { return server; }
* and open the template in the editor. */ package org.bppt.servers.voting; import org.hsqldb.Server;
/** * * @author dkee */ public class DBServer extends Server { private static DBServer server = null; // only one instance //private ScriptExecutor scriptexec = new ScriptExecutor(); /** * @author Desmond Kee */ private DBServer() { super();
} }
StartServer.java /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package org.bppt.servers.voting;
super.setDatabaseName(0,"V OTEDB");
/** * * @author dkee */ public class startServer { public static void main(String[] args) { theServer server = theServer.CreateInstance(); if (server != null) {
super.setDatabasePath(0,"d b/VOTEDB"); super.setSilent(true); super.setLogWriter(null); super.setErrWriter(null); }
server.startService();
103
} } }
endtServer.java /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package org.bppt.servers.voting; /** * * @author dkee */ public class endServer { public static void main(String[] args) { theServer server = theServer.CreateInstance(); if (server != null) { server.stopService(); } } }
104
Design T-Commerce an Application with Return Channel on Middleware System for Digital TV DVB-T Nurul Hidayah, Information Technology, 10709100278 Mentor 1 : Herlino Nanang, MT ; Mentor 2 : Nenny Aggraini, MT ABSTRACT The rapid development of digital technology that delivers contribution of telecommunications and broadcasting convergence in the field of information, enabling high-quality broadcast TV can be enjoyed with a variety of devices. Digital television or DVT is a type of television that uses a digital signal and compression system to broadcast the image signal, voice and data. DVB-T or Digital Television Broadcasting Terrestial is one of the digital TV standard used in the European continent in the adaptation by Indonesia because of several advantages, mainly because of reliability DVB-T which is capable of transmitting large amounts of data at high speed point-to-point. In the receiver, digital receiver system takes the form of Set-top Box (STB) whose function is to receive DVB-T modulation signal and process it so that broadcasts can be viewed through a regular television. In DVB-T there is a middleware that enables an application with standard MHP (Multimedia Home Platform) can run when broadcast TV goes. MHP makes digital TV broadcasts become more interactive MHP middleware application examples are information services, games, interactive voting, email, SMS or shopping. In the MHP set-top box has several applications that allow two-way application, the application disebur return channel. To use the return channel, it takes internet access with xDSL, cable modem or wireless.
Keywords: Digital TV, DVB-T, MHP, Middleware, Return Channel, E-Commerce CHAP I INTRODUCTION 1.1. Background Television (TV) as the medium of an efficient means of delivering information and much in use in Indonesia and other countries as well. Nowadays the TV population of not less than 40 million units, with the number of users more than 200 million people. With increasing technological development, enabling the era of convergence that enables TV technology can reach more users. The era of
convergence in the broadcasting world is the move that was originally broadcast TV using analog signals with digital signals slowly. As a user of enough TV, Indonesia has the potential in the technology industry and Digital TV. It can be seen by the number penguna Digital pay TV in Indonesia. Indonesia began to use a lot of digital pay-TV service in 2008 with the number of users as many as 700,000 users and growing until the year 2011 recorded the number of users as much as 1.2 million people. DVB (Digital Video Broadcasting) is a system used to transmit digital TV broadcasts up to the end-user. With digital technology, DVB can use a more efficient use of bandwidth. Besides the addition of a TV channel capacity, the terrestrial transmission media can be obtained better image quality and even the media cable TV, DVB-C offers two-way interaction. Since May 2008 BPPT began to prepare the migration of broadcast transmitters and analog to digital television devices are targeted to be selasai in 2015. By taking a random sample “an effective way of shopping” that can make TV more interactive functions, the author is interested in helping BPPT to developing digital TV broadcasts by lifting the title " Design TCommerce an Application with Return Channel on Middleware System for Digital TV DVB-T"
1.2. Problems Based on the background taken by the author, then the problem can be formulated as follows: 1. How to design an interactive digital TV applications between the user and the TV by using the Return Channel based MHP Middleware. 2. How to transmit the interactive application of computers to run on Digital TV broadcasts.
1.3. Limitations Given the new digital TV is being developed and will continue to evolve, the authors limit the problem in this thesis as follows: 1. Content creation for E-Commerce application that product information via the TV. 2. Return Channel that will be inserted is a tele-shopping TV poll of the product. 3. The method used is SDLC (System Development Life Cycle) 4. Programming language for interactive TV used the Java language
new digital modes emitted dalam mode digital baru dipancarkan. TV Analog Analog signals which transmit sound and images in the form of continuous wave electromagnetic Analogue TV signal is weak at the time of delivery of the quality of the broadcast will also disrupted The structure of the analog TV UHF waves can only accommodate 14 channels broadcast Transmission systems emit are still using a system analogous to the way memodulasikannya directly to the Carrier Frequency
CHAP II BASIS OF THEORY 2.1. Definition Television Television is a medium of communication is known as a broadcast receiver moving images with sound both black and white (monochrom) or colored. The word "television" is a combination of the word "tele" (Greek) meaning "distant" and "visio" (in Latin) which means vision. TV broadcasting is usually transmitted by the channel UHF (Ultra High Frequency) and VHF (Very High Frequency). Broadcast TV was originally recorded and transmitted in analog waveforms, but this kebelakangan public and private broadcasting companies are now switching to digital television technology. a.
