Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
Peningkatan Logika Algoritma dengan Memanfaatkan Robot LEGO sebagai Media Pembelajaran Nova Eka Diana1, Sri Puji Utami2 dan Ummi Azizah Rachmawati3
ABSTRACT: Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 52 and 13 Jakarta has a higher rank among other senior high schools in North Jakarta. These schools are already set up a computer laboratory to prepare their student for upcoming National Science Competition (OSN) in Computer area. However, logics and algorithms have a characteristic which is hard to understand. Hence, teachers need a more active and interactive learning method to improve student’s comprehension of those topics. We solve this difficulty by giving a workshop to attract and enhance students’ understanding of how to think and act in a logical way. We use LEGO Robots to create an active and fun learning environment. The upgraded learning method using LEGO Robots has significantly increased students’ excitement and comprehension of the logics and algorithms. Keywords: Learning, Algorithm Logic, Method, LEGO Robots ABSTRAK: Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 52 dan 13 Jakarta merupakan sekolah menengah atas dengan peringkat teratas di wilayah Jakarta Utara. Kedua sekolah tersebut telah memiliki laboratorium komputer sebagai sarana memberikan materi logika dan algoritma kepada siswa sebagai persiapan untuk mengikuti Olimpiade Sains Nasional (OSN). Materi logika dan algoritma pemrograman memiliki karakteristik sebagai topik pembelajaran yang sulit untuk dipelajari. Akibatnya, dengan keterbatasan sarana dan metode pembelajaran yang dimiliki oleh sekolah mitra, siswa mengalami kesulitan untuk memahami dan menyelesaikan masalahmasalah terkait materi tersebut. Metode pembelajaran yang aktif dan menyenangkan diperlukan untuk mengajarkan topik atau materi ini. Solusi yang ditawarkan adalah dilaksanakannya Pelatihan Konsep Dasar Logika dan Algoritma Pemrograman dengan memanfaatkan Robot LEGO sebagai media pembelajaran. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa metode pembelajaran yang digunakan dapat meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa dalam menyelesaikan topik logika algoritma. Kata Kunci: Pembelajaran, Logika Algoritma, Metode, Robot LEGO
Pendahuluan Pembelajaran adalah bagian yang melekat pada suatu sistem pendidikan. Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Secara terstruktur, pendidikan di Indonesia menjadi tanggung jawab Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemdikbud), dahulu bernama Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas). Di Indonesia, semua penduduk wajib mengikuti program wajib belajar pendidikan dasar selama sembilan tahun, enam tahun di Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah dan tiga tahun di Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah. Saat ini, pendidikan di Indonesia diatur melalui Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Sistem sekolah Indonesia sangatlah luas dan bervariasi. Dengan lebih dari 50 juta siswa dan 2,6 juta guru di lebih dari 250.000 sekolah, sistem ini merupakan sistem 1
Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI (
[email protected]) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI (
[email protected]) 3 Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI (
[email protected]) 2
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Page 133 of 204
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
pendidikan terbesar ketiga di wilayah Asia dan bahkan terbesar keempat di dunia (berada di belakang China, India dan Amerika Serikat). Dua menteri bertanggung jawab untuk mengelola sistem pendidikan, dengan 84 persen sekolah berada di bawah Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas) dan sisa 16 persen berada di bawah Departemen Agama (Depag). Sekolah swasta pun memainkan peran penting. Walaupun hanya 7 persen sekolah dasar merupakan sekolah swasta, porsi ini meningkat menjadi 56 persen di tingkat menengah pertama dan 67 persen di tingkat menengah umum. Di era reformasi ilmu pengetahuan dan teknologi, perbaikkan kegiatan belajar dan mengajar harus diupayakan secara maksimal agar mutu pendidikan meningkat. Majunya pendidikan dapat membawa implikasi meluas terhadap pemikiran manusia dalam berbagai bidang. Oleh karena itu, setiap generasi muda harus belajar banyak untuk menjadi manusia terdidik sesuai dengan tuntunan zaman. Berhasilnya suatu tujuan pendidikan tergantung terhadap proses belajar mengajar yang dialami oleh siswa. Seorang guru dituntut untuk teliti dalam memilih dan menerapkan metode mengajar yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Masalah yang timbul dalam proses