12-Penunjang Dan Panduan Perancangan
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Penunjang dan Panduan Perancangan Penunjang Desain Penunjang Desain Restyandito, S.Kom, MSIS
Mendukung Proses Desain
Proses pengembangan perangkat lunak yang komplek, seperti the star membutuhkan perhatian besar dalam berkoordinasi Dukungan dibutuhkan bukan hanya utnuk ‘task individual’ tetapi juga untuk koordinasi dan produksi Bukan hal yang mudah
Pendukung Perancang
Kini perancang tidak perlu menulis program dalam bahasa mesin
High level programming Interface builders
1
12-Penunjang Dan Panduan Perancangan
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Pendukung Perancang
Faktor Pendukung
Memungkinkan perancang untuk membuat abstraksi dari suatu detail Beberapa hasil observasi dapat dibuat dengan perangkat lunak
Pengalaman Perancang
Solusi yang sudah diketahui sebelumnya
Perancang pemula cenderung berkonsentrasi pada detail Ahli memiliki pandangan menyeluruh terhadap suatu rancangan dan implikasinya Perancangan didasarkan pada pengalaman sebelumnya
Dekomposisi masalah menjadi sub-sub tugas yang tertutup untuk mengurangi kompleksitas Alternatif rancangan yang dijajagi dan dievaluasi Simulasi perancangan Strategi penalaran (reasoning strategy) : berpindah-pindah diantara tingkat abstraksi dan detail.
Teknik Memperoleh Ide
Supporting Design Teams
Kebanyakan masalah perancangan hanya dapat dipecah (decomposable) sebagian, dan membutuhkan komunikasi diantara para perancang Metode komunikasi yang efektif:
Informal descriptions meetings (waktu yang digunakan untuk dialogue conventions) Kerja kelompok: sulit, tetapi perlu, menghabiskan paling banyak waktu dan tidak selalu efektif
2
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Supporting Design Teams
The Design Room
12-Penunjang Dan Panduan Perancangan
Macam-macam Perbedaan Penunjang/Dukungan Mengarahkan desainer untuk meningkatkan
pedomanpedoman-pedoman kerja tim
Menunjang untuk komunikasi dan pengambilan
keputusan desain Penunjang software untuk menangkap ideide-ide, ide, penggalian alternatifalternatif-alternatif, alternatif, pengambilan
keputusan dalam desain form yang dibaca sistem
Panduan Perancangan DasarDasar-Dasar & Aturan 1
Panduan Perancangan ( Prinsip-Prinsip & Aturan )
Panduan Perancangan
Pedoman desain antarmuka : high level, level, luasnya prinsip/ prinsip/dasar penerapan secara langsung Contoh sederhana dari luasnya cakupan prinsip dasar pesan yang dapat diterapkan :
mengetahui populasi pengguna kurangi beban kognitive pemakai teknik penanganan error mempertahankan konsistensi & kejelasan
3
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Panduan Perancangan DasarDasar-Dasar & Aturan 2
Prinsip dasar yang harus diterapkan secara praktis, praktis, disesuaikan dengan konteks kegunaan/ kegunaan/penggunaan Contoh: Contoh: kurangi beban cognitive -> minimalkan proses belajar/ belajar/memahami dengan desain yang konsisten
posisi iconicon-icon menu selalu konsisten menggunakan icon instruksi standar, standar, misalkan abort, quit, quit, exit dan sebagainya dan halhal-hal lain untuk menangani akhir program, dst
AturanAturan-aturan desain ? berdasarkan prinsipprinsip-prinsip : instruksi langsung bagi desainer/ desainer/perancang
12-Penunjang Dan Panduan Perancangan
Prinsip & Aturan Perlu pedoman pengembangan dengan memperhatikan asumsi psikologi yang benar Contoh : prinsip bahwa manusia akan mengingat dengan benar item sebanyak 7 + 2 Penggunaan warna dengan benar, benar, warna untuk pengelompokkan bukan untuk mengingat ? -> aturan dibuat bukan untuk perasaan Aturan item menu dibuat bukan berdasar perasaan Pedoman dibuat umum, umum, tidak detail detail form : huruf, bentuk teks box, dst apakah perlu kesepakatan kecerahan warna ? atau
hanya dibagian tertentu ? logo/banner selalu kiri atas ? atau lainnya ?