Table 2.1. Differences Digital TV and Analog TV b. DVB-T (Digital Terrestrial Television Broadcasting) DVB-T or Digital Television Broadcasting Terrestial is one of the digital TV standard used in the European continent in the adaptation by Indonesia because of several advantages, mainly because of reliability DVB-T which is capable of transmitting large amounts of data at high speed point-to-point.
Digital Television Digital television or DVT is a type of television that uses broadcast with digital signals and signal compression system to broadcast images, voice and data to the television. Digital TV broadcasts are transmitted digital signal (digital broadcasting). Digital TV has broadcast the results of image quality and color much better than analog television produced.
DVB-T system has a high resistance to various disorders caused by bad channel conditions in the presence of noise, the trajectory plural, and the received power variation due to fading. DVB-T can also be implemented in SFN mode (single frequency network) in which an operator can install multiple transmitters with the same frequency spread in an area with a view to expanding and improving the quality of coverage without the need to increase the frequency.
TV Digital TVAnalog signal that has been compressed into a digital signal by using a system of bits (0 and 1) c. Digital TV broadcasts can display a good, long while sending a signal receiving weak signals.. The structure of digital TV which can accommodate six broadcast channels in a single tape channel (bandwidth). Transmission systems emit the encoded image data or voice in the
MHP MHP or Multimedia Home Platform is a middleware system standard designed specifically for DVB as interactive applications on digital TV. MHP to receive and execute interactive digital TV by using Java. Interactive TV applications can be delivered through broadcast channels along with pictures and video streaming. MHP middleware application examples are information
services, games, interactive voting, email, SMS or shopping (The MHP Knowledge Project: 2006)
Picture 2.1. Examples of MHP System MHP as an interactive application built using Java called "Xlets". Xlets is Java that can work on applications for digital TV. X on the Xlet means "unknown", which means Xlet can be used on any content that matches digital TV. Examples of coding Xlet
d. Return Channel Set-top-box MHP has several other applications that allow two-way interaction, such as voting or shopping application. This application is called Return channel. To use the return channel, it takes internet access with xDSL, cable modem or wireless. In DVB-T standard called DVB-Return Channel RCTs provide a refund of users access to a TV in the house back to the Digital TV service providers.
economic development. Various transactions that previously could only be done by way of face to face (and some very small by mail or telephone), is now very easy and often done through the Internet. Transactions over the Internet is known as e-commerce. a. E-Commerce Electronic Commerce or Electronic Commoerce or E-Business is the process of buying and selling of goods, services and information electronically. Some people see the terms of trade (commerce) is described only as a transaction among business associates. But in fact, ECommerce is not only selling but also communication, collaboration and discovery information electronically. An example is the e-Learning. E-Shopping and e-Government. b. T-Commerce T-Commerce are one example of interactive TV which can make buying and selling between producers and consumers through a tv that has been linked with jariangan internet or IPTV. T-Commerce applications are one example of how to utilize modern digital media to achieve a profit (Catherine M. Skelly: 200). The use of traditional methods such as TV ads are usually easily forgotten, especially if the ad is not attractive. Hence comes the idea that manufacturers can utilize the application of digital media to connect with consumers.
e. MPGE-2 MPEG-2 is one of the standard digital video broadcasting (DVB). MPGE-2 is the result of a combination of video and sound are lossy compressed. MPEG-2 is used as a digital TV signal format emitted by terrestrial (over the air), cable or directly from the satellite. MPEG2 is also used for the video format used on DVDs. 2.2. Internet The Internet is a collection of millions of computers worldwide are connected between each other. Literally, the Internet is a global system of the entire network of computers connected together using the standard Internet Protocol Suite (TCP / IP) to serve billions of internet users. Development of the Internet also has affected
Picture2.2. T-Commerce in general 2.3. Software Developer a. iCareus Middleware t-commerce and Return Channel can be created using a software called I-careus. Users can create or design the entire middleware with ease even though the user does not have the capability of programming, here the user more than the bet with the design of the program.
iCareus demo version can be downloaded on a web www.icareus.com on site, the bias obtained in the use of software manuals and demo program for iCareus application tried this. Here's how to get iCareus: • Go to site www.icareus.com then Sign-Up • After sign-up, will be sent an email that contains configuration information user & password • Then, when re-login at www.icareus the user will go directly go to page book containing the files manually and demo program that can be downloaded • After the download, iCareus demo version is ready for use To program iCareus license version in the can from instasi place to do research thesis. b. Java and Netbeans • Java Java is a programming language that can run on different computers or mobile phones are also HP. These languages are adopting syntactic language contained in C and C + + but with a simpler syntax. Java-based applications typically compiled into bytecode and can run on different Java Virtual Machine (JVM). Java is a programming language that is general / nonspecific (general purpose), and is specifically designed to utilize minimal implementation dependencies. Because the functionality that allows Java applications can run on several different operating system platforms.