belajar mengajar disebabkan oleh kurangnya komunikasi antara guru dan siswa serta siswa dengan siswa yang lainnya sehingga proses interaksi menjadi vakum. Oleh karena itu, upaya perbaikan proses pengajaran dengan guru memegang peranan yang sangat penting perlu dilakukan untuk meningkatkan keberhasilan belajar siswa. Guru selaku pengelola kegiatan siswa juga diharapkan untuk membimbing dan membantu kesulitan belajar siswa. Selain memberikan materi pelajaran wajib sesuai dengan kurikulum Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud), guru juga diminta untuk memberikan pemahaman lebih dalam rangka mempersiapkan siswa untuk mengikuti Olimpiade Sains Nasional (OSN), misalnya di bidang komputer. OSN di bidang komputer membutuhkan pemahaman dan kemampuan penyelesaian masalah terkait dengan logika dan algoritma pemrograman. Materi pelajaran ini memiliki karakteristik yang sulit untuk dipahami tidak hanya oleh siswa sekolah menengah atas, bahkan mahasiswa tingkat awal pada fakultas teknologi informasi atau ilmu komputer. Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 52 dan 13 Jakarta sebagai sekolah mitra memiliki keterbatasan sarana dan prasarana untuk mengajarkan materi logika dan algoritma pemrograman dalam lingkungan yang aktif dan interaktif. Untuk itu kami menyelenggarakan kegiatan Peningkatan Logika Algoritma dengan Memanfaatkan Robot LEGO sebagai Media Pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk mencari model pembelajaran yang menyenangkan sehingga siswa dapat memahami materi pembelajaran secara lebih optimal. Santiago et al (2012) dalam paper yang berjudul “Material as LEGOS in Project-Based Learning” memanfaatkan Robot LEGO untuk melakukan proses pembelajaran berbasis Project Based Learning (PBL). Hasil penelitian ini menyebutkan bahwa secara keseluruhan LEGO mampu membantu siswa untuk menyusun rangkaian logika sebab akibat. Alvarez dan Larranaga (2013) menggunakan LEGO MINDSTORMS untuk memotivasi dan mempermudah proses pemahaman siswa terhadap desain algoritma. Pembelajaran dan Logika Pembelajaran adalah proses dan cara interaksi antara pendidik dengan peserta didik untuk memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap, tabiat, dan kepercayaan diri pada peserta didik. Pembelajaran dan pengajaran memiliki makna yang mirip tapi mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, pengajaran
Page 134 of 204
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
memiliki tiga aspek tujuan yang ingin dicapai yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif mengharapkan siswa untuk dapat menguasai bahan pelajaran dan mencapai suatu tujuan yang telah dirumuskan di awal. Aspek afektif bertujuan untuk membentuk perubahan sikap siswa menjadi lebih positif. Dan aspek psikomotorik memiliki tujuan untuk mengasah keterampilan siswa. Secara umum, proses pengajaran di sekolah menengah atas masih berasal dari satu pihak, yaitu dari guru ke siswa. Padahal, pembelajaran yang sebenarnya mengisyaratkan bahwa harus ada interaksi yang aktif antara guru dan siswa. Selain itu, desain pembelajaran juga seharusnya ditunjang dengan fasilitas yang memadai dan kreatifitas model pembelajaran untuk mempermudah siswa mencapai target belajar yang ditentukan. Perhatian dan motivasi memiliki peranan yang penting dalam kegiatan pembelajaran. Siswa dengan perhatian penuh terhadap materi pembelajaran mampu menerima dan memilih stimuli yang sesuai dengan proses belajarnya. Selain itu, mahasiswa juga dapat melihat, memahami, dan memberikan fokus pada masalah yang diberikan. Perhatian yang sudah dimiliki oleh siswa, selanjutnya perlu didorong dengan motivasi sebagai penggerak dan pemberi arah akan aktivitas yang harus dipilih dalam pembelajaran. Motivasi tersebut dapat berasal dari internal, yaitu berasal dari dalam diri siswa maupun eksternal, misalkan guru, orang tua, teman, dan sebagainya. Faktor-faktor penting yang terlibat dan mempengaruhi hasil pembelajaran adalah keaktifan, keterlibatan langsung/pengalaman, pengulangan, tantangan, timbal balik dan penguatan, perbedaan individual, dan metode pembentukan perilaku. John Dewey (dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006) mengemukakan bahwa belajar adalah menyangkut sesuatu yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya sendiri, sehingga inisiatif harus berasal dari dalam dirinya sendiri dan guru hanyalah berperan sebagai pembimbing dan pengarah. Teori kognitif menyebutkan bahwa ketika belajar terdapat jiwa yang aktif untuk mengolah informasi yang diterima, tidak hanya menerima namun melakukan transformasi terhadap informasi tersebut. Hukum “law of exercise” yang dikemukakan oleh Thordike menyatakan bahwa keaktifan siswa dalam belajar perlu didukung