Darimana Panduan didapat ? Ada dua sumber utama - teori psikologi - pengalaman yang mudah dipergunakan
Sering ada pertentangan pedoman : pertukaran kebutuhan/keperluan - pengalaman akan sangat membantu - beberapa hal sepele : aplikasi harus divisualisasikan, dikonseptualisasikan dan kejelasan pemakai bahasa (Microsoft ’92)
Contoh : pedoman pembuatan form
4
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992)
12-Penunjang Dan Panduan Perancangan
Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992)
Kejelasan judul : terminologi komputer Intruksi mudah dipahami : gunakan bahasa yang familiar, yang singkat Dikelompokan secara logis dan urutan field pilihan : field relasi yang berdekatan, urutan harusnya merefleksikan dengan kebiasaan yang sesuai Visualisasi yang sesuai permintaan : spasi, jika tersedia tempat pada form tersebut diposisikan sebaik mungkin Penggunaan label-label yang umum/familiar Singkatan & istilah-istilah yang konsisten
Batas/boundaries : gunakan underscore untuk mengindikasikan bahwa pilihan kata/karakter tersebut yang akan diproses/dipilih Perpindahan kursor yang sederhana/simple : kursor, TAB Koreksi kesalahan : backspace dan pemindahan kursor Pesan kesalahan untuk menangani masukan yang tidak seusai dengan aturan Pilihan field dengan diberikan tanda Pesan yang menjelasakan field : tampilkan pada lokasi yang konsisten ketika kursor pada field tersebut Signal/tanda penyelesaian : dibuat tanda khusus saat proses form selesai
Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988)
Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988)
Pilihan secara eksplisit sesuai metafor antarmuka membantu pengambilan keputusan Pengguna membutuhkan waktu yang lama dan memerlukan banyak isyarat/ tanda untuk mengenali mental model dari lingkungan program Pengguna sering memerlukan tampilan yang sesuai dengan dunia nyata dan mengenalinya Secara detail memberi pertolongan bagi pengguna untuk melakukan aktifitas : pindah ke bagian yang lebih dalam/detil saat obyek berganti/pindah Menambah dengan cara pemahaman lain : suara, . . .
Membantu pengguna mengontrol banyak variabel secara dinamis dengan penempatan/pengelompokkan variabel yang berelasi pada satu kelompok, membagi/memisah piranti masukan Ada dua model kursor yang diperlukan untuk membedakan pengontrolan : - memindahkan area yang ditampilkan/dipilih - memilih menu dan memasukkan masukan/input pengguna seharusnya dapat mengoperasikan dua fungsi kursor tersebut dengan enak/senang/nyaman.
5
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Pedoman Gaya/Mode Rumah Kumpulan aturan menghasilkan aplikasi yang memiliki kesamaan cara pandang dan ‘citra’/sentuhan Menambah pengetahuan/pemahaman para pemakai Dan sebagainya
12-Penunjang Dan Panduan Perancangan
Evaluasi Pedoman Pada umumnya (keseringan/terkadang) pedoman berisi masukan yang bertentangan Masukan yang bertentangan ini sering menghilangkan nilai-nilai ukuran atau standar dasar desain (misalnya : informasi tentang pemakai atau profile user) Pedoman seharunya diaplikasikan/diterapkan dengan bijaksana/tepat Bagaimana salah satu pedoman dalam evaluasi ? - mengetahui kepakaran orang lain - kepakaran individual - selalu mencari hubungan/relasi
Referensi
Preece, Rogers, Sharp, 1994, HumanHuman-Computer Interaction, Interaction, AddisonAddison-Wesley. ( hal 469469-500 )
6