• Netbeans Netbeans is a Java desktop platform for applications and tools for software development or Java IDE (Intergrared development environment) with Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C + + and others. Netbeans IDE written in Java programming language da can be run anywhere if there is a JVM (Java Virtual Machine) in both the Windows OS, Mac OS, Linux and Solaris.
JDK or Java Development Kit is required for the development of Java functionality but is not required for the development of other programming languages.
c. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop is one of the software to edit photos or images. Photoshop is widely used by digital photographers and advertising companies that considered the market leader (market leader) for image processing software / photos, and, along with Adobe Acrobat, regarded as the best product ever produced by Adobe Systems. Eighth version of this application is called by the name of Photoshop CS (Creative Suite), version called Adobe Photoshop CS2 nine, ten version called Adobe Photoshop CS3, is the eleventh version of Adobe Photoshop CS4 and version of the last (twelfth) is Adobe Photoshop CS5. Photoshop is available for Microsoft Windows, Mac OS X, and Mac OS; version 9 upwards can also be used by other operating systems such as Linux using software such as CrossOver Office. 2.4. Similar studies There is a kind of object the discussion of research can be used as a reference for the preparation of this thesis. • Catherine M. Skelly (2000) T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. • Celia Quico (2000) Interactive Television – a New Media Industy in Portugal • George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis (2001) Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design
CHAP III RESEARCH METHODOLOGY 3.1. Method of Data Collection 1. Studies Library At this stage of data collection by the literature study, the authors find references relevant to the object to be written. Reference searches carried out in libraries, bookstores and online through the internet. a. Budiarto, Hary (2007). DIGITAL TV system and its prospects in Indonesia b. Dharmanto, Satriyo. "Digital TV Indonesia." Http://digitaltv4indonesia.b logspot.com 2. Literature study In addition to the literature study authors also collect references and material from the thesis or research paper in which one object of the discussion is almost the same as those written by authors, for example, is a thesis about the E-Commerce 3. Observation Authors performed data collection in the field to obtain information about system requirements. Observations carried out by coming directly to the agency concerned ie BPPT (Agency for the Assessment and Application of Technology), to see how directly the actual object of research. This is done to obtain clear information about the data and information required in the design application. 4. Kueisioner Kueisioner aims to find out how many products are in demand in the market with consumers from various circles, especially students. The questionnaire in the form of questions which will be incorporated into the return channel TV poll 3.2. Systems Development Methods In the method of system development, the author uses one model SDLC (System Development Life Cycle) is the waterfall. Metod waterfall is often called linear sequential model (sequential liniear) provides the approach flow in the software life sekensial or sequentially starting from the analysis, design, coding, testing, and stage support (support).
Picture 3.1. Ilustrasi model waterfall
Stages of the Waterfall method 1.
Analysis of application requirements Collection process needs to be done intensively mespesifikasikan application needs to be dipaham. Moreover the analysis performed to understand the applications that will run in order to define the problems so that applications can determine the application requirements outlined in preparation to the design phase.
2.
Design At the design stage is given a clear overview to the user and the complete design of the application to be made to the parties involved in developing a application. This phase starts from the beginning of the design process, tools or equipment with the help of Data Flow Diagrams (DFD) as a tool and as a process flowchart
3.
Coding and Implementation The design must be translated into a software program. The results of this stage is a computer program in accordance with the design have been made at the design stage.
4.
Testing Phase of testing was conducted to obtain and ensure that the software produced is valid and in accordance with the needs that have been described. This is done to minimize the error (error) and make sure the output (output) generated in accordance with the design.
5.
Support or Maintanance There’s possiblelity that the application would change when it was run. Change can occur because of errors that arise and are not detected during testing. Maintenance phase can repeat the process of development without having to create new applications. Besides the maintenance phase or maintenance is also performed as a maintenance activities are also updating
the information contained in application in accordance with conditions that currently occur.
the the
CHAP VI RESULTS In general, digital TV broadcasting is not too different from the analog TV broadcasting. Only, in the broadcasting digital TV signals sent by pemancara not broadcast but was in the form of digital data that has been processed previously. This is possible because in some of the analog TV stations already use digital devices in the production process in the studio (source release). Initially the results are still shaped analog broadcasts will be digital undergo a process of change by using a DAC (Digital-to-AnalogConverter) to be broadcast. With conditions like this, analog TV stations are already doing in the studio digitization process will be easier to immigrate.