dengan adanya latihan-latihan. Latihan dan pembiasaan tentang hal yang dipelajari diperlukan agar ilmu dan pengetahuan yang telah diterima dapat meresap dan bertahan lama dalam otak. Pernyataan ini didukung oleh McGehee (1958) bahwa individu merupakan "manusia belajar yang aktif selalu ingin tahu". Edgar Dale dalam penggolongan pengalaman belajar mengemukakan bahwa belajar yang paling baik adalah belajar melalui pengalaman langsung. Siswa dituntut untuk mengamati, menghayati, terlibat langsung dalam perbuatan serta bertanggungjawab terhadap hasil yang diperoleh. Pembelajaran yang efektif menyediakan kesempatan bagi siswa untuk belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Perpaduan belajar sambil bekerja dapat memberikan pengetahuan, pemahaman, pengalaman, serta keterampilan yang lebih daripada pembelajaran yang hanya memberikan materi/konsep. Modus pengalaman belajar menunjukkan bahwa manusia hanya mampu menyerap 10% dari bahan yang dibaca, 20% dari didengar, 30% dari dilihat, 50% dari yang dilihat dan didengar, 70% dari dikatakan, dan 90% dari apa yang dikatakan dan dilakukan. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran yang hanya bersifat satu arah dari guru akan menghasilkan tingkat kesuksesan penyerapan materi oleh siswa sebesar 20%. Sebaliknya, jika guru meminta siswa untuk melakukan sesuatu dan membuat laporan, maka siswa akan dapat mengingat materi yang diajarkan sebanyak 90%.
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Page 135 of 204
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
Teori Psikologi Daya menyebutkan bahwa belajar adalah kegiatan untuk melatih daya-daya yang ada pada manusia, meliputi daya mengamati, menanggap, mengingat, berimajinasi, merasakan, berpikir, dan sebagainya. Dalam proses belajar, semakin sering materi pelajaran diulangi maka semakin ingat dan melekat pelajaran itu dalam diri seseorang. Teori lain yang menekankan prinsip pengulangan adalah teori koneksionisme yang diajukan oleh Thordike. Teori koneksionisme mengemukakan bahwa belajar adalah pembentukan hubungan antara stimulus dan respon, dan pengulangan terhadap pengalaman-pengalaman itu mampu memperbesar peluang timbulnya respon yang benar. Kurt Lewin dalam Teori Medan (Field Theory) mengemukakan bahwa siswa dalam belajar berada dalam suatu dan berusaha mengatasi hambatan-hambatan untuk mencapai tujuan. Guru perlu menyediakan bahan pelajaran yang menantang untuk menimbulkan motif yang kuat bagi siswa dalam mengatasi hambatan belajar dengan baik. Bahan pelajaran yang inovatif dengan contoh kasus yang harus dipecahkan mendorong siswa untuk terus mempelajari materi yang diberikan. Penggunaan metode eksperimen, inquiri, dan discovery juga dapat memberikan tantangan bagi siswa untuk belajar secara lebih giat dan sungguh-sungguh. Teori belajar operant conditioning dari B.F. Skinner menyatakan bahwa hubungan stimulus dan respon akan bertambah erat, jika disertai perasaan senang atau puas dan sebaliknya bisa lenyap jika disertai perasaan tidak senang. Pemberian timbal balik berupa penilaian atau review hasil belajar siswa dapat menumbuhkan dorongan untuk belajar. Pemberian timbal balik positif dan negative dapat merangsang respon siswa untuk semakin giat belajar. Perbedaan individual yang dimiliki setiap siswa berpengaruh pada cara dan hasil belajar siswa. Perbedaan individu tersebut perlu diperhatikan oleh guru agar proses pembelajaran dapat berhasil. Para pendidik seharusnya memahami perbedaan siswa secara individu, agar dapat melayani pendidikan yang sesuai dengan perbedaannya yang ada. Peserta didik akan berkembang sesuai dengan kemampuannya masing-masing sehingga pendidik dapat memberi pelajaran yang sesuai. Pembentukan perilaku terjadi ketika seseorang mencoba untuk membentuk individu dengan membimbingnya selama pembelajaran yang dilakukan secara bertahap. Pembentukan perilaku menegaskan setiap urutan langkah yang menggerakkan seorang individu untuk lebih dekat terhadap respons yang diharapkan. Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika adalah salah satu cabang ilmu filsafat. Sebagai ilmu, logika disebut dengan logike episteme (Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu pengetahuan) yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur. Ilmu disini mengacu pada kemampuan rasional untuk mengetahui dan kecakapan mengacu pada kesanggupan akal budi untuk mewujudkan pengetahuan ke dalam tindakan. Kata logis yang dipergunakan tersebut bisa juga diartikan dengan masuk akal. Algoritma adalah langkah-langkah yang dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkah yang berintegrasi serta suatu metode khusus yang diginakanuntuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata.