for T-Commerce and Return Channel and making a server for the Return Channel Designing applications for digital TV using the two software is iCareus and NetBeans. On the concept of the menu on the application used the concept of a scene that is the turn of the menu display content according to the selected menu. In addition to the concept of a scene menu there is also the concept of a sub-menu menu, only if using this concept will make the application look untidy. 2. Design Once the needs analysis is complete the next step can be executed is the design phase. Stage design (Design) is making an application specification, the specification that will be created with the following stages: 1.The design uses state transition diagrams 2. The design of the prototype 3. The design of the interface (interface) 3. Coding and Implementation
Picture 4.1. Illustrations in the DAC One of the advantages of digital TV broadcasting is there an application that can run between the digital data broadcast called MHP middleware. With the middleware will enable an application running on a digital TV broadcasting so that digital TV can be interactive TVs that connect producers and consumers indirectly. To design the application in general easy to understand and to devise solutions to problems that have been found. The design of the transition diagram using two different diagrams of Data Flow Diagrams (DFD) as tools and as process flowchart
Stages of Development of the Waterfall 1. Analysis At this stage of analysis the authors find the data and information according to the needs of the application is also designing the concept of the application and look for software that is compatible with making the application. To create an T-Commerce application with Return Channel workmanship performed by the same two stages of file creation. NKR
Designing for the return channel of MHP can be done once completed. Creating a software return channel is required in accordance with the contents of coding to be used on the return channel. Make the return channel only requires 2 software that is NetBeans and Java. There are several things that must be considered in the use of such software is • NetBeans used to be versu 6.7.1 or more. This because there are several components in NetBeans 6.7.1 needed to manufacture the return channel. This component is absent in NetBeans with a lower version. One is called JavaServer Faces frameworks • For Java, there are 2 (two) types used JDK is JDK 1.4. and JDK 1.6. Each JDK has a function each to run several different visual library. • Visual Library run in accordance with the required program and on the run with the corresponding JDK. If one library or the JDK does not work then the project will not be able to run properly.
4.
Testing Testing method used is a black box method. Because the application is run and tested whether it meets user needs. To test this application, it takes at least 2 (two) pieces of computer or laptop. The first computer will connect to your PC to broadcast transmitters can be accepted by the settop-box. Later the other computers will be used as a server connected to the settop-box
Picture 4.2. Flow Diagram (DFD) In order for the return channel can be seen either on TV or else the server takes a few steps of a. Users make the MHP (E-Commerce applications & Return Channel) with iCareus b. MHP is transmitted to the PC transmitter. c. Pemancarar PC and transmit digital data received by the Set-Top-Box. d. By Set-top-box to the TV broadcast signal Digita. e. Return Channel television doing the polling process and the data sent back to the Set-Top-Box f. Set-top-box sends data to the server g. Server reads the data and then sent back to the Set-Top-Box h. Set-top-box displays the results of the poll on TV CHAP V CONCLUSIONS RECOMMENDATIONS
&
5.1. Conclusion After doing some research and try to make t-commerce applications, then the author can conclude that 1. T-Commerce applications as one of the applications running on Digital TV, can still continue to be developed considering the number of TV users in Indonesia. 2. Making E-Commerce application with Return Channel can be made by looking at the needs of existing users, so that the contents of the application can be replaced in accordance with the wishes of the user so that interactions
can occur when the application is in implemntasikan. 3. Function libarary on Return Channel plays an important role because if you use a library that does not suit your needs then the server will not be able to run and process of interaction goes only one direction (one-way) only 5.2. Suggestion After conducting research through seminars and presentations authors get different advice from those who have seen the design of this application, one of which is 1. In making the research methodology waterfall should be poured in techniques and tools that are used for scientific matters and a deeper analysis. 2. In writing and discussion should be more focused application again so the reader will better take a look into the technology side rather than the commercial side of the T-Commerce. REFERENCES Budiarti, Hari, Heru Thanjono, Bambang dan tim. 2007. TV Digital dan Prospeknya di Indonesia. Jakarta. Pusat Teknologi Infromasi dan Komunikasi BPPT. 2005-2006. Buku Indikator Teknologi Informasi dan Komunikasi. BPPT. Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. AS, Rosa dan Salahudin, M . 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula. Hakim S. Rachmad dan Ir. Sutarto, M.Si. 2009. Konsep Pemograman Java dan Penerapannya untuk Membuat Software Aplikasi. Jakarta: PT. Elek Media Kompuindo. Rakyat, Dian. 2008. 100% JavaScript. Jakarta: PT.Dian Rakyat Budiarto, H., Gamantyo Hendranto, Bambang Heru T. 2007. “Menuju Implementasi Siaran Televisi Digital Terrestrial di Indonesia”, Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia, e-Indonesia Intiative 2007, 25-26 April 2007. Jakarta Satriyo Darmayanto (2008). Digital TV Indonesia. From http://digitaltv4indonesia.blogspot.c om
Maris S. What is Digital TV Middleware? Interactive TV Web. From http://interactiveweb.org Erwin Mulyadi (2007). Mengenal Teknologi DVBT dan DVB-H. From http://gaptek28.wordpress.com/2007 /12/14/dvb-t-dan-dvb-h/ , 14 Desmber 2007 Tony Justinus (2007). Waterfall Process Model. From http://tonyjustinus.wordpress.com/2 007/11/11/waterfall-process-model/ Barry Tew. DVB Worldwide. From http://dvb.org Tentang MHP. Multimedia Home Platform. From www.mhp.org Tentang MHP Knowlegde Project. The MHP Guide : A Comprehensive to Multimedia Home Platform. From www.mhp.org Tentang TV Digital dengan Akses Internet. Digital TV with Internet Access. From http://dibed.org Tentang iCareus. From www.icareus.com Arif Pitoyo (2011). Wuiiiih, Persaingan Televisi Berbayar Makin Sengit. From http://www.bisnis.com/articles/wuiiiihpersaingan-televisi-berbayar-makin-sengit, 18 september 2011 Stevy Maradona, Redaktur (2011). Rakyat Indonesia Doyan Nonton Televisi. Prospek Bisnis TV Berbayar Cerah, 25 September 2011
Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB
Nurul Hidayah, Tekhnik Informatik, 10709100278 Pembimbing 1 : Herlino Nanang, MT ; Pembimbing 2 : Nenny Aggraini, MT
ABSTRAK Pesatnya perkembangan teknologi digital yang memberikan kontibusi terhadap konvergensi dibidang penyiaran telekomunikasi dan informasi, memungkinkan siaran TV berkualitas tinggi dapat dinikmati dengan berbagai perangkat. Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan sinya digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data. DVB-T atau Digital Television Broadcasting Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia karena beberapa kelebihannya, terutama karena kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah besar data pada kecepatan tinggi secara point-to-point. Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa. Pada DVB-T terdapat middleware yang memungkinkan sebuah aplikasi dengan standar MHP (Multimedia Home Platform) dapat berjalan ketika siaran TV berjalan. MHP menjadikan siaran TV digital menjadi lebih interaktif Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping. Pada set-top box MHP memiliki beberapa aplikasi yang memungkinkan terjadinya aplikasi dua arah, aplikasi tersebut disebur return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless. Keywords : TV Digital, DVB-T, MHP, Middleware, Return Channel, T- Commerce
BAB I PENDAHULUAN
Saat ini populasi TV tidak kurang dari 40 juta unit, dengan jumlah pengguna lebih dari 200 juta orang. Dengan semakin tingginya perkembangan teknologi, memungkinkan terjadinya era konvergensi yang memungkinkan teknologi TV dapat menjangkau pengguna lebih banyak lagi. Era konvergensi pada dunia penyiaran adalah perpindahan siaran TV yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital secara perlahan. Sebagai pengguna TV yang cukup banyak, Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya penguna TV Digital berbayar di Indonesia. Indonesia mulai banyak menggunakan layanan TV Digital berbayar pada tahun 2008 dengan jumlah pengguna sebanyak 700.000 pengguna dan terus berkembang hingga tahun 2011 tercatat pada jumlah pengguna sebanyak 1,2juta orang. DVB (Digital Video Broadcasting) adalah salah satu sistem yang digunakan untuk mentransmisikan siaran TV digital hingga ke enduser. Dengan teknologi digital, DVB dapat memanfaatkan penggunaan bandwidht secara lebih efisien. Selain penambahan kapasitas kanal TV, pada media transmisi terestrial dapat diperoleh kualitas gambar yang lebih baik dan bahkan pada media kabel TV, DVB-C menawarkan layanan interaksi two-way. Sejak Mei 2008 Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi mulai mempersiapkan migrasi pemancar siaran dan perangkat televisi analog ke digital yang ditargetkan akan selasai pada tahun 2015. Kemudian dengan mengambil sebuah random sample yaitu cara berbelanja yang efektif yang dapat membuat fungsi TV lebih interaktif, penulis tertarik untuk membantu BPPT dalam mengembangkan siaran TV digital dengan mengangkat judul “Perancangan Aplikasi TCommerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB”
1.1. Latar Belakang Televisi (TV) sebagai media sarana penyampaian informasi yang efisien dan banyak di gunakan di Indonesia dan juga negara-negara lain.
1
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang diambil oleh penulis, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang aplikasi TV Digital yang interaktif antara user dan TV dengan menggunakan Return Channel berbasis MHP Middleware. 2. Bagaimana mentransmisikan aplikasi interaktif dari komputer agar berjalan pada siaran TV Digital.
TV Digital Sinyal analog yang telah di kompresi menjadi sinyal digital dengan menggunakan sistem bit ( 0 dan 1 ) TV digital dapat menampilkan siaran yang bagus, selama menerima sinyal walau pengiriman sinyal lemah. Struktur TV digital yaitu dapat menampung 6 siaran channel dalam satu pita kanal (bandwidth). Sistem transmisi pancarannya yaitu data gambar atau suara dikodekan dalam mode digital baru dipancarkan.
1.3. Batasan Masalah Mengingat TV digital adalah hal baru yang tengah dikembangkan dan akan terus berkembang, maka penulis membatasi masalah pada skripsi ini sebagai berikut : 1. Pembuatan konten untuk aplikasi TCommerce yaitu informasi produk melalui TV. 2. Return Channel yang akan dimasukan adalah tele-shopping berupa TV polling produk. 3. Metode yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) 4. Bahasa Pemograman untuk TV interaktif digunakan bahasa Java .
TV Analog Sinyal analog yang mentransmisikan suara dan gambar dalam bentuk gelombang kontinu elektromagnetik TV analog pada saat pengiriman sinyal lemah maka kualitas siaran akan ikut terganggu Struktur TV analog yaitu gelombang UHF hanya dapat menampung 14 channel siaran Sistem transmisi pancarannya masih menggunakan sistim analog dengan cara memodulasikannya langsung ke Frekuensi Carrier Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Televisi Televisi adalah media komunikasi yang terkenal sebagai penerima siaran gambar bergerak dengan suara baik itu hitam putih (monochrom) atau berwarna. Kata “televisi” merupakan gabungan dari kata “tele” (bahasa yunani) yang berarti “jauh” dan “visio” (bahasa latin) yang berarti penglihatan. Penyiaran TV biasanya dipancarkan dengan kanal UHF (Ultra High Frequency) dan VHF (Very High Frequency). Siaran TV pada awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital. a. Televisi Digital Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan siaran dengan sinyal digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Siaran TV digital yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital broadcasting). TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog.
b.