Page 136 of 204
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
Partisipan Kegiatan Kegiatan ini melibatkan partisipan yaitu Guru dan siswa dari SMA Negeri 13 dan 52 Jakarta. SMA Negeri 13 dan 52 Jakarta adalah dua dari sekian sekolah di Jakarta yang sudah tidak asing lagi bagi Fakultas Teknologi Informasi (FTI), Universitas YARSI. Kedua sekolah ini telah sering mengikuti kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh FTI-YARSI. Salah satu kegiatan yang pernah diikuti adalah pelatihan pemrograman robot dengan menggunakan robot LEGO. Terbatasnya jumlah peserta yang dapat mengikuti pelatihan ini menyebabkan sedikitnya perwakilan dari tiap sekolah yang hadir dalam pelatihan. Dari pelatihan ini, kedua sekolah tersebut merasakan perlu diadakannya acara serupa yang mampu menerima lebih banyak peserta dari tiap sekolah. Kedua sekolah mengemukakan bahwa kebutuhan akan pemahaman logika dirasa masih kurang dan perlu untuk terus ditingkatkan. Dalam usulan IbM ini, pengusul mengajukan dua jenis pelatihan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemahaman logika dan algoritma. Kedua pelatihan tersebut adalah pelatihan persiapan Olimpiade Sains Nasional (OSN) dalam bidang Komputer untuk persiapan pelaksanaan OSN, serta pelatihan pemahaman dasar logika dan algoritma dengan memanfaatkan robot LEGO. Pelatihan ini rencananya akan diberikan kepada guru dan siswa dari masing-masing sekolah. Hasil dari kegiatan ini diharapkan 75% siswa dan guru dari sekolah mitra memiliki peningkatan akan pemahaman dan kemampuan berpikir menggunakan logika dan algoritma. Selain itu, mitra juga diharapkan mampu menerapkan bentuk berpikir dalam bentuk aplikasi nyata yang berbasis logika algoritma. Permasalahan yang dihadapi oleh sekolah mitra: a) SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta telah memiliki Lab Komputer yang memfasilitasi siswa untuk mempelajari teknik-teknik di bidang Teknik Informatika. Namun, kemampuan dasar logika dan algoritma untuk ilmu informatika belum banyak dilatih dan diberikan. b) Kebutuhan untuk mengasah kemampuan logika dan algoritma supaya dapat mempersiapkan diri untuk mengikuti Olimpiade Sains Nasional (OSN) di bidang Komputer. c) Kegiatan pembelajaran dasar logika dan algoritma yang bersifat menarik dan menyenangkan diperlukan untuk mempermudah siswa memahami konsep dasar logika. d) Siswa memerlukan contoh yang konkret dan terlihat untuk mampu memahami konsep logika secara lebih mudah dan mendalam. Kami melaksanakan kegiatan ini dengan tujuan agar: a) Terwujudnya peningkatan kemampuan logika dan algoritma penyelesaian masalah untuk guru SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta. b) Terwujudnya kemampuan penerapan contoh nyata pengaplikasian logika algoritma suatu masalah bagi guru SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta melalui pembuatan aplikasi robot. c) Meningkatnya kemampuan berpikir logika dan algoritma bagi 75% siswa SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta sehingga siap untuk mengikuti Olimpiade Sains Nasional (OSN) bidang Komputer. d) Meningkatnya kemampuan pada 75% siswa SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta dalam membangun robot LEGO yang menerapkan prinsip-prinsip logika algoritma. e) Modul pembelajaran logika dan algoritma untuk persiapan OSN Komputer.