DVB-T (Digital Television Broadcasting Terrestrial) DVB-T atau Digital Television Broadcasting Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia karena beberapa kelebihannya, terutama karena kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah besar data pada kecepatan tinggi secara point-topoint. Sistem DVB-T memiliki ketahanan tinggi terhadap berbagai gangguan akibat kondisi kanal yang buruk dengan adanya derau, lintasan jamak, dan variasi daya terima karena fading. DVB-T juga dapat diimplementasikan dalam mode SFN (single frequency network) di mana suatu operator dapat memasang beberapa pemancar dengan frekuensi yang sama tersebar pada suatu area dengan tujuan untuk memperluas dan memperbaiki kualitas cakupan tanpa perlu menambah frekuensi.
2
c.
MHP MHP atau Multimedia Home Platform adalah standar dari sistem middleware yang dirancang khusus untuk DVB sebagai aplikasi interaktif pada TV digital. MHP menerima dan melakukan eksekusi interaktif pada TV digital dengan menggunakan Java. Aplikasi TV interaktif dapat dikirimkan melalui broadcast channel bersama dengan gambar dan video streaming. Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping (The MHP Knowledge Project : 2006)
terrestrial (melalui udara), kabel atau langsung dari satelit. MPEG-2 juga digunakan untuk format video yang dipakai pada DVD. 2.2. Internet Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain. Secara harfiah, Internet ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna internet. Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-
commerce. a.
E-Commerce Perdagangan Elektronik atau Electronic Commoerce atau E-Business adalah proses melakukan pembelian dan penjualan barang, jasa dan informasi secara elektronik. Beberapa orang melihat istilah perdagangan (commerce) dijelaskan hanya sebagai transaksi diantara rekan bisnis. Tetapi kenyataannya, E-Commerce tidak hanya sekedar jual beli melainkan juga komunikasi, kolaborasi dan penemuan informasi secara elektronik. Contohnya adalah e-Learning. E-Shopping dan eGovernment.
b.
T-Commerce T-Commerce ada salah satu contoh TV interaktif yang dapat melakukan transaksi jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV. Aplikasi T-Commerce adalah salah satu contoh bagaimana memanfaatkan media digital modern untuk mencapai suatu keuntungan (Catherine M. Skelly : 200). Penggunaan metode tradisional seperti iklan tv biasanya mudah dilupakan, terlebih jika iklan tersebut tidak menarik. Oleh karena itu, muncullah ide dimana produsen dapat memanfaatkan aplikasi media digital untuk terhubung dengan konsumen.
Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP MHP sebagai aplikasi interaktif dibuat dengan menggunakan Java yang disebut “Xlets”. Xlets adalah Java yang dapat bekerja pada aplikasi untuk TV digital. X pada Xlet berarti “unknown” yang artinya Xlet dapat digunakan pada konten apapun yang cocok dengan TV digital. Contoh koding Xlet d.
e.
Return Channel Set-top-Box MHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan terjadinya interaksi dua arah, seperti voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut Return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless. Pada standar DVB-T Return Channel disebut DVB-RCT memberikan sebuah akses pengembalian dari pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan TV Digital.
MPGE-2 MPEG-2 adalah salah satu standar digital video broadcasting (DVB). MPGE2 adalah kombinasi hasil dari video dan suara yang dikompresi secara lossy. MPEG-2 digunakan sebagai format TV digital yang sinyalnya dipancarkan dengan
3
Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum 2.3. Software Pengembang a. iCareus Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat dengan menggunakan sebuah software yang bernama I-careus. User dapat membuat atau mendesain keseluruhan middleware dengan mudah walaupun user tidak memiliki kemampuan dalam programming, disini user lebih bemain dengan desain dibandingkan program. iCareus versi demo dapat di download pada sebuah web www.icareus.com pada situsini, bias didapat manual dalam penggunaan software iCareus serta program demo untu kmencob aaplikasi ini. Berikut cara mendapatkan iCareus : • Buka situs www.icareus.com kemudian Sign-Up • Setelah sign-up, akan dikirimkan email konfigurasi yang berisi informasi user & passwordnya • Kemudian, saat kembali login di www.icareus maka user akan langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book dan program demo yang dapat di download. • Setelah di download, iCareus versi demo siap untuk digunakan • Untuk program iCareus versi licence di dapat dari instasi tempat melakukan riset skripsi. b.
•
Java dan Netbeans Java Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer juga telpon genggam atau HP. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat
umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. •
c.
Netbeans Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java desktop dan perangkat untuk pengembangan perangkat lunak atau Java IDE (Intergrared development environment) dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja jika ada JVM (Java Virtual Machine) baik pada OS Windows, Mac OS, Linux dan Solaris. JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk pengembangan fungsi Java tapi tidak dibutuhkan untuk pengembangan bahasa pemograman yang lain. Adobe Photoshop CS3 Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk melakukan pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.4. Studi Sejenis Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini.
4
•
Catherine M. Skelly (2000) T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. • Celia Quico (2000) Interactive Television – a New Media Industy in Portugal • George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis (2001) Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. a. Budiarto, Hary (2007). Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV Indonesia.” http://digitaltv4indonesia.b logspot.com 2. Studi Literatur Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang ECommerce 3. Observasi Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi. 4. Kueisioner Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling
3.2. Metode Pengembangan Sistem Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC (System Development Life Cycle) yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniear) menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall Tahapan dari metode Waterfall 1. Analisis kebutuhan aplikasi Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan. 2. Perancangan atau Desain Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses 3. Pengkodingan dan Implementasi Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. 4. Pengujian Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error)
5
dan memastikan keluaran (output) yang dihasilkan sesuai dengan desain. 5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah aplikasi mengalami perubahan ketika sudah dijalankan. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian. Tahap pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan tanpa harus membuat aplikasi baru. Selain itu tahap pemeliharaan atau maintenance juga dilakukan sebagai kegiatan-kegiatan pemeliharaan juga memperbarui informasi yang terdapat didalam aplikasi sesuai dengan kondisi yang sedang terjadi. BAB VI HASIL PENGAMATAN Secara umum, penyiaran TV digital tidak terlalu berbeda dengan penyiaran TV analog. Hanya saja, pada penyiaran TV digital yang dikirim oleh pemancara bukanlah sinyal siaran tetapi sudah berupa data digital yang telah diproses sebelumnya. Hal ini di mungkinkan karena pada beberapa stasiun TV analog sudah menggunakan perangkat digital dalam proses produksi di studio (sumber siaran). Awalnya hasil siaran yang masih berbentuk analog akan mengalami proses perubahan menjadi digital dengan menggunakan DAC (Digital-toAnalog-Converter) untuk bisa disiarkan. Dengan kondisi seperti ini, stasiun TV analog yang di studionya sudah melakukan proses digitalisasi akan lebih mudah untuk berimigrasi.
Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC Salah satu kelebihan penyiaran TV digital yaitu terdapat sebuah aplikasi yang dapat berjalan diantara data digital yang disiarkan yang disebut MHP middleware. Dengan adanya middleware maka memungkinkannya sebuah aplikasi berjalan pada penyiaran TV digital sehingga TV digital dapat menjadi TV interaktif yang mengubungkan produsen dan konsumen secara tidak langsung. Untuk merancang aplikasi secara umum mudah dimengerti dan untuk merancang solusi dari masalah yang telah ditemukan. Perancangan diagram transisi menggunakan dua diagram
berbeda yaitu Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
Tahapan Waterfall
Pengembangan
Sistem
dengan
1. Analisis Kebutuhan Pada tahap analisis penulis mencari data dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi juga merancang konsep dari aplikasi dan mencari perangkat lunak yang cocok dengan pembuatan aplikasi. Untuk membuat sebuah aplikasi TCommerce dengan Return Channel dilakukan dengan dua tahap pengerjaan yang sama yaitu pembuatan file .nkr untuk T-Commerce dan Return Channel dan pembuatan server untuk Return Channel Perancangan aplikasi untuk TV digital menggunakan dua perangkat lunak yaitu iCareus dan NetBeans. Pada konsep menu yang ada pada aplikasi digunakan konsep menu per scene yaitu pergantian tampilan konten sesuai dengan menu yang dipilih. Selain konsep menu per scene terdapat juga konsep menu-sub menu, hanya saja jika menggunakan konsep ini akan membuat tampilan aplikasi tidak rapih. 2. Desain Setelah analisis kebutuhan selesai maka tahap selanjutnya dapat dijalankan yaitu tahap perancangan. Tahap perancangan (Desain) adalah membuat spesifikasi aplikasi, spesifikasi yang akan dibuat dengan tahapan sebagai berikut : 1. Perancangan menggunakan diagram transisi 2. Perancangan prototype 3. Perancangan antarmuka (interface) 3. Pengkodingan dan Implementasi Perancangan untuk return channel dapat dilakukan setelah MHP selesai dibuat. Membuat return channel diperlukan perangkat lunak yang sesuai dengan isi koding yang akan digunakan pada return channel. Membuat return channel hanya membutuhkan 2 perangkat lunak yaitu NetBeans dan Java. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan perangkat lunak tersebut yaitu • NetBeans yang digunakan harus versu 6.7.1 atau lebih. Hal ini dikarnakan ada beberapa komponen pada NetBeans 6.7.1 yang dibutuhkan untuk pembuatan return channel. Komponen ini tidak terdapat pada NetBeans dengan versi yang lebih rendah.