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Page 137 of 204
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
f)
Modul pembelajaran pelatihan pemrograman robot LEGO untuk membantu guru dan siswa memahami konsep dan penerapan algoritma.
Metode Penelitian Metode pendekatan yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan logika dan algoritma siswa SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta adalah dengan metode pelatihan bagi guru dan siswa sekolah mitra, yang meliputi: 1) Pelatihan dasar berpikir secara logis dan membangun kemampuan menyusun algoritma untuk menyelesaikan permasalah nyata. Kemampuan bermanfaat untuk mempersiapkan siswa dalam menghadapi Olimpiade Sains Nasional (OSN) bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pelatihan ini akan dilaksanakan sebanyak 1 kali dan berlangsung selama 2 hari. Setiap pelatihan akan diikuti oleh 20 siswa dari masing-masing sekolah mitra, SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta. 2) Pelatihan pemrograman robot LEGO untuk mensimulasikan dasar logika berpikir atas kasus masalah yang diberikan. Pelatihan ini bertujuan untuk membantu pemahaman siswa atas kasus yang diberikan serta alur proses untuk menyelesaikan masalah tersebut. Pelatihan ini rencananya dilakukan sebanyak 2 kali, dimana masing-masing pelatihan berlangsung selama 4 hari. Setiap pelatihan akan diikuti oleh 20 siswa dari masing-masing sekolah mitra, SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta. 3) Pelatihan kemampuan menyusun dan memprogram robot LEGO bagi guru untuk membantu mereka dalam mengajarkan pemahaman dasar logika kepada siswa. Pelatihan ini akan diberikan kepada Guru Fisika, Matematika, dan TIK dengan total 9 orang guru dari tiap-tiap sekolah mitra, SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta. Pelatihan ini akan diadakan sebanyak 1 kali selama 4 hari. Hasil Dan Pembahasan Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 3-20 Agustus 2015 bertempat di Laboratorium Manajemen Data dan Informasi, Fakultas Teknologi Universitas YARSI dengan jumlah peserta sebanyak 35 (tiga puluh lima) orang peserta. Berikut adalah dokumentasi pelaksanaan kegiatan.
Gambar 1:
Page 138 of 204
Pelaksanaan Kegiatan (Sumber: Dokumentasi Peneliti)
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
Dari keseluruhan peserta guru yang mengikuti pelatihan, 2 orang guru pernah memperoleh materi perkenalan robot, 1 orang guru pernah membuat aplikasi robot dan untuk sisanya belum pernah memperoleh materi tentang pemrograman robot maupun pernah membuat aplikasi robot.
Pernah memperoleh materi pemrograman Pernah membuat aplikasi robot robot Gambar 2: Data Peserta yang Memahami Pemprograman Robot (Sumber: Peneliti) Sedangkan dari keseluruhan peserta siswa yang mengikuti pelatihan, 13% pernah memperoleh materi mengenai Logika Informatika dan 19% sudah familiar dengan bahasa pemrograman. Dari total 31 siswa peserta pelatihan, hanya 9,7% siswa yang pernah memperoleh materi tentang robot serta hanya 3,2% saja yang pernah membuat aplikasi robot.
Pengetahuan Logika Informatika
Pengetahuan Bahasa Pemrograman
Pengetahuan Pemrograman Robot Pengalaman Membuat Robot Gambar 3: Data Peserta Siswa Pelatihan (Sumber: Peneliti) Kami melaksanakan survey online setelah pelaksanaan kegiatan. Adapun pertanyaan yang kami ajukan terlihat dalam Gambar 4 di bawah ini.
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Page 139 of 204
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
Gambar 4:
Variabel pertanyaan Survey (Sumber: Peneliti)
Selanjutnya kami mencoba melihat keterkaitan antara peserta yang pernah mempelajari Logika dan Programming serta kaitannya dengan kemampuan peserta untuk mempelari Robot pada pelatihan ini. Gambar 5 memperlihatkan jumlah keterkaitan antara ketiga variable tersebut.