6
Salah satunya adalah frameworks bernama JavaServer Faces • Untuk Java, ada 2 (dua) tipe JDK yang digunakan yaitu JDK 1.4. dan JDK 1.6. Setiap JDK tersebut mempunyai fungsinya masing-masing untuk menjalankan beberapa visual library yang berbeda. • Visual Library berjalan sesuai dengan program yang dibutuhkan dan di jalankan dengan JDK yang sesuai. Jika salah satu library atau JDK tidak berfungsi maka project tidak akan dapat berjalan dengan baik. 4. Pengujian Metode pengujian yang digunakan adalah metode black box. Karena aplikasi ini dijalankan dan diuji apakah memenuhi dengan kebutuhan user. Untuk menguji aplikasi ini, dibutuhkan minimal 2 (dua) buah komputer atau laptop. Komputer pertama akan disambungkan ke PC pemancar hingga siaran dapat diterima oleh Settop-Box. Kemudia komputer yang lain akan digunakan sebagai server yang disambungkan ke Settop-box
5.1. Kesimpulan Setelah melakukan penelitian dan mencoba membuat aplikasi t-commerce ini, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa 1. Aplikasi T-Commerce sebagai salah satu aplikasi yang berjalan pada TV Digital, masih dapat terus dikembangkan mengingat banyaknya pengguna TV di Indonesia. 2. Pembuatan aplikasi T-Commerce dengan Return Channel dapat dibuat dengan melihat kebutuhan user yang ada, sehingga isi dari aplikasi dapat diganti sesuai dengan keinginan user agar interaksi dapat terjadi ketika aplikasi ini di implemntasikan. 3. Fungsi libarary pada Return Channel berperan penting karena jika menggunakan library yang tidak sesuai dengan kebutuhan maka server tidak akan dapat berjalan dan proses interaksi hanya berjalan satu arah (one-way) saja
5.2. Saran Setelah melakukan penelitian dan presentasi melalui seminar penulis mendapatkan berbagai saran dari pihak yang telah melihat perancangan aplikasi ini, salah satunya adalah 1.
Gambar 4.1. Flow Diagram (DFD) Agar return channel dapat terlihat baik di TV atau pun server dibutuhkan beberapa langkah yaitu 1. User membuat MHP (aplikasi TCommerce & Return Channel) dengan iCareus 2. MHP di transmisikan ke PC Pemancar. 3. PC Pemancarar memancarkan data digital dan diterima oleh Set-top-Box. 4. Oleh Set-top-Box sinyal digita disiarkan ke Televisi. 5. Televisi melakukan proses Return Channel yaitu polling dan data dikirimkan kembali ke Set-top-Box 6. Set-top-Box mengirim data ke server 7. Server membaca data dan kemudian dikirim kembali ke Set-top-Box 8. Set-top-Box menampilkan hasil polling di TV
2.
Dalam pembuatan metodelogi penelitian waterfall sebaiknya bisa dituangkan dalam tekhnik dan tools yang digunakan untuk hal-hal ilmiah dan analisis yang lebih dalam. Dalam penulisan dan pembahasan aplikasi hendaknya lebih difokuskan lagi sehingga pembaca yang melihat akan lebih mengambil ke sisi teknologi bukan sisi komersial dari T-Commerce tersebut.
DAFTAR PUSTAKA Budiarti, Hari, Heru Thanjono, Bambang dan tim. 2007. TV Digital dan Prospeknya di Indonesia. Jakarta. Pusat Teknologi Infromasi dan Komunikasi BPPT. 2005-2006. Buku Indikator Teknologi Informasi dan Komunikasi. BPPT. Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
7
AS, Rosa dan Salahudin, M . 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula. Hakim S. Rachmad dan Ir. Sutarto, M.Si. 2009. Konsep Pemograman Java dan Penerapannya untuk Membuat Software Aplikasi. Jakarta: PT. Elek Media Kompuindo. Rakyat, Dian. 2008. 100% JavaScript. Jakarta: PT.Dian Rakyat Budiarto, H., Gamantyo Hendranto, Bambang Heru T. 2007. “Menuju Implementasi Siaran Televisi Digital Terrestrial di Indonesia”, Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia, e-Indonesia Intiative 2007, 25-26 April 2007. Jakarta Satriyo Darmayanto (2008). Digital TV Indonesia. From http://digitaltv4indonesia.blogspot.c om Maris S. What is Digital TV Middleware? Interactive TV Web. From http://interactiveweb.org Erwin Mulyadi (2007). Mengenal Teknologi DVBT dan DVB-H. From http://gaptek28.wordpress.com/2007 /12/14/dvb-t-dan-dvb-h/ , 14 Desmber 2007 Tony Justinus (2007). Waterfall Process Model. From http://tonyjustinus.wordpress.com/2 007/11/11/waterfall-process-model/ Barry Tew. DVB Worldwide. From http://dvb.org Tentang MHP. Multimedia Home Platform. From www.mhp.org Tentang MHP Knowlegde Project. The MHP Guide : A Comprehensive to Multimedia Home Platform. From www.mhp.org Tentang TV Digital dengan Akses Internet. Digital TV with Internet Access. From http://dibed.org Tentang iCareus. From www.icareus.com Arif Pitoyo (2011). Wuiiiih, Persaingan Televisi Berbayar Makin Sengit. From http://www.bisnis.com/articles/wuiiiihpersaingan-televisi-berbayar-makin-sengit, 18 september 2011 Stevy Maradona, Redaktur (2011). Rakyat Indonesia Doyan Nonton Televisi. Prospek Bisnis TV Berbayar Cerah, 25 September 2011
8