Gambar 5:
Keterkaitan antara yang pernah mempelajari Logika dan Programming dengan kemampuan mempelari Robot (Sumber: Peneliti)
Hasil di atas menunjukkan bahwa sebagian besar peserta yang belum pernah mempelajari tentang logika dan belum pernah belajar tentang programming menganggap bahwa cukup mudah mempelajari Robotika dengan menggunakan LEGO. Sebagian besar peserta menganggap bahwa mempelajari logika menjadi menarik melalui pembelajaran menggunakan robot LEGO ini. Hal ini terlihat dalam plot yang ada dalam Gambar 6 dimana terlihat plot terbanyak ada di bagian atas grafik yang ada.
Page 140 of 204
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
Gambar 6:
Density Plot (Sumber: Peneliti)
Semua peserta menganggap bahwa pelatihan robot menggunakan LEGO ini menarik dan menyenangkan. Gambar 7 memperlihatkan jumlah peserta yang memilih metode pembelajaran yang dilaksnakan menarik dan menyenangkan.
Gambar 7:
Bar Plot (Sumber: Peneliti)
Dari analisa di atas dapat dilihat bahwa semua peserta terlibat aktif dalam metode pembelajaran yang bersifat aktif ini. Tidak ada peserta yang menganggap pembelajaran logika ini membosankan. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak
Page 141 of 204
Kaji Tindak: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 Oktober 2016 P-ISSN: 2407-1773 E-ISSN: 2503-4979
Robot LEGO untuk peningkatan Logika dan Algoritma berjalan efektif dan dapat diterima semua peserta. Simpulan Dan Implikasi Pemanfaatan robot LEGO sebagai media pembelajaran mendapatkan respon yang positif dan menghilangkan kebosanan pada saat proses belajar mengajar dilaksanakan karena ada unsur permainan di dalamnya. Kompetisi antar peserta didik juga muncul ketika diberikan tantangan untuk merakit sebuah robot dengan tujuan tertentu dengan menggunakan algoritma yang ditentukan. Evaluasi yang dilaksanakan selama dan sesudah kegiatan berlangsung menunjukkan bahwa pembelajaran aktif yang dilakukan berjalan efektif sehingga dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Robot LEGO sebagai Media Pembelajaran dapat meningkatkan Logika dan Algoritma. Para guru yang terlibat juga memberikan respon yang positif bahwa model pembelajaran dengan memanfaatkan robot LEGO merupakan metode yang baik dan menarik dalam mengasah kemampuan logika dan algoritma para murid yang terkait dengan beberapa pelajaran eksakta seperti matematika dan fisika termasuk untuk mempersiapkan para murid dalam menghadapi Olimpiade Sains Nasional (OSN) dalam bidang Komputer. Untuk itu model pembelajaran yang memasukkan unsur permainan seperti robot LEGO dapat dimanfaatkan sebagai salah satu metode pembelajaran yang aktif untuk meningkatkan logika dan algoritma yang merupakan salah satu dasar ilmu pengetahuan. Ucapan Terima Kasih Kegiatan Iptek bagi Masyarakat ini (IbM) merupakan pelaksanaan Hibah Program Pengabdian Kepada Masyarakat Direktorat Perguruan Tinggi No. 145/K3/KM/2015. Terima kasih kami ucapkan kepada DIKTI dan Univerisitas YARSI atas dukungan bagi terselenggaranya kegiatan ini. Terima kasih kepada mitra IbM yaitu SMAN 13 dan SMAN 52 Jakarta yang telah terlibat aktif selama kegiatan berlangsung. Daftar Pustaka Alvarez, A., & Larranaga, M. (2013). Using LEGO mindstorms to engage students on algorithm design. 2013 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), pp. 13461351. Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. Dimyati & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. McGehee, W. (1958). Are We Using All We Know About Training Learning Theory and Training?=learning Theory and and Training. Personnel Psychology, 11, 1-12. Pavlov, I. P. (1902). The Work of the Digestive Glands. London: Charles Griffin. Robbins, Stephen. (2007). Perilaku Organisasi, Buku 1. Jakarta: Salemba Empat. Santiago, et al. (2012). Material as LEGOS in Project-Based Learning. IEEE Technology and Engineering Education (ITEE), Vol. 7, No. 4, pp. 31-37. Skinner, B. F. (1971). Contingencies of Reinforcement. East Norwalk, CT: Appleton.
Page 142 of 204
Tersedia Online di http://lpkmv-untar.org/jurnal/index.php/kajitindak